L’APPRENDIMENTO SENZA CONFINI

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Laura Vilardo L’APPRENDIMENTO SENZA CONFINI Le tecnologie che rivoluzionano il mondo dell’istruzione Teoria dell’interazione docente Vanessa De Luca

Università degli Studi della Reppublica di San Marino Corso di laurea magistrale in Disegno Industriale a.a. 2012/2013



Sommario 1. Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2. Il processo di insegnamento-apprendimento da ieri ad oggi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2.1 Il metodo d’insegnamento tradizionale . . . . . . . . . . . . 4 2.2 Mutamento dei processi di istruzione. . . . . . . . . . . . . . 4 2.3 E-Learning ed apprendimento a distanza. . . . . . . . . . . 5 2.4 Apprendere risolvendo problemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.5 Le tre generazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3. Dispositivi per l’apprendimento . . . . . . . . . . . . . . 11

3.1 Corning Glass. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 3.2 La realtà aumentata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.3 Google Glass. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3.4 Apprendere con il Tablet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.5 Apprendere tramite lo Smartphone. . . . . . . . . . . . . . 22 3.6 Libri di testo elettronici. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4. La piattaforma Google. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 5. La libertà di apprendere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

5.1 Wikipedia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 5.2 Cloud Computing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 5.3 Gaming educational. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

6. Prospettive future. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 7. Bibliografia e sitografia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51


capitolo 1

Introduzione


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La rivoluzione digitale sta modificando la nostra vita quotidiana e le nostre abitudini, cambiando anche alcuni concetti propri dalla società post-industriale tra i quali: lavoro, sviluppo, istruzione, apprendimento e formazione. Ormai la tecnologia migliora di giorno in giorno, diventando sempre più piccola e invisibile. Questa rivoluzione sta mutando radicalmente i processi di apprendimento e d’istruzione dando loro un valore aggiunto tramite l’uso della realtà aumentata, di internet, di nuovi dispositivi, aprendo nuovi concetti come la multimedialità e l’e-Learning. Dunque , così, l’apprendimento si trasforma da un processo di acquisizione di conoscenze di tipo “in praesentia” ad un processo di tipo “virtuale” (in absentia). Con i processi di globalizzazione e di innovazione tecnologica la comunicazione del sapere sta espandendo i propri confini passando da un metodo d’insegnamento tradizionale, con la netta distinzione tra docente ed alunno, ad una collaborazione e partecipazione reciproca da entrambe le parti. Anche la capacità di auto-apprendimento sta nettamente migliorando grazie alla quantità esponenziale d’informazioni trasmesse dalle reti telematiche. Ai giorni nostri, la forza degli individui risiede nella loro capacità di apprendere, cioè di dominare l’informazione, di assimilarla, di trasformarla in conoscenze e di utilizzarla in modo rapido ed efficace (F.Henri&C.R.Rigault). Tutto ciò è possibile grazie al computer che richiede all’utente una forte autonomia e indipendenza: l’acquisizione di nuove e potenti capacità di apprendimento sono basate su una continua pratica d’interazione e di rielaborazione del proprio sapere. Internet, forum, chat, videoconferenze consentono di creare incontri virtuali, attuando un tipo di apprendimento collaborativo attraverso il quale si negozia il sapere. Vedremo più avanti i nuovi dispositivi come libri di testo elettronici, smartphone, Tablet, occhiali interattivi e applicazioni per la realtà aumentata che promuovono un apprendimento più individualizzato. Oltre ai dispositivi vi sono altri modi per apprendere. Osserveremo in che modo la piattaforma Google con le sue applicazioni e siti possono diventare anche essi un un valido supporto. Analizzeremo i singoli casi studio dei nuovi bisogni formativi, per cercare di comprendere i punti di forza o di debolezza di queste nuove tecnologie: - i membri devono poter interaggire e condividere l’esperienza; - permettono di “imparare facendo”; - permettono di accedere ad internet; - instaurare un tipo di iterazione con l’insegnante; - atttingere ad un set di conoscenza condivisa. Imparare significa costruire le proprie conoscenze in modo attivo, creativo e socialmente interattivo e senza le nuove tecnologie tutto ciò non potrebbe avvenire.


capitolo 2

Il processo di insegnamento-apprendimento da ieri a oggi


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2.1 Il metodo d’insegnamento tradizionale In alcuni contesti formativi attuali vi è, purtroppo, ancora radicato il metodo d’insegnamento tradizionale dove vige una netta separazione tra il ruolo del docente e quello dell’alunno. Il docente in passato era sempre colui che “sapeva”, che deteneva il sapere e per questo dotato di autorità. Aveva lo scopo di trasmettere tutte le sue conoscenze allo studente, informazioni indiscutibili e immodificabili. In questo modo così, attuava una comunicazione unidirezionale anzicchè bidirezionale e partecipativa, rendendo lo studente passivo e demotivato ad interagire con l’insegnante. L’ unico scopo e compito dello studente era quello di imparare e assimilare i contenuti, memorizzandoli senza voler sviluppare un pensiero o una propria riflessione critica su un determinato argomento. Molte università ancora oggi utilizzano il metodo di insegnamento tradizionale, forse a causa dell’elevato numero di studenti, dovuto all’accesso della massa all’istruzione, ma ormai nella società globalizzata del XXI secolo l’istruzione diventa un requisito fondamentale per poter essere cittadini attivi. Emergono così nuovi bisogni formativi: • lo sviluppo di capacità critiche di selezione, elaborazione e analisi delle informazioni; • lo sviluppo di capacità cognitive superiori come il ragionamento e il problem solving; • la formazione di una mente attiva, critica e riflessiva; • la flessibilità e l’individualizzazione del processo di insegnamento e apprendimento; • la costruzione autonoma di conoscenze e competenze; • la capacita di collaborare e di interagire con gli altri nella costruzione del sapere; 2.2 Mutamento dei processi di istruzione e formazione Cambiamenti tecnologici stanno creando nuove necessità di tipo culturale e formativo, offrendo allo stesso tempo, al singolo, nuovi strumenti per soddisfarle. Grazie alle nuove tecnologie si sta superando l’approccio metodologico tradizionale dell’apprendimento, che considera l’istruzione un’attività essenzialmente di controllo e di indirizzo, a favore di un nuovo approccio didattico, visto come processo attivo, auto-determinato, orientato verso obiettivi, che ha come protagonista lo studente. Mutano le concezioni del ruolo delle due figure centrali del processo formativo, docente e studente, e le loro reciproche relazioni. Mentre prima si considerava il docente come colui che in un’aula trasferiva il suo sapere indiscusso, attraverso un tipo di comunicazione unidirezionale, e gli studenti erano considerati il prodotto del suo lavoro, oggi, invece, il docente è diventato una “guida”, non più una figura attorno al quale gira l’intero processo di apprendimento, ma come parte di un rapporto duale, dove anche lo studente ha un ruolo attivo. Il docente ha comunque un ruolo molto importante che è innanzitutto quello di pianificare le attività e di dare allo studente gli strumenti che gli permettono di “imparare facendo”; è colui che “sa come fare” ma non è l’unico dispensatore


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permettono di “imparare facendo”; è colui che “sa come fare” ma non è l’unico dispensatore della conoscenza. Altri cambiamenti apportati dal nuovo paradigma hanno coinvolto anche i contesti temporale e spaziale dell’ambiente formativo. Non è più detto che gli studenti debbano studiare nelle classiche aule con i loro banchi e cattedre, oggi si può apprendere allo stesso modo ma in luoghi differenti. Stando a casa e comodamente seduto sul proprio terrazzo o giardino, lo studente è in grado di riprodurre la tipica situazione di apprendimento che si crea in un’aula universitaria, interaggendo in tempo reale sia con il docente che con gli altri studenti, creando, così, le basi per un apprendimento collaborativo. Le condizioni necessarie a tal fine sono il processo degli strumenti tecnologici adatti e la curiosità di sperimentare un modo completamente nuovo di studiare, aperto e flessibile. 2.3 e-Learming ed apprendimento a distanza Wikipedia definisce e-learning (in italiano apprendimento on-line) “l’uso delle tecnologie multimediali e di Internet per migliorare la qualità dell’apprendimento facilitando l’accesso alle risorse e ai servizi, così come anche agli scambi in remoto e alla collaborazione (creazione di comunità virtuali di apprendimento)”. L’e-Learning sfrutta la potenzialità del Web per rendere l’apprendimento accessibile da qualsiasi luogo: basta avere un computer ed un collegamento ad internet. Grazie alla possibilità di interazione offerta dagli strumenti in rete e-mail, video-conferencing, forum, Dropbox, Wikipedia, You-Tube ecc., gli allievi entrano a far parte di comunità nuove e dinamiche (le comunità virtuali), ovunque esse si trovino. L’apprendimento, oggi, è inteso come un processo sociale collaborativo e dinamico, ed internet è il mezzo per potenziare l’efficacia della formazione e interazione tra docenti, tutor e allievi. In rete non sono possibili solo relazioni del tipo “uno a uno” e “uno a molti”, tra docente e studenti, ma anche “molti a molti” dando vita a delle community e classi virtuali. Le nuove tecnologie danno l’opportunità di creare un “ambiente virtuale” che determina un nuovo contesto di apprendimento e sviluppa un nuovo modello di pensiero. Il Web è un vero e proprio ambiente di apprendimento multimediale, che permette a chiunque l’accesso alla conoscenza. Questo luogo virtuale è articolato in quattro ambienti che caratterizzano i diversi processi di apprendimento: 1) la video-lezione, che permette di utilizzare un modello di apprendimento lineare e tradizionale; 2) la mediatica virtuale, che permette di utilizzare una modalità ipertestuale di apprendimento; 3) il laboratorio, che permette di “imparare facendo”; 4) internet che, attraverso il colloquio in rete, permette un apprendimento collaborativo; Gli esperti di e-Learning sostengono che i materiali didattici dovrebbero essere costruiti ad hoc in modo da garantire le quattro principali caratteristiche della


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formazione on-line: 1) modularità, il materiale didattico deve essere composto da “moduli didattici”, chiamati anche Learning object (LO) in modo che l’utente possa dedicare alla formazione brevi lassi di tempo (indicativamente 15/20 minuti di tempo), personalizzando così tempi e modalità di approccio ai contenuti. 2) Interattività, l’utente deve interagire con il materiale didattico, che deve rispondere efficacemente alle necessità motivazionali dell’interazione uomomacchina. 3) Esaustività, ogni LO deve rispondere a un obiettivo formativo e portare l’utente al completamento di tale obiettivo. 4) Interoperabilità, i materiali didattici devono essere predisposti per poter essere distribuiti su qualsiasi piattaforma tecnologica e per garantire la tracciabilità dell’azione formativa. (Wikipedia). Questo stile può mettere in difficoltà l’utente con scarsa praticità col computer, ma, l’enorme varietà di percorsi identificabili può causare disorientamento anche all’utenza che utilizza spesso il PC. Perché sia efficace, è necessario che la formazione venga progettata in modo estremamente funzionale e chiaro. Le figure coinvolte nella progettazione di prodotti e-learning spesso provengono da settori diversi e si dividono in: • instructional designer (in italiano detto anche progettista didattico) che ha il compito cruciale di recepire e soddisfare gli specifici bisogni formativi del target elaborando un’adeguata strategia didattica; • il curricula planner, invece, è un instructional designer esperto che progetta e imposta un pacchetto di prodotti attinenti alla medesima area didattica, così da dare vita a un vero e proprio curriculum formativo; • il knowledge designer, una figura simile al progettista, che deve avere in più una conoscenza di base sia delle principali logiche di organizzazione aziendale sia dei sistemi informatici di gestione della conoscenza; • il progettista di contenuti è l’esperto della singola materia, il quale interviene nella definizione e nella realizzazione di un adeguato approccio alla materia stessa; • il progettista multimediale è l’esperto di comunicazione multimediale. Il suo intervento è centrale nella progettazione dell’interfaccia multimediale così come della navigazione; • l’art director, esperto della comunicazione visiva, che si occupa del design grafico dell’interfaccia del prodotto, supportando sia l’instructional designer che il progettista multimediale. La competenza della comunità, vale a dire il saper fare, guida l’esperienza personale dei membri, la quale a sua volta si somma all’esperienza comunitaria arricchendone il valore. Il concetto di “comunità di pratica” è caratterizzato, secondo Étienne Wenger, teorico e pratico educativo, (meglio conosciuto per il suo più recente lavoro nel campo della comunità di pratica), da tre elementi distintivi: · iniziativa comune, che è la formazione di una immagine condivisa dei problemi e delle alternative percorribili, delle priorità condivise negoziate fra i membri e generanti lo sviluppo di una comune consapevolezza; · impegno alla reciprocità, intesa come il senso con cui i membri interagiscono e


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condividono l’esperienza, che è proprio di ciascuno, allo scopo di alimentare l’apprendimento collettivo e la fiducia; · repertorio condiviso, che rappresenta il set di conoscenze, strumenti e procedure che veicolano il sapere collettivo e custodiscono la memoria della comunità. Wenger sintetizza poi in quattro punti le caratteristiche che sottintendono i processi di apprendimento all’interno delle comunità di pratica: · l’apprendimento è una esperienza profondamente calata nel nostro essere sociale: non si impara nel vuoto, bensì all’interno di una fitta trama di relazioni sociali; · la conoscenza è competenza rispetto ad obiettivi di cui è riconosciuto il valore: non esiste conoscenza senza un contesto di azione; · la conoscenza è intimamente legata alla partecipazione e ad un impegno attivo del singolo rispetto a pratiche che caratterizzano l’identità di una comunità; · l’apprendimento è la capacità di produrre significato, ovvero l’abilità di fare esperienza nel mondo dando ad esso un senso. L’e-Learning presenta una serie di innegabili punti di forza. In questo processo si tratta, per lo studente, di prendere in prima persona il controllo del suo processo di apprendimento utilizzando la strumentazione che le tecnologie gli mettono a disposizione, per condividere e rielaborare i contenuti, crearsi delle conoscenze attraverso un combinazione personalizzabile di applicazioni fruibili sul web. Non si può poi esulare dagli aspetti sociologici che le piattaforme hanno avuto nel corso degli anni: attraverso esse, l’apprendimento si è potuto diffondere in modo capillare, raggiungendo, anzi facendosi raggiungere, da persone in tutto il mondo. Il computer sarà immerso nella nostra vita di tutti i giorni, quindi ormai invisibile: nello scenario della formazione ciò significa apprendere in qualsiasi momento, qualsiasi cosa si stia facendo, sempre in presa diretta con persone e sistemi, utilizzando potenti e persuasivi mezzi di comunicazione, simulazioni e giochi. Apprendimento e vita si fonderanno in modo indistinguibile. La sfida del futuro non sarà più su come si apprende, ma su come usare l’apprendimento per creare qualcosa di utile, per comunicare meglio, e varcare, così, gli stretti confini dell’apprendimento formale. 2.4 Apprendere risolvendo problemi Si tratta di un nuovo metodo alternativo di apprendimento, non più i soliti compiti, le solite lezioni, i soliti testi, ma una didattica a base di problemi. Il pionere fu Jack Birner, oggi responsabile della ricerca “Innovazione nella didattica” presso il Laboratorio di scienze cognitive di Rovereto, che sta introducendo questo metodo in via sperimentale all’Università di Trento. [18] Invece della tradizionale comunicazione a senso unico, dal docente attivo agli studenti che ascoltano in maniera passiva, questo metodo propone una interazione attiva tra gli studenti mentre al docente spetta il ruolo più modesto di monitorare il processo d’apprendimento. Il corso si basa infatti su


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problemi formulati, analizzati e risolti dagli studenti stessi. Poiché non viene dato un contenuto, l’apprendimento diventa attivo nel senso che si scopre e si lavora con i contenuti che si ritiene siano necessari per risolvere il problema. Il Il Problem Based Learning (PBL) offre la possibilità di esaminare e mettere alla prova quello che si sa scoprire, quello che occorre imparare, sviluppare le qualità personali per ottenere risultati migliori nel gruppo, migliorare le capacità di comunicazione, enunciare posizioni e sostenerle con prove ed argomenti solidi, diventare più flessibili nell’elaborazione delle informazioni e nel raggiungere gli obiettivi, mettere in pratica le abilità che saranno necessarie dopo la scuola. La didattica a base di problemi (DBP) è dunque un metodo anti-autoritario, basato sull’idea che l’apprendimento è un processo sociale, sull’interazione e sul lavoro di gruppo. E’ un metodo attivo, basato sull’apprendimento per prove ed errori, sulla costruzione autonoma ma anche collaborativa della conoscenza. Dunque stimola la motivazione degli studenti e favorisce l’imparare ad imparare. 2.5 Le tre generazioni Nella stroria della formazione vi è la distinzione di tre tipi diversi di generazioni coniate da Garrison (1985), ognuna caratterizzata da sviluppi e da strumenti ben precisi. [a] La prima, “la posta ordinaria” (fig. 1) era basata sulla corrispondenza postale, nata nell’Ottocento negli USA e in Canada, aveva il fine di fornire, soprattutto agli adulti, un’ istruzione di base ed una preparazione professionale, spedendogli il materiale didattico direttamente a casa. In sintesi, questa modalità didattica consisteva nell’invio per posta di libri e dispense ma anche di test che poi i corsisti dovevano restituire, dopo averli compilati, come verifica dei loro progressi formativi. A questa metodologia vennero affiancati i cosiddetti sistemi di FaD (formazione a distanza) di seconda generazione, “la multimedialità” (fig. 2). Lo spartiacque di queste due generazioni può essere considerato il televisore. Il periodo di passaggio risale, dunque, agli anni sessanta del secolo scorso. A libri e dispense in formato cartaceo si affiancano audiocassette e videocassette, e più tardi chievette USB e software didattici. L’apprendimento, in queste due generazioni, viene inteso ancora come un processo individuale, non si tratta ancora di formazione a distanza ma piuttosto di autoistruzione, senza alcuna interazione tra il docente e l’alunno. L’avvento che rivoluziona il mondo dell’apprendimento arriva con l’innovazione delle reti telematiche, ovvero internet. La rivoluzione vera è propria avviene in termini di comunicazione. La grossa rottura della terza generazione, in questi termini, può essere vista su due versanti: 1. Il primo riguarda la comunicazione tra studenti e allievi, molto rarefatta nelle prime due generazioni, se non praticamente inesistente. 2. Il secondo riguarda la comunicazione tra studenti, questa impossibile nelle prime due generazioni di formazione a distanza. In questo modo viene superata una delle maggiori difficoltà della FAD, quella di una totale mancanza di una dimensione sociale . In questa terza generazione


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“di internet” (fig. 3) si formano finalmente le prime comunità virtuali e le prime interazione tra docente, studente e tutor. L’e-Learning si caratterizza dunque come strumento privilegiato della FAD di terza generazione, laddove le prime due generazioni sono contraddistinte da una modalità di formazione individuale, come modalità di approccio ai contenuti, contrapposto ad una modalità di apprendimento collaborativa propria delle Ma internet viene utilizzato come medium trasmissivo o come medium collaborativo? Nel primo caso, internet viene utilizzato solo per scaricare e trovare materiale didattico sostituendo così la tradizionale posta. Mentre, nel secondo caso, si creano luoghi virtuali in cui docente e studenti possano agire in una comunità di apprendimento. Ma se internet viene utilizzato in modo trasmissivo, equivarebbe ad una formazione di secondo livello perchè praticamente non cambierebbe nulla, cambierebbe solo la modalità di ottenimento del materiale didattico (inviato per posta tradizionale o inviato tramite posta digitale). Il salto, in realtà, sta nell’utilizzare internet in modo collaborativo, costruendo community di qualsiasi tipo e genere, da luoghi per apprendere una singola materia o un lavoro o anche a luoghi più ampi come frequentare l’università. E’ evidente che con le moderne tecnologie informatiche si è in grado di superare i limiti classici della comunicazione mediata da computer, verso la possibilità della creazione di comunità virtuali in grado di instaurare modalità collaborative di apprendimento. Ora le Università avranno il compito, non semplice, di raccogliere le sfide ma soprattutto le possibilità che l’e-Learning apre. fig. 1: Prima generazione, insegnamento per corrispondenza

fig. 2: Seconda generazione, Insegnamento basato su prodotti multimediali

fig. 3: Terza generazione, insegnamento a distanza on-line


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capitolo 3

Dispositivi per l’apprendimento


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3.1 Corning Glass L’azienda Corning si occupa della produzione di vetri e ceramiche intelligenti. Corning è un‘azienda che progetta, produce e vende componenti per i sistemi ad alta tecnologia per l’elettronica di consumo. Oggi, più nello specifico si occupa di cinque segmenti di mercato: Display Technologies, Tecnologie ambientali, Telecomunicazioni, Life Sciences e Specialty Materials. Tempo fa l’azienda ha realizzato un piccolo ma interessante video scenario chiamato “un giorno fatto di vetro”. Corning immagina un futuro dove si può organizzare il proprio programma giornaliero con pochi tocchi sul proprio specchio del bagno o cambiare l’aspetto del cruscotto dell’auto o ancora leggere un classico romanzo non più sul tradizionale libro ma su un lastra sottile di vetro flessibile. Corning non immagina solo tutti questi scenari ma è impegnata nella ricerca che potrebbe portare in vita queste proposte in un futuro che non sembra molto lontano. I Corning glass ovviamente sono essenziali per rendere questa visione una realtà. Eleganza, flessibilità, sensibilità al tocco, resistenza: queste saranno le caratteristiche per i vetri del futuro. Corning immagina degli scenari futuri in luoghi differenti come, classi, ospedali, case intelligenti ecc., continuando così a sviluppare materiali e componenti in vetro che aiuteranno a consentire un mondo sempre più connesso. In futuro, i dispositivi mobili non saranno più ridotti,ma invece tenderanno ad occupare tutto lo spazio intorno a noi. I dispositivi mobili saranno l’aria che ci circonda, ovunque siamo. Il numero di dispositivi sul nostro corpo aumenterà. Sensori, telecamere e display saranno i nostri vestiti. Essi potranno ascoltare i nostri comandi e ci sussurranno le risposte nel nostro orecchio. Tutto lo spazio intorno risponderà in modo completamente nuovo e interessante. Corning immagina la scuola come un nuovo mondo interattivo, composto da tocchi, voce e gesti, che potranno continuamente condividere le informazioni su quello che facciamo, dove siamo e chi siamo. Il tablet sostituirà la carta le tradizionali lavagne e banchi ci abbandoneranno in favore di nuovi vetri e pannelli interattivi connessi tra loro; se una volta serviva prendere appunti, nel futuro di Corning non ci sarà più bisogno. Lavagna, banchi e tablet saranno connessi tra di loro permettendo a tutti di visualizzare le informazione e i dati provenienti dalla lavagna. Inoltre ogni alunno avrà un proprio account in modo tale che la scuola potrà controllare i progressi, le presenze e l’impegno degli alunni. Niente più penne, niente più quaderni, niente più libri pesanti, nelle scuole del futuro che immagina Corning basterà avere semplicemente un vetro intelligente. Questi nuovi vetri verranno utilizzati sia per i tablet ma anche per banchi e lavagne trasformando cosi, oggetti comuni utilizzati già quotidianamente nelle scuole, in oggetti intelligenti che reaggiscono ai nostri movimenti, tocchi e voce. Ciò che ne viene fuori esce dallo studio di quest’aziende è che essa immagina la scuola del futuro come un grande sistema interconesso sia per quanto riguarda gli oggetti (tablet/banco/lavagna) ma anche per quanto riguarda le persone (alunni/professori/genitori).


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fig. 4: Tavoli interattivi

fig. 5: Lavagna interattiva connessa ai tablet degli studenti

fig. 6: Banco interrattivo proietta tutte le interfacce utili allo studente (tastiera, bocco notes, info studente ecc)


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Sistema di interconessione tra banchi lavagne e tablet. i membri devono interaggire e condividere l’esperienza permette di “impararare facendo� Permette di accedere ad internet interazione con l’insegnante Set di conoscenza condivisa


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3.2 L’ evoluzione della realtà aumentata per uso didattico

fig. 7: Applicazione di realtà aumentata (es. corpo umano)

Wikipedia definisce la realtà aumentata o realtà mediata dall’elaboratore, come, “l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate da computer che aumentano degli input sensoriali, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi”. Questo settore in forte espansione, sperimentato negli ultimi dieci anni, offre interessanti possibilità nel campo della didattica e della formazione, è in grado di aprire nuovi ed interessanti scenari; si tratta di una nuova tecnologia che offre una risposta immediata di contenuti disponibile in qualunque momento e luogo. Le conoscenze di base di un oggetto con l’ambiente in cui si trova rende i processi di apprendimento più coinvolgenti, collaborativi e stimolanti. La realtà aumentata rinforza ancora di più il servizio della formazione, migliorando l’accesso alla conoscenza e alla condivisione. L’ introduzione della realtà aumenta consente di aggiungere dei contenuti virtuali in un ambiente fisico in forma interattiva ed in tempo reale, rendendo i processi di apprendimento più efficaci. Questa nuova tecnologia è già utilizzata, da diversi anni, in altri ambiti come ad esempio quello dell’ e-Commerce dove è possibile per esempio provarsi i vari modelli di occhiali sul proprio viso visualizzandolo su uno schermo attraverso la fotocamera frontale di uno Smartphone o ancora in ambito di musei, che con l’utilizzo sempre di uno Smartphone una specifica applicazione di realtà aumentata, puntando la fotocamera del telefonosull’ oggetto interessato è possibile ricevere una miriade di informazioni riguardanti la storia di quel determinato oggetto consentendo così al visitatore di approfondire il più possibile la sua conoscenza su quell’opera d’arte. Un’altra importante caratteristica chiave della realtà aumentata è l’interattività, ovvero la capacità del sistema di rispondere all’input dell’utente. Anche Derrick De Kerckhove, in un articolo su Mediaduemila, parla delle tecnologie che cambieranno il futuro, nel paragrafo in cui si riferisce alla realtà aumentata dice: << facciamo i primi passi nella Realtà aumentata, una magia reale possibile grazie all’Air Tag. Software esistenti permettono agli utenti, con device idonei, la connessione a siti che forniscono servizi di informazione sul luogo che si sta visitando>>. [20] Con l’integrazione di contenuti virtuali nell’ambiente fisico è possibile consentire agli utenti di vivere un’esperienza nuova, coinvolgente, immersiva e dargli la possibilità di interagire con essi in tempo reale. Questi nuovi strumenti stanno diventando un vero e proprio strumento di comunicazione, educazione ed informazione con il mondo circostante permettendo all’ utente di vedere il mondo reale con oggetti virtuali ontribuendo cosi, all’efficacia del processo dell’insegnamento-apprendimento superando quell’atmosfera di teoricità e creando nuovi scenari di vita virtuale. La realtà aumentata cambierà le nostre aule? bisogna iniziare ad immaginare una scuola dove tutti i bambini avranno un Tablet o qualche forma di


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dispositivo portatile caricato con Aurasma o qualche simile AR (augmented reality) app. Con Aurasma, il mondo reale si fonde con il virtuale, in modo semplice e coinvolgente: è possibile creare, direttamente sul display di uno smartphone o di un tablet la propria realtà aumentata per rendere animato anche ciò che normalmente è statico e monodimensionale. Immaginate studenti che creano del contenuto per essere visualizzato successivamente da altri studenti della stessa classe, scuola o per il resto degli studenti e persone del mondo intero. Creare le proprie animazioni, anche in 3D, inquadrando quadri, foto, packaging di prodotti o qualsiasi oggetto che si desideri animare. Immaginate libri di testo o romanzi che potrebbero prendere vita quando il lettore indica un dispositivo, delle pagine o un’immagine. Immaginate un viaggio in biblioteca dove gli studenti possono visualizzare in anteprima i libri semplicemente puntando il loro dispositivo sulla copertina. La realtà aumentata non è affatto una tecnologia rivoluzionaria lontanissima dalla realtà anzi è una tecnologia gia abbastanza emergente. Per esempio il marchio di Deckers specializzato in calzature moda già utilizza Aurasma per dare vita a brochure e altri materiali stampati. “Aurasma ha cambiato il modo in cui i nostri clienti interagiscono con il brand”, ha dichiarato Gianpaolo Altomari, Marketing Manager di Tsubo. “I lettori diventano ora spettatori, con le pagine statiche che prendono vita e raccontano una storia più dinamica attraverso il video. Un conto è descrivere come è fatta una scarpa, ma condividere il viaggio che percorre una calzatura in tutti i complessi passaggi della sua produzione narra una storia molto più completa”. [20] Gli studenti che apprendono attraverso l’AR dovranno innanzitutto utilizzare i dispositivi palmari, ma ben presto si prospetta che si passerà a una qualche forma di occhiali, o lenti a contatto che amplificheranno il nostro modo di guardare le cose. Alla fine saremo in grado di guardare persone, animali e oggetti di vita reale e immediatamente tirare su una ricchezza di informazioni per spiegare tutto ciò che osserviamo. fig. 8: prototipo di occhiali che amplificano la realtà


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Realtà aumentata i membri devono interaggire e condividere l’esperienza permette di “impararare facendo” Permette di accedere ad internet interazione con l’insegnante Set di conoscenza condivisa


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3.3 Google Glass E’ un nuovo dispositivo, la prima è vera tecnologia indossabile (Wearable Computing) presentata da una delle più grandi società attualmente sul mercato. Gli occhiali Google sono una tecnologia che aiuterà il mondo dell‘educazione, dell’insegnamento e dell’apprendimento. Grazie a Google Glass i consumatori potranno utilizzare un nuovo dispositivo per accedere a nuove possibilità di insegnamento e apprendimento. Ipotiziamo che uno studente si ammali o per qualsiasi altra ragione non possa andare ad una lezione per lui molto importante, oggi non ci sarebbe molto da fare tuttalpiù potrebbe registrare la voce o un video ma nn sarebbe mai la stessa cosa. In futuro, forse, un collega potrebbe video-chiamare e far seguire direttamente allo studente assente tutta la lezione dal vivo, permettendo così a chiunque di “frequentare” le lezioni anche a distanza. O meglio ancora, gli Occhiali Google potrebbero aiutarci a gestire meglio il nostro tempo durante le lezioni, in che modo? ci potrebbero permettere di svolgere contemporaneamente due azioni, seguire la lezione e appronfodire in tempo reale un determinato argomento trattato dal docente, dando il comando attraverso la voce permettendoci di non distrorgliere lo sguardo dalla cattedra. Questi super occhiali hanno un collegamento Wi-Fi e Bluetooth, sono dotati di una piccola fotocamera (5 megapixel), 12 GB di memoria, e le loro funzioni di realtà aumentata potrebbero cambiare il modo in cui ‘vediamo’ il mondo. Con questi nuovi occhiali si può accedere ad una varietà di scopi non più attraverso interfacce, ma rispondendo invece ai comandi vocali. Può essere utilizzato per registrare video, condividere contenuti, prendere immagini e rilevare gli oggetti di fronte e cercare le informazioni correlate, come indicazioni stradali o mappe. Come possono gli studenti beneficiare di questa nuova tecnologia? Stephenie Brown di Acadia Università ha individuato quattro modi per sfruttare al meglio il potenziale di Google Glass in campo educativo: 1) imparare nuove lingue: presentare le traduzioni testuali in tempo reale 2) aiutare nella creazione di presentazioni e materiali di ricerca: Google Glass ha la capacità di girare video e scattare foto permettendo cosi a studenti di poter realizzare il materiale digitale per le loro presentazioni e documenti. 3) Rapidità di ricerca: gli studenti possono usufruire di canali, social media, e fig. 9 (sinistra): Occhiali Google fig. 10 (destra) interfaccia degli occhiali Google

altre risorse come Dropbox e e-mail per salvare e condividere le loro ricerche con poco e nessun fastidio. 4) costruire portafogli: consente agli studenti di costruire i loro portafogli durante la loro permanenza in carica accademica, mentre si preparano a


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cercare nuovi posti di lavoro, garantendo un capitale di avviamento. Per essere attivati e dunque accesi, questi particolarissimi occhiali necessiteranno di un semplicissimo comando: pronunciando la frase “Ok Glass”. Questi nuovi strumenti offriranno una visione che si “sovrapporrà” alla normale visione dei propri occhi creando così quella che viene chiamata Realtà aumentata. Questi occhiali cambieranno veramente in modo radicale gli scenari in cui oggi viviamo? Proprio come i computer si sono man mano diffusi sempre di più non è detto che non potrebbe succedere la stessa cosa anche per questa nuova tecnologia di realtà aumentata, che non è altro che un pc indossabile. Come tutte le nuove tecnologie probabilmente ci vorrà un po’ di tempo prima che il prezzo scendi e possano essere acquistati da tutti, compresi studenti e insegnanti, che finalmente potranno usufruire dei nuovi benefici e potenzialità di questi nuovi occhiali del futuro.

Occhiali Google i membri devono interaggire e condividere l’esperienza permette di “impararare facendo” Permette di accedere ad internet interazione con l’insegnante Set di conoscenza condivisa


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3.4 Apprendere con il Tablet Uno schermo Multi-Touch incredibilmente reattivo. Un ampio display IPS retroilluminato LED ad alta risoluzione. Un design tanto sottile e leggero da seguirti ovunque. E’ pronto a rivoluzionare il mondo didattico. Così Apple presenta il suo prezioso iPad. Attraverso le applicazione, imparare diventa un’esperienza completamente nuova sia in aula che fuori. Ormai c’è un applicazione per tutto dalle lezioni interattive ai sussidi didattici, fino agli strumenti per una maggiore produttività. Il Tablet, renderà la scuola sempre più a portata di mano. Vi sono tanti nuovi modi per organizzare i compiti, prendere appunti e studiare per gli esami. E per i docenti ci sono applicazioni per preparare le lezioni, valutare i risultati e organizzare il lavoro. Ci sono tre applicazioni per la produttività della suite iWork che aiutano studenti e docenti a realizzare documenti, presentazioni e fogli di calcolo dall’aspetto professionale, ovunque e in qualsiasi momento. Pages [10] è un potente programma di elaborazione testi con strumenti di impaginazione facili da usare e un’ampia tastiera a video. Keynote permette di creare facilmente presentazioni con animazioni ed effetti straordinari. E con Numbers [10] bastano pochi minuti per realizzare fogli di calcolo interessanti, professionali, completi di tabelle e grafici. Una volta concluso il progetto, con un tocco sull’icona AirPrint si può stampare direttamente dal Tablet. Questi nuovi dispositivi touch stanno diventando piccole lavagne digitali personali e molte scuole ormai ne consegnano uno ad ogni alunno. Ma questi Tablet sono solo una moda passeggera o veramente i giovani ragazzi perderanno l’uso di scrivere con la tradizionale carta e penna? Molte persone sono contrarie a questi nuovi dispositivi tecnologici nelle aule per paura di poter distrarre gli alunni più piccoli, altri invece ne condividono i vantaggi come quello di trasformare il peso degli atomi dei libri in leggerissimi bit, o avere tutto il sapere in un semplice click o ancora avere uno strumento che aiuta, supporta e gestisce al meglio gli impegni e lo studio durante la giornata. Nonostante i pro e i contro quella dell’iPad ormai è un realtà già abbastanza attiva in tutto il mondo e di certo non si fermerà anzi lezioni frontali e libri di testo cederanno sempre di più il passo a laboratori, ambienti di creazione condivisa e fonti online. fig. 11: esempi di applicazioni per l’istruzione di Apple


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Apprendere tramite i Tablet i membri devono interaggire e condividere l’esperienza permette di “impararare facendo” Permette di accedere ad internet interazione con l’insegnante Set di conoscenza condivisa


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3.5 Apprendere tramite lo Smartphone Nella nostra società il telefono cellulare è un compagno indispensabile. La maggior parte degli alunni delle scuole superiori e universitari possiedono uno smartphone , ma perchè ancora non lo consideriamo uno strumento educativo valido? Oltre a telefonare e inviare messaggi, lo smartphone può essere considerato uno strumento di comunicazione per coinvolgere e collegarsi con gli altri studenti creando luoghi virtuali e comunità per scambiarsi idee e informazioni creando un “nuovo” tipo di apprendimento, quello mobile. Come avviene per il Tablet anche per l’iPhone e per i telefoni Android ci sono molte applicazione utili per docenti, studenti e tutor per rendere il proprio smartphone ancora più intelligente e poter sfruttare le potenzialità in qualsiasi momento, riempendo i lunghi tempi di attesa aspettando il treno, il pullman, o nella sala d’attesa del dentista, o un amico ecc. Questi smartphone possono sopperire agli svariati problemi scolastici o essere di supporto nelle materie di specializzazione come per esempio: - la ricerca nel web quando nelle scuole non è presente una sala informatica soddisfacente per tutti gli alunni; - la soluzione di compiti specifici di indirizzi scolastici come l’alunno che sceglie la professione dell’elettronico, potrà scaricare l’applicazione per il calcolo delle resistenze; -La conoscenza e l’uso dei media sono parte delle competenze mediali e devono essere favoriti per consentire agli studenti di giungere autonomamente a un uso positivo dei nuovi mezzi di comunicazione; Gli esempi riportati di seguito concretizzano i vari obiettivi degli oggetti d’insegnamento interdisciplinare «Informatica» e «Educazione mediale» del piano di studi di Zurigo per la scuola dell’obbligo (2000): – utilizzare in modo adeguato hardware e software – utilizzare la tecnologia informatica in modo creativo e innovativo – utilizzare la tecnologia informatica per la comunicazione – utilizzare la tecnologia informatica per la presentazione e la pubblicazione di propri lavori – pianificare, attuare e analizzare l’uso della tecnologia informatica – sfruttare la tecnologia informatica come ausilio per l’apprendimento. Smartphone e Tablet offrono una risposta nuova ed efficace alle necessità di apprendimento e insegnamento sfruttando le caratteristiche di accessibilità, motivazione e interattività. fig. 12: Smartphone che connettono tra di loro


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Utilizzare gli Smartphone per apprendere i membri devono interaggire e condividere l’esperienza permette di “impararare facendo” Permette di accedere ad internet interazione con l’insegnante Set di conoscenza condivisa


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3.6 Libri di testo elettronici Come ogni nuova tecnologia che si immette nel mercato e rivoluziona i tradizionali modi di fare, diventa motivo di discussione il libro di testo elettronico. C’è chi considera i nuovi tipi di libri un passo avanti e chi, invece, sostiene che la scuola è in grave difficoltà in termini di risorse e infrastrutture e dovrebbe avere altre priorità. Il ministro dell’Istruzione italiano ha firmato il decreto che introduce l’adozione obbligatoria tra il 2014/2015 di libri digitali o nel formato misto. Paola Dubini, autrice di «Voltare pagina? Le trasformazioni del libro e dell’editoria» (Pearson), direttrice del CLEACC (Corso di Laurea in Economia per le Arti la Cultura la Comunicazione) e del centro di ricerca ASK (Art, Science, Knowledge) dell’Università Bocconi in merito dice: <<È importante che il cambiamento avvenga per almeno tre motivi: 1)la possibilità di contrastare il digitale divide in una fascia di popolazione critica per lo sviluppo del paese; 2)la possibilità di educare alla comprensione non solo dei testi scritti ma anche delle immagini (oggi siamo molto poco educati a guardare, in una società che invece comunica moltissimo attraverso le immagini); 3) la possibilità di contrastare il cultural divide grazie a un adattamento progressivo dei contenuti alle capacità di apprendimento degli studenti (si pensi ad esempio alla possibilità di fornire batterie di esercizi o materiali extra da studiare in risposta a specifiche carenze). >> [21] In un mondo dove ormai la scuola sta diventando sempre più tecnologica non si può non pensare che anche i libri lo siano. Come abbiamo visto fin’ora le scuole si stanno trasformando in luoghi digitali supportate da dispositivi come Tablet, Smartphone, Occhiali interattivi e libri elettronici interconnessi tra di loro e connessi 24 ore su 24 ad internet, la fonte che ha generato il cambiamento globale nel mondo dell’istruzione e dell’ apprendimento creando nuove comunità e luoghi virtuali interattivi dove si possono scambiare tutte le informazione ed accedere a qualsiasi notizia, indicazione e delucidazione tramite un semplice click. Vivremo in un mondo immerso sempre di più nella tecnologia per questo dobbiamo cercare di renderla il più possibile invisibile e non diventare noi stessi delle macchine. Sicuramente uno strumento didattico che proponga un filo narrativo lineare e prevalentemente testuale continua a servire, ma non può più bastare, e deve comunque cambiare fisionomia. fig. 13: Non può più bastare perché libri digitali nelle scuole statunitensi abbiamo finalmente la possibilità di inserire efficacemente in oggetti informativi unitari codici diversi di comunicazione. Questo non solo aumenta le possibilità di produrre significato, ma aumenta e migliora la nostra capacità di fare didattica. Non è solo una questione di integrazione di codici, ma anche della moltiplicazione delle forme di interazione con i contenuti e con gli altri, della possibilità di raccogliere, selezionare e usare informazioni attingendo a una base di risorse


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estremamente più ampia e differenziata. Un libro di testo spesso deve risolvere la dicotomia teaching oriented vs learning oriented ovvero bisogna realizzare un prodotto che integri modalità di insegnamento (lato docente) e modalità di apprendimento (lato alunno). Se prendiamo in esempio un testo di educazione musicale, deve avere i giusti strumenti per incrementare le capacità (moduli per lo sviluppo di competenze – fare musica) insieme a strumenti per incrementare l’apprendimento (moduli per lo sviluppo di conoscenze – imparare musica). Nei testi finora adottati a scuola per l’insegnamento musicale, la soluzione è quella di equipaggiare il docente con una dotazione sonora (cd-audio). Ma l’alunno resta privo di tale possibilità quando è fuori dall’aula; dispone solamente del testo cartaceo infinitamente muto. È ovvio che il libro di testo è muto. Ed è a questo punto che interviene il libro elettronico; ma è anche vero che il testo o l’ipertesto multimediale (su supporto o su web) è penalizzato da alcuni elementi di criticità: • devo organizzare le risorse multimediali nel web in data base, repository, ecc. • la struttura ipertestuale non facilita la memorizzazione dei contenuti; • spesso la struttura narrativa è difficile da focalizzare; • l’alunno non può “scrivere” nel testo digitale; • se devo ascoltare esempi musicali devo occuparmi di altro (gestione di player, installazione di software); • devo apprendere l’uso di strumenti di navigazione e di interfacce; • sono vincolato dal sistema operativo o da eventuali piattaforme; • se il libro è sul web devo connettermi; • la stampa del testo non sempre è possibile o non sempre coincide con quello che viene rappresentato. La tecnologia diventa metodologia. Tra gli aspetti rilevanti della realizzazione, l’unitarietà del materiale, identico per docente e alunno, consente a quest’ultimo di disporre dello stesso corredo sonoro anche a casa. L’alunno può quindi non solo approfondire i contenuti con il supporto multimediale di esempi audio e video, attraverso la visualizzazione e ascolto di partiture, ma anche conoscere il suono di strumenti musicali, suonare o cantare accompagnato da basi musicali, potenziare la capacità di discriminare i suoni attraverso esercizi di ear training.


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Libri di testo elettronici i membri devono interaggire e condividere l’esperienza permette di “impararare facendo� Permette di accedere ad internet interazione con l’insegnante Set di conoscenza condivisa



capitolo 4

La piattaforma Google


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fig. 14: Esempio del cambio di logo di Google

fig. 15: Logo di Google Scholar

I due fondatori Larry Page e Sergey Brin si conobbero all’università di Stanford nel 1995. Il 27 settembre del 1997 fondarono il famosissimo motore di ricerca di internet chiamato Google esSuccessivamente venne creata l’omonima azienda Google Inc., il 4 settembre 1998. È il sito più visitato del mondo, il primo negli USA. Una particolarità di Google è quella che in determinate date il caratteristico logo cambia per celebrare l’avvenimento accaduto quel determinato giorno. A volte può essere un’immagine animata o interattiva realizzata con la tecnologia HTML. Un’altra particolarità e fonte di successo per Google è caratterizzata dalla semplicità dell’interfaccia. Quando tutti gli altri motori di ricerca come Yahoo e Bing stavano emergendo con interfacce colme di servizi come il meteo, le notizie, l’oroscopo ecc, Google si presentò con un interfaccia del tutto semplice con solo il logo e il rettangolo per la ricerca. Con il passare del tempo e un meritato successo, Google inizia ad espandersi portando una serie di novità come: Google Scholar - un nuovo motore di ricerca liberamente accessibile di Google che indirizza la ricerca solamente su testi di lettura accademica, su una vasta gamma di formati di pubblicazioni di diverse discipline o riviste importanti, case editrici accademiche americane o ancora libri accademici o riviste recenti. Google Scholar nasce nel 2004 e consente agli utenti, quindi, di cercare copie digitali o fisiche di articoli sia online che nelle biblioteche ma anche tra tesi, libri e riviste. Google Scholar, tramite la sua ricerca con il “citato da”, fornisce l’accesso a abstract di articoli. Attraverso il suo “articoli correlati”, presenta un elenco di articoli strettamente correlati, classificati principalmente da quanto simili questi articoli sono al risultato originale, ma anche tenendo conto della rilevanza di ciascuna carta. Mentre la maggior parte delle banche dati articoli trovati tramite Google Scholar sono ospitati da siti che permettono ai ricercatori di sottoscrivere o acquistare il testo integrale dei loro articoli. L’accesso alle pubblicazioni: Utilizzo di Google Scholar non concede automaticamente ai ricercatori l’accesso alle pubblicazioni disponibili attraverso siti di abbonamento. I testi completi di articoli in Google Scholar non sono necessariamente disponibili a tutti, anche se i ricercatori, con accesso autorizzato dal proprio ente come un laboratorio di ricerca o università possono essere in grado di selezionare articoli liberamente. Alcuni articoli trovati tramite Google Scholar sono ospitati da siti che permettono ai ricercatori di sottoscrivere o acquistare il testo integrale dei loro articoli. - Qualità: Alcuni ricercatori considerano Google Scholar di qualità e di utilità comparabile alle banche dati commerciali. -La segretezza sulla copertura: Un problema significativo con Google Scholar è il segreto circa la sua copertura. Alcuni editori non permettono di eseguire la scansione delle loro riviste.


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Google Drive - Un altra novità di Google è proprio Google Drive introdotto nel 2012 ed è un servizio di storage online che permette il file hosting di documenti fino a 5 GB estensibili fino a 16 TB in totale. Il servizio può essere usato via Web, caricando e visualizzando i file tramite il browser, oppure tramite l’applicazione installata su computer che sincronizza automaticamente una cartella locale del file system con quella condivisa. Su Google Drive possono essere caricati tutti i tipi di file, dai pdf ai video, passando per le foto, i documenti, i fogli di calcolo e molto altro ancora. I file sono salvati online e sono quindi accessibili da qualsiasi dispositivo che sia connesso a Internet. Google Play for Education - Uno store con applicazioni dedicate solo all’istruzione e ai più piccoli, ordinate per età e per genere. I contenuti per studenti e insegnanti saranno selezionati dalla società sulla base di alcuni standard. La nuova iniziativa sarà attiva prima dell’inizio del nuovo anno scolastico. Google Hangout - Servizio di messaggistica istantanea che va a sostituire i precedenti Google Voice, Goole Talk e gli Hangout di Google+. La nuova applicazione stand-alone sarà multipiattaforma(iOS, Android, Chrome, desktop) e supporterà le conversazioni di gruppo, l’invio di file ad alta qualità, la sincronizzazione account tra i vari device, le videochiamate. Google Patents - Cerca costantemente di ottenere tutte le informazioni utili per il mondo. Negli Stati Uniti sono state presentate al ufficio brevetti più di un milione di idee. Google Patents permette di scoprire, ricercare e leggere online i brevetti. È possibile cercare il testo completo di brevetti negli Stati Uniti selezionando “Brevetti” dal di dentro di ricerca di Google, dalla casella di ricerca nella parte superiore di qualsiasi pagina di brevetto, oppure digitando la concessione o il numero della domanda in Google come segue: US8000000 o US20090299573. È anche possibile avviare dalla pagina di ricerca avanzata Brevetti cercare da criteri quali il numero di brevetto, l’inventore, la classificazione, e la data di deposito. Ma perché Google offre i download di brevetti e marchi? Molte organizzazioni di ricerca e grandi studi legali si basano su dati di massa per analizzare milioni di brevetti in una volta. Google e l’USPTO hanno collaborato per fornire download di file di brevetti e marchi a tutti, senza alcun costo. In precedenza, questa informazione era disponibile solo dal sito USPTO (United States Patent and Trademark Office, agenzia che rilascia brevetti ), a prezzi che vanno da decine di migliaia di dollari. Ora chiunque può ottenere le informazioni gratuitamente visitando http://www.google.com/googlebooks/uspto.html. Queste informazioni a volte non sono del tutto complete, infatti, dalla ricerca di Google risultano solo 1.197 brevetti di IBM, mentre ne ha ricevuto quasi 3.000 solo nel 2005. In compenso in termini di tempo di risposta, le

fig. 16: Logo Google Drive

fig. 17: Logo Google Play for Educationa

fig. 18: Interfaccia di Google Patents


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prestazioni di Google Patents sono state considerate nel 2007 molto buone. Il Web,ed in questo caso il motore di ricerca Google con tutte le sue applicazioni di ultima generazione (Gmail, Agenda, Drive, Documenti, Siti, Youtube per scuole, Gruppi, Chrome, Google traduzioni, ricerca personalizzata, Google mappe, Google voce, Blogger, Google Scolar, Google libri, Code, Picasa web album) viene considerato un ambiente di comunicazione e informazione. Si possono individuare dei vantaggi nell’utilizzare la piattaforma Google e tutte le sue applicazioni come: - Si può sempre accedere alla email, agenda, files ed altre applicazioni; - Puoi lavorare collaborativamente a ogni progetti simultaneamente ed in ogni momento, attraverso computer, tablet e smartphone; - Siccome tutto rimane nel sistema di Google, non e’ necessario salvare, caricare o installare softwares o files. Google salva, mette in sicurezza e aggiorna il sistema intero automaticamente; -Lo spazio di memoria è quasi illimitato e ad ogni cambiamento, viene eseguito un back up; “Ogni giorno vediamo sempre più studenti e docenti su Chrome, con la conseguente riduzione sempre maggiore dei problemi di assistenza”, ha dichiarato Jurhs. E’ chiaro che ormai utilizzare la piattaforma Google è diventato Pane quotidiano per tutte le persone .

Utilizzo della piattaforma Google nella scuola

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capitolo 5

La libertĂ di apprendere


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Perchè bisogna apprendere tramite la rete? Per favorire i processi di creazione, gestione e condivisione della conoscenza. Un attenzione particolare è rivolta a quelle comunità che fanno della rete il loro principale ambiente d’interazione(le cosiddette comunità online), mettendo in evidenza come lo spazio virtuale che le ospita debba essere minuziosamente progettato così come minuziosa è bene che sia la scelta delle tecnologie di rete necessarie alla sua implementazione. Un’organizzazione di persone che è in grado di produrre continuamente conoscenze è fortemente competitiva sul mercato (Isvor, 2001). In un noto lavoro, Nonaka e Tankeuchi (1995) [22] rappresentano l’evoluzione della conoscenza organizzativa come un processo a spirale articolato in 4 fasi: fig. 19: Spirale della 1) Socializzazione - Si tratta di un conoscenza di processo informale attraverso il Nonaka e Tankeuchi quale la conoscenza tacita viene (1995) condivisa, non sempre per via verbale. 2) Esternalizzazione - La seconda fase riguarda il processo attraverso cui la conoscenza tacita viene articolata in concetti espliciti. Si tratta della fase cruciale della creazione della conoscenza. 3) Combinazione - La terza fase consiste nel combinare i nuovi concetti espliciti con gli altri già preesistenti nella base di conoscenza dell’organizzazione, determinando in questo modo la crescita delle conoscenze complessive. 4) Internalizzazione - Nella quarta e ultima fase del ciclo che caratterizza la spirale, avviene l’ internalizzazione delle conoscenze esplicite acquisite e quindi la loro collocazione in quella che potremmo definire la base di conoscenza tacita. Guglielmo Trentin nel suo libro “apprendimento in rete e condivisione delle conoscenze” (2004) spiega: <<In sintesi, il modello basato sulla cosiddetta spirale della conoscenza, prevede un ciclo che inizia con uno scambio (socializzazione) di conoscenze tacite, a cui segue un processo di esternalizzazione delle stesse che le trasforma in esplicite. Il ciclo termina con la combinazione e l’assorbimento (internalizzazione) della nuova conoscenza creata, all’interno della base di conoscenze tacite della comunità. Le conoscenze tacite così acquisite favoriscono nuovi processi di socializzazione; ecco quindi che si riapre il ciclo e la conoscenza complessiva della comunità riprende il suo movimento verso l’acquisizione di ulteriori saperi e pratiche.>> Compreso, quindi, il ciclo di apprendimento che si instaura nella rete vediamo quali sono le piattaforme web visto che il futuro della tecnologia e della multimedialità sta andando sempre più verso un’ottica di collaborazione globale.


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5.1 Wikipedia

fig. 20: Visione d’insieme di Wikimindmap

Wikipedia è un’enciclopedia online open source con oltre quindici milioni di articoli (dei quali solo 3,3 in inglese) realizzati e continuamente aggiornati da una community di volontari straordinariamente ampia e motivata. Nata il 15 gennaio 2001, tra i suoi principi ci sono il “punto di vista neutrale” e il rispetto del copyright. Jimmy Wales, Fondatore di Wikipedia, spiega così, dal suo punto di vista, il successo di Wikipedia :“La chiave del successo è avere fiducia nelle persone e dare loro gli strumenti con cui poter realizzare ciò che desiderano. Le persone non sono né cattive né pazze e desiderano davvero fare qualcosa di cui possano sentirsi fiere, quindi il punto è dare loro gli strumenti per riuscirvi”. [23] Forse l’esempio più valido e meglio conosciuto di come e perché Internet sia una straordinaria “piattaforma abilitante” per la creazione di valore è la collaborazione e la condivisione del sapere. Un successo ancora più straordinario se si considera che, come ricorda lo stesso Wales: “Wikipedia doesn’t have a single paid employee responsible for content (writing, editing or any of the sort)”. Ormai non c’è ricerca scolastica o tesi universitaria che non vi attinga come si evince anche da questa relazione. Questa nuova enciclopedia è uno dei più influenti fenomeni culturali del nostro tempo. È un interessante fenomeno di cooperazione collettiva, ed è uno tra i 17 siti Internet più visitati nel mondo secondo Google insieme a Facebook, Youtube, Yayoo, Microsoft, Twitter, WordPress ecc. È l’unico fra i grandi siti Internet che ha dietro di sé un’azienda no-profit: la Wikimedia Foundation. Wikipedia è fenomeno sociale prima ancora che tecnologico e culturale. Costruita su una piattaforma “aperta” che consente a chiunque di poter inserire nuovi aggiornamenti o modificare le “voci” già redatte. Essendo costantemente cresciuta in popolarità, ha dato vita a molti progetti come Wiktionary, Wikibooks e Wikinews. Lo scopo di “Wiki” è quello di creare e distribuire un’enciclopedia internazionale libera nel maggior numero di lingue possibili. Wikipedia ha una struttura orizzontale: tutti i suoi utenti sono sullo stesso piano e non esiste un leader della comunità, mentre esiste una “gerarchia tecnica” in cui compaiono dei ruoli a cui corrispondono delle funzioni tecniche in più rispetto agli utenti standard. Tutti possono contribuire a Wikipedia, basta possedere un computer e una semplice connessione ad Internet.Esiste un’altra risorsa open source, Wikimindmap (http://www.wikimindmap.org/), che propone una modalità alternativa alla visualizzazione tradizionale dell’indice, offrendo l’opportunità di avere una visione d’insieme delle informazioni disponibili. È uno strumento online che può essere utile anche a scuola, per proporre ai ragazzi una modalità alternativa di ricerca e


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di organizzazione del sapere che può dimostrarsi più efficace e più intuitiva di quella tradizionale, dal momento che in pochi secondi visualizza il risultato organizzandolo in una mappa mentale articolata in nodi e sottonodi (che corrispondono alle voci dell’indice presente nella pagina di Wikipedia dedicata al termine cercato), espandibili e fruibili con un clic. Wikipedia

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5.2 Cloud Computing

fig. 21: Sistema di Cloud Computing

Il significato di “nuvola” combinata con “computing”, diventa più grande e più confusa. Alcuni analisti e fornitori definiscono cloud computing restrittivo come una versione aggiornata di utility computing: fondamentalmente server virtuali disponibili su Internet. [23] Più semplicemente “In qualsiasi posto tu sia, potrai vedere le email con il computer, il cellulare o il Tablet senza che queste consumino spazio o risorse sul tuo dispositivo e senza avere installato nulla.” Il cloud computing è un modo per aumentare la capacità o aggiungere funzionalità senza dover investire in nuove infrastrutture (Pen Drive, CD-ROM ecc) Grazie a questi nuovi sistemi di archiviazione dei dati non ci sarà più bisogno di comprare un computer con molta memoria e di conseguenza molto costosi per contenere tutti i file, ed in più, se si vorrà un giorno cambiare il computer non esistera più il problema di spostare tutti i files da un computer ad un altro ma basterà semplicemente accedere con il solito account e password sul sito internet del servizio che si utilizza per riavere tutti i propri files e cartelle. Un sistema di Cloud Computing molto utilizzato è Dropbox, in maniera molto semplice custodisce i files permettendo di accedervi ovunque e da qualsiasi dispositivo si voglia (Tablet, computer, palmare). Nel frattempo la capacità di memorizzazione delle memory usb è aumentata, ma tenere copie separate di file su diversi supporti non è certo la soluzione migliore. Ormai quasi tutto i nostri ricordi (foto) ma anche i nostri documenti paghamenti, bollette e lavori sia scolastici che lavorativi sono diventati digitali. Una volta avevamo i raccoglitori poi siamo passati ai Floppy poi hai CD-ROM e infine alle memory usb che però, non è molto comoda e pratica l’archiviazione dei nostri materiali se i volesse ricercare un file diventerebbe un “impresa”. Per risolvere a questo problema si sono create questa soluzione pratiche, sicure e soprattutto gratuite. Una di queste è Dropbox. Questo servizio, permette di sincronizzare file e cartelle tra più dispositivi, e di condividerli in modo semplice e veloce con altri membri di un workgroup. Il servizio offre inoltre a ciascun utente una cartella pubblica, il cui contenuto può essere condiviso con tutti gli utenti della Rete, iscritti o meno a Dropbox, a patto di conoscere l’URL delle risorse contenute (bisogna essere stati invitati). Dropbox non si basa interamente sul Web ma si articola in due parti: Web e desktop. I Riassumendo i vantaggi che offre Dropbox sono: - Abbassamento dei costi - Aggiornamento: - Rischi ridotti: i problemi legati alla sicurezza dei dati, -Accesso ai servizi in ogni momento e in ogni luogo:


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Cosa potremmo aspettarci da questi nuovi programmi in un futuro prossimo ? diventeranno una nuova tipologia di Wikipedia? avremmo argomenti suddivisi in cartelle con materiali didattici scaricabili? potremmo decidere di volere delle informazioni in base al formato del file (pdf, jpg, mp3, mov ecc)? La filosofia di questa azienda già si sta spostando dall’organizzazione di file verso un pensiero più social in cui è possibile condividere contenuti. Dropbox

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5.3 Gaming educational Le nuove tecnologie stanno penetrando sempre di più nella nostra vita quotidiana ed in ogni aspetto della nostra società, portando cambiamenti significativi nel mondo del lavoro, negli individui, aziende e anche le nazioni stesse stanno comprendendo questo cambiamento che è in atto, organizzandosi con nuovi sistemi di apprendimento che sfruttano queste nuove tecnologie, in modo da preparare gli studenti per la vita del 21° secolo. Un settore in via di sviluppo in questo senso va verso l’uso di video giochi educativi come strumenti di apprendimento nelle scuole. L’uso di simulazioni e giochi digitali sia per l’apprendimento che per la valutazione è destinato ad aumentare nel corso dei prossimi anni. I sostenitori del game-based learning nell’istruzione superiore credono che la capacità dei giochi digitali serva per rafforzare competenze importanti per i processi futuri, quali la collaborazione, problem-solving, e la comunicazione. [24] Una ricerca tratta dal giornale “A Literature Review of Gaming in Education” fornisce una panoramica delle evidenze teoriche ed empiriche che si dividono in cinque affermazioni chiave circa l’uso dei giochi digitali nella formazione. I giochi digitali (1)permettono di apprendere tramite il suono, (2) lo studente è indotto ad impegnarsi di più, (3) permettono un’apprendimento personalizzato, (4) bisogna istruire insegnanti e studenti ad utilizzare gli strumenti del 21 ° secolo, e (5) fornire un ambiente autentico ed una valutazione ertinente. I giochi educativi sono giochi espressamente progettati con fini educativi. Tutti i tipi di giochi possono essere utilizzati in un ambiente educativo, sono progettati per istruire su alcuni argomenti, espandere i concetti, rafforzare lo sviluppo, comprendere un evento o una cultura storica, o aiutare ad imparare un mestiere giocando. Nel 2005, la Federation of American Scientists, Entertainment Software Association, e la National Science Foundation hanno scoperto che molte delle competenze necessarie per giocare come il pensiero, la pianificazione, l’apprendimento e le competenze tecniche sono competenze ricercate anche dai datori di lavoro. L’apprendimento è al suo meglio quando è attivo, contestualizzato, e interessante (Es, Bransford, Brown, & Cocking, 2000; Bruner, 1961; Quinn, 2005; Vygotsky, 1978), e gli ambienti didattici dovrebbero quindi essere interattivi, fornire un feedback continuo, afferrare e sostenere l’attenzione. Gli elementi che compongono, quindi, una buona progettazione del gioco sono: problemi da risolvere, regole di ingaggio, obiettivi o risultati, feedback, interazione, trama.I giochi ben progettati sono potenzialmente un potente strumento per sostenere l’apprendimento. “Games are thus the most ancient and time-honored vehicle for education… We don’t see mother lions lecturing cubs at the chalkboard; we don’t see senior lions writing their memoirs for posterity. In light of this, the question, ‘Can games have educational value?’ becomes absurd. It is not games but schools that are the newfangled notion, the untested fad, the violator of tradition.”‖ Chris Crawford


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fig. 22: Interfaccia sui giochi in classe creata dalla Onlineschools.com QuinStreet, Inc., 2012 (parte 1)


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fig. 22: Interfaccia sui giochi in classe creata dalla Onlineschools.com QuinStreet, Inc., 2012 (parte 2)


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fig. 23: Interfaccia sui giochi in classe creata dalla Onlineschools.com QuinStreet, Inc., 2012 (parte 3)


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fig. 24: Interfaccia sui giochi in classe creata dalla Onlineschools.com QuinStreet, Inc., 2012 (parte 4)


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fig. 25: Interfaccia sui giochi in classe creata dalla Onlineschools.com QuinStreet, Inc., 2012 (parte 5)


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fig. 26: Interfaccia sui giochi in classe creata dalla Onlineschools.com QuinStreet, Inc., 2012 (parte 6)


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Giochi istruttivi

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capitolo 6

Prospettive future


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Le sfide imposte dalla rapidità del cambiamento tecnologico sulla società sono significative. Le competenze e le conoscenze impartite da una formazione classica non sono più visti come una preparazione adeguata per il successo nella vita. Gli studenti di oggi crescono con i computer portatili, tablet, cellulari, e videochiamate, e si aspettano diutilizzare queste tecnologie nelle loro interazioni quotidiane (NCREL & Metiri, 2003). I nuovi studenti potranno disporre di nuove comunita’ ovvero, dei nuovi modi di apprendere e di svolgere i compiti a casa e a scuola, offrendo opportunita’ di partecipazione all’attivita’ scolastica personalizzate sulle “abilità” di ognuno. Tale modello prototipale potra’ essere successivamente disseminato a beneficio di altre comunita’. Oggi è sempre più diffuso l’utilizzo di nuovi media ellettronici, che modificano le abitudini quotidiane, gli ambienti di lavoro e le realazioni fra i soggetti; la rete sta fortemente condizionando le nostre giornate, le modalità di partecipazione sociale e le forme di trasmissione di conoscenza, consentendo anche a volte come per esempio la realtà aumentata di rompere i limiti spazio-temporali. Internet ha completamente modificato le tradizionali caratteristiche della formazione introducendo una nuova e originale modalità di apprendimento, la formazione a distanza, portando dei notevoli cambiamenti quali: un ruolo maggiormente attivo e partecipativo assegnato ai soggetti coinvolti; un incoraggiamento sempre più diffuso nei confronti dello sviluppo di azioni cooperative; un aumentato senso di appartenenza che si declina nella creazione spontanea o guidata di gruppi, comunità di pratica e comunità di apprendimento; una maggiore personalizzazione dei percorsi di apprendimento individuali e collettivi; un progressivo affermarsi della rete come luogo, mezzo e contesto sociale di apprendimento e di sviluppo delle conoscenze. Grazie ad internet e le nuove tecnologie diviene possibile imparare ad apprendere, apprendere insieme ed apprendere attraverso il confronto in maniera collaborativa. Riassumendo, il nuovo ruolo attivo dello studente (rispetto al tradizionale metodo d’insegnamento) consente di assumere ulteriori competenze: - competenze tecnico informatiche relative alle tecnologie utilizzate senza le quali non si può avere piena responsabilità del proprio percorso e raggiungere i propri obiettivi formativi; - conoscenza della rete, delle opportunità e dei servizi che questa offre al fine di reperire informazioni utili allo svolgimento del corso; - competenze relative al lavoro cooperativo sincrono ed asincrono, quali l’utilizzo di piattaforme specifiche per la realizzazione di progetti comuni da svolgere insieme alla propria classe virtuale; - capacità di interagire con gli altri attori coinvolti, ed in particolare con gli altri studenti ai fini della realizzazione di un apprendimento collaborativo e cooperativo basato sul proprio ruolo attivo all’interno di una comunità di pratiche online; Di conseguenza, come abbiamo già visto in precedenza il ruolo dell’insegnante inevitabilmente dovrà cambiare ed evolversi verso il ruolo del “mediatore” e “facilitatore” del processo di apprendimento. L’e-learning come nuovo ambiente per la formazione sembra essere capace di rispondere alle nuove richieste di formazione e di nuovi modelli di apprendimento offrendo risorse e strumenti assolutamente in linea con i bisogni espressi dalla società che si sta evolvendo.



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Sitografia [1] www.emergingedtech.com/ [2] www.corning.com/displaytechnologies/en/index.aspx [3] www.tecnoteca.it/articoli/elearning [4] www.myweb.fsu.edu/vshute/pdf/shute%20pres_i.pdf [5] www.wikipedia.org/wiki/Pagina_principale [6] www.garito.it [7] www.formare.erickson.it [8] www.easytraining.it [9] www.giuntiscuola.it [10] www.apple.com/it/education/ipad/ [11] www.mrwebmaster.it/cloud/introduzione-cloud-computing_10861.html [12] www.mobile.fanpage.it/google-glass-ecco-l-interfaccia-utente-ed-un-nuovo-unboxing-video/ [13] www.ninjamarketing.it/2013/05/16/google-io-2013-tutte-le-novita-annunciate-in-tem po-reale/ [14] www.googlescholar.blogspot.it/ [15] www.webformazione.blogspot.it/2012/05/smartphone-nella-didattica-le-migliori.html [16] www.webformazione.blogspot.it/2012/05/smartphone-nella-didattica-le-migliori.html [17] www.emergingedtech.com/2011/07/ipads-in-education-hows-it-going-so-far/ [18] www.arno.unimaas.nl/show.cgi?fid=521 [19] www.mediaduemila.it/?p=2015 [20] www.iphoneitalia.com/aurasma-di-autonomy-lapplicazione-per-creare-la-realta-au mentata-su-iphone-267723.html [21] www.ehibook.corriere.it/2013/03/29/libri-digitali-a-scuola-dubini-serve-unalleanza-con-gli-e ditori/ [22] www.books.google.it/books?id=3Oo8Ny0DH34C&pg=PA98&lpg=PA98&dq=In+un+noto+la voro,+Nonaka+e+Takeuchi+(1995)+rappresentano+l%E2%80%99evoluzione+della+co noscenza+organizzativa+come+un+processo+a+spirale+articolato+in+4+fasi:&source=bl&ot s=OaACs-OX-5&sig=WKkDsBLggprL9_WDqNa81ljL4nM&hl=it&sa=X&ei=9fupUe34DsG qO8Nr&redir_esc=y#v=onepage&q=In%20un%20noto%20lavoro%2C%20Nonaka%20 e%20Takeuchi%20(1995)%20rappresentano%20l%E2%80%99evoluzione%20della%20co noscenza%20organizzativa%20come%20un%20processo%20a%20spirale%20articola to%20in%204%20fasi%3A&f=false [23] www.infoworld.com/d/cloud-computing/what-cloud-computing-really-means-031 [24] www.pearsonassessments.com/hai/Images/tmrs/Lit_Review_of_Gaming_in_Educa tion.pdf

Bibliografia [a] Garrison G. R.; Three generation of technological innovation, “Distance education”, n. 6, (1985). [b] Nipper S.; Third generation distance learning and computer conferencing, (1989), in Mason R. D. e Kaye A. R. ( a cura di ), Mindweave: Communication, computers and distance education, Oxford, UK, Pergamon Press. [c] Wenger E., Comunità di pratica. Apprendimento, significato e identità, Raffaello Cortina, 2006.


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