UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Informática Educativa
Códigos: 996
Tarea 2 II Parte
Grupo: 1
Arroyo Campos Karen Cerdas Ramírez Giannina Cordero Ramírez Shirley Brade Fernández Viviana Fallas Rodríguez Tatiana Rodríguez Sánchez Kattia Profesora: Liliana Arias Granados
II cuatrimestre, 2013
Justificación Al evaluar un software educativo, el evaluador o en este caso el docente debe tener una visión clara de cómo orientar y llevar a cabo el trabajo de evaluar. Las características particulares del programa que se evalúa, el contexto en el que se encuentra inmerso, el tipo de participantes involucrados y los intereses particulares de los administradores, son factores determinantes en la elección del modelo y de la aproximación metodológica que se utilizará en la evaluación. La evaluación de un programa educativo tiene principal importancia, por ello, significa saber si un programa está logrando realmente los objetivos para los cuales fue creado.
De acuerdo a los puntos descritos anteriormente, se incorporan las características y aspectos de dos tipos de software educativos gratuitos que hacen posible dicha adaptación por parte del docente, además de ofrecer un producto efectivo en el proceso de instrucción del estudiantado, los cuales son el SCRATH y el EDILIM.
Estos recursos hacen posible la retroalimentación a través de la experiencia real (creando juegos, libros, revistas interactivas) que motivan la participación de los alumnos, así como la importancia que implica conocer el uso adecuado y oportuno del ordenador, sus funciones y beneficios para los usuarios en el espacio educativo. Además se realiza un análisis comparativo entre estos dos software con el fin de establecer las diferencias y semejanzas que ambos medios ofrecen al proceso pedagógico para adecuarlos de la mejor capacidades e intereses de cada uno de los alumnos.
manera a las necesidades,
Software
Software 1
Software 2
Sistema operativo Windows XP,
Sólo es ejecutable en los sistemas
Título del software
2000 o Vista. Configuración de pantalla 800x480 o más.
necesarios para usarlo, equipo mínimo y óptimo que se necesita para su instalación.
Los navegadores deben ser compatibles con Flash para visualizar los
120 Megas de espacio libre en el Requerimiento técnicos
operativos de: Linux, Windows, Mac.
disco duro. La mayoría de ordenadores
archivos diseñados. Sólo permite trabajar con archivos de texto en formato .txt (Bloc de notas, wordPad),
disponen de suficiente memoria para
archivos de sonido en formato .mp3 y
ejecutar Scratch sin problemas. En los
animaciones en .swf.
ordenadores viejos el programa puede funcionar lentamente. Es recomendable disponer de micrófono, altavoces y cámara web.
Es un software libre No requiere ser instalado en el computador sino que puede ser utilizado desde la web.
Scratch
Edilim
Uso Probable
Permite aprender a escribir de manera sintácticamente correcta. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Con Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados.
Permite a los principiantes a conseguir resultados rápidos y estar motivados.
Uso probable que tiene
Podemos programar, jugar y crear.
dificultades que se pueden
Está dirigido especialmente a niños de 6 a 16 años de edad, pero es utilizado por gente de todas las edades.
dar cuando se interactúa con este.
Uso Probable
Crear libros digitales mezclando páginas informativas e interactivas. usar diferentes recursos como textos, gráficosimágenes. Diversidad de plantillas para actividades interactivas. Más de 40 modelos o plantillas de actividades con algunas opciones para personalizar. Permite la evaluación de los ejercicios y el control delos progresos de los usuarios. Es un archivo totalmente independiente, para verlo en cualquiercomputadorúnicam ente se necesita un navegador cualquiera, y el plug-in FlashPlayer.
Scratch
Edilim
Dificultades
Uso probable que tiene dificultades que se pueden dar cuando se interactúa con este
Podría encontrarse que los archivos generados, especialmente aquellos que involucran muchos elementos, quedan muy pesados, lo que hace que a veces el programa no responda con la rapidez deseada. Se ejecuta a través de un applet Java que por lo general no está instalado en los navegadores.
Dificultades
No hay forma de personalizar los entornos en cada página. Se pueden conocer los informes de rendimiento de los usuarios pero no extraerlos. Puede resultar aburrido. Algunas plantillas tienen una extensión muy limitada.
Criterio
Scratch
Edilim
Desde el punto de vista pedagógico Scratch Este software desde la perspectiva curricular maneja es un software sumamente versátil que se una amplia gama de posibilidades que permiten crear puede emplear en prácticamente todas las infinidad de materias
del
curriculum,
ya
que
actividades que
pueden
ir desde
ofrece ejercicios con palabras, frases e imágenes, hasta
múltiples opciones para poner en práctica los operaciones matemáticas y muchas otras en las conocimientos
adquiridos
y
reforzar
los cuales el estudiante explora diferentes elementos
Relación con
contenidos vistos de una manera dinámica, dentro de una plataforma sencilla de utilizar.
el currículum,
interactiva,
para qué
motivadora, lo cual es un punto esencial para la construcción del aprendizaje ya sea individual o de
puede
que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea manera colaborativa permitiendo a los estudiantes
utilizarse
exitoso.
entretenida,
pero
sobre
todo Además su empleo dentro del salón de clase posibilita
trabajar en parejas o pequeños grupos, compartiendo ideas y construyendo su propio conocimiento.
Scratch
Criterio
Edilim Este software edilim utilizará para realizar
En el entorno se aprovecha los avances en diseño de software Scratch para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que Componente socio
sus
maestros
superan
modelos
de
cultural, es viable
educación tradicional en los que utilizan las
utilizarlo dentro de la
TIC ,en la cual la Fundación de Omar
cultura de los
Dengo brinda las estrategia que pueden
costarricenses, o es
utilizar los docentes consiste en asignar el
necesario realizar
rol de monitor a los estudiantes con mayor
adaptaciones.
habilidad en el uso ,así que cumplen muy rápido las metas propuestas, el cual es una ayuda didáctica que sirve de guía para enseñar Scratch en el aula mediante una serie de actividades dirigidas a estudiantes de grados 3°,
4° y 5°, cuyo grado de
dificultad es incremental y
por esa razón
pienso que es viable utilizarlo dentro de la
actividades que apoyen el tema visto en clase; así como la integración del resultado de las mismas a otra aplicación. Esto permite una interacción entre el alumno y el contexto es
dinámica,
encuentren
aunque trabajando
los
alumnos
se
individualmente,
determinadas formas de contextualización de la actividad por parte la docente para poder evacuar las dudas que los estudiantes a medida como vayan avanzando presentes, así permitiendo lógicamente comprende de una manera de desarrollar la habilidad cognitiva. Por esta razón el software pienso es viable su utilización dentro de la cultura de los costarricenses, y no requieres ninguna adaptación para su enseñanza según mi punto de vista.
cultura de los costarricenses, porque les permite aprender a programar interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se
enfrente
a
resuelve
situaciones
planteadas por el docente tales como: historias
interactivas,
simulaciones
y
solución de problemas. Pienso que sería necesario ejemplo
realizar implementa
adaptaciones la
estudiantes de 1° grados.
utilización
por a
Criterio
Scratch Figuras Geométricas
Edilim Actividad # 1
Actividad # 1 Realizar combinaciones de desplazamientos, giros y figuras geométricas para representar diferentes objetos, textos y movimientos, con el fin de mostrar textos que contengan algún tipo de información. Utilice el siguiente lenguaje de programación como guía:
Se describe a través del software las diferencias y reconocimientos de los animales tanto domésticos como salvajes, en donde los contenidos se relacionan de una forma coherente y de fácil identificación por parte del estudiantado. Además se practican destrezas de análisis, reconocimiento y memoria.
¿Qué actividades pedagógicas se pueden realizar con este software?
Practicando con las coordenadas Actividad # 2 Realice el lenguaje de programación que se le muestra en su Actividad # 2 área de programación, practíquelo y luego realice un nuevo ejercicio utilizando otra figura que no sea la En esta actividad se repasara el tema de los sentidos, se retoman aspectos como los cotorra. diferentes órganos de los sentidos y cómo se producen las sensaciones por las que percibimos el mundo.
Siguiendo a la flecha Actividad # 3
I Ciclo Educación Primaria // Números y Cuentas Actividad # 3
Realice el siguiente lenguaje de programación y disfrace a En esta actividad se retoman actividades y operaciones matemáticas. Scratch como un murciélago, deberá simular el vuelo de este animal mediante el puntero de su mouse para que este se desplace alrededor de la pantalla o escenario de su software.
Carrera de autos Actividad # 4 En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. Con esta actividad los estudiantes manejarán y explicarán los conceptos “eventos” e “hilos”
II Ciclo Educación Primaria // Abecedario Actividad # 4 En esta actividad se retoma el tema del el abecedario. Cada vez que hagas una actividad debes pulsar el botón de evaluación y al final podremos ver los resultados de lo que has hecho.
Las Abejas II Ciclo Educación Primaria // Sinónimos y Actividad # 5 Antónimos Utilizando tu programa de Scratch realiza el ejercicio del Actividad # 5 lenguaje de programación para que el personaje llamado abeja logre simular su vuelo dentro de tu En esta actividad se repasan los temas de escenario. sinónimos y antónimos con los y las estudiantes.
Ciclo Hidrológico Actividad # 6 III Ciclo Educación Primaria // Utilizando su software de Actividad # 6 Scratch ingresa a la información que te muestran los diferentes En esta actividad se personajes, realiza en tu abarca la temática de cuaderno un análisis o resumen las plantas y todo lo de los conceptos que has relacionado a su aprendido, a cerca del ciclo del entorno y hábitat. agua.
Criterio
Scratch
Edilim
Permite la retroalimentación de los Genera la retroalimentación del aprendizaje de los usuarios
en
el
área
del usuarios,
construccionismo y constructivismo, realización, ya
que
el
estudiante
tiene
creando
participantes
conocimiento
retroalimentación ofrece el software al usuario que los utiliza?
los juegos o revistas dinámicas, mediante los conocimientos que el educando va adquiriendo a través de la experiencia continua que vive mediante este recurso.
las
partes
en y
la los
la componentes de un libro, mediante la elaboración de
oportunidad de crear algo real como libros interactivos en Edilim. ¿Qué
de
autónomos
Criterio
Si usted tuviera que rediseñar este software ¿Qué le agregaría y que le quitaría?
Scratch
Edilim
Pienso al ser un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera, con las diferentes ventajas que obtener, me gustaría aplicarle un vínculo para dibujar imágenes en 3D.
Este software al tener un gran variedad para aplicar y también que ofrece muchas posibilidades, no sólo nos sirve para crear actividades de diferentes contexto en el ámbito educativo. Pienso el diseño tiene un excelente acabado según las diferentes aplicaciones que se requiera aplicar, por esa lo le quitaría, pero si me gustaría agregarle una opción de obtener voz ya grabadas.
Anรกlisis Comparativo
Scratch
1.
Edilim
Semejanzas Permite investigar e introducirse en la programaciรณn de 2. Su entorno es atractivo y es por lo tanto de fรกcil manejo
ordenadores utilizando una interfaz grรกfica muy sencilla.
basado en arrastrar y soltar.
3. Hace posible la creaciรณn de revistas interactivas
4. Es un editor de libros interactivos multimedia.
5. Permite una simulaciones y soluciรณn de problemas lรณgico.
6. Permitiendo lรณgicamente comprende de una manera de desarrollar la habilidad cognitiva
7. Viene en diferentes idiomas, por lo que se emplea en todo el
8. Es posible adquirir este software en diferentes idiomas
mundo en diferentes รกmbitos como escuelas, colegios, y otros.
aunque dependiendo del idioma, varรญa la versiรณn.
9. Es un software gratuito que permite la interacciรณn con el
10. Es de uso gratuito, y permite interactuar con las
recurso.
herramientas.
11. Fomenta el aprendizaje significativo, por la diversidad de
12. Fomenta la creatividad y esto conlleva a aprender a
ejercicios que posee.
aprender.
13. Permite que se obtengan aprendizajes significativos.
14. Ayuda a obtener una mayor asimilaciรณn de los contenidos.
Análisis Comparativo Scratch
Edilim Diferencias
1. Requiere ser descargado e instalado en nuestras computadoras
2. No requiere ser instalado en la computadora.
3. Los comandos se dividen en 8 categorías que permiten insertar,
4. Está conformado por Edilim: el editor de actividades, Lim:
controlar sonidos e imágenes.
el visualizador y el Libro: propiedades del libro y Páginas.
5. Se visualiza en una forma directa al escritorio.
6. No permite una visualizan forma directo, si no en línea por ejemplo: Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.
8. El software Edilim tiene muchas herramientas que cuando 7. Scratch posee una interfaz que es sumamente sencilla de comprender desde que se utiliza por primera vez.
se comienzan a utilizar pueden resultar un poco confusas de manipular 10. Puede resultar a veces aburrido.
9. Mantiene atento y activo al usuario en todo momento. 11. Se pueden personalizar las páginas.
12. No se pueden personalizar los entornos en las páginas.
13. Requiere del conocimiento de un lenguaje específico de
14. Solo necesita de las instrucciones para ser ejecutado.
programación.
5. Ubicar en el informe un comentario por cada uno de los integrantes de los grupos, sobre la Primera actividad que realizaron sobre la Elaboración de un software educativo. Estudiante
I Etapa
Karen Arroyo
Considero que los software educativos representan una gran utilidad como recurso didáctico para los y las docentes, ya que nos permiten readecuar los contenidos educativos a casi cualquier ámbito, en donde además se da una gran diversidad para que los estudiantes puedan integrar de formas más creativas e innovadoras los conocimientos que se les imparten.
Giannina Cerdas
Considero importante conocer más a fondo la elaboración de los software educativos, ya que son recursos muy importantes que podemos aplicar dentro de las aulas, no solo para que los contenidos sean interactivos y conlleven a un aprendizaje significativo, sino también para aplicarlos y facilitar el aprendizaje de personas con algún grado de discapacidad.
Shirley Cordero
Desde mi punto de vista la elaboración de un software educativo, es un proceso sumamente complejo, pero al mismo tiempo como futuras docentes de informática implica una experiencia muy enriquecedora que nos acerca de una manera más significativa hacia nuestro objetivo que es proporcionarles a ,los estudiantes que tengamos a cargo, un aprendizaje de calidad.
Viviana Brade
Permite fortalecer con claridad según los objetivos que deseamos aplicar en una forma creativa y
más comprensible así como conseguir el resultado deaprendizaje. Tatiana Fallas
Kattia Rodríguez
La creación de este software Educativo, ha permitido comprender la importancia que radica ofrecer técnicas creativas para desarrollar con los estudiantes para atraer la atención de los educandos y enriquecer la transmisión de los conocimientos. La primer etapa de la tarea, la cual consistía en la elaboración de un software educativo, me deja una gran enseñanza, la cual la valoración de los multimedios adecuados para presentar el trabajo o un tema específico a los niños y niñas. En lo que respecta a subir el power point a ispring fue una experiencia novedosa y retadora, la que en lo personal me permitió obtener un conocimiento en cuanto a este software y por supuesto buscar la manera de aplicarlo en el proceso de enseñanzaaprendizaje para el beneficio de nuestros estudiantes.
Recomendaciones
1) Es importante la incorporación al salón de clase, de las diferentes herramientas que ofrece la web, como por ejemplo los software Scratch y Edilim ya que los conocimientos adquiridos por los estudiantes a través del uso de las mismas les permitirá desarrollar de mejor manera sus habilidades en cuanto al pensamiento lógico y la creatividad.
2) Es importante que los encargados de proporcionar asesoramiento a los y docentes de diferentes áreas tomen en cuenta recursos como Scratch y Edilim, ya que ofrecen excelentes oportunidades de enseñanza-aprendizaje, esto para que los docentes puedan también educarse e informarse con respecto al uso de los mismos y brinden así nuevas experiencias didácticas a sus alumnos.
3) El empleo de software como Scratch y Edilim proporcionan mayor apertura hacia la tecnología,ya que ofrecen una gran variedad de actividades que los estudiantes, bajo la guía del docente pueden ir descubriendo, poco a poco y lograr de este modo, que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea mucho más dinámico y motivador.
Conclusiones
Como nos pudimos dar cuenta el software no es cualquier cosa y con él se puede lograr todo lo que queramos, pero sabiendo lo manejar correctamente para ser implementado en la educación para quitar las tediosas tareas personales y hacerlas más divertidas.
Estos programas pueden ser excelentes herramientas para la educación ya que si los niños(as) disfrutan realizando las tareas jugando, sus habilidades aumentaran. Los software permite fomenta a crearlos más imágenes imaginativas y logrando un objetivo para planificar diferentes técnicas, por esa razón el aprendizaje obtenido de esta tarea es muy relevante comprende cual es la ventajas que nos ofrecer para aplicar en el aula.
Es necesario entender que es primordial trabajar en conjunto para que la inclusión educativa sea una realidad. Se debe de operar para el diseño universal o diseño para todos, establezca normas que garanticen que los espacios sean tratados en condiciones que permitan la accesibilidad para todas las personas. Estos software nos debe de concientizar para trabajar en el desarrollo de capacidades específicas, y actividades que contribuyan al enriquecimiento educativo del estudiante. Investigar y aplicar a los contenidos curriculares, software educativo que se adapte para cada necesidad.
Las instituciones educativas, la adquisición de software o hardware que se necesite para desarrollar las destrezas de los estudiantes y que aprendan significativamente.
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Imágenes. Recopilada de: http://imagenes.es.sftcdn.net/es/scrn/62000/62418/mit-scratch-18.jpg http://4.bp.blogspot.com/_j8nVsSn9T_8/TAA9LE5NZI/AAAAAAAADLE/RI5d4R0yGBo/s1600/EDILIM.jpg http://nebomusic.net/BigPicture.jpg http://musicameruelo.files.wordpress.com/2012/05/instrumentos-edilimcaptura.jpg?w=500&h=326
Videos http://www.youtube.com/watch?v=HXYtXwNQ7hY http://www.youtube.com/watch?v=_GulStOuk5k