Learning Review España Nº11

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ISSN 1669-919X

Learning Review España

Año III, Nº 11, Jul-Ago-Set 2010

REPORTAJE ESPECIAL: CLARK ALDRICH El gurú de la educación y nuevos medios como los juegos, simulaciones y mundos virtuales explica porqué la adopción de estas tecnologías será la que separe a las instituciones y corporaciones líderes del futuro.

LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT Su artículo – Anticipo de LR Administraciones Públicas Pág. 12

CASO DE PELAYO Experiencia práctica de e-Learning Pág.44

INVOLUCRACIÓN EMOTIVA Y AMBIENTES DE FORMACIÓN INTERACTIVA Por Ulises Miranda Pág. 50

INFORME ESPECIAL Modalidades Alternativas de Formación Online

Año III, Nº 11, Jul-Ago-Set 2010

El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales Juegos, y una plataforma de aprendizaje móvil- PICAA Panel de expertos: Los videojuegos como herramienta educativa Y MÁS…



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índice

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Learning Review

08 REPORTAJE ESPECIAL A CLARK ALDRICH En entrevista exclusiva con LEARNING REVIEW, el gurú de la educación y nuevos medios como los juegos, simulaciones y mundos virtuales explica porqué la adopción de estas tecnologías será la que separe a las instituciones y corporaciones líderes del futuro.

12 LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT Y ANTICIPO DE LR ADMINISTRACIONES PÚBLICAS El Dr. Íñigo Babot nos deleita con su artículo titulado “Crecimiento del eLearning Corporativo: ¿nos lo creemos?” donde analiza y compara datos de mercado de este sector. Por otro lado, en esta sección se realiza el anticipo de lo que será en el próximo otoño 2010, la división de LR España Administraciones Públicas. Se presentan también los integrantes de su Comité Editorial.

44 CASO PRÁCTICO E-LEARNING EN PELAYO Recientemente el grupo español Pelayo ha integrado el e-Learning como modalidad de formación. De la mano de Raccoon, se encuentra implementando diversos cursos y actividades. En este artículo le contaremos toda la información concerniente a este caso.

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HEADLINES Las noticias destacadas del sector.

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EDUCACIÓN Y MUNDOS VIRTUALES 3D En esta edición: Proyectos Formativos Second Life: Igualdad de género e Innovación Personal; eventos del trimestre. Coordina: Ruth Martínez.

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COLUMNA SharePoint como herramienta de soporte a la formación. Por Jorge Dieguez.

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ENFOQUE Para caminar es necesario dar el primer paso: Horizon Iberoamérica. Por Cristóbal Suárez Guerrero.

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NOTA El ejercicio de transmitir y perdurar.

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ENFOQUE Involucración Emotiva y Ambientes de Formación Interactiva. Por Ulises Miranda.

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COLUMNA No vuelvan a despertar a la bestia. Por Iñaki Aliende

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LR RECOMIENDA Un white paper y dos blog para no perderse.

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LIBROS E-Learning y Derecho. De Pablo Gallego Rodríguez.

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ENTREVISTA “Los entornos e-Learning pueden ser valiosas herramientas porque propician ambientes cooperativos”. Reportaje a Nancy Sánchez Tarragó.

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AGENDA Los próximos eventos del sector.

El Informe Especial de esta edición, el número 9, se enfoca en todas las modalidades no convencionales de formación e-Learning: desde los juegos serios, la educación a través de mundos virtuales, el aprendizaje por dispositivos móviles, las simulaciones, herramientas de aprendizaje emergente, la realidad aumentada, entre otros que podrá descubrir leyendo este compendio.

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IMPRESCINDIBLES 5 libros para entender una etapa de cambios.

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COBERTURA DE EVENTOS Todo el XI Encuentro Internacional Virtual Educa Santo Domingo y 6° e-Learning en ACCIÓN.

Lea la versión online y descargue el PDF ingresando en: www.learningreview.es

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INFORME TÉCNICO Análisis del curso “Principales Materiales y Sistemas de Envasado en la AGENDA Industria Alimentaria”. Los próximos eventos del sector.

MODALIDADES ALTERNATIVAS DE FORMACIÓN ONLINE

MODALIDADES ALTERNATIVAS DE FORMACIÓN ONLINE

Páginas 17 a 42

ENTREVISTA “El aprendizaje es progresivo y se adapta a la experiencia del personal”. Reportaje a Christine Ribas.


Julio - Agosto - Septiembre 2010, número 11

La difícil tarea de estar en “lo último” La velocidad de cambio que se vive en esta sociedad de la información y el conocimiento hace que difícilmente uno pueda conocer lo más novedoso, sea en el ámbito que sea, y más complicado aún se hace si está relacionado con la tecnología. Siempre sucede que nos enteramos que salió un producto, modelo, release más nuevo del que nosotros conocíamos. En paralelo, son muy pocas las empresas que no solo conocen los últimos avances, sino que también pueden adquirirlos al ritmo al cual van apareciendo y poniéndolos al servicio de su gente. En general se suele estar uno o dos pasos más atrasados de lo que va apareciendo en el mercado, y ahora me refiero no solo a tecnología sino también a tendencias en formación. Considero que es fundamental estar informados y conocer lo más posible estas tendencias, y todo lo nuevo que va apareciendo relacionado a nuestra profesión y responsabilidades, dado que nos va preparando para un escenario próximo.

Editorial

Probablemente, pasará un tiempo –largo o corto de acuerdo a nuestra organización- hasta que podamos implementar completamente esa metodología, tecnología o herramienta didáctica, pero mientras tanto podemos investigar respecto a otras experiencias, casos, ventajas, e ir proyectando cómo implantarla y cuál sería su impacto. En esta edición de LEARNING REVIEW, a través del informe especial sobre “Modalidades alternativas de formación online”, como del reportaje especial a Clark Aldrich y el resto de contenidos, lo acercamos a las tendencias en el campo de la capacitación en línea. Les deseo una buena lectura. ¡Hasta la próxima edición! Verónica Inoue veronica.inoue@learningreview.com

DIRECTOR DE NEGOCIOS Manuel Cobos Gallardo

ASESORES EDITORIALES // Íñigo Babot // Carlos Marcelo García // José María Antón DIRECTORA EDITORIAL // Verónica Inoue DIRECTOR GENERAL // Juan Acevedo Miño SECRETARIA DE REDACCIÓN // María Luján Morfi PRODUCCIÓN PERIODÍSTICA // María Victoria Minetti RESPONSABLE COMERCIAL // Bettina Cavallo SUSCRIPCIONES Y ADMINISTRACIÓN // info@learningreview.es COLUMNISTAS // Jorge Dieguez // Iñaki Aliende COLABORARON EN ESTE NÚMERO // Íñigo Babot // Ruth Martínez // Ramon Bardolet // Ulises Miranda DIAGRAMACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO // Georgina Martinchuk IMPRESIÓN // Mail Logística ADMINISTRACIÓN LR ESPAÑA Sede Central: Avda. Juan López Peñalver, 21 - Parque Tecnológico de Andalucía - 29590 Campanillas (Málaga) Sede Madrid: C/ Juan Bravo 3 - A - 28006 (Madrid) Sede Sevilla: Plaza Ruiz de Alda 11 - 41004 (Sevilla)

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LEARNING REVIEW España es una publicación disponible por suscripción, especializada en la convergencia de la Gestión del Conocimiento, el Capital Intelectual y la Tecnología. Las colaboraciones firmadas son de exclusiva responsabilidad de sus autores. Prohibida la reproducción total o parcial sin previa autorización por escrito. Agradecemos los comentarios y sugerencias que nos envían para mejorar esta publicación. Registro de Propiedad Intelectual n° 525249. Marca Registrada n° 2071050. ISSN 1669-919X. Depósito Legal nº CA 339-2009.



HEADLINE S LINES

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TECNOLOGIA 3D

HEADLINES

Nuevo sistema de entrenamiento policial virtual El Ayuntamiento de Valladolid instalará dentro de las dependencias policiales un sistema de simulación y formación virtual 3D para el entrenamiento de los agentes. La empresa Indra es la encargada de proveer el simulador de tiro con tecnología 3D para la práctica de los aspectos técnicos del tiro, y la sala táctica para recrear diferentes escenarios en donde los policías deberán interactuar con personajes virtuales dotados de inteligencia artificial, aplicando protocolos de actuación acordes a las posibles situaciones reales.

Desde los puestos de control, el instructor puede planificar los ejercicios y obtener informes de las prác-

ticas realizadas por los agentes.

MUNDOS VIRTUALES 3D

SOFTWARE LIBRE

HARDWARE

Visitas virtuales a monumentos con la ayuda de avatares

Un tercio de las PyMES españolas utiliza software libre

La primera pantalla flexible del mundo

Las empresas Inventa Multimedia e Imagen Más desarrollaron en conjunto un programa de promoción, estudio y difusión de las catedrales de Castilla y León. Con la propuesta de transformar a los internautas en avatares, los visitantes de la página web resultan protagonistas de una visita digital por el interior de los templos góticos como si estos fueran de verdad.

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De acuerdo a un estudio realizado por el CENATIC (Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las TIC basadas en fuentes abiertas), un tercio de las pequeñas y mediadas empresas españolas usa programas de seguridad de código abierto, y en general el 33% del software con el que trabajan es libre.

De esta forma, las catedrales toman cuerpo digital y se pueden visitar sus distintas partes reconstruidas en la pantalla con todo detalle. Además, el visitante puede tener a su lado a un guía que le va explicando y ayudando a descubrir los tesoros de cada una de las iglesias.

Por otro lado, el informe titulado “El estado del arte del Software de Fuentes Abiertas en la empresa española” muestra que un 53% de las compañías europeas tiene software para la gestión de bases de datos de licencia libre, y que se trata del continente líder en el desarrollo de software libre, de donde proviene el 29% de todos los programas GNU/Linux creados.

Fuente: www.elmetaverso.com

Fuente: www.publico.es

Fuente: www.elmetaverso.com

La noticia sobre la posibilidad de crear una pantalla flexible se remonta a principios de 2009, pero en ese entonces se trataba de un proyecto a largo plazo y destinado para uso exclusivo del ejército de Estados Unidos. Sin embargo, la empresa Sony ha presentado un prototipo de su propia pantalla flexible que mide 4.1 pulgadas y 0,08 milímetros de grosor, lo que la hace más fina que un cabello humano. Debido a los componentes utilizados en su fabricación, la pantalla puede doblarse y estirarse sin impactar en la imagen reproducida, manteniendo la calidad y fluidez. Más allá de sus múltiples aplicaciones, la firma, en principio, pretende utilizarla para crear teléfonos móviles más livianos y durables. Fuente: www.abc.es


Mezcla de Smartphone y Netbook, llega el “Smartbook” Las empresas HP y Telefónica lanzan al mercado en conjunto el Compaq Airlife 100, un smartbook que posee pantalla táctil, servicio de cloud computing (que permite el acceso a todos los recursos de la Red como Internet, correo electrónico, redes sociales, mensajería instantánea y más), y funciona bajo el sistema operativo Android de Google, que actualmente se encuentra en equipos móviles.

Noticias destacadas

HARDWARE

Además de la pantalla, el teclado y la conectividad vía Bluetooth 2.0 característica de un smartphone, el equipo cuenta con equipamiento al estilo netbook como un disco de 16 GB de almacenamiento, un slot adicional para tarjetas SD de hasta 32GB, y Wi-Fi. Fuente: : www.elpais.com

INTERNET REALIDAD AUMENTADA

LibreGeoSocial, la plataforma de realidad aumentada española

LibreGeoSocial es un proyecto de software libre de varias universidades españolas que permite acercar la información geolocalizada a cualquier usuario de teléfonos móviles con sistema operativo Android. La interfase de realidad aumentada móvil permite ver a través del dispositivo distintos lugares o personas “taggeados” a diferentes altitudes.

REALIDAD VIRTUAL

Nace el “Centro de Realidad Virtual” para la formación de empresas españolas La Cámara de Comercio de Madrid creó un centro, dentro de la Escuela Industrial del Instituto de Formación Empresarial (IFE), para atender la demanda de las empresas de la región que requieran formación específica en esta tecnología. Actualmente se ofrecen dos talleres de formación práctica (“Aplicaciones prácticas de la realidad virtual”

y “Herramientas de realidad virtual en el ámbito industrial”), y el curso “Posicionamiento de su negocio a través de la realidad virtual y el metaverso”. Más adelante se completará la oferta formativa con un Master en Realidad Virtual Aplicada Fuente: www.europapress.es

Una funcionalidad novedosa es el sistema de alarma, que avisa al usuario cuando se encuentra cerca de una zona de interés. Además, incluye integración con redes sociales para compartir información multimedia. Fuente: www.seetio.com

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REPORTAJE ESPECIAL Por María Luján Morfi

“Estamos viviendo un nuevo hito comparable con la invención de la imprenta de Gutenberg” En entrevista exclusiva con LEARNING REVIEW, el gurú de la educación y nuevos medios como los juegos, simulaciones y mundos virtuales explica porqué la adopción de estas tecnologías será la que separe a las instituciones y corporaciones líderes del futuro.

Entrevista a Clark Aldrich Consultor y experto en juegos educativos

fenómeno tendrá un impacto global inmediato en todas las instituciones educativas, y está generando nuevas conversaciones en el nivel más alto de las instituciones gubernamentales con relación al impacto en las estrategias de formación de habilidades y talento nacionales. LR: ¿Cuál es la relación entre la educación a través de sims y el paradigma del “Aprender Haciendo” (o Learning by Doing)?

Learning Review: ¿Cómo caracterizaría el estado de implementación y uso de simulaciones, juegos serios y mundos virtuales para la formación en el ámbito corporativo, tanto en Estados Unidos como a nivel mundial? Clark Aldrich: Actualmente estamos viviendo un hito que es comparable con la invención de la imprenta de Gutenberg. Nosotros, los investigadores y profesionales alrededor del mundo, hemos creado y refinado técnicas para el desarrollo de medios educativos interactivos más atractivos para el usuario y más fuertes desde el punto de vista instruccional que los libros o las películas. Esto no es sólo una creencia, sino que ha sido probado en evaluaciones externas rigurosas. Ahora, con esta tarea monumental ya cumplida, apenas estamos empezando a resolver las implicancias y las aplicaciones. Este

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CA: Ese paradigma es el corazón de la revolución. Los libros y las lecciones, como los que brindan los procesadores de texto y herramientas como PowerPoint, fueron diseñados y optimizados para ayudar a los estudiantes a conocer algo nuevo. Los sims, por el contrario, están diseñados para ayudar a los estudiantes a hacer algo nuevo. Un ejemplo simple: en un examen tradicional, los estudiantes deben demostrar lo que saben escribiendo ensayos o completando pruebas de multiple choice. Con los sims, como los juegos de computadora, los estudiantes tienen que aplicar lo que saben en situaciones nuevas y cambiantes. Esto tiene muchas consecuencias de gran alcance. Apenas estamos raspando la superficie. Primero, el conocimiento adquirido a través de sims se parece a aprender a andar en bicicleta: dura meses o años, no horas o días. En segundo

lugar, construye la convicción del estudiante, no simplemente conformidad. Una vez que un estudiante aprende algo con convicción, el conocimiento realmente lo influencia en su día a día. Finalmente, esta habilidad de “aprender a hacer” abre áreas completamente nuevas, como la enseñanza del liderazgo, project management, innovación; todas destrezas valoradas por el mundo moderno pero imposibles de enseñar mediante los medios tradicionales. LR: ¿Cómo funciona el One Thousand Dollar MBA (MBA de mil dólares) y por qué lo considera tan importante? CA: Se trata sólo de una de las implicancias de la emergencia de la tecnología de la simulación. ¡Imagina si pudieras conseguir un MBA mejor que el 95% de las escuelas de negocios, por sólo mil dólares! La mayoría de las personas creen que eso sería genial. De hecho, las naciones en rápido crecimiento lo están demandando. Si uno está atrapado en un pensamiento de programas tradicionales, parecería imposible. Pero si se incluye la educación a distancia y los social media junto con los sims, se convierte no sólo en algo posible sino inevitable. LR: Muchas personas, incluyendo gerentes de empresas, todavía consideran a las simulacio-


nes como “versiones lindas” del contenido de aprendizaje online tradicional. ¿Cómo respondería a esto en términos de aquello que las simulaciones aportan, en comparación con otras metodologías para el entrenamiento de habilidades? CA: Una buena simulación educativa puede parecerse mucho a un juego de computadora común. Puede poseer gráficos estilísticos y dinámicos, puede haber un temporizador en alguna parte de un nivel. La persona involucrada en el sim puede parecerse a un jugador, encorvado hacia delante y con una mano aferrada firmemente al mouse y los ojos absortos en la pantalla. El estudiante hasta podría estar en un estado de “flujo”, y divirtiéndose mucho. Esto ha llevado a que mucha gente concluya erróneamente que el punto principal de los sims es “hacer el contenido más placentero”, generalmente (un escéptico puede lógicamente intuir) a expensas de la profundidad y flexibilidad a la vez que aumentando el costo de producción y el tiempo para “jugar”. Y si un diseñador de sims comparte esta asunción, es poco probable que el programa formal de aprendizaje sea exitoso. En cambio, el objetivo necesario de un programa basado en sims bien diseñado es el desarrollar en el estudiante una comprensión profunda, flexible, intuitiva y kinestética del tema o contenido. Los estudiantes aprenden cuáles son sus opciones del mundo real, y una convicción en lo que suelen ser estrategias complejas o hasta indirectas que llevan

a resultados positivos. Ganan conciencia situacional. Como resultado, los estudiantes que aprenden vía simulaciones pueden improvisar mejor en el mundo real, pueden manejar situaciones no previstas. El conocimiento no está estructurado alrededor de una lista extrínseca de “reglas” o procesos que pueden romperse si nadie está viendo (como un límite de velocidad establecido), sino que está desarrollado desde experiencias personales intrínsecas (como si el conductor hubiera tenido algunos “casi accidentes” con consecuencias significativas). Este tipo de conocimiento se retiene por años o décadas.

miento general de interactividad. 2. El jugador debe poder terminarlo rápidamente (en menos de un minuto). 3. Las instrucciones y objetivos no deben ser ambiguos. Deben brindar feedback inmediato y un sentido claro de éxito o fracaso. 4. Debe haber un botón de reseteado, para alentar la exploración y reducir el miedo al fracaso. 5. Debe haber lugar para algo de exploración, y/o la promesa de cosas más interesantes a futuro. El primer nivel debe ser tanto fácil como intuitivo para usar, pero a la vez brindar una leve recompensa de aprendizaje.

“Una vez que un estudiante aprende algo con convicción, el conocimiento realmente lo influencia en su día a día.”

LR: ¿Cómo debería ser una simulación o juego para cumplir exitosamente con los objetivos educacionales predefinidos? ¿Existe algún ingrediente clave? CA: Hay muchos, pero aquí hay un ejemplo. Muchos diseñadores de sims cometen errores en la creación del primer nivel. Típicamente, una cantidad desproporcionada del tiempo del desarrollador debe utilizarse en este primer nivel. Hay cinco reglas específicas: 1. El jugador debe obtener un senti-

Existen dos grandes trampas alrededor del primer nivel. Una es pretender hacer que tenga un objetivo educacional fuerte. En cambio, si un usuario se conecta con la interfase y se encuentra con el éxito en poco tiempo, el objetivo del nivel puede considerarse alcanzado. El aprendizaje más profundo debería esperar al nivel dos. La segunda trampa es colocar mucho contenido lineal antes. Los jugadores quieren meterse en la parte más interactiva del sim lo antes posible. Hasta que consigan al-


REPORTAJE ESPECIAL

“Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds”, Editorial Wiley, 2009

En este nuevo trabajo, Aldrich nos presenta las tareas preliminares necesarias para la exitosa implementación de un videojuego educativo, así como las maneras de maximizar los beneficios para la dupla docente-alumno. Más allá de una defensa teórica de la utilidad de este tipo de tecnologías aplicadas a la educación, se comparte con los lectores una serie de elementos prácticos como descripciones paso a paso de las diferentes etapas de desarrollo, preparación y diseño del videojuego, identificación de oportunidades, y buenas prácticas. Dividido en tres partes centrales, la primera se enfoca en explicar cómo funcionan los ambientes virtuales altamente interactivos (o HIVES por su sigla en inglés), cuáles son los diferentes grados de interactividad, y qué elementos principales componen un sim. La segunda parte ya aborda de lleno aspectos prácticos de la selección y uso de estos ambientes, donde se plantea el cómo alinear los objetivos con el enfoque a utilizar, el trabajo preliminar con los contenidos, la prueba piloto, la situación real de implementación y las estrategias de evaluación. Por último, la tercera parte se ocupa de brindar herramientas y tácticas para convencer a administradores, padres y políticos del valor de estos ambientes virtuales para enriquecer el contenido educativo. Se trata de un libro sumamente útil para docentes y diseñadores instruccionales, pero que por su diagramación puede servir como material introductorio para cualquier persona interesada en el tema de videojuegos educativos.

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canzarla, se apresurarán por encima de todo el contenido previo. LR: Basándose en su experiencia, ¿cuáles considera serán las tendencias en la educación académica y corporativa del futuro? CA: En muy poco tiempo, se abrirá una brecha enorme entre los campos académicos y corporativos que adopten todas las tecnologías de enseñanza avanzadas, y aquellos que no lo hagan. Los primeros se encontrarán en el centro del escenario mundial, mientras que los segundos todavía estarán discutiendo tácticas y estrategias.

Virtuales”? CA: Muchas organizaciones compran mundos virtuales, y esperan obtener simulaciones gratis. Los mundos virtuales son sólo ambientes, como el HTML o Adobe Flash. Las simulaciones deben ser construidas cuidadosamente. Referencia: Clark Aldrich es un consultor independiente y un experto globalmente reconocido en educación e interfases de software, denominado un gurú por la revista Fortuna. Trabaja con clientes corporativos, militares, gubernamentales y académicos tanto a nivel de planificación como de implementación. Posee un título de grado

El modelo de publicación es un ejemplo. Las compañías responsables de la edición de libros y diarios están siendo apretadas, mientras que las que editan juegos de computación y aplicaciones para iPhone o iPad están creciendo.

en Ciencias Cognitivas de la Universidad de

LR: Finalmente, ¿qué aspecto o idea destacaría de su último libro “Aprendiendo online con Juegos, Simulaciones y Mundos

with Games, Simulations, and Virtual Worlds

Brown. Además, es autor de cuatro libros: Simulations and the Future of Learning (2004), Learning By Doing (2005), The Complete Guide to Simulations and Serious Games - How the Most Valuable Content Will Be Created In the Age Beyond Gutenberg to Google (2009) y Learning Online (2009), y un blog. Ha recibido incontables premios de la industria, y creado decenas de simulaciones educativas.



Íñigo Babot Profesor, investigador y consultor español http://babot.info/

Artículo: Crecimiento del e-Learning Corporativo: ¿nos lo creemos? Cuando empecé a escribir en mi blog http://babot.info/, lo hice más por un deseo de investigar y conocer la herramienta (una parte de mi trabajo se desarrolla con instrumentos web 2.0), que con una intención real de captar lectores. Por tanto, fue una sorpresa inesperada, aunque muy agradable, comprobar que alguien se interesaba por lo que yo decía, máxime cuando el tráfico fue creciendo notablemente y el blog empezó a recibir visitas muy numerosas.

Los pronósticos que más varían son los de las cifras absolutas, donde no hay acuerdo. Tras comparar cinco estudios diferentes, los que me merecen más confianza son los de la consultora IDC, que cifran el mercado global de eLearning corporativo en 17,2 bUSD (2008), con 11,7 bUSD en USA, lo que significa un 68% de market share. IDC también cree que la cifra global en 2012 se elevará hasta 24,8 bUSD, lo que significaría un crecimiento del 44% en apenas cuatro años.

Agradezco enormemente que este volumen de profesionales se interese por el sector y por mis artículos. Además, ahora el blog me sirve de canal de comunicación con muchos expertos en formación, de países muy diferentes, lo cual resulta de un valor inestimable para un consultor e investigador de este campo.

En lo que sí hay razonable consenso es en que los norteamericanos tienen de un 60 a un 70% del mercado mundial y en el crecimiento del eLearning corporativo en Europa, que se estima en torno a un +20% anual (¡nada menos!).

Una de las aportaciones más comentadas fue un post cortito, que acababa formulando una pregunta: Crecimiento del eLearning Corporativo ¿nos lo creemos? (ver http:// babot.info/index.php/2010/02/crecimiento-del-elearning-corporativo%c2%bfnos-lo-creemos/). Quisiera reproducirlo ahora para reflexionar sobre las muchas y ricas respuestas y comentarios que me llegaron (27), que pueden verse en el mismo link original. Aquí está el artículo: Crecimiento del eLearning Corporativo: ¿nos lo creemos? Desde verano de 2009 he pasado unos meses viajando mucho por trabajo. He asistido a varios congresos en el extranjero, he hablado con algunos clientes importantes y he ido apuntando cifras que se citan para estimar el mercado de eLearning Corporativo y su evolución.

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Los estudios de mercado y las empresas más entendidas, no dudan en defender un fuerte auge del llamado eLearning 2.0 (formación virtual con herramientas web 2.0). Varias compañías americanas a las que he podido preguntar, afirman que este sector es anti-cíclico. Como he dicho en otros artículos, yo también veo cierta alegría en el eLearning Corporativo, comparándolo con otras actividades mucho más castigadas por la crisis pero, francamente, no sé si creerme estos pronósticos de incremento del 20% anual, en Europa (esto sería disparar el consumo). ¿Vosotros qué opináis? ¿Qué percepción de mercado tenéis? Fin del post Muchos expertos en el tema leyeron el artículo y realizaron aportaciones muy meditadas sobre la pregunta. En su mayor parte, estas

opiniones coinciden con lo que oigo en otras partes del mundo. Añado aquí un resumen de las mismas, que podrían ser un pequeño apunte de las tendencias que se aprecian en el sector: 1- Sí, nos lo creemos ‘bastante’. El eLearning corporativo está creciendo, pese a todo (los porcentajes estimados varían) y precisamente la crisis puede ser un detonante de ello. Hay apuntes muy diferentes en torno a este incremento pero, en general, se está de acuerdo en que ‘hay mucho movimiento y habrá aun más’. 2- Small is beautiful. Quizá el mercado no crezca tanto para los grandes proveedores tradicionales de formación virtual (de hecho, varios de ellos están en cierta crisis o con reducción de ingresos y beneficios) porque los clientes buscan soluciones más creativas, a medida y baratas. La coyuntura económica agudiza el ingenio. Por ello, las empresas pequeñas y ágiles son las que capturan gran parte de este crecimiento. 3- Se premian contenidos internos. Los clientes quieren, cada vez más, desarrollar sus propios contenidos y potenciar formadores internos. Quieren que la capacitación ayude a la gestión de conocimiento y viceversa, que ambas vayan de la mano. Se promociona mucho la creación de materiales a partir de aportaciones de profesionales de la casa. En este entorno, el trabajo con proveedores que den servicio más que producto, y que se las ‘ingenien’ para provocar mucha participación interna, se ve sumamente beneficiado. Se buscan compañías que apoyen, que respalden a las corporaciones en sus planes de incentivar la participación, no que ‘desembarquen’ con grandes y com-


LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT plicadas propuestas. La demanda de cursos ‘enlatados’ se estabiliza, no así la de programas producidos ad hoc, que es la que aumenta. 4- Crece el uso de web 2.0. Es corolario de todo lo anterior. 5- Se imponen cada vez más la estrategia pedagógica, las buenas metodologías y menos la tecnología. Esto es también corolario de lo anterior. El mercado tiende a buscar planes de formación con altas dosis de creatividad y protagonismo de las personas, de ‘sus’ personas: el talento al poder. Por ello, la tecnología es cada vez más un commodity: se subcontrata, a veces incluso se

acude a fuentes gratuitas, y uno se olvida de ella. Ocurre como con los buenos coches: sólo te preocupan si se estropean. Lo que prima e interesa cada vez más son las tácticas de implementación, cómo construir una buena oferta para lograr que se implique gente muy ocupada. Decrece el tecnocentrismo y se intenta que crezca la calidad de la detección de necesidades, del plan director, de los itinerarios, de la creación y mantenimiento de equipos de formadores internos, de capacitación competencial, etc. Como consecuencia, se incrementa la demanda de ‘conocimiento de alto nivel’ (provenga de equipos internos o se subcontrate fuera) y se estabiliza la de ‘hardware

y software’. Como autor del artículo, estas son las tendencias que observo y comento con muchos expertos, de este y otros países: por ello las comparto. No obstante, si el lector discrepa o quiere matizar cualquier tema, por favor que lo haga libremente: será un honor seguir escuchando opiniones sobre este apasionante sector, que está en un momento muy importante. ¿QUIERES ¿QUIERES OPINAR OPINAR SOBRE SOBRE ESTE ESTE TEMA? TEMA? ¿CONOCES ¿CONOCES ALGÚN ALGÚN EJEMPLO EJEMPLO CONCRETO CONCRETO QUE QUIERAS EXPONER? ¿QUIERES QUE QUIERAS EXPONER? ¿QUIERES SUSUGERIR GERIR TEMAS TEMAS PARA PARA NUEVOS NUEVOS ARTÍCULOS? ARTÍCULOS? Hazlo a: ibabot@ibbmconsultores.com Hazlo a: ibabot@ibbmconsultores.com

ANTICIPO

Presentación de Learning Review Administraciones Públicas En esta ocasión, vamos a utilizar este espacio del Dr. Íñigo Babot para presentar un nuevo proyecto de nuestro grupo de comunicación, pues este consultor y profesor español está muy implicado en dicha iniciativa. Durante el próximo otoño de 2010, el Grupo Learning Review va a lanzar una nueva publicación, en la que hemos depositado muchas esperanzas: Learning Review Administraciones Públicas. La misión de esta nueva revista será acercarnos el sector de la formación corporativa destinada a administraciones públicas españolas, conocer sus programas y proyectos, sus buenas prácticas y sus características, de la mano de sus verdaderos protagonistas: los responsables de dicha capacitación o personas que trabajan en estrecha colaboración con ellos. Las administraciones públicas españolas, centrales, autonómicas y locales, han hecho un extraordinario esfuerzo por desarrollar sus sistemas de capacitación de empleados públicos. A menudo, estas implantaciones igualan o superan iniciativas de grandes corporaciones privadas, son muy innovadoras e incorporan elementos docentes de última generación. Este sector merece atención especial y, en muchas ocasiones, está introduciendo nuevas metodologías que no se habían aplicado antes en ningún otro

lugar. Por todo ello, Learning Review decidió crear una publicación monográfica sobre este campo. Formato Al principio, en sus primeras entregas, la revista aparecerá con periodicidad trimestral, de forma digital en un website específico y en papel por medio de un encarte, insertado en Learning Review España, que resumirá los contenidos más destacados de la versión virtual. El primer número está previsto para otoño de 2010. Comité Editorial Para ayudarnos en la redacción y edición de este ambicioso proyecto hemos creado un Comité Editorial, compuesto por expertos españoles muy reconocidos que trabajan en proyectos de formación pública o en ámbitos muy cercanos y son profundos conocedores de este sector. Agradecemos a estos reputados profesionales su participación desinteresada en el proyecto, asesorándonos y dándonos ideas. Dicho Comité Editorial está compuesto por los siguientes miembros (por orden alfabético de nombres): - Carmen Jiménez, Directora del Departamento de Diseño y desarrollo de proyectos de Foro de Formación y Ediciones. Ver www.forode-

w w w. l e a r n i n g r e v i e w. e s

formacion.org - Íñigo Babot, Socio Director de IBBM Consultores, que actuará como Director Editorial. Ver www. ibbmconsultores.com y http://babot.info/ - Irene Zurborn, Directora de Programas de Formación en Fundación CEDDET. Ver www.ceddet.org - José Antonio Latorre, Director del Departamento de Formación y Calidad de la Diputación de Alicante. Ver http://formacion.ladipu.com/ - José Luis Garrote, Subdirector del Departamento de Formación de la Federación Española de Municipios y Provincias, y Secretario de la Comisión de Formación Continua en la Administración Local. Ver www. femp.es - Juan Carlos González, Director de la Escuela de Administración Pública de Castilla y León (ECLAP) y Responsable de las Jornadas Nacionales de eLearning en las Administraciones Públicas. Ver www.eclap. jcyl.es - Mª Encarnación Echazarra, Directora del Instituto Vasco de Administración Pública, IVAP – HAEE. Ver www.ivap.euskadi.net/r61-2362/es/ Como prólogo de este lanzamiento, hemos pedido a los componentes del Comité Editorial que nos permitan incluir una breve reseña biográfica en esta sección. De este modo, se podrá apreciar el alto valor de su contribución a nuestro Comité.

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Miembros del Comité Editorial (por orden alfabético) Carmen Jiménez Moreno, Diplomada en Profesorado de EGB por la UAM, Gemóloga por la misma Universidad y Licenciada en Ciencias de la Educación por la Universidad Complutense de Madrid, es también Magister Artis en Administraciones Públicas por el Instituto Universitario de Investigación Ortega y Gasset. Actualmente desempeña el cargo de Directora del Dpto. de Diseño y Desarrollo de Proyectos en Foro de Formación. Carmen Jiménez

Anteriormente y en el ámbito profesional, Carmen había sido Educadora Social para la Comunidad de Madrid y Técnico de Forma-

Íñigo Babot Gutiérrez, Socio Director de IBBM Consultores, es Ingeniero Industrial Superior (URL), Licenciado en Ciencias Químicas (URL), PDG por el IESE y Doctor en Dirección de Empresas por la URL (especialidad: Formación Corporativa y eLearning).

Íñigo Babot

En el mundo académico, es profesor en la Universidad Ramón Llull y la Universidad de Salamanca, articulista, autor de la revista y del libro eLearning, Corporate Learning, autor de otros 4 libros más sobre este tema y ponente habitual en numerosos congresos interna-

Irene Zurborn, Licenciada en Economía por la Universidad Católica Argentina (Buenos Aires) y MBA Internacional por la S.D.A. Bocconi (Milán), desempeña en la actualidad la labor de Directora de Programas de Formación de la Fundación CEDDET.

Irene Zurborn

Antes de unirse al equipo de CEDDET, trabajó más de diez años como consultora en empresas como Andersen Consulting (actual Accenture) o Roland Berger, y como directiva en el área de negocio internacional en ZARA (Grupo Inditex). Irene ha sido responsable de

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ción en la Federación de Servicios Públicos. En el ámbito académico, Carmen ha desarrollado una intensa actividad como investigadora y colaboradora en equipos de trabajo relacionados con formación e innovación pedagógica, publicando numerosos trabajos y estudios, participando en numerosos comités científicos así como siendo ponente en congresos y jornadas muy diversos. Posee el grado académico de Suficiencia Investigadora por la Universidad Complutense de Madrid.

cionales, conferencias y medios de comunicación. También es miembro del Advisory Board del congreso Online Educa Berlín (OEB) y de diferentes jurados internacionales sobre formación corporativa. Profesionalmente y tras 15 años como director general de distintas empresas, actualmente es consejero, consultor, asesor educativo y de organización para diversas administraciones públicas y corporaciones multinacionales, trabajando en países como España, Alemania, Gran Bretaña, Italia, Estados Unidos, Brasil o Argentina.

varios programas internacionales de formación profesional de la fundación alemana Carl Duisberg Gesellschaft (actual InWent) y de diferentes proyectos de la Fundación CEDDET: desde la implantación del programa de formación online para administraciones públicas latinoamericanas, la puesta en marcha de las primeras redes de expertos o el asesoramiento a otros centros de formación para funcionarios. Ha participado como conferenciante y moderadora en varios encuentros nacionales e internacionales de eLearning. Es miembro del Advisory Board del congreso Online Educa Berlín (OEB).


LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT José Antonio Latorre Galicia es Director del Departamento de Formación y Calidad de la Diputación Provincial de Alicante. Es Licenciado en Pedagogía (Universidad Complutense de Madrid), Máster en Dirección y Gestión de la Administración Local (Universidad de Barcelona) y Máster en Gestión de la Calidad de la Formación (UNED). José Antonio Latorre

José Luis Garrote

Juan Carlos González

Mª Encarnación Echazarra

mité de Administraciones Públicas de la Asociación Española de la Calidad (AEC), pertenece igualmente al Grupo de Trabajo de Evaluación de Políticas Públicas de la Red Interadministrativa de Calidad de la AEVAL, en representación de la administración local.

Miembro del Grupo Técnico de Modernización y Calidad de la Federación Española de Municipios y Provincias (FEMP), Vocal del Co-

Autor de diversos artículos sobre Gestión de la Formación y ponente habitual en congresos y seminarios sobre Formación y Calidad en la Administración Local española, ha coliderado también el proyecto europeo Holon (programa Leonardo da Vinci 2007-2009).

José Luis Garrote González es licenciado en Psicología del Trabajo y las Organizaciones por la Universidad Complutense de Madrid, así como Máster en Gestión de la Calidad de la formación en las Administraciones Públicas (UNED-INAP).

actualidad, y desde 2006, es Subdirector del Departamento de Formación de la Federación Española de Municipios y Provincias (FEMP) y Secretario de la Comisión de Formación Continua en la Administración Local.

Ha trabajado como investigador y consultor de Recursos Humanos en la Escuela de Relaciones Laborales de la Universidad Complutense de Madrid, colaborando con distintas Administraciones Públicas. En la

José Luis es también un conferenciante muy habitual en todo tipo de foros del sector, habiendo publicado numerosos artículos y trabajos de investigación científica sobre formación y pedagogía.

Juan Carlos González González, Licenciado en Derecho por la Universidad de Valladolid y funcionario de carrera, es en la actualidad Director de la Escuela de Administración Pública de Castilla y León (ECLAP) y Responsable de las Jornadas Nacionales de eLearning en las Administraciones Públicas. También es Vocal de la Comisión Permanente de Formación Continua del Ministerio para la Presidencia.

Social del Ayuntamiento de Logroño e Inspector General de Servicios de la Junta de Castilla y León.

Anteriormente, Juan Carlos había sido Jefe del Gabinete del Ilmo. Sr. Alcalde de Logroño, Coordinador General del Área de Bienestar

Juan Carlos es ponente muy habitual en numerosas conferencias y seminarios internacionales, como los Congresos Latinoamericanos de Administración para el Desarrollo, celebrados entre los años 2005 a 2010, en Guatemala, Santo Domingo, Buenos Aires, Salvador de Bahía y Santo Domingo, así como keynote speaker en el Congreso Online Educa Berlin 2008, entre muchos otros.

Mª Encarnación Echazarra Huguet es Licenciada en Historia de España y del País Vasco en la Universidad de Deusto, es también Magíster en Alta Dirección Pública por el Instituto Universitario de Investigación Ortega y Gasset, y tiene el diploma de Especialidad en Evaluación de Políticas Públicas y Programas (Universidad de Deusto). Es funcionaria de carrera del Gobierno Vasco.

del Gobierno Vasco, en el que anteriormente ocupaba la Jefatura del Servicio de Formación. Desde ese puesto y desde el que ocupa en la actualidad, tuvo y sigue teniendo la oportunidad de impulsar y poner en marcha las diversas modalidades formativas asociadas al eLearning en los planes de formación anuales que se ofertan a las diversas administraciones públicas vascas.

Actualmente dirige el Instituto Vasco de Administración Pública (IVAP – HAEE), organismo autónomo de carácter administrativo

Mª Encarnación ha presentado numerosas ponencias y comunicaciones en diversos foros, tanto en el País Vasco como fuera de él.

w w w. l e a r n i n g r e v i e w. e s

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Educación y Mundos Virtuales 3D Coordinada por: Ruth Martínez Consultora Estratégica en Innovación Educativa (http://www.elearning3d.es)

ARTÍCULO de Ruth Martínez Proyectos Formativos Second Life: Igualdad de género e Innovación Personal Entrevista a Virginia Torrecilla Responsable de proyectos Unidad HCM-Innovación en personas de Ibermática Durante el mes de marzo Ibermática llevó a cabo dos experiencias formativas piloto, financiadas por la Fundación Tripartita y el Fondo Social Europeo, sobre igualdad de género y sobre innovación personal, con actividades desarrolladas en el Mundo Virtual de Second Life. El curso combinó la formación en un aula virtual de aprendizaje “tradicional” con las actividades desarrolladas en el mundo virtual de Second Life mediante la realización de prácticas, simulaciones, dinámicas y role playing realizadas de forma síncrona. Todas estas actividades desarrolladas a través de Second Life se grabaron en vídeo, generando películas denominadas machimina, que posteriormente se incluyeron como recursos formativos en la plataforma virtual de aprendizaje. RM: ¿Cuáles eran los objetivos perseguidos con estas acciones formativas que justificaran la utilización del mundo virtual de Second Life? VT: Desde nuestro punto de vista los procesos formativos deben integrar acción, experimentación y aprendizaje, y los mundos virtuales son un marco excepcional para desarrollar habilidades sociales y afectivas que provocan la interacción y permiten una adquisición del conocimiento con un componente emocional. RM: ¿Cuáles fueron los espacios de interacción y cómo se diseñaron estos y por qué? VT: La Sede en Second Life estaba formada por el auditorio, espacio común donde se desarrollaron las conferencias, y de dos zonas de salas con acceso restringido para cada unos los cursos. El auditorio contenía todos los elementos necesarios para llevar a cabo una conferencia: butacas, proyector, tarima, pizarra interactiva, etc., y adicionalmente un espacio abierto para

realizar prácticas de role play. Cada zona de salas estaba compuesta por 3 salas cerradas donde los participantes realizaban las actividades en grupo. El diseño de la navegación estaba orientado a la búsqueda de la simplicidad en el acceso y en el uso de las funcionalidades. De tal manera que se crearon teleportes directos tanto al auditorio como a las salas, se crearon avatares para todos los alumnos y se limitaron aquellas funcionalidades como (volar o teleportar a otros espacios), que se consideraba que no aportaban valor a la formación y que podían dificultar el normal transcurso de las sesiones. RM: ¿Qué tipo de actividades se llevaron a cabo inworld, esto es, dentro de Second Life? ¿Y qué se perseguía con éstas? VT: Las sesiones programadas inworld fueron las siguientes: - Una sesión inicial de familiarización con el uso de Second Life. Durante esta sesión el usuario aprendió a desenvolverse con soltura en el entorno virtual. Para ello, el tutor propuso diversas actividades que permitieron a los alumnos hacer prácticas sobre cómo moverse, cómo comunicarse y cómo cambiar algunas configuraciones del entorno. - Dos sesiones específicas sobre las temáticas de cada unos de los cursos. Estas sesiones comenzaban con una conferencia del experto en la materia que daba paso a actividades de interacción donde se animaba al grupo a compartir sus experiencias y a participar en actividades de reflexión RM: ¿Qué ventajas proporciona la realización de estas actividades en Second Life? VT: Da la sensación a los alumnos y al profesor de estar realmente en un espacio físico real de tal manera que se propicia de manera natural la interacción. Además, cuenta con elementos gráficos y visuales muy atractivos que mantienen el interés y fomentan la participación. RM: ¿Cuáles son las principales conclusiones de estos proyectos piloto? ¿Puede aportar datos? VT: Las principales conclusiones que se han obtenido son:

Second Life Community Convention 13 al 15 de agosto de 2010 Boston, Masachussets, USA www.slconvention.org IEEE Conference on Computational Intelligence and Games 18 al 21 de agosto de 2010 Copenhague, Dinamarca http://game.itu.dk/cig2010/ Edinburgh Interactive Festival 2010 25 y 26 de agosto de 2010 Edimburgo, Escocia www.edinburghinteractivefestival.co.uk

RM: ¿Qué aspectos recomendaría tener en cuenta a la hora de diseñar acciones formativas a través de este mundo virtual o en la utilización de este? VT: Por nuestra experiencia la a estrategia de impartición en Second Life se basa en 5 principios fundamentales:

MMIF MaMachinima International Festival 19 de febrero de 2011 www.mmif.org

EVENTOS

- Es muy importante proporcionar al usuario una buena asistencia y ayuda en los primeros accesos ya que evita frustraciones y abandonos prematuros. Para el 83% de los alumnos es importante contar con una buena ayuda para desenvolverse mejor en el mundo virtual - La percepción sobre la calidad y ventajas de Second Life es superior cuando el acceso al mundo virtual se realiza de una manera guiada desde un punto de vista técnico y metodológico. En general, el 67% de los participantes cree que la experiencia ha sido mejor de lo que esperaba.

- Facilidad de acceso técnico y navegación. Lea la entrevista completa ingresando en www.learningreview.es >> Educación y Mundos Virtuales

Acceda a la sección ingresando en: www.learningreview.es/educacion-y-mundos-virtuales

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INFORME

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Modalidades Alternativas

de Formación Online 18

El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente. Por Ruth Martínez, Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

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Historia del juego. Un recorrido por su aplicación en el tiempo. Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales. Reportaje a Rick Noll, Fundador y CEO de Active Worlds.

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Juegos, y una plataforma de aprendizaje móvil- PICAA. Reportaje a Álvaro Fernández, Ingeniero de la Universidad de Granada y diseñador de la plataforma Picaa. Tendencias en formación: usando los medios de comunicación “tradicionales” para…aprender.

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Panel de expertos: Los videojuegos como herramienta educativa.

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El futuro del e-Learning: aprendizaje 2.0, colaborativo e informal. Entrevista a Pablo Navarro, Director de Raccoon. Implementando Social Media: porqué y para qué. Por Ramón Bardolet.

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Apoyan este Informe Especial:

Desarrollo de Juegos Serios: el detrás de escena. Entrevista a Ariel Brunetto, Director y fundador de Aquadize. Libro: Serious Educational Games: From Theory to Practice. De Leonard A. Annetta.

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Aprendizaje Informal y Entornos Simulados.

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Próximo Informe Especial: “Servicios para formación e-Learning”.

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Guía de empresas de e-Learning.

Crisis 2.0 vs. Inversión 1.0. Por Joaquín Zafra Ratia, Especialista de Negocio de e-Learning de Ingenia.


ARTÍCULO El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente En las siguientes líneas Ruth Martínez nos introduce en las modalidades que están surgiendo en materia de formación, con diversas tecnologías y herramientas.

Por Ruth Martínez Consultora Estratégica en Innovación Educativa

Es indiscutible el impacto que Internet y la World Wide Web han supuesto para el ámbito educativo, durante la última década. La expansión de las nuevas tecnologías en red, entre las que se encuentran los mundos virtuales 3D, ha desafiado la conceptualización de ambiente de aprendizaje. En 2006 estaba terminando de escribir como coautora el libro “eXprime Second Life” ya obsoleto, y en 2008 coincidiendo con el I Seminario sobre Educación en Mundos Virtuales de Virtual Educa, lanzábamos el I Especial sobre Educación en Mundos Virtuales e inaugurábamos la sección en LEARNING REVIEW. En este especial abarcaremos modalidades alternativas de formación online, preguntándonos cuál es el impacto potencial en el aprendizaje de los entornos simulados, los serious games, los videojuegos y los mundos virtuales. Es innegable que tecnologías aplicadas inicialmente al ocio y a la comunicación se han reutilizado para desarrollar soluciones de aprendizaje; encontramos ejemplos de esta influencia en el vídeo, la web, los juegos y los mundos vir-

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tuales. Siendo frecuente la adopción de tecnologías de entretenimiento para el aprendizaje. En un mundo cambiante como el actual, las predicciones sobre qué tipo de tecnología influirá en el aprendizaje y, cuál estará disponible para los procesos formativos de las organizaciones son arriesgadas pero, si podemos observar, y por lo tanto tener en consideración de cara a la industria, cuáles son las tecnologías más destacadas dentro del área de ocio y de los espacios de comunicación: La Realidad Aumentada La tecnología de Realidad Aumentada permite que la información virtual se superponga en relación con el mundo físico. Ya existen aplicaciones de soluciones de aprendizaje para el sector de la automoción y reparación de vehículos en el ejército , y en actividades curriculares como las que ofrece LearnAr . Además, la combinación de ésta con tecnologías móviles, geolocalización e integración con redes sociales ya existentes hace más tangible y real aquel “anything, anytime, anywhere”. La simulación inmersiva Existen aplicaciones y dispositivos que ofrecen al usuario una verdadera experiencia inmersiva en un ambiente virtual; las tecnologías en este sentido se orientan o bien en los mundos virtuales 3D o en la visualización 3D a través de las pantallas: televisión 3D, panta-


llas de cine 3D y ordenadores 3D. Y, aunque la tecnología actual no incluye retroalimentación sensorial está previsto superar esta limitación y ofrecer una experiencia más allá de la pantalla. En este sentido VirtuSphere inicialmente desarrollado para ofrecer una experiencia de juego más inmersiva e interactiva que permite que el usuario se mueva libremente sin necesidad de estar conectado al ordenador, ofrece posibilidades, por ejemplo, en viajes turísticos formativos, diseño arquitectónico y otros ámbitos formativos. Retroalimentación Neuronal por Ordenador Mindflex, es un ejemplo de desarrollo tecnológico aplicado al ámbito lúdico y a la investigación pero con potencial para ser aplicado en un contexto de aprendizaje autoformativo e individual. El juego consiste en guiar una pelota que está flotando a través de varios obstáculos utilizando nuestro cerebro. A través de un auricular neuronal el sistema interpreta la intensidad de las ondas de nuestro cerebro, en base al nivel de concentración del mismo. El auricular transmite una señal a la consola del juego que la interpreta y, por medio de un ventilador, mueve la pelota. ¿Qué impacto tendrán o tendrían estas tecnologías en el apren-

dizaje en las escuelas, las universidades y los trabajadores? Un aprendizaje eficaz, trataría de satisfacer las crecientes y cambiantes necesidades de aprendizaje del mundo, se adaptaría a éste, aprovechando el potencial de la red para conectar a estudiantes y formadores, involucrándoles en la adquisición de conocimientos y recursos colectivos. En 2004, Jay Cross se refería al aprendizaje como sistema emergente , en el que el e-Learning se ha combinado con un sistema ascendente de auto-organización de sistemas, con los efectos de red y con los entornos de aprendizaje actuales para transformarse en el aprendizaje emergente. Frente al e-Learning, un aprendizaje emergente fomenta la experimentación y la innovación adaptándose al medio, la flexibilidad y el espacio co-creador. El concepto está orientado hacía el futuro inmediato, permitiendo adentrarnos más allá de los límites del e-Learning para explorar combinaciones y mezclas (mashups) con el aprendizaje informal, el storytelling, las redes sociales, el aprendizaje emocional, la colaboración contextual, la simulación, la gestión del conocimiento, los portales dinámicos, el aprendizaje del flujo de trabajo, la localización de expertos y blogs. Podemos adquirir la informa-

ción de la forma que deseemos. Piezas de aprendizaje que conectamos, distintos contenidos y elementos de una conversación que integramos a la red. Nuestro propio aprendizaje, al igual que la adquisición de información, es un mashup: seleccionamos trozos, añadimos piezas, replanteamos, volvemos a pensar, conectamos y, definimos, un tipo de patrón que simboliza el conocimiento exterior y lo que significa este para nosotros. Tenemos mayor oportunidad de aprender debido a la conectividad. El contenido puede ser creado a través del proceso de aprendizaje, y cada vez más se sustenta en la co-creación y re-creación, sobre la base y utilización de estos contenidos creados por otros para crear algo nuevo. En un mundo en constante cambio e hiper-conectividad, la educación y la sociedad en su conjunto requieren un cambio mucho más profundo que el centrado únicamente en la pedagogía y el contenido. Fomentar una participación activa en la ecología del cambio permanente, supone adquirir la capacidad para detectar, reconocer y responder a las nuevas pautas que surjan. Imprescindible para interpretar la expansión del conocimiento y las necesidades de la sociedad que a través de un proceso de experimentación activa toda organización educativa debería promover.


VESTIGACIÓN Por María Luján Morfi y María Victoria Minetti

Historia del juego Mucho se ha dicho sobre la nueva generación de estudiantes que, “natividad tecnológica” de por medio, tienen otras maneras de aprender más orientadas a la interactividad que pueden brindar los videojuegos, simulaciones o realidades virtuales. Sin embargo, la historia confirma que el simple juego (sin mediación de la tecnología, a secas, no sólo computarizado) también ha sido considerado una herramienta pedagógica en el pasado.

En el libro titulado “Homo Ludens”, el filósofo e historiador holandés Johan Huizinga afirma que el siglo XVIII decidió llamar a nuestra especie “Homo Sapiens”, pero dado que con el paso del tiempo nos hemos dado cuenta de que no somos tan racionales como pensábamos, la modernidad se inclinó por designarnos como “Homo Faber”, o el hombre hacedor. Sin embargo, continúa Huizinga, existe una tercera función tan importante como el razonar y el hacer, que se denomina jugar. Por lo tanto, bien podríamos merecer la nomenclatura de “Homo Ludens”, o el hombre jugador. Presentando un análisis teórico pionero, el libro se propone trabajar con el juego como un fenómeno cultural, estudiando el lugar que ocupa dentro de las otras manifestaciones de la cultura. Con esta concepción del juego en mente, podemos hablar de la presencia de lo lúdico y su combinación con la educación, rastreándola a lo largo de la historia de la humanidad. Pero antes de embarcarnos en ese viaje, veamos una definición propuesta por Virginia Romero y Montse Gómez en el libro “El juego infantil y su metodología”: “Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el espacio necesarios.” A partir de esta definición, pode-

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mos deducir algunas características intrínsecas del juego: • Implica actividad • Es un fenómeno social • Tiene un fin en sí mismo • Es una actividad placentera • Debe ser libre, espontáneo y totalmente voluntario • Tiene una limitación espacial y temporal Hasta aquí ya sabemos algo con seguridad: el juego es parte primordial de la vida del hombre. Sin embargo, su conexión con el aprendizaje y las posibles ventajas de su uso en las instancias educativas formales todavía es cuestionada. Muchos educadores se han focalizado en sólo algunas de las características mencionadas (como el carácter placentero, libre y espontáneo), lo que los ha llevado a pensar el juego como pérdida de tiempo, o en el mejor de los casos, como actividad opuesta al trabajo, la producción y el rendimiento. Sin embargo, si prestamos atención al resto de sus elementos (como la implicancia de actividad, lo social, y el fin perseguido), podemos adoptar una noción muy distinta del juego, valorando su potencial para promover la comunicación así como el intercambio de conocimientos, experiencias y vivencias entre los participantes. Ello sin mencionar que, usando el juego como metodología, se pueden aprehender conocimientos de distinta índole con un gran plus: la diversión.

formativo la especial predisposición con la que los alumnos aceptan su funcionamiento. El desenfado, espontaneidad y alegría que conlleva la actividad lúdica, propician que los jóvenes escolares acepten con especial predisposición cualquier propuesta formativa que utilice como medio material el juego.”

“El juego tiene a su favor como vehículo formativo la especial predisposición con la que los alumnos aceptan su funcionamiento”.

Las estadísticas están de nuestro lado en este punto. De acuerdo al estudio “La eficacia de los juegos con fines educativos: una revisión de la investigación” de J. Randel, B. Morris, D. Wetzel y B. Whitehill: • En siete de ocho estudios se encontró que el uso de los juegos es superior a la instrucción en el aula tradicional para mejorar el rendimiento en matemáticas. • En 12 de 14 estudios, los estudiantes manifestaron tener un mayor interés en las actividades de simulación y juegos que en actividades más convencionales. • Las simulaciones y los juegos muestran una mayor retención en el tiempo de instrucción en el aula convencional. Un poco de historia

María José Daniel Huerta, maestra especialista de Educación Física y Educación Espacial de la Universidad Pontificia de Salamanca, resume: “El juego tiene a su favor como vehículo

Romero y Gómez realizan un recorrido histórico de la utilización del juego en el que resaltan cinco etapas:


• La época clásica: tanto en Grecia como en Roma el juego estaba presente como actividad en la vida cotidiana de los niños. • El mundo medieval: los juegos representan figuras animales o humanas. Se difunde la costumbre entre las clases altas de elaborar juguetes para sus niños. • La etapa moderna: en el siglo XVII surge el pensamiento pedagógico moderno, que concibe el juego educativo como un elemento que facilita el aprendizaje; un siglo más tarde se impone con fuerza como instrumento pedagógico. Así comienza la búsqueda de un sistema educativo útil y agradable, en un contexto donde la educación era impartida por la Iglesia. • A partir del siglo XIX: a pesar de que la revolución industrial le quita tiempo de juego a los niños, en esta época surge un gran número de juguetes que ampliarán las propuestas de juego. El juego desde diferentes corrientes teóricas Psicólogos, pedagogos, educadores y antropólogos, han estudiado el juego desde el punto de vista científico, buscando desentrañar su naturaleza, y han descubierto que el juego tiene un carácter vital en el desarrollo del ser humano. El naturalista, antropólogo, fisiólogo y psicólogo holandés del siglo XX, Frederic Jacobus Johannes Buytendijk (1887-1974), elaboró su Teoría General del Juego que entiende que la infancia explica el juego. El ser humano juega porque aun es niño, no puede hacer otra cosa sino jugar. Así, tomó cuatro aspectos que posibilitan el juego en la infancia: La incoherencia sensoria motriz, el carácter impulsivo de los movimientos, la actitud emotiva ante la realidad, la timidez y la presteza en avergonzarse. Además, señaló tres impulsos iniciales que conducen al juego: El impulso de libertad, dado que el juego satisface el deseo de autonomía individual, el deseo de fusión, de comunidad con el entorno, de ser como los demás y la tendencia a la reiteración,

o a jugar siempre a lo mismo. Por oto lado, el psicólogo y pedagogo suizo, Édouard Claperède (1873-1940), quien dedicó gran parte de su vida al estudió de la enseñanza, decía que la escuela ha de movilizar la actividad del niño. Debía estimular al máximo su actividad. Era indispensable que la escuela fuera para el niño un medio alegre en el cual se trabaje con entusiasmo. En su Teoría de la Ficción él veía la clave del juego justamente en su componente de ficción, y su forma de definir la relación del sujeto con la realidad en ese contexto concreto. Claparéde postuló al juego como factor estimulante para el sistema nervioso y del desarrollo de los órganos corporales. El juego es un ejercicio preparatorio para la vida y tiene como objeto el libre desarrollo de los instintos heredados todavía sin formar, el juego resulta así un agente natural educativo. No obstante, otra corriente de pensamiento elaborada por el médico psicoanalista, Sigmund Freud (1859-1939), toma al juego como una actividad simbólica que permite al niño renunciar a una satisfacción instintiva, cumpliendo una función elaborativa. La función esencial del juego para la Teoría Psicoanalítica resulta ser, de este modo, la reducción de las tensiones internas que surgen por la imposibilidad de realizar los deseos y se basa en una transacción permanente entre lo imaginario y lo real. Freud analiza el juego como un proceso interno de naturaleza emocional y como una oportunidad de expresión de la sexualidad infantil. Otro aporte fundamental, fue el que hizo Jean William Fritz Piaget (1896-1980), psicólogo experimental, filósofo y biólogo suizo, quien ve en el juego la expresión y condición del desarrollo del niño. Plantea una teoría del desarrollo que explica los cambios que se producen en el ser humano desde el nacimiento hasta la adolescencia.

Piaget estudió al juego, por la información que podía aportar al desarrollo intelectual en general. Tal vez, uno de los aportes más importantes que realiza Piaget es la noción de estadios de desarrollo, aplicados al aspecto intelectual, por los que pasa el ser humano. Estadio de Desarrollo 0 a 2 años: Estadio sensoriomotorJuego Funcional: la interacción con el medio está basada en la acción. El juego se expresa como movimiento en las extremidades. 2 a 6 años: Estadio Preoperacional. Juego Simbólico: se utilizan nuevos recursos simbólicos como el lenguaje. Capacidad de representación mental, imitación. 6 a 12 años: Estadio operacional concreto. Juego reglado. Desarrolla la objetividad. 12 en adelante: Estadio operacional formal. Juego reglado. Luego resonaron también otras teorías como la del psicólogo Lev Semiónovich Vigotsky (1896-1934) quien creó la Teoría sociocultural de la formación de las capacidades psicológicas superiores: donde el juego aparece como valor socializador. El ser humano hereda toda la evolución filogenética, aunque el producto final de su desarrollo vendrá determinado por las características del medio social donde vive. La socialización se da a partir del contexto familiar, escuela y grupo de amigos. Considera el juego como acción espontánea de los niños que se orienta a la socialización. A través de ella se trasmiten valores y costumbres. El juego es un factor básico de desarrollo en la infancia, porque se canaliza una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos. Distintos enfoques durante el siglo XX, demuestran que el juego es un factor clave de crecimiento. Hoy a comienzos del siglo XXI, la tecnología interviene reforzando su importancia y dándole al juego una nueva y dimensión.

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TREVISTA Por María Luján Morfi

Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales La plataforma de mundos virtuales Active Worlds ofrece un espacio dedicado a mundos educativos, con las mismas infinitas posibilidades del universo central sumadas a las ventajas de la exclusividad que permiten al docente controlar el ambiente de enseñanza.

ras fotografías, también agregaría valor. Pero el aprendizaje real se da allí donde el conocimiento tiene el mayor valor, cuando se pone en uso y se practica.

Reportaje a Rick Noll Fundador y CEO de Active Worlds

Learning Review: Cada vez más educadores están descubriendo el valor de los mundos virtuales para enriquecer el proceso de aprendizaje. Al respecto de esto, y desde su perspectiva interna, ¿qué beneficios o aplicaciones cree que la tecnología puede ofrecer? Rick Noll: Si se implementan correctamente, los mundos virtuales pueden tener efectos muy importantes en los procesos de aprendizaje. Los mundos virtuales le permiten al alumno tomar conceptos que ha leído o le han enseñado y utilizarlos en un ambiente donde ese conocimiento tiene un valor real. Este tipo de aprendizaje, que permite un uso real del conocimiento y la experiencia resultante que uno vive, es muy importante para solidificar conceptos aparentemente abstractos dentro de lecciones concretas. Se ha demostrado que el aprendizaje experiencial mejora la retención de lo aprendido. Lo que sucede en el mundo virtual, especialmente si el alumno fue el responsable de ello, se convierte en una experiencia muy real. Creo que este tipo de lecciones convocan a la imaginación del alumno hacia un lugar en donde los conceptos, previamente abstractos, se convierten en algo considerado como un recuerdo real. Por ejemplo, si yo intentara enseñarte a atarte los zapatos por medio de un artículo explicativo, eso tendría un cierto valor. Si además vie-

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Los docentes pueden aprovechar un mundo que comienza como una pizarra en blanco, donde cualquier cosa real o imaginaria puede ser construida. Se puede viajar a lugares del mundo real, interactuar con eventos históricos, meterse dentro de una pintura, examinar sitios en el universo microscópico, viajar hacia otro planeta. Cualquier lugar que el docente y sus estudiantes puedan crear, puede ser explorado.

“Lo que sucede en el mundo virtual, especialmente si el alumno fue el responsable de ello, se convierte en una experiencia muy real.”

Dado que nuestro software permite la interacción entre el mundo y herramientas de manejo de aprendizaje o de contenido online preexistentes, el mundo virtual se convierte en una opción simple y alcanzable. LR: ¿Cómo funciona el Universo Educacional de Active Worlds (AWEDU) y qué elementos provee a los docentes e instituciones? RN: El AWEDU se formó como una respuesta a aquellos docentes que percibían el valor de los mundos virtuales, pero consideraban que sus objetivos requerían un ambiente de enseñanza un poco más estricto. Dado que los mundos pueden tener las características que el usuario elija, nuestro universo central tiene cientos de mundos con todo tipo de contenidos. Hay emprendimientos comerciales, mundos de juegos,

mundos para chat, juegos de rol, de todo. Un estudiante puede distraerse muy fácilmente si se lo lleva de paseo por allí. Además, el docente necesita tener cierto control sobre quién está presente en su ambiente. Dado que el AWEDU es exclusivo para instituciones y programas educativos aprobados, se presenta como un ambiente de aprendizaje seguro y enfocado. LR: ¿Entonces la diferencia entre el Universo Educacional y el universo central tiene que ver con los contenidos? RN: Exactamente. La diferencia radica en la exclusividad del mundo educacional y el tipo de contenido que promueve. Nunca encontrarás un mundo que no sea educativo en el AWEDU. Otro tema que el AWEDU tiene en cuenta es el presupuesto. El universo central es un ambiente que se maneja con un sistema de pagarpor-juego, y como los docentes a menudo tienen decenas o hasta cientos de alumnos resultaría muy difícil de sostener. Tener un universo exclusivo para la educación nos permite ofrecer paquetes de mundos que incluyen tanto el hosting como a todo el grupo de estudiantes por poco dinero. El descuento realizado es alrededor del 75%, lo cual lo hace mucho más accesible. LR: ¿Han considerado abrir un espacio de este tipo especialmente para capacitación corporativa? RN: ¡Esa es una muy buena idea! La mayoría de nuestros clientes se acercan buscando una solución educativa o un software de simulación para capacitación corporativa. Estamos armando un mundo para este tipo de entrenamiento corporativo, donde una empresa puede probar su funcionalidad en un ambiente amigable a los negocios.



TREVISTA Por María Luján Morfi y Victoria Minetti

Desarrollo de Juegos Serios: el detrás de escena Como una propuesta innovadora que se abre paso en las agendas de capacitación de las empresas, conocemos cómo es el proceso de desarrollo de un juego serio de principio a fin de la mano de Aquadize Studios. imprimir el concepto o la idea que quiere transmitir.

Reportaje a Ariel Brunetto Director y fundador de Aquadize

Aquadize Studios es una empresa que se dedica al desarrollo de herramientas para construir videojuegos y para la gestión de contenidos multimedia en el sector audiovisual. Su área de desarrollo de videojuegos serios hace foco en los juegos de realidad aumentada, una tecnología que permite a través de alguna interfaz o dispositivo (idealmente autónomo como un móvil o unas gafas 3D), extender y agregar información al entorno en que uno está trabajando o jugando. De acuerdo con su director y fundador, Ariel Brunetto, se espera una explosión, así como en su momento se dio con los LMS, de poder capacitar gente en distintos tipo de actividades. Learning Review: ¿Cómo manejan el tema de la desconfianza en los juegos, para demostrar que no es sólo entretenimiento sino que pueden servir para capacitar? Ariel Brunetto: Hace un par de años era más difícil hacer entender al cliente que un videojuego no es sólo para entretener, que no es juguete. Hay una teoría que dice que en la vida todos estamos jugando, y que si uno llega de la forma adecuada al público adecuado, logra

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Lo bueno es que las empresas fueron creciendo en su forma de ver los juegos. Hoy quien desarrolla videojuegos ya no es visto como una rata de laboratorio, sino como alguien que trabaja para el futuro. En las empresas se están usando mucho para dar cursos a las altas gerencias, para coaching, manejo de grupos, generar sinergia, concientización social.

“El elemento principal de un juego serio es la capacidad de almacenar todos los datos que genera el juego cuando la persona está interactuando.” LR: ¿Las empresas se acercan a ustedes y les piden este tipo de desarrollos o ustedes tienen que promocionarlos? AB: Ambos. El primer juego serio lo hicimos en 2008, y ahora la industria ya conoce lo que son los advergames , que hoy ya son casi una commodity. Pero hay otra tecnología que todavía no es tan conocida porque involucra todo el tema de hardware, y eso no lo vienen a pedir, sino que nos plantean una inquietud: quieren promocionar algo, transmitir algún concepto. Nosotros hacemos una presentación, les mostramos lo que la tecnología puede brindar, tratamos de entender su problema, qué quieren enseñar a través de la

capacitación, qué quieren transmitir a su público, y a partir de eso diseñamos un modelo de la simulación o el juego, y luego empezamos un desarrollo incremental. Hay mucha interacción entre el cliente y nuestro equipo, mucho ida y vuelta. Lo interesante es que la presentación suele impactar, y la gente queda muy atrapada. LR: ¿Cómo es el trabajo con el cliente? AB: Normalmente la necesidad del cliente empieza en A, nosotros le proponemos F y termina en Z. Hacemos un relevamiento de requerimientos y nuestra forma de trabajar, a diferencia de otras empresas o estudios, es desenfocarnos de las cuestiones técnicas que ellos toman como punto de partida. Tratamos de entender cuáles son las variables del negocio, qué quiere transmitir, cuál es la esencia. Porque a veces quieren hacer un juego pero el objetivo está desviado, y entonces los resultados no son los esperados. Cuando logramos encontrar cuál es el objetivo, hacemos una propuesta. Trabajamos con ellos desde la etapa de relevamiento hasta la puesta en marcha, la prueba en producción y todo el proceso de vida del producto. Dependiendo del videojuego, el proyecto puede durar desde dos meses hasta tres o cuatro años. LR: ¿Hay una mayor tendencia al uso de videojuegos para el ámbito de la publicidad que de capacitación o educación? AB: No necesariamente. Esta si-


tuación sí se da en Argentina por el momento, porque así fue evolucionando el mercado hasta ahora. Los advergames son más fáciles de comercializar; hay más demanda y facilidad de conseguir proyectos. Pero la publicidad es sólo un área de aplicación más. En principio esta tecnología nace en lo que son simulaciones de vehículos, de aviones. Los juegos se están usando también con fines educativos, para transmitir conceptos en los distintos niveles escolares, o para entrenar habilidades en los niveles profesionales. Un proyecto relacionado con esto se trataba de un instructivo interactivo destinado a operarios para el armado de andamios. A la empresa le costaba muy caro que una persona estuviera probando realmente con el andamio, entonces mediante una simulación se le podía enseñar a manejarlo para que luego pudiera trabajar con soltura. Además, se está usando para simular cómo se comporta una masa de gente ante una eventualidad, por ejemplo un incendio dentro de un estadio: ver cómo evacua, si sigue las indicaciones, si encuentra las salidas de emergencia. Así se puede pre-

parar a la gente para manejarse en una situación de peligro. Por eso no sirven sólo para aprender habilidades prácticas o procedimentales sino también pueden ser estratégicos. LR: ¿Cómo es el mercado internacional? AB: Empezó a crecer a mediados del 2005 y siguió sostenidamente. Hay varias instituciones que nuclean desarrolladores en todo el mundo, hay ferias, concursos, competencias. El mercado es bastante grande pero también es difícil; presenta muchos requerimientos, bastantes más que para un juego de entretenimiento. Se da por sentado que las empresas tienen una o dos normas de calidad certificadas, y una serie de requerimientos por país; por ejemplo, en Estados Unidos hay que estar inscripto en determinadas cámaras para poder proveer esta tecnología. LR: ¿Qué resultados encuentran generalmente? ¿Ven que a la gente le gusta, se adapta, o le cuesta un poco más? AB: En general en los advergames

la gente se engancha, se adapta. También los juegos educativos para chicos funcionan muy bien. Hay ciertas actividades en donde la gente se resiste más a adaptarse a una tecnología porque le cuesta más. La idea es trazar bien la línea del sistema para que la persona que va a estar operándolo no se sienta presionada o complicada. Si uno pasa la línea donde la persona está incómoda usando el sistema, la información que se recauda no tiene valor, porque estaría alejada de la realidad. Uno trata de ser lo menos intrusivo posible para que la persona se maneje naturalmente, como lo haría si no estuviera usando esa tecnología para capacitarse. LR: ¿Hay diferencias entre los juegos pensados para utilizarse en la oficina o en la casa? AB: Eso depende del cliente y del objetivo del juego. Hay juegos que funcionan bien en el tiempo de ocio, por ejemplo cuando se busca generar concientización en la población sobre un determinado tema de interés, por ejemplo el problema energético. Otro antecedente muy importante fue un juego realizado

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TREVISTA para la Administración Federal de Ingresos Públicos (AFIP), que fue el primer juego serio de esa magnitud realizado en Argentina, el cual todavía está funcionando. Su objetivo es concientizar a chicos de entre 11 y 14 años en las responsabilidades tributarias, a través de una aventura donde tienen que pagar impuestos, realizar facturas, etc. LR: ¿Cuál es la diferencia entre simulaciones y juegos serios? AB: Un ejemplo de una simulación podría ser el impacto de un huracán sobre una ciudad. Es una situación que plantea muchas variables. Normalmente las simulaciones están construidas en base a un modelo de simulación matemático con muchas operaciones, y tienden a mostrar escenarios posibles bajo determinadas variables. Se parte de ingresar un conjunto de datos, que pueden ir variando, y se obtiene como resultado otro conjunto de datos, que sirven para analizarse. En un juego serio la persona interactúa mucho más y las acciones del usuario son lo que interesa: ver qué hace la persona, cómo reacciona por ejemplo si hay un accidente, o un incendio en su casa, qué acciones toma, cómo se sitúa frente a una actividad. Ahí los datos que se miden son en función de las acciones que toma la persona, y luego se procesan para obtener información interesante. LR: En términos de la facilidad de implementación, ¿hay diferencias o la elección por uno u otro depende del objetivo? AB: No, en realidad las simulaciones y los juegos serios tienen mercados propios, que si bien no son completamente distintos tampoco están alineados.

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Si una empresa va a hacer un sistema de software para mejorar la comunicación en el equipo de trabajo, y ese equipo interactúa con el sistema y lo que se quiere medir es qué pasa, entonces hablaríamos de un juego serio. Si bien la línea es muy delgada, las simulaciones están más enfocadas a simular procesos. LR: ¿Hay algún elemento indispensable que todo juego serio debería tener? AB: Lo principal, y creo que sin eso no podría llamarse un juego serio, es la capacidad de almacenar todos los datos que genera el juego cuando la persona está interactuando. Los juegos de entretenimiento, luego de que uno termina, se acaban ahí. El juego no almacena todo lo que uno hizo porque no tiene sentido. En un juego serio es el punto central. Uno debe captar todo lo posible, aunque sean pequeñas cosas. Por ejemplo, uno podría captar el tiempo que transcurre entre que un usuario realiza una acción y otra, porque de eso podría inferir un montón de cosas. Con estos datos luego se hace una minería de datos y se obtienen patrones de comportamiento y mucha más información valiosa. Si no lo puedo medir, se pierde la esencia. Dependiendo del tamaño del proyecto, la información se puede procesar por fuentes externas, por ejemplo empresas que se dedican a la minería de datos, o data mining. Para poder ver si una persona aprendió algo

“Si uno pasa la línea donde la persona está incómoda usando el sistema, la información que se recauda no tiene valor, porque estaría alejada de la realidad.”

al jugar el juego, es necesario tener alguna herramienta para poder medirlo. El juego tiene que estar construido para poder brindar todo este feedback. Si está mal construido, quizás la persona logró el objetivo del juego pero la empresa no sabe qué tan eficiente fue el proceso, y no puede mejorar. Entonces tendría algo para hoy, pero no para mañana. LR: ¿Considera que hay temas que no se pueden abordar con un juego? AB: Yo diría que se pueden abordar todos los temas, porque cada vez los juegos se acercan más a la realidad. Dentro de no mucho tiempo va a llegar el momento en que no se podrá distinguir si estamos dentro de un juego o de la realidad. Por ende, cualquier cosa que pueda hacerse en la realidad se puede simular, y puede hacerse en un juego.


BROS LIBROS

Serious Educational Games: From Theory to Practice La teoría detrás de los juegos serios De Leonard A. Annetta - Sense Publishers Este libro analiza exhaustivamente el fenómeno de los juegos serios, visto no sólo desde la práctica sino también de la teoría que hay detrás de este nuevo recurso pedagógico. El término juegos serios data del fenómeno que comenzó en el 2003, cuando a los videojuegos comerciales se los empezó a utilizar en temas de enseñanza. De esta manera, “Serious Educational Games: From Theory to Practice” explica que los juegos siempre existieron y que han sido utilizados como una manera de construir una relación con el mundo implicado en el juego. Quien propone la actividad, los roles y las reglas a seguir, son pautas que forman parte

de este mundo. Jerarquizar el juego de la mano de la tecnología, renueva la posibilidad de aprender teniendo en cuenta el contexto. El juego, dice Leonard A. Anneta, le permite al jugador conocer la lógica con las que se aplican las reglas del juego. Además, Anneta es el editor de este libro, el cual consta de 8 capítulos escritos por diversos autores. Cada uno intenta ilustrar un aspecto distinto de esta nueva tendencia: Juegos serios de la teoría a la práctica, es el primer apartado del libro a modo de presentación; luego le seguirá un capítulo escrito por el mismo Leonard A. Anneta, que se cuestiona… “¿Por qué los video juegos?”, a continuación impacta el capitulo 3 titulado: “Habilida-

des del siglo 21 y juegos serios, preparando a la nueva generación” de Hiller A. Spires, “Juego educacional” de Holmes y Honeycutts y “Aprendizaje basado en el problema, centro del diseño del videojuego educativo” de Michelle Cook, entre otros. Este libro le explica al lector la importancia de que las nuevas generaciones puedan utilizar tecnologías de la comunicación, y el por qué los Juegos serios deben ser utilizados en educación.


TREVISTA Por María Victoria Minetti

Juegos, y una plataforma de aprendizaje móvil- PICAA Picaa está diseñada para la creación de actividades didácticas adaptadas para alumnos con necesidades educativas especiales. Esta plataforma surgió de un proyecto del grupo de investigación GEDES de la Universidad de Granada; Álvaro Fernández, uno de los responsables fue entrevistado por LEARNING REVIEW para contarnos de qué se trata.

Reportaje a Álvaro Fernández Ingeniero de la Universidad de Granada y diseñador de la plataforma Picaa

Learning Review: ¿En qué consiste el sistema Picaa? Álvaro Fernández: El sistema nace con la idea de servir como herramienta de apoyo para el aprendizaje de alumnos con necesidades especiales, normalmente a nivel cognitivo, visual o auditivo. En nuestro grupo ya teníamos experiencia realizando sistemas de ayuda a la discapacidad, en concreto, sistemas de comunicación aumentativa y alternativa. La idea es que el sistema incorpora diferentes tipos de actividades (ejercicios de asociaciones, ordenación, puzzles o exploración) diseñados en colaboración con profesionales de la educación (maestros, logopedas, psicopedagogos, etc.). También permite crear perfiles de usuario de forma que algunos aspectos de las actividades se adaptan en tiempo real a las preferencias de los alumnos. También se pueden asignar ejercicios a los alumnos estableciendo un calendario semanal. LR: ¿Cuál ha sido el rasgo más distintivo del proyecto? AF: Uno de los grandes aportes es

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que todo se diseña en el propio dispositivo móvil, ya que incorpora una herramienta de autor que permite la creación de los ejercicios de forma sencilla, seleccionando recursos multimedia, personalizando propiedades, etc. Además, la plataforma se ha diseñado para permitir el trabajo colaborativo entre los alumnos, de forma que las actividades se puedan realizar en grupo y así fomentar el desarrollo de habilidades sociales. Buscamos sobre todo que se puedan establecer turnos entre los alumnos, que haya conciencia de las acciones de los compañeros, que éstos se ayuden a completar las tareas. Tenemos ya prototipos que permiten la colaboración en un mismo dispositivo o desde varios haciendo uso de la conectividad WiFi/ Bluetooth. LR: ¿A quién va dirigido el proyecto? AF: El sistema ha sido diseñado para atender la diversidad funcional del alumnado, principalmente en los niveles: cognitivo, visual y auditivo. Las actividades pueden adaptarse en diferentes aspectos: • Aspecto: pudiendo seleccionar los recursos multimedia (imágenes, sonidos, texto, animaciones, etc.), que más se ajusten a las necesidades del alumno. • Complejidad: aumentando o disminuyendo la dificultad del ejercicio o el modo en que se presenta.

• Modo de interacción: a elegir entre diferentes modos de interacción táctil. • Temporización: pudiendo establecer un calendario de actividades para cada día de la semana. Estas características convierten a Picaa en una herramienta útil para el aprendizaje de alumnos con necesidades especiales derivadas de trastornos como TEA (Trastorno de Espectro Autista), TGD (Trastorno General del Desarrollo) o Síndrome de Down, entre otros. LR: ¿Cómo ha sido la devolución de los usuarios? AF: Para el desarrollo de las actividades y la plataforma hemos contado con profesionales de Educación Especial de centros de Granada y de la región de Murcia que han colaborado en la especificación de requisitos inicial y participan en la evaluación de los prototipos que están siendo desarrollados. Hasta la fecha, en dichos centros se han usado prototipos de la versión para iPhone/iPod touch y las principales


aplicaciones que se le ha dado han sido para: • El uso comunicativo a través de actividades de tipo Exploración. • Planificar actividades mediante el calendario. • Anticipar circunstancias mostrando imágenes con lo que iba a ocurrir. • Servir de guía para la enseñanza de determinados temas (por ejemplo: los sentidos), haciendo uso de Exploraciones y Puzzles. • Trabajar la lectura y comprensión del lenguaje mediante Ordenaciones o Asociaciones. La opinión inicial de los educadores es muy positiva y muestra beneficios tanto para ellos como para los alumnos. A continuación resumimos las principales valoraciones aportadas: • Lo consideran un sistema sencillo y fácil de usar, destacando la ventaja fundamental de poder modificar los elementos en el propio dispositivo haciendo el trabajo de forma más rápida. Gracias a su diseño y a la interacción táctil resulta intuitivo incluso para personas con pocos conocimientos en Informática. • Los recursos multimedia usados en las actividades de aprendizaje están integradas en el propio dispositivo. El uso de los mismos es sencillo porque al tratarse de recursos electrónicos el tutor no necesita usar tijeras, pegamento, papel, fotocopias,

grabadoras, etc. Además, pueden reutilizarse y editarse. • Los alumnos con necesidades especiales tienen la oportunidad de realizar actividades que antes no eran accesibles para ellos debido a que tanto la interfaz como los contenidos de las actividades han sido adaptados. • Es estimulante y atractivo para los alumnos. El uso de dispositivos electrónicos y contenidos multimedia incrementa su interés por aprender. Destacan la calidad de la pantalla táctil, diseñada para ser usada con los dedos, así como la calidad de imagen. • Pueden realizar las tareas en cualquier parte gracias a la movilidad del sistema. LR: ¿Cómo se puede acceder a la plataforma Picaa? AF: La primera versión de la aplica-

ción para iPhone y iPod touch está publicada de forma gratuita en el App Store de Apple. Se lanzó a finales de mayo y desde entonces se ha mantenido en el Top 100 de aplicaciones gratuitas para Educación. En las próximas semanas tenemos previsto incorporar la versión para iPad. LR: ¿Cuáles han sido los últimos avances? AF: En los últimos 6 meses nuestros colaboradores han estado probando prototipos en centros de Educación Especial o centros con Aula Específicas con alumnos con diversos trastornos (trastorno de espectro autista, Síndrome de Down, etc.) con muy buenos resultados. Lo que más destacan es la movilidad, que es intuitivo y fácil de usar para el educador y resulta atractivo para el alumno.

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formación


VESTIGACIÓN Por María Luján Morfi

Tendencias en formación: usando los medios de comunicación “tradicionales” para…aprender Numerosos autores han destacado el papel que juegan los medios de comunicación de masas en los procesos de aprendizaje y construcción de mapas cognitivos. A continuación presentamos algunos proyectos que se valen de estas poderosas herramientas para innovar en los modos de enseñar.

Programas para educación rural e inclusión “El maestro en casa”, una iniciativa de educación orientada a estimular el desarrollo integral autosostenible de jóvenes y adultos, hace uso de la radiofonía para elevar el nivel educativo de las personas, especialmente de aquellas que habitan zonas rurales de difícil acceso y recursos escasos. Está presente en diversos países de América Central como Guatemala, Honduras, Nicaragua, Costa Rica, Panamá y República Dominicana. El grupo está conformado por ERSM (Escuelas Radiofónicas Santa María), el ICER (Instituto Costarricense de Enseñanza Radiofónica), IGER (Instituto Guatemalteco de Educación Radiofónica), IHER (Instituto Hondureño de Educación por Radio), el IPER (Instituto Panameño de Educación por Radio) e INER (Instituto Nicaragüense de Educación Radiofónica). Los programas abarcan distintos niveles de enseñanza que incluyen la alfabetización, la educación básica y media. Su metodología se basa en tres elementos: textos (materiales impresos de autoaprendizaje), programas radiofónicos, y encuentros con los facilitadores para despejar dudas. Los programas de radio, que se transmiten a través de diferentes emisoras en cada país, tienen como objetivo explicar y ampliar los textos, brindando información adicional y ejercicios prácticos co-

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rrespondientes a las semanas de estudio. Además, contribuyen a la creación de hábitos de estudio, la guía del ritmo del proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes, el desarrollo de la capa-

cidad de escuchar, y el estímulo a la imaginación a través del ejercicio auditivo. Sitio web: www.elmaestroencasa.com


Cada institución con su página web

Sistema Pay per View

de todos los alumnos, padres y docentes para establecer un canal para comunicados. Como servicios adicionales, se puede implementar la biblioteca REDEM en cada página, incluir una revista virtual propia, y registrar una dirección de e-mail de la institución. La Red Educativa Mundial, REDEM, ofrece herramientas integrales para que todas las instituciones educativas puedan contar con una vía de comunicación e intercambio tan necesaria hoy en día como una página web. Para la creación de la página, que puede tener un dominio propio o dependiente de REDEM, se utilizan fotografías, la insignia y los colores distintivos de la institución educativa, y se recomienda la inclusión de textos sobre la historia, misión y visión, y propuesta educativa. Además, se solicitan direcciones de correo electrónico

Los principales objetivos detrás de la iniciativa son presentar a nivel nacional e internacional a la institución educativa; abrir un nuevo medio de comunicación entre la institución educativa, los alumnos, profesores y padres de familia a través de las TICs; lograr una comunicación fluida y sostenida con entidades del ámbito educativo a nivel global; obtener convenios nacionales e internacionales que beneficien directamente la oferta educativa de cada institución; y participar en todas las actividades que la Fundación REDEM desarrolle a nivel mundial. Sitio web: www.redem.org

TDT, TV online, móvil y aplicaciones de escritorio TVEDU.org es un consorcio español para el desarrollo de una televisión educativa integral, que incluye programación audiovisual en distintos soportes como Televisión Digital Terrestre (TDT), televisión online para dispositivos móviles o de escritorio. El consorcio está formado por una variedad de agentes pertenecientes a la cadena de valor de los sectores audiovisual y educativo, entre quienes contamos a actores como IL3, UNED, Centro Universitario Villanueva, Universidad La Salle, RTVE, Communi.TV, Lavinia, Grupo EITB, entre otros. El objetivo es promover la formación multicanal, donde el usuario elige qué contenidos ver, cuándo, y de qué manera. Es allí donde las tecnologías juegan un papel fundamental, dado que permiten acceder a contenidos de manera no lineal, profundizar en temáticas, y descargar material para tener a disposición.

De acuerdo con Hernán Scapusio, CEO de Communi.TV, el valor agregado que se presenta es la interactividad, factor clave para lograr que los contenidos realmente lleguen al alumno. “La interactividad tiene varios niveles: el primer nivel remite a que mientras se está viendo el programa se puede profundizar en un tema sin necesidad de un canal de retorno. Un segundo nivel tiene que ver con la participación del usuario: puede votar, hacer ejercicios, chatear, o buscar más información.” Sitio web: www.tvedu.org

A fines de 2009, la Escuela Superior de Creativos Publicitarios de Argentina incorporó a su sede de e-Learning una nueva modalidad para ofrecer los contenidos de sus cursos cortos de publicidad y creatividad: CREATV es un sistema de emisión de micros televisivos emitidos por TV online. A partir de la contratación del pack de micros televisivos, se accede a una plataforma donde se encuentra la serie de programas educativos que conformarán el curso elegido. La utilización del sistema Pay per View permite que el alumno elija cuándo ver el material, determinando así el inicio y finalización del curso de acuerdo a sus necesidades. Los micros televisivos se pueden combinar con clases virtuales en tiempo real, en las cuales los alumnos tienen la oportunidad de “encontrarse” con el docente y el resto de los compañeros para interactuar. Kato Asato, director de la sede e-Learning de “la Escuelita” (como es conocida en el ámbito), define el sistema como un videoclub, pero online. “Es un cine con multisalas pero exclusivo para el usuario. Cada alumno elige una temporada de videoclases, tiene una sala exclusiva y ve sus clases pregrabadas en el momento que tenga disponible. Entre sus principales ventajas contamos la optimización de tiempos y costos, la selección del material de estudio, y la posibilidad de llegar a alumnos de todo el continente.” Sitio web: www.escueladecreativos.com

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NEL DE EXPERTOS Por María Victoria Minetti

Los videojuegos como herramienta educativa Tres estudiosos de los videojuegos: un experto en comunicación, un músico y un desarrollador de videojuegos fueron consultados por Learning Review y brindaron un panorama general de la materia. El análisis de los videojuegos desde el diseño, la música y su implementación en educación son algunas de las reflexiones de Salvador Gómez (Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y Tecnologías de la Información y la Comunicación), Pedro Antonio González Calero (Máster Videojuegos UCM) y José Sánchez Sanz (Profesor y compositor de Música para Cine).

Entrevista a Salvador Gómez Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y TICs en el Centro de Estudios Superiores Felipe II, Universidad Complutense de Madrid y Universidad Internacional de la Rioja.

“Los Videojuegos son un medio de comunicación” LR: Actualmente se sabe que los videojuegos no solamente sirven para entretener, como se creyó en un comienzo. ¿Cuáles son los usos que tienen hoy en día? SG: Toda forma de comunicación –y parto de la premisa de que los videojuegos son un medio de comunicación- responde a tres fines: entretenimiento, información y persuasión. En el caso de los videojuegos, la dimensión del entretenimiento ha ocultado a las otras que han permanecido latentes. Sin embargo, a medida que un medio evoluciona, madura y consolida una serie de estructuras (empresariales, narrativas, de consumo, etc.) también comienza a desarrollar todo su potencial. En el caso de los videojuegos aparecen toda una serie de productos que potencian esos usos informativos y persuasivos a través del entretenimiento. Por citar uno de los ejemplos más conocidos: America´s Army -desarrollado por Ubisoft y el Ejército de los Estados Unidos-, que no sólo ofrece un excelente videojuego de acción cooperativo en primera persona; además ofrece toda una visión –por dentro- de qué es la vida en el ejército, la instrucción y el rol

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de esta institución para garantizar la paz y el orden alrededor de una experiencia en primera persona del jugador. Ahí hay algo más que entretenimiento. LR: El juego ha pasado de ser considerado algo infantil, a tener una legitimación social. ¿Cómo se ha logrado esto? SG: La legitimación social proviene de diferentes factores. En primer lugar, hablamos de una industria audiovisual con un volumen de negocio en continuo crecimiento (a pesar de la crisis y la piratería). En segundo lugar, de una industria cultural consolidada que crea y perpetua íconos populares y que, por tanto, genera una respuesta social. Por otro lado, la retroalimentación tecnológica entre videojuegos y otras áreas productivas que sustituyen el concepto de “videojuego” por el de “simulador”. Y, por último, el incremento en la penetración social, no sólo porque sus primeros usuarios “envejecen” y mantienen parte de sus hábitos sino porque, además, el videojuego hace esfuerzos por adaptar sus interfaces a “analfabetos tecnológicos” reduciendo su facilidad de uso (como es el caso de la Wii de Nintendo o el Brain Training de Nintendo DS). La suma de estos factores –que ya se perciben- más otros que todavía se nos escapan, permite hablar de un cambio de rumbo en la consideración sobre qué son los videojuegos. Sin embargo, todavía falta un largo camino por recorrer. LR: ¿Es realmente posible utilizar videojuegos con fines educativos? SG: Es más que posible, el problema

es que para realizar buenos materiales educativos es necesario comprender la naturaleza del medio que se utiliza. Siempre que aparece una nueva tecnología (la radio, el cine, la televisión, los videojuegos…) aparece un grupo de “optimistas” que percibe en esa tecnología la solución a la utopía educativa y, armados de buenos intenciones, realizan una pésima labor. Se les olvida que el mensaje pasa por el medio y no al revés.

Los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopédico.

En cualquier caso, superada esa etapa inicial de optimismo nos encontramos con experiencias que demuestran cómo el videojuego no debe cumplir “por si sólo” con la tarea educativa. Es una herramienta más que facilita un tipo de aprendizaje (a través de la simulación de procesos) y que -si está respaldado por métodos tradicionales- es una herramienta muy valiosa. Sin ánimo de extenderme mucho, señalaré que, entre otros, trabajan en esa dirección el grupo Serious Games Interactive de la Universidad IT de Copenhague o el “Grup-F9” de la Autónoma de Barcelona LR: ¿Favorece el videojuego el aprendizaje informal? ¿De qué manera? SG: Por supuesto. Los medios, sobre todo cuando pensamos en ellos desde la lógica del entretenimiento, fa-


vorecen este tipo de conocimiento. La lectura de una novela histórica, el visionado de un documental de naturaleza o un juego de tablero sobre la Segunda Guerra Mundial ofrecen perspectivas simplificadas, en ocasiones estereotipadas o paródicas, que responden a las necesidades del medio para plantear el mensaje de forma eficaz. Sin embargo, su poder, como cualquier otro medio, reside en esa posibilidad de crear imágenes colectivas sobre cosas, momentos o personas. En cualquier caso, los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopédico.

Entrevista a Pedro A. González Calero Doctor en Ciencias Físicas, UCM y Director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

“Los juegos serios pueden aplicarse en diversas áreas” LR: ¿Qué aspectos de diseño desde el punto de vista pedagógico hay que tener en cuenta en los mundos virtuales y los videojuegos aplicados a la educación? PAGC: Aunque mi especialidad no es la pedagogía sino la tecnología, desde el punto de vista del diseño de

juegos educativos, los que considero como los aspectos más importantes a tener en cuenta son: - No hay que olvidar que lo que se está construyendo es un juego. Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico. - El contenido formativo debe estar íntimamente ligado con la dinámica del juego. No tiene sentido tomar las mecánicas de un videojuego comercial e intercalar píldoras de contenido formativo que en realidad no tienen nada que ver con el juego. LR: Los entornos simulados o mundos virtuales se están empleado para la formación. ¿Trabaja sobre el aprendizaje informal? ¿Por qué? PAGC: Efectivamente los videojuegos comerciales y la interacción en mundos virtuales pueden dar lugar a un aprendizaje informal. Un juego como Spore nos puede servir para aprender sobre ecología o podemos mejorar nuestro inglés interactuando con personas de otro país cuando jugamos a World of Warcraft. Sin embargo, desde el punto de vista de la formación, me parecen más interesantes los juegos que se están diseñando expresamente para la formación, y que se pueden utilizar en entornos de aprendizaje formal. LR: ¿Cuáles son los últimos adelantos en lo que se ha dado en llamar serious games? PAGC: Lo más reseñable es, en mi opinión, la gran popularidad que

están adquiriendo. En los últimos 5 años se han desarrollado un gran número de juegos dedicados a la formación en áreas tan dispares como la enseñanza de idiomas, la formación de ejecutivos, o el entrenamiento de procedimientos médicos.

Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.

Tecnológicamente, no han dado lugar a ninguna mejora con respecto a los videojuegos comerciales, pero se ha realizado un gran progreso a la hora de extender el lenguaje de los videojuegos para construir verdaderos juegos educativos que integran efectivamente la formación y la mecánica de juego.


NEL DE EXPERTOS Entrevista a José Sánchez Sanz músico, y profesor de la Universidad Europea de Madrid.

“El jugador es un personaje de película” LR: ¿Qué función tiene la música en los videojuegos? JSS: La música en los videojuegos puede tener tantas funciones como géneros y tipos de juego pueden existir. Teniendo en cuenta que una de las referencias más importantes de la mayoría de los videojuegos es el cine, las referencias cinematográficas son muy claras. El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura. Genera la tensión en los momentos en los que es necesaria y prepara los momentos en los que la tranquilidad vuelve a reinar en el ambiente. Es la sustancia expresiva importada de las películas de las que el videojuego es heredero. También existen otras posibilidades como es el caso de los juegos deportivos, en los que la música no es más que un acompañamiento, en unos casos para recrear el ambiente, y en otros, para aportar un acompañamiento agradable en momentos de espera de jugador o de toma de decisiones. Desde hace tiempo ya, la música se está convirtiendo en la base de muchos juegos. Los jugadores pueden, por medio de ellos, convertirse en estrellas de la música, así como en otros pueden ser gánsters, soldados, policías o entrenadores de fútbol. Todo un campo abierto a nuevas vías de explotación y distribución de la música en un entorno absolutamente innovador. LR: ¿Qué protagonismo tiene la música en un videojuego educativo? JSS: Actualmente la música es esencial en cualquier videojuego sea del tipo que sea. De hecho, poca gente se da cuenta de que en muchos de los casos la música dispone de una

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función didáctica, ya que aparece en muchos de ellos por medio de juegos pequeños en los que la memoria musical o el desarrollo melódico mejoran en los jugadores sus aptitudes mentales. La enseñanza musical tradicional puede resultar para los niños que empiezan (incluso para los adultos) algo excesivamente tedioso. Estos juegos favorecen que conceptos musicales sean tratados de la forma en la que fue concebida la música en su forma original, la de ser una invitación a lo lúdico. Sorprendente es el desarrollo de los Music Based Rythm games en los que, si miramos bien su planteamiento, la didáctica musical aparece claramente por medio de usos que mejoran las capacidades rítmicas y auditivas del jugador. De forma inconsciente el jugador entra en la práctica de la música y desarrolla aptitudes que podría perfectamente emplear para formar una base en un futuro estudio de creación musical o en la práctica de un instrumento.

El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura.

LR: ¿El musicalizador del videojuego trabaja junto al director de arte, o una vez finalizado el juego le solicitan que cree una música? JSS: Las opciones de encontrar un momento para que el compositor de música comience a enfrentarse a su trabajo en cualquier videojuego son tan dispares como las de un compo-

sitor de música para cine. A pesar de ser este último la referencia, la forma de trabajo en el videojuego difiere mucho. En la mayor parte de los casos, el compositor de música para los videojuegos es también responsable del paisaje sonoro. Es el creador del ambiente sonoro general y de la música que acompaña determinados momentos. Puede parecer que la parte de creación de ambiente sonoro pueda resultar mecánica, pero en el fondo puede ser incluso más apasionante que la propia creación de la música. Los responsables creativos del videojuego deben plantear una reunión con el músico para indicarle las necesidades de música que debe cubrir y lo que debe aportar con su trabajo al acabado final del producto. En esa reunión debería buscarse una respuesta previa a las cuatro preguntas que proponía el teórico de la música de cine Earl Hagen ¿Para qué?, ¿Dónde?, ¿Cuándo? y ¿Cómo? Con ellas respondidas, el compositor ya dispone de una base suficiente como para ponerse a trabajar. Teniendo en cuenta que los programadores necesitan la música para incluirla en las correspondientes fases de su trabajo, es necesario que el compositor trabaje a la vez que éstos conformando un proceso de puesta en común constante y de comprobación sobre la marcha. Este sistema difiere en muchos aspectos del trabajo de música para cine en el que el compositor (salvo raras excepciones) trabaja sobre el montaje definitivo. Esta forma de trabajo cinematográfica se utiliza en los videojuegos en las presentaciones o en las secuencias cinemáticas que aparecen a lo largo de los videojuegos y que son invariables en su desarrollo y en su duración.


TREVISTA Por María Luján Morfi

El futuro del e-Learning: aprendizaje 2.0, colaborativo e informal En esta entrevista, Pablo Navarro nos anticipa los rumbos que tomará el e-Learning en el futuro, y nos cuenta qué está haciendo la empresa que lidera para sumarse a las tendencias.

Entrevista con Pablo Navarro Director General de Raccoon

Learning Review: ¿Según su experiencia, cuáles son las tendencias actuales en e-Learning a nivel mundial? Pablo Navarro: Según mi opinión, hay cinco grandes líneas que definirán los años venideros en lo que a e-Learning se refiere: En primer lugar, creo que las empresas tenderán a una combinación entre Rapid Learning y e-Learning Sofisticado, que por una parte les permitirá disfrutar de mayor autonomía a la hora de crear determinados contenidos sencillos, y por otra, recurrir a medios más complejos para proyectos estratégicos. Sin duda, otra de las claves a futuro sería el Social Learning o Formación Colaborativa, basada en la aplicación de la experiencia en redes sociales, y que en el ámbito de la formación permite la creación de Grupos de Interés, Comunidades de Aprendizaje y otras herramientas de alto valor didáctico. En tercer lugar, observo una tendencia cada vez mayor por parte de las empresas a la homologación de proveedores, en la que se miden las capacidades de los mismos con la mira puesta en la efectividad de proyectos futuros.

Por otra parte, no podemos olvidar que hay compañías que, por las especiales características de sus trabajadores, comienzan a demandar, en la medida que la tecnología lo permite, otro tipo de soporte para sus formaciones; en concreto dispositivos móviles que les permitan llegar a usuarios que de otra manera no podrían acceder a ella. Por último, creo que cada vez es más importante realizar mediciones de todo tipo: impacto, rentabilidad, colaboración, participación. En ello estamos. LR: ¿Qué puede aportar Raccoon en el área de aprendizaje colaborativo y herramientas 2.0? PN: Como la gran mayoría de las compañías, nos encontramos en un punto en el que literalmente cada día estamos aprendiendo cosas nuevas que inmediatamente vamos trasladando a nuestros clientes. Este aprendizaje proviene de las implantaciones que estamos llevando a cabo en los últimos meses de una nueva plataforma, que ha aparecido en el mercado junto con acciones formativas principalmente formales. En su momento hicimos un estudio de las posibilidades que existían: plataformas de marca, aplicativos Open Source, y nos decantamos por Betrained, de la cual somos Gold Partner en España y México. Por otro lado, siempre digo lo

mismo: la plataforma es una parte, pero lo más importante son las acciones que desarrollemos alrededor de ella como formaciones, dinamizaciones, tutorías, gestión de la comunidad formativa, etc. LR: ¿Cómo describiría esta plataforma en pocas palabras? ¿Qué características destacaría?

“Creo que cada vez es más importante realizar mediciones de todo tipo: impacto, rentabilidad, colaboración, participación.”

PN: Betrained nació como respuesta a la demanda del mercado de una plataforma con un auténtico enfoque 2.0. Las herramientas existentes no disponían de la verdadera funcionalidad 2.0 de Betrained ni de su diseño atractivo y amigable para el usuario, que es capaz de manejar Betrained con la misma sencillez que herramientas de su vida cotidiana como Youtube, Facebook, Linkedin, etc. Todo lo anterior hace de Betrained una herramienta que gusta al usuario y le incita a participar en la oferta formativa y a colaborar con sus compañeros de aprendizaje. Betrained es la plataforma ideal tanto para compañías con amplia experiencia en e-Learning, como para aquellas que hacen sus primeras incursiones en el mismo, ya que logra atraer tanto a usuarios avanzados como neófitos.

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FOQUE Implementando Social Media

Por Ramon Bardolet Consultor independiente en el sector de las TIC y las nuevas tecnologías Fundador y Director de Nicomon Complete Business Solutions Ltd.

Cuando Cranfield Management Association (CMA) nos llamó para que les asesoráramos en el tema de redes sociales sabíamos que el proceso de educación y acompañamiento sería esencial para el éxito de cualquier estrategia que propusiéramos. Cranfield Management Association (CMA) es la asociación de antiguos alumnos de Cranfield School of Management (Universidad de Cranfield), número uno del Reino Unido y en el top 5 de Europa. CMA cuenta con una red de más de 14.000 profesionales en 120 países, y su objetivo es apoyar el desarrollo profesional, fomentando el networking y facilitando la actualización de conocimiento. Los retos de una organización con más de tres décadas en existencia para estar al frente de las tendencias y ofrecer a sus miembros las herramientas más adecuadas, no son pocos. El proceso interno que tuvo lugar dentro de CMA y que llevó a la decisión de adoptar Social Media, es común a muchas organizaciones que, aunque entienden que Social Media tiene que formar parte de su estrategia de comunicación, no saben necesariamente el porqué o los beneficios que les puede aportar. Y aún cuando estas preguntas iniciales han sido respondidas, por dónde empezar. ¿Por qué involucrarse en redes sociales? De acuerdo con un estudio de Forrester Research, el 95% de los creadores de decisión de negocios de todo el mundo utilizan Social Media. Social Media está cambiando totalmente el modo en que hacemos negocios. Plataformas como

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Facebook, Twitter, LinkedIn, YouTube, Digg y Delicious pueden ser utilizadas de forma efectiva como herramientas rentables de negocios. • Facebook tiene más de 400 millones de usuarios activos • LinkedIn conecta a más de 60 millones de profesionales • Twitter está creciendo a más del 40% al mes • 13 billones de vídeos son vistos cada mes en YouTube Social Media tiene además un gran impacto en las decisiones de los consumidores; el 90% confía en las recomendaciones de gente que conocen, y el 70% confían en las opiniones que leen en Internet. Beneficios de Social Media Marketing El principal beneficio de Social Media Marketing es el incremento de exposición. El informe Social Media Marketing Industry Report 2010 lista los beneficios ´top 10´: 85% generated exposure for my business 63% increased my traffic/subscribers/opt-in list 56% resulted in new business partnerships 54% helped us rise in the search rankings 52% generated qualified leads 48% helped me sell products & services/close business 48% reduced my overall marketing expenses [http://marketingwhitepapers. s3.amazonaws.com/SocialMediaMarketingReport2010.pdf] Por supuesto, existe una correlación entre los beneficios obtenidos de Social Media Marketing y el tiempo/esfuerzo dedicado al mismo. Pero es importante entender que hablamos de tan sólo unas 6 horas a la semana, y que la mayoría de las herramientas permiten el acceso a través del móvil, con lo cual, si lo integramos a la rutina diaria del mismo modo que el e-mail, no supone un gran gasto.

¿Por dónde empezar? En primer lugar debemos tener claro lo que esperamos sacar de Social Media, definir los objetivos e identificar las actividades que más nos pueden beneficiar. Los 3 pasos principales en Social Media son: escuchar, participar y crear. Escuchar: antes de lanzarse directamente a Social Media hay que escuchar lo que la gente ya está hablando -quiénes son los líderes en tu tema de interés, de qué temas se está ya hablando en esta área de interés, en qué lugares de Internet se congrega la gente que participa en estas conversaciones, y qué hablan sobre ti o tu organización. Participar: una vez ya tienes claro lo que hay, es hora de añadir tu opinión. Pero no te pongas a crear todavía tu propio blog o tu propia red social, al menos no por el momento; el esfuerzo no merecerá la pena sin una buena red conexiones. Participa en las conversaciones y empieza a hablar donde la gente se congrega. Comenta asiduamente en los blogs que más te gusten, pero no pongas “Buen artículo!”, sino comentarios constructivos que añadan valor al debate y te hagan destacar, e incluye un URL (a tu web, tu Twitter o LinkedIn) que permita a otros conocerte mejor. Contesta a preguntas en las redes sociales que hayas identificado en el paso anterior con respuestas interesantes y útiles para la comunidad –esto te dará notoriedad-, desarrolla una comunidad de seguidores, y sobretodo responde siempre que se te mencione en cualquier red social. Crear: los pasos anteriores son esenciales para poder decidir si quieres crear tu propio material, qué tipo de contenido vas a ofrecer y qué plataforma es la más adecuada. Existe un gran número de herramientas en Social Media: Twitter, Facebook, LinkedIn y blogs son, con diferencia, las más populares; de acuerdo con el informe Social Media Marketing Industry Report 2010 la distribución


es la siguiente: 88% Twitter 87% Facebook 78% LinkedIn 70% Blogs 46% YouTube y similar 27% Sitios de Social Bookmarking (Del.icio.us, etc.) 26% Foros 22% Digg, Reddit, Mixx, StumbleUpon y similar 17% Sitios Ning 11% MySpace Es importante entender la ventajas que ofrece cada una para poder determinar la oportunidad de éstas para nuestros objetivos. La Solución Como resultado de las reuniones con CMA y el análisis de las necesidades y estudio del sector, presentamos soluciones a 3 niveles: (1) LinkedIn, (2) Red Social propia -modelo SaaS y (3) Red Social propia -“de propiedad”. Nivel (1) LinkedIn La solución LinkedIn funciona a modo de introducción a las redes sociales y se trata básicamente de diseñar una estrategia de comunicación dentro de la plataforma LinkedIn que incluye una segmentación de los miembros, identificar tópicos de interés, preparar un calendario de avisos y organizar la integración con el resto de actividades online/ offline. LinkedIn es una buena introducción a Social Media para CMA, la plataforma es gratuita (hay servicios de pago pero típicamente estos son más apropiados para individuos y

headhunters que para organizaciones), y es la mayor red social profesional en Europa y Estados Unidos. Nivel (2) Red Social propia - modelo SaaS LinkedIn es -y disculpen la simplificación excesiva- una red social limitada al networking entre profesionales a través de avisos y debates-. Esto dicho con el mayor respeto a una excelente plataforma que ofrece un gran servicio. Sin embargo, dada la gran cantidad de contenido de alta calidad que generan -y pueden ofrecer a sus miembros- en distintos formatos, CMA se beneficiaría de disponer de su propia red social integrada. Una red social propia en el sentido de un sitio web que incluye prácticamente todas las herramientas –foros, blogs, wikis, Twitter feeds, integración con Facebook y LinkedIn, videoteca y fototeca, RSS, widgets, etc.- totalmente personalizado y privado para miembros. Existen varios proveedores de plataformas self-service sobre las que construir tu propia red social, KickApps y Ning como un par de ejemplos. Se basan en el típico modelo SaaS (Software as a Service) en el que se paga un tarifa mensual en base al uso. Son muy fáciles de utilizar y permiten gran capacidad de desarrollo a través de APIs. Nivel (3) Red Social propia - “de propiedad” El modelo SaaS tiene sus ventajas pero también tiene sus desventajas (en este caso consideraremos LinkedIn también como modelo SaaS). Las principales ventajas son el bajo

coste y la flexibilidad/escalabilidad. Por otra parte, el principal problema con cualquier servicio SaaS es la falta de “propiedad” y control sobre el mismo: el propietario puede decidir cerrar el servicio, venderlo a otra empresa, cambiar funciones o formato, etc. o, aún más importante, hacer uso de los datos que los usuarios de ese servicio han colgado en la plataforma. En algunos casos, estos aspectos pueden hacer inviable una solución basada en un modelo SaaS. CMA ofrece actualmente, a través de su web y como parte de los servicios a sus miembros, el poder acceder a su base de contactos y hacer búsquedas altamente refinadas para encontrar, por ejemplo, profesionales que puedan estar interesados en una oportunidad de negocio. El potencial que ofrece la integración de esta base de contactos con una red social es enorme. Pero esta base de datos de CMA incluye la crème-de-la-crème de profesionales en altos cargos ejecutivos en detalle (incluso el número de móvil privado), con lo cual el tema de seguridad y privacidad de datos es prioridad en cualquier iniciativa que incluya a miembros. En los próximos seis meses evaluaremos la implementación de la solución LinkedIn para CMA y a partir de aquí estableceremos el plan para la Red Social (SaaS o “de propiedad”). Lea el artículo completo ingresando en www.learningreview. es


INVESTIGACIÓN Por María Victoria Minetti

Aprendizaje Informal y Entornos Simulados Más allá de la enseñanza académica y estructurada que se organiza y difunde de manera explícita, existe otro aprendizaje que es caótico, vivencial y se trasmite de manera implícita. Una película o un libro de ficción pueden servir como disparador de un tema de clase, o el uso de las redes sociales en la oficina lograr beneficiar a comprender mejor el trabajo. No hay duda de que las nuevas tecnologías favorecen el aprendizaje informal, pero por sobre todo, parece ser que los entornos simulados acentúan la posibilidad de incorporar actitudes y procedimientos. Aquí el tema de la nota.

Generalmente el aprendizaje formal, tiene un cuerpo teórico y luego le continúa la práctica; pero el aprendizaje informal no es tan consciente y sucede mientras se hace. El aprendizaje informal es algo que relaciona Pekka Himanen con la manera en que trabaja un hacker (persona con conocimientos informáticos- distinto de aquel que intenta sabotear algo), donde el conocimiento se basa en la exploración y el compartir la información. Se entiende por simulador la representación de un escenario que imita a la realidad haciendo posible la reproducción de lo cotidiano. Es decir que posibilidad de recrear la situación supone que quien está participando de la actividad desarrolla ciertas competencias, por lo que puede ser muy apropiado para hacer un entrenamiento donde además se evitan situaciones complejas. No es tan oneroso para una empresa hacer este tipo de capacitación, ni humanamente perjudicial. Hay experiencias de la vida real que serían muy costas llevarlas a la práctica. Los simuladores virtuales de aprendizaje favorecen la adquisición del saber hacer, que es lo más difícil de adquirir en el mundo real. Asimismo, otras de las ventajas de los simuladores en el proceso de aprendizaje es que los docentes pueden plantear situaciones variadas, crear distintas estrategias que supongan una acción reacción. En lo que respecta al estudiante, él

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puede captar inmediatamente las consecuencias de su acción, y también se pueden emplear distintas dinámicas de grupo de manera sincrónica e incentivar el sentimiento de pertenencia de sus integrantes. Por otro lado, equivocarse no supone una perdida de dinero, o del puesto laboral o prestigio, sino que el alumno es incentivado para que continúe intentando.

Hay experiencias de la vida real que serían muy costas llevarlas a la práctica y los simuladores virtuales de aprendizaje favorecen la adquisición del saber hacer.

En la nota publicada en la web de LEARNING REVIEW titulada “La capacitación en su máxima potencia” (www.learningreview. com/e-learning/noticias/1367-la-capacitaci-su-mma-potencia) se establece al respecto que “las personas aprenden experimentando en entornos simulados el funcionamiento de los sistemas que manejan en la realidad. Elaboran decisiones y las aplican, observan e interpretan los resultados, prevén la ocurrencia de situaciones nuevas, enfrentan imprevistos, detectan problemas y deciden acciones para resolverlos. Así, adquieren una valiosísima e irremplazable experiencia que les permite dominar los sistemas y procesos con los que trabajan”. Por otro lado, hacen que los



INVESTIGACIÓN estudiantes sean protagonistas de su aprendizaje teniendo el proceso una dinámica más activa, donde no solamente está la práctica sino la interacción. Algunos ejemplos Los entornos simulados se han utilizado en capacitaciones de venta, atención al cliente, arquitectura y medicina, donde se usa para simular una operación muy compleja, algo imposible de pensar antes. En algunas universidades se está experimentando con clases demostrativas de cirugía virtual. Es un mundo virtual que representa un quirófano virtual completo, en el que se recogieran las mejores técnicas quirúrgicas de distintos médicos de cualquier parte del mundo; esta información podría servir de aprendizaje para los estudiantes de medicina y también para otros médicos. “Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la realidad virtual a través de programas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la integración de

Hacen que los estudiantes sean protagonistas de su aprendizaje teniendo el proceso una dinámica más activa, donde no solamente está la práctica sino la interacción.

herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación tridimensional, como 3DStudio, y los editores del lenguaje de modelado de la realidad virtual permiten la construcción, en Internet, de edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirse para recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción y decoración” (Guillermo Choque Aspiazu-http://menteerrabunda. blogspot.com/). Otro ejemplo, en el que se ha popularizado casi como un videojuego es el tan conocido simulador de vuelo. Y tampoco son ajenas sus aplicaciones en el campo de la psicología. “La experiencia virtual (mediante el diseño de la situación según los elementos clave de un problema concreto) es capaz de generar en la persona las mismas reacciones y emociones, que las que experimenta en una situación similar en el mundo real. Por ejemplo, en el caso de los trastornos de ansiedad, las personas sienten y expresan el mismo temor e inquietud ante el peligro virtual que en el caso del peligro real” (Juan Domingo Farnos Miró). Es decir, la realidad virtual brinda muchas alternativas, ya que es una herramienta de aprendizaje con amplios beneficios por su capacidad de inmersión y de interacción.

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FOQUE Crisis 2.0 vs. Inversión 1.0 Por Joaquín Zafra Ratia Especialista de Negocio de e-Learning de Ingenia

Una forma muy agradable de explicar y entender lo que significa la filosofía 2.0 en todas sus aplicaciones es esbozando la frase paradigmática que dice: “Si yo tengo una idea y tú tienes otra, al compartirlas, cada uno tendrá dos ideas”. Con la inversión (eufemismo del gasto, si se nos permite) ocurre lo mismo, pero al revés; la situación paradójica es la contraria y contiene unos efectos perversos e, incluso deshonestos. La sentencia puede ser algo así: “Si yo invierto en unos contenidos formativos y tú inviertes la misma cantidad en unos contenidos, completa o parcialmente iguales, ambos nos habremos gastado el

doble de dinero para tener la misma cosa”. Nosotros compartimos la firme convicción de que tenemos la obligación de estirar los fondos públicos en la medida de lo posible, unos gastando racionalmente y otros vendiendo con sentido, más que común, comunitario.

“Siempre, pero especialmente en los tiempos tan complicados que corren, estamos obligados todos a fomentar la compartición de recursos.”

El deambular por despachos de responsables de formación de Administraciones Públicas (y también pri-

vadas) de toda España y parte del extranjero, te da una perspectiva muy certera del estado del arte de la formación e-Learning en nuestro país. Rescato tres ideas clave: una es que no hay dos sitios donde se hagan las cosas de la misma forma; otra, que en todas las comunidades hay serios problemas presupuestarios y, por último, que en todos sitios se hace lo mismo. Curioso, ¿verdad? Siempre, pero especialmente en los tiempos tan complicados que corren, estamos obligados todos a fomentar la compartición de recursos. Hay que hacer las cosas bien, con rigor científico, con dinamismo y flexibilidad, usables y accesibles, pero no debemos repetirlas. Contémonos las cosas que no sean secretas. Hay muchos más problemas que solucionar que solucionadores.

ANTICI Próximo Informe Especial: : “Servicios para formación e-Learning” El equipo de LEARNING REVIEW ya se encuentra trabajando en la siguiente edición de las entregas de Informes Especiales que publicamos en cada número de LR España y LR Latinoamérica. El eje que tendrá el próximo informe se centrará en todos los servicios asociados con los proyectos de formación e-Learning. Algunos de los temas se abordarán son: • Actualidad y situación de los servicios para e-Learning • Tendencias, por los principales especialistas • Casos de aplicación de diferentes servicios • Guía de empresas de servicios de e-

Learning • Y mucho más… Cuándo y dónde se publicará El 10º Informe Especial se publicará en: • Revista LR España: edición 12 Octubre-Noviembre-Diciembre (a distribuirse en el mes de octubre). • Revista LR Latinoamérica: edición 33 Octubre-Noviembre-Diciembre (a distribuirse en el mes de noviembre). • Newsletter exclusivo Informe Especial LR España. • Newsletter exclusivo Informe Especial LR Latinoamérica. • Sitios web LR España y Latinoamérica: se desarrollará en ambos sitios

(www.learningreview.com y www. learningreview.es). • Informe Especial “Servicios para formación e-Learning” en versión digital. Avisos publicitarios El Informe Especial también incluirá avisos publicitarios de empresas proveedoras de servicios de e-Learning de toda la región iberoamericana. Para contratar los servicios y para más información sobre el Informe Especial, contacte con: Bettina Cavallo E-mail: bettina.cavallo@learningreview.es

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OVEEDORES Guía de instituciones y empresas Lea el brief completo de las instituciones ingresando en: www.learningreview.es

Empresa

Sitio web

www.eniacformacion.es

Contacto

+34 941282828 formacion@eniac.es

Éniac Formación

www.ie.edu/business/index_es.php

+34 915689600 info@ie.edu

www.incavir.com www.cencade.com.mx

+52 (55) 52724850 info@incavir.com

http://fyd.ingenia.es

+34 952029300 fyd@ingenia.es

www.liberconsultores.com www.campusliber.com

+34 951233070 mgalindo@liberconsultores.com

www.raccoon.es

+34 915630236 paloma.arias@raccoon.es info@raccoon.es

IE Business School

INCAVIR

Ingenia

Liber consultores

Raccoon

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CASO DE ESTUDIO

Caso práctico e-learning en Pelayo El grupo español Pelayo incorporó este año la modalidad e-Learning a su Plan Anual de Formación. En las siguientes páginas damos cuenta de la información y datos más valiosos de este caso.

Responsables del proyecto

Acerca de Pelayo Pelayo, grupo español, líder del sector seguros, con casi 80 años de historia, que comercializa amplia variedad de productos: Hogar, Automóvil, Vida, Pensiones, Ahorro, Salud, etc., cuenta con más de 1.700 empleados entre sus filas. Su cultura corporativa fomenta en sus empleados valores tales como Compromiso, Innovación y Cercanía, con un enfoque claro hacia la sociedad, sus clientes, sus colaboradores y sus empleados. En esta línea, como una palanca esencial, Pelayo establece anualmente un Plan de Formación que responde a los objetivos estratégicos, al negocio y al desarrollo personal y profesional de sus empleados, en consonancia con su Código Ético. El Desafío A finales de 2009 Pelayo se plantea la posibilidad de incorporar la metodología e-Learning dentro de su plan formativo, incorporando una plataforma a la medida de sus

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necesidades. Concretamente esta iniciativa arranca con la idea inicial de trasladar, a través de esta nueva modalidad, la formación en el proceso estratégico de Apertura de Siniestros de Autos, a la que seguirían otras formaciones, también estratégicas. Esta primera formación “piloto” se considera crucial, ya que se venían detectando una serie de incidencias en el procedimiento de Apertura de Siniestros de Autos; tanto el personal de Contact Center como el Comercial, interpretaban con criterios distintos la gestión de dicho procedimiento, situación que reportaba agravios tanto económicos como en tiempos dedicados a la tramitación, ya que cualquier parte incorrectamente dada de alta, significa gastos adicionales y ampliación de plazos. “El enfoque, no presencial, aportaba la facilidad de poder llegar de manera sencilla sin tener que intrrumpir la operativa cotidiana de las unidades de Contact Center y Co-

mercial (en total 550 usuarios), para proceder al ´re-adoctrinamiento´ y clarificar conceptos”, comenta Cecilia Llamo, Directora de Prestaciones de Pelayo. Se hacía igualmente necesario un soporte en forma de plataforma, que ofreciera una funcionalidad adecuada y altamente atractiva para atraer a los usuarios de Pelayo que, en la mayor parte de los casos, era la primera vez que interactuaban con una herramienta de estas características. Cómo ayudó Raccoon Una vez que Pelayo estudió y analizó las distintas alternativas existentes en el mercado, tomó verdadera conciencia del enfoque del que debían dotar al proyecto. “En lo referente a plataforma, Betrained, de la que Raccoon es Gold Partner, combinaba a la perfección un enfoque real 2.0, de gran atractivo visual, amigabilidad y sencillez de uso, a la vez que aportaba una amplia funcionalidad”, señala Ma-


ría Manuela Rodríguez de Austria, Líder Departamento Formación y Desarrollo de Pelayo. “De igual manera, la plataforma facilita un seguimiento inmediato del progreso de la acción formativa por parte de los alumnos”. Todas estas características hacían de Betrained el soporte ideal para el proyecto E-Learning de Pelayo. En lo referente a las formaciones concretas, como en el caso de Apertura de Siniestros de Autos, al tratarse de una materia densa y ardua, Raccoon definió un esmerado diseño con una estética innovadora, original, e impactante para el empleado y un cuidado nivel de exigencia en materia de contenidos técnicos. La materia se estructura en seis módulos con actividades y al final de cada uno de ellos, casos prácticos, más un test final que permite valorar el grado de alcance de los conocimientos, por parte de los usuarios, tras realizar por completo la acción formativa. “Para concienciar a los alumnos de los nuevos niveles de requerimiento en el procedimiento, se decidió que al inicio del curso se incluyera una evaluación. Dicha evaluación inicial permitía valorar el nivel de conocimientos real de los usuarios frente al nivel exigido para ofrecer un servicio de calidad”, comenta Enrique Arroyo (Formación y Desarrollo de Pelayo). El curso se complementa en la plataforma Betrained, bautizada como “E-campus” por Pelayo, dentro del canal Apertura de Siniestros, con otros objetos formativos de soporte, tales como los contenidos teóricos del curso en soporte PDF, o repositorios de tablas con datos de interés para los alumnos. Este tipo de documentación de apoyo es ampliamente valorado por los usuarios del curso, datos que arroja la plataforma con respecto a los mismos. El lanzamiento del proyecto tuvo lugar el pasado 12 de mayo de 2010, a través de comunicaciones internas en el Portal del Empleado de Pelayo, y apoyado con una

Newsletter, en la que se recogía la información específica del curso y el plazo para realizar esta primera formación. Adicionalmente, se elaboró una guía de usuario como medio de apoyo. Posteriormente se realizó, por parte de Raccoon, una dinamización del curso, recibiendo los usuarios una llamada para validar la recepción de claves de acceso a la plataforma y al curso, así como para hacer seguimiento de si se habían conectado y verificar el grado de avance del curso. Valor generado Según María Manuela Rodríguez de Austria: “La experiencia está siendo altamente productiva; durante el primer mes de actividad, los 550 usuarios convocados a la formación han accedido a la misma, visitando un total de 6.200 objetos formativos. Se ha registrado una media de 40 comentarios de usuarios por módulo. Como dato de interés, han llegado a surgir grupos de apoyo técnico entre los estudiantes del curso, que se ayudan entre ellos a resolver situaciones que se le han presentado en su día a día, produciéndose de forma espontánea el aprendizaje colaborativo. El tiempo de formación promedio ha sido de 25 minutos y un 80% de los 550 usuarios ha completado la formación, superando el test final exitosamente. Los usuarios han publicado en total más de 216 comentarios en los objetos formativos, muchos de ellos complementando los conocimientos del curso y que

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serán trasladados a una wiki para siguientes ediciones.” “La formación en Apertura de Siniestros de Autos tendrá un rápido efecto positivo en los resultados de Pelayo, al conseguir eliminar errores que anteriormente nos costaban tiempo y dinero”, concluye Cecilia Llamo. Otros Proyectos en marcha Dado el éxito del proyecto inicial, Pelayo ha decidido contar con Raccoon como socio estratégico para siguientes proyectos y formaciones clave en camino. El segundo proyecto que Pelayo sustenta en la plataforma Betrained, y que será desarrollada por Raccoon, es una formación para presentar su nuevo Modelo de Evaluación de rendimiento y desempeño a todos los empleados de la compañía. Este curso permitirá dar a conocer las claves y criterios mediante los cuales se les va a evaluar así como los procedimientos y consejos prácticos que se van a seguir a tal efecto. Un tercer proyecto formativo que a día de hoy da sus primeros pasos, a imagen del procedimiento de Apertura de Siniestros de Autos, en el que también se han detectado una serie de incidencias, es el de Quejas y Reclamaciones, con similares efectos a los arriba mencionados, por lo que se ha decidido proceder de la misma manera. Al día de hoy se está diseñando un curso para paliar las carencias formativas en esta materia, que se prevé estará en la plataforma a finales de septiembre de 2010.

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COLUMNA

SharePoint como herramienta de soporte a la formación Por Jorge Dieguez

En esta oportunidad, analizamos la solución de Microsoft y sus posibles aplicaciones para el área de formación corporativa.

Experto en tecnología e-Learning http://jorgedieguez.com/blog

Hoy quiero hablar de SharePoint, una herramienta desarrollada por Microsoft. Al igual que otras herramientas de esta compañía, tales como Excel y Access, ofrece soluciones inmediatas y efectivas a las necesidades del día a día de la empresa.

bajo, en comunidades de antiguos alumnos, expertos, temáticas, etc.

Esta herramienta permite crear espacios Web, compartir información, gestionar documentos, integrar personas; todo de forma fácil y con una mínima intervención del departamento IT de la organización. Así, es adecuado tanto para soluciones corporativas como para soluciones departamentales.

• “Biblioteca de Documentos”: para compartir archivos, pudiendo organizarlos en carpetas o por categorías. • Wikis: útiles para crear glosarios de términos del negocio o proyecto, como soporte para realizar trabajos grupales o escribir manuales. • Blogs: espacios en los que los integrantes comentan temas de interés, publican referencias a recursos relacionados con la temática, o incluso utilizan como tablón de anuncios de la comunidad. • Micro-blog: algo similar al muro de Facebook, muy útil para animar la colaboración y participación en la comunidad.

COLUMNA

En los dos últimos años, SharePoint se ha estado implantando con mucho éxito. Muestra de ello es el informe “Intranet Design Annual 2009: Year’s Ten Best Intranetsde” realizado por la empresa Nielsen Norman Group, donde se puede ver que la mitad de las empresas con las “mejores Intranets del año” usan SharePoint.

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¿Cuáles son las soluciones que nos puede ofrecer SharePoint en el ámbito de formación de personas en una organización? A continuación comento varios ejemplos de uso en actividades relacionadas con la formación: Ejemplo 1 SharePoint es una excelente herramienta para la construcción de comunidades. Una comunidad es un espacio donde un grupo de personas desarrolla actividades orientadas a un objetivo o interés común. En el ámbito de formación, se utiliza el concepto de comunidades para apoyar acciones formativas en curso, y/o utilizarlas como herramienta después de la formación como ayuda en el puesto de tra-

SharePoint ofrece un conjunto de componentes y funcionalidades con las que construir de forma fácil y flexible el espacio web para la comunidad:

Ejemplo 2 Es habitual que el LMS de la empresa no resuelva ciertos requerimientos que sin embargo son muy importantes para la gestión de la formación. Por ejemplo, ¿cómo solicita el empleado una formación presencial externa? Con SharePoint, es fácil crear formularios web e incluso asociarles un flujo de trabajo. Cuando el usuario rellene el formulario, se avisará a su responsable para que apruebe su petición. Ejemplo 3 Es preciso gestionar un calendario de disponibilidad de los tutores/ instructores de nuestra organización. Crearemos con SharePoint una agenda web y pediremos a los Instructores que mantengan las fechas de disponibilidad. Así, en cada

momento tendremos un calendario con los datos actualizados, y además podremos recibir avisos automáticos de cualquier cambio en la planificación. Ejemplo 4 Imaginen que somos un gran grupo de empresas, disponemos de una amplia oferta de recursos eLearning, y queremos que todas las empresas puedan acceder a un lugar en la intranet y consultar los títulos disponibles a nivel del grupo. Con SharePoint podemos crear un repositorio de fichas de contenidos e-Learning, ofrecer una navegación fácil (por temática, por idioma), y permitir un buscador para que las empresas alimenten el catálogo rellenando un formulario. Ejemplo 5 Podemos necesitar complementar la formación e-Learning o presencial con materiales o recursos relacionados, tales como guías de usuario, documentos, boletines, manuales, etc. SharePoint es genial para gestionar un repositorio de documentos categorizado y ordenado. Por supuesto contamos con un buscador que busca tanto en el cuerpo del documento como en la meta-información del mismo. En todos estos ejemplos no es necesaria la intervención de los desarrolladores o administradores de sistemas. El valor de la herramienta es que sirve a los usuarios en su día a día, y con el objetivo de aportar soluciones al instante que surja una necesidad. Otra de las ventajas es que la misma herramienta nos permite configurar soluciones tan variadas como Comunidades de Prácticas, Gestión Documental, Flujos de Trabajo, Sitios Web, y Herramientas de Comunicación.


ENFOQUE

Para caminar es necesario dar el primer paso: Horizon Iberoamérica Recientemente se reunió presencialmente en Puebla, México, el Consejo Asesor del Informe Horizon Iberoamérica 2010, del cual forma parte CLAY Formación. A continuación se realiza una reflexión acerca de los cambios tecnológicos en la educación en la Región.

Por Cristóbal Suárez Guerrero Dpto. de Desarrollo Pedagógico de CLAY Formación Internacional

Llegado de la reunión del Consejo Asesor del Informe Horizon Iberoamérica 2010 en el que representaba a mi empresa CLAY Formación Internacional, organizado por el New Media Consortium (NMC) y eLearn Center (eLC) de la Universitat Oberta de Catalunya en Puebla (México), mis sensaciones sobre la formación virtual son muchas. Primero, la satisfacción de saber que el tema tecnológico –por lo menos en el nivel superior- no se ha abandonado de su dimensión educativa. Segundo, saber que este tema se encuentra en manos de gente valiosa, que ensayan miradas interdisciplinarias convergentes y desde enfoques educativos sustanciales que añaden riqueza al análisis. Tercero, que el tema por su complejidad, lejos de agotarse, apenas empieza a rodar en la frondosa realidad iberoamericana. Si bien es cierto que desde el 2004 el New Media Consortium viene trabajando estos informes a nivel mundial, es la primera vez que se elabora para Iberoamérica gracias a la colaboración del eLearn Center. Ambas organizaciones se han marcado como objetivo de este proyecto la elaboración un informe que identifique, en horizontes temporales de entre 1 y 5 años, aquellas tecnologías y sus usos asociados con mayor potencial de impacto en el ámbito de la educación superior en Iberoamérica. Para su desarrollo se viene empleando una metodología que, en este caso, cuenta con la participación de más de cuarenta investigadores y especialistas de la Región.

Todos, desde sus respectivas disciplinas y realidades, han trabajado colaborativamente a través de un wiki sobre el objetivo de estudio y debatido en la reunión presencial en Puebla. El Informe recogerá las conclusiones del trabajo. La tarea no es sencilla, ni en fondo y ni en forma. Aquí mi valoración sobre el estudio: • No es posible analizar la viabilidad de una tecnología en la educación de manera abstracta, es decir, sin considerarla en su dimensión social, cultural y económica. La elección de la tecnología por la tecnología en educación es sencillamente imposible, elegir una –o desechar otra- no implica únicamente el reconocimiento de su función técnica, sino más bien de su función educativa. Como tal, el informe no busca ver qué tecnología es mejor que otra, sino ver qué tecnologías se perfilan como pertinentes –léase significativas- para la educación superior en Iberoamérica. • No basta la interdisciplinariedad para entender la diversidad de regiones como Iberoamérica, hace falta también sentido utópico. Quizá este sea el aspecto más problemático de la realidad –y consecuentemente del estudio- que se caracteriza por ser un objeto de estudio por lo demás complejo: diversa culturalmente, divergente socioeconómicamente y discontinua históricamente. Si bien es cierto que la interdisciplinariedad aporta mucho para conocer mejor esta complejidad, el sentido teleológico que presupone la educación juega un rol angular al momento de declarar algo sobre la misma. Por eso no me parece raro que haya surgido debate en este encuentro, es más, el silencio me hubiese puesto a dudar de qué realidad hablábamos. • Los resultados del informe

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son la extensión del enfoque y del proceso de investigación asumida. Dada la metodología de trabajo del Consejo Asesor, sustentada el método Delphi, el informe recogerá tanto las insuficiencias como virtudes del paradigma cualitativo de investigación. No se puede pedir peras al olmo. Lejos de buscar verdades inconmovibles o cifrar la realidad en proposiciones de carácter universal, el informe busca hacer visible lo que para este grupo de investigadores son las tendencias a atender a corto y mediano plazo. • El informe no agota los supuestos sobre la realidad, más bien abre nuevos problemas de investigación. El informe es un punto de partida de singular relevancia porque llena un vacío sobre el tópico de investigación. Se trata de un buen principio no el fin del camino. Además del valor de las respuestas que se pueden dar a conocer con este informe, confío en que surgirán muchas más preguntas que abran nuevos núcleos de percepción y opinión. En fin, como decía Borges, lo más interesante de la realidad son las hipótesis… y este informe es una buena hipótesis de trabajo. Pues bien, aquí están las seis tecnologías seleccionadas para la Educación Superior en Iberoamérica. Horizonte de implantación: un año o menos • Entornos colaborativos • Medios sociales Horizonte de implantación: de dos a tres años • Contenido abierto • Móviles Horizonte de implantación: de cuatro a cinco años • Realidad aumentada • Web semántica Lea el artículo completo ingresando a www.learningreview.es

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NOTA Por María Victoria Minetti

El ejercicio de transmitir y perdurar Los nuevos dispositivos portátiles hacen posible el sueño de acercar el antiguo pero aún vigente hábito de la lectura a un acelerado siglo XXI. ¿Cuáles son las tendencias de estos nuevos libros que con insistencia buscan permanecer como fuente de conocimiento al compás de la vertiginosa innovación tecnológica?

¿El libro continuará cómo hace varios siglos? Lo más probable es que sí y no. Se seguirán leyendo pero quizás ya no vengan impresos en papel. Otros, más rebeldes aún, se aventuran a decir que la figura del autor dejará de existir. Pero la necesidad de contar, expresarse, y legar lo propio, para compartirlo o reelaborarlo es lo que se esconde en definitiva detrás del objeto del libro. Los tiempos cambian y otras maneras de leer también son viables. El contenido en la era digital se presenta en distintos formatos, y por ahora se ha pensado en hacerlo lo más parecido al libro intentando quitarle la brillantez a la pantalla, aunque todo sigue siendo parte de estudio y experimentación. Para leer en español

bía vaticinado. Ahora, esa tendencia se revertió. Para tomar algunos ejemplos, este año se lanza Libranda en España, un catálogo de libros en nuevos formatos.

Hasta hace un tiempo la oferta de textos disponibles en formato digital no parecía ser lo suficientemente atractiva como para que el libro digital avanzará como se ha-

Libranda es una plataforma que se lanza a mediados de julio y que será el catálogo más completo hasta el momento de libros digitales en español y catalán.

“Los tiempos cambian y otras maneras de leer también son viables. El contenido en la era digital se presenta en distintos formatos, y por ahora se ha pensado en hacerlo lo más parecido al libro intentando quitarle la brillantez a la pantalla” 48

En www.libranda.com la plataforma se presenta “como un operador logístico que presta servicios de almacenaje y distribución digital a las editoriales y a las tiendas on-line. Su principal objetivo es poner a disposición de las tiendas on-line el contenido digital de las editoriales con las que trabaja”. Inicialmente está constituida por 7 Grupos Editoriales: Grupo Planeta, Grupo Random House Mondadori, Grupo Santillana, Roca Editorial, Grup62, Grupo SM y Grupo Wolters Kluwer. Entre las ventajas que supone contar con esta ofrecimiento de libros digitales, es que según trascendió, se puede acceder a ellos por alrededor de un 30% menos del valor que tienen en papel. Aunque también se podría delimitar su uso hasta una cierta cantidad de copias.


ENTREVISTA Por María Victoria Minetti

“El aprendizaje es progresivo y se adapta a la experiencia del personal” La formación para empleados de call centers a través de e-Learning, le permitió al personal de ORANGE profundizar en el área donde se estaban desempeñando, con la ventaja de poder realizar el aprendizaje desde sus puestos de trabajo.

Reportaje a Christine Ribas Directora de Formación al canal de distribución y call centers de Orange

CR: Son vendedores de tiendas y de fuerzas comerciales. Los primeros tienen un enfoque de venta a residenciales y empresas pequeñas, mientras que los segundos comercializan nuestros servicios a empresas de mayor tamaño. LR: ¿Cuál es su objetivo? ¿A qué necesidad responde?

Learning Review: ¿Cuál es la formación que brindan a sus empleados? Christine Ribas: Mi responsabilidad es la formación de nuestros vendedores y call centers. Lanzamos la escuela de comerciales hace un año y medio, para fortalecer y sistematizar la formación existente. Capacitamos en productos y servicios.

CR: Nuestro principal objetivo es mejorar el servicio a nuestros clientes finales. Para Orange, las personas que tienen un contacto directo con los clientes son clave. Queremos que reflejen nuestros valores y que se relacionen con los clientes de la mejor manera posible, a fin de ofrecer la mejor experiencia de cliente.

“Queremos implantar acciones que hagan la formación más amena y todavía más efectiva, enfocándose al aprendizaje informal” LR: ¿De qué sector son los empleados y cuál es su función?

LR: ¿De qué manera se implementa? CR: La formación se adapta a los empleados a los que se dirige. Los vendedores tienen restricciones de disponibilidad de horario y difícilmente se pueden ausentar físicamente de su puesto de trabajo. Por lo tanto, hemos implantado un sistema mixto de formación presencial en e-Learning. El aprendizaje es progresivo y se adapta a la experiencia del personal.

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En cuanto a la operativa, las áreas de Marketing y Ventas son clave para elaborar un contenido de formación de alto valor y adaptado a las necesidades de nuestros empelados y clientes. Queremos implantar acciones que hagan la formación más amena y todavía más efectiva, enfocándose al aprendizaje informal. LR: ¿Qué resultados han obtenido? CR: Se ha observado un mayor conocimiento por parte de los empleados, más homogéneo. Se ha visto una mejora clara sobre todo en aquellos aspectos que estaban más débiles. LR: ¿Cómo se ha sentido el personal con la capacitación? CR: Hacemos encuestas periódicas sobre la satisfacción de los empleados vis a vis de la escuela. Por una parte, ¡emiten críticas en cuanto a la carga de trabajo que supone! Por otra parte, valoran muy positivamente la aportación de la formación a su trabajo diario. Les permite descubrir aspectos de la venta de los cuales ellos no estaban conscientes, y les motiva mucho a compartir sus mejores prácticas entre ellos. Referencia: Christine Ribas es ingeniero industrial por la Universidad de Tecnología de Compiègne, Francia. Se incorporó a ORANGE en el 2007 en el área de Recursos, realizando funciones de formación al canal y control de gestión. Integró el departamento de Marca en el 2010, asumiendo adicionalmente la función de capacitación a los call centers.

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ENFOQUE

Involucración Emotiva y Ambientes de Formación Interactiva Cuando nos contactamos con la dirección de LEARNING REVIEW y apareció la oportunidad de hacer un artículo con este título, inmediatamente me vino en mente la cantidad de experiencias y recorridos profesionales en los que tuve la fortuna de interactuar. Pero de estas experiencias lo que me resulta hoy en día más importante es todo aquello que me ha logrado involucrar al punto de emocionarme con uno u otro aspecto vivido en mi experiencia de superación personal. Estas líneas son un ensayo que podemos compartir sobre lo que significan los escenarios de involucración para concretar todo objetivo de desarrollo personal y profesional.

Por Ulises Miranda Corresponsal en Italia

En Psicología se habla de transfer, en Project Management identificamos los hitos, en ambientes de Calidad Total intentamos de reconocer las variables claves y en Balanced Scorecard (monitoreo estratégico) hablamos de indicadores claves de gestión. Estos ambientes parecen muy distintos entre sí y – sin embargo – presentan un aspecto común de momentum que representa un estado de maduración en el cuál distinguimos que se ha alcanzado un estado de maduración. En estos casos el camino en común que recorremos, cuando en estos distintos ámbitos llevamos a cabo una construcción compartida, consiste en la formación del grupo y en la autoformación que nos permite asimilar nuevos elementos del contexto para acumularlos en el alcance de un objetivo formal asociado a la innovación. El hecho de que el objetivo aparezca cristalizado y

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concreto en un momento dado no es parte de ningún método de trabajo sino que se trata de un estado en particular de nuestra emotividad en el que verificamos que se ha concretado el escenario de innovación buscado. Es este estado que nos permite identificar que un objetivo se ha alcanzado luego de un proceso de progresiva maduración en el que cada persona, profesional, trabajador incluye los elementos necesarios para dar consistencia a sus propios objetivos. El método de trabajo utilizado lo podemos asociar a distintos ambientes de innovación que habitualmente se pueden encontrar en: campus online, mobile learning, mundos virtuales, entornos mediados y estructuras de innovación más o menos formalizadas (como en el caso de los videojuegos educativos, los social networks y las actividades online de project management). En la práctica la dinámica de innovación se nos presenta delante nuestro con el desafío de insertar en el proceso creativo todos los instrumentos y participantes necesarios para alcanzar un escenario propuesto. El elemento colante que permite consolidar la acumulación de la información y la consolidación de una experiencia de intercambio es siempre la involucración emotiva que hace que cada participante dedique una parte de su persona (en la forma de energía, tiempo, experiencia y competen-

cias) para compartir con otras personas y/o ambientes la construcción de un nuevo estado de superación. El hecho de que una construcción pueda ser compartida por más personas es un punto de inicio del proceso y los ambientes virtuales agregan la posibilidad de navegar transversalmente en el espacio tiempo –distancias– recursos multiplicando exponencialmente los resultados alcanzados. Cuando en un webinar (por ejemplo) se propone la visión compartida de un curso el hecho de que los participantes elijan un lugar de encuentro virtual para intercambiar conocimientos no es resultado de una operación formal que impone la obligación de participar sino que se trata del estimulo personal derivado de experiencias y necesidades emergentes que hacen considerar un programa de perfeccionamento con el mismo tipo de motivación para todos y cada uno de los ambientes de origen de los participantes. Si nos detenemos en este estado de emoción compartida más allá de distancias y momentos particulares de cada participante es muy estimulante distinguir como condiciones tan disimiles del ambiente de cada persona pueden crear un conjunto similar de necesidades y de percepción de participar a la base de un intercambio de red global. Me acuerdo cuando (en la red de e-Learning Social) decidí participar al curso de “Posicionamiento de mercado y motores de búsqueda”. Aún cuando para mí era muy habitual inte-


ractuar en red, de todos modos me hacia pensar el hecho de que en mi experiencia personal- con tantos elementos geográficos, de experiencias precedentes e infraestructurales tan distintas a los demás participantes– se produjera el mismo estado de percepción de la necesidad de participar que a los demás integrantes del curso. Es así que en este estado común nos encontramos a compartir un espacio virtual de interacción con participantes en realidades tan distantes como Méjico, Paraguay, Argentina, España e Italia. La participación virtual – transversal es el elemento en común que se distingue por ejemplo en Facebook que se ha convertido en nuestros días en un modelo de interacción justamente inspirado en la creación de innumerables modalidades de uso de las tecnologías para la interacción online. La definición de Social Network encuentra su aplicación práctica en la involucración emotiva al origen de la participación de cada persona en los innumerables grupos existentes. Mientras en los ambientes de las Redes Sociales nos encontramos las formas más genuinas de participación (con una motivación personal exclusivamente ligada a las necesidades percibidas por cada persona), en los ambientes de trabajo se agrega también el hecho de que cada participante logra alcanzar objetivos productivos relacionados con la relación de pertenencia al ambien-

“La definición de Social Network encuentra su aplicación práctica en la involucración emotiva al origen de la participación de cada persona en los innumerables grupos existentes.” te grupal de interacción económica en el que se encuentra. Por esto es importante distinguir el porqué de este tipo de involucración que permite concretar objetivos muy distintos con instrumentos diversos como lo pueden ser la educación asistida virtualmente, la participación proyectual o la interacción de colaboración internacional. Es entonces que distinguimos un estado de autorealización personal que permite alcanzar un nuevo estado de superación asociado a una lista de objetivos perseguidos como la siguiente: • Aumento del valor de la propia actividad; • Sentirse parte de una comunidad de personas similares con objetivos compartidos; • Encontrar espacios productivos de participación; • Potenciar la capacidad productiva en interacción.

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Son todos escenarios en los que encontramos metodologías que nos permiten identificar el tipo de intercambio generado (pensamiento lateral, involucración emotiva, administración de recursos online integrados, para citar algunos), pero este es un discurso que afrontaremos en las ediciones online ulteriormente conectadas a este artículo. Mientras tanto es importante haber compartido que es lo que nos hace interactuar y participar encontrándonos en tantos espacios transversales que visitamos y que ya representan parte de nuestro universo social de interacción.

Referencia: El Lic. Ulises Gabriel Miranda desarrolla roles de docencia, de investigación y consultoría en proyectos en el ámbito universitario y empresario desde el año 1994. En Italia ha colaborado desde el 2001 con distintas universidades y en variadas publicaciones del mundo de la innovación digital, tanto en idioma español como en italiano. En la implementación de plataformas de e-Learning se ha desempeñado desde la Universidad Virtual de Quilmes en Buenos Aires y en las universidades italianas de Ferrara y de Venecia – Ca’ Foscari. Entre sus roles de implementación y coordinación de plataformas se destaca el haberse desempeñado en el área de Coordinación del Proyecto Europeo ALFA – Miforcal que ha integrado las metodologías de e-Learning y de interacción online para tres países europeos y cuatro latinoamericanos. En seis ediciones de Expoelearning España (AEFOL.com desde el 2003 al 2009) se ha desempeñado en la generación de intercambios internacionales de experiencias y metodologías de e-Learning, adquiriendo además el rol de Auditor para la Calidad de Empresas de eLearning (Barcelona – 2006).

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COLUMNA

No vuelvan a despertar a la bestia Por Iñaki Aliende

COLUMNA

Consultor de e-Learning y RRHH

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Cómo ponerle fin a la crisis, aquí la receta: orientarse hacia lo útil, preveer en la toma de decisiones, y contar con espíritu emprendedor.

Parece que ya nadie osa aventurarse a poner una fecha de finalización a esta crisis en la que poco a poco nos parece natural levantarnos cada mañana. Las últimas predicciones halagüeñas han sido radicalmente cercenadas por la respuesta de “los mercados” (parece que últimamente este sustantivo se usa más en plural que en singular). Nos encontramos en un continuo anuncio de medidas anticrisis procedentes de los gobiernos de todos los países.

Orientarse a lo útil

Y cuando hayamos calmado a la voraz bestia que acecha agazapada entre “los mercados”, ¿estaremos mejor preparados para vivir en una sociedad más sostenible?

Ojala que a partir de ahora detrás de cada contratación, de cada acción de formación, de cada sistema retributivo o evento de comunicación exista un verdadero objetivo de negocio que lo justifique. Entiéndase que con “de negocio” no quiero decir monetario, sino simplemente que quede orientado al fin para el cual se creó esa entidad, ese organismo público, esa empresa, etc.

Depende. Depende le contestaba el otro día a un buen amigo. Como mi respuesta evidentemente no parecía satisfacerle lo más mínimo le hablé de los artículos que los colaboradores de esta columna han publicado en los números anteriores, de recomendaciones como: orientarse a lo realmente útil, previsión en la toma de decisiones y espíritu emprendedor, los tres conceptos fundamentales que hemos tratado en los últimos meses. ¿Están nuestros mandatarios tomando decisiones que permitan en el ámbito de la gestión de personas ser más sostenibles? Sostenible es lo que decía Angela Merkel que echaba de menos en la poderosa Alemania, afirmando que el país había vivido por encima de sus posibilidades durante décadas. Sabemos que no es la única.

Algunas cosas resultan positivas, como darse cuenta de que no eran necesarios tantos coches oficiales y chóferes para dar servicio al ciudadano. Confío en que la ola de austeridad impuesta nos devuelva un poco de sentido común. Y muchos otros despilfarros que pasarnos desapercibidos de los ministerios, gobiernos locales y autonómicos formen parte de una historia negra que no repetiremos.

Previsión en la toma de decisiones Parece tristemente indiscutible que hay que tomar decisiones duras, que a estas alturas no nos queda otra, que en esta situación de poco nos sirve lamentarnos de la falta de previsión. Pero, ¿estamos preparando la salida de la crisis o sólo respondiendo ante el rugido de la bestia de “los mercados”? No sabemos si la reducción de empleados públicos en Europa debe ser de cinco, ochenta o doscientas mil personas. Lo que sí me gustaría es estar seguro de

que cuando la bestia haya sido derrotada en nuestro sector público trabajen las personas que sean necesarias para darnos servicio y que cuente con los mecanismos que permitan regularse con flexibilidad como demuestran hacer las familias, algunas entidades públicas y no pocas empresas. Si vamos a prescindir de miles de funcionarios espero que acertemos en los criterios de porqué unos y no otros. Con la congelación de salarios ya sabemos quienes pierden en términos relativos… los que actúan con profesionalidad cada día que van a trabajar. Espíritu emprendedor Y por último espero que el espíritu emprendedor, que ya vimos en un artículo anterior que no es exclusiva de los que crean su empresa, resulte más atractivo de lo que ha venido siendo. Que asumir riesgos, aportar ideas, buscar la mejora y denunciar irregularidades sean virtudes (¿competencias?) reconocidas tanto en la empresa privada como en la administración pública. Con estas tres recetas aparte de vencer a la bestia creo que podremos no volver a despertarla. Si no será triste, y quizá tendremos que dar la razón tanto a aquellos señores de Chicago que nos decían que el sector público tiende a engordar innecesariamente por el efecto de los políticos y los burócratas, como a aquellos otros que nos decían que la economía sin regulación acaba por generar una sociedad atroz.


LR RECOMIENDA

Blog

White paper

Blog

Reflexiones sobre tecnología educativa

Mejores prácticas en RRHH: directrices para las empresas en época de crisis

sobre experiencias, noticias, tendencias e ideas

http://blog.weber.k12.ut.us/jreeve

www.iese.edu/Aplicaciones/upload/MejoresPracticas.pdf?

www.caturani.com/

El autor de este blog, Justin K. Reeve, es el web manager del distrito escolar Weber, en Utah, Estados Unidos. Desde su lugar, busca nuevas herramientas que ayuden a los docentes a involucrar más a sus alumnos, y propone estrategias tecnológicas para el distrito, que se acomoden a las necesidades de toda la comunidad educativa. Con esos objetivos en mente, todo el material del blog está pensado en función de crear una base de datos de todas las herramientas open source y software libre disponibles para escuelas. Como parte del proceso, se invita a los distritos escolares a anotarse a través de un documento de Google Docs para crear un registro de tecnologías educativas en funcionamiento.

El Centro Internacional de Investigación de Organizaciones, perteneciente al IESE Business School de la Universidad de Navarra, presenta este estudio que comienza con una descripción de la situación socioeconómica de España en el contexto internacional, para luego introducir el concepto de “flexiseguridad”, un paradigma para el empleo y la regulación de los mercados laborales. Más adelante se explicitan las metodologías de investigación utilizadas, que incluyen focus groups, entrevistas semiestructuradas, cuestionarios y triangulación. Finalmente, el trabajo presenta en las conclusiones las mejores prácticas en forma de un “docecálogo para enfrentar la crisis”, como modelo de éxito para la gestión de recursos humanos.

El consultor de e-Learning Juan Antonio Ortiz Caturani lleva adelante estas “Notas de e-Learning”, en donde plasma un conjunto de noticias, artículos y recursos del mundo de la tecnología aplicada a la educación. Recorriendo los post se puede encontrar desde videos explicativos de qué es la realidad aumentada, pasando por novedades de la comunidad Moodle, estudios comparativos entre plataformas LMS, investigaciones sobre realidad virtual, hasta información sobre nuevos congresos y eventos del sector. Actualizado constantemente, el blog reúne las últimas novedades en tecnologías incipientes como la realidad aumentada, los mundos virtuales y el rapid e-Learning, completando la información disponible con los twitts de Caturani.

LIBROS

E-Learning y Derecho De Pablo Gallego Rodríguez - Editorial Reus La innovación educativa y su reglamentación

visión de conjunto sobre la regulación jurídica en esta materia.

En marzo de este año se publicó “E-learning y derecho” donde da cuenta de los comienzos de la educación a distancia hasta la actualidad. El aprendizaje electrónico, es un área innovadora dentro del campo de la educación y como tal, no abundan estudios con respecto a la regulación legal de la actividad. El autor, Pablo Gallego Rodríguez, indaga en el estatuto jurídico actual y su proyección a futuro.

“E-learning y derecho” se estructura en cuatro apartados. El primero es una introducción donde explica el origen y desarrollo de Internet, las páginas Web y su importancia comercial. El segundo “Entornos Virtuales de Aprendizaje: Retos y Oportunidades del E-Learning” se refiere al aprendizaje electrónico, las nuevas necesidades del ámbito educativo, los dos modelos de campus virtuales en las universidades españolas y su aplicación en empresas. El tercer apartado “Las políticas de la unión europea y situación mundial” se centra en el análisis de las políticas nacionales y de la Unión Europea relativas al “elearning”. Finalmente, en el cuarto apartado “Protección de la propiedad intelectual y sus problemas en la sociedad de la información” se hace una breve introducción al marco jurídico de la propiedad intelectual en el ám-

En lo que respecta al avance del e-Learning en educación, el texto se centra con especial atención en esta modalidad formativa, en la educación superior y en los Campus Virtuales. La investigación se enfoca en el ámbito español y de la Unión Europea, proporcionando al experto en derecho, y al público en general, una

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bito de las Nuevas Tecnologías y los derechos de autor. Gallego Rodríguez es licenciado en Derecho por la Universidad San Pablo y Doctor por la misma Universidad en 2005. Actualmente es Profesor Colaborador Doctor y está adscrito al Departamento de Derecho Público de la Facultad de Derecho. Entre sus artículos sobre la misma temática del libro se encuentran: Educación y nuevas tecnologías, publicado en el volumen 74 de la revista OTROSÍ, así como las comunicaciones orales y escritas sobre la Administración de Justicia y Formación on-line.

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ENTREVISTA Por María Victoria Minetti

“Los entornos e-Learning pueden ser valiosas herramientas porque propician ambientes cooperativos” La información es, cada vez más, protagonista en la vida de las personas. Por lo que aprender a aprender se vuelve una herramienta esencial para desempeñarse en cualquier área. El impacto del e-Learning en la sociedad del aprendizaje, la crisis en el sistema tradicional de comunicación científica, son algunos de los temas en los Nancy Sánchez Tarragó reflexiona en esta entrevista.

Reportaje a Nancy Sánchez Tarragó Coordinadora del Grupo de Informática e Información Científica de la Unidad Nacional de Análisis y Tendencias en Salud, Viceministerio de Higiene y Epidemiología

Learning Review: ¿Qué es la sociedad del aprendizaje? Nancy Sánchez Tarragó: Creo que la sociedad del aprendizaje es un sueño por construir, un camino que algunos países desandan más adelantados que otros. Hace alusión, al igual que otros términos que también se utilizan como la sociedad de la información o la sociedad del conocimiento, al protagonismo de la información y del capital humano en la sociedad y la economía de los últimos años. En esta visión de sociedad, el aprendizaje constituye condición sine qua non para lograr la adaptación a los continuos cambios y por tanto, para responder con efectividad a las exigencias profesionales y personales. Está basada en un modelo centrado no en la enseñanza, sino en los procesos personales de aprehensión del conocimiento. Una frase muy conocida que define este modelo es “aprender a aprender”, pues no se trata de adquirir conocimientos para una profesión determinada, o para un momento determinado, sino sobre todo, adquirir herramientas conceptuales que nos permitan un aprendizaje continuo y sistemático, saber buscar y encontrar

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nuestras propias soluciones, a partir de un manejo adecuado de la información, de las TIC y de nuestras propias competencias. LR: ¿Qué lugar ocupa el e-Learning en la sociedad del aprendizaje? NST: Evidentemente, el e-Learning, con sus variadas modalidades, ocupa un lugar predominante en este nuevo modelo de aprendizaje. Debería verse no sólo como la utilización de las TIC en la enseñanza, sino como una combinación de nuevos métodos de aprendizaje, centrados en el alumno y en su manera personal y única de relacionarse con el conocimiento. Los entornos e-Learning pueden ser valiosas herramientas porque propician, si están bien diseñados, ambientes cooperativos, que contribuyen al trabajo en equipo y al pensamiento colaborativo, y también, la posibilidad de cultivar la independencia del aprendizaje, a la medida de las necesidades y capacidades del estudiante. Los entornos e-Learning pueden ser excelentes vías para la recreación de problemas y la búsqueda de soluciones, que favorezcan la aplicación combinada de diferentes habilidades y conocimientos. LR: ¿Cuáles son los beneficios del movimiento de acceso abierto? NST: El Movimiento de Acceso Abierto busca algunas soluciones para tan compleja crisis. Su objetivo, formalizado en la Declaración de Budapest en febrero del 2002, es garantizar que cualquier usuario pueda leer, descargar, copiar, distribuir o imprimir, etc. el texto com-

pleto de los artículos científicos, sin otras barreras financieras, legales o técnicas distintas de la fundamentales de acceder a la propia Internet. Sus beneficios, por tanto, pueden verse a diferentes niveles y dimensiones. Por una parte, busca ampliar y democratizar el acceso a la información científica, fundamentalmente la que se publica en revistas científicas arbitradas. Los beneficios son evidentes para las bibliotecas y por tanto, para sus usuarios. Esto tiene una repercusión también a nivel institucional y de país, pues en la medida en que se tenga más y mejor acceso a la información científica, mejores serán las posibilidades para lograr desarrollo científico-técnico y socioeconómico. Pero desde la dimensión individual, el Movimiento busca también maximizar la visibilidad de los trabajos y aumentar su audiencia, teniendo en cuenta que estos son los objetivos primarios de la comunicación científica. Otro beneficio para los autores tiene que ver con los aspectos legales, pues el Movimiento estimula el uso de licencias de derecho de autor no exclusivas, que permitan a los autores publicar en las revistas que deseen, pero también, si lo desean o si su institución empleadora lo requiere, depositar copias de sus trabajos en repositorios institucionales, o utilizarlos en entornos eLearning, o cualquier otro uso, sin entrar en contradicciones con los contratos de edición. Lea la entrevista completa ingresando a: www.learningreview.es


AGENDA

IADIS International Conference e-Learning 2010

3° International Workshop on Social and Personal Computing for Web-Supported Learning Communities (SPeL) Tomando como premisa los cambios constantes del aprendizaje basado en la Web y de los nuevos alumnos, este evento se propone funcionar como un foro para la discusión de nuevas tendencias e iniciativas en el área de las comunidades de aprendizaje. El foco estará puesto en la planificación, desarrollo, aplicación y evaluación de sistemas de e-Learning inteligentes. La cita es del 30 de agosto al 3 de septiembre en la ciudad de Bilbao. Sitio web: http://software.ucv.ro/~epopescu/spel2010/

La Asociación Internacional para el Desarrollo de la Sociedad de la Información organiza, del 26 al 29 de julio en la ciudad de Freiburg, Alemania, esta conferencia centrada tanto aspectos técnicos como metodológicos y pedagógicos del e-Learning. Algunas de las áreas abordadas serán: desarrollo de las currículas, características del diseño instruccional, e-skills y alfabetización informática, aplicación en el ámbito escolar y empresarial, y más. Sitio web: http://www.elearning-conf.org/

AVANTE

Open ED 2010 Cada año, esta conferencia funciona como el espacio donde se presentan por primera vez investigaciones, desarrollos y buenas prácticas de educación abierta. En 2010, la 7ma. Conferencia Anual se realizará del 2 al 4 de noviembre en Barcelona, y tendrá como tema la educación abierta, su impacto y sostenibilidad. Participarán profesionales de la Universidad Abierta Wawasan de Malasia, la Katholieke Universiteit Leuven de Bélgica, la Universidad Abierta de Gran Bretaña y la Universitat Oberta de Catalunya. Sitio web: http://openedconference.org/2010/

Bajo el lema “e-Learning 2.0: enseñar y aprender en la Sociedad del Conocimiento”, los días 3, 4 y 5 de noviembre en la ciudad de Bilbao se desarrollará este foro de encuentro y comunicación. El eje será pensar cómo el cada vez más extendido aprendizaje 2.0 continuamente abre nuevas vías que posibilitan tanto un aprendizaje para toda la vida como una nueva forma de comunicación. Los objetivos entonces serán conocer, reflexionar y difundir experiencias de investigación y mejora educativa basadas en e-Learning 2.0. Sitio web: http://edutec2010.com

IMPRESCINDIBLES

5 libros para entender una etapa de cambios 1

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“La ética del hacker y el espíritu de la era de la información”

Pekka Himanen, el autor nació en 1973 y obtuvo el Doctorado en Filosofía a los veinte años en la Universidad de Helsinki y ha trabajado como investigador en las Universidades de Stanford y Berkeley. En este libro analiza lo que dio en llamar la ética hacker y su concepción del mundo, en cuanto al conocimiento, trabajo y dinero; y nos hace reflexionar acerca de la manera en que creíamos que operaba el sistema.

3

“Software Libre Para Una Sociedad Libre” Richard M Stallman, postula la necesidad de compartir aquellos softwares que son realmente útiles por que es algo que compete a todos. En este libro están los ensayos que defienden su postura.

4

“A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players” Jesper Juul, comenzó a observar un cambio en la concepción de los videojuegos. Cuenta que aproximadamente tres años atrás, muchas personas que nunca habían manifestado ningún interés en los videojuegos comenzaron a emplearlos, sin importar la edad o el sexo. Es decir que el libro no se dirige a la audiencia tradicional de los videojuegos sino de los que hasta hace un tiempo se consideraban fuera de la temática.

“La nueva sociedad red” Es el primer libro de la trilogía La era de la información, escrita por Manuel Castells. Allí se explica que la realidad está construida por redes de información que procesan y transmiten información sin límite de espacio-tiempo. Esta nueva manera de mirar el funcionamiento de la sociedad se basa en la globalización, la cual se ha expandido debido a Internet.

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“La metafísica de la realidad virtual”

Micheal Heim escribe en este libro y explica los distintos aspectos de la realidad virtual, la define como “un sistema nervioso externo conectado a nosotros que cambia nuestro modo de percibir y ver el mundo y el sentido del tiempo y el espacio”. Un texto que intenta descifrar lo que vendrá.

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COBERTURA EVENTOS

Exitoso desarrollo del XI Encuentro Internacional Virtual Educa 2010 Con una alta participación local e internacional, y una extensa variedad de ponencias y actividades, tuvo lugar la semana del 21 al 25 de junio, en la ciudad de Santo Domingo, la onceava edición del Encuentro anual de Virtual Educa. La Universidad Autónoma de Santo Domingo (UASD) fue la sede de este Encuentro; dentro de cual tuvo lugar el Foro Multilateral de Educ@ción para el Desarrollo Humano que se desarrolló en las instalaciones de FUNGLODE. Ceremonia inaugural Vale destacar el apoyo que se recibió durante toda la organización de este Encuentro de parte de la Presidencia de la Nación. Asimismo, el Dr. Leonel Fernández Reyna, Presidente de la República Dominicana, encabezó la mesa inaugural del XI Encuentro Internacional Virtual Educa. Dicha ceremonia fue llevada a cabo en el Ministerio de Relaciones Exteriores de este país, contando con la presencia de la Primera Dama, Dña. Margarita Cedeño de Fernández; el Vicepresidente de la República Dominicana, Dn. Rafael Albuquerque; Dña. Ligia Amada Melo de Cardona, Ministra de Educación Superior, Ciencia y Tecnología; Dn. Melanio Paredes, Ministro de Educación; Dn. Carlos Morales Troncoso, Ministro de Relaciones Exteriores; entre otras personalidades. Los datos del Encuentro • Más de 290 ponencias • Más de 2000 participantes de República Dominicana • Más de 350 participantes internacionales • 19 países representados • 22 instituciones formaron parte del Comité organizador del Encuentro

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• Más de 700 personas participantes de la ceremonia inaugural

nes dominicanas e internacionales.

Todo lo que sucedió

Toda la cobertura, fotogalería, y videos ingresando en www. virtualeduca.info/santodomingo2010

Podríamos escribir páginas y páginas para cubrir todas y cada una de las actividades que tuvieron lugar durante este Encuentro de Virtual Educa. A continuación un resumen de las mismas: • El Presidente de la República Dominicana, Dr. Leonel Fernández Reyna, encabezó la ceremonia inaugural, y brindó un ovacionado discurso. • La Primera Dama estuvo presente en la ceremonia inaugural, al igual que el Vicepresidente de la República Dominicana, y los Ministros de Educación Superior, Ciencia y Tecnología; de Educación; de Relaciones Exteriores de ese país caribeño. • Los Ministros Ligia Amada Melo de Cardona y Melanio Paredes disertaron y participaron de diversas actividades durante toda la semana. • Disertaron los Ministros de Educación de Colombia y de Paraguay. • Entrega del Premio Virtual Educa a la Ministra de Educación de Colombia, Cecilia Vélez White. • Desarrollo del Foro Multilateral de Educ@ción para el Desarrollo Humano, con intervención de autoridades de la OEA, OEI, BID, entre otros organismos. • Presentación de la nueva versión de la Classmate PC de INTEL. • Sala de Exposiciones con más de 20 stands de empresas e institucio-

Ceremonia inaugural, encabezada por el Dr. Leonel Fernández Reyna; Presidente de la República Dominicana y la Primera Dama, Dra. Margarita Cedeño de Fernández.

Los Ministros de Educación de República Dominicana, Colombia y Paraguay junto al Secretario General de Virtual Educa, visitando la Muestra Iberoamericana.

Presentación de la nueva Classmate PC de Intel.


COBERTURA EVENTOS 6° e-Learning en ACCIÓN 2010 – República Dominicana

El día en que la virtualidad le ganó al presencial El evento que organiza el Centro de e-Learning de la UTN-FRBA y LEARNING REVIEW, llevó a cabo su sexta edición consecutiva el pasado 24 de junio en las instalaciones de la Universidad Autónoma Santo Domingo de la República Dominicana. Se realizó en el marco del XI Encuentro Internacional Virtual Educa Santo Domingo 2010. Para aquellos que no nos conocen les contamos que e-Learning en ACCIÓN es un evento en el cual los casos pueden ser totalmente diferentes uno del otro, con lo cual el público generalmente sólo participa de aquellos casos que le resultan más interesantes. Esto, en la jerga de organización de eventos quiere decir que es un evento con rotación o recambio de participantes. En este 6° e-Learning en ACCIÓN - República Dominicana no hemos querido dejar afuera a todos aquellos que, por diversos motivos, no pudieron viajar hasta el país caribeño. Planteamos el encuentro como un blended conference: presencial y online. El mismo tuvo, desde el inicio, una excelente acogida tanto por parte del público desde los ponentes. Días antes del inicio del evento ya contábamos con 1000 personas inscriptas para seguir el evento virtualmente; lo que nos generó mucha presión para que todo saliese de mil maravillas. Llegado el momento de la verdad se nos presentaron dificultades de toda clase, tales como: problemas de conectividad, de audio, eléctricos, etc. Afortunadamente, pudimos resolverlos todos, y llevamos adelante nuestra actividad de día completo por primera vez en otro país diferente a Argentina.

Asistencia presencial: • Asistieron: 70 personas (picos de público: 30 personas; piso de público: 10)

lería, resultados de encuestas, ppt, grabaciones y más) ingresando en www.elearningenaccion.com

Asistencia online: • Se inscribieron 1180 personas • Asistieron: 745 personas (picos de público: 279 personas conectadas; piso de 152 personas conectadas) • Ratio de asistencia: 63% Instituciones participantes Algunas en forma presencial y otras de manera online, las organizaciones que participaron con casos y evaluatech fueron: e-ABC, Fundación Cervantes, Tercer Término, Net-Learning, ITSON, Tecnológico de Monterrey, Grupo Peral, Tyson, Penitenciaría de Río Cuarto – Pcia. de Córdoba, ACARA, Didactech, Smart Technologies, OFIR. Toda la transmisión fue realizada a través de Adobe Connect Pro 7. La cobertura completa (fotoga-

Aquí los números Casos: 4 EvaluaTechs: 3 Total de Actividades: 7

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INFORME TÉCNICO

Análisis del curso “Principales Materiales y Sistemas de Envasado en la Industria Alimentaria” El Lab de LEARNING REVIEW presenta el informe del trayecto formativo analizado.

Ficha Técnica: • Nombre del curso: Principales Materiales y Sistemas de Envasado en la Industria Alimentaria • Desarrollador: ainia • Modalidad: mixta- online, puede realizarse totalmente online aunque como valor añadido se ofrece una clase presencial voluntaria • Profesorado: Esther García García, Ana María Martínez Argente, Almudena Imbernón Mora, Leonor Pascual Rodríguez, Luis Gil Vicente, José Ángel Garde Belza, Raquel Laguna Cuenca. • Plataforma: Moodle. • Duración: 80 horas. • Fechas y horarios: Del 3 de noviembre al 16 de diciembre de 2010.

Objetivos: les y tipologías de envase utilizados en la elaboración de contenedores para alimentos y sus particularidades (características, clasificación procesos de fabricación asociados

etc.), y sistemas de envasado más representativos. De la misma manera se revisarán las nuevas tecnologías y tendencias en cuanto a envasado se refiere.

1. Introducción y aspectos generales. 1.1. Introducción. Definiciones 1.2. Causas de deterioro de los alimentos 1.3. Requerimientos exigibles a los envases 1.4. Tipos de envase

3.1.4. Tendencias e innovación

6.1.2. Recubrimientos comestibles 6.1.3. Composites

2. Envase metálico. 2.1.1. Propiedades del material 2.1.2. Proceso de fabricación 2.1.3. Características y ensayos 2.1.4. Tendencias e innovación

5. Envases de materiales plásticos. Complejos de cartón y plástico. 5.1.1. Propiedades del material 5.1.2. Proceso de fabricación 5.1.3. Características y ensayos 5.1.4. Tendencias e innovación

Ofrecer una formación general sobre los principales requerimientos de los alimentos con respecto del envasado a través de un estudio en detalle sobre los principales materia-

Contenido:

3. Envase de vidrio. 3.1.1. Propiedades del material 3.1.2. Proceso de fabricación 3.1.3. Características y ensayos

4. Envases de papel y cartón. 4.1.1. Propiedades del material 4.1.2. Proceso de fabricación 4.1.3. Características y ensayos 4.1.4. Tendencias e innovación

6. Otros materiales. 6.1.1. Biopolímeros y materiales degradables

7. Interacción envase producto. 7.1. Corrosión 7.2. Permeabilidad 7.3. Migración 7.4. Envasado activo 8. Sistemas de envasado. 8.1. Envasado a vacío. Sistema skinpack 8.2. Envasado en atmósfera modificada. Sistema BDF 8.3. Envasado aséptico 8.4. Tratamientos térmicos (pasteurización, esterilización, etc.)

Metodología: Todos los cursos brindados por esta iLa metodología de trabajo se basa en la participación, la cooperación y el aprendizaje guiado, a través de una plataforma de teleformación. A lo largo del curso se alcanzarán los conocimientos, los objetivos propuestos mediante la participación activa en el curso con la ayuda del tutor que le acompañará en todo su proceso.

Al finalizar cada curso, se realizará una clase presencial con carácter optativo. En ella se analizarán los aspectos más relevantes del mismo y se pondrán en común las conclusiones más importantes y de mayor trascendencia obtenidas en su transcurso.

sus actividades y experiencias.

Esta sesión, de manera también complementaria, permitirá el conocimiento personal entre los alumnos del curso que han compartido virtualmente

Al finalizar este curso, el alumno obtendrá un certificado de aprovechamiento, gracias a la evaluación continua a través de cuestionarios y autoevaluaciones desarrolladas a lo largo del curso, siempre que haya alcanzado los objetivos mínimos en cuanto a trabajo, esfuerzo y conocimientos; si no fuese así, se le expedirá un certificado de asistencia.

• Los expertos que trabajan del lado de las empresas mostrarán tendencias

futuras y nuevas aplicaciones en temas de envases.

Learning Review agradece a esta institución por permitirnos evaluar este trayecto formativo.

Laguna, responsable del Centro de Formación Virtual de ainia: rlaguna@ainia.es, teléfono +34 963052510, sitio web: http://formacion.ainia. es/

Cabe destacar: • Nueva temática en formación online en ainia.

Conclusión: El aporte de los expertos y docentes en cuanto a tendencias futuras en el sector, hace de este curso una formación de especial valor para los profesionales implicados en el envasado de productos alimenticios.

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Si desea contactarse Raquel




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