Learning Review N32

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Año VI, Nº 32, Jul-Ago-Set 2010

REPORTAJE ESPECIAL: MARC PRENSKY El reconocido experto internacional declara abiertamente sus opiniones frente al uso (y no uso) que se está haciendo en las empresas de las nuevas herramientas y recursos para el aprendizaje.

ENTREVISTA EXCLUSIVA A CLARK ALDRICH Análisis de los nuevos medios y te ecnologías en la formación.

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LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT Su artículo – Anticipo LR Administra aciones Públicas.

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CASO DE ESTUDIO e-Learning en Formación Superior y Continua. Pág. 44

Modalidades Alternativas de Formación Online

Año VI, Nº 32, Jul-Ago-Set 2010

EL E-LEARNING HA MUERTO, LARGA VIDA AL APRENDIZAJE EMERGENTE APRENDIZAJE EXPERIENCIAL SEGURO EN MUNDOS VIRTUALES JUEGOS, Y UNA PLATAFORMA DE APRENDIZAJE MÓVIL- PICAA PANEL DE EXPERTOS: LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA



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índice

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Learning Review

08 REPORTAJE ESPECIAL A MARC PRENSKY Las opiniones crudas y directas sobre nuevas herramientas, formas de aprendizaje e incluso tendencias en las empresas, que brinda este experto internacional en educación y aprendizaje, hacen que éstas páginas sean imperdibles.

12 LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT Y ANTICIPO DE LR ADMINISTRACIONES PÚBLICAS El Dr. Íñigo Babot nos deleita con su artículo titulado “Crecimiento del eLearning Corporativo: ¿nos lo creemos?” donde analiza y compara datos de mercado de este sector. Por otro lado, en esta sección se realiza el anticipo de lo que será en el próximo otoño 2010, la división de LR España Administraciones Públicas. Se presentan también los integrantes de su Comité Editorial.

50 ENTREVISTA A CLARK ALDRICH El gurú de la educación y nuevos medios como lo son los juegos, simulaciones y mundos virtuales, dialogó con LEARNING REVIEW sobre lo determinante que será para las instituciones optar por incorporar estas tecnologías para la formación. Aquí les acercamos la entrevista publicada como Reportaje Especial en la edición de LR España.

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MODALIDADES ALTERNATIVAS DE FORMACIÓN ONLINE

MODALIDADES ALTERNATIVAS DE FORMACIÓN ONLINE El Informe Especial de esta edición, el número 9, se enfoca en todas las modalidades no convencionales de formación e-Learning: desde los juegos serios, la educación a través de mundos virtuales, el aprendizaje por dispositivos móviles, las simulaciones, herramientas de aprendizaje emergente, la realidad aumentada, entre otros que podrá descubrir leyendo este compendio. Lea la versión online y descargue el PDF ingresando en: www.learningreview.com Páginas 17 a 42

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HEADLINES Las noticias destacadas del sector.

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COLUMNA Un crecimiento imparable para la formación on-line. Por José Ignacio Ustarán Muela.

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EDUCACIÓN Y MUNDOS VIRTUALES 3D En esta edición: Proyectos Formativos Second Life: Igualdad de género e Innovación Personal; eventos del trimestre. Coordina: Ruth Martínez.

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CASO DE ESTUDIO e-Learning en Formación Superior y Continua. Experiencia de FEDEV, Universidad de Belgrano.

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LR RECOMIENDA Un sitio web, un white paper y un blog.

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EXPERIENCIA Relaciones públicas 2.0 e identidad digital. El paso de los grupos de usuarios, a comunidades virtuales. Caso ACARA.

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LIBROS ¿Por qué va ganando la educación a distancia? De Lorenzo García Aretio.

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ENTREVISTA “El rol del proveedor en el asesoramiento fue muy importante”. Reportaje a Alfredo Daniel Cherara.

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FORMACIÓN PARA DISCAPACITADOS Entrenamiento para la inclusión laboral. Entrevista a Carlos María Jordán.

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IMPRESCINDIBLES 5 FAQ sobre e-Learning.

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COBERTURA DE EVENTOS Blended Conference: 6° e-Learning en ACCIÓN 2010 – República Dominicana

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COBERTURA DE EVENTOS Todo el XI Encuentro Internacional Virtual Educa Santo Domingo 2010.

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AGENDA Los próximos eventos del sector.

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INFORME TÉCNICO Análisis del Posgrado en Planificación, Administración y Evaluación de Educación a Distancia. AGENDA Los próximos eventos del sector.

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Julio-Agosto-Septiembre 2010, año VI, número 32

¿Entrenar y/o innovar? Tal como habrán leído en la tapa, Marc Prensky tuvo la deferencia de brindarnos una entrevista exclusiva. Me sorprendió gratamente la claridad con que expone en panorama actual del uso (y no uso) que se está dando de las simulaciones, videojuegos, y otras herramientas en la capacitación corporativa, y sobre todo las tendencias que manifiesta. Un punto que considero hay que destacar es la sugerencia que realiza a las empresas respecto a reemplazar todo su “entrenamiento” por “innovación”. Obviamente, luego expone las razones de esta frase que nos suena tan revolucionaria. Justamente, el implementar o intentar concretar esta sugerencia, ya sería una innovación en sí, ¿verdad? Quizá sería bastante drástico reemplazar “todas” las capacitaciones por innovación, pero bien podemos tomar este consejo como un punto de partida y para incorporar el factor “innovación” en las prácticas habituales de trabajo. Al menos abrir la posibilidad de opinión, sugerencias, por parte de nuestro equipo de colaboradores respecto a la forma de trabajo. Seguramente, luego de leer la entrevista completa a Marc Prensky tendrán más ideas al respecto.

Editorial

Modalidades alternativas de formación online es el nuevo informe especial que hemos producido con el fin de mostrar algunas formas de capacitación no tradicionales en el mundo del e-Learning y que pueden brindarnos la solución a la necesidad que tengamos. Creo que en cada uno de nosotros está cómo utilizar estas nuevas tecnologías de la información y la comunicación para potenciar sus beneficios y poder lograr los objetivos de aprendizaje que tenga nuestra gente. Encontrarán en este informe algunas nuevas herramientas, pero también “viejas” tecnologías con “nuevos” usos. Espero que la disfruten y aprovechen la edición. Un abrazo, Verónica Inoue veronica.inoue@learningreview.com

ASESORES EDITORIALES Nick van Dam, PhD., Holanda Mariano Bernardez, PhD, CPT, Estados Unidos Gabriel Spitz, PhD., Argentina José Lozano Galera, España Jorge Rey Valzacchi, Argentina DIRECTORA EDITORIAL Verónica Inoue DIRECTOR GENERAL Y PROPIETARIO Juan Acevedo Miño DIRECTOR DE NEGOCIOS ESPAÑA Manuel Cobos Gallardo SECRETARIA DE REDACCIÓN María Luján Morfi

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PRODUCCIÓN EDITORIAL María Victoria Minetti

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LEARNING REVIEW es una publicación disponible por suscripción, especializada en la convergencia de la Gestión del Conocimiento, el Capital Intelectual y la Tecnología.

DIAGRAMACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO Georgina Martinchuk

Las colaboraciones firmadas son de exclusiva responsabilidad de sus autores. Prohibida la reproducción total o parcial sin previa autorización por escrito. Agradecemos los comentarios y sugerencias que nos envían para mejorar esta publicación.

COLABORARON EN ESTE NÚMERO Íñigo Babot Ruth Martínez IMPRESION Galt Printing

Registro de Propiedad Intelectual n° 525249. Marca Registrada n° 2071050. ISSN 1669-919X



HEADLINE S LINES

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HEADLINES

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Una pizarra triple: tiza, proyector y PDi

Un juego serio para construir ciudades inteligentes

Presentada por las empresas Studyplan y FAIBO, la pizarra triple uso consiste en una superficie blanca que permite escribir con tiza y borrar fácilmente, utilizarse como área de proyección, y además es una pantalla digital interactiva. Debido a su superficie mate, la pizarra reemplaza la clásica pantalla enrollable utilizada para proyecciones, y gracias a la integración con el sistema eBeam se puede convertir en una pantalla interactiva que proyecte en formato panorámico.

IBM presentó CityOne, un juego de simulación gratuito destinado a clientes, socios comerciales y estudiantes que tiene como objetivo crear ciudades e industrias inteligentes. Cada jugador tiene la responsabilidad de dirigir una ciudad, abordando una serie de retos en el ámbito de la industria energética, el agua, la banca y el sector minorista. Teniendo en cuenta el crecimiento de la población urbana y los índices de consumo eléctrico que esto conlleva, los dirigentes de las ciudades del

El equipo se completa con un lápiz electrónico que emite las señales de posicionamiento que el receptor recoge y procesa, para luego transmitir la información al ordenador de forma instantánea a través de un cable USB. Además, la empresa ha creado una comunidad online desde la que cualquier profesor puede descargar, de forma gratuita y sencilla, unidades didácticas creadas por otros docentes. Fuente: www.portaltic.es

TENDENCIAS

Tratando las fobias con Realidad Aumentada Además de los múltiples usos que ya se han atribuido a la Realidad Aumentada, actualmente se está probando su utilidad también en el tratamiento de fobias. De acuerdo al principio de la psicología que establece que para superar un miedo hay que enfrentarlo, se está utilizando esta tecnología para yuxtaponer dichos miedos sobre un escenario real. Frente a una computadora y con un dispositivo de realidad virtual en la cabeza, el paciente

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puede “ver” objetos agregados digitalmente que representen su miedo, por ejemplo insectos. Al elevarse los niveles de ansiedad, se demuestra que los insectos virtuales ocasionan los mismos síntomas que los reales, de modo que se puede trabajar gradualmente en el tratamiento de la fobia. En todo momento el doctor tiene el control sobre la situación, haciendo de la experiencia algo seguro para los pacientes. Fuente: www.popsci.com

futuro tendrán muchos retos por enfrentar. A través de este juego educativo, personas de todo el mundo pueden sumergirse en mundos virtuales dotados de gran realismo en tiempo real y, a través de Internet, aprender diferentes roles y habilidades, uniéndose en equipos para colaborar y llevar a cabo misiones en pos de objetivos comunes. Fuente: com

www.hoytecnologia.


SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Google TV: el encuentro entre Internet y la televisión

Novedades del iPhone 4 La cuarta generación del teléfono estrella de Apple, lanzada en junio, se actualiza en cuanto a las funcionalidades esperadas por los usuarios. El primer avance viene de la mano de la multitarea, o multitasking, es decir la capacidad de ejecutar dife-rentes aplicaciones al mismo tiempo. Otra novedad es la inclusión de una cámara de 5 mega píxeles con autofoco, flash LED, zoom digital de 5x y filmación HD de 720p a 30fps (alta resolución). Como complemento, el dispositivo incluye además una cámara frontal para videoconferencia, dos micrófonos, giroscopio de 6 ejes (que permite a la aplicación detectar el movimiento del usuario

y no sólo del aparato) y iMovie, una aplicación que permite editar videos filmados con el teléfono, pudiendo agregar transiciones, efectos, fotos o música. Por último, dos aplicaciones que agregan aún más valor son el Guitar Hero y FarmVille, el popular juego de Facebook. Fuente: : www.dotpod.com. ar

El buscador más popular está trabajando en un dispositivo que permita obtener lo mejor de dos mundos, la televisión y la Web, brindando una forma diferente de disfrutar de los contenidos. Los usuarios podrán navegar y buscar sus series, películas y programas favoritos desde su browser Chrome, incorporado en el mismo dispositivo. La idea es que el equipo no esté restringido a mostrar solamente video, sino que cuente con todas las opciones de Internet incorporadas. Al estar construido sobre plataformas abiertas como Android y Chrome, permite a los desarrolladores trabajar en la creación de nuevas aplicaciones diseñadas específicamente para la experiencia televisiva. Desde la empresa afirman que “la TV podrá ser lo que la gente quiera, tanto una proyección de fotos como una consola de juegos, un reproductor de música, y mucho más.”

Fuente: www.canal-ar.com.ar

Noticias destacadas

TENDENCIAS


REPORTAJE ESPECIAL Por María Luján Morfi

“Lo que se necesita es aprendizaje con participación” Una guía para conocer el universo de los videojuegos educativos de la mano del especialista: características de la implementación, los usos y resistencias, y las tendencias en educación corporativa para el futuro.

Entrevista a Marc Prensky CEO y fundador de Games2train

Learning Review: ¿Cómo caracterizaría el estado de implementación del aprendizaje basado en videojuegos en el sector corporativo en los Estados Unidos y a nivel mundial? Marc Prensky: Por los motivos que expondré a continuación, no estoy del todo informado sobre qué está sucediendo alrededor del mundo, pero mi creencia es que el aprendizaje basado en videojuegos en el área corporativa se está moviendo lentamente. Hay unos pocos proveedores que venden juegos a medida y están buscando clientes, pero no creo que el campo esté creciendo ampliamente. Lo mismo sucede con las simulaciones: ha habido algunos libros que han llevado a la realización de proyectos, pero en un número relativamente pequeño de empresas. Una razón por la cual es difícil saber qué está sucediendo es que usualmente las compañías que realizan proyectos de videojuegos o simulaciones no los quieren compartir con el mundo, pensando que

son “ventajas de propiedad” de la empresa con relación a sus competidores. Desafortunadamente, esta actitud, más típica de los departamentos de formación y entrenamiento que de las altas gerencias, detiene y retrasa el desarrollo, porque es muy difícil o imposible para las empresas y los desarrolladores conocer el estado del arte. Un segundo punto que detiene la propagación del aprendizaje basado en juegos es que muchas empresas no están dispuestas a utilizar algo “off the shelf” o desarrollado por alguien más, porque necesitan introducir sus propios términos culturales (por ejemplo las variantes “miembro del equipo”, “miembro del staff” o “asociado” para el término “empleado”), de modo que los juegos deben estar realizados a medida o desarrollados desde cero sobre un mismo tema para cada compañía diferente. Desde mi punto de vista, los departamentos de Recursos Humanos de las empresas podrían aprovechar mucho más (y ahorrar bastante dinero), si se preocuparan menos de estos temas.

“Que las empresas reemplacen todo su “entrenamiento” por algo llamado “innovación”. En las sesiones de “innovación”, en vez de recibir instrucciones, los empleados tendrían una voz para opinar sobre cómo podrían hacer las cosas mejor.”

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LR: En su libro afirma que los juegos pueden ser usados para enseñar “cualquier cosa a cualquier persona en cualquier momento”. Más allá de eso, ¿cree que hay ciertos temas o habilidades para los que los juegos serían especialmente útiles? ¿Cuáles? MP: Mantengo mi posición original. Quizás algunos temas son candidatos más “obvios”, como una simulación o juego sobre servicio al cliente, pero no puedo pensar en ningún tema que, con algo de imaginación, no pueda ser presentado como un juego educativo. De hecho, podría decirse que cuánto más difícil parece (al principio) hacer un juego sobre él, el producto final será tanto más efectivo. Un buen ejemplo son los juegos que fueron realizados para enseñar derivados financieros. Quizás si hubiéramos tenido más de ellos, habría habido un conocimiento mayor de los riesgos inherentes a estos

“No puedo pensar en ningún tema que, con algo de imaginación, no pueda ser presentado como un juego educativo.” productos, y los compradores habrían tenido menos problemas con esos temas que generaron conflictos más tarde. LR: ¿Cuál es la diferencia entre el aprendizaje a través de videojuegos y otras metodologías de aprendizaje mediado por tecnología como los LMS, mundos virtuales o simulaciones? ¿Cree que pueden integrarse? MP: Lo que se necesita es aprendizaje con participación. Esto es especialmente cierto para aquellos empleados que no están intrínsecamente

motivados por el tema. Los LMS, mundos virtuales y simulaciones no contienen, en su estado puro, ningún elemento motivacional. Funcionan bien para personas que están motivadas a aprender (aunque para ellos, los mundos virtuales, que en general contienen muchos elementos externos, podrían hasta reducir el ritmo del aprendizaje). Para individuos menos motivados (como suelen ser la mayor parte de los trabajadores), agregar elementos provenientes de los videojuegos como metas, necesidad de tomar decisiones frecuentes y obte-


REPORTAJE ESPECIAL ner feedback, cooperación y competición, puntajes y rankings, pasajes de nivel y adaptabilidad al entrenamiento, puede hacer la experiencia mucho más exitosa tanto para los jugadores como para la empresa. Incorporando videojuegos educativos en la empresa LR: A pesar de que existen numerosos ejemplos de implementaciones exitosas, muchos gerentes corporativos se mantienen escépticos. ¿Cómo sugiere manejar este tema? MP: Yo me pondría a revisar junto con esos gerentes en dónde están teniendo problemas, y averiguaría en qué áreas no están teniendo éxito en lograr que sus empleados aprendan lo que necesitan saber. Si los trabajadores que no aprenden están motivados, su problema es un defecto en el diseño instruccional. Pero si los empleados no están muy motivados (por ejemplo comerciantes bien pagos que no tienen interés en aprender reglas complejas), entonces un juego bien diseñado podría aumentar su motivación para completar la tarea de aprendizaje.

LR: ¿Qué consejo, en relación con la forma de abordar la implementación, le daría a las organizaciones que nunca lo han probado y están dispuestas a hacerlo? ¿Existe un modelo paso a paso que deberían seguir? MP: Primero, los gerentes deben evaluar la dimensión de su problema de entrenamiento. ¿Cuánto vale la pena invertir para arreglarlo? ¿Se trata de un problema de diez mil dólares, o de cien mil? O, como ocasionalmente puede suceder, ¿de un millón? (los últimos en general están relacionados con ventas, o cambios en regulaciones). Luego, es importante que los gerentes lean sobre lo que otros han hecho. Existen muchos libros sobre este tema (comenzando con el mío propio “Digital Game-Based Learning”), así como información en Internet. Deberían tratar de encontrar un ejemplo que les parezca relacionado con lo que ellos están haciendo. Después, deberían contactarse con los gerentes de la empresa responsable de ese entrenamiento ba-

“Enseñando a nativos digitales” Así se titula el último trabajo de Marc Prensky, publicado a principios de 2010, que presenta un nuevo paradigma para la enseñanza y el aprendizaje en el siglo XXI. La premisa es que los jóvenes de hoy nacen en un mundo digital, por lo tanto tienen una manera distinta de aprender que requiere de los docentes un enfoque acorde. Con la intermediación de la tecnología, se construye un marco de trabajo donde: • Los estudiantes alfabetizados digitalmente se especializan en encontrar, analizar y presentar contenido a través de múltiples medios. • Los docentes se especializan en guiar el aprendizaje, proveer preguntas y contextualizar, realizar el diseño instruccional y evaluar la calidad. • Los administradores dan soporte, organizan y facilitan el proceso. • La tecnología se convierte en una herramienta que los estudiantes utilizan para aprender habilidades esenciales. El libro presenta un modelo de

sado en videojuegos y averiguar si están dispuestos a compartir su experiencia: qué salió bien y qué no tan bien, qué les recomendarían. Finalmente, el gerente debería contactar algunos proveedores para ver si le pueden ofrecer algo similar a lo que cree necesitar (o mejor aún, ofrecer algo nuevo e innovador) para resolver su problema a un costo que pueda afrontar. LR: ¿Qué tendencias vislumbra para 2011 con relación a la formación corporativa (basada en videojuegos o no)? MP: A mi entender, más allá de algunos juegos, simulaciones y otras novedades aquí y allá, la formación en la mayoría de las empresas todavía es un ejercicio aburrido que los empleados realizan sólo bajo coacción. Con respecto a lo anterior, mi sugerencia sería que las empresas reemplacen todo su “entrenamiento” por algo llamado “innovación”. En las sesiones de “innovación”, en vez de recibir instrucciones, los empleados tendrían una voz para opinar sobre cómo podrían hacer las cosas mejor. Creo que los empleados responderían mucho más favorablemente al ser enviados a realizar “innovación” que al “entrenamiento”, y si eso es suficiente motivación, los gerentes podrían evitar los gastos de construir o comprar un juego educativo. Referencia: Marc Prensky es un consultor y reconocido especialista en educación a través de videojuegos. Su combinación innovadora de herramientas educacionales y tecnología de juegos, incluyendo la primera herramienta de formación corpo-

asociación (partnership) entre docentes y alumnos, brindando información, ejemplos y recomendaciones sobre cómo seleccionar el tipo de asociación más adecuado, motivar a los estudiantes a través de lecciones basadas en preguntas, adaptar los contenidos académicos a preguntas guía que aborden las habilidades necesarias del presente, introducir herramientas tecnológicas y trabajar con distintos niveles de manejo de tecnología, y evaluar todo el proceso desde distintos ángulos.

rativa basada en un videojuego, es aceptada en los ámbitos escolares, gubernamentales y corporativos de Norteamérica. Ha diseñado y construido más de cien softwares para juegos en su carrera, incluyendo juegos multiusuarios y simulaciones que corren en plataformas que van desde Internet hasta celulares. Es además el fundador de Games2train, una compañía de e-Learning que tiene clientes como IBM, Bank of America, Nokia, etc. Es autor de tres libros: “Digital Game-Based Learning” (2001), “Don’t Bother Me Mom, I’m Learning” (2005) y “Teaching Digital Natives” (2010).

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COLUMNA

Un crecimiento imparable para la formación on-line La web 2.0 ha propulsado una nueva forma de adquirir conocimiento, haciendo del e-learning un recurso formativo cada vez más utilizado en universidades, empresas y la administración pública.

Director General de Formación Digital

La evolución de los procesos sociales en la web ha provocado sin duda un cambio de paradigma que afecta a los procesos formativos on line y que nos obliga, cuanto menos, a repensar su desarrollo a partir de ahora. Nuevas comunidades virtuales que han desarrollado una serie de comportamientos, claves y valores de la llamada “cultura 2.0” han desterrado el mito del proceso formativo con roles tradicionales de “profesor y alumno”. Atrás ha quedado el proceso de aprendizaje tradicional como una “transmisión de conocimientos” del profesor al alumno. Asistimos ahora a un cambio de papeles donde el alumno es el que dirige, elige y sobre todo contribuye al diseño de la formación como un proceso participativo que se sostiene desde la colaboración y el esfuerzo compartido. Y todo ello, en base a la capacidad conectiva de la red. Aprender es más que nunca una labor de equipo en un entorno, el de la “web 2.0”, donde los contenidos ya no son producidos por unos pocos, porque el conocimiento se revela como fruto de la colaboración. El alumno es el protagonista principal como parte de una comunidad donde se valora su participación y donde cuenta con multitud de herramientas para sincronizar en tiempo real el ritmo de aprendizaje con el resto de sus compañeros dispersos por el globo terráqueo. La rigidez desaparece tal y como afirma Tim O’Really en su artículo “What is Web 2.0?...”. El e-learning se enfrenta así a un enorme abanico de posibilida-

Según datos recogidos a lo largo de estos últimos años por Eurostat, la formación e-learning está experimentando un crecimiento significativo en las empresas de todo el mundo y aunque es variable según los países, este crecimiento es constante. Los últimos datos recogidos por la Fundación Tripartita señalan un incremento de la formación online en las grandes empresas españolas que alcanza el 27%. Nuestro país, además, utiliza soluciones e-learning sobre todo en las grandes empresas, la administración pública y los agentes sociales y el área de formación principal es de las TICs seguida por la Prevención de Riesgos Laborales, Productos, Servicios y Procesos, Liderazgo y Habilidades Directivas, Idiomas, Calidad y Me-dio Ambiente. El e-learning está viviendo un periodo de expansión, y los estudios demuestran que su futuro pasa por seguir creciendo como una herramienta clave en el

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cambio de rol asignado a los departamentos de Recursos Humanos de las empresas. Desde el momento en que se valora la importancia de la gestión y retención del talento, así como la integración de la tecnología como herramienta clave para la formación en los entornos profesionales. Asistimos a una e-volución de los entornos formativos marcados por un nuevo espacio de interacción social donde ya aprendemos interconectados. Esta nueva sociedad, la del conocimiento, ha cambiado la manera de concebir la formación ahora desde la colaboración y la integración de experiencias de muchos, frente al tradicional valor experto de uno sólo. Este cambio supone abrir la puerta a una nueva forma de vida que tiene que ver con un nuevo estado de la mente y que sienta las bases para seguir creando nuevas fórmulas para el aprendizaje. Es en este contexto donde el e-learning poco a poco empieza a abandonar su consideración de “solución estratégica” para pasar a ser una herramienta habitual.

COLUMNA

Por José Ignacio Ustarán Muela

des, a un crecimiento imparable que resulta de incorporar las herramientas de la web 2.0 a los procesos formativos: blogs y wikis que permiten incorporar en tiempo real comentarios e información crítica generando debates e incluso incorporando a otros participantes casi “sobre la marcha”; plataformas especializadas que permiten compartir almacenar y compartir recursos como archivos de audio, vídeos, fotografías etc. Es decir, nuevos espacios de expresión a los que se puede acceder sin límite de barreras espacio temporales y que además de la red también se extienden otros soportes como la telefonía móvil.

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Íñigo Babot Profesor, investigador y consultor español http://babot.info/

Artículo: Crecimiento del e-Learning Corporativo: ¿nos lo creemos? Cuando empecé a escribir en mi blog http://babot.info/, lo hice más por un deseo de investigar y conocer la herramienta (una parte de mi trabajo se desarrolla con instrumentos web 2.0), que con una intención real de captar lectores. Por tanto, fue una sorpresa inesperada, aunque muy agradable, comprobar que alguien se interesaba por lo que yo decía, máxime cuando el tráfico fue creciendo notablemente y el blog empezó a recibir visitas muy numerosas.

Los pronósticos que más varían son los de las cifras absolutas, donde no hay acuerdo. Tras comparar cinco estudios diferentes, los que me merecen más confianza son los de la consultora IDC, que cifran el mercado global de eLearning corporativo en 17,2 bUSD (2008), con 11,7 bUSD en USA, lo que significa un 68% de market share. IDC también cree que la cifra global en 2012 se elevará hasta 24,8 bUSD, lo que significaría un crecimiento del 44% en apenas cuatro años.

Agradezco enormemente que este volumen de profesionales se interese por el sector y por mis artículos. Además, ahora el blog me sirve de canal de comunicación con muchos expertos en formación, de países muy diferentes, lo cual resulta de un valor inestimable para un consultor e investigador de este campo.

En lo que sí hay razonable consenso es en que los norteamericanos tienen de un 60 a un 70% del mercado mundial y en el crecimiento del eLearning corporativo en Europa, que se estima en torno a un +20% anual (¡nada menos!).

Una de las aportaciones más comentadas fue un post cortito, que acababa formulando una pregunta: Crecimiento del eLearning Corporativo ¿nos lo creemos? (ver http:// babot.info/index.php/2010/02/crecimiento-del-elearning-corporativo%c2%bfnos-lo-creemos/). Quisiera reproducirlo ahora para reflexionar sobre las muchas y ricas respuestas y comentarios que me llegaron (27), que pueden verse en el mismo link original. Aquí está el artículo: Crecimiento del eLearning Corporativo: ¿nos lo creemos? Desde verano de 2009 he pasado unos meses viajando mucho por trabajo. He asistido a varios congresos en el extranjero, he hablado con algunos clientes importantes y he ido apuntando cifras que se citan para estimar el mercado de eLearning Corporativo y su evolución.

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Los estudios de mercado y las empresas más entendidas, no dudan en defender un fuerte auge del llamado eLearning 2.0 (formación virtual con herramientas web 2.0). Varias compañías americanas a las que he podido preguntar, afirman que este sector es anti-cíclico. Como he dicho en otros artículos, yo también veo cierta alegría en el eLearning Corporativo, comparándolo con otras actividades mucho más castigadas por la crisis pero, francamente, no sé si creerme estos pronósticos de incremento del 20% anual, en Europa (esto sería disparar el consumo). ¿Vosotros qué opináis? ¿Qué percepción de mercado tenéis? Fin del post Muchos expertos en el tema leyeron el artículo y realizaron aportaciones muy meditadas sobre la pregunta. En su mayor parte, estas

opiniones coinciden con lo que oigo en otras partes del mundo. Añado aquí un resumen de las mismas, que podrían ser un pequeño apunte de las tendencias que se aprecian en el sector: 1- Sí, nos lo creemos ‘bastante’. El eLearning corporativo está creciendo, pese a todo (los porcentajes estimados varían) y precisamente la crisis puede ser un detonante de ello. Hay apuntes muy diferentes en torno a este incremento pero, en general, se está de acuerdo en que ‘hay mucho movimiento y habrá aun más’. 2- Small is beautiful. Quizá el mercado no crezca tanto para los grandes proveedores tradicionales de formación virtual (de hecho, varios de ellos están en cierta crisis o con reducción de ingresos y beneficios) porque los clientes buscan soluciones más creativas, a medida y baratas. La coyuntura económica agudiza el ingenio. Por ello, las empresas pequeñas y ágiles son las que capturan gran parte de este crecimiento. 3- Se premian contenidos internos. Los clientes quieren, cada vez más, desarrollar sus propios contenidos y potenciar formadores internos. Quieren que la capacitación ayude a la gestión de conocimiento y viceversa, que ambas vayan de la mano. Se promociona mucho la creación de materiales a partir de aportaciones de profesionales de la casa. En este entorno, el trabajo con proveedores que den servicio más que producto, y que se las ‘ingenien’ para provocar mucha participación interna, se ve sumamente beneficiado. Se buscan compañías que apoyen, que respalden a las corporaciones en sus planes de incentivar la participación, no que ‘desembarquen’ con grandes y com-


LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT plicadas propuestas. La demanda de cursos ‘enlatados’ se estabiliza, no así la de programas producidos ad hoc, que es la que aumenta. 4- Crece el uso de web 2.0. Es corolario de todo lo anterior. 5- Se imponen cada vez más la estrategia pedagógica, las buenas metodologías y menos la tecnología. Esto es también corolario de lo anterior. El mercado tiende a buscar planes de formación con altas dosis de creatividad y protagonismo de las personas, de ‘sus’ personas: el talento al poder. Por ello, la tecnología es cada vez más un commodity: se subcontrata, a veces incluso se

acude a fuentes gratuitas, y uno se olvida de ella. Ocurre como con los buenos coches: sólo te preocupan si se estropean. Lo que prima e interesa cada vez más son las tácticas de implementación, cómo construir una buena oferta para lograr que se implique gente muy ocupada. Decrece el tecnocentrismo y se intenta que crezca la calidad de la detección de necesidades, del plan director, de los itinerarios, de la creación y mantenimiento de equipos de formadores internos, de capacitación competencial, etc. Como consecuencia, se incrementa la demanda de ‘conocimiento de alto nivel’ (provenga de equipos internos o se subcontrate fuera) y se estabiliza la de ‘hardware

y software’. Como autor del artículo, estas son las tendencias que observo y comento con muchos expertos, de este y otros países: por ello las comparto. No obstante, si el lector discrepa o quiere matizar cualquier tema, por favor que lo haga libremente: será un honor seguir escuchando opiniones sobre este apasionante sector, que está en un momento muy importante. ¿QUIERES ¿QUIERES OPINAR OPINAR SOBRE SOBRE ESTE ESTE TEMA? TEMA? ¿CONOCES ¿CONOCES ALGÚN ALGÚN EJEMPLO EJEMPLO CONCRETO CONCRETO QUE QUIERAS EXPONER? ¿QUIERES QUE QUIERAS EXPONER? ¿QUIERES SUSUGERIR GERIR TEMAS TEMAS PARA PARA NUEVOS NUEVOS ARTÍCULOS? ARTÍCULOS? Hazlo a: ibabot@ibbmconsultores.com Hazlo a: ibabot@ibbmconsultores.com

ANTICIPO

Presentación de Learning Review Administraciones Públicas En esta ocasión, vamos a utilizar este espacio del Dr. Íñigo Babot para presentar un nuevo proyecto de nuestro grupo de comunicación, pues este consultor y profesor español está muy implicado en dicha iniciativa. Durante el próximo otoño de 2010, el Grupo Learning Review va a lanzar una nueva publicación, en la que hemos depositado muchas esperanzas: Learning Review Administraciones Públicas. La misión de esta nueva revista será acercarnos el sector de la formación corporativa destinada a administraciones públicas españolas, conocer sus programas y proyectos, sus buenas prácticas y sus características, de la mano de sus verdaderos protagonistas: los responsables de dicha capacitación o personas que trabajan en estrecha colaboración con ellos. Las administraciones públicas españolas, centrales, autonómicas y locales, han hecho un extraordinario esfuerzo por desarrollar sus sistemas de capacitación de empleados públicos. A menudo, estas implantaciones igualan o superan iniciativas de grandes corporaciones privadas, son muy innovadoras e incorporan elementos docentes de última generación. Este sector merece atención especial y, en muchas ocasiones, está introduciendo nuevas metodologías que no se habían aplicado antes en ningún otro

lugar. Por todo ello, Learning Review decidió crear una publicación monográfica sobre este campo. Formato Al principio, en sus primeras entregas, la revista aparecerá con periodicidad trimestral, de forma digital en un website específico y en papel por medio de un encarte, insertado en Learning Review España, que resumirá los contenidos más destacados de la versión virtual. El primer número está previsto para otoño de 2010. Comité Editorial Para ayudarnos en la redacción y edición de este ambicioso proyecto hemos creado un Comité Editorial, compuesto por expertos españoles muy reconocidos que trabajan en proyectos de formación pública o en ámbitos muy cercanos y son profundos conocedores de este sector. Agradecemos a estos reputados profesionales su participación desinteresada en el proyecto, asesorándonos y dándonos ideas. Dicho Comité Editorial está compuesto por los siguientes miembros (por orden alfabético de nombres): - Carmen Jiménez, Directora del Departamento de Diseño y desarrollo de proyectos de Foro de Formación y Ediciones. Ver www.forode-

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formacion.org - Íñigo Babot, Socio Director de IBBM Consultores, que actuará como Director Editorial. Ver www. ibbmconsultores.com y http://babot.info/ - Irene Zurborn, Directora de Programas de Formación en Fundación CEDDET. Ver www.ceddet.org - José Antonio Latorre, Director del Departamento de Formación y Calidad de la Diputación de Alicante. Ver http://formacion.ladipu.com/ - José Luis Garrote, Subdirector del Departamento de Formación de la Federación Española de Municipios y Provincias, y Secretario de la Comisión de Formación Continua en la Administración Local. Ver www. femp.es - Juan Carlos González, Director de la Escuela de Administración Pública de Castilla y León (ECLAP) y Responsable de las Jornadas Nacionales de eLearning en las Administraciones Públicas. Ver www.eclap. jcyl.es - Mª Encarnación Echazarra, Directora del Instituto Vasco de Administración Pública, IVAP – HAEE. Ver www.ivap.euskadi.net/r61-2362/es/ Como prólogo de este lanzamiento, hemos pedido a los componentes del Comité Editorial que nos permitan incluir una breve reseña biográfica en esta sección. De este modo, se podrá apreciar el alto valor de su contribución a nuestro Comité.

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Miembros del Comité Editorial (por orden alfabético) Carmen Jiménez Moreno, Diplomada en Profesorado de EGB por la UAM, Gemóloga por la misma Universidad y Licenciada en Ciencias de la Educación por la Universidad Complutense de Madrid, es también Magister Artis en Administraciones Públicas por el Instituto Universitario de Investigación Ortega y Gasset. Actualmente desempeña el cargo de Directora del Dpto. de Diseño y Desarrollo de Proyectos en Foro de Formación. Carmen Jiménez

Anteriormente y en el ámbito profesional, Carmen había sido Educadora Social para la Comunidad de Madrid y Técnico de Forma-

Íñigo Babot Gutiérrez, Socio Director de IBBM Consultores, es Ingeniero Industrial Superior (URL), Licenciado en Ciencias Químicas (URL), PDG por el IESE y Doctor en Dirección de Empresas por la URL (especialidad: Formación Corporativa y eLearning).

Íñigo Babot

En el mundo académico, es profesor en la Universidad Ramón Llull y la Universidad de Salamanca, articulista, autor de la revista y del libro eLearning, Corporate Learning, autor de otros 4 libros más sobre este tema y ponente habitual en numerosos congresos interna-

Irene Zurborn, Licenciada en Economía por la Universidad Católica Argentina (Buenos Aires) y MBA Internacional por la S.D.A. Bocconi (Milán), desempeña en la actualidad la labor de Directora de Programas de Formación de la Fundación CEDDET.

Irene Zurborn

Antes de unirse al equipo de CEDDET, trabajó más de diez años como consultora en empresas como Andersen Consulting (actual Accenture) o Roland Berger, y como directiva en el área de negocio internacional en ZARA (Grupo Inditex). Irene ha sido responsable de

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ción en la Federación de Servicios Públicos. En el ámbito académico, Carmen ha desarrollado una intensa actividad como investigadora y colaboradora en equipos de trabajo relacionados con formación e innovación pedagógica, publicando numerosos trabajos y estudios, participando en numerosos comités científicos así como siendo ponente en congresos y jornadas muy diversos. Posee el grado académico de Suficiencia Investigadora por la Universidad Complutense de Madrid.

cionales, conferencias y medios de comunicación. También es miembro del Advisory Board del congreso Online Educa Berlín (OEB) y de diferentes jurados internacionales sobre formación corporativa. Profesionalmente y tras 15 años como director general de distintas empresas, actualmente es consejero, consultor, asesor educativo y de organización para diversas administraciones públicas y corporaciones multinacionales, trabajando en países como España, Alemania, Gran Bretaña, Italia, Estados Unidos, Brasil o Argentina.

varios programas internacionales de formación profesional de la fundación alemana Carl Duisberg Gesellschaft (actual InWent) y de diferentes proyectos de la Fundación CEDDET: desde la implantación del programa de formación online para administraciones públicas latinoamericanas, la puesta en marcha de las primeras redes de expertos o el asesoramiento a otros centros de formación para funcionarios. Ha participado como conferenciante y moderadora en varios encuentros nacionales e internacionales de eLearning. Es miembro del Advisory Board del congreso Online Educa Berlín (OEB).


LA SECCIÓN DE ÍÑIGO BABOT José Antonio Latorre Galicia es Director del Departamento de Formación y Calidad de la Diputación Provincial de Alicante. Es Licenciado en Pedagogía (Universidad Complutense de Madrid), Máster en Dirección y Gestión de la Administración Local (Universidad de Barcelona) y Máster en Gestión de la Calidad de la Formación (UNED). José Antonio Latorre

José Luis Garrote

Juan Carlos González

Mª Encarnación Echazarra

mité de Administraciones Públicas de la Asociación Española de la Calidad (AEC), pertenece igualmente al Grupo de Trabajo de Evaluación de Políticas Públicas de la Red Interadministrativa de Calidad de la AEVAL, en representación de la administración local.

Miembro del Grupo Técnico de Modernización y Calidad de la Federación Española de Municipios y Provincias (FEMP), Vocal del Co-

Autor de diversos artículos sobre Gestión de la Formación y ponente habitual en congresos y seminarios sobre Formación y Calidad en la Administración Local española, ha coliderado también el proyecto europeo Holon (programa Leonardo da Vinci 2007-2009).

José Luis Garrote González es licenciado en Psicología del Trabajo y las Organizaciones por la Universidad Complutense de Madrid, así como Máster en Gestión de la Calidad de la formación en las Administraciones Públicas (UNED-INAP).

actualidad, y desde 2006, es Subdirector del Departamento de Formación de la Federación Española de Municipios y Provincias (FEMP) y Secretario de la Comisión de Formación Continua en la Administración Local.

Ha trabajado como investigador y consultor de Recursos Humanos en la Escuela de Relaciones Laborales de la Universidad Complutense de Madrid, colaborando con distintas Administraciones Públicas. En la

José Luis es también un conferenciante muy habitual en todo tipo de foros del sector, habiendo publicado numerosos artículos y trabajos de investigación científica sobre formación y pedagogía.

Juan Carlos González González, Licenciado en Derecho por la Universidad de Valladolid y funcionario de carrera, es en la actualidad Director de la Escuela de Administración Pública de Castilla y León (ECLAP) y Responsable de las Jornadas Nacionales de eLearning en las Administraciones Públicas. También es Vocal de la Comisión Permanente de Formación Continua del Ministerio para la Presidencia.

Social del Ayuntamiento de Logroño e Inspector General de Servicios de la Junta de Castilla y León.

Anteriormente, Juan Carlos había sido Jefe del Gabinete del Ilmo. Sr. Alcalde de Logroño, Coordinador General del Área de Bienestar

Juan Carlos es ponente muy habitual en numerosas conferencias y seminarios internacionales, como los Congresos Latinoamericanos de Administración para el Desarrollo, celebrados entre los años 2005 a 2010, en Guatemala, Santo Domingo, Buenos Aires, Salvador de Bahía y Santo Domingo, así como keynote speaker en el Congreso Online Educa Berlin 2008, entre muchos otros.

Mª Encarnación Echazarra Huguet es Licenciada en Historia de España y del País Vasco en la Universidad de Deusto, es también Magíster en Alta Dirección Pública por el Instituto Universitario de Investigación Ortega y Gasset, y tiene el diploma de Especialidad en Evaluación de Políticas Públicas y Programas (Universidad de Deusto). Es funcionaria de carrera del Gobierno Vasco.

del Gobierno Vasco, en el que anteriormente ocupaba la Jefatura del Servicio de Formación. Desde ese puesto y desde el que ocupa en la actualidad, tuvo y sigue teniendo la oportunidad de impulsar y poner en marcha las diversas modalidades formativas asociadas al eLearning en los planes de formación anuales que se ofertan a las diversas administraciones públicas vascas.

Actualmente dirige el Instituto Vasco de Administración Pública (IVAP – HAEE), organismo autónomo de carácter administrativo

Mª Encarnación ha presentado numerosas ponencias y comunicaciones en diversos foros, tanto en el País Vasco como fuera de él.

w w w. l e a r n i n g r e v i e w. c o m

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Educación y Mundos Virtuales 3D Coordinada por: Ruth Martínez Consultora Estratégica en Innovación Educativa (http://www.elearning3d.es)

ARTÍCULO de Ruth Martínez Proyectos Formativos Second Life: Igualdad de género e Innovación Personal Entrevista a Virginia Torrecilla Responsable de proyectos Unidad HCM-Innovación en personas de Ibermática Durante el mes de marzo Ibermática llevó a cabo dos experiencias formativas piloto, financiadas por la Fundación Tripartita y el Fondo Social Europeo, sobre igualdad de género y sobre innovación personal, con actividades desarrolladas en el Mundo Virtual de Second Life. El curso combinó la formación en un aula virtual de aprendizaje “tradicional” con las actividades desarrolladas en el mundo virtual de Second Life mediante la realización de prácticas, simulaciones, dinámicas y role playing realizadas de forma síncrona. Todas estas actividades desarrolladas a través de Second Life se grabaron en vídeo, generando películas denominadas machimina, que posteriormente se incluyeron como recursos formativos en la plataforma virtual de aprendizaje. RM: ¿Cuáles eran los objetivos perseguidos con estas acciones formativas que justificaran la utilización del mundo virtual de Second Life? VT: Desde nuestro punto de vista los procesos formativos deben integrar acción, experimentación y aprendizaje, y los mundos virtuales son un marco excepcional para desarrollar habilidades sociales y afectivas que provocan la interacción y permiten una adquisición del conocimiento con un componente emocional. RM: ¿Cuáles fueron los espacios de interacción y cómo se diseñaron estos y por qué? VT: La Sede en Second Life estaba formada por el auditorio, espacio común donde se desarrollaron las conferencias, y de dos zonas de salas con acceso restringido para cada unos los cursos. El auditorio contenía todos los elementos necesarios para llevar a cabo una conferencia: butacas, proyector, tarima, pizarra interactiva, etc., y adicionalmente un espacio abierto para

realizar prácticas de role play. Cada zona de salas estaba compuesta por 3 salas cerradas donde los participantes realizaban las actividades en grupo. El diseño de la navegación estaba orientado a la búsqueda de la simplicidad en el acceso y en el uso de las funcionalidades. De tal manera que se crearon teleportes directos tanto al auditorio como a las salas, se crearon avatares para todos los alumnos y se limitaron aquellas funcionalidades como (volar o teleportar a otros espacios), que se consideraba que no aportaban valor a la formación y que podían dificultar el normal transcurso de las sesiones. RM: ¿Qué tipo de actividades se llevaron a cabo inworld, esto es, dentro de Second Life? ¿Y qué se perseguía con éstas? VT: Las sesiones programadas inworld fueron las siguientes: - Una sesión inicial de familiarización con el uso de Second Life. Durante esta sesión el usuario aprendió a desenvolverse con soltura en el entorno virtual. Para ello, el tutor propuso diversas actividades que permitieron a los alumnos hacer prácticas sobre cómo moverse, cómo comunicarse y cómo cambiar algunas configuraciones del entorno. - Dos sesiones específicas sobre las temáticas de cada unos de los cursos. Estas sesiones comenzaban con una conferencia del experto en la materia que daba paso a actividades de interacción donde se animaba al grupo a compartir sus experiencias y a participar en actividades de reflexión RM: ¿Qué ventajas proporciona la realización de estas actividades en Second Life? VT: Da la sensación a los alumnos y al profesor de estar realmente en un espacio físico real de tal manera que se propicia de manera natural la interacción. Además, cuenta con elementos gráficos y visuales muy atractivos que mantienen el interés y fomentan la participación. RM: ¿Cuáles son las principales conclusiones de estos proyectos piloto? ¿Puede aportar datos? VT: Las principales conclusiones que se han obtenido son:

Second Life Community Convention 13 al 15 de agosto de 2010 Boston, Masachussets, USA www.slconvention.org IEEE Conference on Computational Intelligence and Games 18 al 21 de agosto de 2010 Copenhague, Dinamarca http://game.itu.dk/cig2010/ Edinburgh Interactive Festival 2010 25 y 26 de agosto de 2010 Edimburgo, Escocia www.edinburghinteractivefestival.co.uk MMIF MaMachinima International Festival 19 de febrero de 2011 www.mmif.org

EVENTOS

- Es muy importante proporcionar al usuario una buena asistencia y ayuda en los primeros accesos ya que evita frustraciones y abandonos prematuros. Para el 83% de los alumnos es importante contar con una buena ayuda para desenvolverse mejor en el mundo virtual - La percepción sobre la calidad y ventajas de Second Life es superior cuando el acceso al mundo virtual se realiza de una manera guiada desde un punto de vista técnico y metodológico. En general, el 67% de los participantes cree que la experiencia ha sido mejor de lo que esperaba. RM: ¿Qué aspectos recomendaría tener en cuenta a la hora de diseñar acciones formativas a través de este mundo virtual o en la utilización de este? VT: Por nuestra experiencia la a estrategia de impartición en Second Life se basa en 5 principios fundamentales: - Facilidad de acceso técnico y navegación. Lea la entrevista completa ingresando en www.learningreview.com >> Educación y Mundos Virtuales

Acceda a la sección ingresando en: www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales

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INFORME

Número 9

Modalidades Alternativas

de Formación Online 18

El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente. Por Ruth Martínez, Consultora Estratégica en Innovación Educativa.

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Historia del juego. Un recorrido por su aplicación en el tiempo. Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales. Reportaje a Rick Noll, Fundador y CEO de Active Worlds.

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Juegos, y una plataforma de aprendizaje móvil- PICAA. Reportaje a Álvaro Fernández, Ingeniero de la Universidad de Granada y diseñador de la plataforma Picaa. Tendencias en formación: usando los medios de comunicación “tradicionales” para…aprender.

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Panel de expertos: Los videojuegos como herramienta educativa.

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El futuro del e-Learning: aprendizaje 2.0, colaborativo e informal. Entrevista a Pablo Navarro, Director General de Raccoon. Implementando Social Media: porqué y para qué. Por Ramón Bardolet.

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Apoyan este Informe Especial:

Desarrollo de Juegos Serios: el detrás de escena. Entrevista a Ariel Brunetto, Director y fundador de Aquadize. Libro: Serious Educational Games: From Theory to Practice. De Leonard A. Annetta.

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Aprendizaje Informal y Entornos Simulados.

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Próximo Informe Especial: “Servicios para formación e-Learning”.

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Guía de empresas de e-Learning.

Crisis 2.0 vs. Inversión 1.0. Por Joaquín Zafra Ratia, Especialista de Negocio de e-Learning de Ingenia.


ARTÍCULO El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente En las siguientes líneas Ruth Martínez nos introduce en las modalidades que están surgiendo en materia de formación, con diversas tecnologías y herramientas.

Por Ruth Martínez Consultora Estratégica en Innovación Educativa

Es indiscutible el impacto que Internet y la World Wide Web han supuesto para el ámbito educativo, durante la última década. La expansión de las nuevas tecnologías en red, entre las que se encuentran los mundos virtuales 3D, ha desafiado la conceptualización de ambiente de aprendizaje. En 2006 estaba terminando de escribir como coautora el libro “eXprime Second Life” ya obsoleto, y en 2008 coincidiendo con el I Seminario sobre Educación en Mundos Virtuales de Virtual Educa, lanzábamos el I Especial sobre Educación en Mundos Virtuales e inaugurábamos la sección en LEARNING REVIEW. En este especial abarcaremos modalidades alternativas de formación online, preguntándonos cuál es el impacto potencial en el aprendizaje de los entornos simulados, los serious games, los videojuegos y los mundos virtuales. Es innegable que tecnologías aplicadas inicialmente al ocio y a la comunicación se han reutilizado para desarrollar soluciones de aprendizaje; encontramos ejemplos de esta influencia en el vídeo, la web, los juegos y los mundos vir-

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tuales. Siendo frecuente la adopción de tecnologías de entretenimiento para el aprendizaje. En un mundo cambiante como el actual, las predicciones sobre qué tipo de tecnología influirá en el aprendizaje y, cuál estará disponible para los procesos formativos de las organizaciones son arriesgadas pero, si podemos observar, y por lo tanto tener en consideración de cara a la industria, cuáles son las tecnologías más destacadas dentro del área de ocio y de los espacios de comunicación: La Realidad Aumentada La tecnología de Realidad Aumentada permite que la información virtual se superponga en relación con el mundo físico. Ya existen aplicaciones de soluciones de aprendizaje para el sector de la automoción y reparación de vehículos en el ejército , y en actividades curriculares como las que ofrece LearnAr . Además, la combinación de ésta con tecnologías móviles, geolocalización e integración con redes sociales ya existentes hace más tangible y real aquel “anything, anytime, anywhere”. La simulación inmersiva Existen aplicaciones y dispositivos que ofrecen al usuario una verdadera experiencia inmersiva en un ambiente virtual; las tecnologías en este sentido se orientan o bien en los mundos virtuales 3D o en la visualización 3D a través de las pantallas: televisión 3D, panta-


llas de cine 3D y ordenadores 3D. Y, aunque la tecnología actual no incluye retroalimentación sensorial está previsto superar esta limitación y ofrecer una experiencia más allá de la pantalla. En este sentido VirtuSphere inicialmente desarrollado para ofrecer una experiencia de juego más inmersiva e interactiva que permite que el usuario se mueva libremente sin necesidad de estar conectado al ordenador, ofrece posibilidades, por ejemplo, en viajes turísticos formativos, diseño arquitectónico y otros ámbitos formativos. Retroalimentación Neuronal por Ordenador Mindflex, es un ejemplo de desarrollo tecnológico aplicado al ámbito lúdico y a la investigación pero con potencial para ser aplicado en un contexto de aprendizaje autoformativo e individual. El juego consiste en guiar una pelota que está flotando a través de varios obstáculos utilizando nuestro cerebro. A través de un auricular neuronal el sistema interpreta la intensidad de las ondas de nuestro cerebro, en base al nivel de concentración del mismo. El auricular transmite una señal a la consola del juego que la interpreta y, por medio de un ventilador, mueve la pelota. ¿Qué impacto tendrán o tendrían estas tecnologías en el apren-

dizaje en las escuelas, las universidades y los trabajadores? Un aprendizaje eficaz, trataría de satisfacer las crecientes y cambiantes necesidades de aprendizaje del mundo, se adaptaría a éste, aprovechando el potencial de la red para conectar a estudiantes y formadores, involucrándoles en la adquisición de conocimientos y recursos colectivos. En 2004, Jay Cross se refería al aprendizaje como sistema emergente , en el que el e-Learning se ha combinado con un sistema ascendente de auto-organización de sistemas, con los efectos de red y con los entornos de aprendizaje actuales para transformarse en el aprendizaje emergente. Frente al e-Learning, un aprendizaje emergente fomenta la experimentación y la innovación adaptándose al medio, la flexibilidad y el espacio co-creador. El concepto está orientado hacía el futuro inmediato, permitiendo adentrarnos más allá de los límites del e-Learning para explorar combinaciones y mezclas (mashups) con el aprendizaje informal, el storytelling, las redes sociales, el aprendizaje emocional, la colaboración contextual, la simulación, la gestión del conocimiento, los portales dinámicos, el aprendizaje del flujo de trabajo, la localización de expertos y blogs. Podemos adquirir la informa-

ción de la forma que deseemos. Piezas de aprendizaje que conectamos, distintos contenidos y elementos de una conversación que integramos a la red. Nuestro propio aprendizaje, al igual que la adquisición de información, es un mashup: seleccionamos trozos, añadimos piezas, replanteamos, volvemos a pensar, conectamos y, definimos, un tipo de patrón que simboliza el conocimiento exterior y lo que significa este para nosotros. Tenemos mayor oportunidad de aprender debido a la conectividad. El contenido puede ser creado a través del proceso de aprendizaje, y cada vez más se sustenta en la co-creación y re-creación, sobre la base y utilización de estos contenidos creados por otros para crear algo nuevo. En un mundo en constante cambio e hiper-conectividad, la educación y la sociedad en su conjunto requieren un cambio mucho más profundo que el centrado únicamente en la pedagogía y el contenido. Fomentar una participación activa en la ecología del cambio permanente, supone adquirir la capacidad para detectar, reconocer y responder a las nuevas pautas que surjan. Imprescindible para interpretar la expansión del conocimiento y las necesidades de la sociedad que a través de un proceso de experimentación activa toda organización educativa debería promover.


VESTIGACIÓN Por María Luján Morfi y María Victoria Minetti

Historia del juego Mucho se ha dicho sobre la nueva generación de estudiantes que, “natividad tecnológica” de por medio, tienen otras maneras de aprender más orientadas a la interactividad que pueden brindar los videojuegos, simulaciones o realidades virtuales. Sin embargo, la historia confirma que el simple juego (sin mediación de la tecnología, a secas, no sólo computarizado) también ha sido considerado una herramienta pedagógica en el pasado.

En el libro titulado “Homo Ludens”, el filósofo e historiador holandés Johan Huizinga afirma que el siglo XVIII decidió llamar a nuestra especie “Homo Sapiens”, pero dado que con el paso del tiempo nos hemos dado cuenta de que no somos tan racionales como pensábamos, la modernidad se inclinó por designarnos como “Homo Faber”, o el hombre hacedor. Sin embargo, continúa Huizinga, existe una tercera función tan importante como el razonar y el hacer, que se denomina jugar. Por lo tanto, bien podríamos merecer la nomenclatura de “Homo Ludens”, o el hombre jugador. Presentando un análisis teórico pionero, el libro se propone trabajar con el juego como un fenómeno cultural, estudiando el lugar que ocupa dentro de las otras manifestaciones de la cultura. Con esta concepción del juego en mente, podemos hablar de la presencia de lo lúdico y su combinación con la educación, rastreándola a lo largo de la historia de la humanidad. Pero antes de embarcarnos en ese viaje, veamos una definición propuesta por Virginia Romero y Montse Gómez en el libro “El juego infantil y su metodología”: “Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el espacio necesarios.” A partir de esta definición, pode-

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mos deducir algunas características intrínsecas del juego: • Implica actividad • Es un fenómeno social • Tiene un fin en sí mismo • Es una actividad placentera • Debe ser libre, espontáneo y totalmente voluntario • Tiene una limitación espacial y temporal Hasta aquí ya sabemos algo con seguridad: el juego es parte primordial de la vida del hombre. Sin embargo, su conexión con el aprendizaje y las posibles ventajas de su uso en las instancias educativas formales todavía es cuestionada. Muchos educadores se han focalizado en sólo algunas de las características mencionadas (como el carácter placentero, libre y espontáneo), lo que los ha llevado a pensar el juego como pérdida de tiempo, o en el mejor de los casos, como actividad opuesta al trabajo, la producción y el rendimiento. Sin embargo, si prestamos atención al resto de sus elementos (como la implicancia de actividad, lo social, y el fin perseguido), podemos adoptar una noción muy distinta del juego, valorando su potencial para promover la comunicación así como el intercambio de conocimientos, experiencias y vivencias entre los participantes. Ello sin mencionar que, usando el juego como metodología, se pueden aprehender conocimientos de distinta índole con un gran plus: la diversión.

formativo la especial predisposición con la que los alumnos aceptan su funcionamiento. El desenfado, espontaneidad y alegría que conlleva la actividad lúdica, propician que los jóvenes escolares acepten con especial predisposición cualquier propuesta formativa que utilice como medio material el juego.”

“El juego tiene a su favor como vehículo formativo la especial predisposición con la que los alumnos aceptan su funcionamiento”.

Las estadísticas están de nuestro lado en este punto. De acuerdo al estudio “La eficacia de los juegos con fines educativos: una revisión de la investigación” de J. Randel, B. Morris, D. Wetzel y B. Whitehill: • En siete de ocho estudios se encontró que el uso de los juegos es superior a la instrucción en el aula tradicional para mejorar el rendimiento en matemáticas. • En 12 de 14 estudios, los estudiantes manifestaron tener un mayor interés en las actividades de simulación y juegos que en actividades más convencionales. • Las simulaciones y los juegos muestran una mayor retención en el tiempo de instrucción en el aula convencional. Un poco de historia

María José Daniel Huerta, maestra especialista de Educación Física y Educación Espacial de la Universidad Pontificia de Salamanca, resume: “El juego tiene a su favor como vehículo

Romero y Gómez realizan un recorrido histórico de la utilización del juego en el que resaltan cinco etapas:


• La época clásica: tanto en Grecia como en Roma el juego estaba presente como actividad en la vida cotidiana de los niños. • El mundo medieval: los juegos representan figuras animales o humanas. Se difunde la costumbre entre las clases altas de elaborar juguetes para sus niños. • La etapa moderna: en el siglo XVII surge el pensamiento pedagógico moderno, que concibe el juego educativo como un elemento que facilita el aprendizaje; un siglo más tarde se impone con fuerza como instrumento pedagógico. Así comienza la búsqueda de un sistema educativo útil y agradable, en un contexto donde la educación era impartida por la Iglesia. • A partir del siglo XIX: a pesar de que la revolución industrial le quita tiempo de juego a los niños, en esta época surge un gran número de juguetes que ampliarán las propuestas de juego. El juego desde diferentes corrientes teóricas Psicólogos, pedagogos, educadores y antropólogos, han estudiado el juego desde el punto de vista científico, buscando desentrañar su naturaleza, y han descubierto que el juego tiene un carácter vital en el desarrollo del ser humano. El naturalista, antropólogo, fisiólogo y psicólogo holandés del siglo XX, Frederic Jacobus Johannes Buytendijk (1887-1974), elaboró su Teoría General del Juego que entiende que la infancia explica el juego. El ser humano juega porque aun es niño, no puede hacer otra cosa sino jugar. Así, tomó cuatro aspectos que posibilitan el juego en la infancia: La incoherencia sensoria motriz, el carácter impulsivo de los movimientos, la actitud emotiva ante la realidad, la timidez y la presteza en avergonzarse. Además, señaló tres impulsos iniciales que conducen al juego: El impulso de libertad, dado que el juego satisface el deseo de autonomía individual, el deseo de fusión, de comunidad con el entorno, de ser como los demás y la tendencia a la reiteración,

o a jugar siempre a lo mismo. Por oto lado, el psicólogo y pedagogo suizo, Édouard Claperède (1873-1940), quien dedicó gran parte de su vida al estudió de la enseñanza, decía que la escuela ha de movilizar la actividad del niño. Debía estimular al máximo su actividad. Era indispensable que la escuela fuera para el niño un medio alegre en el cual se trabaje con entusiasmo. En su Teoría de la Ficción él veía la clave del juego justamente en su componente de ficción, y su forma de definir la relación del sujeto con la realidad en ese contexto concreto. Claparéde postuló al juego como factor estimulante para el sistema nervioso y del desarrollo de los órganos corporales. El juego es un ejercicio preparatorio para la vida y tiene como objeto el libre desarrollo de los instintos heredados todavía sin formar, el juego resulta así un agente natural educativo. No obstante, otra corriente de pensamiento elaborada por el médico psicoanalista, Sigmund Freud (1859-1939), toma al juego como una actividad simbólica que permite al niño renunciar a una satisfacción instintiva, cumpliendo una función elaborativa. La función esencial del juego para la Teoría Psicoanalítica resulta ser, de este modo, la reducción de las tensiones internas que surgen por la imposibilidad de realizar los deseos y se basa en una transacción permanente entre lo imaginario y lo real. Freud analiza el juego como un proceso interno de naturaleza emocional y como una oportunidad de expresión de la sexualidad infantil. Otro aporte fundamental, fue el que hizo Jean William Fritz Piaget (1896-1980), psicólogo experimental, filósofo y biólogo suizo, quien ve en el juego la expresión y condición del desarrollo del niño. Plantea una teoría del desarrollo que explica los cambios que se producen en el ser humano desde el nacimiento hasta la adolescencia.

Piaget estudió al juego, por la información que podía aportar al desarrollo intelectual en general. Tal vez, uno de los aportes más importantes que realiza Piaget es la noción de estadios de desarrollo, aplicados al aspecto intelectual, por los que pasa el ser humano. Estadio de Desarrollo 0 a 2 años: Estadio sensoriomotorJuego Funcional: la interacción con el medio está basada en la acción. El juego se expresa como movimiento en las extremidades. 2 a 6 años: Estadio Preoperacional. Juego Simbólico: se utilizan nuevos recursos simbólicos como el lenguaje. Capacidad de representación mental, imitación. 6 a 12 años: Estadio operacional concreto. Juego reglado. Desarrolla la objetividad. 12 en adelante: Estadio operacional formal. Juego reglado. Luego resonaron también otras teorías como la del psicólogo Lev Semiónovich Vigotsky (1896-1934) quien creó la Teoría sociocultural de la formación de las capacidades psicológicas superiores: donde el juego aparece como valor socializador. El ser humano hereda toda la evolución filogenética, aunque el producto final de su desarrollo vendrá determinado por las características del medio social donde vive. La socialización se da a partir del contexto familiar, escuela y grupo de amigos. Considera el juego como acción espontánea de los niños que se orienta a la socialización. A través de ella se trasmiten valores y costumbres. El juego es un factor básico de desarrollo en la infancia, porque se canaliza una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos. Distintos enfoques durante el siglo XX, demuestran que el juego es un factor clave de crecimiento. Hoy a comienzos del siglo XXI, la tecnología interviene reforzando su importancia y dándole al juego una nueva y dimensión.

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TREVISTA Por María Luján Morfi

Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales La plataforma de mundos virtuales Active Worlds ofrece un espacio dedicado a mundos educativos, con las mismas infinitas posibilidades del universo central sumadas a las ventajas de la exclusividad que permiten al docente controlar el ambiente de enseñanza.

ras fotografías, también agregaría valor. Pero el aprendizaje real se da allí donde el conocimiento tiene el mayor valor, cuando se pone en uso y se practica.

Reportaje a Rick Noll Fundador y CEO de Active Worlds

Learning Review: Cada vez más educadores están descubriendo el valor de los mundos virtuales para enriquecer el proceso de aprendizaje. Al respecto de esto, y desde su perspectiva interna, ¿qué beneficios o aplicaciones cree que la tecnología puede ofrecer? Rick Noll: Si se implementan correctamente, los mundos virtuales pueden tener efectos muy importantes en los procesos de aprendizaje. Los mundos virtuales le permiten al alumno tomar conceptos que ha leído o le han enseñado y utilizarlos en un ambiente donde ese conocimiento tiene un valor real. Este tipo de aprendizaje, que permite un uso real del conocimiento y la experiencia resultante que uno vive, es muy importante para solidificar conceptos aparentemente abstractos dentro de lecciones concretas. Se ha demostrado que el aprendizaje experiencial mejora la retención de lo aprendido. Lo que sucede en el mundo virtual, especialmente si el alumno fue el responsable de ello, se convierte en una experiencia muy real. Creo que este tipo de lecciones convocan a la imaginación del alumno hacia un lugar en donde los conceptos, previamente abstractos, se convierten en algo considerado como un recuerdo real. Por ejemplo, si yo intentara enseñarte a atarte los zapatos por medio de un artículo explicativo, eso tendría un cierto valor. Si además vie-

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Los docentes pueden aprovechar un mundo que comienza como una pizarra en blanco, donde cualquier cosa real o imaginaria puede ser construida. Se puede viajar a lugares del mundo real, interactuar con eventos históricos, meterse dentro de una pintura, examinar sitios en el universo microscópico, viajar hacia otro planeta. Cualquier lugar que el docente y sus estudiantes puedan crear, puede ser explorado.

“Lo que sucede en el mundo virtual, especialmente si el alumno fue el responsable de ello, se convierte en una experiencia muy real.”

Dado que nuestro software permite la interacción entre el mundo y herramientas de manejo de aprendizaje o de contenido online preexistentes, el mundo virtual se convierte en una opción simple y alcanzable. LR: ¿Cómo funciona el Universo Educacional de Active Worlds (AWEDU) y qué elementos provee a los docentes e instituciones? RN: El AWEDU se formó como una respuesta a aquellos docentes que percibían el valor de los mundos virtuales, pero consideraban que sus objetivos requerían un ambiente de enseñanza un poco más estricto. Dado que los mundos pueden tener las características que el usuario elija, nuestro universo central tiene cientos de mundos con todo tipo de contenidos. Hay emprendimientos comerciales, mundos de juegos,

mundos para chat, juegos de rol, de todo. Un estudiante puede distraerse muy fácilmente si se lo lleva de paseo por allí. Además, el docente necesita tener cierto control sobre quién está presente en su ambiente. Dado que el AWEDU es exclusivo para instituciones y programas educativos aprobados, se presenta como un ambiente de aprendizaje seguro y enfocado. LR: ¿Entonces la diferencia entre el Universo Educacional y el universo central tiene que ver con los contenidos? RN: Exactamente. La diferencia radica en la exclusividad del mundo educacional y el tipo de contenido que promueve. Nunca encontrarás un mundo que no sea educativo en el AWEDU. Otro tema que el AWEDU tiene en cuenta es el presupuesto. El universo central es un ambiente que se maneja con un sistema de pagarpor-juego, y como los docentes a menudo tienen decenas o hasta cientos de alumnos resultaría muy difícil de sostener. Tener un universo exclusivo para la educación nos permite ofrecer paquetes de mundos que incluyen tanto el hosting como a todo el grupo de estudiantes por poco dinero. El descuento realizado es alrededor del 75%, lo cual lo hace mucho más accesible. LR: ¿Han considerado abrir un espacio de este tipo especialmente para capacitación corporativa? RN: ¡Esa es una muy buena idea! La mayoría de nuestros clientes se acercan buscando una solución educativa o un software de simulación para capacitación corporativa. Estamos armando un mundo para este tipo de entrenamiento corporativo, donde una empresa puede probar su funcionalidad en un ambiente amigable a los negocios.



TREVISTA Por María Luján Morfi y Victoria Minetti

Desarrollo de Juegos Serios: el detrás de escena Como una propuesta innovadora que se abre paso en las agendas de capacitación de las empresas, conocemos cómo es el proceso de desarrollo de un juego serio de principio a fin de la mano de Aquadize Studios. imprimir el concepto o la idea que quiere transmitir.

Reportaje a Ariel Brunetto Director y fundador de Aquadize

Aquadize Studios es una empresa que se dedica al desarrollo de herramientas para construir videojuegos y para la gestión de contenidos multimedia en el sector audiovisual. Su área de desarrollo de videojuegos serios hace foco en los juegos de realidad aumentada, una tecnología que permite a través de alguna interfaz o dispositivo (idealmente autónomo como un móvil o unas gafas 3D), extender y agregar información al entorno en que uno está trabajando o jugando. De acuerdo con su director y fundador, Ariel Brunetto, se espera una explosión, así como en su momento se dio con los LMS, de poder capacitar gente en distintos tipo de actividades. Learning Review: ¿Cómo manejan el tema de la desconfianza en los juegos, para demostrar que no es sólo entretenimiento sino que pueden servir para capacitar? Ariel Brunetto: Hace un par de años era más difícil hacer entender al cliente que un videojuego no es sólo para entretener, que no es juguete. Hay una teoría que dice que en la vida todos estamos jugando, y que si uno llega de la forma adecuada al público adecuado, logra

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Lo bueno es que las empresas fueron creciendo en su forma de ver los juegos. Hoy quien desarrolla videojuegos ya no es visto como una rata de laboratorio, sino como alguien que trabaja para el futuro. En las empresas se están usando mucho para dar cursos a las altas gerencias, para coaching, manejo de grupos, generar sinergia, concientización social.

“El elemento principal de un juego serio es la capacidad de almacenar todos los datos que genera el juego cuando la persona está interactuando.” LR: ¿Las empresas se acercan a ustedes y les piden este tipo de desarrollos o ustedes tienen que promocionarlos? AB: Ambos. El primer juego serio lo hicimos en 2008, y ahora la industria ya conoce lo que son los advergames , que hoy ya son casi una commodity. Pero hay otra tecnología que todavía no es tan conocida porque involucra todo el tema de hardware, y eso no lo vienen a pedir, sino que nos plantean una inquietud: quieren promocionar algo, transmitir algún concepto. Nosotros hacemos una presentación, les mostramos lo que la tecnología puede brindar, tratamos de entender su problema, qué quieren enseñar a través de la

capacitación, qué quieren transmitir a su público, y a partir de eso diseñamos un modelo de la simulación o el juego, y luego empezamos un desarrollo incremental. Hay mucha interacción entre el cliente y nuestro equipo, mucho ida y vuelta. Lo interesante es que la presentación suele impactar, y la gente queda muy atrapada. LR: ¿Cómo es el trabajo con el cliente? AB: Normalmente la necesidad del cliente empieza en A, nosotros le proponemos F y termina en Z. Hacemos un relevamiento de requerimientos y nuestra forma de trabajar, a diferencia de otras empresas o estudios, es desenfocarnos de las cuestiones técnicas que ellos toman como punto de partida. Tratamos de entender cuáles son las variables del negocio, qué quiere transmitir, cuál es la esencia. Porque a veces quieren hacer un juego pero el objetivo está desviado, y entonces los resultados no son los esperados. Cuando logramos encontrar cuál es el objetivo, hacemos una propuesta. Trabajamos con ellos desde la etapa de relevamiento hasta la puesta en marcha, la prueba en producción y todo el proceso de vida del producto. Dependiendo del videojuego, el proyecto puede durar desde dos meses hasta tres o cuatro años. LR: ¿Hay una mayor tendencia al uso de videojuegos para el ámbito de la publicidad que de capacitación o educación? AB: No necesariamente. Esta si-


tuación sí se da en Argentina por el momento, porque así fue evolucionando el mercado hasta ahora. Los advergames son más fáciles de comercializar; hay más demanda y facilidad de conseguir proyectos. Pero la publicidad es sólo un área de aplicación más. En principio esta tecnología nace en lo que son simulaciones de vehículos, de aviones. Los juegos se están usando también con fines educativos, para transmitir conceptos en los distintos niveles escolares, o para entrenar habilidades en los niveles profesionales. Un proyecto relacionado con esto se trataba de un instructivo interactivo destinado a operarios para el armado de andamios. A la empresa le costaba muy caro que una persona estuviera probando realmente con el andamio, entonces mediante una simulación se le podía enseñar a manejarlo para que luego pudiera trabajar con soltura. Además, se está usando para simular cómo se comporta una masa de gente ante una eventualidad, por ejemplo un incendio dentro de un estadio: ver cómo evacua, si sigue las indicaciones, si encuentra las salidas de emergencia. Así se puede pre-

parar a la gente para manejarse en una situación de peligro. Por eso no sirven sólo para aprender habilidades prácticas o procedimentales sino también pueden ser estratégicos. LR: ¿Cómo es el mercado internacional? AB: Empezó a crecer a mediados del 2005 y siguió sostenidamente. Hay varias instituciones que nuclean desarrolladores en todo el mundo, hay ferias, concursos, competencias. El mercado es bastante grande pero también es difícil; presenta muchos requerimientos, bastantes más que para un juego de entretenimiento. Se da por sentado que las empresas tienen una o dos normas de calidad certificadas, y una serie de requerimientos por país; por ejemplo, en Estados Unidos hay que estar inscripto en determinadas cámaras para poder proveer esta tecnología. LR: ¿Qué resultados encuentran generalmente? ¿Ven que a la gente le gusta, se adapta, o le cuesta un poco más? AB: En general en los advergames

la gente se engancha, se adapta. También los juegos educativos para chicos funcionan muy bien. Hay ciertas actividades en donde la gente se resiste más a adaptarse a una tecnología porque le cuesta más. La idea es trazar bien la línea del sistema para que la persona que va a estar operándolo no se sienta presionada o complicada. Si uno pasa la línea donde la persona está incómoda usando el sistema, la información que se recauda no tiene valor, porque estaría alejada de la realidad. Uno trata de ser lo menos intrusivo posible para que la persona se maneje naturalmente, como lo haría si no estuviera usando esa tecnología para capacitarse. LR: ¿Hay diferencias entre los juegos pensados para utilizarse en la oficina o en la casa? AB: Eso depende del cliente y del objetivo del juego. Hay juegos que funcionan bien en el tiempo de ocio, por ejemplo cuando se busca generar concientización en la población sobre un determinado tema de interés, por ejemplo el problema energético. Otro antecedente muy importante fue un juego realizado

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TREVISTA para la Administración Federal de Ingresos Públicos (AFIP), que fue el primer juego serio de esa magnitud realizado en Argentina, el cual todavía está funcionando. Su objetivo es concientizar a chicos de entre 11 y 14 años en las responsabilidades tributarias, a través de una aventura donde tienen que pagar impuestos, realizar facturas, etc. LR: ¿Cuál es la diferencia entre simulaciones y juegos serios? AB: Un ejemplo de una simulación podría ser el impacto de un huracán sobre una ciudad. Es una situación que plantea muchas variables. Normalmente las simulaciones están construidas en base a un modelo de simulación matemático con muchas operaciones, y tienden a mostrar escenarios posibles bajo determinadas variables. Se parte de ingresar un conjunto de datos, que pueden ir variando, y se obtiene como resultado otro conjunto de datos, que sirven para analizarse. En un juego serio la persona interactúa mucho más y las acciones del usuario son lo que interesa: ver qué hace la persona, cómo reacciona por ejemplo si hay un accidente, o un incendio en su casa, qué acciones toma, cómo se sitúa frente a una actividad. Ahí los datos que se miden son en función de las acciones que toma la persona, y luego se procesan para obtener información interesante. LR: En términos de la facilidad de implementación, ¿hay diferencias o la elección por uno u otro depende del objetivo? AB: No, en realidad las simulaciones y los juegos serios tienen mercados propios, que si bien no son completamente distintos tampoco están alineados.

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Si una empresa va a hacer un sistema de software para mejorar la comunicación en el equipo de trabajo, y ese equipo interactúa con el sistema y lo que se quiere medir es qué pasa, entonces hablaríamos de un juego serio. Si bien la línea es muy delgada, las simulaciones están más enfocadas a simular procesos. LR: ¿Hay algún elemento indispensable que todo juego serio debería tener? AB: Lo principal, y creo que sin eso no podría llamarse un juego serio, es la capacidad de almacenar todos los datos que genera el juego cuando la persona está interactuando. Los juegos de entretenimiento, luego de que uno termina, se acaban ahí. El juego no almacena todo lo que uno hizo porque no tiene sentido. En un juego serio es el punto central. Uno debe captar todo lo posible, aunque sean pequeñas cosas. Por ejemplo, uno podría captar el tiempo que transcurre entre que un usuario realiza una acción y otra, porque de eso podría inferir un montón de cosas. Con estos datos luego se hace una minería de datos y se obtienen patrones de comportamiento y mucha más información valiosa. Si no lo puedo medir, se pierde la esencia. Dependiendo del tamaño del proyecto, la información se puede procesar por fuentes externas, por ejemplo empresas que se dedican a la minería de datos, o data mining. Para poder ver si una persona aprendió algo

“Si uno pasa la línea donde la persona está incómoda usando el sistema, la información que se recauda no tiene valor, porque estaría alejada de la realidad.”

al jugar el juego, es necesario tener alguna herramienta para poder medirlo. El juego tiene que estar construido para poder brindar todo este feedback. Si está mal construido, quizás la persona logró el objetivo del juego pero la empresa no sabe qué tan eficiente fue el proceso, y no puede mejorar. Entonces tendría algo para hoy, pero no para mañana. LR: ¿Considera que hay temas que no se pueden abordar con un juego? AB: Yo diría que se pueden abordar todos los temas, porque cada vez los juegos se acercan más a la realidad. Dentro de no mucho tiempo va a llegar el momento en que no se podrá distinguir si estamos dentro de un juego o de la realidad. Por ende, cualquier cosa que pueda hacerse en la realidad se puede simular, y puede hacerse en un juego.


BROS LIBROS

Serious Educational Games: From Theory to Practice La teoría detrás de los juegos serios De Leonard A. Annetta - Sense Publishers Este libro analiza exhaustivamente el fenómeno de los juegos serios, visto no sólo desde la práctica sino también de la teoría que hay detrás de este nuevo recurso pedagógico. El término juegos serios data del fenómeno que comenzó en el 2003, cuando a los videojuegos comerciales se los empezó a utilizar en temas de enseñanza. De esta manera, “Serious Educational Games: From Theory to Practice” explica que los juegos siempre existieron y que han sido utilizados como una manera de construir una relación con el mundo implicado en el juego. Quien propone la actividad, los roles y las reglas a seguir, son pautas que forman parte

de este mundo. Jerarquizar el juego de la mano de la tecnología, renueva la posibilidad de aprender teniendo en cuenta el contexto. El juego, dice Leonard A. Anneta, le permite al jugador conocer la lógica con las que se aplican las reglas del juego. Además, Anneta es el editor de este libro, el cual consta de 8 capítulos escritos por diversos autores. Cada uno intenta ilustrar un aspecto distinto de esta nueva tendencia: Juegos serios de la teoría a la práctica, es el primer apartado del libro a modo de presentación; luego le seguirá un capítulo escrito por el mismo Leonard A. Anneta, que se cuestiona… “¿Por qué los video juegos?”, a continuación impacta el capitulo 3 titulado: “Habilida-

des del siglo 21 y juegos serios, preparando a la nueva generación” de Hiller A. Spires, “Juego educacional” de Holmes y Honeycutts y “Aprendizaje basado en el problema, centro del diseño del videojuego educativo” de Michelle Cook, entre otros. Este libro le explica al lector la importancia de que las nuevas generaciones puedan utilizar tecnologías de la comunicación, y el por qué los Juegos serios deben ser utilizados en educación.


TREVISTA Por María Victoria Minetti

Juegos, y una plataforma de aprendizaje móvil- PICAA Picaa está diseñada para la creación de actividades didácticas adaptadas para alumnos con necesidades educativas especiales. Esta plataforma surgió de un proyecto del grupo de investigación GEDES de la Universidad de Granada; Álvaro Fernández, uno de los responsables fue entrevistado por LEARNING REVIEW para contarnos de qué se trata.

Reportaje a Álvaro Fernández Ingeniero de la Universidad de Granada y diseñador de la plataforma Picaa

Learning Review: ¿En qué consiste el sistema Picaa? álvaro Fernández: El sistema nace con la idea de servir como herramienta de apoyo para el aprendizaje de alumnos con necesidades especiales, normalmente a nivel cognitivo, visual o auditivo. En nuestro grupo ya teníamos experiencia realizando sistemas de ayuda a la discapacidad, en concreto, sistemas de comunicación aumentativa y alternativa. La idea es que el sistema incorpora diferentes tipos de actividades (ejercicios de asociaciones, ordenación, puzzles o exploración) diseñados en colaboración con profesionales de la educación (maestros, logopedas, psicopedagogos, etc.). También permite crear perfiles de usuario de forma que algunos aspectos de las actividades se adaptan en tiempo real a las preferencias de los alumnos. También se pueden asignar ejercicios a los alumnos estableciendo un calendario semanal. LR: ¿Cuál ha sido el rasgo más distintivo del proyecto? AF: Uno de los grandes aportes es

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que todo se diseña en el propio dispositivo móvil, ya que incorpora una herramienta de autor que permite la creación de los ejercicios de forma sencilla, seleccionando recursos multimedia, personalizando propiedades, etc. Además, la plataforma se ha diseñado para permitir el trabajo colaborativo entre los alumnos, de forma que las actividades se puedan realizar en grupo y así fomentar el desarrollo de habilidades sociales. Buscamos sobre todo que se puedan establecer turnos entre los alumnos, que haya conciencia de las acciones de los compañeros, que éstos se ayuden a completar las tareas. Tenemos ya prototipos que permiten la colaboración en un mismo dispositivo o desde varios haciendo uso de la conectividad WiFi/ Bluetooth. LR: ¿A quién va dirigido el proyecto? AF: El sistema ha sido diseñado para atender la diversidad funcional del alumnado, principalmente en los niveles: cognitivo, visual y auditivo. Las actividades pueden adaptarse en diferentes aspectos: • Aspecto: pudiendo seleccionar los recursos multimedia (imágenes, sonidos, texto, animaciones, etc.), que más se ajusten a las necesidades del alumno. • Complejidad: aumentando o disminuyendo la dificultad del ejercicio o el modo en que se presenta.

• Modo de interacción: a elegir entre diferentes modos de interacción táctil. • Temporización: pudiendo establecer un calendario de actividades para cada día de la semana. Estas características convierten a Picaa en una herramienta útil para el aprendizaje de alumnos con necesidades especiales derivadas de trastornos como TEA (Trastorno de Espectro Autista), TGD (Trastorno General del Desarrollo) o Síndrome de Down, entre otros. LR: ¿Cómo ha sido la devolución de los usuarios? AF: Para el desarrollo de las actividades y la plataforma hemos contado con profesionales de Educación Especial de centros de Granada y de la región de Murcia que han colaborado en la especificación de requisitos inicial y participan en la evaluación de los prototipos que están siendo desarrollados. Hasta la fecha, en dichos centros se han usado prototipos de la versión para iPhone/iPod touch y las principales


aplicaciones que se le ha dado han sido para: • El uso comunicativo a través de actividades de tipo Exploración. • Planificar actividades mediante el calendario. • Anticipar circunstancias mostrando imágenes con lo que iba a ocurrir. • Servir de guía para la enseñanza de determinados temas (por ejemplo: los sentidos), haciendo uso de Exploraciones y Puzzles. • Trabajar la lectura y comprensión del lenguaje mediante Ordenaciones o Asociaciones. La opinión inicial de los educadores es muy positiva y muestra beneficios tanto para ellos como para los alumnos. A continuación resumimos las principales valoraciones aportadas: • Lo consideran un sistema sencillo y fácil de usar, destacando la ventaja fundamental de poder modificar los elementos en el propio dispositivo haciendo el trabajo de forma más rápida. Gracias a su diseño y a la interacción táctil resulta intuitivo incluso para personas con pocos conocimientos en Informática. • Los recursos multimedia usados en las actividades de aprendizaje están integradas en el propio dispositivo. El uso de los mismos es sencillo porque al tratarse de recursos electrónicos el tutor no necesita usar tijeras, pegamento, papel, fotocopias,

grabadoras, etc. Además, pueden reutilizarse y editarse. • Los alumnos con necesidades especiales tienen la oportunidad de realizar actividades que antes no eran accesibles para ellos debido a que tanto la interfaz como los contenidos de las actividades han sido adaptados. • Es estimulante y atractivo para los alumnos. El uso de dispositivos electrónicos y contenidos multimedia incrementa su interés por aprender. Destacan la calidad de la pantalla táctil, diseñada para ser usada con los dedos, así como la calidad de imagen. • Pueden realizar las tareas en cualquier parte gracias a la movilidad del sistema. LR: ¿Cómo se puede acceder a la plataforma Picaa? AF: La primera versión de la aplica-

ción para iPhone y iPod touch está publicada de forma gratuita en el App Store de Apple. Se lanzó a finales de mayo y desde entonces se ha mantenido en el Top 100 de aplicaciones gratuitas para Educación. En las próximas semanas tenemos previsto incorporar la versión para iPad. LR: ¿Cuáles han sido los últimos avances? AF: En los últimos 6 meses nuestros colaboradores han estado probando prototipos en centros de Educación Especial o centros con Aula Específicas con alumnos con diversos trastornos (trastorno de espectro autista, Síndrome de Down, etc.) con muy buenos resultados. Lo que más destacan es la movilidad, que es intuitivo y fácil de usar para el educador y resulta atractivo para el alumno.

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formación


VESTIGACIÓN Por María Luján Morfi

Tendencias en formación: usando los medios de comunicación “tradicionales” para…aprender Numerosos autores han destacado el papel que juegan los medios de comunicación de masas en los procesos de aprendizaje y construcción de mapas cognitivos. A continuación presentamos algunos proyectos que se valen de estas poderosas herramientas para innovar en los modos de enseñar.

Programas para educación rural e inclusión “El maestro en casa”, una iniciativa de educación orientada a estimular el desarrollo integral autosostenible de jóvenes y adultos, hace uso de la radiofonía para elevar el nivel educativo de las personas, especialmente de aquellas que habitan zonas rurales de difícil acceso y recursos escasos. Está presente en diversos países de América Central como Guatemala, Honduras, Nicaragua, Costa Rica, Panamá y República Dominicana. El grupo está conformado por ERSM (Escuelas Radiofónicas Santa María), el ICER (Instituto Costarricense de Enseñanza Radiofónica), IGER (Instituto Guatemalteco de Educación Radiofónica), IHER (Instituto Hondureño de Educación por Radio), el IPER (Instituto Panameño de Educación por Radio) e INER (Instituto Nicaragüense de Educación Radiofónica). Los programas abarcan distintos niveles de enseñanza que incluyen la alfabetización, la educación básica y media. Su metodología se basa en tres elementos: textos (materiales impresos de autoaprendizaje), programas radiofónicos, y encuentros con los facilitadores para despejar dudas. Los programas de radio, que se transmiten a través de diferentes emisoras en cada país, tienen como objetivo explicar y ampliar los textos, brindando información adicional y ejercicios prácticos co-

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rrespondientes a las semanas de estudio. Además, contribuyen a la creación de hábitos de estudio, la guía del ritmo del proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes, el desarrollo de la capa-

cidad de escuchar, y el estímulo a la imaginación a través del ejercicio auditivo. Sitio web: www.elmaestroencasa.com


Cada institución con su página web

Sistema Pay per View

de todos los alumnos, padres y docentes para establecer un canal para comunicados. Como servicios adicionales, se puede implementar la biblioteca REDEM en cada página, incluir una revista virtual propia, y registrar una dirección de e-mail de la institución. La Red Educativa Mundial, REDEM, ofrece herramientas integrales para que todas las instituciones educativas puedan contar con una vía de comunicación e intercambio tan necesaria hoy en día como una página web. Para la creación de la página, que puede tener un dominio propio o dependiente de REDEM, se utilizan fotografías, la insignia y los colores distintivos de la institución educativa, y se recomienda la inclusión de textos sobre la historia, misión y visión, y propuesta educativa. Además, se solicitan direcciones de correo electrónico

Los principales objetivos detrás de la iniciativa son presentar a nivel nacional e internacional a la institución educativa; abrir un nuevo medio de comunicación entre la institución educativa, los alumnos, profesores y padres de familia a través de las TICs; lograr una comunicación fluida y sostenida con entidades del ámbito educativo a nivel global; obtener convenios nacionales e internacionales que beneficien directamente la oferta educativa de cada institución; y participar en todas las actividades que la Fundación REDEM desarrolle a nivel mundial. Sitio web: www.redem.org

TDT, TV online, móvil y aplicaciones de escritorio TVEDU.org es un consorcio español para el desarrollo de una televisión educativa integral, que incluye programación audiovisual en distintos soportes como Televisión Digital Terrestre (TDT), televisión online para dispositivos móviles o de escritorio. El consorcio está formado por una variedad de agentes pertenecientes a la cadena de valor de los sectores audiovisual y educativo, entre quienes contamos a actores como IL3, UNED, Centro Universitario Villanueva, Universidad La Salle, RTVE, Communi.TV, Lavinia, Grupo EITB, entre otros. El objetivo es promover la formación multicanal, donde el usuario elige qué contenidos ver, cuándo, y de qué manera. Es allí donde las tecnologías juegan un papel fundamental, dado que permiten acceder a contenidos de manera no lineal, profundizar en temáticas, y descargar material para tener a disposición.

De acuerdo con Hernán Scapusio, CEO de Communi.TV, el valor agregado que se presenta es la interactividad, factor clave para lograr que los contenidos realmente lleguen al alumno. “La interactividad tiene varios niveles: el primer nivel remite a que mientras se está viendo el programa se puede profundizar en un tema sin necesidad de un canal de retorno. Un segundo nivel tiene que ver con la participación del usuario: puede votar, hacer ejercicios, chatear, o buscar más información.” Sitio web: www.tvedu.org

A fines de 2009, la Escuela Superior de Creativos Publicitarios de Argentina incorporó a su sede de e-Learning una nueva modalidad para ofrecer los contenidos de sus cursos cortos de publicidad y creatividad: CREATV es un sistema de emisión de micros televisivos emitidos por TV online. A partir de la contratación del pack de micros televisivos, se accede a una plataforma donde se encuentra la serie de programas educativos que conformarán el curso elegido. La utilización del sistema Pay per View permite que el alumno elija cuándo ver el material, determinando así el inicio y finalización del curso de acuerdo a sus necesidades. Los micros televisivos se pueden combinar con clases virtuales en tiempo real, en las cuales los alumnos tienen la oportunidad de “encontrarse” con el docente y el resto de los compañeros para interactuar. Kato Asato, director de la sede e-Learning de “la Escuelita” (como es conocida en el ámbito), define el sistema como un videoclub, pero online. “Es un cine con multisalas pero exclusivo para el usuario. Cada alumno elige una temporada de videoclases, tiene una sala exclusiva y ve sus clases pregrabadas en el momento que tenga disponible. Entre sus principales ventajas contamos la optimización de tiempos y costos, la selección del material de estudio, y la posibilidad de llegar a alumnos de todo el continente.” Sitio web: www.escueladecreativos.com

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NEL DE EXPERTOS Por María Victoria Minetti

Los videojuegos como herramienta educativa Tres estudiosos de los videojuegos: un experto en comunicación, un músico y un desarrollador de videojuegos fueron consultados por Learning Review y brindaron un panorama general de la materia. El análisis de los videojuegos desde el diseño, la música y su implementación en educación son algunas de las reflexiones de Salvador Gómez (Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y Tecnologías de la Información y la Comunicación), Pedro Antonio González Calero (Máster Videojuegos UCM) y José Sánchez Sanz (Profesor y compositor de Música para Cine).

Entrevista a Salvador Gómez Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y TICs en el Centro de Estudios Superiores Felipe II, Universidad Complutense de Madrid y Universidad Internacional de la Rioja.

“Los Videojuegos son un medio de comunicación” LR: Actualmente se sabe que los videojuegos no solamente sirven para entretener, como se creyó en un comienzo. ¿Cuáles son los usos que tienen hoy en día? SG: Toda forma de comunicación –y parto de la premisa de que los videojuegos son un medio de comunicación- responde a tres fines: entretenimiento, información y persuasión. En el caso de los videojuegos, la dimensión del entretenimiento ha ocultado a las otras que han permanecido latentes. Sin embargo, a medida que un medio evoluciona, madura y consolida una serie de estructuras (empresariales, narrativas, de consumo, etc.) también comienza a desarrollar todo su potencial. En el caso de los videojuegos aparecen toda una serie de productos que potencian esos usos informativos y persuasivos a través del entretenimiento. Por citar uno de los ejemplos más conocidos: America´s Army -desarrollado por Ubisoft y el Ejército de los Estados Unidos-, que no sólo ofrece un excelente videojuego de acción cooperativo en primera persona; además ofrece toda una visión –por dentro- de qué es la vida en el ejército, la instrucción y el rol

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de esta institución para garantizar la paz y el orden alrededor de una experiencia en primera persona del jugador. Ahí hay algo más que entretenimiento. LR: El juego ha pasado de ser considerado algo infantil, a tener una legitimación social. ¿Cómo se ha logrado esto? SG: La legitimación social proviene de diferentes factores. En primer lugar, hablamos de una industria audiovisual con un volumen de negocio en continuo crecimiento (a pesar de la crisis y la piratería). En segundo lugar, de una industria cultural consolidada que crea y perpetua íconos populares y que, por tanto, genera una respuesta social. Por otro lado, la retroalimentación tecnológica entre videojuegos y otras áreas productivas que sustituyen el concepto de “videojuego” por el de “simulador”. Y, por último, el incremento en la penetración social, no sólo porque sus primeros usuarios “envejecen” y mantienen parte de sus hábitos sino porque, además, el videojuego hace esfuerzos por adaptar sus interfaces a “analfabetos tecnológicos” reduciendo su facilidad de uso (como es el caso de la Wii de Nintendo o el Brain Training de Nintendo DS). La suma de estos factores –que ya se perciben- más otros que todavía se nos escapan, permite hablar de un cambio de rumbo en la consideración sobre qué son los videojuegos. Sin embargo, todavía falta un largo camino por recorrer. LR: ¿Es realmente posible utilizar videojuegos con fines educativos? SG: Es más que posible, el problema

es que para realizar buenos materiales educativos es necesario comprender la naturaleza del medio que se utiliza. Siempre que aparece una nueva tecnología (la radio, el cine, la televisión, los videojuegos…) aparece un grupo de “optimistas” que percibe en esa tecnología la solución a la utopía educativa y, armados de buenos intenciones, realizan una pésima labor. Se les olvida que el mensaje pasa por el medio y no al revés.

Los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopédico.

En cualquier caso, superada esa etapa inicial de optimismo nos encontramos con experiencias que demuestran cómo el videojuego no debe cumplir “por si sólo” con la tarea educativa. Es una herramienta más que facilita un tipo de aprendizaje (a través de la simulación de procesos) y que -si está respaldado por métodos tradicionales- es una herramienta muy valiosa. Sin ánimo de extenderme mucho, señalaré que, entre otros, trabajan en esa dirección el grupo Serious Games Interactive de la Universidad IT de Copenhague o el “Grup-F9” de la Autónoma de Barcelona LR: ¿Favorece el videojuego el aprendizaje informal? ¿De qué manera? SG: Por supuesto. Los medios, sobre todo cuando pensamos en ellos desde la lógica del entretenimiento, fa-


vorecen este tipo de conocimiento. La lectura de una novela histórica, el visionado de un documental de naturaleza o un juego de tablero sobre la Segunda Guerra Mundial ofrecen perspectivas simplificadas, en ocasiones estereotipadas o paródicas, que responden a las necesidades del medio para plantear el mensaje de forma eficaz. Sin embargo, su poder, como cualquier otro medio, reside en esa posibilidad de crear imágenes colectivas sobre cosas, momentos o personas. En cualquier caso, los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopédico.

Entrevista a Pedro A. González Calero Doctor en Ciencias Físicas, UCM y Director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

“Los juegos serios pueden aplicarse en diversas áreas” LR: ¿Qué aspectos de diseño desde el punto de vista pedagógico hay que tener en cuenta en los mundos virtuales y los videojuegos aplicados a la educación? PAGC: Aunque mi especialidad no es la pedagogía sino la tecnología, desde el punto de vista del diseño de

juegos educativos, los que considero como los aspectos más importantes a tener en cuenta son: - No hay que olvidar que lo que se está construyendo es un juego. Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico. - El contenido formativo debe estar íntimamente ligado con la dinámica del juego. No tiene sentido tomar las mecánicas de un videojuego comercial e intercalar píldoras de contenido formativo que en realidad no tienen nada que ver con el juego. LR: Los entornos simulados o mundos virtuales se están empleado para la formación. ¿Trabaja sobre el aprendizaje informal? ¿Por qué? PAGC: Efectivamente los videojuegos comerciales y la interacción en mundos virtuales pueden dar lugar a un aprendizaje informal. Un juego como Spore nos puede servir para aprender sobre ecología o podemos mejorar nuestro inglés interactuando con personas de otro país cuando jugamos a World of Warcraft. Sin embargo, desde el punto de vista de la formación, me parecen más interesantes los juegos que se están diseñando expresamente para la formación, y que se pueden utilizar en entornos de aprendizaje formal. LR: ¿Cuáles son los últimos adelantos en lo que se ha dado en llamar serious games? PAGC: Lo más reseñable es, en mi opinión, la gran popularidad que

están adquiriendo. En los últimos 5 años se han desarrollado un gran número de juegos dedicados a la formación en áreas tan dispares como la enseñanza de idiomas, la formación de ejecutivos, o el entrenamiento de procedimientos médicos.

Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.

Tecnológicamente, no han dado lugar a ninguna mejora con respecto a los videojuegos comerciales, pero se ha realizado un gran progreso a la hora de extender el lenguaje de los videojuegos para construir verdaderos juegos educativos que integran efectivamente la formación y la mecánica de juego.


NEL DE EXPERTOS Entrevista a José Sánchez Sanz músico, y profesor de la Universidad Europea de Madrid.

“El jugador es un personaje de película” LR: ¿Qué función tiene la música en los videojuegos? JSS: La música en los videojuegos puede tener tantas funciones como géneros y tipos de juego pueden existir. Teniendo en cuenta que una de las referencias más importantes de la mayoría de los videojuegos es el cine, las referencias cinematográficas son muy claras. El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura. Genera la tensión en los momentos en los que es necesaria y prepara los momentos en los que la tranquilidad vuelve a reinar en el ambiente. Es la sustancia expresiva importada de las películas de las que el videojuego es heredero. También existen otras posibilidades como es el caso de los juegos deportivos, en los que la música no es más que un acompañamiento, en unos casos para recrear el ambiente, y en otros, para aportar un acompañamiento agradable en momentos de espera de jugador o de toma de decisiones. Desde hace tiempo ya, la música se está convirtiendo en la base de muchos juegos. Los jugadores pueden, por medio de ellos, convertirse en estrellas de la música, así como en otros pueden ser gánsters, soldados, policías o entrenadores de fútbol. Todo un campo abierto a nuevas vías de explotación y distribución de la música en un entorno absolutamente innovador. LR: ¿Qué protagonismo tiene la música en un videojuego educativo? JSS: Actualmente la música es esencial en cualquier videojuego sea del tipo que sea. De hecho, poca gente se da cuenta de que en muchos de los casos la música dispone de una

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función didáctica, ya que aparece en muchos de ellos por medio de juegos pequeños en los que la memoria musical o el desarrollo melódico mejoran en los jugadores sus aptitudes mentales. La enseñanza musical tradicional puede resultar para los niños que empiezan (incluso para los adultos) algo excesivamente tedioso. Estos juegos favorecen que conceptos musicales sean tratados de la forma en la que fue concebida la música en su forma original, la de ser una invitación a lo lúdico. Sorprendente es el desarrollo de los Music Based Rythm games en los que, si miramos bien su planteamiento, la didáctica musical aparece claramente por medio de usos que mejoran las capacidades rítmicas y auditivas del jugador. De forma inconsciente el jugador entra en la práctica de la música y desarrolla aptitudes que podría perfectamente emplear para formar una base en un futuro estudio de creación musical o en la práctica de un instrumento.

El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura.

LR: ¿El musicalizador del videojuego trabaja junto al director de arte, o una vez finalizado el juego le solicitan que cree una música? JSS: Las opciones de encontrar un momento para que el compositor de música comience a enfrentarse a su trabajo en cualquier videojuego son tan dispares como las de un compo-

sitor de música para cine. A pesar de ser este último la referencia, la forma de trabajo en el videojuego difiere mucho. En la mayor parte de los casos, el compositor de música para los videojuegos es también responsable del paisaje sonoro. Es el creador del ambiente sonoro general y de la música que acompaña determinados momentos. Puede parecer que la parte de creación de ambiente sonoro pueda resultar mecánica, pero en el fondo puede ser incluso más apasionante que la propia creación de la música. Los responsables creativos del videojuego deben plantear una reunión con el músico para indicarle las necesidades de música que debe cubrir y lo que debe aportar con su trabajo al acabado final del producto. En esa reunión debería buscarse una respuesta previa a las cuatro preguntas que proponía el teórico de la música de cine Earl Hagen ¿Para qué?, ¿Dónde?, ¿Cuándo? y ¿Cómo? Con ellas respondidas, el compositor ya dispone de una base suficiente como para ponerse a trabajar. Teniendo en cuenta que los programadores necesitan la música para incluirla en las correspondientes fases de su trabajo, es necesario que el compositor trabaje a la vez que éstos conformando un proceso de puesta en común constante y de comprobación sobre la marcha. Este sistema difiere en muchos aspectos del trabajo de música para cine en el que el compositor (salvo raras excepciones) trabaja sobre el montaje definitivo. Esta forma de trabajo cinematográfica se utiliza en los videojuegos en las presentaciones o en las secuencias cinemáticas que aparecen a lo largo de los videojuegos y que son invariables en su desarrollo y en su duración.


TREVISTA Por María Luján Morfi

El futuro del e-Learning: aprendizaje 2.0, colaborativo e informal En esta entrevista, Pablo Navarro nos anticipa los rumbos que tomará el e-Learning en el futuro, y nos cuenta qué está haciendo la empresa que lidera para sumarse a las tendencias.

Entrevista con Pablo Navarro Director General de Raccoon

Learning Review: ¿Según su experiencia, cuáles son las tendencias actuales en e-Learning a nivel mundial? Pablo Navarro: Según mi opinión, hay cinco grandes líneas que definirán los años venideros en lo que a e-Learning se refiere: En primer lugar, creo que las empresas tenderán a una combinación entre Rapid Learning y e-Learning Sofisticado, que por una parte les permitirá disfrutar de mayor autonomía a la hora de crear determinados contenidos sencillos, y por otra, recurrir a medios más complejos para proyectos estratégicos. Sin duda, otra de las claves a futuro sería el Social Learning o Formación Colaborativa, basada en la aplicación de la experiencia en redes sociales, y que en el ámbito de la formación permite la creación de Grupos de Interés, Comunidades de Aprendizaje y otras herramientas de alto valor didáctico. En tercer lugar, observo una tendencia cada vez mayor por parte de las empresas a la homologación de proveedores, en la que se miden las capacidades de los mismos con la mira puesta en la efectividad de proyectos futuros.

Por otra parte, no podemos olvidar que hay compañías que, por las especiales características de sus trabajadores, comienzan a demandar, en la medida que la tecnología lo permite, otro tipo de soporte para sus formaciones; en concreto dispositivos móviles que les permitan llegar a usuarios que de otra manera no podrían acceder a ella. Por último, creo que cada vez es más importante realizar mediciones de todo tipo: impacto, rentabilidad, colaboración, participación. En ello estamos. LR: ¿Qué puede aportar Raccoon en el área de aprendizaje colaborativo y herramientas 2.0? PN: Como la gran mayoría de las compañías, nos encontramos en un punto en el que literalmente cada día estamos aprendiendo cosas nuevas que inmediatamente vamos trasladando a nuestros clientes. Este aprendizaje proviene de las implantaciones que estamos llevando a cabo en los últimos meses de una nueva plataforma, que ha aparecido en el mercado junto con acciones formativas principalmente formales. En su momento hicimos un estudio de las posibilidades que existían: plataformas de marca, aplicativos Open Source, y nos decantamos por Betrained, de la cual somos Gold Partner en España y México. Por otro lado, siempre digo lo

mismo: la plataforma es una parte, pero lo más importante son las acciones que desarrollemos alrededor de ella como formaciones, dinamizaciones, tutorías, gestión de la comunidad formativa, etc. LR: ¿Cómo describiría esta plataforma en pocas palabras? ¿Qué características destacaría?

“Creo que cada vez es más importante realizar mediciones de todo tipo: impacto, rentabilidad, colaboración, participación.”

PN: Betrained nació como respuesta a la demanda del mercado de una plataforma con un auténtico enfoque 2.0. Las herramientas existentes no disponían de la verdadera funcionalidad 2.0 de Betrained ni de su diseño atractivo y amigable para el usuario, que es capaz de manejar Betrained con la misma sencillez que herramientas de su vida cotidiana como Youtube, Facebook, Linkedin, etc. Todo lo anterior hace de Betrained una herramienta que gusta al usuario y le incita a participar en la oferta formativa y a colaborar con sus compañeros de aprendizaje. Betrained es la plataforma ideal tanto para compañías con amplia experiencia en e-Learning, como para aquellas que hacen sus primeras incursiones en el mismo, ya que logra atraer tanto a usuarios avanzados como neófitos.

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FOQUE Implementando Social Media

Por Ramon Bardolet Consultor independiente en el sector de las TIC y las nuevas tecnologías Fundador y Director de Nicomon Complete Business Solutions Ltd.

Cuando Cranfield Management Association (CMA) nos llamó para que les asesoráramos en el tema de redes sociales sabíamos que el proceso de educación y acompañamiento sería esencial para el éxito de cualquier estrategia que propusiéramos. Cranfield Management Association (CMA) es la asociación de antiguos alumnos de Cranfield School of Management (Universidad de Cranfield), número uno del Reino Unido y en el top 5 de Europa. CMA cuenta con una red de más de 14.000 profesionales en 120 países, y su objetivo es apoyar el desarrollo profesional, fomentando el networking y facilitando la actualización de conocimiento. Los retos de una organización con más de tres décadas en existencia para estar al frente de las tendencias y ofrecer a sus miembros las herramientas más adecuadas, no son pocos. El proceso interno que tuvo lugar dentro de CMA y que llevó a la decisión de adoptar Social Media, es común a muchas organizaciones que, aunque entienden que Social Media tiene que formar parte de su estrategia de comunicación, no saben necesariamente el porqué o los beneficios que les puede aportar. Y aún cuando estas preguntas iniciales han sido respondidas, por dónde empezar. ¿Por qué involucrarse en redes sociales? De acuerdo con un estudio de Forrester Research, el 95% de los creadores de decisión de negocios

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de todo el mundo utilizan Social Media. Social Media está cambiando totalmente el modo en que hacemos negocios. Plataformas como Facebook, Twitter, LinkedIn, YouTube, Digg y Delicious pueden ser utilizadas de forma efectiva como herramientas rentables de negocios. • Facebook tiene más de 400 millones de usuarios activos • LinkedIn conecta a más de 60 millones de profesionales • Twitter está creciendo a más del 40% al mes • 13 billones de vídeos son vistos cada mes en YouTube Social Media tiene además un gran impacto en las decisiones de los consumidores; el 90% confía en las recomendaciones de gente que conocen, y el 70% confían en las opiniones que leen en Internet. Beneficios Marketing

de

Social

Media

El principal beneficio de Social Media Marketing es el incremento de exposición. El informe Social Media Marketing Industry Report 2010 lista los beneficios ´top 10´: 85% generated exposure for my business 63% increased my traffic/subscribers/opt-in list 56% resulted in new business partnerships 54% helped us rise in the search rankings 52% generated qualified leads 48% helped me sell products & services/close business 48% reduced my overall marketing expenses [http://marketingwhitepapers. s3.amazonaws.com/SocialMediaMarketingReport2010.pdf] Por supuesto, existe una correlación entre los beneficios obtenidos de Social Media Marketing y el tiempo/esfuerzo dedicado al mismo. Pero es importante entender que hablamos de tan sólo unas 6

horas a la semana, y que la mayoría de las herramientas permiten el acceso a través del móvil, con lo cual, si lo integramos a la rutina diaria del mismo modo que el email, no supone un gran gasto. ¿Por dónde empezar? En primer lugar debemos tener claro lo que esperamos sacar de Social Media, definir los objetivos e identificar las actividades que más nos pueden beneficiar. Los 3 pasos principales en Social Media son: escuchar, participar y crear. Escuchar: antes de lanzarse directamente a Social Media hay que escuchar lo que la gente ya está hablando -quiénes son los líderes en tu tema de interés, de qué temas se está ya hablando en esta área de interés, en qué lugares de Internet se congrega la gente que participa en estas conversaciones, y qué hablan sobre ti o tu organización. Participar: una vez ya tienes claro lo que hay, es hora de añadir tu opinión. Pero no te pongas a crear todavía tu propio blog o tu propia red social, al menos no por el momento; el esfuerzo no merecerá la pena sin una buena red conexiones. Participa en las conversaciones y empieza a hablar donde la gente se congrega. Comenta asiduamente en los blogs que más te gusten, pero no pongas “Buen artículo!”, sino comentarios constructivos que añadan valor al debate y te hagan destacar, e incluye un URL (a tu web, tu Twitter o LinkedIn) que permita a otros conocerte mejor. Contesta a preguntas en las redes sociales que hayas identificado en el paso anterior con respuestas interesantes y útiles para la comunidad –esto te dará notoriedad-, desarrolla una comunidad de seguidores, y sobretodo responde siempre que se te mencione en cualquier red social. Crear: los pasos anteriores son esenciales para poder decidir si


quieres crear tu propio material, qué tipo de contenido vas a ofrecer y qué plataforma es la más adecuada. Existe un gran número de herramientas en Social Media: Twitter, Facebook, LinkedIn y blogs son, con diferencia, las más populares; de acuerdo con el informe Social Media Marketing Industry Report 2010 la distribución es la siguiente: 88% Twitter 87% Facebook 78% LinkedIn 70% Blogs 46% YouTube y similar 27% Sitios de Social Bookmarking (Del.icio.us, etc.) 26% Foros 22% Digg, Reddit, Mixx, StumbleUpon y similar 17% Sitios Ning 11% MySpace Es importante entender la ventajas que ofrece cada una para poder determinar la oportunidad de éstas para nuestros objetivos. La Solución Como resultado de las reuniones con CMA y el análisis de las necesidades y estudio del sector, presentamos soluciones a 3 niveles: (1) LinkedIn, (2) Red Social propia -modelo SaaS y (3) Red Social propia -“de propiedad”. Nivel (1) LinkedIn La solución LinkedIn funciona a modo de introducción a las redes sociales y se trata básicamente de diseñar una estrategia de comunicación dentro de la plataforma LinkedIn que incluye una segmentación de los miembros, identificar tópicos de interés, preparar un calendario de avisos y organizar la integración con el resto de actividades online/offline.

LinkedIn es una buena introducción a Social Media para CMA, la plataforma es gratuita (hay servicios de pago pero típicamente estos son más apropiados para individuos y headhunters que para organizaciones), y es la mayor red social profesional en Europa y Estados Unidos. Nivel (2) Red Social propia modelo SaaS LinkedIn es -y disculpen la simplificación excesiva- una red social limitada al networking entre profesionales a través de avisos y debates-. Esto dicho con el mayor respeto a una excelente plataforma que ofrece un gran servicio. Sin embargo, dada la gran cantidad de contenido de alta calidad que generan -y pueden ofrecer a sus miembros- en distintos formatos, CMA se beneficiaría de disponer de su propia red social integrada. Una red social propia en el sentido de un sitio web que incluye prácticamente todas las herramientas –foros, blogs, wikis, Twitter feeds, integración con Facebook y LinkedIn, videoteca y fototeca, RSS, widgets, etc.- totalmente personalizado y privado para miembros. Existen varios proveedores de plataformas self-service sobre las que construir tu propia red social, KickApps y Ning como un par de ejemplos. Se basan en el típico modelo SaaS (Software as a Service) en el que se paga un tarifa mensual en base al uso. Son muy fáciles de utilizar y permiten gran capacidad de desarrollo a través de APIs. Nivel (3) Red Social propia - “de propiedad” El modelo SaaS tiene sus venta-

jas pero también tiene sus desventajas (en este caso consideraremos LinkedIn también como modelo SaaS). Las principales ventajas son el bajo coste y la flexibilidad/ escalabilidad. Por otra parte, el principal problema con cualquier servicio SaaS es la falta de “propiedad” y control sobre el mismo: el propietario puede decidir cerrar el servicio, venderlo a otra empresa, cambiar funciones o formato, etc. o, aún más importante, hacer uso de los datos que los usuarios de ese servicio han colgado en la plataforma. En algunos casos, estos aspectos pueden hacer inviable una solución basada en un modelo SaaS. CMA ofrece actualmente, a través de su web y como parte de los servicios a sus miembros, el poder acceder a su base de contactos y hacer búsquedas altamente refinadas para encontrar, por ejemplo, profesionales que puedan estar interesados en una oportunidad de negocio. El potencial que ofrece la integración de esta base de contactos con una red social es enorme. Pero esta base de datos de CMA incluye la crème-de-la-crème de profesionales en altos cargos ejecutivos en detalle (incluso el número de móvil privado), con lo cual el tema de seguridad y privacidad de datos es prioridad en cualquier iniciativa que incluya a miembros. En los próximos seis meses evaluaremos la implementación de la solución LinkedIn para CMA y a partir de aquí estableceremos el plan para la Red Social (SaaS o “de propiedad”). Lea el artículo completo ingresando en www.learningreview.com


INVESTIGACIÓN Por María Victoria Minetti

Aprendizaje Informal y Entornos Simulados Más allá de la enseñanza académica y estructurada que se organiza y difunde de manera explícita, existe otro aprendizaje que es caótico, vivencial y se trasmite de manera implícita. Una película o un libro de ficción pueden servir como disparador de un tema de clase, o el uso de las redes sociales en la oficina lograr beneficiar a comprender mejor el trabajo. No hay duda de que las nuevas tecnologías favorecen el aprendizaje informal, pero por sobre todo, parece ser que los entornos simulados acentúan la posibilidad de incorporar actitudes y procedimientos. Aquí el tema de la nota.

Generalmente el aprendizaje formal, tiene un cuerpo teórico y luego le continúa la práctica; pero el aprendizaje informal no es tan consciente y sucede mientras se hace. El aprendizaje informal es algo que relaciona Pekka Himanen con la manera en que trabaja un hacker (persona con conocimientos informáticos- distinto de aquel que intenta sabotear algo), donde el conocimiento se basa en la exploración y el compartir la información. Se entiende por simulador la representación de un escenario que imita a la realidad haciendo posible la reproducción de lo cotidiano. Es decir que posibilidad de recrear la situación supone que quien está participando de la actividad desarrolla ciertas competencias, por lo que puede ser muy apropiado para hacer un entrenamiento donde además se evitan situaciones complejas. No es tan oneroso para una empresa hacer este tipo de capacitación, ni humanamente perjudicial. Hay experiencias de la vida real que serían muy costas llevarlas a la práctica. Los simuladores virtuales de aprendizaje favorecen la adquisición del saber hacer, que es lo más difícil de adquirir en el mundo real. Asimismo, otras de las ventajas de los simuladores en el proceso de aprendizaje es que los docentes pueden plantear situaciones variadas, crear distintas estrategias que supongan una acción reacción. En lo que respecta al estudiante, él

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puede captar inmediatamente las consecuencias de su acción, y también se pueden emplear distintas dinámicas de grupo de manera sincrónica e incentivar el sentimiento de pertenencia de sus integrantes. Por otro lado, equivocarse no supone una perdida de dinero, o del puesto laboral o prestigio, sino que el alumno es incentivado para que continúe intentando.

Hay experiencias de la vida real que serían muy costas llevarlas a la práctica y los simuladores virtuales de aprendizaje favorecen la adquisición del saber hacer.

En la nota publicada en la web de LEARNING REVIEW titulada “La capacitación en su máxima potencia” (www.learningreview. com/e-learning/noticias/1367-la-capacitaci-su-mma-potencia) se establece al respecto que “las personas aprenden experimentando en entornos simulados el funcionamiento de los sistemas que manejan en la realidad. Elaboran decisiones y las aplican, observan e interpretan los resultados, prevén la ocurrencia de situaciones nuevas, enfrentan imprevistos, detectan problemas y deciden acciones para resolverlos. Así, adquieren una valiosísima e irremplazable experiencia que les permite dominar los sistemas y procesos con los que trabajan”. Por otro lado, hacen que los



INVESTIGACIÓN estudiantes sean protagonistas de su aprendizaje teniendo el proceso una dinámica más activa, donde no solamente está la práctica sino la interacción. Algunos ejemplos Los entornos simulados se han utilizado en capacitaciones de venta, atención al cliente, arquitectura y medicina, donde se usa para simular una operación muy compleja, algo imposible de pensar antes. En algunas universidades se está experimentando con clases demostrativas de cirugía virtual. Es un mundo virtual que representa un quirófano virtual completo, en el que se recogieran las mejores técnicas quirúrgicas de distintos médicos de cualquier parte del mundo; esta información podría servir de aprendizaje para los estudiantes de medicina y también para otros médicos. “Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la realidad virtual a través de programas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la integración de

Hacen que los estudiantes sean protagonistas de su aprendizaje teniendo el proceso una dinámica más activa, donde no solamente está la práctica sino la interacción.

herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación tridimensional, como 3DStudio, y los editores del lenguaje de modelado de la realidad virtual permiten la construcción, en Internet, de edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirse para recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción y decoración” (Guillermo Choque Aspiazu-http://menteerrabunda. blogspot.com/). Otro ejemplo, en el que se ha popularizado casi como un videojuego es el tan conocido simulador de vuelo. Y tampoco son ajenas sus aplicaciones en el campo de la psicología. “La experiencia virtual (mediante el diseño de la situación según los elementos clave de un problema concreto) es capaz de generar en la persona las mismas reacciones y emociones, que las que experimenta en una situación similar en el mundo real. Por ejemplo, en el caso de los trastornos de ansiedad, las personas sienten y expresan el mismo temor e inquietud ante el peligro virtual que en el caso del peligro real” (Juan Domingo Farnos Miró). Es decir, la realidad virtual brinda muchas alternativas, ya que es una herramienta de aprendizaje con amplios beneficios por su capacidad de inmersión y de interacción.

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FOQUE Crisis 2.0 vs. Inversión 1.0 Por Joaquín Zafra Ratia Especialista de Negocio de e-Learning de Ingenia

Una forma muy agradable de explicar y entender lo que significa la filosofía 2.0 en todas sus aplicaciones es esbozando la frase paradigmática que dice: “Si yo tengo una idea y tú tienes otra, al compartirlas, cada uno tendrá dos ideas”. Con la inversión (eufemismo del gasto, si se nos permite) ocurre lo mismo, pero al revés; la situación paradójica es la contraria y contiene unos efectos perversos e, incluso deshonestos. La sentencia puede ser algo así: “Si yo invierto en unos contenidos formativos y tú inviertes la misma cantidad en unos contenidos, completa o parcialmente iguales, ambos nos habremos gastado el

doble de dinero para tener la misma cosa”. Nosotros compartimos la firme convicción de que tenemos la obligación de estirar los fondos públicos en la medida de lo posible, unos gastando racionalmente y otros vendiendo con sentido, más que común, comunitario.

“Siempre, pero especialmente en los tiempos tan complicados que corren, estamos obligados todos a fomentar la compartición de recursos.”

El deambular por despachos de responsables de formación de Administraciones Públicas (y también pri-

vadas) de toda España y parte del extranjero, te da una perspectiva muy certera del estado del arte de la formación e-Learning en nuestro país. Rescato tres ideas clave: una es que no hay dos sitios donde se hagan las cosas de la misma forma; otra, que en todas las comunidades hay serios problemas presupuestarios y, por último, que en todos sitios se hace lo mismo. Curioso, ¿verdad? Siempre, pero especialmente en los tiempos tan complicados que corren, estamos obligados todos a fomentar la compartición de recursos. Hay que hacer las cosas bien, con rigor científico, con dinamismo y flexibilidad, usables y accesibles, pero no debemos repetirlas. Contémonos las cosas que no sean secretas. Hay muchos más problemas que solucionar que solucionadores.

ANTICI Próximo Informe Especial: : “Servicios para formación e-Learning” El equipo de LEARNING REVIEW ya se encuentra trabajando en la siguiente edición de las entregas de Informes Especiales que publicamos en cada número de LR España y LR Latinoamérica. El eje que tendrá el próximo informe se centrará en todos los servicios asociados con los proyectos de formación e-Learning. Algunos de los temas se abordarán son: • Actualidad y situación de los servicios para e-Learning • Tendencias, por los principales especialistas • Casos de aplicación de diferentes servicios • Guía de empresas de servicios de e-

Learning • Y mucho más… Cuándo y dónde se publicará El 10º Informe Especial se publicará en: • Revista LR España: edición 12 Octubre-Noviembre-Diciembre (a distribuirse en el mes de octubre). • Revista LR Latinoamérica: edición 33 Octubre-Noviembre-Diciembre (a distribuirse en el mes de noviembre). • Newsletter exclusivo Informe Especial LR España. • Newsletter exclusivo Informe Especial LR Latinoamérica. • Sitios web LR España y Latinoamérica: se desarrollará en ambos sitios

(www.learningreview.com y www. learningreview.es). • Informe Especial “Servicios para formación e-Learning” en versión digital. Avisos publicitarios El Informe Especial también incluirá avisos publicitarios de empresas proveedoras de servicios de e-Learning de toda la región iberoamericana. Para contratar los servicios y para más información sobre el Informe Especial, contacte con: Bettina Cavallo E-mail: bettina.cavallo@learningreview.es

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OVEEDORES Guía de instituciones y empresas Lea el brief completo de las instituciones ingresando en: www.learningreview.com

Empresa

Sitio web

www.eniacformacion.es

Contacto

+34 941282828 formacion@eniac.es

Éniac Formación

www.ie.edu/business/index_es.php

+34 915689600 info@ie.edu

www.incavir.com www.cencade.com.mx

+52 (55) 52724850 info@incavir.com

http://fyd.ingenia.es

+34 952029300 fyd@ingenia.es

www.liberconsultores.com www.campusliber.com

+34 951233070 mgalindo@liberconsultores.com

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CASO DE ESTUDIO

e-Learning en Formación Superior y Continua Con el propósito inicial de dar soporte tecnológico a los cursos de ingreso, la Universidad de Belgrano avanza en la implementación del sistema e-Learning para sus carreras de grado y cursos de formación continua.

Responsables del proyecto

Organización: Facultad de Estudios a Distancia y Educación Virtual (FEDEV) de la Universidad de Belgrano (Argentina). Responsable del proyecto: Dra. Clara Bonfill. Coordinadora Académica de la FEDEV con su equipo técnico pedagógico. Denominación del Campus Virtual FEDEV

proyecto:

1. Características de la Organización: a. Cantidad de empleados total: 15. b. Cantidad de alumnos: el Campus Virtual FEDEV posee más de 2.000 usuarios entre estudiantes, tutores y personal de la FEDEV. c. Cantidad de sucursales: la FEDEV cuenta con más de 90 Centros de Apoyo y Unidades de Gestión. d. Tipo de actividad que desarrolla: Carreras Universitarias de dos años y Cursos de Educación Continua. Curso de ingreso a las carreras de grado presenciales. e. Ubicación y dispersión: la FEDEV se localiza en la Ciudad de Buenos Aires, Barrio de Belgrano. Tiene Centros y UG en todo el país. 2. Necesidad: • Fecha de inicio de la necesidad: comenzamos a utilizar el Campus Virtual a partir de diciembre de

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2007. • Necesidad identificada: inicialmente se buscó dar soporte tecnológico al curso de ingreso e-Learning destinado a los alumnos que ingresan a la Universidad para cursar Carreras de Grado presenciales. Luego, a partir del 2008, se extendió el empleo del Campus a los Cursos de Educación Continua. Actualmente, y a partir de este año 2010, se sumaron las carreras de dos años. • Audiencia target: 1. Público interno y/o externo: estudiantes y tutores. 2. áreas en las que trabajan: comercialización, hotelería, periodismo, producción agropecuaria, administración de empresas, recursos humanos. 3. Solución: • Plataforma utilizada: Moodle. • Empresa implementadora: eABC. • Duración de la implementación: 1 mes. • Proveedor de contenidos: la FEDEV desarrolla sus propios conteni-

dos a partir de la experiencia de los docentes de la Universidad que actúan como contenidistas. Además, hay un equipo interdisciplinario integrado por una pedagoga, una diseñadora multimedial y un coordinador del equipo. • Desarrollos de contenidos a medida: Ídem respuesta anterior. • Incorporación de contenidos off the shelf (enlatados): No. • Interacción entre plataforma y sistema de gestión de RRHH y otros de la empresa: interacción con el sistema de alumnos para las altas de usuarios. • Tipo de cursos (autoadministrados, con tutores, ambos): con tutores. 4. Mantenimiento: • Dotación dedicada al mantenimiento de la solución de e-Learning: 2 capacitadoras, 1 directora de proyecto. Hubo que capacitar a todo el personal de administradores y tutores de la facultad. • Cantidad de cursos que se incorporan por mes: aproximada-


mente tres. 5. Métricas: • Cantidad de visitas diarias a la plataforma: 12.000 promedio. • Cantidad de Cursos en desarrollo: cuatro por cuatrimestre. • Cantidad de personas que se forman con la solución: se capacitaron más de dos mil usuarios. 6. Resultados: • Lo más gratificante de la experiencia fue: comprobar la satisfacción de los tutores de las carreras de dos años en el uso de la herramienta, cuando -al inicio del proyectomanifestaban sus resistencias y desconfianzas. Los alumnos perciben al campus como un entorno donde se integra y organiza la propuesta educativa, es decir, los materiales de estudio, las comunicaciones con sus tutores, las evaluaciones, etc. Sentido de modernidad del entorno de enseñanza y de aprendizaje comparativamente al sistema utilizado anteriormente. • Lo más difícil de superar fue: la resistencia al cambio. Las transiciones en el cambio de los procesos,

20 cm de ancho x 14 cm de alto

por ejemplo, inscripciones, comunicaciones de password, alojamiento de evaluaciones parciales, entre los principales. Aprendizaje en el uso de la herramienta por parte de algunos estudiantes. • Lo más sorprendente de la implementación fue: el entusiasmo de los tutores. Las propuestas innovadores que los tutores desarrollaron para sus alumnos con relación al Campus Virtual FEDEV. La aceptación de los alumnos y Coordinado-

res de Unidades de Gestión. • Si volviéramos a empezar haríamos exactamente igual: volveríamos a elegir el uso del campus, y el look and feel. • Si volviéramos a empezar cambiaríamos: los tiempos en la capacitación de usuarios (tutores, alumnos y coordinadores); acuerdos con otras áreas técnicas involucradas con el funcionamiento del Campus. • Balance General del proyecto: muy altamente positivo.

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TICS EDUCATIVAS

Innovación en la Facultad de Comunicación y Diseño en UADE: nueva propuesta pedagógica en el dictado de materias de la carrera formación y capacitación a distancia con soporte en entornos virtuales.

Por Marcelo Fraire Coordinador de la sección TICs Educativas mfraire@learningreview.com

Entrevista a Paola Dellepiane Licenciada en Tecnología Educativa (UTN)

Learning Review: ¿Por qué se incorporaron las TIC en la Facultad de Comunicación y Diseño de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE)? Paola Dellepiane: La facultad cuenta con nuevas carreras y planes de estudio que exigen una frecuente actualización, además de características diferentes tanto en la carga horaria como en contenidos y metodologías. Tal es el caso de las Licenciaturas en Turismo y Hotelería, y en Diseño Textil e Indumentaria que, a partir de la implementación de sus nuevos planes de estudios, incrementaron la carga horaria de las carreras. Se pensó entonces en una propuesta formativa semipresencial, equivalente al formato presencial en cuanto a objetivos y contenidos, pero bajo una dinámica más flexible. Por otra parte, se tuvieron en cuenta las crecientes exigencias de mayor capacitación profesional en el mercado que han llevado a universidades y centros de posgrado a ampliar las oportunidades de educación superior con propuestas de

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LR: ¿Qué capacitación recibieron los docentes? PD: La implementación de un modelo que combine presencialidad con virtualidad en un mismo ambiente de aprendizaje, requirió del trabajo de un equipo interdisciplinario (pedagógico, didáctico instruccional, gráfico y tecnológico) para la revisión de los cursos presenciales a fin de detectar las necesidades y oportunidades propias de los programas de enseñanza semipresencial. Para el desarrollo de los materiales y la elaboración del guión de cada materia se trabajó estrechamente con el docente experto en contenidos, a quién se lo acompañó y asesoró durante todo el proceso de producción. El rol del docente en una modalidad no presencial también supone cambios desde la didáctica aplicada, por lo que se trabajó este nuevo escenario de interacción mediada por la tecnología, y donde se apuntó al desempeño del docente en un rol de asesor y orientador en el proceso de enseñanza. LR: ¿Qué decían los alumnos al principio y cómo lo fueron incorporando? PD: En ambas carreras, los alumnos han aceptado esta modalidad, a pesar de cursar el resto de las materias de la carrera en formato presencial, con una frecuencia semanal de 4 horas durante todo el cuatrimestre. Me referiré al caso de la carrera de turismo, ya que la primera experiencia en esta modalidad fue durante el segundo cuatrimestre del año pasado: El proyecto contempla el dictado de cinco de las materias de la carrera en modalidad semipresencial o b-learning, con un encuentro presencial por mes los días

sábados, y el resto no presencial bajo la modalidad virtual. Esto resultó sumamente novedoso para los alumnos, y como todo cambio, naturalmente produjo como primera reacción, resistencia. Sin embargo, después del primer mes y medio de cursado, se verificó un cambio significativo en la actitud de los alumnos frente a esta nueva modalidad, modalidad que implica un mayor compromiso y autogestión en el estudio por parte del alumno. LR: Hoy, ¿cómo está planteada la integración entre lo tradicional y las nuevas tecnologías? PD: Como primer punto, no debemos olvidar que las TIC deben ser simplemente una parte de la tarea a enseñar. Sin embargo, es imprescindible sumergirse en el entorno que representan Internet y las TIC para experimentar, publicar y ser participante. Desde la experiencia, en educación superior la aplicación de experiencias de formación apoyadas en las TIC se ha potenciando en los últimos años, aunque todavía se observa una brecha digital y no necesariamente generacional. Es decir, profesores y alumnos son usuarios de la Red pero con objetivos de uso diferentes, y donde aún la existencia de un modelo de enseñanza y aprendizaje que integre las TIC no se ha consolidado en su totalidad. En este contexto, y luego de haber comenzado en la facultad con el dictado de materias en modalidad semipresencial durante el segundo cuatrimestre de 2009, creemos necesario potenciar este modelo de formación a través de experiencias de aprendizaje en entornos virtuales para favorecer el trabajo colaborativo y permitir a los alumnos universitarios desarrollar habilidades más autónomas. Esto, articulado con la actividad presencial, se convierte en una propuesta efectiva para el proceso de aprendizaje.


LR RECOMIENDA

BLOG

WEB

WHITE PAPER

Reflexiones y estudios acerca de los videojuegos

Todos sobre Jesper Juul

La necesidad de lograr una igualdad digital

http://videojuegoscongresoucm.blogspot.com/

www.jesperjuul.net

www.elearningpapers.eu/index. php?page=home&vol=19

La Universidad Complutense de Madrid (UCM) realizó el I Congreso Internacional en Videojuegos a fines de marzo. Aquí se encuentran todos los temas trabajados en esos días por profesionales expertos en el tema. Las más diversas ponencias con sus respectivas citas, fotos y un link de audio dan cuenta de la calidad del evento, lo que hace de este blog un material imperdible para quienes les interesa conocer las últimas tendencias en la materia. Además, se pueden disfrutar las conferencias de especialistas como Gonzalo Frasca, Pedro González Calero o Salvador Gómez, entre muchos otros, ya que se han publicado varios links que remiten a sus disertaciones.

El sitio de Jesper Juul, es un mapa de todo su trayecto y experiencia en el tema de videojuegos. Sus artículos, publicaciones, libros, estudios y su desempeño como docente dan cuenta de su saber en la materia. Tampoco falta una Gameography, donde aparecen varios juegos con sus fichas técnicas y un link a the ludologyst http://www.jesperjuul.net/ludologist/, el blog de Juul acerca de las novedades más importantes en videojuegos y las entrevistas que le han realizado con respecto a su actividad y libros. En su web también aparecen dos de sus libros: “A casual revolution, Reinventing Video Games and Their Players” y “HalfReal: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds”, de MIT press.

“El aprendizaje asistido por medios tecnológicos contra la exclusión social” es el estudio que han realizado de Fred Dervin y Christine Develotte en el año Europeo de Lucha contra la Pobreza y la Exclusión Social. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son parte de la vida cotidiana y están presentes en numerosas actividades (entornos de trabajo, comunicaciones y relaciones diarias, gestión de asuntos administrativos, etc.). Dichas tecnologías se han convertido en una prioridad básica y uno de los ejes centrales de la política, la economía y la enseñanza. De esta manera es necesario promover una mayor igualdad digital con el fin de potenciar la inclusión social tanto en el proceso de migración como a través de este.


EXPERIENCIA

Relaciones públicas 2.0 e identidad digital. El paso de los grupos de usuarios, a comunidades virtuales Este caso de estudio fue presentado en el 6° e-Learning en ACCIÓN – República Dominicana. A continuación un resumen del dicha experiencia. ¿Quién es la empresa implementadora? ACARA es la Institución GremialEmpresaria que agrupa a todos los Concesionarios Oficiales de Automotores de la República Argentina. Entre los servicios exclusivos para Socios, ACARA cuenta con el área de Capacitación a Distancia ACARA e-Learning. Contexto del Programa El proyecto ACARA e-learning fue concebido en forma escalable, año a año, permitiendo de este modo un cambio cultural que se fue dando en forma paulatina en el universo de empresas socias y cursantes: WEB 1.0 2007

2008 y 2009

Herramientas de Autor Grupos de Discusión LMS WEB 2.0 Blogs, RSS, Web-Conference Interfaces Interactivas Redes: Twitter, Facebook,

2010

WEB 3.0: 3m Dimensiones Second Life

¿Quién es la empresa proveedora? NET-Learning es la empresa socia estratégica de ACARA e-learning desde el año 2007. NET-Learning ofrece soluciones de e-learning a medida. ¿Cuál es el objetivo de ACARA elearning en su 4to año de vida? El objetivo planteado es el de avanzar en las estrategias de conversación online implementando una red en la que los participantes y ex participantes de los cursos compartan experiencias en el ambiente laboral, hablen sobre el impacto que la capacitación haya generado en las organizaciones, casos particulares de aplicación y para

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compartir y detectar nuevas necesidades de formación que den origen o nuevas o más ajustadas propuestas formativas. Puesta en marcha Portal de e-learning: ACARA campus: sirve de ingreso al campus virtual, donde se llevan a cabo concretamente los cursos. Este portal reúne, además, información de los cursos, el calendario de comienzo y finalización de los cursos, información de los programas, y vincula a las demás herramientas de la red social de ACARA e-learning. Entonces… El portal de ACARA ELearning es el centro del escenario, y 3 herramientas ligadas directamente a ellas: la plataforma de Rapid Elearning o conferencias virtuales (de Adobe Connect), el wiki (implementado con Mediawiki) y el blog (implementado con Wordpress). ACARA wiki: se usa para compartir información técnica del sector específico de Acara, en forma de glosarios. Es un espacio que será utilizado para producciones colaborativas de documentos y papers relacionados a la industria del automotor. ACARA blog: persigue el objetivo de ser el medio de publicación de novedades de ACARA E-Learning, y de ACARA a nivel institucional. Como todo blog, persigue el objetivo de socialización y de difusión de la información. ACARA e-learning en Facebook: La participación de ACARA E-Learning en Facebook es un canal alternativo de publicación de artículos, pero no sólo esto. ACARA pretende que su página en Facebook sea un lugar de conversación a través de los foros que publicará y moderará, para permitir a los participantes acercarnos sus propias necesidades y motivaciones en temas de capacitación. ACARA utiliza este medio para acercar noticias, recibir feedback de ellas a través de comentarios, implementar foros de discusión sobre

necesidades de formación, y publicar una agenda de cursos que se dictarán próximamente. Acara en Twitter: persigue el objetivo de difundir la información y abrir el diálogo a preguntas y respuestas, pero que además éstas puedan accederse no sólo desde medios más convencionales como ser la computadoras y cualquier aplicación web o de escritorio, sino también con medios móviles, haciendo a la comunicación más rápida, fluida y ubicua. Conferencias Web a través de Adobe Connect Pro: Este es un recurso de comunicación sincrónica que se suma a la propuesta. Se realizan conferencias web basadas en temas centrales de los cursos, temas que se detectan a través de la red y temas que demanda el mercado de la industria. Conclusiones Estos son los logros esperados a partir de esta nueva implementación, en este programa de e-learning que ya atraviesa su 4to año exitoso: - Creación de un servicio de valor, utilizado por 7000 a 8000 cursantes provenientes de 1270 empresas de todo el país, con una propuesta jerarquizada y homogénea. - Desarrollo de estrategias variadas para las relaciones públicas on –line. - Generación conversaciones en red para la mejora en la gestión de necesidades de formación. - Creación una comunidad de práctica entre el personal jerárquico de las concesionarias, que mantienen un intercambio de información y experiencias con ACARA, superando el espacio del campus virtual. - Creación del perfil digital institucional de ACARA. Lea el artículo completo en www.learningreview.com


LIBROS

LIBROS

¿Por qué va ganando la educación a distancia? De Lorenzo García Aretio - Editorial Madrid: UNED e-Learning en ascenso Actualmente muchas universidades han adoptado como metodología de enseñanza el e-Learning. La Universidad Nacional de Educación a Distancia de España fue pionera en la temática. Este libro es la recopilación de los editoriales publicados en el boletín de noticias (BENED) de dicha universidad, desde que saliera en el 2002. En diez capítulos se despliegan 82 artículos editoriales, donde se exponen las ventajas y desventajas en la materia. Entre las ventajas admitidas ya desde los inicios del libro se leen algunas como ser: la apertura, flexibilidad, eficacia, economía, formación permanente, motivación e iniciativa, privacidad e individualización, interactividad, aprendizaje activo y cola-

borativo, democratización de la educación y de la información. Luego vendrá el segundo capítulo “Tecnologías y enseñanzas y aprendizaje”, donde se destaca la importancia de las TIC en el ámbito del aprendizaje y de la enseñanza a distancia y presencial; como las posibilidades de Internet para la educación Más tarde, se expondrá a lo largo del libro la calidad de los recursos que se emplean, los objetos del aprendizaje, y la mayor responsabilidad del estudiante en el proceso de aprendizaje, si bien se establece que los docentes deberán esforzarse por facilitar a los estudiantes la guía, las herramientas e instrumentos necesarios para que éstos sepan buscar, seleccionar, procesar, almacenar, etc. Tampoco se olvida el autor de la importancia de las TIC y su implemen-

tación en el ámbito educativo haciendo mención a diferentes recursos utilizados: entornos virtuales y la figura del tutor en los mismos, cibercomunidades, la web 2.0, weblogs, etc. No obstante, una enseñanza a distancia no es efectiva si no goza de la calidad adecuada, de ahí la necesidad de controles de calidad; también expone la importancia de la educación a distancia en el ámbito internacional, donde el autor pone el acento en Iberoamérica, por los lazos culturales e históricos que unen a toda el área geopolítica.


ENTREVISTA Por María Luján Morfi

“Estamos viviendo un nuevo hito comparable con la invención de la imprenta de Gutenberg” En entrevista exclusiva con LEARNING REVIEW, el gurú de la educación y nuevos medios como los juegos, simulaciones y mundos virtuales explica porqué la adopción de estas tecnologías será la que separe a las instituciones y corporaciones líderes del futuro.

Entrevista a Clark Aldrich Consultor y experto en juegos educativos

Learning Review: ¿Cómo caracterizaría el estado de implementación y uso de simulaciones, juegos serios y mundos virtuales para la formación en el ámbito corporativo, tanto en Estados Unidos como a nivel mundial? Clark Aldrich: Actualmente estamos viviendo un hito que es comparable con la invención de la imprenta de Gutenberg. Nosotros, los investigadores y profesionales alrededor del mundo, hemos creado y refinado técnicas para el desarrollo de medios educativos interactivos más atractivos para el usuario y más fuertes desde el punto de vista instruccional que los libros o las películas. Esto no es sólo una creencia, sino que ha sido probado en evaluaciones externas rigurosas. Ahora, con esta tarea monumental ya cumplida, apenas estamos empezando a resolver las implicancias y las aplicaciones. Este fenómeno tendrá un impacto global inmediato en todas las instituciones educativas, y está generando nuevas conversaciones en el nivel

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más alto de las instituciones gubernamentales con relación al impacto en las estrategias de formación de habilidades y talento nacionales. LR: ¿Cuál es la relación entre la educación a través de sims y el paradigma del “Aprender Haciendo” (o Learning by Doing)? CA: Ese paradigma es el corazón de la revolución. Los libros y las lecciones, como los que brindan los procesadores de texto y herramientas como PowerPoint, fueron diseñados y optimizados para ayudar a los estudiantes a conocer algo nuevo. Los sims, por el contrario, están diseñados para ayudar a los estudiantes a hacer algo nuevo. Un ejemplo simple: en un examen tradicional, los estudiantes deben demostrar lo que saben escribiendo ensayos o completando pruebas de multiple choice. Con los sims, como los juegos de computadora, los estudiantes tienen que aplicar lo que saben en situaciones nuevas y cambiantes. Esto tiene muchas consecuencias de gran alcance. Apenas estamos raspando la superficie. Primero, el conocimiento adquirido a través de sims se parece a aprender a andar en bicicleta: dura meses o años, no horas o días. En segundo lugar, construye la convicción del estudiante, no simplemente confor-

midad. Una vez que un estudiante aprende algo con convicción, el conocimiento realmente lo influencia en su día a día. Finalmente, esta habilidad de “aprender a hacer” abre áreas completamente nuevas, como la enseñanza del liderazgo, project management, innovación; todas destrezas valoradas por el mundo moderno pero imposibles de enseñar mediante los medios tradicionales. LR: ¿Cómo funciona el One Thousand Dollar MBA (MBA de mil dólares) y por qué lo considera tan importante? CA: Se trata sólo de una de las implicancias de la emergencia de la tecnología de la simulación. ¡Imagina si pudieras conseguir un MBA mejor que el 95% de las escuelas de negocios, por sólo mil dólares! La mayoría de las personas creen que eso sería genial. De hecho, las naciones en rápido crecimiento lo están demandando. Si uno está atrapado en un pensamiento de programas tradicionales, parecería imposible. Pero si se incluye la educación a distancia y los social media junto con los sims, se convierte no sólo en algo posible sino inevitable. Lea la entrevista completa ingresando en www.learningreview.com


ENTREVISTA Por María Victoria Minetti

“El rol del proveedor en el asesoramiento fue muy importante” Reportaje a Alfredo Daniel Cherara Responsable de Entornos Virtuales de Aprendizaje – Capacitación & Desarrollo, San Cristóbal Sociedad Mutual de Seguros Generales

Learning Review: ¿Cuál fue el requerimiento de la empresa cuando se contactó con los actuales proveedores? ¿A qué necesidad respondía? Alfredo Daniel Cherara: Nuestra empresa, por sus características, presenta una gran dispersión geográfica en todo el país, razón por la cual pensamos que la modalidad de e-learning era ideal. En ese sentido, creo que el rol del proveedor en el asesoramiento fue muy importante puesto que, al comienzo, no teníamos experiencia. La empresa proveedora nos presentó un proyecto integral en cuanto a servicios brindando no sólo la plataforma sino también el alojamiento y también el diseño de contenidos. Asimismo, la propuesta ofrecía un plan de escalabilidad tecnológica, lo que nos permitió no invertir grandes sumas hasta tanto se consolidara el proyecto.

Hoy estamos en la última etapa, donde acabamos de implementar una plataforma corporativa con gestión por competencias.

gestionar de manera más eficiente el proyecto, etapa que acabamos de finalizar con éxito.

LR: ¿Cómo fue la etapa de implementación?

LR: ¿Cuáles han sido los resultados? ¿Hubo una etapa de evaluación?

ADC: En primer lugar definimos cuál era la plataforma adecuada. Acordamos que debíamos comenzar con el LMS e-ducativa y un hosting. En esta etapa también se decidió sincronizar el acceso de usuarios con la intranet corporativa, de manera tal de facilitar el acceso ya sea desde dentro como fuera de la empresa.

ADC: Los resultados han sido evaluados siguiendo las distintas etapas en la implementación del proyecto. En la primera etapa, el resultado obtenido fue positivo, si bien el mismo estuvo circunscrito a una relativa población de testeo, pero permitieron alentar su puesta a punto para los siguientes pasos.

Luego de afianzado esto, le adicionamos algunos cursos básicos que diseñamos a medida, con la idea de ir introduciendo esta modalidad en la empresa. Luego avanzamos en el desarrollo de otros cursos de temática diversa relacionada con nuestra actividad.

Posteriormente se pusieron en línea nuevos cursos y se amplió la población de alumnos; en esta etapa tomamos realmente la dimensión de la propuesta y la importancia de la administración y tutoría de cada uno de los cursos.

Posteriormente, decidimos optar por la inclusión de un paquete de cursos de ofimática, con el propósito de ampliar la oferta y cubrir necesidades más generales. El aumento de la oferta de formación nos llevó a la necesidad de migrar a la versión corporativa, para

Finalmente –es la etapa en la que nos encontramos-, se ha generalizado la propuesta y nos encontramos en pleno desarrollo. Estimamos recién a fin de año tener una primera evaluación total del proyecto que, por lo que estamos testeando mensualmente por encuestas, es muy alentador para el futuro.


FORMACIÓN PARA DISCAPACITADOS

Entrenamiento para la inclusión laboral Dentro de la política para el fomento del empleo de las personas con discapacidad que emprende el Ministerio de Trabajo, Empleo y Seguridad Social de Argentina (MTEySS), se encuentra el Programa de Entrenamiento para Trabajadores con Discapacidad. Charlamos con el coordinador de la Unidad a la que pertenece el programa, quien nos cuenta sobre los inicios, los logros, y los desafíos de la gestión por la inclusión laboral.

Por Carlos María Jordán Coordinador de la Unidad para Personas con Discapacidad y Grupos Vulnerables, Ministerio de Trabajo, Empleo y Seguridad Social de Argentina

Learning Review: ¿Cuándo surgió el Programa y qué objetivos específicos persigue? Carlos Jordán: En los inicios de 2004 el Ministerio instala, por primera vez en nuestro país, la necesidad de fomentar el empleo de las personas con discapacidad. Para ello se fija como objetivo la elaboración de una Política Pública que fomente el empleo de los trabajadores/as con discapacidad. En su primera etapa de construcción, se lanzó una importante batería integral de programas y acciones específicos sobre la temática, y se promovió la inclusión de dicha población en sus programas generales. A la fecha se ha logrado una interesante territorialización de los programas específicos, que demostraron su idoneidad para mejorar la empleabilidad de la población. El Programa de Entrenamiento para Trabajadores con Discapacidad surgió a mediados de 2007, y tiene como objetivo favorecer la adquisición de experiencia y conocimientos de las personas con discapacidad en empleos demandados localmente, mediante su participación laboral en un puesto de trabajo. Asimismo, apunta a que las

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empresas pierdan los miedos y valoricen la fuerza de trabajo de los trabajadores con discapacidad. LR: ¿Qué servicios brinda la Oficina de Empleos? CJ: Hacemos asesoramiento a empresas, instituciones y particulares sobre los beneficios de la normativa vigente; realizamos encuentros de sensibilización sobre la problemática de la discapacidad; desarrollamos análisis y evaluación de puestos de trabajo; gestionamos entrevistas laborales a personas

tos en el empleo público y privado, que figuran en los listados de empleo decente. • 1.802 trabajadores que egresaron de nuestros Programas de Formación. • Cerca de 186 trabajadores que iniciaron sus actividades en empleo independiente, ya sea de autoempleo o de microemprendimiento, financiado con fondos de la Ley del Cheque que administra la CONADIS. • 24.203 beneficiarios que participan en el Programa de Empleo Comunitario.

“El programa apunta a que las empresas pierdan los miedos y valoricen la fuerza de trabajo de los trabajadores con discapacidad.” con discapacidad y luego efectuamos la selección de perfiles; y realizamos el seguimiento de las personas incorporadas a las empresas. LR: ¿A qué cantidad de beneficiarios han llegado desde el inicio de las actividades? CJ: En los distintos programas dependientes del Ministerio que nombré anteriormente, se registraban hacia finales de 2009: • Más de 1.086 trabajadores inser-

• Cientos de trabajadores que participaron en nuestros Talleres de Apoyo para la Búsqueda de Empleo. • Más de 1.101 trabajadores que se apoyan económicamente para el desarrollo de Empleo Protegido. • 66 apoyos económicos para la adaptación de puestos de trabajo. Además, desde el Programa llegamos a 90 beneficiarios en Entrenamiento, y hemos pasado las 1.000 colocaciones en empleo formal.


LR: ¿Trabajan con personas con todo tipo de discapacidades? CJ: Trabajamos con todas las discapacidades, con más éxito en motores, sordos oralizados y mentales leves. Los entrenamientos están destinados a cualquier tipo de calificación, ya sea oficios o profesionales. LR: ¿En qué áreas han logrado la mayor inserción de personas con discapacidades? CJ: Los mayores niveles de inserción han sido en las áreas de administrativos, reposición, y operarios. Los participantes cuentan con actividades de práctica en el puesto de trabajo y capacitación, que pueden tener una duración de tres a seis meses en el sector privado, y de tres a doce meses en el sector público. LR: ¿Cuáles han sido los mayores desafíos que han tenido que enfrentar a lo largo de estos años? CJ: El mayor desafío es promover la

“Los participantes cuentan con actividades de práctica en el puesto de trabajo y capacitación.” contratación de trabajadores con discapacidad por parte de las empresas privadas y de los organismos públicos. Para que una política pública pueda ser considerada como tal, deben estar presente cuatro variables: un conocimiento acabado de la problemática; el desarrollo de acciones que contemplen la integralidad de la problemática; una cobertura exhaustiva de la región considerada; y una mejora sensible del perjuicio que ocasiona la problemática.

etapa que comenzamos a desarrollar, nos encontramos abocados a profundizar la territorialización de las ofertas que dispone el MTEySS a través de las Oficinas de la Red Federal de Servicios de Empleo que fortalece.

En nuestro caso, en la primera etapa se realizó el lanzamiento de los distintos programas generales y específicos, obteniéndose los resultados que mencioné. En la segunda

Referencia: Carlos María Jordán es Sociólogo, experto en empleo, empleo y discapacidad, y políticas públicas. Coordinador de la Unidad para personas con discapacidad del Ministerio de Trabajo, Empleo y Seguridad Social de Argentina.

La tercera etapa es la deseada, y estará cumplimentada cuando se logre un impacto que disminuya sensiblemente la problemática de empleo de los trabajadores/as con discapacidad.


IMPRESCINDIBLES

5 FAQ sobre e-Learning ¿La formación a distancia, es para mí (como alumno)?

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Una buena señal es si te identificas con estas afirmaciones: soy disciplinado y auto motivado, manejo las tecnologías con soltura, no tengo tiempo para traslados, donde resido no hay institutos cercanos, me gustaría aprender a mi propio ritmo.

¿Qué hace que un curso online sea exitoso?

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¿Cuál es la diferencia entre sincrónico y asincrónico?

Algunos factores son: el material diseñado especialmente para el aprendizaje a distancia (de fácil lectura, con ejercicios interactivos); interfase atractiva y amigable, herramientas de interacción; seguimiento y apoyo constante del tutor.

Los cursos de e-Learning sincrónicos requieren que tanto los alumnos como los tutores se encuentren en línea al mismo tiempo. Si bien permiten recrear las condiciones de contacto de un salón tradicional, hay una mayor dependencia tecnológica de conectividad. Los cursos asincrónicos permiten que la interacción se realice en los tiempos de cada alumno, pero también requieren habilidades de expresión escrita y mayor dedicación para participar.

¿Cuáles son las etapas de implementación de un proyecto? Primero, analizar las necesidades formativas y los perfiles de los destinatarios. Segundo, desarrollar un plan y preparar los contenidos. Tercero, implementar los cursos. Cuarto, evaluar los resultados y obtener feedback de los usuarios.

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¿Cómo evaluar un buen plan de formación a distancia? Te -

niendo en cuenta: tecnologías utilizadas, las herramientas interactivas disponibles, la experiencia previa de los tutores, la cantidad de alumnos por curso, la pertinencia del programa, los métodos de evaluación, la certificación que otorga, el soporte que se brinda al alumno, las experiencias de ex alumnos, el costo en relación a otras opciones.

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l a s


COBERTURA EVENTOS 6° e-Learning en ACCIÓN 2010 – República Dominicana

El día en que la virtualidad le ganó al presencial El evento que organiza el Centro de e-Learning de la UTN-FRBA y LEARNING REVIEW, llevó a cabo su sexta edición consecutiva el pasado 24 de junio en las instalaciones de la Universidad Autónoma Santo Domingo de la República Dominicana. Se realizó en el marco del XI Encuentro Internacional Virtual Educa Santo Domingo 2010. En este 6° e-Learning en ACCIÓN - República Dominicana no hemos querido dejar afuera a todos aquellos que, por diversos motivos, no pudieron viajar hasta el país caribeño. Planteamos el encuentro como un blended conference: presencial y online. El mismo tuvo, desde el inicio, una excelente acogida tanto por parte del público desde los ponentes. Días antes del inicio del evento ya contábamos con 1000 personas inscriptas para seguir el evento virtualmente; lo que nos generó mucha presión para que todo saliese de mil maravillas. Llegado el momento de la verdad se nos presentaron dificultades de toda clase, tales como: problemas de conectividad, de audio, eléctricos, etc. Afortunadamente, pudimos resolverlos todos, y llevamos adelante nuestra actividad de día completo por primera vez en otro país diferente a Argentina. Aquí los números

Casos: 4 EvaluaTechs: 3 Total de Actividades: 7 Asistencia presencial: • Asistieron: 70 personas (picos de público: 30 personas; piso de público: 10) Asistencia online: • Se inscribieron 1180 personas • Asistieron: 745 personas (picos de público: 279 personas conectadas; piso de 152 personas conectadas) • Ratio de asistencia: 63% Instituciones participantes Algunas en forma presencial y otras de manera online, las organizaciones que participaron con casos y evaluatech fueron: e-ABC, Fundación Cervantes, Tercer Término, Net-Learning, ITSON, Tecnológico de Monterrey, Grupo Peral, Tyson, Penitenciaría de Río Cuarto – Pcia. de Córdoba, ACARA, Didactech, Smart

Technologies, OFIR. Toda la transmisión fue realizada a través de Adobe Connect Pro 7. La cobertura completa (fotogalería, resultados de encuestas, ppt, grabaciones y más) ingresando en www.elearningenaccion.com


COBERTURA EVENTOS

Exitoso desarrollo del XI Encuentro Internacional Virtual Educa 2010 Con una alta participación local e internacional, y una extensa variedad de ponencias y actividades, tuvo lugar la semana del 21 al 25 de junio, en la ciudad de Santo Domingo, la onceava edición del Encuentro anual de Virtual Educa. La Universidad Autónoma de Santo Domingo (UASD) fue la sede de este Encuentro; dentro de cual tuvo lugar el Foro Multilateral de Educ@ción para el Desarrollo Humano que se desarrolló en las instalaciones de FUNGLODE. Ceremonia inaugural Vale destacar el apoyo que se recibió durante toda la organización de este Encuentro de parte de la Presidencia de la Nación. Asimismo, el Dr. Leonel Fernández Reyna, Presidente de la República Dominicana, encabezó la mesa inaugural del XI Encuentro Internacional Virtual Educa. Dicha ceremonia fue llevada a cabo en el Ministerio de Relaciones Exteriores de este país, contando con la presencia de la Primera Dama, Dña. Margarita Cedeño de Fernández; el Vicepresidente de la República Dominicana, Dn. Rafael Albuquerque; Dña. Ligia Amada Melo de Cardona, Ministra de Educación Superior, Ciencia y Tecnología; Dn. Melanio Paredes, Ministro de Educación; Dn. Carlos Morales Troncoso, Ministro de Relaciones Exteriores; entre otras personalidades. Los datos del Encuentro • Más de 290 ponencias • Más de 2000 participantes de República Dominicana • Más de 350 participantes internacionales • 19 países representados • 22 instituciones formaron parte del Comité organizador del Encuentro

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• Más de 700 personas participantes de la ceremonia inaugural

nes dominicanas e internacionales.

Todo lo que sucedió

Toda la cobertura, fotogalería, y videos ingresando en www. virtualeduca.info/santodomingo2010

Podríamos escribir páginas y páginas para cubrir todas y cada una de las actividades que tuvieron lugar durante este Encuentro de Virtual Educa. A continuación un resumen de las mismas: • El Presidente de la República Dominicana, Dr. Leonel Fernández Reyna, encabezó la ceremonia inaugural, y brindó un ovacionado discurso. • La Primera Dama estuvo presente en la ceremonia inaugural, al igual que el Vicepresidente de la República Dominicana, y los Ministros de Educación Superior, Ciencia y Tecnología; de Educación; de Relaciones Exteriores de ese país caribeño. • Los Ministros Ligia Amada Melo de Cardona y Melanio Paredes disertaron y participaron de diversas actividades durante toda la semana. • Disertaron los Ministros de Educación de Colombia y de Paraguay. • Entrega del Premio Virtual Educa a la Ministra de Educación de Colombia, Cecilia Vélez White. • Desarrollo del Foro Multilateral de Educ@ción para el Desarrollo Humano, con intervención de autoridades de la OEA, OEI, BID, entre otros organismos. • Presentación de la nueva versión de la Classmate PC de INTEL. • Sala de Exposiciones con más de 20 stands de empresas e institucio-

Ceremonia inaugural, encabezada por el Dr. Leonel Fernández Reyna; Presidente de la República Dominicana y la Primera Dama, Dra. Margarita Cedeño de Fernández.

Los Ministros de Educación de República Dominicana, Colombia y Paraguay junto al Secretario General de Virtual Educa, visitando la Muestra Iberoamericana.

Presentación de la nueva Classmate PC de Intel.


AGENDA

XV Jornadas de Ingeniería del Software y Bases de Datos

XIV Congreso de Educación a Distancia CREAD Mercosur/sul

Del 7 al 10 de septiembre se realizarán en Valencia las Jornadas que se han consolidado como un foro de referencia donde investigadores y profesionales de España, Portugal e Iberoamérica en los campos de la Ingeniería del Software y de las Bases de Datos pueden debatir e intercambiar ideas, compartir experiencias y divulgar resultados. Sucederá en el marco del III Congreso Español de Informática (CEDI 2010).

La convocatoria es del 13 al 15 de octubre, en Trelew, Argentina. El tema del Congreso serán los avances tecnológicos que han provocado profundos cambios en la manera de conocer, de aprender, de relacionarse y de producir; generado nuevos paradigmas. La propuesta es reflexionar y ver cuáles son los nuevos desafíos, perspectivas y requerimientos.

Sitio web: www.dsic.upv.es/conferences/jisbd2010/index.shtml

Sitio web: http://procadisaplicativos.inta.gov.ar/CongresoMercosur2010/

1er. Congreso Internacional Punta del Este y V Encuentro BTM El 17 y 18 de septiembre en Punta del Este, Uruguay, tendrá lugar este evento que tiene como objetivo compartir y dialogar sobre el uso y aplicación de las TIC en la Educación y el Turismo según lineamientos pedagógicos, políticos y empresariales. La idea es contribuir a una educación innovadora y de calidad, a partir del intercambio con especialistas de todo el mundo. La reunión es en el Centro de Convenciones del Hotel Conrad Resort & Casino. Sitio web: www.btm.edu.uy

II Congreso Mundial de Educación Superior a Distancia: La formación e-learning: Un reto a la imaginación histórica En Cartagena de Indias, Colombia, del 14 al 17 de septiembre, se reunirá el Congreso Organizado por la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD). El objetivo es dar impulso a nuevos modelos de educación a distancia, actualmente conocidos como e-learning. Este evento emana de la necesidad de reformular las políticas públicas en materia educativa, los estándares de calidad, los accesos, usos y transferencia de información. Sitio web: www.unad.edu.co/congreso/


INFORME TÉCNICO

Análisis del Posgrado en Planificación, Administración y Evaluación de Educación a Distancia El Lab de LEARNING REVIEW presenta el informe del trayecto formativo analizado.

Ficha Técnica: Nombre del curso: Posgrado en Planificación, Administración y Evaluación de Educación a Distancia Desarrollador: Universidad CAECE. Modalidad: a distancia. Certificación: Posgrado en planificación, administración y evaluación de educación a distancia. Responsable pedagógica: Lic. Ana María Schmid. Duración: un año lectivo. Carga horaria: Entre 8 y 10 horas semanales para el estudio del material, y para la realización de trabajos prácticos y de las consultas que necesite formular. Total de horas: 360. Comienzo del curso: 13 de agosto de 2010.

Objetivos: Con el diseño y desarrollo de este Curso se pretende que los cursantes: • Diferencien los componentes del sistema de educación a distancia. • Superen la falsa antinomia presencialidad vs. distancia. • Comprendan la metodología para el diseño de proyectos. • Valoricen las características propias

del aprendizaje adulto. • Reconozcan la importancia del tutor en el proceso de aprendizaje a distancia. • Discriminen las posibilidades y limitaciones de cada medio y material. • Evalúen adecuadamente el proyecto y el proceso de enseñanza y de aprendizaje que propone a los alumnos.

• Estimen la organización y administración del sistema de educación a distancia como un servicio al alumno. • Comprendan la legislación que expresa la política nacional en relación a la educación a distancia. • Diseñen y desarrollen un micro proyecto con modalidad a distancia.

Examen final: Aprobación de un proyecto de planificación, administración y evaluación de educación a distancia. Se confecciona con tutoría especializada y personalizada. El cursante que apruebe este Posgrado dispondrá de un proyecto evaluado

y financiable. Condiciones de ingreso: Tener un título universitario o terciario previo.

Modulo 3 – Aprendizaje y Relación Pedagógica Módulo 4 – Lenguajes, Medios, Materiales y Tecnologías

Modulo 5 - Evaluación

práctico. Se convierte así en un curso de posgrado que agrega valor real a la práctica profesional de quienes trabajan en el ámbito de la educación a distancia.

permitirnos evaluar este trayecto formativo.

Modo de cursado: e-Learning: El cursante recibirá una clave que le permitirá acceder al campus para bajar el material de estudio e interactuar con sus compañeros y con las tutoras. Exámenes parciales: Domiciliarios.

Temario: Módulo 1 – Introducción a la Educación a Distancia Módulo 2 – Diseño y Desarrollo de Programas

Conclusión: A lo largo de cinco módulos y doce unidades didácticas, se proponen contenidos y actividades que abordan cada una de las etapas de planificación y desarrollo de un proyecto educativo sobre modalidad a distancia, permitiéndole un abordaje teórico y

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Learning Review Lab agradece a la Universidad CAECE por

Los lectores interesados en disponer de información adicional, pueden ingresar a www.caece.edu.ar




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