Design di servizi innovativi per l’educazione all’imprenditorialità tramite i MOOC

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OSMOSI_e∙learning

Piattaforma dedicata all’educazione sull’imprenditorialità Service design Tesi di laurea magistrale in Interaction design Laura Vilardo a.a.2013/2014


UniversitĂ degli Studi della Reppublica di San Marino Corso di laurea magistrale in design a.a. 2013/2014

Relatore: Simone Pozzi Studente: Laura Vilardo Matricola:51626

Firma del relatore


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Sommario 1. Analisi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.1 Introduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2 Background. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.2.1 Che cosa sono i MOOCs? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.2.2 Come funzionano i MOOCs?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.2.3 Obiettivi delle istituzioni che offrono i MOOC . . . . . . . . . . . 13 1.2.4 Costi di produzione dei MOOCs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 1.2.5 Le certificazioni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 1.2.6 Tipologie di corsi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 1.3 Problematiche dei MOOCs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 1.3.1 Mancanza d’impegno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.3.2 Come affrontare la mancanza d’impegno . . . . . . . . . . . . . . . . 24 1.4 Analisi delle piattaforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 1.4.1 Coursera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 1.4.2 Udacity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 1.4.3 EdX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 1.4.4 Dataset sui corsi offerti tra il 2012 e il 2013. . . . . . . . . . . . . . . 37 1.5 Educazione all’imprenditorialità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 1.5.1 Cos’è l’educazione all’imprenditorialità . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 1.5.2 Tradurre le idee in azioni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 1.5.3 Come e cosa insegnare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 1.5.4 Principali problemi dei corsi sull’imprenditorialità. . . . . . . . 44 1.5.5 Educare all’imprenditorialità. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 1.5.6 Fasi di apprendimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 1.6 Questionario sui MOOCs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 1.6.1 Il questionario d’indagine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 1.6.2 Il campione degli intervistati. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 1.6.3 Le risposte degli intervistati. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 1.6.4 Il metodo personas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

2. Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 2.1 Design brief. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Gli obiettivi di design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Scenari di Envisioning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Profilo personale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Area di lavoro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.3 Pesca delle idee. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.4 Forum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Modelli di interazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 I wireframe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6 Pesca delle idee. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Migliorare e innovare la ricerca e la visualizzazione dei progetti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.8 L’interazione fra imprenditori e laureati. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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3. Valutazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 3.1 La scelta degli utenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 3.2 Questionario da sottoporre agli utenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 3.3 Risultati del questionario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 3.4 Discussione con gli utenti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 3.5 Redesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Il percorso di tesi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Appendice: Questionario completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Bibliografia e sitografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124


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Capitolo 1

ANALISI


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1.1 Introduzione


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La rivoluzione digitale sta modificando sia la nostra vita quotidiana che le nostre abitudini, al punto tale che determina cambiamenti in alcuni concetti propri della società post-industriale: lavoro, sviluppo, istruzione, apprendimento e formazione. In tale scenario mutano radicalmente i processi di apprendimento e d’istruzione arricchendosi di un valore aggiunto: l’uso di internet e di nuovi dispositivi, nuovi concetti come la multimedialità e l’e-Learning. L’apprendimento, dunque, si trasforma da processo di acquisizione di conoscenze di tipo “in praesentia” a processo di tipo “virtuale” (in absentia). Con i processi di globalizzazione e di innovazione tecnologica, la comunicazione del sapere sta espandendo i propri confini, passando da un metodo d’insegnamento tradizionale, con la netta distinzione tra docente ed alunno, a forme di collaborazione e partecipazione reciproca. Grazie alla quantità esponenziale d’informazioni trasmesse dalle reti telematiche, anche la capacità di autoapprendimento sta nettamente migliorando. “Ai giorni nostri, la forza degli individui risiede nella loro capacità di apprendere, cioè di dominare l’informazione, di assimilarla, di trasformarla in conoscenze e di utilizzarla in modo rapido ed efficace” (Henri, France, and Claude Ricciardi Rigault. 1996. 45-76) Al giorno d’oggi quando si parla di scuola viene naturale pensare ad un’istituzione fisica destinata all’educazione e all’istruzione di studenti e diviene difficile immaginare un concetto di scuola diverso da quello attuale. Ad essa, inoltre, la nostra mente, con il passare degli anni, ha correlato tutta una serie di parole come educazione, istruzione, studio, libri, esercitazioni ecc che sarebbero difficili ormai da slegare. Grazie alle nuove tecnologie si sta superando l’approccio metodologico tradizionale dell’apprendimento, che considera l’istruzione un’attività essenzialmente di controllo e di indirizzo, a favore di un nuovo approccio didattico, percepito come processo attivo, auto-determinato, orientato verso obiettivi, che ha come protagonista lo studente. Pertanto dobbiamo reinterpretare il significato che la nostra mente attribuisce alle parole scuola, aule, libri, lezioni, orari, programmi di studio, test, insegnanti ecc. Negli ultimi anni, la tecnologia è sempre stata un’alleata per ottenere certificazioni e competenze tramite corsi on-line.

L’autoapprendimento o l’apprendimento a distanza generano, di conseguenza, nuovi metodi educativi come adaptive learning che utilizza


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i computer come dispositivi didattici interattivi, mentre l’apprendimento basato sulle competenze ha dato vita al blended learning, al learning analytics e ai MOOCs. In tale scenario, nel 2005 il professore George Siemens ha proposto una nuova teoria per l’apprendimento all’interno di reti, il cosiddetto connettivismo. Ha spiegato come Internet faciliti la creazione di contenuti e la propagazione, e come gli studenti potrebbero usare le comunità digitali per imparare. Un primo passo verso un nuovo modello didattico viene offerto dai MOOCs (Massive Open Online Courses), un fenomeno che secondo il Mit Technology Review è destinato a diventare “la più importante tecnologia applicata all’educazione degli ultimi 200 anni”. La forza sta nel fatto che, ogni attore porta sul web le sue migliori competenze, le condivide e le rende disponibili a un pubblico vastissimo. Istruzione d’élite per un pubblico di massa è l’equazione del futuro secondo Anant Agarwal, lo scienziato alla guida di edX (piattaforma MOOCs), convinto anch’egli che l’educazione stia cambiando completamente volto. Questa nuova possibilità di corsi online consente a centinaia di migliaia di persone di partecipare contemporaneamente ad un corso, permettendo cosi, di usufruire gratuitamente di risorse educative e permettendo l’accesso al mondo dell’istruzione a chiunque voglia formarsi. Vedremo più nello specifico cosa sono i MOOCs descrivendone innanzitutto le caratteristiche, le metodologie, gli obiettivi, le funzioni e i costi. Analizzeremo le varie piattaforme esistenti che già offrono questo tipo di servizio (Coursera, Udacity, edX) esaminando più attentamente l’esperienza d’uso dell’utente tramite un questionario somministrato ad utenti MOOC. Cercheremo, inoltre, di individuare i possibili problemi che vi sono, capendo, se questo nuovo metodo di insegnamento sarà utile per le generazioni future e se tramite altre nuove tipologie di tecnologie potrà essere migliorata l’esperienza dell’utente.


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1.2 Background


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1.2.1 CHE COSA SONO I MOOCs? I MOOC (in italiano: Corsi Massivi Online Aperti a tutti) sono dei corsi online pensati per migliorare la qualità dell’apprendimento a distanza, permettendo l’accesso alle risorse e ai servizi ad un numero illimitato di utenti. Il termine MOOC è stato coniato nel 2008 da David Cormier in risposta ad un corso chiamato Connectivism and Connective Knowledge (CCKO8) guidato da George Siemens e Stephen Downes, si trattava di un corso online di 12 settimane dell’università di Manitoba in Canada, 25 studenti hanno seguito il corso a pagamento in università, e 2.300 hanno partecipato online e interagito attraverso blog e discussioni su Moodle. Come Downes ha spiegato: What made CCK08 different was that we both decided at the outset that it would be designed along explicitly ‘connectivist’ lines, whatever those were. Which was great in theory, but then we began almost immediately to accommodate the demands of a formal course offered by a traditional institution. (…) Had we simply presented the ‘theory of connectivism’ as a body of content to be learned by participants, we would have undercut the central thesis of connectivism.” .

Nel 2011, dopo un corso di intelligenza artificiale, con circa 160.000 iscritti, tenutosi presso l’università di Stanford, il termine MOOC inizia finalmente ad essere maggiormente utilizzato. La struttura, la filosofia e la metodologia di questo corso inizialmente era piuttosto diversa da quella offerta precedentemente da Siemens e Downes. Per distinguere i due approcci educativi differenti, vengono utilizzati due termini “cMOOC” e “xMOOC”, dove “c” denota l’attenzione sul connettivismo e “x” sta ad indicare il termine “esponenziale”, per descrivere la massiccia partecipazione o anche intendere il termine “estensione” per indicare l’estensione del campus come per esempio HarvardX o miTX. La differenza, quindi, sta nel fatto che mentre cMOOC facilita l’apprendimento attraverso le interazioni dei partecipanti (condividendo, creando e sviluppando video o post), i corsi xMOOC sono progettati per fornire l’istruzione su grande scala ed implica una trasmissione dell’informazione più strutturata rispetto al cMOOC. In un’indagine svolta da Allen e Seaman (2014) sono stati indicati gli obiettivi più comuni dei MOOCs offerti da circa 140 istituti, tra cui: aumento della visibilità dell’istruzione(27%); reclutamento studenti (20%); innovazione

pedagogica (18%); opportunità di apprendimento flessibile(17%).Da tutto ciò, quindi, si può comprendere l’enorme sviluppo degli xMOOC rispetto ai cMOOC .


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Massive: In termini di numeri effettivi di partecipanti al corso MOOCs, possono variare da circa 2.000 a oltre 100.000 iscritti. Open: Gli studenti possono accedere ai contenuti e partecipare alle lezioni senza nessun tipo di vincolo. Online: La maggior parte delle attività di apprendimento avviene on-line e su una varietà di dispositivi per facilitare l’accesso ovunque si voglia. Courses: Nei MOOCs sono stabiliti orari di inizio e fine corso.

1.2.2 COME FUNZIONANO I MOOCs? I corsi MOOCs si possono adattare ai concetti del connettivismo, collaborazione online, personalizzazione del contenuto, e offrono la possibilità di imparare in una struttura non lineare. Koller in una sua conferenza al TED nel giugno del 2012, sostiene che i MOOCs combinano una vera e propria esperienza di corso con nuove forme di contenuto che sono correlate con le altre risorse digitali, come blog, social network e video. Questo permette agli studenti di creare ambienti di apprendimento personale (PLE) e di andare oltre il contenuto della classe virtuale per interagire con il contenuto delle risorse offerte da Internet. La maggior parte dei MOOCs sono strutturati come sequenze di attività settimanali che possono variare da 2 a 16 settimane. Vi è una sostanziale differenza però tra lo svolgimento in cMOOC e xMOOC: I cMOOs sono caratterizzati da una struttura più fluida. Siemens descrive l’esperienza cMOOC come l’esplorazione di un area tematica e la creazione di manufatti in un ambiente “atelier”. Il ruolo del docente, dunque, è quello di fungere da facilitatore proponendo domande e sfide iniziali. Il successo di cMOOC è dato soprattutto dall’interazione dei partecipanti, per esempio, tramite forum, blog e social

network e i risultati del corso sono prodotti unici creati dagli stessi studenti come post su blog, diagrammi o video. Entrambi, sono gratuiti, quindi, non è necessario pagare tasse scolastiche per avere accesso a contenuti, e sono aperti, in quanto non sono necessari prerequisiti formali (anche se molte questioni sociali ed economiche possono essere discusse).


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Figura 1: Tabella riassuntiva delle differenze tra i corsi xMOOc e cMOOc

1.2.3 OBIETTIVI DELLE ISTITUZIONI CHE OFFRONO MOOC. Il fenomeno dei MOOC sta offrendo una grande opportunità a milioni di persone in tutto il mondo che, fino ad ora, non potevano permettersi di ricevere un’istruzione universitaria o di ottenere una formazione professionale adeguata. Molti istituti, ormai, offrono corsi online, come il MIT, Stanford, Harvard ecc, utilizzando piattaforme come Coursera, EdX o Udacity, raccogliendo un numero sempre più elevato di iscritti. Tali corsi universitari online sono nati per dare agli atenei la possibilità di far conoscere i propri corsi in tutto il mondo e per portare l’istruzione di alto livello in luoghi che, altrimenti, avrebbero un accesso limitato alla conoscenza. In un’indagine svolta dalla Columbia University, attraverso interviste con 83 amministratori, docenti, ricercatori ed altri attori provenienti da 62 diverse istituzioni, sono stati in grado di identificare sei obiettivi principali per la realizzazione dei MOOCs • Estendere la portata dell’istruzione facilitandone l’accesso • Costruire e mantenere un brand d’effetto • Migliorare l’economia abbassando i costi e aumentando i ricavi • Migliorare i risultati scolastici sia per i partecipanti MOOOC che per gli studenti nel campus • Innovare l’insegnamento e l’apprendimento • Condurre ricerche sull’insegnamento e l’apprendimento


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Obiettivo 1: Estendere la portata dell’istruzione facilitandone l’accesso. Estendere la portata dell’istruzione ad un numero più vasto di persone e migliorare contemporaneamente l’accesso all’istruzione è un obiettivo primario che si prefiggono le istituzioni. Tale obiettivo è coerente anche con il messaggio lanciato dalle tre piattaforme MOOC più importanti. Sul suo sito web, Coursera afferma: “Speriamo di dare a tutti l’accesso all’istruzione di livello mondiale che è stato finora disponibile solo per pochi eletti. Vogliamo aiutare le persone tramite l’istruzione a migliorare la loro vita, la vita delle loro famiglie e le comunità in cui viviamo “ E ancora Udacity dichiara: “La nostra missione è quella di portare l’istruzione superiore a prezzi accessibili e renderla coinvolgente e molto efficace. Noi crediamo che l’istruzione superiore sia un diritto umano fondamentale, e cerchiamo di potenziare i nostri studenti ad avanzare la loro formazione e la loro carriera.” Questà facilitazione dell’accesso al mondo dell’istruzione oltre a rendere l’istruzione universalmente disponibile porta numerosi vantaggi tra cui: • Alleviare i vincoli infrastrutturali nei paesi in via di sviluppo, dove vi è impossibilità di accogliere la crescente domanda di istruzione; • Aumentare l’accesso a docenti qualificati per poter offrire argomenti specializzati o di nicchia; • Fornire flessibilità nel tempo e luogo di studio; • Flessibilità per gli utenti di creare il proprio piano di studio; • Formazione o sviluppo professionale continuo sia per gli studenti che per gli adulti che lavorano. Ogni individuo ha il diritto di sapere. Fornendo questa possibilità ad un pubblico maggiore di conseguenza a diminuisce il livello di analfabetismo e di conseguenza più persone istruite vi sono, maggiore sarà la forza lavoro nel mondo. Obiettivo 2: Costruire e mantenere un brand d’effetto. Per alcuni istituti è molto importante cercare di mantenere alto il nome della marca. Questa strategia può essere utilizzata sia per mantenere alta la loro posizione rispetto alla concorrenza, conservando, così, una certa reputazione, sia per attrarre un maggior numero di studenti, docenti o ipotetici finanziatori e


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partner. Obiettivo 3: Migliorare l’economia abbassando i costi e aumentando i ricavi. Le spese attuali per la realizzazione dei MOOC non potranno essere autofinanziate ancora per molto dalle università. Bisognerà certamente trovare un compromesso tra qualità e prezzo vista la necessità di trovare una forma di finanziamento utile a sostenere le spese per la realizzazione dei corsi. Per questo alcuni intervistati hanno già proposto diverse possibilità necessarie per risparmiare sui costi di produzione tra cui: • Riutilizzo del materiale; • Sviluppare corsi comuni da offrire a varie istituzioni; • Sostituire i corsi classici nelle università con i MOOCs; • Ridurre le infrastrutture; • Offrire servizi agli studenti meno costosi; • Condividere il materiale MOOC tra docenti e istituzioni. Mentre alcuni istituti si prefiggono come obiettivo la riduzione dei costi, altri cercano di poter utilizzare i MOOCs come fonte di guadagno, investendo su di essi per ottenere un guadagno futuro. Potenziali fonti attuali e future forme di entrata secondo gli intervistati sarebbero: • Offerta di credito formativo; • Creazione di nuovi corsi e programmi; • Aumento del numero delle classi; • Canoni di licenza sull’utilizzo dei materiali MOOC; • Tariffe per servizi aggiuntivi (tutoraggio online, colloqui faccia a faccia con il docente). L’obiettivo delle istituzioni è quello di trovare soluzioni efficaci per affrontare i problemi di costo/efficacia senza tralasciare il fatto di riuscire a fornire allo stesso tempo lo sviluppo professionale a costi e tempi vantaggiosi per lo studente. Obiettivo 4: Miglioramento dei risultati educativi. Bisognerà trovare nuove strategie, tecniche e metodi di insegnamento sia all’interno del mondo dell’università che all’interno dei MOOCs. Gli intervistati hanno menzionato diversi modi in cui MOOCs potrà, direttamente o indirettamente, portare risultati migliorando l’insegnamento attuale: • Motivare i docenti a ripensare alla pedagogia; • Fornire feedback immediati;


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• Gamification per aumentare la motivazione; • Apprendimento, personalizzazione, adaptive learning; • Utilizzare i MOOCs nella scuola secondaria per preparare gli studenti al mondo universitario. L’impatto più significativo che hanno creato i corsi MOOCs è stato quello di motivare i docenti a ripensare al modo in cui insegnano. I MOOCs offrono un vantaggio rispetto ai corsi tradizionali. Il docente può tornare indietro, rivedersi, risentirsi, aggiustare, rivedere i concetti, permettendo così di migliorarsi di volta in volta e accrescere in lui il desiderio di poter fare sempre meglio. La domanda che si pone adesso è: gli studenti hanno la possibilità di imparare veramente in un ambiente così radicalmente diverso da quello conosciuto? Per gli studenti altamente capaci non si pone il problema e i corsi MOOCs possono essere una valida alternativa ma, per quegli studenti che non sono del tutto inclini allo studio e non riescono a seguire nemmeno i corsi tradizionali? Molti ragazzi abbandonano gli studi per iniziare la loro carriera lavorativa, forse oltre ad offrire i classici percorsi di studio, un’alternativa potrebbe essere la promozione di un’educazione imprenditoriale, ma di questo ne parleremo più avanti. Obiettivo 5: L’innovazione nell’insegnamento e nell’apprendimento. Molte università ancora oggi utilizzano il metodo di insegnamento tradizionale, forse a causa dell’elevato numero di studenti, dovuto all’accesso della massa all’istruzione, ma ormai nella società globalizzata del XXI secolo l’istruzione diventa un requisito fondamentale per poter essere cittadini attivi. Emergono così nuovi bisogni formativi: • Lo sviluppo di capacità critiche di selezione, elaborazione e analisi delle informazioni; • Lo sviluppo di capacità cognitive superiori come il ragionamento e il problem solving; • La formazione di una mente attiva, critica e riflessiva; • La flessibilità e l’individualizzazione del processo di insegnamento e apprendimento; • La costruzione autonoma di conoscenze e competenze; • La capacita di collaborare e di interagire con gli altri nella costruzione del sapere. Molti sostengono, senza dubbio, la necessità di innovare il settore dell’istruzione e che la tecnologia giocherà un ruolo chiave.


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Come è avvenuto nell’industria della discografia che ha dovuto proporre nuovi modelli di business, come iTunes e iTunesU, anche il mondo dell’istruzione dovrà adeguarsi alla continua evoluzione, cercando di proporre nuovi modelli e contenuti educativi innovativi. Un altro importante cambiamento sta avvenendo: mutano le concezioni del ruolo delle due figure centrali del processo formativo, docente e studente, e le loro reciproche relazioni. Mentre prima si considerava il docente come colui che in un’aula trasferiva il suo sapere indiscusso attraverso un tipo di comunicazione unidirezionale, e gli studenti erano considerati il prodotto del suo lavoro, oggi, invece, il docente è diventato una “guida”, non più una figura attorno al quale gira l’intero processo di apprendimento, ma come parte di un rapporto duale, dove anche lo studente ha un ruolo attivo. Altri cambiamenti apportati hanno coinvolto anche i contesti temporale e spaziale dell’ambiente formativo. In rete non sono possibili solo relazioni del tipo“uno a uno” e “uno a molti”, tra docente e studenti, ma anche “molti a molti” dando vita a delle community e classi virtuali. I MOOCs sono un vero e proprio ambiente di apprendimento multimediale, che permette a chiunque l’accesso alla conoscenza. Questo luogo virtuale è articolato in quattro ambienti che caratterizzano i diversi processi di apprendimento: 1. La video-lezione, che permette di utilizzare un modello di apprendimento lineare e tradizionale; 2. La mediatica virtuale, che permette di utilizzare una modalità ipertestuale di apprendimento; 3. Il laboratorio, che permette di “imparare facendo”; 4. Internet che, attraverso il colloquio in rete, permette un apprendimento collaborativo; Obiettivo 6: Condurre ricerche sull’insegnamento e l’apprendimento. Molte ricerche sono state condotte utilizzando i MOOCs come fonte di dati sul comportamento dei partecipanti e sulle loro prestazioni. Nella maggior parte dei casi è stato compiuto un grande sforzo per cercare di migliorare il coinvolgimento dei partecipanti e il completamento dei corsi, ma non si sono compiuti gli stessi sforzi per cercare di determinare se i partecipanti effettivamente acquisiscono competenze o conoscenze utilizzando i MOOCs. In risposta a questo, il MIT ha affermato che il prossimo passo su cui si impegneranno sarà proprio quello di misurare l’efficienza dei MOOCs. Abbiamo bisogno certamente di sapere ciò che al momento non sappiamo per cercare, tramite nuovi dati, di migliorare sia i metodi di istruzione (online e on-campus)


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che progettare al meglio questi nuovi spazi di apprendimento a distanza.

1.2.4 COSTI DI PRODUZIONE DEI MOOCs Produrre, consegnare o “consumare” un MOOCs è dispendioso. College, università, istituti o fornitori di piattaforme devono pagare ingenti somme. I fattori di costo nella produzione dei MOOCs sono: il numero dei docenti, e del personale amministrativo e di supporto didattico, la qualità della videografia, la natura della piattaforma di erogazione, il supporto tecnico per i partecipanti, il tipo di simulazioni o gamification, l’analisi dei dati della piattaforma. Nella maggior parte dei casi la realizzazione di un corso MOOC richiede che ci sia un lavoro di squadra alle spalle. Per realizzare un’ora di lezione in videoconferenza servono dalle tre alle 10 ore di preparazione, di conseguenza le università si ritrovano a dover pagare stipendi più alti. Oltre a questo, una delle spese maggiori che devono affrontare le università sono quelle per gli accordi di utilizzo della piattaforma dove il fornitore si assume la responsabilità di ospitare i corsi, trattenendo anche la maggior parte dei ricavi conseguiti tramite l’acquisizione di certificati e altri servizi agli inscritti ai corsi.

1.2.5 LE CERTIFICAZIONI Sono trascorsi due anni da quando il fenomeno dei MOOC è iniziato a decollare. Numerosi fornitori di corsi online sono apparsi per far fronte a questa nuova richiesta, NovoED negli Stati Uniti, Open2Study in Australia, FutureLearn nel Regno Unito e Iversity in Germania. A partire dal 2012, tre organizzazioni - Udacity, EDX e Coursera - hanno iniziato a dominare. Questi “tre grandi” hanno il maggior numero di corsi e studenti iscritti ai corsi. Come abbiamo visto precedentemente, chiunque può svolgere un corso MOOC ovunque si trovi. Grazie ad una connessione internet, le persone possono apprendere e imparare dai migliori professori delle università più rinomate del mondo. Questo però potrebbe essere visto come un problema in quanto, senza limitazione artificiale di accesso del numero di individui altamente istruiti, il valore percepito di un grado potrebbe scendere. Se tutti, nelle nostre famiglie, avessero conseguito la laurea o un dottorato di ricerca sarebbe difficile


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“vantarsene”. Queste piattaforme stanno cercando di risolvere questi problemi con un programma di certificazione, denominato nel caso di Coursera “Signature Track”. Coursera ed edX offrono due livelli di SOA (Service-Oriented Architecture), il primo a pagamento, l’altro free. Quelli gratuiti sono sistemi di certificati “honor system” che non verificano l’identità dell’utente. I SOA verificati richiedono l’utilizzo di una webcam e un ID per confermare la sua vera identità. Coursera da gennaio 2014, offre 200 corsi su 584 con quella che viene chiamata “ Signature Track” al costo di circa 40/50$. Allo stesso modo, edX rilascia certificati (Verified Figura 2: Certificato Coursera

Certificate of Achievement) con un costo che oscilla dai 50 ai 100 dollari. Udacity, invece, non offre più certificazioni gratuite, ma solo a pagamento, per alcuni corsi e a prezzo variabile. Questi certificati di completamento del corso vengono spesso firmati dal docente e potrebbero essere riconosciuti dei crediti formativi agli studenti universitari. Il dubbio è: i datori di lavoro saranno disposti a riconoscere le qualifiche rilasciate da edX, Coursera o Udicity? Trovare il modo di trasformare le competenze e le conoscenze acquisite in questi corsi, in lavoro è lo step successivo. Anant Agarwal, presidente di edX e professore del MIT ha rilevato che molte persone hanno cominciato ad elencare nel proprio curriculum o sui profili LinkedIn, i corsi che hanno sostenuto su queste nuove piattaforme. Ciò evidenzia che vi è un forte desiderio di trasformare i khow-how in una realtà lavorativa effettiva.


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1.2.6 TIPOLOGIE DI CORSI Nel 2011 i corsi proposti si concentravano soprattutto nella categoria Informatica/ingegneria. Oggi, invece, i corsi umanistici sono diventati la categoria pi첫 offerta. Figura 3: Subject distribution


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1.3 Problematiche dei MOOCs


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Dopo una prima fase di studio sul tema dei MOOC, si è passato alla fase di analisi, cercando di individuare le problematiche maggiori che vi sono attualmente all’interno dei corsi online. Un problema fondamentale riscontrato sono i tassi di completamento dei corsi nettamente inferiore rispetto gli iscritti. Quali sono i motivi per cui gli utenti non portano a terminare il corso? Questi corsi sono efficaci? In che modo potrebbe essere risolto tutto ciò? Queste sono le domande che spesso si pongono e che cercheremo di affrontare in questo paragrafo.

1.3.1 MANCANZA D’IMPEGNO Il libero accesso su larga scala alle risorse didattiche attraverso i corsi MOOC e altri tipi di corsi online, ha sicuramente il potenziale giusto per cambiare la formazione a livello planetario per sempre. Ma nonostante le promettenti previsioni del futuro dei sostenitori dei corsi MOOC, qualcosa ancora non funziona. La sfida di mantenere gli studenti motivati e impegnati per tutta la durata di interi corsi, senza una reale assistenza, sta diventando un motivo di preoccupazione. L’apprendimento online ha risolto il problema dell’accesso. Si comprende grazie agli 8 milioni di persone che hanno aderito ai corsi MOOCs, e più d 1 miliardo di download dal iTunesU di Apple, confermandoci così che la gente è disposta a partecipare. Quello che però non sappiamo è se possano essere altrettanto efficaci, o più efficaci, delle tradizionali lezioni tenute in aula. Craig Weiss, un analista in e-learning che lavora presso E-Learning 24/7 ha descritto i tassi di completamento dei corsi MOOC come “tristi” e la ricerca della Open University mostra tassi tipici di completamento dei corsi attorno al valore del 7 %. Il motivi dei tassi di completamento così bassi potrebbero soprattutto dipendere dalla mancanza di impegno: gli studenti non sentono la stessa pressione finanziaria per completare un corso MOOC libero, come la sentono per un corso universitario costoso. Possono quindi “guardarsi attorno” all’interno dell’ambiente online, magari iscrivendosi a molti corsi, ma completando solo quelli ai quali sono realmente interessati. Io stessa, quando torno a casa dopo una giornata frenetica, tra lavoro e studio, non riesco a rimettermi davanti al pc per studiare e quel nobile obiettivo di apprendere e imparare cose nuove viene messo da parte.


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Ti lasci prendere dalla pigrizia, dalla svogliatezza, che ti portano in continuazione a ripetere la solita frase “domani lo faccio”. Senza l’interazione faccia a faccia, gli studenti non riescono ad esprimere le loro preoccupazioni e ricevere un feedback immediato di supporto, così alla prima difficoltà e al primo ostacolo, mollano tutto e abbandonano, non essendo del tutto motivati. Inoltre, in assenza di interazione è più difficile, anche, per i docenti esprimere entusiasmo e positività per il lavoro in corso e condividere le loro emozioni, fattore che incoraggia molto gli studenti a lavorare di più.

1.3.2 COME AFFRONTARE LA MANCANZA D’IMPEGNO Inge de Waard , dell’Istituto di Medicina Tropicale Antwerpen, coordinatore e-learning è un sostenitore dei corsi MOOC, li considera l’approccio pedagogico più adatto per questa epoca nell’apprendimento contemporaneo” . Intervistata da News Portal, ha suggerito tre modi in cui la mancanza di impegno degli studenti dovrebbe essere affrontata: individualmente, socialmente e tecnicamente. Questi tre modi riflettono i diversi livelli di impegno sociale richiesti agli educatori che vogliono produrre un corso MOOC di successo. A livello individuale, propone di sviluppare le competenze digitali e migliorare l’apprendimento auto-diretto come aree da affrontare: gli studenti devono essere consapevoli “nell’ottimizzare il proprio apprendimento, tenendo conto di ciò che vogliono ottenerne e di come possono raggiungere i loro obiettivi di studio”. Essi devono anche interagire con i loro coetanei a livello sociale e imparare come imparare in modo collaborativo, interagendo con colleghi, amici o altri esperti. Anche la tecnologia, che è alla base dei corsi on-line, secondo Inge de Waard è bisognosa di valorizzazione: gli ambienti di apprendimento devono essere accessibili ovunque e senza soluzione di continuità, permettendo, agli studenti, di accedervi da dispositivi mobili e desktop, poter passare da un dispositivo ad un altro, cambiando momenti e luoghi di studio, mantenendo traccia di quello che hanno imparato e delle attività in cui si sono impegnati. In questo modo, i corsi MOOC possono rispondere “alla realtà contemporanea degli studenti in mobilità di oggi”. Altri tre metodi, secondo il mio parere, potranno essere utili per motivare di più gli studenti. Il primo tratta di un nuovo metodo alternativo di apprendimento, non più i soliti compiti, le solite lezioni, i soliti testi, ma una didattica a base di problemi.


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Il pioniere fu Jack Birner, oggi responsabile della ricerca “Innovazione nella didattica” presso il laboratorio di scienze cognitive di Rovereto, che sta introducendo questo metodo in via sperimentale all’Università di Trento. Invece della tradizionale comunicazione a senso unico, dal docente attivo agli studenti che ascoltano come fruitori passivi, questo metodo propone un’interazione attiva tra gli studenti mentre al docente spetta il ruolo più modesto di monitorare il processo d’apprendimento. Il corso si basa infatti su problemi formulati, analizzati e risolti dagli studenti stessi. Il Problem Based Learning (PBL) offre la possibilità di esaminare e mettere alla prova quello che si sa scoprire, quello che occorre imparare, sviluppare le qualità personali per ottenere risultati migliori nel gruppo, migliorare le capacità di comunicazione, enunciare posizioni e sostenerle con prove ed argomenti solidi, diventare più flessibili nell’elaborazione delle informazioni e nel raggiungere gli obiettivi, mettere in pratica le abilità che saranno necessarie dopo la scuola. E’ un metodo attivo, basato sull’apprendimento per prove ed errori, sulla costruzione autonoma ma anche collaborativa della conoscenza. Dunque stimola la motivazione degli studenti e favorisce l’imparare ad imparare. Il secondo è il learn-by-doing, ovvero, apprendimento attraverso il fare, attraverso l’operare, attraverso le azioni. Gli obiettivi di apprendimento si configurano sotto forma di “sapere come fare a”, piuttosto che di “conoscere che”; infatti, in questo modo, il soggetto prende coscienza del perché è necessario conoscere qualcosa e come una certa conoscenza possa essere utilizzata. Secondo l’epistemologia costruttivista il sapere non esiste indipendentemente dal soggetto che conosce. Si tratta piuttosto, di operare una soggettiva costruzione di significato, a partire da una complessa rielaborazione interna di sensazioni, conoscenze, credenze, emozioni che non hanno in sé ordine o struttura, sulle quali si orienta la nostra attenzione. Questo processo di tentativi e fallimenti guida la motivazione degli studenti mantenendo la voglia di apprendere. Gaming educational, a mio parere, potrebbe aumentare la motivazione e l’impegno degli studenti. Un settore in via di sviluppo, va verso l’uso di video giochi educativi come strumenti di apprendimento nelle scuole. L’uso di simulazioni e giochi digitali, sia per l’apprendimento che per la valutazione, è destinato ad aumentare nel corso dei prossimi anni. Una ricerca tratta dal giornale “A Literature Review of Gaming in Education” fornisce una panoramica delle evidenze teoriche ed empiriche che si dividono in cinque affermazioni chiave circa l’uso dei giochi digitali nella formazione. I giochi digitali (1)permettono di apprendere tramite il suono, (2) lo


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studente è indotto ad impegnarsi di più, (3) permettono un apprendimento personalizzato, (4) bisogna istruire insegnanti e studenti ad utilizzare gli strumenti del 21 ° secolo, e (5) fornire un ambiente autentico ed una valutazione pertinente. I giochi educativi sono giochi espressamente progettati con fini educativi. Nel 2005, la Federation of American Scientists, Entertainment Software Association, e la National Science Foundation hanno scoperto che molte delle competenze necessarie per giocare come il pensiero, la pianificazione, l’apprendimento e le competenze tecniche sono competenze ricercate anche dai datori di lavoro. Possiamo dire, ormai, che il Futuro dell’apprendimento online non ha problemi riguardati l’accessibilità, ma è importante invece, adesso, prendere quello che già sappiamo dei metodi tradizionali e combinarli con quelli online per creare un esperienza più coinvolgente per l’utente.


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1.4 Analisi delle piattaforme


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Alla luce dei precedenti studi, si può definire un modello ideale della struttura didattica di una piattaforma MOOC che utilizzeremo per confrontare le varie piattaforme. Lo schema che possiamo osservare subito sopra è la rappresentazione grafica del modello. Una piattaforma MOOC può essere strutturata in tre categorie principali, ognuna delle quali ha al suo interno un kit di strumenti indispensabili. Le categorie presenti sono: • Erogazione dei contenuti • Collaborazione e comunicazione • Correzione e valutazione I tre rami principali non sono completamente indipendenti in quanto possono essere combinati assieme per ottenere strutture più complesse. Erogazione dei contenuti Un corso viene suddiviso in N argomenti, gli argomenti in N lezioni, il contenuto di ogni lezione è costituito principalmente da una video-lezione e un gruppo di dispense. Una lezione può essere una lezione di teoria, un laboratorio o una lezione di esercitazione. Collaborazione e comunicazione Diversi studi confermano l’importanza dell’interazione tra docente e studente e tra studente e studente nel processo formativo, perché concorre all’instaurazione di un confronto tramite il quale apprendere nuove informazioni e sviluppare nuove abilità. Abbiamo quindi suddiviso il ramo in due parti: collaborazione docente-studente e studente-studente. Tra i vari strumenti che possiamo trovare in questa sezione citiamo: le videoconferenze, dove il docente può raggiungere in real time tutti gli utenti connessi che stanno seguendo la sessione; il sistema di avvisi, indispensabili per notificare rapidamente messaggi in broadcasting;

Figura 4: Categorie di analisi


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creazione di gruppi di utenti; sistemi di messaggistica istantanea, ormai largamente diffusi nella vita quotidiana, ecc. Correzione e valutazione Un docente può scegliere di valutare le capacità e le nozioni acquisite da coloro che hanno seguito il corso mediante un esame finale. Superando l’esame sarà possibile ottenere una certificazione o meno. Esiste anche la possibilità di sottoporre all’utente alcuni test e quiz che permettano, tanto al docente quanto allo studente, di valutare il rendimento ottenuto fino a quel punto del percorso e nell’eventualità, modificare la rotta in relazione al feedback ricevuto. Gli strumenti che abbiamo pensato per questa sezione sono per lo più basati su due principi: autovalutazione e lavoro progettuale. Nel primo caso vengono realizzati quiz, test ed esercizi vari che abbiamo come fine il consolidamento degli studi teorici e l’autovalutazione dello studente, in modo che abbia la possibilità di rendersi conto del livello raggiunto, così da capire se gli necessita una maggiore applicazione nello studio. Tanti sono gli atenei coinvolti: 345, le Università elencate sul sito Mooc-list.com. Coursera rimane ancora di gran lunga il maggior fornitore (con quasi la metà di tutti i MOOC offerti), ma la distribuzione si allarga man mano che entrano nuovi figura 5: Provider distribution

operatori sul mercato. A giugno 2012 oltre 1,5 milioni persone si sono registrate per corsi online attraverso Coursera, Udacity e edX. Circa un anno dopo, a


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marzo 2013, solo Coursera aveva registrato circa 2,8 milioni di studenti. Secondo la Babson Survey Research Group, le iscrizioni ai corsi online sono aumentati del 29% tra il 2010 e il 2013 per arrivare a un totale di oltre 6,7 milioni. Circa 100 erano i MOOC offerti nel 2012 e quasi 700 nel 2013 (una media di 2 nuovi MOOC offerti ogni giorno). In totale più di 1200 corsi annunciati. figura 6: La crescita dei MOOC.

A questo punto abbiamo le informazioni ed un modello sul quale basare i nostri ragionamenti che ci permetterà di confrontare le tre piattaforme più utilizzate. Coursera, Udacity e EdX.

1.4.1 COURSERA Coursera è una piattaforma MOOC fondata dai Professori di Informatica Andrew Ng e Daphne Koller della Stanford University. Le 150 Università internazionali partner della piattaforma, tra le qualianche l’Università di Roma La Sapienza, permettono alla piattaforma di offrire corsi in molte lingue. Il sito è dotato di un sistema di filtri per materia che rende più facile la ricerca all’utente. Coursera basa il suo approccio su 4 idee chiave: • Efficacia di apprendimento online • Mastery learning • Valutazioni • Blended learning I corsi, generalmente, iniziano in una precisa data e hanno una durata media di alcune settimane (di solito otto-dieci). Essi sono divisi in moduli che vengono


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inseriti online settimanalmente. I moduli possono essere composti sia da materiali video sia testuali. Nei video. inoltre, la velocità del parlato, può essere regolata e in alcuni casi essi sono provvisti di sottotitoli in molte lingue. Per la maggior parte dei corsi sono previsti dei quiz intermedi, generalmente concernenti un gruppo di moduli alla volta, e un test finale che riguarda invece tutto il programma del corso. Ogni corso ha un forum di discussione (suddiviso in ben organizzate sezioni), una bacheca per la pubblicazione degli annunci, una community che ti facilita a conoscere altri studenti del corso e dei wiki, utili come supporto esterno che completano gli insegnamenti del corso. Durante il corso si possono utilizzare alcuni strumenti forniti da Coursera per esplorare le risorse esterne. Dopo essere iscritti al corso che si vuole, si accede alla home page, permettendo la navigazione attraverso il sito, tramite un menu a sinistra, che raccoglie tutte le informazioni necessarie: chi sono i docenti, informazioni sul corso (video, letture consigliate, annunci), valutazioni, programma del corso e la community. Vi è la possibilità di poter scaricare sia le video-lezioni (dando la possibilità così di poter vedere i

figura 7:

video anche offline) e sia tutto il testo (sottotitoli) del video in inglese molto utile per chi non padroneggia bene altre lingue.

Menù di Coursera Oltre la solita community che ti permette di partecipare a discussioni sui vari

forum o blog, vi è anche la possibilità di partecipare ad un Meetup (Coursera meetup), un servizio di social network che ha lo scopo di facilitare l’incontro di gruppi di persone in varie località del mondo,attorno a un comune interesse. Sebbene via sia questo aspetto della comunità, su cui investe molto Coursera, gli utenti ancora non partecipano molto attivamente a queste discussioni.

figura 8: Posizionamento della piattaforma Coursera


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1.4.2 UDACITY Questa piattaforma è nata da un esperimento dell’Università di Stanford. Il portale offre corsi di tipo scientifico matematici, di design e business divisi per i vari livelli di apprendimento universitari. I corsi sono impostati secondo metodi di insegnamento non tradizionali. I certificati vengono consegnati al completamento delle varie attività presenti nel corso seguito dopo un’intervista via web in cui il candidato deve dimostrare la sua identità e il raggiungimento degli obiettivi del corso senza aiuti esterni. Alcuni dei corsi di Udacity sono a pagamento. La ricerca dei corsi su questa piattaforma avviene tramiti filtri, che classificano i corsi per livello di difficoltà (principiante, intermedio, avanzato), a differenza di Coursera che utilizza filtri in base alla lingua del corso (inglese, francese, tedesco, ecc). Udacity si propone di differenziarsi dalla concorrenza offrendo così: “Insegnanti che conoscono le competenze delle aziende tecnologiche e ciò di cui hanno bisogno. Perché vi lavorano. Potrai lavorare su progetti pratici. Non solo guardare lezioni. Otterrete un feedback da parte di esperti. Ogni volta che ne avete bisogno. Imparerete le competenze rispondenti alle esigenze del settore. Con le credenziali per dimostrarlo.” Come ho detto prima, molti corsi in questa piattaforma sono a pagamento, offrono inizialmente 14 giorni di prova gratuita e successivamente diventano a figura 9: Interfaccia di Udacity


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pagamento (circa 150$ al mese). Tutto ciò, ovviamente, si distacca dal pensiero “open” dei MOOC. Due aspetti, a mio parere possono emergere da questa scelta di far pagare per usufruire del corso. Da una parte il fattore positivo potrebbe essere quello di dare una spinta in più agli utenti, motivandoli ad impegnarsi nel seguire e terminare il corso (avendo speso una somma di denaro), dall’altra però, tutto ciò potrebbe spingere gli utenti a scartare la maggior parte dei corsi, non sentendosi disposti a pagare. Il menù principale dell’interfaccia, si presenta sul lato sinistro dello schermo. Quattro simboli rappresentano: Panoramica del corso, Classe, materiale, Forum (Meetup). Sul lato sinistro, sopra il video, un menù a discesa (o in verticale) mostra gli argomenti del corso, ed evidenzia in arancione quale sta guardando in quel momento lo studente. Domande e quiz non solo si alternano nel video, ma sono anche incorporati in esso. Mentre in basso a destra del video è possibile scaricare tutto i video della lezione. figura 10: Posizionamento della piattaforma Udacity

1.4.3 EDX E’ una piattaforma MOOC fondata dal MIT di Boston e dall’Università di Harvard. Sul sito edX è possibile effettuare la ricerca dei corsi disponibili sia in base alla materia che interessa, sia in base all’Università che eroga il corso, sia


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in base alla difficoltà. Inoltre, edX con la partnership di Google ha pubblicato il portale mooc.org con l’obiettivo di creare la più grande piattaforma MOOC al mondo che raccoglie, dalla metà del 2014, anche i corsi di istituzioni, enti e aziende. In pratica mooc.org potrebbe diventare il più grande contenitore di conoscenza al mondo, un vero e proprio YouTube dedicato ai corsi online. I corsi edX sono sempre gratuiti da seguire, ma se si vuole avere una certificazione è necessario pagare una quota. La struttura dell’interfaccia è simile sia a quella di Coursera che Udacity. • Materiale Didattico - lo spazio principale del MOOC per guardare lezioni quiz ed esercizi. • Info sul corso - una pagina con gli aggiornamenti sul corso, le scadenze e le istruzioni. Presenti anche i link per le dispense del corso, che erano documenti scaricabili in formato PDF: il programma, il calendario, i link per le letture, le linee guida del forum e le risorse per gli insegnanti. • Discussione - un link al forum. • Wiki - una pagina con articoli, suggerimenti e risorse create da studenti. • Progress - mostra una panoramica dettagliata dei progressi degli studenti, verificati ogni settimana attraverso quiz e esami. (solo edX offre questa opzione) • A proposito - una panoramica completa del corso, con gli obiettivi, i membri del team, e le domande più frequenti.

figura 11: Interfaccia di EdX


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Anche qui come su Coursera si può regolare la velocità del video per facilitare la comprensione e si può scegliere l’utilizzo di sottotitoli. EdX, inoltre, è l’unica piattaforma no-profit. I suoi gestori affermano che i corsi hanno i diritti riservati, ma hanno annunciato una collaborazione con la Stanford University per creare una piattaforma “Linux di apprendimento”, rendendo la piattaforma tecnologica, disponibile a tutti con codici e algoritmi aperti. Offrendo questo servizio ad un numero molto elevato di persone e soprattutto gratis il concetto di “aperto” e diventato l’argomento principale di discussione. Per questo è importante anche sottolineare che il concetto di “apertura” in MOOCs è del tutto differente da quello proposto, invece, da comunità come Wikipedia e software open, e si differenzia anche da altre iniziative educative come l’Education Resources (OER) modello open, come Wikiversità o Peerto-Peer University, dove i professori e gli studenti costruiscono insieme il contenuto per la piattaforma, collaborando gli uni con gli altri. Il modello OER è stato creato nel 1960, e il termine attualmente fa riferimento a “individui e organizzazioni che si sforzano insieme e tramite internet di condividere conoscenze idee pratiche di insegnamento, strumenti e risorse”. Quasi tutti i social media sono collegati a queste nuove piattaforme di apprendimento digitale. Gli studenti utilizzano social network come Facebook, Twitter, o Google+ per creare dibattiti sugli argomenti figura 12: Posizionamento della piattaforma Edx


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1.4.4 DATASET SUI CORSI OFFERTI TRA IL 2012 E IL 2013 Nel gennaio del 2014, un gruppo di ricerca ha pubblicato i dati sull’apprendimento online relativi a 16 corsi offerti nel 2012-2013 dalla Harvard University e il MIT sulla piattaforma edX. Ecco cosa è apparso da questa prima release di dati che copre più di mezzo milione di studenti: 1. La stragrande maggioranza degli studenti MOOCs sono maschi; 2. I MOOCs attirano studenti già laureati; 3. L’età media dei partecipanti MOOCs è tra i 24/30 anni; 4. Un terzo dei partecipanti MOOCs è del Nord America; 5. Quasi la metà degli studenti ha dichiarato di non essersi impegnato a svolgere tutti i moduli del corso; 6. Gli europei visualizzano di più i contenuti del corso; 7. Gli studenti con dottorato hanno completato più materiale didattico; 8. Chi era iscritto a più corsi ha completato la maggior parte dei contenuti rispetto a chi era iscritto ad un solo corso; Ovviamente, questi sono dati ancora poco rilevanti poiché il numero e la varietà dei MOOCs è cresciuto in modo esponenziale nel corso degli anni. Ci sono certamente più dati che possono far luce su altre questioni interessanti. Quali sono le motivazioni e gli obiettivi che spingono gli utenti a seguire un MOOC? Quali tipo di contenuti coinvolge di più gli studenti? Per quale motivo molti studenti abbandonano i corsi? Proveremo a far luce su alcuni di questi aspetti sottoponendo gli utenti MOOC ad un questionario che vedremo successivamente.


1.5 Educazione all’imprenditorialitĂ


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Come abbiamo visto precedentemente, nel caso delle certificazione, vi è un forte desiderio da parte degli utenti di trasformare le capacità e le competenze acquisite, sia nei MOOCs che nella scuola tradizionale, in una realtà lavorativa. A questo proposito, si è scelto come caso studio l’educazione all’imprenditorialità, centrale già da molti anni nelle politiche di molte istituzioni. Cercheremo di comprendere meglio cos’è l’educazione all’imprenditorialità, quali potrebbero essere i vantaggi e svantaggi, come questa è o possa inserirsi all’interno dei corsi MOOCs e prenderemo come casi studio dei corsi già esistenti come: Entrepreneurship Summer Academies, Networked Entrepreneurship Training of Trainers (NETT) ed il corso online di Coursera Developing Innovative Ideas for New Companies: The First Step in Entrepreneurship. Ognuno di noi vorrebbe mettere in pratica ciò che ha imparato negli anni, ma il problema più grande è proprio questo: come mettere in pratica tutto ciò che si conosce per potersi inserire nel mondo lavorativo? Come trasformare una passione in lavoro? Come aprire un’attività commerciale? La scuola e i MOOC ci offrono le basi ma non le capacità necessarie per trasformare la teoria in pratica. L’Unione Europea e tutti gli Stati membri si stanno impegnando per lo sviluppo e la promozione dell’educazione all’imprenditorialità già da molti anni. La strategia UE 2020 mette in evidenza la necessità di inserire la creatività, l’innovazione e l’imprenditorialità nei corsi di studio, proponendo una serie di azioni volte a sviluppare le capacità imprenditoriali e innovative dei giovani. Nel 2008, lo Small Business Act per l’Europa (SBA) ha dato impulso allo sviluppo e all’intensificazione della formazione all’imprenditorialità, affermando quanto segue: “Il sistema educativo, con i suoi programmi scolastici, non tiene abbastanza conto dello spirito imprenditoriale e non conferisce le competenze di base di cui necessita un imprenditore. I bambini possono invece imparare ad apprezzare lo spirito imprenditoriale fin dalla più tenera età.” L’ educazione all’imprenditorialità è fondamentale per lo sviluppo di capacità imprenditoriali, atteggiamenti e comportamenti che sono la base per la crescita economica. Questo processo di apprendimento deve iniziare fin dalla scuola elementare, progredendo attraverso tutti i livelli dell’istruzione, compresa l’istruzione degli adulti. Vi sono diverse definizioni di imprenditorialità in tutto il mondo.


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Alcuni la definiscono come: “la ricerca di opportunità al di là delle risorse che attualmente controllano il mercato” , o ancora come: “un processo che si traduce in creatività, innovazione e crescita. I benefici non sono solo limitati alla creazione di nuove Start-up, imprese o nuovi posti di lavoro. Imprenditorialità si riferisce alla capacità di una persona di tradurre le idee in azione e quindi una competenza fondamentale per tutti, aiutare i giovani e le persone ad essere più creativi e sicuri di sé” . Questa capacità di tradurre le idee in azioni, aiuta gli individui, non solo nella loro vita quotidiana, nella sfera domestica e nella società, ma anche sul posto di lavoro. Bisognerebbe offrire agli studenti gli strumenti per pensare in modo creativo e risolvere in modo efficace i problemi. L’educazione all’imprenditorialità può rivelarsi particolarmente efficace nella formazione professionale iniziale, giacché gli studenti sono in procinto di affacciarsi alla vita lavorativa e il lavoro autonomo può per loro rappresentare una preziosa opzione.

1.5.1 COS’È L’EDUCAZIONE ALL’IMPRENDITORIALITÀ L’imprenditorialità concerne la capacità di una persona di tradurre le idee in azione. In ciò rientra la creatività, l’innovazione e l’assunzione di rischi come anche la capacità di pianificare e di gestire progetti per raggiungere obiettivi. E’ un punto di partenza per le attività o le conoscenze più specifiche di cui hanno bisogno gli imprenditori che avviano un’attività sociale o commerciale. I programmi e i moduli per l’imprenditorialità offrono agli studenti gli strumenti per pensare in modo creativo, per risolvere i problemi in modo efficace, per analizzare obiettivamente un’idea commerciale, nonché per comunicare, creare dei contatti, dirigere e valutare ogni progetto. Se gli studenti possono mettere alla prova le proprie idee in un ambiente educativo e incoraggiante, avranno maggiore fiducia in sé stessi nel momento in cui decideranno di avviare le proprie attività.

1.5.2 TRADURRE LE IDEE IN AZIONI Attualmente nei sistemi scolastici la formazione all’imprenditorialità tende ad essere posta come “aggiunta” al curricolo generale o come componente facoltativa di una disciplina separata, come gestione aziendale o economia. Si


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deve iniziare a pensare, invece, ad un vero e proprio spostamento paradigmatico, nel sistema dell’istruzione, della formazione all’imprenditorialità. L’imprenditorialità va integrata in percorsi formativi generali/accademici che attualmente utilizzano ancora metodi d’insegnamento tradizionali. Bisognerà ottenere la giusta combinazione di componenti teoriche e pratiche, uscendo dal tradizionale ambiente “classe” per creare collegamenti con la comunità locale, sperimentare la realtà delle imprese generando un ambiente dove i rapporti siano meno gerarchici. La figura 13 illustra il tipo di competenze che nel complesso producono i risultati auspicati della formazione all’imprenditorialità, che insegna, in primo luogo, a tradurre le idee in azione con la creatività, l’innovazione e l’assunzione di rischi, ma implica anche la capacità di strutturare, pianificare e gestire tali processi.

figura 13:

L’educazione all’imprenditorialità è essenziale anche per lo sviluppo del capitale Competenze umano necessario per la società del futuro. La globalizzazione, il rapido sviluppo necessarie per la delle tecnologie e i bassi costi dei viaggi hanno cambiato la natura del lavoro. Non è più sufficiente formare gli studenti ad una semplice carriera, università e scuole devono preparare gli studenti a lavorare in modo sempre più dinamico e in continua evoluzione.

formazione all’imprenditorialità


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1.5.3 COME E COSA INSEGNARE L’educazione all’imprenditorialità è essenziale per fornire competenze e conoscenze che sono centrali per lo sviluppo di una cultura imprenditoriale. Secondo il Key Competence Framework, la competenza chiave imprenditoriale si riferisce alla capacità di trasformare le idee in azioni. In tutto ciò rientra la creatività, l’innovazione e l’assunzione dei rischi, così come la capacità di pianificare e gestire progetti per raggiungere gli obiettivi. L’educazione all’imprenditorialità non è altro che un processo attraverso il quale gli studenti acquisiscono una vasta gamma di competenze in grado di portare maggiori benefici individuali, sociali ed economici, in quanto le competenze acquisite possono essere applicabili in ogni aspetto della vita delle persone. Detto ciò, ovviamente, il metodo d’insegnamento dovrà indubbiamente cambiare, bisognerà assumere approcci multidisciplinari e basati su progetti che richiedono l’apprendimento all’imprenditorialità. Non si può solo studiare un grafico di passi per imparare a ballare! Nei programmi che possono condurre più naturalmente alla creazione e alla gestione di una piccola impresa (per esempio, per parrucchieri, pasticceri, meccanici per auto, elettricisti) potrebbe essere utile e necessaria una formazione specifica incentrata sulle modalità di svolgimento di tale attività. Per questo è importante garantire che l’imprenditorialità sia inserita all’interno dell’intero sistema scolastico. Gli obiettivi comuni che interessano tutti gli studenti sono per esempio: • Sfruttare le opportunità; • Elaborare ulteriormente un’idea per farne un prodotto o un servizio; • Avere il coraggio di affrontare problemi e risolverli; • Creare reti con altri studenti e adulti; • Accettare le conseguenze delle proprie scelte; • Considerare il lavoro autonomo come una valida scelta professionale; • Gestire responsabilmente risorse e denaro; • Comprendere il modo in cui le organizzazioni operano nella società. Tutto ciò può essere insegnato attraverso i Programmi per l’imprenditorialità che comprendono molte attività come: • Simulazioni e giochi; • Attività di lavoro in squadra o in gruppi; • Ricerche di mercato; • Conferenze con imprenditori e finanziatori;


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• Business plan; • Imprese gestite da studenti con moneta reale. Per l’utilizzo di questo quadro, gli studenti hanno a disposizione: - attività didattiche sempre più difficili; - esperienze che consentano loro di sviluppare l’intuizione necessaria per scoprire e creare opportunità imprenditoriali; - l’esperienza necessaria per avviare e gestire con successo le proprie aziende e trarre vantaggio da queste opportunità. Di fatto è importante creare le condizioni per cui uno studente abbia tutti gli strumenti per poter in futuro affrontare in autonomia tutti i passi del processo che potranno portarlo a diventare imprenditore e che riprendono il modello proposto da Heinonen & Poikkijoki (2006). Naturalmente, questo è un approccio sperimentale, i risultati sono ancora in fase di sviluppo e ampiamente discussi. Le seguenti figure danno una prima idea del tipo di risultati di apprendimento in tema di imprenditorialità: Atteggiamenti • auto-consapevolezza e fiducia in se stessi sono gli atteggiamenti imprenditoriali che costituiscono la base per tutti gli altri aspetti dell’imprenditorialità •

prendere l’iniziativa, assumersi i rischi, pensiero critico, creatività e problem solving sono anche fondamentali.

Conoscenza • conoscenza delle opportunità di carriera • alfabetizzazione economica e finanziaria; comprendere la conoscenza dei concetti e processi che possono essere applicati all’imprenditorialità • conoscenza dell’organizzazione e dei processi di business Abilità • Comunicazione, capacità di presentazione e di pianificazione così come il lavoro di squadra sono le competenze trasversali indispensabili per gli imprenditori • esplorazione pratica di opportunità imprenditoriali: comprende le varie fasi del processo di business, tra cui la progettazione e l’attuazione di un business plan


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1.5.4 PRINCIPALI PROBLEMI DEI CORSI SULL’IMPRENDITORIALITÀ Nel 1985, erano circa 250 i corsi universitari sull’imprenditorialità, nel 2008 quasi 5000, oggi 400.000 corsi vengono seguiti dagli studenti universitari ogni anno. Nonostante questa crescita esponenziale, rimane un problema evidente: l’educazione all’imprenditorialità non è ancora molto riconosciuta nella formazione scolastica. Non tutti gli insegnanti scelgono o sono in grado di utilizzare metodi d’insegnamento attivo. Gli educatori dovrebbero comportarsi più come istruttori o mediatori per gli studenti che come insegnanti che impartiscono semplicemente lezioni. La sfida più importante è fornire ai docenti le competenze adeguate per l’insegnamento all’imprenditorialità, in quanto si riscontra in essa una carenza di competenze specifiche. L’attuale situazione dimostra che la maggior parte degli insegnanti non è stata formata all’imprenditorialità. Hanno bisogno di essere equipaggiati con le giuste competenze e conoscenze, per essere in grado di fornire ai propri studenti nuove soluzioni pedagogiche e di apprendimento. Una parziale mancanza di competenza degli insegnanti è in molti casi percepita come un problema, almeno per quanto concerne la loro esperienza pratica d’imprenditorialità. In tale ambito, è fortemente necessario un miglioramento. Sebbene sia attribuita la massima importanza alla formazione iniziale e complementare di docenti, l’insegnamento dell’imprenditorialità non è ancora incluso sistematicamente nei programmi di formazione per educatori. A tal proposito l’UE ha definito diverse priorità per migliorare la formazione degli insegnanti: • Migliorare le competenze degli insegnanti; • Migliorare la qualità della formazione iniziale degli insegnanti; • Garantire la qualità dei formatori degli insegnanti; • Promuovere i valori professionali di insegnante. È importante che gli insegnanti passino per lo stesso processo di apprendimento che impiegherebbero con i propri studenti, per esempio, elaborando un’idea e sviluppandola, riferendo in merito a quanto appreso, valutando le competenze e le conoscenze sviluppate, nonché facendo una valutazione dell’intero processo. Questi dovrebbero avere un atteggiamento molto positivo, dovrebbero mostrarsi appassionati per quello che fanno ed essere in grado di ispirare gli altri. Non avranno più solo il compito di formare i giovani ma quello di essere la loro guida


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per prepararli al mondo del lavoro. Una nuova visione di insegnante aperto a nuove idee e stimoli, in grado di pensare lateralmente su argomenti e problemi, ad esempio, nell’insegnare educazione artistica occorre sensibilizzare gli studenti sulla possibilità di avviare un laboratorio di decorazione oggetti o di produzione di manufatti artistici, ecc. Questo dovrà essere il nuovo insegnante imprenditoriale.

1.5.5 EDUCARE ALL’IMPRENDITORIALITA’ Come ho già scritto precedentemente, educare all’imprenditorialità è uno degli investimenti a più alto ritorno, consentendo di sostenere la crescita e la creazione di imprese oltre a migliorare l’occupabilità dei giovani. Dal 2009 l’UE ha co-finanziato una serie di progetti per sostenere l’educazione all’imprenditorialità: nove progetti co-finanziati dall’Ue di cui hanno direttamente beneficiato circa 6.500 studenti e giovani e 900 insegnanti, ma che hanno in realtà, indirettamente, coinvolto un numero ben superiore di giovani. Entrepreneurship Summer Academies Uno di questi è Entrepreneurship Summer Academies (Accademie estive per l’imprenditorialità) che si svolge a Nizza dando la possibilità agli studenti di scoprire come avviare un startup al costo di 1599 euro. Team multidisciplinari possono lanciare nuove innovazioni IT di mercato in un tempo record di 15 giorni. Questi vengono assistiti da docenti di università di alto livello tra cui UC Berkeley e Stanford University ed imprese come Google, Amadeus, Samsung e Orange. Durante la scuola estiva, gli studenti sperimentano inoltre più di 50 corsi come Art Hackathon, 3D Printing Competition, IT Hackathon, Venture Capital Investment e molti altri. figura 14: Interfaccia Entrepreneurship Summer Academies


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Networked Entrepreneurship Training of Trainers Un altro progetto incentrato sullo sviluppo dell’imprenditorialità per gli insegnanti è il progetto NETT (Networked Entrepreneurship Training of Trainers). Questo, diretto dall’Università Statale di Milano, con EGECED – Institute of Education and Youth Studies Association (Turchia) e ITD – Institute of Technology and Development (Bulgaria) ha l’obiettivo di sviluppare una community europea di docenti coinvolti sul tema dell’imprenditorialità, dentro un ambiente di social learning organizzato come un portale di risorse didattiche multilingua a disposizione degli insegnanti. Il progetto NETT ha sviluppato una piattaforma didattica nel quale convergono le diverse dimensioni dell’imprenditorialità proprio dalla “visione imprenditoriale”. La risposta diffusa è il senso di inadeguatezza a trasferire concetti di imprenditorialità, se non nelle materie legate al general business management, economia, gestione d’impresa…o figura 15: Progetto NETT, survey insegnanti Italia

nei percorsi specialistici dedicati.

Altri progetti sono stati realizzati sulla creazione di materiali didattici innovativi. Il lavoro su casi aziendali reali è uno dei metodi più efficaci per istruire all’imprenditorialità, ma ancora poco diffuso in Europa. Grazie a questa iniziativa, sono stati creati ottantotto case studies, tutti basati sulle imprese europee. Ancora la Commissione, nella relazione “Entrepreneurship Education at School in Europe”, evidenzia come in Italia non esistano specifiche strategie nazionali per l’educazione all’imprenditorialità. In questo contesto s’è inserita, dal 2012, la ricerca Isfol sull’educazione all’imprenditorialità, finanziata dal Fse


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2007-2013 nell’ambito del progetto “Formazione ed impresa formativa” della struttura Sistemi e servizi formativi. L’Isfol ha realizzato un’apposita pagina web sul sito istituzionale con documenti, progetti, notizie, strumenti, video, link, ecc., e sta per pubblicare le indicazioni per la predisposizione di linee guida sull’educazione all’imprenditorialità. Developing Innovative Ideas for New Companies: The First Step in Entrepreneurship Coursera offre molti corsi sull’imprenditorialità uno di questi è proprio Developing Innovative Ideas for New Companies: The First Step in Entrepreneurship che pone come obiettivi: • Esplorare, identificare e sviluppare grandi idee in grandi aziende. • Imparare a identificare le opportunità in base alle esigenze dei clienti reali. • apprendere i primi passi per la creazione di un’azienda di successo. Gli studenti impareranno a migliorare la loro mentalità imprenditoriale e sviluppare la loro abilità funzionali per agire come un imprenditore. Uno dei metodi utilizzati in questo corso, oltre le video lezioni e i quiz, è il business Plan che come abbiamo visto precedentemente è una delle tante attività utilizzate nell’educazione all’imprenditorialità.

1.5.6 FASI DI APPRENDIMENTO Il Consortium for Entrepreneurship Education sostiene il concetto che l’imprenditorialità sia un processo di apprendimento permanente che si divide in cinque fasi di sviluppo e che chiunque dovrebbe avere l’opportunità di imparare. Per questo tali fasi dovrebbero far parte del sistema di istruzione, mentre per le fasi successive sta all’utente scegliere se diventare imprenditore o meno. Fase 1. Base Dalle scuole primarie fino alle superiori, gli studenti dovrebbe studiare gli aspetti base delle imprese. L’obiettivo è quello di comprendere le basi dell’economia e del mercato Fase 2. Competenza e consapevolezza Gli studenti inizieranno ad avere le iniziali conoscenze riguardanti il mondo del business. Un’iniziale formazione tecnica sul mondo dell’imprenditorialità inerente al percorso di studi che si sta svolgendo: per esempio, problemi di liquidità in una classe di matematica, o dimostrazioni di vendita in una classe di comunicazione.


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Fase 3. Applicazioni

figura 16: Schema delle fasi di apprendimento

creative La difficoltà più grande che vi è quando si inizia l’ approccio al mondo imprenditoriale è sicuramente l’avviamento e la gestione di un’impresa. Anche se questa fase è ancora un’esperienza formativa gli studenti devono acquisire una maggiore profondità e ampiezza di conoscenza su come potrebbero mettere in pratica le loro conoscenze. Questa fase incoraggia gli studenti a creare un’idea di business attraverso un business plan completo, imparando come diventare imprenditori. Tutto ciò può essere conseguito in corsi di laurea. Fase 4. Start-up Una volta che gli studenti hanno acquisito le basi sulla conoscenza del mondo del lavoro, in fase adulta, avranno il tempo di acquisire esperienze di lavoro e/o migliorare la propria istruzione. Grazie a programmi di formazione comunitari con particolare riferimento all’assistenza di avvio di un attività, potranno essere supportati nella fase iniziale della loro carriera. Fase 5. Crescita Gli imprenditori non cercano quasi mai aiuto fin quando non è troppo tardi. Vengono predisposti gruppi o seminari in grado di assistere l’imprenditore durante la fase di crescita della loro impresa. Riconoscere i potenziali problemi, e superarli in maniera tempestiva, è uno degli obiettivi primari in cui si riconosce che il miglior piano di sviluppo economico è quello di aiutare le imprese esistenti tramite una comunità.


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1.6 Questionario sui MOOCs


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Al fine di comprendere meglio l’esperienza d’uso degli utenti MOOCs, dopo una prima fase di studio e analisi del tema, si è passati alla formulazione di un questionario da sottoporre ad un gruppo abbastanza vasto di utenti. Lo scopo di questa indagine è quello di individuare i principali problemi in cui si sono imbattuti gli utenti MOOC e analizzare le loro opinioni per la successiva fase di progettazione. In questo paragrafo si riporta l’analisi delle risposte del questionario svolto, selezionando i risultati a mio avviso più rilevanti. Il questionario completo si può trovare al link http://goo.gl/forms/RNbzx3EsBn e tutti i risultati a pagina 112.

1.6.1 IL QUESTIONARIO D’INDAGINE Il questionario è costituito in tutto da 32 domande, sia a risposta multipla che risposte aperte, il tutto suddiviso in due parti: • la prima riguardante le informazioni personali sull’utente ed è costituita da 7 domande (sesso, età, nazionalità, grado di educazione, ecc). Questo per comprende meglio le tipologie di utenti che scelgono di seguire questi corsi, se studiano o lavorano, che mestiere svolgono, da dove provengono, l’età ecc. • la seconda parte, invece, è formulata per indagare al meglio l’usabilità delle piattaforme già esistenti e l’esperienza d’uso dell’utente stesso. Questa sezione è costituita da 25 domande relative sia al corso che si sta frequentando attualmente, sia a quelli precedenti. La realizzazione e la diffusione del questionario è avvenuta completamente tramite internet.

1.6.2 IL CAMPIONE DEGLI INTERVISTATI Dato il grande numero di partecipanti ai corsi MOOCs si è scelto di raccogliere le risposte di un campione abbastanza vasto. Gli utenti che hanno svolto il questionario sono risultati in numero 300. Questo campione può essere considerato abbastanza significativo, e comunque è sicuramente tale da poter fornire indicazioni utili e interessanti per le successive fasi di progettazione.


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Non si è scelta una specifica tipologia di utenti a cui somministrare il questionario, proprio per cercare di determinarlo attraverso il questionario stesso. figura 17: Publicazione del questionario su Google Plus

Questo è stato diffuso tramite i Social Network, quali: Twitter, Linkedin, Coursera, Udacity, edX, Meetup Coursera, You Tube, Khan Academy, Iversity, Moodle, Open2study, blog e forum sui MOOCs, inoltre su 168 community di Google Plus e 45 gruppi su Facebook. Gli utenti MOOCs per tenersi in contatto, creare gruppi di lavoro, scambiarsi materiale o presentare i lavori finali del corso, utilizzano i Social. Questi vengono molto utilizzati dagli utenti, essendo il modo più facile e veloce per tenersi aggiornati sull’avanzamento del corso e delle esercitazioni. Per questo si è deciso di diffondere il questionario su di essi, e cercare così, di raggiungere il maggior numero possibile di utenti.


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1.6.3LE RISPOSTE DEGLI INTERVISTATI Per quanto riguarda la tipologia di utente che frequenta i corsi MOOC, dai risultati è emerso che, vi è una leggera maggioranza di uomini (56%) rispetto alle donne (44%). La maggior parte sono statunitensi, con un età superiore ai 55 anni (22%), mentre il 21% va dai 25 ai 34 anni. Gli utenti affermano di essere in possesso di una laurea o di un master ed il 53% ha già un impiego lavorativo. Dalla domanda numero 7, If you are working, what is your job?

Emerge che, ben il 41% di utenti interessati ai corsi online, siano dei docenti, questo è dovuto al fatto che molti professori sono interessati ad approfondire o a tenersi aggiornati su quella che è la loro materia, inglese, letteratura, matematica ecc. Un altro aspetto che si può dedurre mettendo a confronto la domanda riguardante la tipologia di lavoro e la domanda sul tipo di corso frequentato si evince, che molti di loro sono interessati proprio ai corsi online. Molti docenti sono stati attratti da questo nuovo metodo d’insegnamento frequentando corsi come: informazioni sui MOOCs, come insegnare in corsi online, come diventare docente MOOC. Il 37% di utenti, invece, è costituito da designer, architetti e ingegneri, mentre il 17% da manager e imprenditori. Per la sezione riguardante l’esperienza d’uso degli utenti e l’usabilità delle attuali piattaforme MOOCs, il 60% ha dichiarato di non essere alla prima esperienza,


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ma di aver partecipato ad altri corsi online. La maggior parte ha seguito più di 5 corsi fino ad un massimo di 60. Molti di loro si iscrivono ad un corso per volta ma, altri,possono arrivare ad iscriversi a più di 3 corsi contemporaneamente. La maggior parte degli utenti utilizza Coursera (58%) ed una buona parte anche Edx (39%) e Udacity (19%) e altre piattaforme francesi e tedesche.

Per quanto riguarda la domanda15:Which best describes your motivation for taking this course?

La maggior parte delle persone si iscrive ad un corso per poi decidere solo successivamente, in fase di svolgimento, se è interessata a seguirlo oppure no (31%). Questo accade perché gli utenti non riescono a comprendere perfettamente il grado di difficoltà del corso e se questo sia adatto alla loro preparazione. Solo dopo averlo iniziato si renderanno conto se questo soddisfa o meno le loro aspettative. Al contempo, tutto ciò, spiega uno dei principali problemi dei MOOC,


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ovvero, il gran numero di iscrizioni ai corsi, contro le basse percentuali di completamento. Il 28%, invece, si iscrive per interesse generale su quello specifico argomento o per migliorare le proprie conoscenze (27%). Le domande sul grado di soddisfazione, ricavato dai MOOCs mostrano come i partecipanti sono in media soddisfatti, o addirittura molto soddisfatti. The contents of the course were clear to understand:

There was too much information in the platform:

Nel complesso i corsi sono fatti mediamente bene e i partecipanti soddisfatti. L’esperienza generale del corso, per il 43% degli utenti, è stata molto positiva.


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L’esperienza generale del corso, per il 43% degli utenti, è stata molto buona.

La maggior parte degli intervistati dichiara di aver interagito sui forum, con 1 a 5 persone durante il corso, numero estremamente basso se si pensa che in media sono iscritte più di 1000 persone. Molti utenti hanno spiegato che vi è una grossa difficoltà ad interagire con gli altri per svariati motivi: forum troppo affollati, troppe risposte che si accumulano, interfaccia troppo confusa ecc. Tutti motivi che portano l’utente ad abbandonare l’idea di poter iniziare un dibattito o chiedere informazioni ad altri. Chat o altre forme di instant messanging non vengono utilizzate. Are you still in contact with some of the people with whom you had interacted?


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Altre domande a cui sono stati sottoposti gli intervistati riguardavano pi첫 nello specifico lo svolgimento dei corsi: Successfully completed the course:

Watched all or most of the lectures:

Watched all or most of the lectures:


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Riassumendo, nel complesso, la maggior parte delle volte gli utenti hanno completato il corso con successo, visionato tutte le video lezioni e completato tutti gli esercizi assegnati.

Come spiegato nei paragrafi precedenti, uno dei problemi dei corsi MOOC di cui si discute tanto, è che questi non vengono portati a termine. Il problema maggiore, riscontrato dal questionario, è la mancanza di tempo per svolgere tutti gli esercizi assegnati (27%)

o guardare le lezioni(24%)


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Mentre la lingua, l’interfaccia della piattaforma o la difficoltà del corso non sono di alcun ostacolo.

Durante i corsi vengono utilizzati, al di fuori della piattaforma MOOC, altri programmi per svolgere le esercitazioni . Tra quelli piĂš utilizzati figurano i forum della piattaforma MOOC (41%)

e i Social Network (29%),


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mentre Linkedin, Twitter, Page Flakes, Google Maps sono quelli meno utilizzati.

Al fine della successiva progettazione si è chiesto agli utenti quali nuove tecnologie potrebbero essere utili a migliorare l’apprendimento dei corsi MOOCs. Dai risultati del questionario, si evince che le tecnologie che potrebbero apportare dei miglioramenti all’interno dei corsi secondo gli utenti sono: Information Visualitazion (57%)

Learning Analytics (46%)


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Mobile Apps (46%)

e Cloud Computing (45%)

Nei corsi MOOCs si ha anche la possibilità di ricevere una certificazione. Per questo si è domandato quanto fosse importante per loro su una scala di valutazione da 1 a 5. Il 32% ritiene che sia importante avere una certificazione del completamento del corso.


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Tra le piattaforme MOOC più utilizzate vi è Udacity, che come spiegato nei paragrafi precedenti, somministra corsi per la maggior parte a pagamento. Per questo si chiede agli utenti nella domanda 32: Would you be willing to pay for a MOOC in the future?

Inoltre, per dare la possibilità agli utenti di esprimere al massimo il proprio giudizio si è data l’opportunità di rispondere liberamente per quanto riguardasse le problematiche che secondo loro vi sono all’interno dei corsi. Alcune stesse problematiche sono state riscontrate dalla maggior parte degli utenti come: la mancanza di tempo, video troppo lunghi, mancanza di confronto con altre persone (insegnanti e tutor), troppi media da seguire (Google Plus, Forum, Facebook, Twitter ecc), tempi troppo stretti per svolgere le esercitazioni, problematiche legate alla creazione di gruppo-studio, forum troppo confusi, la durata del corso troppo corta, troppa teoria e poca pratica, corsi o troppo facili o troppo difficili, mancanza di feedback ecc. Mettendo insieme tutti i risultati, è molto chiara l’indicazione che i MOOCs giocheranno sicuramente un ruolo importante nella promozione dell’apprendimento negli anni a venire, ma bisognerebbe puntare, ancora di più, nel mettere in pratica ciò che si è realmente studiato e approfondire tutto ciò che realmente serve per raggiungere gli obiettivi prefissati.

1.6.4 IL METODO PERSONAS È un metodo per sviluppare sistemi IT ma può essere utilizzato in molti altri contesti, tra cui lo sviluppo di prodotti, marketing, comunicazione e nel design dei servizi. Le personas sono personaggi fittizi costituiti per rappresentare i


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bisogni di una vasta gamma di utenti reali. Utenti archetipici, che con la loro verosomiglianza aiutano e guidano durante la fase di progettazione, un modo efficace per rimanere focalizzati sui bisogni degli utenti. Utilizzeremo questo metodo per rappresentare gli utenti e i bisogni principali emersi dalle risposte del questionario. 4 sono le tipologie di utenti individuati: • Insegnante • Studente • Imprenditore • Neolaureato


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Capitolo 2

DESIGN


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2.1 DESIGN BRIEF Dopo aver analizzato attentamente il tema dei MOOCs, il mondo dell’imprenditorialità, sottoposto il questionario agli utenti ed aver individuato gli attori principali, si è scelto di sviluppare una piattaforma web che collegasse e unisse il tutto. Una piattaforma incentrata sul mondo dell’imprenditorialità promossa attraverso i MOOCs, per dare la possibilità sia agli studenti, sia ai giovani che ormai hanno concluso il loro percorso di studio, di potersi immergere nel mondo del lavoro. QUALCUNO SA DI COSA HAI BISOGNO...QUALCUNO HA BISOGNO DI QUEL CHE SAI... Questa è la frase che racchiude lo spirito della piattaforma, un aiuto reciproco per trasformare le idee in azioni. Da qui ne deriva anche il nome “Osmosi_e·learning” che in senso figurativo rappresenta l’influenza reciproca che persone, gruppi, elementi diversi esercitano l’uno sull’altro, soprattutto in quanto intervenga una reciproca compenetrazione di idee, atteggiamenti, esperienze. Insegnanti e imprenditori potranno trasmettere la loro passione, esperienza e conoscenza alle future generazioni. Tutti loro lavoreranno insieme per dar vita a nuove idee e nuovi progetti. Insegnante Dovrà essere aperto a nuove idee e stimoli, in grado di pensare lateralmente su argomenti e problemi. Bisogna preparare i ragazzi fin dalla giovane età a pensare con un’ottica diversa e formarli in modo tale da renderli preparati ad affrontare il mondo del lavoro. Studente Dovrà acquisire la capacità di tradurre le idee in azione. In ciò rientra la creatività, l’innovazione e l’assunzione di rischi come anche la capacità di pianificare e di gestire progetti per raggiungere obiettivi. Imprenditore Dovrà aiutare, supportare, assistere e incoraggiare i giovani a lanciarsi nel mondo del lavoro, trasmettendo la sua esperienza e conoscenza e iniziando, volendo, una collaborazione. Neolaureato Dovrà impegnarsi nel mettere in pratica le proprie idee e i propri progetti grazie anche alla collaborazione e all’esperienza di imprenditori competenti.


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2.2 GLI OBIETTIVI DI DESIGN L’obiettivo principale per quanto riguarda insegnati/studenti è • Passare dalla teoria alla pratica; • Promuovere l’educazione all’imprenditorialità tramite i MOOC. Mentre, per gli imprenditori/laureati bisogna: • Passare dalle idee alle azioni; • Accrescere la collaborazione tra giovani e imprenditori; • Migliorare le conoscenze sul mondo dell’imprenditorialità. Se prendiamo di nuovo in considerazione il grafico riguardante una tipica piattaforma MOOC vedremo che è più incentrata verso l’erogazione dei contenuti, mentre Osmosi cerca di dare maggior spazio all’interazione tra gli utenti, poi all’erogazione dei contenuti ed infine la valutazione. figura 18: Confronto degli obiettivi

Piattaforme MOOC

Osmosi

2.3 SCENARI DI ENVISIONING Scenario-based design è un metodo che permette ai progettisti di descrivere attività esistenti o di prevedere o immaginare nuove attività che possono essere prodotte dall’interazione con un nuovo artefatto. Gli scenari sono uno strumento di progettazione molto versatile ed efficace per esprimere in modo dettagliato le azioni eseguite dagli utenti nel sistema. Esistono due tipologie di scenari:


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Scenari di analisi dell’attività – Ispirati da attività realmente osservate Scenari di Envisioning – Visioni sul futuro. Si immagina il funzionamento del sistema che si sta progettando. In questo caso utilizzeremo gli scenari di Envisioning per descrivere le attività che svolgeranno gli utenti all’interno della piattaforma Insegnanti, studenti, imprenditori e laureati si iscrivono alla piattaforma e accedono alla home suddivisa in 4 aree: • Profilo personale; • Area di lavoro; • Pesca delle idee; • Forum e chat.

2.3.1 PROFILO PERSONALE Il profilo personale nasce per avere una “mappa” dinamica di quello che le persone sanno fare, associata al loro profilo personale e ricercabile per tag. Questo per cercare di comprendere al meglio le competenze e gli skills di una persona e dare la possibilità ad un altro utente di capire chi potrebbe aiutarlo e chi no, durante il suo percorso. In quest’area l’utente può inserire il proprio curriculum o portfolio, le proprie passioni o hobby e tutto ciò, che secondo lui, può essere utile per far comprendere ad altri chi veramente è e di cosa si occupa. Inoltre in base alla tpologia di utente vi sono altre opzioni. Insegnante: Visualizza e contatta le proprie classi. Studente: Controlla i propri avanzamenti e contatta il docente. Imprenditore: Inserisce cla sua offerta per i laureati (tirocini, spazi di lavoro, attrezzature, finanziamenti, tutoraggio) o semplicemente mette a disposizione le sue conoscenze ed esperienze.

2.3.2 AREA DI LAVORO L’area di lavoro è la sezione della piattaforma più importante dove studenti/insegnanti e laureati/imprenditori possono interagire e collaorare


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per realizzare le prorie idee. Insegnante: Crea le proprie classi virtuali, crea gruppi di lavoro e controlla gli avanzamenti. Come abbiamo visto precedentemente nel paragrafo sull’educazione all’imprenditorialità uno dei problemi fondamentali è che ancora i docenti non hanno le giuste capacità e competenze per insegnare questa materia. Per superare questo ostacolo viene offerta la possibilità agli insegnanti di presentare ai propri studenti programmi e attività già preimpostate dal sistema come: • Simulazioni e giochi; • Attività di lavoro in squadra o in gruppi; • Ricerche di mercato; • Conferenze con imprenditori e finanziatori; • Business plan; • Imprese gestite da studenti con moneta reale. Queste volendo possono essere modificate in qualsiasi momento. Studente: Svolge le varie attività richieste dal programma. Vi sarà sempre una parte teorica che spiega il tema attraverso delle video lezioni e video creati appositamente da imprenditori per far comprendere ai giovani quanto possa essergli d’aiuto per il futuro quell’argomento e come metterlo in pratica. Successivamente si passa ai quiz (proprio come accade nei corsi MOOC) ed infine alla parte pratica, che a differenza dei MOOCs, dove gli utenti devono avvalersi dell’utilizzo di altri programmi, in Osmosi è stato creato, all’interno della piattaforma stessa, un tavolo di lavoro interattivo, dove gli studenti o i gruppi di lavoro possono interagire contemporaneamente su uno stesso foglio interattivo. Avranno la possibilità di creare un foglio di: Disegno, Testo, Calcoli e Template finale, per iniziare a saper impaginare e presentare al meglio un lavoro fin dalla giovane età. Inoltre hanno la possibilità di interagire tra di loro, durante lo svolgimento dei lavori, attraverso video chiamate e chat. Neolaureato: Inserisce la propria idea (specificando il grado di avanzamento e di cosa ha bisogno), e la pubblica. Visualizza gli altri progetti e può lasciare un commento, un video messaggio, un mi piace o iniziare a seguirlo e contattarlo. Imprenditore: Può inizialmente decidere su quali progetti vuole focalizzare la sua attenzione (design, auto-produzione, tecnologie, moda, startup ecc). Anche egli può lasciare un commento, un video messaggio, un mi piace o iniziare a seguirlo


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figura 19: Scenario di Envisioning


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e contattarlo fin ad iniziare insieme ad un altro una collaborazione che avverrà tramite il tavolo di lavoro interattivo.

2.3.3 PESCA DELLE IDEE La pesca delle idee è una sezione creata appositamente, come spiega il nome, per tirar fuori nuove idee. Proprio come i designer prendono spunto da tutto ciò che li circonda, anche gli imprenditori potrebbero fare lo stesso. Da qui nasce l’idea di aprire una sezione dedicata alla raccolta di tutto ciò che riguarda il mondo dell’imprenditorialità. Un database creato unicamente dalla comunità di Osmosi suddiviso o in base alla fonte (libri, web, riviste, posters, video, ecc) o in base ai temi (economia, informatica, marketing, matematica ecc).

2.3.4 FORUM Il forum viene creato per dare la possibilità agli utenti di esporre un dubbio, una curiosità, una domanda o un problema e permettere agli utenti di interagire tra loro, utilizzando gli strumenti come la chat le video chiamate o i forum di discussione. Tutto ciò detto finora viene rappresentato nello schema di funzionamento del sistema.

2.4 MODELLI DI INTERAZIONE Per ottimizzare l’interazione fra utenti e prodotti interattivi è necessario prendere in considerazione una gran quantità di fattori come la tipologia di utenti (che già abbiamo analizzato precedentemente) o il genere di attività. Una volta compreso le attività che gli utenti dovranno svolgere, vi è la necessità di comprendere come il sistema interagisce con essi e come verrà mostrato. Il modello concettuale dell’interazione è la descrizione di come dovrà comportarsi il sistema, di ciò che dovrà fare ed essere comprensibile a tutti gli utenti. Per comprendere al meglio tutto ciò utilizzeremo i modelli concettuali basati sulle attività tratti dal libro “Interaction design: beyond human-computer interaction” di Jennifer Preece che sono: • Dare istruzioni, l’emissione dei comandi avviene tramite i tasti della tastiera


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o selezionando delle opzioni di un menu; • Conversare, gli utenti interagiscono con il sistema come se avessero una conversazione; • Navigare e manipolare, interagendo con oggetti virtuali (ad esempio trascinamento, selezione, apertura, chiusura e le azioni di zoom); • Esplorare e sfogliare, informazioni strutturate in modo da permettere all’utente di trovarle, simile a come le persone utilizzano i media esistenti (ad esempio giornali, riviste, biblioteche, opuscoli). Per Osmosi si è ritenuto più giusto utilizzare approcci come la navigazione e l’esplorazione, creando un modello ibrido.

2.5 I WIREFRAME Per capire il modo migliore per rappresentare le informazioni su uno schermo, o come un utente specifico dovrebbe navigare in un sito web, utilizziamo il metodo dei wireframe. Un wireframe è semplicemente uno schizzo di come il layout di una pagina web dovrebbe apparire e comportarsi. Questi sono estremamente utili in quanto permettono di individuare subito le dinamiche del progetto in termini di usabilità e hanno la funzione di delineare la giusta posizione di ogni elemento all’interno di una pagina web. Il gruppo Information Architects, lo chiama “sweet spot“: in italiano potremmo definirlo come dolce equilibrio tra gli elementi, anche se “dolce equilibrio” non è la traduzione letterale esatta. Durante la fase di progettazione dei wireframing si è cercato proprio quello “sweet spot”. Ci sono altri due aspetti nei wireframes, importanti, che sono: la trasparenza e la versatilità. Trasparenza perché mostrano lo scheletro della navigazione, senza grafica, ma sono comprensibili, pur essendo nudi e per questo versatili. Si è iniziato sviluppando i primi schizzi di come potrebbe essere la struttura iniziale della piattaforma e le varie visualizzazioni delle informazioni Successivamente, si sono sviluppati i wireframe di alcune interfacce per comprendere al meglio gli spazi e l’intelaiatura principale. Da come si può vedere questa è costituita da due parti: • il menù principale a sinistra


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figura 20: Primi schizzi delle interfacce

• e la zona dedicata alla visualizzazione dei contenuti (che cambia in base a ciò che si seleziona dal menù). figura 21: Wireframe del profilo personale

Per il menù principale si è scelto di utilizzare il modello concettuale navigare e manipolare: gli utenti interagiscono direttamente sul menù selezionando i bottoni. Da tutto ciò ne derivano due vantaggi: • aiuta i principianti ad imparare rapidamente le funzionalità di base, • e non vi è il bisogno di far comparire messaggi di errore (tranne molto


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figura 22: Wireframe della pesca delle idee

raramente), perché gli utenti possono vedere immediatamente i contenuti che compaiono nella zona appositamente creata affianco il menù. Nella zona dedicata alla visualizzazione si è scelto di utilizzare modelli concettuali ibridi. Due tipologie di modelli possono essere utilizzati per strutturare al meglio la visualizzazione dei contenuti: - Navigare e manipolare; - Esplorare e sfogliare. Quest’ultimo modello concettuale si basa sull’idea di permettere agli utenti di esplorare e cercare informazioni proprio come avviene con i media già esistenti (ad esempio, libri, riviste, giornali, web ecc). L’utente sfoglia parti di informazioni visualizzate, sperando di trovare qualcosa di interessante. In Osmosi questa esplorazione viene facilitata grazie ad appositi filtri selezionabili (modello di navigazione e manipolazione).


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La navigazione all’interno della piattaforma si svolge in un’unica interfaccia. Il menù principale a sinistra è fisso, mentre la visualizzazione dei contenuti cambia in base a ciò che si è selezionato. figura 23: Struttura dell’interfaccia

L’utente dovrà, iscriversi per accedere alla community di Osmosi e poter navigare all’interno della piattaforma. figura 24: Interfaccia inizale di Osmosi

Si è scelto di selezionare tre elementi caratterizzanti dell’interfaccia e progettarne nel dettaglio l’interazione. Concentreremo l’attenzione su: - La pesca delle idee; - Migliorare e innovare la ricerca e la visualizzazione dei progetti; - L’interazione fra imprenditori e laureati.


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2.6 PESCA DELLE IDEE Come già detto precedentemente, questa sezione della piattaforma è un’area dedicata alla raccolta di materiale su determinati argomenti. Gli utenti possono caricare il materiale trovato e condividerlo con gli altri, creando così, un database incentrato sul mondo dell’imprenditorialità. Questo materiale può essere fonte d’ispirazione per i futuri imprenditori, o un approfondimento su un determinato argomento. L’utente che vuole condividere il materiale trovato, dovrà utilizzare dei tag che poi serviranno per facilitare la ricerca agli altri utenti. Per questo, come si vede dalla figura 25, vengono utilizzate due tipologie di filtri. Il primo è in base alla fonte dell’articolo: • Web; • Video; • Libri; • Post; • Game-based-learning; • Casi studio; • Eventi ; • Riviste. La seconda tipologia di filtri, invece, è in base all’argomento: • Matematica e statistica; • Scienze e tecnologie; • Brevetti; • Economia e finanza; • Business & management; • Start up; • Arti e tecniche; • Web e app; figura 25: Interfaccia della pesca delle idee


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figura 26: Esempio del funzionamento mouse over

• Educazione all’imprenditorialità. Oltre a selezionare gli appositi filtri l’utente può interagire direttamente sul grafico interattivo, dove vengono riportati, inizialmente, le tipologie di fonti. La grandezza dei cerchi è data dal numero di articoli che vi sono all’interno, per questo il grafico cambierà forma nel tempo in base a quanti articoli verranno condivisi dagli utenti della community. Tramite il mouse over che si attiva spostando il puntatore sull’area desiderata

l’utente può visualizzare il numero di articoli che vi è all’interno e cliccando successivamente sulla fonte scelta compaiono gli argomenti correlati ad essa, anch’essi selezionabili sia tramite i filtri che le icone. figura 27: Interfaccia della ricerca per argomenti


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Cliccando sull’argomento scelto appaiono tutti gli articoli correlati rappresentati dai cerchi. In questo caso, la grandezza di questi sta a rappresentare il numero di visualizzazioni ottenute e tramite il mouse over compare una finestra con la descrizione iniziale dell’articolo.Ovviamente l’utente può selezionare, tramite i filtri, anche altri argomenti che vanno ad aggiungersi a quello figura 28: Visualizzazione di tutti gli articoli di un argomento

scelto precedentemente. Così facendo, come vediamo nella figura 29, l’utente visualizzerà sia gli articoli degli argomenti scelti, ma anche l’intersezione tra loro, ovvero, se prendiamo in esempio “web e app” e “start up” nell’intersezione compariranno articoli riguardanti entrambi gli argomenti. In questo caso per esempio articoli basati sulle “start up web”. figura 29: Prima visualizzazione degli articoli di più argomenti


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Per facilitare la comprensione e la ricerca agli utenti si sono progettate diverse tipologie di visualizzazione di questa interfaccia per poter dare la possibilità all’utente di utilizzare quella che ritiene più efficace per la sua ricerca. Cliccando sulle icone in alto a sinistra si può cambiare la visualizzazione. Inoltre, si è figura 30:

Seconda modalità di visualizzazione degli articoli

inserita la ricerca tramite parole chiavi per una ricerca più mirata. Infine cliccando sull’articolo apparirà al di sopra dell’interfaccia l’articolo scelto figura 31: Terza modalità di visualizzazione degli articoli

e cliccando semplicemente fuori dalla finestra, si ritornerà alla schermata precedente.


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figura 32: Visualizzazione dell’articolo scelto

2.7 MIGLIORARE E INNOVARE LA RICERCA E LA VISUALIZZAZIONE DEI PROGETTI. Un’altra sezione della piattaforma che si è scelto di progettare è la visualizzazione dei progetti e delle idee. Si è posto come obiettivo principale di trovare una soluzione più innovativa e funzionale alla classica “lista”. Analizzando la piattaforma crowdsourcing Kickstarter si è notato un maggior numero di progetti pubblicati nei temi del design, fashion e tecnologie. Inoltre, dalla grande espansione del sito dedicato all’e-commerce Etsy, si nota il bisogno da parte di utenti di realizzare e vendere prodotti fatti a mano creando, in alcuni casi, anche un loro brand. figura 33: Progetti su Kickstarter

Da qui, si sono iniziate ad identificare delle categorie specifiche. I progetti e le idee pubblicate dagli utenti dovranno rientrare nei diversi ambiti scelti che sono:


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• Moda; • Design; • Imprese; • Innovazione; • Tecnologie; • Handmade. Questi temi saranno così i filtri per la ricerca in base agli ambiti di lavoro. Dal questionario è emerso che i laureati cercano: • Competenze; • Attrezzature; • Tirocini; • Spazi; • Tutoraggio; • Finanziamenti. Da qui, questi, diventeranno una seconda modalità di ricerca. Per incentivare gli utenti a creare nuove collaborazioni con altri utenti della community, si è inserita, anche, la ricerca in base alla città e alla distanza. Inizialmente nell’interfaccia appariranno tutti i sei ambiti di lavoro, da qui l’utente può selezionare direttamente dal grafico il tema a cui più è interessato. figura 34: Visualizzazione dei progetti e delle idee

I cerchi stanno a rappresentare in questo caso i progetti e le idee pubblicati dagli utenti (in questo caso di design) e la grandezza è data dal numero di “mi piace” che hanno ricevuto. Il funzionamento è uguale alla “pesca delle idee”.


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figura 35: Visualizzazione dei progetti di design

L’utente tramite il mouse over visualizzerà la descrizione e cliccando entrerà nella scheda progetto. Se l’utente che sta ricercando i progetti è interessato a più ambiti di lavoro può selezionarli dai filtri. Per esempio in questo caso nella figura 36 l’utente visualizzerà progetti di design, tecnologie e imprese dove i laureati cercano

opportunità di tutoraggio e competenze a Milano. Nell’intersezione dei cerchi si troverranno progetti di imprese di design, design tecnologico, imprese tecnologiche e imprese di design tecnologiche in base ai tag che inseriranno gli utenti quando pubblicheranno il loro progetto.

figura 36 : Visualizzazione di progetti di diverse aree di lavoro


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Nella scheda progetto l’utente visualizzerà il video di presentazione con le immagini e la descrizione del progetto. Nella sezione in alto, invece, appariranno le specifiche richieste da parte degli utenti (laureati). L’imprenditore o qualsiasi altro utente che stia visualizzando i progetti, può decidere se mettere un “mi piace”, lasciare un commento o un video messaggio. Se invece vuole iniziare una collaborazione e proseguire quel progetto insieme, figura 37: Interfaccia del progetto

allora potrà accedere, cliccando sull’icona in alto a destra, al tavolo di lavoro interattivo, dove potranno iniziare il loro percorso insieme anche a distanza, lasciando messaggi, video chiamandosi e usufruire dei fogli interattivi per lavorare.

2.8 L’INTERAZIONE FRA IMPRENDITORI E LAUREATI Per poter permettere alle due tipologie di utenti di interagire tra di loro si è creata una sezione della piattaforma dove gli utenti possono interagire contemporaneamente su dei fogli di lavoro interattivi. Si utilizzeranno 4 tipologie di fogli: • da disegno; • di scrittura; • di calcolo; • e dei template preimpostati per impaginare il tutto. Tutto ciò che un utente svolgerà su di un foglio apparirà contemporaneamente all’altro.


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Imprenditore e laureati possono video-chiamarsi o usufruire della chat, anche, per lasciare messaggi se l’altro utente non vi è al momento. Inoltre, possono aggiungere nuove pagine e salvare tutto il lavoro svolto. Un metodo semplice per permettere di lavorare al meglio anche a distanza.


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Capitolo 3

VALUTAZIONE


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figura 38: Prototipazione di Osmosi su Axure

Dopo aver raccolto tutte le informazione necessarie, aver definito i requisiti, sviluppato un’idea precisa di quello che il sistema deve o non deve fare e aver progettato tutto il layout dell’interfaccia si è arrivati alla realizzazione del prototipo di Osmosi. Una rappresentazione parziale per permettere agli utenti di interagire con alcune delle funzionalità del sistema, ed esplorarne l’appropriatezza. Per realizzare il prototipo si è utilizzato il programma Axure che permette di creare wireframe e prototipi con una vasta scelta di strumenti che permettono di seguire tutto il processo creativo di un sito web.

Con Axure si è realizzato un percorso di navigazione per verificare un primo funzionamento delle interfacce e poter testare la navigazione su utenti reali. figura 39: Schema di navigazione


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L’interfaccia è stata sviluppata per incoraggiare l’esplorazione e guidare l’utente nella selezione delle azioni appropriate. Per valutare il funzionamento di tutto ciò, si sono presi in esame degli aspetti principali per sviluppare il test di usabilità che andremo a proporre successivamente ad alcuni utenti, questi sono: • La progettazione dei menu; • La progettazione di icone: devono essere disegnate in modo che gli utenti possano prontamente coglierne il significato e in modo che siano distinguibili le une dalle altre; • La progettazione del layout dell’interfaccia: riguarda il modo in cui l’attività da svolgere viene suddivisa in diverse schermate, al fine di rendere l’informazione pertinente disponibile al momento opportuno. Quando vengono descritte le caratteristiche di un’interfaccia grafica, percepite dall’utente, questo viene chiamato look and feel. Comprende aspetti della progettazione sia in termini di apparenza visiva (colori, forme, layout) che di modalità di interazione, ovvero, il comportamento di elementi dinamici quali pulsanti, caselle e menu. Tutto ciò ci permetterà di comprendere come l’utente percepisce l’interfaccia progettata e raccogliere feedback.

3.1 LA SCELTA DEGLI UTENTI Si è deciso di far valutare la piattaforma a quattro ipotetici utenti reali. Avendo progettato solo la parte della piattaforma riguardante laureati e imprenditori faremo valutare la piattaforma proprio da loro. Laureata: Martina Montemagno, laureata in Industrial design nel 2012 a Pescara. Dopo aver lavorato per anni come designer presso altri studi ora vorrebbe aprirne uno tutto suo. Laureato: Enrico Peca, laureato in Industrial design nel 2013 a Pescara. Vuole aprire un’associazione per promuovere la cultura del progetto attraverso vari eventi, workshop ecc nella zona. Laureato: Mattia Floris, laureato in Industrial design nel 2015 a Roma. Vorrebbe poter portare avanti e realizzare il suo progetto di tesi. Imprenditore: Biagio Bocchetti, imprenditore e direttore finanziario dal 1981 di Rodrigo, marchio di abbigliamento maschile.


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3.2 QUESTIONARIO DA SOTTOPORRE AGLI UTENTI Gli obiettivi di questo questionario sono di due tipi: • Generali: L’utilità percepita del servizio; • Specifici: Aspetti di usabilità delle interfacce “pesca delle idee” e “visualizzazione progetti”. Per valutare l’utilità percepita del servizio chiederemo informazioni riguardanti il mondo dei MOOC e dell’educazione all’imprenditorialità: • Che tipo di funzionalità vorresti trovare nella piattaforma MOOC ideale? • Quali informazioni hai recentemente cercato online? • Conosci piattaforme che permettono di metterti in contatto con aziende o imprenditori? Invece, per l’usabilità dell’interfaccia, utilizzeremo un metodo esistente, ovvero, il test “Scenario-based”: un metodo che prevede la definizione di una serie di cosiddetti scenari d’uso, obiettivi tipici e plausibili da conseguire nel sito. Il metodo permette di verificare gli eventuali scostamenti tra il modello dell’interazione proposto dal layout dell’interfaccia e il modello mentale dell’utente. L’usabilità verrà valutata facendo riferimento ai 10 principi generali di Jakob Nielsen per il design dell’interazione. Sono chiamati “euristiche” perché sono grandi regole pratiche e non specifiche linee guida di usabilità. Tra queste, riporteremo solo quelle più rilevanti per il progetto: • Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale: è sempre bene conoscere ed utilizzare il linguaggio degli utenti finali. Questo accorgimento assicura una migliore comprensione e memorizzazione dei contenuti a chi visita il sito. • Dare all’utenza controllo e libertà: in genere, è bene lasciare agli utenti il controllo sul contenuto informativo del sito, permettendo loro di accedere agevolmente agli argomenti presenti e di navigare tra essi, a seconda delle proprie esigenze. • Consistenza: è fondamentale riportare in ogni pagina elementi grafici sempre uguali, che riconfermino all’utente il fatto che si sta muovendo all’interno dello stesso sito. • Riconoscimento più che ricordo: è consigliata la scelta di layout semplici e schematici, per facilitare l’individuazione e la consultazione delle informazioni sulle pagine. La valutazione di usabilità riguarderà gli elementi grafici, il layout complessivo e gli elementi testuali. Gli utenti svolgeranno due attività: • Cercare un progetto; • Cercare un articolo.


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Inoltre, verranno loro sottoposte alcune domande. Per quanto riguarda la schermata “pesca delle idee”: 1. Cosa pensi di trovare dopo la prima schermata? 2. Cosa rappresentano i cerchi? 3. Cosa pensi dei cerchi rispetto alla loro posizione in base all’argomento scelto? 4. Secondo te perché i cerchi sono disposti in quel modo? Ha un significato la loro posizione? 5. Durante la selezione dei filtri, ti aspetteresti subito un cambiamento immediato o solo dopo aver finito di selezionare tutti quelli che vorresti?

Le domande che sottoporremo per le interfacce della “visualizzazione dei progetti” sono: A. Cosa ti aspetteresti che accada selezionando i cerchi “ambiti di lavoro” e “cercano”? B. Cosa rappresentano i cerchi? C. Durante la selezione dei filtri, ti aspetteresti subito un cambiamento immediato o solo dopo aver finito di selezionare tutti quelli che vorresti? D. Cosa vorresti trovare nella scheda progetto? E. Le icone sono comprensibili? F. Aggiungeresti altre funzionalità nel tavolo di lavoro? G. Con quali parti del menù pensi di poter interagire?


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3.3 RISULTATI DEL QUESTIONARIO Alle domande riguardanti la valutazione dell’utilità percepita del servizio, gli utenti hanno risposto cosi: Che tipo di funzionalità vorresti trovare nella piattaforma MOOC ideale? - Poter svolgere gli homework direttamente sulla piattaforma MOOC; - Qualcosa che analizzi il mio livello e grado di avanzamento durante il corso; - Avere un tutor che mi segua; - Nessuna risposta. Quali informazioni hai recentemente cercato online? - Come e dove comprare il dominio per un sito web; - Tutorial per il pacchetto Adobe; - Qualsiasi cosa; - Un po’ di tutto. Conosci piattaforme che permettono di metterti in contatto con aziende o imprenditori? Nessuno conosce piattaforme del genere ad eccezione di un utente che conosce un progetto non ancora lanciato chiamato “Il portale dell’eccellenze”. Successivamente gli utenti hanno utilizzato il prototipo dell’interfaccia e svolto le due attività richieste precedentemente. Risposte sull’interfaccia “pesca delle idee Alla domanda 1. Cosa pensi di trovare dopo la prima schermata? Gli utenti hanno intuito che nella seconda interfaccia vi fossero gli argomenti, ma hanno ritenuto la schermata ripetitiva potendo gia accedere agli argomenti dalla prima. Tutti hanno, compreso che i cerchi rappresentassero gli articoli. 3. Cosa pensi dei cerchi rispetto alla loro posizione in base all’argomento scelto? Due utenti hanno ritenuto che per una ricerca senza obiettivi, la posizione casuale dei cerchi sia adatta, mentre gli altri due utenti, che volevano svolgere una ricerca più approfondita, secondo loro, gli articoli dovrebbero essere disposti in modo tale da rendere la ricerca più veloce. Preferirebbero avere meno articoli ma visualizzarne subito i contenuti. La prima tipologia di visualizzazione degli argomenti risulta piu efficace e coerente graficamente con la “pesca delle idee” rispetto alle altre e ritengono la seconda (matrice) poco utile. Risposte sull’interfaccia “visualizzazione progetti” A. Cosa ti aspetteresti che accada selezionando i cerchi “ambiti di lavoro” e “cercano”? Tutti gli utenti hanno intuito che sarebbero comparsi gli altri comandi per selezionare gli ambiti di lavoro o altri filtri per affinare la propria ricerca B. Cosa rappresentano i cerchi? Tutti gli utenti hanno associato, i cerchi ai progetti e la grandezza all’importanza. D. Cosa vorresti trovare nella scheda progetto? Solo un utente (laureata) ha proposto una funzionalità aggiuntiva a quelle esistenti, ovvero, di dare all’imprenditore interessato, la possibilità, di poter scaricare un pdf con


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informazioni più approfondite sul progetto, come schede tecniche, business plan (nel caso delle imprese) ecc. E. Le icone sono comprensibili? Gli utenti hanno ritenuto le icone comprensibili eccetto una nella scheda progetto. Ritengono che l’icona “Area di lavoro” sia poco efficace e intuitiva. Tutti gli utenti attribuivano a quella icona solo funzionalità per poter contattare l’imprenditore o il laureato tramite messaggi privati, post-it, chiama ecc. e solo in un secondo momento sarebbe stato utile accedere al tavolo di lavoro interattivo. F. Aggiungeresti altre funzionalità nel tavolo di lavoro? Ritengono di avere già tutte le funzionalità che potrebbero servire loro. G. Come Valuteresti l’usabilità del menù principale? Tutti ritengono che sia comprensibile, intuitiva e semplice da utilizzare.

3.4 DISCUSSIONE CON GLI UTENTI Gli utenti durante la navigazione, hanno esposto direttamente ad alta voce dubbi, accorgimenti e osservazioni, rispondendo da soli già ad alcune domande che gli sarebbero state poste successivamente (domande 5 e C). Un primo problema riscontrato, in entrambe le interfacce (pesca delle idee e visualizzazione progetti), e che tutti gli utenti selezionando gli appositi filtri si aspettano che compaia il grafico riguardante ciò che si è selezionato e non uno che vada ad aggiungersi a quello già presente. Ritengono che sia utile poter selezionare più filtri contemporaneamente ma che questa funzione debba avere un comando a parte (devono essere loro a decidere se aggiungere un argomento oppure no). Inoltre, hanno riflettuto sull’usabilità dell’interfaccia riscontrando delle piccole mancanze che potrebbero migliorare la ricerca degli articoli nella pesca delle idee. Questi sono: • Indicare, selezionare o evidenziare gli articoli già visti o su cui hanno già cliccato; • Dare la possibilità di aggiungere gli articoli nei preferiti per poter creare un database personale; • Aumentare la grandezza dei filtri. Per quanto riguarda, invece, lo svolgimento della ricerca dei progetti quando si è chiesto di compiere l’azione, tre utenti su quattro non hanno subito compreso che bisognasse entrare nell’area di lavoro per visualizzarli. Successivamente non vi sono stati problemi nella navigazione e nella comprensione dell’interfaccia.


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3.5 REDESIGN Dopo aver ottenuto i feedback, negativi e positivi, da parte degli utenti, grazie al test di usabilità, possiamo andare a modificare parti delle interfacce che sono state ritenute meno efficaci e problematiche. Si andranno a modificare nella pesca delle idee: • I filitri; • Lla seconda tipologia di visualizzazione degli articoli. Nella visualizzazione dei progetti: • I filtri; • Le icone della scheda progetto.

figura 40: Interfaccia pesca delle idee

Per prima cosa, si è rivalutata la schermata iniziale della “pesca delle idee” eliminando inizialmente l’elenco dei filtri (che apparirà successivamente), essendoci già la possibilità di interagire direttamente dal grafico, poiché, questo, confondeva l’utente. Successivamente si è dato più valore ai comandi “fonti” e “argomenti” che precedentemente non sembravano rilevanti.

L’utente può decidere se visualizzare prima le fonti o gli argomenti ma, una volta scelto una delle due alla fase successiva appariranno le fonti prima e l’argomento dopo o viceversa. Non essendoci più la lista dei filtri si è deciso di aggiungere un tasto “indietro”, da come si vede nella figura 41, qualora l’utente non voglia più scegliere come in questo caso la fonte “web”.


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figura 41:

Interfaccia modificata della ricerca per argomenti

Una volta fatte le proprie scelte, l’utente visualizzerà i progetti come progettato precedentemente e riavrà la lista delle fonti e degli argomenti che potrà selezionare in qualsiasi momento, con l’aggiunta dei bottoni “+” per una selezione multipla.

Come visto precedentemente, l’utente, per visualizzare più argomenti dispone di tre diverse tipologie di visualizzazione. Essendo stata ritenuta meno efficace la seconda (matrice), si è scelto di riprogettarla in base alle specifiche esigenze che sono state riportate nelle interviste, ovvero, avere meno progetti (anche da 5 a 10) e visualizzarne immediatamente il contenuto poi in fase successiva poter usufruire di qualcosa che possa riportarli ad articoli simili. Nella nuova interfaccia l’utente avrà la possibilità di: • Selezionare in alto uno degli argomenti scelti o l’intersezione fra questi; • Visualizzare i primi articoli più visti dalla community con l’apposita descrizione; • Usufruire del tasto “+” per poter visualizzare gli articoli simili.

figura 42: Visualizzazione articoli


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figura 43: Seconda modalità di visualizzazione degli articoli

figura 44: Visualizzazione degli articoli correlati

Gli articoli già visti in precedenza verranno segnalati tramite un colore diverso e vi sarà l’opzione aggiuntiva di poterli salvare (qualora si voglia) nel proprio database personale all’interno del “profilo personale”.


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Per quanto riguarda la “visualizzazione progetti” anche qui sono stati aggiunti i tasti “+” per poter permettere all’utente di selezionare più cose nello stesso momento. figura 45: Interfaccia modificata della visualizzazione dei progetti

Nella scheda progetto, si è aggiunto il bottone “scarica progetto”, qualora l’imprenditore fosse interessato realmente al progetto e volesse visualizzarne i dettagli.

figura 46: Modifica delle icone della scheda progetto


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È stata modificata l’icona “Area di lavoro” (in alto a destra), trasformandola in “contatta”. Gli utenti hanno ritenuto poco utile accedere all’area di lavoro subito, prima vi è il bisogno di sentirsi e conoscere. Per questo si è deciso che la funzionalità di poter accedere all’area di lavoro, vada spostata nel “profilo personale” tra i “contatti”, in modo tale che solo dopo, essersi conosciuti e parlati, imprenditore e laureato accederanno all’area di lavoro. Di conseguenza nel menù principale l’icona non rappresenterà più l’area di lavoro ma la “visualizzazione progetti”. figura 47: Modifica dello schema di funzionamento


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IL PERCORSO DI TESI


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Si è iniziato il lavoro scegliendo di analizzare e studiare il vasto mondo delle piattaforme MOOC. Per comprendere meglio il funzionamento di tali corsi si è deciso di partecipare ad uno corso di interaction design per entrare realmente in questo nuovo sistema di educazione, quasi sconosciuto ancora in Italia. I corsi MOOC, in sè per sè, non invogliano molto a seguire le video-lezioni e svolgere le esercitazioni da casa, ma la vera scoperta è stata tutta la community che si è creata nel tempo, dietro queste piattaforme. Persone realmente interessate, pronte a mettere a disposizione le proprie esperienze e conoscenze con gli altri. Per poter valutare l’esperienza d’uso si è scelto di sottoporre agli utenti un questionario d’indagine, a cui hanno risposto ben 300 studenti MOOC. Durante il mese di raccolta dati si sono confrontate le tre piattaforme MOOC più utilizzate Coursera, EdX e Udacity, analizzandole in base a tre categorie: • Erogazione dei contenuti • Collaborazione e comunicazione • Correzione e valutazione Grazie alle risposte ottenute dal questionario e all’analisi delle piattaforme, si sono riusciti a valutare gli aspetti negati e positivi che verranno utilizzati in seguito durante la fase di progettazione. Successivamente, si è preso in esame un secondo argomento: l’educazione all’imprenditorialità. Nella maggior parte dei paesi europei la promozione dell’educazione all’imprenditorialità è sempre in aumento. La metà dei paesi europei ha intrapreso un processo di riforma dei sistemi d’istruzione che prevede anche il potenziamento dell’educazione imprenditoriale. Da qui si è iniziato a pensare ad un sistema di istruzione online incentrato unicamente sul mondo imprenditoriale che combinasse i due temi presi in esame durante la fase di studio e analisi. Tramite il metodo personas e i risultati del questionario si sono potuti individuare 4 ipotetici utenti, questi sono: studenti, insegnanti, laureati e imprenditori.


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Da qui l’idea nasce l’idea di progettare Osmosi. Una piattaforma web incentrata sul mondo dell’imprenditorialità promossa attraverso i MOOCs, per dare la possibilità sia agli studenti, sia ai giovani che hanno concluso il loro percorso di studio, di potersi immergere nel mondo del lavoro, grazie al supporto di insegnanti e imprenditori. Gli obiettivi posti in fase di progettazione sono per insegnanti/studenti: • Passare dalla teoria alla pratica; • Promouovere l’educazione all’imprenditorialità tramite i MOOC. Mentre, per gli imprenditori/laureati: • Passare dalle idee alle azioni; • Accrescere la collaborazione tra giovani e imprenditori; • Migliorare le conoscenze sul mondo dell’imprenditorialità. Si sono creati scenari di Envisioning per descrivere le attività che ipoteticamente svolgeranno gli utenti all’interno della piattaforma. Gli utenti iscrivendosi alla piattaforma, accederanno alla home suddivisa in 4 aree: • Profilo personale; • Visualizzazione progetti; • Pesca delle idee; • Forum e chat. Una volta definite tutte le attività degli utenti si è passato alla realizzazione dei wireframe e infine delle interfacce. Si è realizzato un prototipo con il programma Axure per permettere agli utenti di interagire con alcune delle funzionalità del sistema e poter svolgere così un primo test di usabilità. Resi noti gli aspetti negativi, evidenziati dagli utenti, si sono svolte le opportune modifiche di alcune parti delle interfacce concludendo così il lavoro.


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Appendice

QUESTIONARIO COMPLETO


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Bibliografia e Sitografia


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DICHIARAZIONE DI CONSULTABILITÀ O NON CONSULTABILITÀ DELLA TESI DI LAUREA (da inserire come ultima pagina della tesi di laurea)

Il/La sottoscritta Laura Vilardo

matr. N 51626

laureando/a in corso di laurea magistrale in design sessione III dell’a.a. 2013/2014 DICHIARA che la tesi di laurea dal titolo e sottotitolo: Design di servizi innovativi per l’educazione all’imprenditorialità tramite i MOOC ..................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................... .....................................................................................................................................................

parole chiave utili a descrivere le caratteristiche del lavoro e renderlo identificabile per una ricerca

(da 5 a 10;

Piattaforma web, MOOC, educazione all'imprenditorialità, service design, interactive visualizations . ..................................................................................................................................................... □ modello / dimensioni ................................................................................................................ □ prototipo / dimensioni .......................................................................................... □ è consultabile da subito □ potrà essere consultata a partire dal giorno .................... □ non è consultabile (barrare la casella prescelta)

data 16/03/2015

firma



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