Manual de apoio docente

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Copyright © 2013 by André Luís Fassa Garcia & Leonides da Silva Justiniano. All rights reserved worldwide. No part of this publication may be replicated, redistributed, or given away in any form without the prior written consent of the author/publisher or the terms relayed to you herein. André Luís Fassa Garcia & Leonides da Silva Justiniano, e-Stricto Educacional Consultoria, Lins / Araçatuba, São Paulo, Brazil. Cover page (final art): Leonides da Silva Justiniano. Contact us: www.strictoeducacional.wix.com/strictoeducacional


Table of Contents AGRADECIMENTOS ..............................................................................................................4 ESCLARECIMENTOS..............................................................................................................5 INTRODUÇÃO.......................................................................................................................6 1 - TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO.............................................................................................7 2 - OS RECURSOS DISPONIBILIZADOS PELA INTERNET ......................................................10 2.1 - Sites........................................................................................................................10 2.1.1 - Wix ......................................................................................................................12 2.2 - E-mail .....................................................................................................................15 2.2.1 - O serviço de correio eletrônico ..........................................................................15 2.2.2 - Servidores de e-mail ...........................................................................................16 2.2.3 - E-mail no âmbito educacional ............................................................................16 2.3 - "Comunicadores" e "Mensageiros".......................................................................18 2.4 - Webquest ..............................................................................................................19 2.5 - "Anotadores" .........................................................................................................21 2.5.1 - Equitext...............................................................................................................21 2.5.1.1 - Utilizando o Equitext .......................................................................................22 2.5.2 - ColorNote............................................................................................................23 2.5.3 - Evernote..............................................................................................................23 2.6 - Wiki ........................................................................................................................24 2.7 - Blogs.......................................................................................................................25 2.7.1 - Conhecendo os blogs..........................................................................................25 2.7.2 - Explorando os recursos do blog .........................................................................26 2.8 - Skype......................................................................................................................27 3 - EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM ...............28 3.1 - Desafios à formação ..............................................................................................28 3.2 - Moodle...................................................................................................................29 3.3 - Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Ambientes Pessoais de Aprendizagem..30 3.2.1 - O PLE (Personal Learning Environment - Ambiente Pessoal de Aprendizagem)31


AGRADECIMENTOS A

vida é engrandecida não apenas pela extensão de sua duração ou das

realizações que a preenchem, mas, sobretudo, pela intensidade com que é vivida e em função de quais valores e fins. O mesmo se pode dizer da vida acadêmica: as notas e o diploma, nem sempre, são reveladores daquilo que foi o desempenho de um estudante comprometido com o saber e com as potencialidades positivamente transformadoras da educação. Esse Manual, assim, é resultado do comprometimento e da contribuição dos acadêmicos do Curso de Licenciatura em Informática, do Centro Universitário de Lins (Unilins), inscritos na disciplina Prática do Ensino da Computação V, Turma de 2007 – ocasião em que foi idealizado e incialmente construído. A presente versão está quase que totalmente reescrita, mas toda caminhada, por mais gigantesca que seja, inicia-se com um primeiro e modesto passo. Se esse Manual puder se configurar, de fato, em um instrumento de apoio àqueles docentes que buscam, em sua práxis pedagógica, aplicar adequadamente os recursos inovadores da tecnologia e, sobretudo, os disponibilizados pela internet, muito se deve àqueles que colaboraram, mesmo que limitadamente, em sua construção: Ânderson da Silva Calastro Éverton Luiz Andrade Fulanette Fernando Rodrigues dos Santos Iara Pereira de Jesus José Luís Velasquez Limon Joziane da Silva Diogo Julliana Macri Domingues Márcia de Oliveira Lima Souza Marcos Umeki


ESCLARECIMENTOS O presente Manual é uma breve apresentação dos muitos recursos que existem – e surgem quase que diuturnamente – e podem se configurar como ferramentas para a prática docente, seja presencialmente seja à distância, seja em classe seja fora da mesma. Aliás, os recursos existentes, a partir do advento da internet, cada vez mais vêm transformando a ideia de ambiente de aprendizagem. Tendo surgido como síntese de atividades acadêmicas, ao menos quanto à sua concepção, o Manual, ao longo dos anos, passou por diversas revisões, decorrentes das variações que se deram no próprio âmbito da tecnologia. Para se ter uma pálida ideia, as chamadas redes sociais, em 2007, não se configuravam como um determinante da visibilidade social e profissional, como atualmente é – afinal de contas, cinco ou seis anos, quando se trata de tecnologia e internet, são uma enormidade. O Manual, como se encontra organizado nesta presente versão, tem por objetivo ser um indicativo dos recursos que, mesmo não tendo sido criados especificamente para auxílio da prática docente, com ela podem colaborar muito efetivamente. Buscouse privilegiar aqueles recursos que, mesmo sendo proprietários, disponibilizassem versões gratuitas, uma vez que, assim, não interporiam um obstáculo sério – uma vez que, se as pessoas não profissionais fossem (ou forem) pagar por cada um dos recursos aqui referidos, teriam de dispor de um montante significativo – ao seu acesso e utilização. Todos os recursos citados foram testados / utilizados pelos autores deste e dos demais volumes e, desse modo, na prática, puderam verificar suas aplicabilidades. Como os autores aplicaram os recursos nas mais diversas situações profissionais (em sala de aula, em cursos presenciais e virtuais (à distância, ao vivo, on-line ou gravados para acesso posterior), palestras...), o que se poderá encontrar neste Manual é uma brevíssima introdução das ferramentas que podem se configurar como apoio da prática docente. Os tutoriais mais detalhados de cada um dos recursos aqui referidos (e outros, não referidos) são disponibilizados nos volumes das séries Tecnologia & Educação e “É isso!”.


INTRODUÇÃO A educação é um processo profundamente humano. As gerações mais antigas preocupam-se com – de uma maneira ou outra – a transmissão de seus conhecimentos (sua cultura) para as gerações mais novas. Essa transmissão pode se processar informal ou formalmente; nos tempos atuais, porém, em quase todo o mundo a educação é formalizada e institucionalmente organizada. Essa organização implica em estruturas físicas, procedimentos, fundamentações teóricas, capacitação profissional, dentre outras coisas. Reconhece-se, igualmente, que o processo educacional incorpora atividades várias, onde umas são mais essenciais que outras, para o propósito que a educação assume – essas atividades são classificadas como atividades-meio e atividades-fim. A atividade-fim é aquela assumida e desempenhada pelos/pelas docentes e que consiste na atuação direta no processo de ensino. Tal mister dessa atividade-fim demonstra a importância da formação e capacitação do/da docente, de forma a que possa realizar, com eficiência e eficácia, aquilo que dele/dela se espera.


1 - TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO A educação, hoje, não se faz mais, tão somente, com o recurso à lousa e ao giz. De qualquer forma, o quadro-negro e o giz ocuparam (e ocupam ainda!) um lugar na história escolar. Até mais do que se afirma. Uma investigação que envolva a evolução ou o desenvolvimento dos recursos didáticopedagógicos poderá descobrir que grande parte das instituições educacionais sempre procurou estar pari passu com os avanços tecnológicos da sociedade onde se encontravam situadas, ou às quais deviam servir. Ao menos, aquela parcela da instituição educacional concebida para os segmentos dominantes da sociedade. Se se tomar o conceito tecnologia em seu sentido clássico, como sendo o conhecimento que se aplica a uma determinada área, ou atividade, ou objeto, não será difícil admitir que existe uma presença significativa de tecnologia envolvendo a educação. Atualmente, em um mundo que, economica e politicamente, é marcado pela globalização; que, artística e culturalmente, é compreendido como pós-moderno; um mundo que, tendo sua riqueza alicerçada nos bens intangíveis, é entendido como vivendo a “era do conhecimento” – essa conjuntura traz novos desafios (e novas tecnologias) para a educação. A pós-modernidade rompe com o modelo tradicional – moderno – das dimensões espaço-temporais: não existe, apenas, o aqui e agora. Com os avanços tecnológicos é possível se estar, agora, aqui e lá (em tempo real) e é possível, igualmente, estar, aqui, agora e quando mais se quiser (pela simulação, ao menos). Atualmente, é possível se saber e conhecer muito mais da cultura de povos passados do que os próprios habitantes daquele mundo – interagindo com objetos e ambientes que, há séculos

ou

milênios,

eram

acessíveis

a

pouquíssimos

privilegiados (na imagem ao lado, a Sala da Rainha do Egito – Museu do Cairo). Basta pensar nos palácios e seus objetos, hoje acessíveis, pela tecnologia, a visitantes de museus virtuais. Ou na Última Ceia, de Da Vinci, totalmente digitalizada


e à disposição de internautas... Esses são apenas alguns dos tantos exemplos possíveis. E é esse avanço da tecnologia – a rede mundial de computadores, a internet – uma das maiores revoluções (e desafios!) que se coloca à educação, atualmente. Não se pode mais pensar em uma ação educativa que desconheça a influência dos computadores e da internet na vida dos estudantes, da sociedade, em geral. As crianças de hoje, antes de nascerem, já se encontram dominadas por esses avanços tecnológicos e, sem exagero, pode-se afirmar que aprendem a interagir com os computadores e outras tecnologias de ponta antes mesmo de aprenderem os primeiros passos. Ainda que a qualidade da educação seja muito mais que a mera tecnologia, a educação não pode ficar alheia àquilo que a tecnologia representa e àquilo que a mesma envolve. Daí a necessidade de, ao se pensar na capacitação docente, pensarse, igualmente, na formação para o uso adequado da tecnologia, sobretudo a representada pela informática – computadores e internet. As fontes de conhecimento, nos tempos atuais, encontram-se, boa parte das vezes, fora das paredes da sala de aula. As dúvidas não são mais dirimidas, apenas, nas bibliotecas. As informações, inclusive científicas, são, cada vez menos, buscadas nos livros físicos – e, cada vez mais, em boletins, revistas e periódicos eletrônicos. Essa realidade é desafiadora, como se indicou, por aquilo que exige de inovador na postura docente. Ainda que não seja uma regra, existem, sim, mentes brilhantes e ávidas de conhecimento nas salas de aula; inteligências que não se satisfazem com respostas superficiais, com métodos que não são capazes de instigar a pesquisa, a curiosidade, a busca autônoma e solidária da construção do saber. Deve-se ter a compreensão de que essas atitudes podem ser incutidas por métodos que, sem qualquer sombra de dúvida, sejam totalmente dependentes da tecnologia de ponta. Mas, por outro lado, não se pode ignorar seu impacto. Em suma, o mundo caminha, cada vez mais, e a passos largos, para uma condição em que aqueles que não estiverem aptos a dominar minimamente a tecnologia estarão marginalizados, convertendo-se nos novos analfabetos funcionais (ou secundários), agora designados por analfabetos digitais. Para ser eficiente, eficaz,


efetiva e relevante, a educação deve, pois, utilizar de todos os recursos ao seu alcance. O conhecimento e uso adequado do computador, da internet e seus recursos, dentro desse contexto, é de indiscutível importância. E é a essa tarefa que se propõem as próximas páginas.


2 - OS RECURSOS DISPONIBILIZADOS PELA INTERNET Não cabe aqui uma discussão sobre a origem e a evolução da internet, mesmo porque esse meio de transmissão de dados, informações, partilha de interesses, colaboração e interação entre pessoas (e máquinas) ao redor do mundo está continuamente se aperfeiçoando e expandindo suas formas de interligar pontos de rede pelo mundo. Se a rede mundial de computadores surgiu na esteira das invenções que estabeleciam a comunicação a distâncias cada vez maiores, em modalidades cada vez mais interativas e encampando cada vez mais os sentidos humanos, sua finalidade também variou muito, desde o seu surgimento até aos dias de hoje. Tenha se desenvolvido a partir de projetos de caráter militar, ou de grandes corporações econômicas, o certo é que, hoje, a vida de quase toda a humanidade está, de uma forma ou outra, afetada por essa revolução tecnológica. A educação, igualmente, pode se beneficiar de muitos dos recursos propiciados pela internet e, assim, melhor atingir seus propósitos formativos. Aliados à criatividade, atualmente, muitos recursos que parecem, de início, desprovidos de qualquer vinculação educativa podem ser vistos, quando apropriados adequadamente, como um aliado singular da atividade didático-pedagógica. Vamos, então, entrar em contato com alguns esses recursos e suas múltiplas possibilidades.

2.1 - Sites Como a palavra já indica, site é uma palavra de origem inglesa que significa sítio, lugar e, por extensão, domínio. Na prática, é um espaço virtual onde são armazenados e disponibilizados dados, informações, conteúdos em geral, que podem incluir sons, imagens estáticas e móveis, textos (mais comumente). O site, na verdade, é uma página, mas sem um suporte físico; sua localização é o espaço virtual (criado pela internet, a rede internacional (donde inter net) ou mundial de computadores), localizado por um endereço específico dentro de uma rede de outros endereços que remetem a outras infinidades de páginas. A esse conjunto de lugares virtuais, que formam uma grande rede, dá-se o nome de website.


Os sites podem ter muitas finalidades, desde as recreativas (para passar o tempo), até as instrucionais (educativas) e comerciais (empresas e/ou profissionais). Segundo um dos maiores sites de informação do mundo, a wikipedia, assim se pode descrever um site: Um site normalmente é o trabalho de um único indivíduo, empresa ou organização, ou é dedicado a um tópico ou propósito em particular. É difícil dizer com clareza até onde vai um site dada a natureza de hipertexto da Web. Por exemplo, toda a Wikipédia forma um site, mas se as páginas Meta-Wikipédia são parte do mesmo site ou um site irmão, é uma questão aberta para debate. Sites são escritos em, ou dinamicamente convertidos para HTML e acessados usando um software cliente chamado web browser ou navegador. Sites consistem de páginas HTML estáticas ou páginas criadas dinamicamente usando tecnologias como JSP, PHP ou ASP. Um site também requer um software conhecido como servidor web, como o Apache, o mais usado, ou o IIS. Frequentemente sites possuem também conteúdo armazenado em banco de dados (base de dados). Plugins estão disponíveis para os browsers, o que os capacita a exibir objetos adicionais aos suportados nativamente. Exemplos incluem Flash, Shockwave, Silverlight e applets Java. O Dynamic HTML permite interatividade e modificação do conteúdo dentro da página sem precisar recarregar a página, usando principalmente o Document Object Model e JavaScript, suportado internamente pela maioria dos navegadores modernos. Sites são restritos por limites de recursos (por exemplo, a largura de banda dedicada ao site). Sites muito grandes, como Yahoo!, Apple e Google, usam vários servidores e equipamentos de balanceamento de carga, como o Cisco Content Services Switch ou o F5 BigIP solutions.

Diante da amplitude de recursos que os sites proporcionam para as pessoas, atualmente é muito difícil deixá-los à margem do processo educacional. O que ocorre, de fato, é que os sites têm se tornado em um recurso didático cada vez mais enriquecedor, abrindo possibilidades de intercâmbio, troca de experiência, descoberta de novas formas de aprendizagem, acesso a conhecimentos que, sem essa porta, certamente não seriam alcançados adequada e tão rapidamente por pessoas dispersas em locais com escassez de meios. Certamente que é muito mais fácil utilizar dos inúmeros recursos prontos que a tecnologia disponibiliza às pessoas, sobretudo aquelas que não têm conhecimento especializado, do que elaborar recursos próprios. Sobretudo em se tratando de sites. Não obstante, existem vários aplicativos – espécie de recursos para utilizar os recursos ou atender necessidades específicas de usuários – que facilitam a vida do leigo em seu cotidiano e que lhe permitem até mesmo construir um site. É claro que serão construções com alguns limites, inclusive devido ao custo de publicação (colocar na rede) do site. Desde o advento da internet comercial e sua constante popularização, no entanto, vem aumentando, concomitantemente, a quantidade de programas e/ou aplicativos que permitem às pessoas com pouquíssimos conhecimentos técnicos a


construção de seus sites pessoais. Quem, mesmo assim, não tem interesse especial por ter seu próprio site, consegue um grande aliado nas páginas que podem ficar alojadas em outras páginas temáticas maiores; é o caso de blogs que ficam hospedados em sites temáticos (ou não). Para quem pretende ter um site pessoal – e não gastar muito – existem várias possibilidades, inclusive de construção de sites a partir de programas já existentes nos computadores pessoais. Dentre esses, podem-se referir o Impress do conjunto de aplicativos LibreOffice, gratuito, e o Publisher da Microsoft, programa proprietário. Mas existem muitos sites que permitem a construção de páginas pessoais em seus próprios domínios.

Um

bom

exemplo

é

o

possibilitado

pelos

sites

wix,

hostinger,

comunidades.net e webnode, que propiciam tanto a construção de sites e blogs como a própria hospedagem dos mesmos. São ambientes que valem a pena conferir. Não se pode esquecer, contudo, que aquilo que realmente importa, antes de qualquer coisa, é buscar meios que facilitem os contatos, a transmissão de ideias, o alcance de objetivos bem determinados – no caso, da educação. No caso de utilização dos recursos disponibilizados pelo wix, webnode bem como pelo comunidades.net, o processo é bastante simples. Após feito o cadastro, o usuário pode encontrar um breve mas suficientemente abrangente tutorial que o orientará no passo-a-passo da construção de seu próprio site ou blog. Concluída a construção, o produto já estará disponibilizado na internet... Gratuitamente. O que o usuário deve ter em mente é a finalidade de sua criação. Por isso, deve ter um esboço ou esquema prévio daquilo que pretende inserir nas páginas, tendo em mente que é o conteúdo que deve ser o foco do trabalho, mas que o visual atraente chama o visitante para que o mesmo confira o conteúdo. Visual atraente, por outro lado, não significa um ambiente atulhado de imagens ou outros detalhes que enchem a página do site, saturando-o e incomodando o visitante, expulsando-o em vez de atraí-lo.

2.1.1 - Wix Possivelmente, o Wix é, nesse início da segunda década do século 21, o melhor e mais completo desenvolvedor de sites existente. O Wix é um ambiente em que a intuitividade dita o ritmo e os rumos de uso. A partir do ambiente e das ferramentas disponibilizadas, uma pessoa sem qualquer conhecimento de programação ou de web


design pode construir seu site em menos de uma hora. E publicá-lo (“colocá-lo no ar”), gratuitamente. O acesso ao Wix se faz pelo endereço http://www.wix.com. Dirigindo-se ao site, a pessoa interessada na criação de um site deve se cadastrar, fazendo a inscrição.

Para criar uma conta, o usuário deve clicar no link “login/inscrição” e, na janela que se abre, clicar em “criar nova conta”. Deve-se inserir, nos espaço indicados, um email válido e uma senha. Logo, logo a pessoa já estará em um ambiente em que poderá iniciar a criação de seu site. Na página que se abre, após a inscrição, a pessoa pode escolher entre os vários modelos de sites já existentes – elaborados por área temáticas – ou começar do zero. Feita a escolha, clica-se no comando “Vá”. No caso, aqui, vamos exemplificar começando com um ambiente pré-elaborado, apenas para facilitar a demonstração. Desse modo, vamos selecionar a categoria “Negócios, Serviços ou Organizações”, fazendo que no quadro da direita surjam subcategorias. Dentre essas subcategorias vamos escolher “Consultoria/Treinamento. Feita a escolha, clica-se no comando “Vá” e o usuário é dirigido a uma página onde pode escolher os “templates” ou modelos de ambiente. Podemos escolher qualquer template identificado pelo preço “Grátis”.


Pois bem, vamos escolher um template. No caso, vamos selecionar um que se encontra na página 3 dos templates de consultoria. O link para essa página encontra-se na parte inferior da página atual. Rolando-se a página para baixo, então, localiza-se o link de número 3, que deve ser selecionado, direcionando o usuário para o ambiente desejado. Nessa página (página 3), vamos selecionar o template que se encontra na parte superior esquerda.

Ao selecionar o template desejado, clicando-se no botam “Editar”, somos redirecionados a uma nova página, que é, justamente, a do template escolhido. Automaticamente, também, deve ser exibido um vídeo instruindo como proceder para efetuar alterações no template e adequá-lo às preferências do usuário. Pode-se assistir ao vídeo ou, se preferir, fechar a janela (botão “OK” ou “X”). Em seguida, têm-se duas opções: a) utilizar os menus do “wixexpress” (a caixa de comandos do lado superior esquerdo da página), que permite uma mudança de partes específicas do site, de modo bem pontual e prática, pois é só ir selecionando os menus e fazendo as alterações desejadas; b) clicar no botão “Vá para o Editor”, localizado na parte inferior esquerda da tela, o que vai direcionar o usuário para a página como um todo, com os comandos dispostos por toda a área da página, exigindo uma experiência maior, ou um uso mais prolongado para se acostumar com os comandos e seus efeitos. Bom, o fundamental, a partir desse contato básico, é ir treinando e testando. O usuário pode, de tempos em tempos, ou de ação em ação, visualizar o resultado do que


está fazendo, bastando, para tanto, clicar no botão “Visualizar”. Clicando no comando “Voltar à Edição” leva o usuário de volta à página do Editor de seu site no Wix. Ao clicar no botão “Salvar”, é solicitado do usuário um nome para o site – que vai ser validado ou não. Se validado, o site está pronto para ser publicado, o que significa disponibilizar o site na internet para que outros o vejam. Nesse etapa, o wix vai avisar que o site está prestes a ser publicado e vai indicar qual é o endereço do site. O usuário tem a opção de publicar ou não (cancelar) seu site. Uma vez publicado o site, o usuário poderá acessá-lo a qualquer momento e alterá-lo, aperfeiçoando-o ou, mesmo, cancelando-o (tirando o site do ar). Isso pode ser feito acessando-se o site do Wix, logando e acessando a conta do usuário. Agora, nessa página, já estará disponível a miniatura do site (ou dos sites) que o usuário elaborou e ele pode escolher entre os comandos “Editar” ou “Ver”.

2.2 - E-mail

2.2.1 - O serviço de correio eletrônico A troca de informação entre as pessoas sempre foi objeto de atenção e uso dos mais variados recursos: as bases sobre as quais se dava variavam muito, de tempo para tempo, de lugar para lugar, de povo para povo. Assim, podem-se referir as paredes de grutas, as superfícies de argila, as peles dos animais, folhas e/ou cascas de certas plantas (como o papiro)... Inclusive, fumaça e sons percutidos. O envio das mensagens, sobretudo quando a longas distâncias, exigiu, igualmente, criatividade e inovações: no início, o serviço de entrega de mensagens era feito por pessoas, a pé. Aos poucos, foram sendo incorporados outros recursos, como os animais (cavalos, pombos...), até à incorporação da tecnologia, com carruagens, trens, aviões, telégrafo, telefone, televisão, satélites e, mais recentemente, as comunicações feitas por meio eletrônico, com suporte pela rede mundial de computadores. É nesse ponto que se pode destacar o e-mail ou electronic mail, o correio eletrônico. O software/serviço de correio eletrônico surgiu com o objetivo de auxiliar a comunicação e a troca de informações entre as pessoas.


Cada usuário deste sistema possui um endereço eletrônico conhecido como email (comumente grafado, também, como email). Através de programas de computadores que são clientes de e-mail e de servidores de correio eletrônico o usuário recebe e envia mensagens. Com a expansão dos serviços de web, o correio eletrônico tornou-se uma ferramenta muito difundida nas empresas, instituições e, mesmo, no dia a dia das pessoas, mesmo em suas residências.

2.2.2 - Servidores de e-mail O que é e qual a finalidade de um servidor de e-mail? Um servidor de e-mail gerencia os e-mails que são enviados e recebidos. Os servidores de e-mail podem ser servidores Internet, onde e-mails enviados e recebidos podem ser transitados para qualquer lugar do mundo, ou servidores de correio de intranet onde as mensagens trafegam apenas dentro de uma instituição. Através do correio eletrônico podem ser criados grupos de discussão sobre quaisquer assuntos.

2.2.3 - E-mail no âmbito educacional A tecnologia tem facilitado o tráfego das informações e, no caso da educação, o recurso do e-mail tem muito a contribuir para disseminar os processos de ensino e aprendizagem. Algumas das possíveis funcionalidades do e-mail no âmbito da educação:

Trocar informações entre um grupo de estudantes.

Anexar arquivos com materiais a serem vistos em sala de aula.

Envio, pelos professores, de arquivos para complementar os conteúdos já vistos.

Possibilita discussão de um tema com trocas de mensagem para tirar dúvidas, dar sugestões entre o grupo.

Na caixa de e-mail, existe a opção de adicionar, excluir, renomear um endereço eletrônico, possibilitando a organização dos endereços eletrônicos, criando grupos:


Esse recurso permite colocar todos os endereços eletrônicos de pessoas de um determinado curso em um grupo. Por exemplo: Grupo Licenciatura em Informática. Integrantes:

dodin@hotmail.com

cininha_7@hotmail.com

Jure_macy@hotmail.com

Quando desejar enviar e-mail aos mesmos destinatários é só escolher o grupo e enviar que todos os inscritos (ou inseridos) nesse grupo específico irão receber a mensagem.

A facilidade na distribuição de material didático digital, que além da agilidade na distribuição, reduz também o custo com impressão, sendo que a caixa de e-mail serve como arquivo.

Quando o destinatário receber um e-mail e quiser responder ou encaminhar, existem ferramentas facilitadoras que auxiliam nesse processo para evitar que o remetente tenha que digitar e possivelmente errar o endereço de envio.

Enfim, é difícil imaginar o processo educacional sem a utilização de e-mail; portanto, é interessante que os professores passem a utilizar esse recurso para facilitar a disseminação das informações entre os alunos e, até mesmo, entre os próprios professores e demais membros da equipe pedagógica da instituição escolar. O correio eletrônico tornou-se uma ferramenta indispensável não só para tornar a comunicação dentro das organizações mais rápida, como também os processos, fazendo com que o acesso às informações seja democrático, ajudando a popularizar as rotinas e procedimentos. Ainda que o e-mail esteja cedendo espaço para os “mensageiros” ou “comunicadores” – devido a uma série de fatores que elencaremos em seguida – o e-mail, pela sua capacidade de volume de comunicação de dados (alguns serviços de e-mail podem suportar anexos de dezenas de Mb) e por sua generalidade (não exigindo que receptor e emissor partilhem de um mesmo aplicativo), continuam a ocupar um espaço significativo na rotina de pessoas e organizações. Inclusive, os registros de envio (ou não) de mail servem, não raras vezes, de comprovante da realização de um determinado procedimento.


2.3 - "Comunicadores" e "Mensageiros" São recursos que permitem a transmissão mais imediata, em tempo real, de mensagens variadas, que podem conter simples textos até imagens dinâmicas (vídeos). Os comunicadores ou mensageiros evoluíram de modo muito expressivo, seja quanto à facilidade de instalação e uso, seja quanto à disseminação entre os usuários de internet. Em verdade, as chamadas redes sociais alavancaram os mensageiros, criando um novo estilo de vida. Pode-se encontrar as raízes dos mensageiros na “longínqua” década de 1990. A história dos mensageiros instantâneos viu o surgimento, apogeu, decadência, fusão, migração e desaparecimento de vários programas, sendo um caso de destaque o MSN (originalmente, em 1994, criado como The Microsoft Network), disponível apenas para os usuários do Windows 95. Entre contratempos, o mensageiro da Microsoft vai se firmar mundialmente a partir de uma nova política de uso e expansão iniciada em 1999, promovendo o MSN Messenger.

Fonte da imagem: blogs.windows.com

A longa e marcante trajetória do MSN (que chegou a agregar mais de 300 milhões de usuários e a registrar mais de 1 bilhão de acessos mensais em seu apogeu) se encerrou em 30 de abril de 2013, migrando seus usuários para o Skype (este, lançado em 2003). Outro caso que merece destaque tem seu marco em 1996, nos alvores da internet comercial no Brasil: o então popular ICQ (que, na pronúncia em inglês, seria um


acrônimo para I Seek You – “Eu procuro você”). Atualmente (em 2013), o ICQ está em sua versão 8 e, não obstante seu quase desconhecimento, sobretudo em termos de Brasil, o ICQ foi o marco mundial do surgimento e funcionalidade dos comunicadores.

O programa, atualmente, tenta diversificar estratégias para se manter em um mercado repleto de novos e mais disseminados mensageiros, que não são mais considerados apenas isso – transmissor de mensagens de texto, pois permitindo a troca de sons e imagens (tanto fixas (fotos) como dinâmicas (vídeos)).

2.4 - Webquest Webquest é uma atividade de aprendizagem que aproveita a imensa riqueza de informações que, dia a dia, cresce na Web. O conceito de webquest foi criado em 1995, por Bernie Dodge, professor da universidade estadual da Califórnia, EUA, como proposta metodológica para usar a Internet de forma criativa. Dodge a define assim: "Webquest é uma atividade investigativa, em que alguma ou toda a informação com que os alunos interagem provém da Internet." Em geral, uma webquest é elaborada pelo professor, para ser solucionada pelos alunos, reunidos em grupos. A webquest sempre parte de um tema e propõe uma Tarefa, que envolve consultar fontes de informação especialmente selecionadas pelo professor. Essas fontes (também chamadas de recursos) podem ser livros, vídeos, e mesmo pessoas a entrevistar, mas normalmente são sites ou páginas na Web. É


comum que a Tarefa exija dos alunos a representação de papéis, para promover o contraste de pontos de vista ou a união de esforços em torno de um objetivo. Bernie Dodge divide a webquest em dois tipos, ligados à duração do projeto e à dimensão de aprendizagem envolvida:

Webquest curta - leva de uma a três aulas para ser explorada pelos alunos e tem como objetivo a aquisição e integração de conhecimentos.

Webquest longa - leva de uma semana a um mês para ser explorada pelos alunos, em sala de aula, e tem como objetivo a extensão e o refinamento de conhecimentos.

De um modo geral, uma werbquest é constituída de sete seções:

 

Introdução: é um texto curto, que apresenta o tema e antecipa para os alunos que atividades eles terão de realizar. Se a WQ tem um cenário ou pede representação de papéis ("Você é um detetive tentando descobrir um poeta misterioso"), isso deve ser mencionado na Introdução. Tarefa: descreve que “produto” se espera dos alunos ao final da webquest e que ferramentas devem ser utilizadas para elaborá-lo (um determinado software, por exemplo). Exemplos de Tarefas:resolver um problema; solucionar um mistério; formular e defender uma opinião etc. Processo: deve apresentar os passos que os alunos terão de percorrer para desenvolver a Tarefa. Quanto mais detalhado for o processo, melhor. Exemplo: Primeiro, formem grupos de três alunos. Em seguida, decidam o papel que cada um vai representar. ...e assim por diante. Na seção Processo, também cabe sugerir de que forma os alunos deverão organizar as informações que serão reunidas: usando fluxogramas, mapas mentais, checklists etc. Fontes de Informação: também chamadas de recursos, são os sites e páginas Web que o professor escolhe e que devem ser consultados pelos alunos para realizar a Tarefa. As fontes de informação costumam ser parte integrante da seção Processo, mas também podem constituir uma seção separada. Avaliação: na seção Avaliação, o aluno deve ser informado sobre como o seu desempenho será avaliado e em que casos a verificação será individual ou coletiva. Conclusão: deve resumir, em poucas frases, os assuntos explorados na webquest e os objetivos supostamente atingidos. A conclusão é também o espaço para incentivar o aluno a continuar refletindo sobre o assunto, através de questões retóricas e links adicionais. Créditos: a seção de Créditos deve apresentar as fontes de todos os materiais utilizados na webquest: imagens, músicas, textos, livros, sites, páginas Web. Se as fontes são sites ou páginas Web, colocam-se os links. Quando os materiais são físicos, colocam-se as referências bibliográficas. Créditos é também o espaço dos agradecimentos a pessoas ou instituições que de algum modo tenham colaborado na elaboração da webquest. A webquest pode ser elaborada em editor de HTML, blogs ou editores de texto

que possam ser salvos como página de internet. Existem, atualmente, muitos sites


dedicados a introduzir os interessados no mundo das webquests. Um site interessante, porque oferece o tutorial, bem como área de hospedagem gratuita, segundo as condições estipuladas, é: <http://www.livre.escolabr.com/ferramentas/wq/>. Vale a pena conferir.

2.5 - "Anotadores" Os atuais recursos, sobretudo os aplicativos oferecidos para dispositivos móveis, suplantaram muitas iniciativas úteis, as quais puderam até servir de referência para upgrades e inovações realizadas por outras empresas (como é o caso do . Não obstante isso, o uso de aplicativos geradores de “notas” foi algo significativo na história da internet utilizada como ferramenta educativa. Um desses aplicativos foi o Webnote que, embora não seja mais utilizado, ainda pode ser encontrado na rede mundial de computadores (www.aypwip.org/webnote). O Webnote é uma aplicação web bastante simples. Basicamente, dava a oportunidade de colocar notas post-it virtuais num bloco de notas virtual (uma página web). Permitia criar o seu espaço de trabalho individual ou partilhado, de forma que pudesse ser usado em qualquer hora e em qualquer lugar, desde que tendo acesso à Internet. O acesso, feito por um URL dedicado, não tem proteção com senha. Isto facilitava a partilha, mas significava, também, que não se podia usar o serviço para coisas mais confidenciais (especialmente porque qualquer pessoa podia editar). Programa similar é (pois ainda pode ser acessado) o Equitext.

2.5.1 - Equitext Esta ferramenta foi desenvolvida por alunos e bolsistas do Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação (PGIE), da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). O Equitext é uma ferramenta de escrita colaborativa onde é possível criar textos com a participação de várias pessoas. Cada autor pode iniciar um parágrafo, editar, excluir; enfim, o aluno aprende a compartilhar, a cooperar com os colegas e a respeitar a opinião de cada pessoa. É uma ferramenta que permite o exercício da democracia.


De modo geral, a ferramenta Equitext, possui uma interface amigável, sendo muito simples a suas utilização, pois trabalha com o conceito de parágrafo, considerando linha ou um conjunto de linhas. Portanto as ações realizadas, assim como o nome do autor, dia e hora da participação. O recurso data auxilia o leitor na verificação de quais partes do texto foram alteradas e quando isso foi feito. O recurso observação permite que o participante estabeleça uma discussão sobre questões do tema que está elaborado, propondo, defendendo ou contestando ideias. A ferramenta Equitext, encontrada na URL http://equitext.pgie.ufrgs.br, cuja finalidade é possibilitar que pessoas escrevam textos de forma cooperativa e colaborativa, através da Web.

O Equitext, no uso educativo, deveria permitir ao

professor interagir de várias maneiras com os seus alunos. Nesse sistema o professor, mediador ou coordenador tem os mesmos privilégios do Administrador. O administrador é aquele que trata de questões operacionais, tais como a instalação do sistema e sua manutenção. O administrador é o que faz o proponente de temas. É importante frisar que entrada do participante no ambiente só é permitida após o seu cadastramento. Cadastrar-se no ambiente do Equitext, através de um nome e senha, que serve para identificá-lo em todas as atividades ali desenvolvidas.

2.5.1.1 - Utilizando o Equitext O funcionamento é bastante intuitivo, a interação inicia-se através da opção “colaborar em um texto”. Uma vez cadastrado e identificado é feita a opção pelo texto no qual deseja colaborar. No canto superior direito da tela, aparecem as opções: Histórico:- permite fazer consultas a todas as operações / contribuições feitas ao texto, por quaisquer participante. Visualizar:- opção que apresenta ao participante a situação atual dos parágrafos componentes do texto. Faq (Frequently Asked Question):- relacionar as questões mais freqüentes relacionadas ao equitext. Retornar:- permite que os participantes volte à tela principal do equitext. Texto final:- todos os parágrafos existentes até aquele momento são organizados em um único texto.


Na tela existe um Ícone, em forma de um lápis, com a palavra “Editar”. Ao teclar sobre este ícone, uma pequena janela é sobreposta a esta tela principal, oferecendo as opções para que o participante possa contribuir na edição do texto.

2.5.2 - ColorNote Aplicativo de notas, a simplicidade do ColorNote é suplantada pela sua usuabilidade. De acordo com o próprio fabricante, o ColorNote é um simples aplicativo de notas, mas que proporciona uma experiência rápida e simples na edição de notas, lembretes, e-mails, mensagens, listas, dentre outras coisas. O ColorNote apresenta os seguintes recursos:

                

Notas por cor Widgets coloridos com notas na tela principal Itens cumpridos/finalizados numa lista Organização de tarefas num calendário Proteção de notas com senha Backup de notas para o cartão de memória Backup online de notas Sincronização entre dispositivos (smartphone, tablet, etc.) Lembretes na barra de notificação Visualização por lista ou por grade Pesquisa de notas Suporte ao ColorDict Lembretes customizáveis: Horário, dia todo, repetição, etc. Notas e lembretes rápidos (Ex: lembre-me em 30 min) Links Wiki Compartilhamento de notas via (e-mail, Twitter, etc.) Uso de cores para criar categorias O uso pedagógico do aplicativo encontra-se, sobretudo, na possibilidade de compartilhamento de notas; mas pode servir, também, como auxílio no desenvolvimento de atividades educativas agendadas.

2.5.3 - Evernote Possivelmente, o mais famoso e completo “anotador” disponível no mercado. O Evernote faz mais do que simplesmente receber anotações escritas – única possibilidade do ColorNote: com esse aplicativo é possível tomar nota de tudo ou quase tudo, seja em áudio ou vídeo, materiais que são salvos automaticamente pelo recurso, mediante upload.


O Evernote permite várias ações e compartilhamentos, inclusive o salvamento de páginas completas da internet, além de permitir compartilhamento de notas e colaboração em projetos com outras pessoas. Embora tenha muitos recursos, inclusive de convergência entre aparelhos, o Evernote não possui lista de tarefas, o que limita um pouco seu uso como ferramenta de agendamento de atividades educacionais. Não obstante, o Evernote possui uma versão dedicada exclusivamente ao uso escolar, o Evernote para escolas, cujos recursos podem ser mais bem conhecidos em seu site.

2.6 - Wiki Atualmente, quando se fala em pesquisa, imediatamente as pessoas que conhecem um mínimo da internet pensam no Google. E, quando nesse “buscador”, ao fazerem uma pesquisa temática, não é raro que a enciclopédia à qual recorram seja a Wikipedia (ou Wikipédia, em português). Wikipédia seria uma palavra derivada dos termos enciclopédia e “wiki”. Em sua própria definição, na página inicial, afirma-se que a “[...] Wikipédia é um projeto de enciclopédia coletiva universal e multilíngue estabelecido na Internet sob o princípio wiki. A Wikipédia tem como objetivo fornecer um conteúdo reutilizável livre, objetivo e verificável, que todos possam editar e melhorar.” “Wiki”, também segundo a Wikipédia, é um termo que significa e tenta dar a entender a rapidez com que os dados são atualizados na web: Os termos wiki (traduzindo-se como "rápido, ligeiro, veloz", pronunciado AFI: [ˈwiki] ou AFI: [ˈviti], dependendo do dialeto havaiano) e WikiWiki são utilizados para identificar um tipo específico de coleção de documentos em hipertexto ou o software colaborativo usado para criá-lo. As wikis nasceram no ano de 1993-1994, a partir do trabalho de Ward Cunningham. O termo "Wiki wiki" significa "extremamente rápido" no idioma havaiano.

Este software colaborativo permite a edição coletiva dos documentos usando um sistema que não necessita que o conteúdo seja revisto antes da sua publicação. (WIKIPÉDIA, verbete wiki).

Especificamente, a Wikipédia vem, pouco a pouco, dobrando as resistências quanto a sua importância, validade e, sobretudo, confiabilidade, crítica que tem por base o fato de que qualquer pessoa que tenha acesso ao servidor wiki pode publicar ou alterar uma página sem que seja feita qualquer revisão prévia à publicação – esse


trabalho, posterior, é feito pelos administradores do serviço e, mesmo e sobretudo, pelo próprio público atento e zeloso por um conteúdo de qualidade. De todo modo, a Wikipédia, surgida em 15 de janeiro de 2001 e mantida pela Fundação Wikimedia, entidade filantrópica sem fins lucrativos, atende à democratização e produtividade personalizada derivadas da expansão e das próprias características da internet. Em razão dessas e de outras motivações, a Wikipédia é um dos dez sites mais visitados do mundo, com uma até às 10h30 do dia 27 de outubro de 2013, a Wikipédia abrigava 801.951 artigos apenas em língua portuguesa (no total, mais de 14 milhões), sendo que mais de mil deles classificados como de alta e/ou boa qualidade. Além da Wikipédia, a Fundação Wikimedia, “[...]dedicada a incentivar a produção, desenvolvimento e distribuição de conteúdo livre e multilíngue e a disponibilizar ao público, integralmente, esses projetos baseados em wiki de forma totalmente livre [...]” disponibiliza outros serviços wiki: Wikipédia, Wikcionário, Wikiquote, Wikibooks, Wikisource, Wikimedia Commons, Wikispecies, Wikinews, Wikiversidade, Wikidata, Wikivoyage, Wikimedia Incubator e Meta-Wiki.

2.7 - Blogs

2.7.1 - Conhecendo os blogs Blog são páginas de Web que contém registros frequentes de informações, seguindo uma ordem cronológica inversa, assemelhando-se a um diário. Este recurso foi criado em 1997 por Jorn Barger, um diarista da web, que desenvolveu um site onde registrava seus relatos de sites que havia visitado. Inicialmente o termo utilizado por Brager para definir seu site era “Weblog”, posteriormente, com o surgimento de outros semelhantes, surgiu então a nomenclatura de “blog”. Por volta de 1999, os blogs começaram a adquirir respeito na web. Nesta época sua composição era estruturada sem preocupações com design e conteúdo, apenas seguia-se a lógica de estrutura do blog de Brager, um diário digital, onde pessoas expunham suas opiniões a respeito de coisas encontradas na web, fornecendo links para compartilhamento de informações. Com o crescimento da quantidade de blogs,


começaram a surgir as primeiras melhorias nos aspectos visuais, ou seja, na parte de design e também na qualidade e confiabilidade das fontes de informações do blog. Logo,

surgiram

também

os

primeiros

interesses

comerciais.

Empresas

de

desenvolvimento de software criaram os primeiros softwares para automatizar a publicação em blogs. Um destes softwares, chamado Blogger, apresentava enorme facilidade para publicação de conteúdo, e com a sua interface privilegiando a escrita espontânea, foi adotado por centenas de pessoas. A partir de 2000 os blogs passaram por um processo de alteração, se tornandose, em certo termo, mais democráticos, sendo que qualquer internauta poderia entrar em um blog e deixar seu comentário a uma postagem feita por outra pessoa. Juntamente com essa possibilidade, os hackers partiram do contraponto da democracia e elaboraram programas geradores de comentários, o que tornou os blogs motivo de algumas frustrações. Porém, logo estes problemas foram sanados pelas empresas de software que desenvolveram páginas com segurança, privacidade e facilidade de criação e manutenção dos blogs. Com isso os blogs passaram a se tornar febre entre os internautas, principalmente os jovens, pois o serviço pode ser encontrado gratuitamente e não é necessário saber nenhuma linguagem de programação para internet para criar um blog.

2.7.2 - Explorando os recursos do blog Existem vários sites que disponibilizam serviços de criação e hospedagem de blogs, alguns gratuitos e outros pagos, cada um possui um pacote de possibilidades de elementos adicionais ao blog. Analisando o público-alvo que mais utiliza os blogs, os jovens, sentiu-se a necessidade de complementar os conteúdos dos blogs e isso se deu através da utilização de recursos multimídia, como vídeos, músicas, fotos e animações. Incluíram-se também a este contexto as enquetes e questionários online. Ou seja, o blog deixou de ser um simples diário e passou a se tornar um centro digital de entretenimento. Através destas inúmeras possibilidades de recursos para os blogs as indústrias, comércios e instituições educacionais começaram a utilizar os blogs para interagirem com seus membros. Por parte das empresas e comércio, os blogs podem ser utilizados em serviços de atendimento ao cliente (FAQ), diário digital de atividades da instituição, downloads de suplementos, entre outros. Na área da educação, os blogs podem ser


utilizados

como

material

didático,

complementando

o

processo

de

ensino-

aprendizagem, através de enquetes, questionários, discussões sobre temas postados através de comentários, inserção e vídeo aulas no blog, downloads de arquivos relacionados ao assunto estudado e inúmeras outras possibilidades, ou seja, um ambiente virtual de aprendizagem, semelhante ao dos cursos de ensino a distância.

2.8 - Skype Surgido em 2003, o Skype é um software que permite comunicação grátis pela internet através de conexões sobre VoIP (Voz Sobre IP). O Skype é, pois, um “comunicador” ou “mensageiro”. Ou, pelo menos, foi pensado dentro desse modelo, inicialmente. Passados cerca de 10 anos, o Skype reúne uma gama de recursos que o projetam muito para além de um simples “mensageiro”. A tecnologia que o programa utiliza é extremamente avançada, mas simples de usar. A pessoa tem a comodidade de conversar com seus amigos gratuitamente e com uma qualidade perfeita de som e imagem a qualquer hora. Tudo que é preciso é instalar o Skype no equipamento e realizar um cadastro. Algumas das características do Skype são:

     Já no

Comunicação ilimitada e grátis para outros usuários Skype no mundo inteiro. Qualidade de som. A lista de contactos do Skype mostra quando seus amigos estão online e disponíveis para falar ou conversar. Possibilidade de reaização de chat, envio de arquivos e conversa com muitas pessoas ao mesmo tempo, realizando uma web conferência. Partilha e trabalho sobre o mesmo ficheiro por dois utilizadores Skype. ambiente escolar, o Skype pode ser usado como um rico recurso no que

diz respeito ao uso de conferência e chat por parte dos grupos de alunos de acordo com o plano de aula elaborado pelo professor. Para a educação a distância é um recurso que é usado dado seu potencial tecnológico e facilidade quanto ao uso. A partir de maio de 2013, o Skype passa a substituir o MSN Messenger.


3 - EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM A escassez de tempo, as exigências organizacionais, a competitividade... Todos, fatores que exigem uma aprendizagem contínua e, paradoxalmente, dificultamna. Por isso, o crescente destaque que as tecnologias têm recebido como ferramenta de

auxílio

da

aprendizagem

individual

e

coletiva

nas

organizações...

não

presencialmente! Assim, mais que os cursos in-company, um recurso que tem sido cada vez mais utilizado são os Ambientes Virtuais de Aprendizagem – ou AVA. Os AVA podem ser criados exclusivamente para a finalidade de ensino e aprendizagem ou podem ser adaptados para esse uso, embora tenham sido criados com outras finalidades. Também podem ser encontrados AVA proprietários (pagos) ou gratuitos. Exemplos de AVA criados especificamente para o processo educativo são o Moodle e o Amadeus (gratuitos). Já recursos adaptados para o AVA são o Connect (software proprietário), da Adobe, mas também o Google Docs (gratuito), da Google.

3.1 - Desafios à formação Para manter vantagens competitivas as empresas necessitam assegurar formação em novas tecnologias, tendências e abordagens (métodos, processos, técnicas). As necessidades de formação estão crescendo e se diversificando:

   

Novas tecnologias Globalização Novos mercados Legislação e regulação dos Governos Por seu turno, as empresas procuram formação que seja, dentre outras coisas,

  

de baixo custo eficaz de fácil acesso Daí a importância do e-learning, dos AVA e dos PLEs. O e-learning consiste em

formação suportada em Intranet de uma empresa ou organização, numa Extranet de um parceiro tecnológico, ou na própria Internet e tem como características:

Facilidade de controle – gestão e administração centralizadas

Custos baixos de implementação e difusão - acessível via Internet ou na Intranet da empresa


Permitir um simples e fácil acesso aos formandos a partir do ambiente de trabalho Existem muitas ferramentas de formação. Elas são dos seguintes tipos gerais:

Os sistemas de formação nas empresas 

Sistemas de software e hardware que alojam cursos e que asseguram a gestão de formação

Controle e acompanhamento do progresso dos formandos

Acessíveis através da Intranet da empresa ou de acessos Internet

Portais de formação

Sites que alojam e permitem acesso a cursos

 Podem incluir sistemas de gestão de formação  Ferramentas Autor Software utilizado para criar cursos de formação a distância Dentre os AVAs, uma atenção especial deve ser concedida ao Moodle.

3.2 - Moodle O

Moodle

plataforma

é virtual

permite

que o

desenvolvimento várias

uma

atividades

de que

podem ser utilizadas com finalidades

específicas,

sobretudo educacionais. Moodle é um acrônimo de “Modular Objected-Oriented Dynamic Learning Environment”; ou seja, é um ambiente dinâmico de aprendizagem modular, construído a partir de uma linguagem orientada para o objeto. O Moodle é, pois, um Ambiente Virtual de Aprendizagem e sua filosofia radica-se nos princípios da pedagogia sócioconstrutivista, sendo desenvolvido, colaborativamente, por uma comunidade virtual, onde se encontram desenvolvedores, programadores, administradores de sistemas e rede, professores, alunos, tutores... Criado em 2001, o programa, em fins de 2013, encontra-se disseminado em 175 países, disponível em 75 idiomas e contando com o registro de cerca de 25 mil websites. Detalha a enciclopédia digital Wikipédia: O conceito foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional Martin Dougiamas. Voltado para programadores e acadêmicos da


educação, constitui-se em um sistema de administração de atividades educacionais destinado à criação de comunidades on-line, em ambientes virtuais voltados para a aprendizagem colaborativa. Permite, de maneira simplificada, a um estudante ou a um professor integrar-se, estudando ou lecionando, num curso on-line à sua escolha.

A plataforma Moodle, apesar de gratuita, exige um suporte material que pode se tornar dispendioso, se não for adequadamente planejado. De acordo com o site do produto, “Moodle é um programa open source construído sob a licença GLP. Tudo o que produzimos está disponível para download e uso gratuitos.” O funcionamento do Moodle se faz a partir de um computador central, uma espécie de estação de trabalho ou servidor que armazena os conteúdos que são disponibilizados para os demais computadores da rede autorizada a acessá-lo. O Moodle tem sido uma ferramenta imprescindível para os avanços da educação na modalidade à distância (EAD), existindo comunidades de educadores e pesquisadores educacionais que se dedicam a trabalhar com o próprio Moodle ou com ambientes similares. Os principais serviços disponibilizados pelo Moodle são os Sistemas de Gestão de Aprendizagem, Transposição de conteúdos para a modalidade à distância, Loja Virtual integrada ao sistema e Desenvolvimento de novas soluções e integrações com Sistema Acadêmico, Lojas Virtuais, ERP e redes sociais.

3.3 - Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Ambientes Pessoais de Aprendizagem A multiplicidade de recursos, mais do que facilitar, pode ser um dos elementos complicadores da formação ou aprendizagem, tanto em nível pessoal quanto organizacional: impõe-se a necessidade de um conhecimento mais detalhado de cada recurso, além de uma capacitação adequada a cada recurso específico. Por exemplo, com relação aos softwares para web conference que podem ser utilizados como AVA, o Adobe Connect é, possivelmente, aquele que mais disponibiliza recursos, além de uma capacidade de 1500 usuários conectados simultaneamente (estima-se uma conexão de até cerca de 80 mil usuários com o recurso de webcast), tais como: compatibilidade com Linux, Mac e Windows; suporte para áudio e vídeo; suporte compartilhado mediante desktop; suporte via chat; qualidade de vídeo em VGA, HD e HQ; uploads de arquivos PowerPoint e PDF; navegador compartilhado;


comunicação encriptada; downloads baseados em ambiente virtual (“nuvem”); capacidade de gravações; segurança de acesso; suporte para dispositivos móveis; reuniões a partir de dispositivos móveis; sessões reservadas... Todavia, com uma capacidade um pouco menor de conexões simultâneas, é possível encontrar um software similar, também proprietário, como o Saba (Meeting, Webinar, Classroom...). Porém, se a preocupação for com o preço, é possível encontrar softwares livres com recursos consideráveis, como o Openmeetings e o BigBlueBotton. Em termos de web conference ainda podem ser citados o Skype (da Microsoft, porém disponibilizado gratuitamente) e o Hangouts (da Google e também disponibilizado gratuitamente, incorporado ao Google Chrome). A gestão da aprendizagem, contudo, exige um repositório dos recursos, um ambiente pessoal onde aquele que se dispõe a aprender consiga reunir todos os recursos que julga importantes ou que lhe sejam necessários. Esse ambiente pode ser caracterizado como um Ambiente Pessoal de Aprendizagem.

3.2.1 - O PLE (Personal Learning Environment - Ambiente Pessoal de Aprendizagem) De um modo geral, pode-se afirmar que um PLE é como um meta-site ou um portal, onde a pessoa pode localizar vários outros sites ou recursos da internet relacionados com a aprendizagem pessoal. No ambiente PLE, o sujeito dispõe e disponibiliza aqueles recursos que são de seu interesse. Um dos PLE mais práticos é o Symbaloo. Esse ambiente, uma vez conectado a uma rede veloz, permite a criação e administração de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, de fato.


No caso de utilização como ferramenta na função docente, o Symbaloo permite a coordenação de ambientes de aprendizagem (ou repositório de conteúdos) que podem ser acessados pelos alunos, na modalidade presencial ou à distância. Uma das tantas facilidades que se pode alcançar com o Symbaloo é o gerenciamento de vários recursos, inclusive pelo salvamento de senhas desses mesmos recursos, de modo que, ao acessá-los a partir do Symbaloo, organizado como um portal pessoal, não se defronta com a complexa tarefa de ter de lembrar cada senha específica. Claro que esse procedimento requer uma segurança e um cuidado redobrados do usuário. Em nossa tela do Symbaloo, apresentada acima, temos gravados 58 ícones dos blocos personalizados correspondentes (excetuando o bloco central de pesquisas do Google). Esses ícones dão acesso a sites que abrangem banco de imagens, cursos de idiomas, cursos livres de renomadas instituições de ensino superior, editores de ebooks, construtores de sites, bancos de dados “em nuvem”, dentre outros. Para se ter uma pálida ideia do potencial que representa o ambiente concentrado no Symbaloo, temos cerca de 200 Gb de espaço virtual nos ambientes “em nuvem” disponibilizados pelo Dropbox, Google Drive, SkyDrive, ADrive, Mega, 4Shared, Zoho e RapidShare. Mais, é possível se fazer a busca geral e simultânea a um arquivo localizado em qualquer destes repositórios – ou conta de e-mail – recorrendo a apenas um aplicativo:


o CloudMagic. E tudo isso de modo gratuito! Pois até mesmo a capacidade de armazenamento de dados à qual nos referimos é aquela concedida para os planos básicos, free. A construção e organização de um PLE prático, útil e relevante, com as mais diversas ferramentas de possíveis aplicações educacionais... Esse o objetivo de nossos próximos volumes. Acompanhe-nos!!


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