LIBERAT
Número 5 - Edición Especial: Semana de las Letras 2017
Revista Digital del Centro de Estudiantes de Letras - Universidad Católica Argentina
EDITORIAL En este tomo de la revista digital LIBERAT queremos compartir con ustedes los excelentes trabajos que pudimos compartir en la Semana de las Letras 2017. Dicho evento fue configurado por la exposición de distintos trabajos hechos por profesores y alumnos de nuestra carrera. El eje temático el juego dió la posibilidad de abrir distintas interpretaciones y nuevos puntos de vista al estudio de la literatura y el discurso. Queremos agradecerles a los participantes por la dedicación y felicitarlos por el gran trabajo que han hecho. Esperamos que puedan revivir la Semana de las Letras 2017 a través de este nuevo tomo de la revista. Asimismo, agradecemos a la nueva gestión del Centro de Estudiantes por dejarnos publicar este tomo tardíamente y les deseamos un gran año lleno de éxitos. Valentina Catulo (Cuarto año de Lic. y Prof. en Letras)
Equipo Redacción: Dra. María José Punte Dra. Silvia Lastra Paz Dr. Daniel Altamiranda Dr. Daniel Del Percio Maira Scordamaglia María Lourdes Raffo Caterina Radzichewski María Milagros Mammana Rosario Ferrari Nicolay
Agustín Tamai Juan Maveroff Ángel Joaquín Maisón Victoria Pott Valentina Catulo Edición y Diseño: Valentina Catulo
Índice Editorial......................................................................................................... p. 2 “Dime cómo juegas y te diré quién eres. Las cuatro categorías de juego según Roger Callois. Derivaciones en la obra de Julio Cortázar” por Dra. María José Punte..................................................................... p. 04 “La noción de juego en el Quijote” por Dra. Silvia Lastra Paz........ p. 26 “Jugar a la emoción y al intelecto: literatura y juego” por Dr. Daniel Altamiranda............................................................................................... p. 41 “Cuando el caos busca una forma: el ajedrez y la teoría de los mundos posibles por Dr. Daniel Del Percio...................................................... p. 65 “María Do Carmo y su juego del revés: el juego como forma de vida por Maira Scordamaglia..................................................................................p. 91 “El juego de las palabras tabú en el Rio de la Plata” por María Lourdes Raffo..........................................................................................................p. 104 “La fotografía: un juego creador de sentido” por Caterina Radzichewski......................................................................................................p.119 “La coronación del peón: la evolución de Cersei Lannister y Jon Snow” por María Milagros Mammana...............................................p. 133 “Calabozos y dragones: literatura en acción” por Rosario Ferrari Nicolay...............................................................................................................p. 143 “Barrilete cósmico: cuando el fútbol se hace discurso(s) por Agustín Tamai.........................................................................................................p. 154 “El juego del azar en Cicatrices como metáfora de la poética saereana por Juan Maveroff...................................................................................p. 167 “La noción del juego en la crítica literaria: ¿un obstáculo para la poética del relato didáctico?” por Ángel Joaquín Maisón.......................p. 177 “El juego amoroso en La Carte de Tendre” por Victoria Pott........p. 190 “Augusto Monterroso y el juego de la microficción” por Valentina Catulo............................................................................................................p. 206
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Dime cómo juegas y te diré quién eres. Las cuatro categorías del juego según Roger Caillois. Derivas en la obra de Julio Cortázar
Dra. María José Punte
El mundo circundante es, para el homo ludens, un caos abigarrado de objetos inquietantes y misteriosos que esperan ser develados y usados de maneras inéditas. Graciela Scheines, Juguetes y jugadores
I. Juegos y cultura ¿Qué es lo que define al juego? O, mejor dicho: ¿Qué es lo que define a los juegos? Ya que lo que existen son una serie bastante amplia de actividades a las que denominamos de esa manera. La especificidad aplicada a la especie humana que hace Graciela Scheines en el epígrafe, la que se refiere al homo ludens, está hablando a las claras de la forma en que el cuerpo constituye un elemento ineludible de la acción de jugar. Pero no su única dimensión. El cuerpo vendría a ser el articulador de un conjunto, el que se configura teniendo en cuenta un espacio, el mencionado “mundo circundante”, y los objetos que lo pueblan, y que para Scheines se desperdigan en un “caos abigarrado”. Esos objetos, también definidos como “inquietantes y misteriosos”, están ahí 04
para develarnos sentidos en la medida en que son utilizados. Esta idea parece haber sido plasmada de manera exacta por el pintor flamenco Pieter Bruegel el Viejo (1525-1569) en su cuadro Juegos de niños. Allí vemos a los juguetes con sus jugadores, para usar palabras de Scheines. La imagen refleja justamente este vínculo entre espacio, objetos y sujetos, compenetrados en una serie de ejercicios, los juegos, lo que da forma a un universo comunitario, así como a un tiempo muy especial. Es el tiempo de Aión, que suele ser vinculado con la infancia, un tiempo del aquí/ahora. En esta articulación, se juega una de las actitudes humanas que para Scheines revela una de las matrices de comportamiento más íntima y a la vez más trascendente de la especie. Es la que negocia de manera permanente ese lugar en el mundo que cada sujeto organiza en torno suyo y que lo sostiene, ante el riesgo existencial de ser tragado por la vorágine del caos. Pero no nos adelantemos. Vamos a las teorías que son sus antecedentes. La denominación de Homo ludens sirve de título a una de las primeras obras que se confronta con el tema en cuestión, la del holandés Johan Huizinga, publicada en 1938. Con ella, se abre el juego para una mirada antropológica acerca de un conglomerado de actividades de la más variada índole, pero que se conjuga en una fórmula paradójica. Porque los juegos son percibidos en primera instancia en su gestualidad gratuita, en su 05
libertad de acción, en lo que posee de exceso y de frivolidad. Por otro lado, no se le escapa a la mirada antropológica su valor fundamental para las culturas, para la construcción de cultura, en la medida en que, al mismo tiempo, se los ve como ligados al aprendizaje, a ciertas formas de disciplinamiento, a la idea de progreso tanto físico como intelectual. Para Huizinga, el juego se define por ser una acción libre, sentida como ficticia, que se sitúa más allá de la vida común y corriente, y que, por ende, se desvincula de todo interés material. Tiene lugar en un espacio y un tiempo circunscriptos; y se desarrolla según un orden y según reglas dadas de antemano. En resumidas cuentas, el juego produce un efecto de extrañamiento con respecto al mundo habitual. El sociólogo francés Roger Caillois toma estas ideas como punto de partida y da un paso más adelante, o una vuelta de tuerca1. El resultado de su reflexión Roger Caillois nació en 1913 y murió en 1978. Realizó sus estudios superiores en París. Luego de un paso por el grupo surrealista, se termina vinculando con la École Pratique des Hautes Études donde estudia sociología de la religión con Marcel Mauss y mitología comparada con Georges Dumézil. En 1934 conoce a Bachelard y a Bataille. Junto con éste y con Michel Leiris, fundan en 1937 el Collège de Sociologie. En 1939 es invitado a Buenos Aires por Victoria Ocampo y se queda durante el transcurso de la guerra viviendo en Villa Ocampo. Establece lazos duraderos con ella y con el grupo nucleado en la Revista Sur. Cuando regresa a Francia en 1945, desarrolla la colección La Croix del Sud, especializada en literatura sudamericana, y traduce al francés las obras de Borges, además de dedicarle estudios esenciales para su difusión en Europa. 1
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es que da forma a una síntesis atractiva, que nos ofrece una grilla de interpretación más que apta para leer obras literarias, para pensar tanto el rito como las fiestas, para comprender muchas de nuestras más acendradas acciones cotidianas a las que, de tanto mirar, ya casi no vemos. Caillois retoma la idea de que lo fundamental del juego es ser una actividad libre y voluntaria. También su condición de ocupación separada y aislada del resto de las experiencias cotidianas. Por eso mismo, se lleva a cabo en un espacio y un tiempo determinados. Posee reglas precisas, que son tan arbitrarias como irrecusables. Hasta aquí, coincide punto por punto con la propuesta de su antecesor2. ¿Qué es lo que va a agregar o redondear su propuesta? Roger Caillois presta atención a un sistema de conHuizinga es el primero en resaltar el hecho de que la cultura, así como todas las manifestaciones importantes de la cultura, vienen del juego. Las reglas del derecho, de la prosodia, del contrapunto y la perspectiva, de la puesta en escena y de la liturgia, de la táctica militar, de la controversia filosófica, son todas reglas de juego, las convenciones que es necesario respetar. Caillois, por su parte, ve dos tesis opuestas. Esta de Huizinga, que deriva todo del juego, y una concepción anterior, que decía que el juego es una actividad degradada de las actividades adultas y carentes de seriedad. Él no pretende resolver esta antinomia. Sostiene que el espíritu de juego es esencial a la cultura, pero que el juego y los juguetes, a lo largo de la historia, son residuos de ésta. La degradación sufrida los ha despojado de su significación política o religiosa. Pero esta pérdida no ha hecho más que revelar, al aislarlo, aquello que contenía en sí mismo que no era otra cosa que la estructura de juego. A su vez, como es posible comprobar en numerosos ejemplos, los juegos no se han librado del todo de su origen sagrado. 2
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trapesos que estaría funcionando en el universo de los juegos. Toma nota de que existe una relación de simultaneidad y de equilibro entre el mundo de los juegos y el que no lo es, al que podemos llamar para diferenciarlo, el mundo serio. El universo lúdico responde a una serie de convenciones que son artificiales y arbitrarias. Pero funciona en la medida en que no se deja contaminar ni penetrar por el otro mundo. Cuando se pervierte alguna de sus reglas o condiciones, de inmediato se desvanece el efecto “juego”. Genera un tiempo que se abisma, con respecto al tiempo lineal y crononormativo. Esa temporalidad alternativa es tan necesaria como irrealizante. Ahí subyace cierta paradoja: los juegos son ejemplos de una actividad improductiva, pero que a la vez resulta indispensable para el desarrollo equilibrado de la vida. En suma, Caillois pone el acento también en otra de las acepciones que comúnmente se le adjudica al término, que es el de ser un conjunto: conjunto de cosas que se emplean juntas (según definición de María Moliner), las partes en que se divide un conjunto, lugar de unión de dos cosas (lo equivalente a articulación o coyuntura). Esto hace referencia a una noción de totalidad cerrada, completa, autónoma. Pero en lo que concierne al juego, en esa totalidad se combinan las nociones de límite, junto con las de libertad e invención. Como se ve, estamos nuevamente frente a una combinación tramada de paradojas. Y un rasgo más que suma Caillois, 08
es la idea de riesgo, que se expresa en la frase “jugarse por algo”. Siguiendo un poco la idea de las paradojas o contradicciones que se articulan en los juegos, Caillois distingue dos actitudes en la vinculación que establece el sujeto con respecto a la acción de jugar. Estas actitudes configuran dos polos antagonistas que resultan de un movimiento de progresión. Por un lado, percibe lo que denomina “paidia” y que se vincula con una tendencia al descontrol, que él relaciona con lo infantil. Se trata de todo impulso ligado a la improvisación y la alegría, el goce que se supone debe estar presente en los juegos, y que tan bien expresa el cuadro de Bruegel. Por el otro lado, Caillois se refiere a otra tendencia que también está en los juegos y a la que llama “ludus”, que va en una dirección en apariencias opuesta, la de la disciplina. El gusto por la dificultad gratuita es inherente a muchas de las formas de juegos con las que nos confrontamos a diario y forma parte en gran medida de su idiosincrasia3. Ahora bien, en su libro Los juegos y los hombres El término paidia designa a aquello que tiene que ver con la infancia. Se relaciona con las manifestaciones espontáneas del instinto de juego (77). Es la exuberancia feliz que traduce una agitación inmediata y desordenada. Son esos gestos incontrolables y gratuitos de tocar, dejar caer, mover, romper papelitos, etc. Para el niño implica la necesidad de afirmarse, de sentirse causa, de forzar a los otros a prestarle atención. La diferencia entre ludus y agon, es que en el primero se lucha contra el obstáculo y no contra un rival. Pero se vinculan en el tipo de juego en el que el sujeto juega consigo mismo, en donde hay un avance en las etapas. 3
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Caillois lleva a cabo una tarea fenomenológica, la de ordenar y clasificar los juegos conocidos en una serie de categorías, para mejor entender las dinámicas que están en la raíz de esos ejercicios tan variados. Esto lo lleva a pensar a partir de actitudes antropológicas básicas. Esas categorías son cuatro: Agon, Alea, Mimicry, Ilinx. Empecemos por Agon, que como su nombre delata, se refiere a la competición. Supone dos actitudes. En principio, apunta a la capacidad del sujeto de probar su excelencia en un dominio dado. Implica disciplina, perseverancia, deseo de vencer. En ese sentido, es que representa la forma pura del mérito personal. Pero la competencia tiene otra dimensión, la social y comunitaria, que es la de entender a todo enfrentamiento como un espacio en donde se crean condiciones de igualdad de oportunidades para los que participan. Esas condiciones de igualdad son ideales. El enfrentamiento debe darse en un contexto de límites definidos (el campo de juego), con normas claramente especificadas (las reglas de juego), con tiempos limitados. Aquí nos vienen a la mente de inmediato todas las formas deportivas, los juegos de ingenio o de tablero, la maratón. Pero también se incluyen en nuestra imaginación formas reguladas de combate, hoy inexistentes, como el duelo o el torneo. Parece más que evidente que este tipo de regulación lúdica supone un avance civilizatorio. Un 10
elemento fundamental en ella es la construcción de la rivalidad, por lo tanto, de la confrontación reglada. El otro al que me enfrento es mi rival, no mi enemigo. La siguiente categoría se llama Alea (en latín, “juego de dados”), y se refiere a las actividades vinculadas con la suerte, con algo que supera el control subjetivo sobre los objetos. Incluye aquellos juegos fundados en una decisión que no depende del jugador. La fuente del juego es la arbitrariedad. Aquí no se compite con un otro en igualdad de condiciones, sino con el destino. El adversario no es un rival, por lo que la actitud del jugador tiende a ser pasiva, ya que pasará a depender del disfavor total o del favor absoluto de una instancia que lo supera. En suma, la función de Alea es poner a todos en pie de igualdad frente al destino, cuyo veredicto es ciego. Los juegos de cartas, así como de dados, si bien no son jugados de manera pura, incluyen este factor aleatorio, o lo incluyen en otros juegos. El espacio que mejor ejemplifica tal vez a Alea sea el casino. O la institución de la lotería. La tercera categoría es Mimicry, que Caillois piensa al observar el comportamiento tanto animal como vegetal. Se refiere a la capacidad de mimetizarse, de volverse otro. El sujeto juega a creer o hacer creer que es otro distinto de sí mismo. Implica la actitud de aceptar la ilusión, término que también se refiere al juego, porque quiere decir precisamente esto: entrar en el jue11
go (in-lusio). Mimicry tiene que ver con nociones como espectáculo, poner en escena, metamorfosis. Está claramente vinculado con lo teatral y con toda la serie de disfraz-travestismo-máscara. Supone por parte del sujeto la capacidad de salirse de sí mismo momentáneamente, para interpretar a un personaje. Pero el sujeto nunca deja de ser el sí mismo. Sólo se pone en la situación del “como si”. El carnaval es, tal vez, el momento social más vinculado a esta categoría. En ella no solo entran todas las artes escénicas, los rituales, las personificaciones, sino gran parte de los juegos infantiles. Los infantes son los más versátiles a la hora de ponerse en el rol del otro. Por eso es que Walter Benjamin dice que “El niño quiere arrastrar algo y se convierte en caballo, quiere jugar con arena y se hace panadero, quiere esconderse y es ladrón o gendarme” (1989, 88). La cuarta y última categoría es Ilinx, que quiere decir “torbellino”. Es la actitud por la cual se busca destruir por un instante la estabilidad de la percepción, y de ese modo, descentrar el yo consciente, hacerlo salir del sí mismo, pero no solo como simulacro. Lo que el sujeto busca aquí es la caída, la proyección hacia el espacio, lograr un estado de pánico voluptuoso, el espasmo. Lo hace a través de la velocidad, la aceleración, la rotación violenta. Se vincula con el gusto por el desorden y la destrucción, con el goce en el sentido de jouissance. La danza, la acrobacia, los deportes de 12
alto riesgo, son algunas de las actividades que apuntan para este lado. Caillois incluye a los derviches y a los voladores mexicanos. Los parques de diversiones son algunos de sus escenarios. Así como las fiestas populares o cíclicas están llenas de estos juegos. Como ya habrán podido pensar, muchas de estas actividades no se dan de manera pura sino combinada, sobre todo en los juegos más convencionales. Lo que Caillois define como algo sustancial e irrevocable para delimitar el espacio del juego es el respeto por una serie de presupuestos. La contaminación con la realidad pervierte al juego4. El espacio y el tiempo definidos de antemano deben ser respetados, así como los límites que imponen cualquiera de las formas de descentramiento del yo. La no aceptación de la convención o regla lo desbarata en el acto, porque pierde su independencia con respecto al mundo más allá de esos límites. Esto sucede cuando termina primando lo que él llama la “actitud psicológica” que está detrás de cada una de las cuatro categorías. Es decir, el juego implica ponerle un coto al instinto. Al romperse el aislamiento de la realidad, esta se desborda. Lo que era placer, deviene Caillois, en su amplia mirada panorámica, piensa también en cómo se ven estas actitudes en formas ya institucionalizadas. Un ejemplo de Agon, sería la competencia comercial, el examen o el concurso; de Alea, la Bolsa de valores; de Mimicry, los uniformes, así como los usos de la etiqueta y las tareas de representación; de Ilinx, aquellas profesiones cuyo ejercicio implica dominar el vértigo. 4
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idea fija; lo que era evasión, obligación. Lo que era diversión termina convirtiéndose en obsesión o fuente de angustia5. Para cerrar de alguna manera la parte teórica, volvemos al principio abierto por la crítica argentina Graciela Scheines, que también se interesó por los juegos y la cultura, vinculándolos tanto con el trabajo de varios pensadores (en Juguetes y jugadores), como con la literatura (en Juegos inocentes, juegos terribles). A su vez, Scheines demuestra una fuerte preocupación por el presente de los juegos en sociedades cada vez más mercantilizadas y formateadas por la razón instrumental. Los juguetes son, hoy en día, más bien un objeto de consumo y parte de una mercadotecnia. Los juegos resultan utilizados con fines estratégicos en función de una sociedad más obsesionada por la eficiencia, que por lograr equilibrios sociales. Y afirma: Este intento de encajar el juego dentro del sistema de utilidades y beneficios de la “vida real” escamotea su auténtico sentido: su esencia ontológica y existencial. Jugando nos relacionamos con el ser, con la vida y la muerte, el más allá y el más acá, lo visible y lo invisible, la gracia y la desgra-
Cuatro actitudes que son perversiones y, por lo tanto, corruptoras de lo lúdico, serían el antagonismo en el caso de Agon (una competencia que no respeta las reglas), la superstición en Alea (cuando el jugador no respeta el azar y busca dominarlo), la alineación en Mimicry (cuando el jugador no puede despegarse de su personaje), la adicción en el caso de Ilinx (hay que saber ponerle coto al vértigo, a riesgo de provocar situaciones peligrosas o incluso, la muerte). 5
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cia (los designios de los dioses oscuros). Restauramos los lazos entre uno y el universo, entre uno y los otros (Scheines 1998, 13-14)
Muy orientada por la obra del escritor Julio Cortázar, y en intenso diálogo con ella, Scheines piensa al juego desde un escorzo más existencial. Retoma las ideas tanto de Huizinga como de Caillois, pero se concentra en algunos aspectos en los que prefiere ahondar, sin por eso apartarse de las consecuencias concretas que los usos de lo lúdico tienen en nuestra vida cotidiana6. Retomamos una idea que está en el epígrafe, y que es la del caos. El análisis de Scheines va a centrarse en la dimensión espacial-temporal del juego. Ella coloca al universo del juego en oposición y simetría con respecto al mundo de lo habitual. Si lo esencial del juego es la necesidad de organizar el mundo de acuerdo con las reglas y con un orden tan arbitrario como establecido, esto es porque el ser humano percibe a su mundo habitual como un ámbito signado por el caos y por el Scheines disiente con los otros dos autores y opina que el juego no necesita de espectadores. Por el contrario, su presencia destruye el sortilegio lúdico. También se diferencia en lo concerniente a la tensión inherente al acto de jugar. Ella opina que el juego implica un balance constante entre tensión y distensión, o alternancia entre la conciencia del “como si” y el olvido de que se está en un juego. Por último, menciona la cuestión de que, al participar en el juego, el sujeto forma parte de un Orden Cósmico mayor al que sostiene mediante su actividad. Le concede, a diferencia de Platón, un rol activo: el ser humano no como juguete sino como jugador (1981, 34-38). 6
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vacío. El juego responde a la ansiedad de lo incierto con una arquitectura que permite articular esa incertidumbre. Los mapas, los planos, los tableros (así como los almanaques y los planes en la dimensión temporal) permiten demarcar las zonas de riesgo de los espacios en los que se puede transitar con reglas claras y distintas. De ese modo, lo que habilita el juego es la fundación de un Orden. Por el contrario, cuando lo que se hace con el juego es provocar el caos, mediante lo que llama la “Ruptura con el Mundo Ordinario”, se sabe cuáles son sus límites, con lo que se lo puede manejar. Se establece un nuevo orden, que es el “Orden Lúdico”. En función de esto, ella distingue tres modelos: la rayuela, el rompecabezas, las palabras cruzadas. La rayuela sostiene un modelo mediante el que se busca darle rumbo a la sensación de deriva. El rompecabezas, por su parte, es el que opone orden a un caos. Las palabras cruzadas trabajan sobre la dialéctica de lo lleno y lo vacío. De lo que se trata en los tres casos, es de conjurar el término negativo (deriva, caos, vacío) y de revertirlo en sus aspectos positivos (rumbo, orden, lleno). Scheines concluye que se juega para conjurar el vacío y el caos, en definitiva, el terror a la muerte. Se puede decir, entonces, que los juegos funcionan como operadores de la vida. II. Abrir la puerta prohibida 16
La predilección de Cortázar por los juegos es un rasgo evidente de su obra, como ya ha sido notado por varios críticos, entre ellos la mencionada Graciela Scheines, que en gran medida lo toma como modelo de su propia teorización. No solo se exhibe en los títulos de sus obras más emblemáticas (Rayuela, 62 Modelo para armar, Final de juego, Los premios, Último round). Puede ser rastreado en las numerosas descripciones de juegos y juguetes y de actividades lúdicas de todo tipo que transitan sus textos. Queda más que denotado en su propia concepción del lenguaje, tributaria tanto del surrealismo como de la Patafísica7. La novela Rayuela, publicada en 1963, puede ser abordada hoy en día como un monumento a la noción de juego, cosa que por ahí no le gustaría del todo a Julito8. La obra desde su estructura misma se plantea como un juego9. DigaLa noción de Patafísica se origina en una invención del escritor Alfred Jarry que la define como una ciencia de las soluciones imaginarias. Según este, la patafísica se relaciona con la metafísica de la misma manera en que esta se relaciona con la física. El término alude a esta ciencia como una parodia de la metafísica aristotélica. 8 Graciela Speranza retoma la vinculación de Cortázar con el surrealismo que le permite trazar una genealogía alternativa en la literatura latinoamericana. Ella define a Rayuela como una novela-artefacto-portátil, tomando como modelo la obra de Marcel Duchamp, y la considera como “la obra más ambiciosa del surrealismo latinoamericano” (2012, 150). 9 Decimos “obra” por los mismos problemas que plantea la denominación de “novela”, como hace notar el crítico J.A. Foti quien, al abordar este texto a partir de la noción de juego, empieza haciendo refe7
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mos mejor que es la puesta en juego del lenguaje como motor de las tensiones lúdicas presentes en los lectores. Es a la vez una apuesta y una invitación, una ilusión en donde literatura y vida se encuentran agonísticamente. La novela se configura como ese umbral, espacio de contacto y de contagio, que nos permite entrar y salir, conscientes del gesto del “como si” pero –a la vez- dispuestos jugarnos, a aceptar el riesgo. Gusto por lo inútil, por la complicación sin sentido, la literatura aquí ya no solo es metáfora del juego. Su lectura implica una pérdida del tiempo que funciona como una puesta en abismo de un tiempo otro, que se despliega infinitamente. La “puerta de salida”, en términos de Scheines, se convierte en una “puerta de acceso” (1998, 143). No solo no supone una evasión del mundo, sino su “fugaz apertura”10. En su novela Los premios, publicada en 1960, Cortázar toma al juego como matriz de interpretación de la manera en la que él concibe a la realidad. Está compuesta de dos dimensiones que discurren paralelas, que rencia a la consideración del texto como excediendo por definición –incluida la cortazariana de “anti-novela”- al género novela. Foti vincula a la rayuela con el laberinto y con el mandala. Este juego es para Cortázar una alegoría de la vida, en donde la acción de jugar constituye a la vez un rito y un pasaje (1991, 271-273). 10 Para Scheines, el juego equivale a la mirada de los místicos que opera el encuentro milagroso con lo Absoluto, tema que desarrolla a partir de Cortázar (1998, 144), pero también en su libro Juguetes y jugadores en torno a la figura de la filósofa Simone Weill.
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pueden llegar a tocarse o encontrase si es que el sujeto logra encontrar ese lugar/instancia de pasaje. Pero el contacto de esas realidades también adopta la forma del laberinto o del caleidoscopio, diseñando figuras. Los encuentros fortuitos, los azares, nos permiten asomarnos a esas formaciones misteriosas que se nos revelan como un satori, como epifanías. El título Los premios ya nos da una pista de los aspectos del juego que Cortázar propicia para esta historia: Alea y Agon. Alea, porque la novela pone en escena a un grupo de personas que han ganado un premio en una lotería organizada desde el Estado. El premio consiste en un viaje en barco. De modo que los personajes se embarcan en lo que devendrá una pseudo-aventura. O, desde cierto punto de vista, una aventura de morondanga. Con respecto a la segunda categoría, Agon, porque en el barco se suscitarán un conflicto y una serie de enfrentamientos, que demandarán tomas de posición en torno a dos opciones. Básicamente se las puede definir como sumarse al juego o no. El espacio, aquí, es un barco que a las claras es imaginado como un tablero de juego, con zonas fastas y nefastas, casilleros permitidos y prohibidos. En él se moviliza un conjunto de personajes que, más allá de las interpretaciones alegóricas que propone la novela (sobre todo en términos de alegoría social), se disponen de manera agonística de acuerdo con “alianzas, cismas y deserciones”. Una discusión central a la novela va a 19
ser la que dirime a los personajes entre ser juguetes o ser jugadores. Ser manipulados por el destino (o por el poder político), o jugarse, optar por el riesgo. La rebelión que encabezan los personajes de López, Medrano y Raúl contra el poder detentado por la impávida tripulación del Malcolm, poco tiene de racional, pero sí mucho de necesidad vital. Adquiere la forma de una apología a la libertad de movimientos. Todavía en términos de acción más degradada es que Cortázar aborda la aventura en su texto Los autonautas de la cosmopista, publicado en 1983. Esta especie de diario de viaje constituye la bitácora de un periplo muy particular, que más que viaje, es un juego. Se trata de un juego-viaje, un híbrido que emerge de esta mirada doble, la configurada por la dupla Julio Cortázar/ Carol Dunlop, y que termina siendo, entre otras cosas, una declaración de mutuo amor. Aquí hay un tablero de juegos: la autopista que va de Paris a Marsella. El límite del tablero son los vallados que decretan el espacio físico de la autopista y que la separan del bosque. Los espacios permitidos son los paraderos de la autopista, con sus estaciones de servicio y, eventualmente, los moteles. Se establecen reglas muy estrictas para los jugadores-viajeros, pero la más específica es la de no abandonar el espacio de juego, es decir, la autopista. La autopista se metamorfosea, entonces, en “cosmopista”. Por lo que, ese espacio definido desde las reglas del 20
juego, constituye el universo. Para que la experiencia del juego fuera completa, tampoco podía faltar la dimensión temporal. El tiempo se vuelve tiempo de juego en la medida en que se lo ralentiza. La idea de realizar un periplo que en tempo usual llevaría ocho horas, en treinta y tres días, es un elemento esencial a la propuesta. El uso cronométrico de la temporalidad se desmonta mediante el recurso del plegado (en un gesto que se puede definir como duchampiano). Se deja de lado la línea, tanto espacial como temporal, para iniciar un trayecto en zig-zag; para desactivar la “impresión de una continuidad ininterrumpida” (27) del viaje por autopista11. El resultado es una puesta en abismo, porque los personajes pasan a vivir en un tiempo anacrónico, uno que (como los títulos desean indicar) remite a épocas remotas, de largas travesías y peregrinaciones inciertas. No solo el espacio y el tiempo se metamorfosean; también lo hacen los jugadores que pasan a identificarse cada uno con un rol, a la manera de Mimicry: Julio es el Lobo, Carol es la Osita, y la combi Volkswagen en la que se transportan es Fafner (como el dragón). Ellos son los “autonauHay un deseo de interrupción que motoriza el viaje desde su concepción. Cortázar explica que la idea se materializa ante cierta urgencia, la de sustraerse a lo cotidiano, sobre todo a las obligaciones implicadas por la vida laboral. Se les ocurre meterse en la autopista porque allí, nadie podría encontrarlos; porque “¿Quién podría sospechar que no íbamos a ninguna parte?” (36). 11
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tas”, figuras tal vez no tan ridículas en una época que se vuelve cada vez más dependiente de las travesías automovilísticas. Si es que Cortázar buscar parodiar algo que ya había convertido en una especie de historia de horror en su cuento “La autopista del Sur”, lo que sucede en realidad es que la humorada se transmuta en experiencia. Lo que ellos en un principio se proponían como un juego, materializar un viaje de aventuras por un espacio sumamente banalizado, los lanza a una de las tantas búsquedas existenciales de las que Cortázar era asiduo perseguidor12. El juego, finalmente y como no podía ser de otra manera, es a la vez principio y fin, punto de partida y punto de llegada, su “Graal sobre la tierra”, como concluye Cortázar. El acto de jugar seguirá siendo, más allá de toda búsqueda intelectual, una inversión del tiempo que se abisma para retrotraernos a la temporalidad del Aión, un tiempo que –desde la famosa frase de Heráclito- ha quedado vinculado con la figura del infante (Kohan 2007, 93). Es un tiempo ensimismado pero intenso, Agamben, cuando piensa el sentido de la experiencia, toma como punto de partida la idea de que la experiencia, en tanto que unida a lo cotidiano, es algo que ha perdido el hombre de la modernidad. La experiencia no se vincula con lo extraordinario, es decir, con la aventura, sino con lo que él relaciona con la noción de “quête” medieval. Esta búsqueda supone el reconocimiento de que el camino hacia la experiencia es una aporía, un punto de fuga imposible en donde intentan encontrarse ciencia y experiencia, así como el conocimiento del bien y del mal (2007, 33-35). 12
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contemplativo y autosuficiente. Si, como dice Bachelard, “Poseo el mundo tanto más cuanta mayor habilidad tenga para miniaturizarlo” (1990, 186), el tiempo del juego en realidad nos gigantiza. La posesión no pasa tanto por tener el mundo en la palma de la mano, sino por convertir nuestro metro cuadrado en el universo13. Pero eso implica, antes que nada, una detención del devenir temporal, como nos dice Giorgio Agamben: “Siendo esencialmente ritmo, alternancia, repetición, se inmoviliza ahora en la desmesurada prolongación de un único día de fiesta” (2007, 96). Ese es el tiempo que él desmenuza cuando analiza la vinculación entre El juego en el que un Cortázar que desafía las proporciones nos muestra a un niño eterno, también evoca una de las posibles heterotopías que planteaba Foucault, la de los juegos en la cama: “También yo jugué ese último juego antes de las naranjas y el café y el agua fresca, un juego que viene de la infancia y que es taparse con la sábana, desaparecer en esas aguas de aire espeso y entonces de espaldas doblar poco a poco las piernas levantando la sábana con las rodillas para hacer una tienda, y dentro de la tienda establecer el reino y allí jugar pensando que el mundo es solamente eso, que por fuera de la tienda no hay nada, que el reino es solamente el reino y que se está bien en el reino y nada más hace falta” (1996, 253). La cama de los padres, a la que solo se puede acceder los jueves por la tarde, rememora un Foucault que se vuelve nostálgico, es un ejemplo de aquellos contra-espacios, utopías localizadas que son las heterotopías. La cama en la que descubrimos el océano, que materializa el acto de hundirse en él, pero también puede ser su opuesto, el cielo, en la medida en que permite saltar y elevarse. Es el bosque, en donde uno se esconde, y es la noche, que nos convierte en fantasmas gracias a las sábanas. Ese territorio de placer es de breve existencia: se acaba en cuanto aparecen los padres (2009, 24). Es, en suma, el escenario de nuestros deseos. 13
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juego y rito. El tiempo del juego, en oposición al del rito, es el que altera y destruye el calendario. También dirá en ese mismo libro que cada cultura es, ante todo, una determinada experiencia del tiempo (131). En los tiempos vertiginosos en los que vivimos hoy, cabe preguntarnos no solo a qué jugamos sino cómo experimentamos el tiempo, como escanciamos nuestros días. Tal vez luego de estas reflexiones caigamos en la cuenta de que perder el tiempo sea la única verdadera experiencia que nos queda.
Bibliografía citada: AGAMBEN, Giorgio. 2007 [1978]. Infancia e historia. Destrucción de la experiencia y origen de la historia. Trad. Silvio Mattoni. Buenos Aires, Adriana Hidalgo. BACHELARD, Gastón. 1990 [1965]. La poética del espacio. Mexico, FCE. BENJAMIN, Walter. 1989 [1969]. Escritos. La literatura infantil, los niños y los jóvenes. Trad. Juan J. Thomas. Buenos Aires, Ediciones Nueva Visión. CAILLOIS, Roger. 1967 [1958]. Les jeux et les hommes. Paris, Gallimard. CORTÁZAR, Julio. 1987 [1963]. Rayuela. Buenos Aires, Alianza. 24
CORTÁZAR, Julio. 1995 [1960]. Los premios. Buenos Aires, Alfaguara. CORTÁZAR, Julio. 1996 [1983]. Los autonautas de la cosmopista. Buenos Aires, Alfaguara. FOTI, Jorge Antonio. 1991. “Juego y literatura: Rayuela, novela-juego”. AAVV. Imagen y expresión. Hermenéutica y teoría literaria desde América Latina. Buenos Aires, Fernando García Cambeiro, 267-290. FOUCAULT, Michel. 2009. Le Corps utopique, les Hétérotopies. Présentation de Daniel Defert. s.l., Lignes. HUIZINGA, Johan. 1972 [1938]. Homo ludens. Madrid, Alianza. KOHAN, Walter. 2007. Infancia, política y pensamiento. Ensayos de filosofía y educación. Buenos Aires, Del Estante. PUNTE, María José. 2006. “El pudor frente a lo político. Política y juego en Cortázar y Marechal”. Revista Espéculo, Nº 34, Año XII, UCM, Madrid, noviembre 2006 - febrero 2007. SCHEINES, Graciela. 1981. Juguetes y jugadores. Buenos Aires, Editorial de Belgrano. SCHEINES, Graciela. 1998. Juegos inocentes, juegos terribles. Buenos Aires, Eudeba. SPERANZA, Graciela. 2012. Atlas portátil de América Latina. Arte y ficciones errantes. Barcelona, Anagrama. 25
LA NOCION DE JUEGO EN EL QUIJOTE
Dra. Silvia Cristina Lastra Paz1
“…aquel escudero suyo que anda, (…) a quien llaman Sancho Panza, soy yo, si no es que me trocaron en la cuna; quiero decir, que me trocaron en la estampa. II, 30 (809)2 “…el hidalgo manchego había intuido que la vida auténtica está en otro lugar.” La falsa locura de Alonso Quijano, José Saramago
I. Periplo de ‘nociones’ acerca del JUEGO Es necesario, en primerísimo lugar, para cumplir con la finalidad de esta indagación, configurar una noción de juego competente con el desarrollo de nuestro objetivo conceptual. En consecuencia, ordenaremos las múltiples definiciones de lo lúdico, referidas al proceso creativo, en dos campos semánticos: el psico - filosófico y el socio - antropológico. El campo psico – filosófico permite configurar una noción de juego a partir de la vinculación de los trabajos y apreciaciones de Sigmund Freud y Hans Georg UCA, Centro de Estudios de Literatura Comparada “María Teresa Maiorana”. 2 Todas las citas del Quijote en el presente trabajo corresponden a la edición dirigida por Martin de Riquer: Barcelona, Planeta, 1980, 1183pp. Así como, todos los fragmentos textuales resaltados responden solo a la intencionalidad de este mismo trabajo. 1
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Gadamer, y su resolución conceptual sería la siguiente: ‘el arte es un juego ya que, en el proceso creativo, el artista desdobla su yo en egos parciales para TRASPONER las corrientes antagónicas de su vida psíquica y TRANSFORMARLAS en una representación lúdica, según reglas estéticas que generan un placer en el receptor, un placer primario por la REPRESENTACIÓN EN SÍ, y un placer secundario por la PROYECCIÓN LIBERADORA DE LAS FANTASÍAS PROPIAS del receptor sin ningún reparo.’ Este intento de acercamiento y fusión de dos disciplinas nos permite seleccionar, más allá de las connotaciones gráficas, tres isotopías primordiales: ● el arte lúdico supone una conducta libre de fines prácticos, ● un hacer comunicativo en complicidad con / para otro, ● una actividad creativa con reglas propias. Paralelamente, el campo socio – antropológico, mediante la sólida obra de Johan Huizinga Homo Ludens, 1938, nos facilita la composición de una noción vinculante y detonante para el campo semántico – cultural de la anterior: ‘ el juego es una acción libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligato27
rias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma, y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, de diversión y competencia, y de la conciencia de ser de otro modo MISTÉRICAMENTE que en la vida corriente’. Es decir, ● el juego es un acto fundante de la cultura. La confluencia de ambos campos cognitivos, el psico – filosófico y el socio – antropológico, subraya el efecto compensatorio del impulso lúdico en general, del juego en especial y del juego creativo, en particular, en el equilibrio humano, en su dimensión individual de interacción, como desencadenante, mediante la transferencia representativa, del placer por suplantación fantástica y por mutación yoica3. II. El Juego Creativo del Quijote El Quijote en su hacerse lúdico fue magistralmente comprehendido en la obra El Quijote como juego de Gonzalo Torrente Ballestar, del año 1974, y, en consecuencia, aplicaremos, a continuación, sus ideas primordiales. La novela de Cervantes es un juego, desde su misEstrategia de lectura cultural y soporte de praxis psiquiátrica en numerosos trabajos de Jacques Lacan. 3
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mo soporte dilemático entre argumento y trama, ya que supone: ● una serie de invenciones encadenadas, es decir ¿Autor? → Alonso Quijano → don Quijote → Dulcinea > Lector (quien acepta las reglas de una rescritura cómplice que denota una ansia lúdica de interpretación libre), ● la asunción de un soporte tácito, ‘el doble argumento’, persistente entre las aventuras de don Quijote y el proceso editorial de estas mismas, es decir conviven los actantes de ficción con su conciencia editorial4, ● las reglas explícitas y excluyentes de un juego ‘pactado’, solo por su hacedor: 1. la constante ruptura de la ilusión, por el procedimiento de los “encantadores”, 2. el juego de narradores ambiguo o negado, 3. la autocritica simulada mediante el amigo del Prólogo o las peroraciones de Sansón Carrasco, 4. el robo de ficciones ajenas ( el personaje de Álvaro de Tarfe II, 72),5. la irónica y persistente bifurcación autorial ( Cide Hamete, segundo autor, el traductor morisco, el autor empírico, las tradiciones orales..), 6. la rescritura ‘intencional’ de variados géneros narrativos ( la novela Observar el epígrafe del Quijote que inicia este trabajo, y, aún más recordar los comentarios de don Quijote y el bachiller Sansón Carrasco, antes de la tercera salida (II, 3). 4
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pastoril en el episodio de Marcela y Grisóstomo, la picaresca en el episodio de los Galeotes y en el personaje de Ginés de Pasamonte, et caetera), 7. la omnipresente confusión intencional ante el lector. Este cúmulo de reglas lúdicas persigue un único objetivo hacer del mecanismo simbiótico de la escritura y la lectura UN PLACER COMPARTIDO. Retornamos, así, al punto de partida, pues las nociones de juego yuxtapuestas, según la estrategia de lectura de este artículo, en los escritos de Freud, Gadamer y Huizinga están vueltas praxis en la escritura del Quijote. III. Tipos de Juego en el Quijote La tipología o modalidades de la condición de jugar ha sido sumamente estudiada y clasificada, desde mediados del siglo XIX hasta hoy, por intelectuales como
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Karl Gross5, Jean Piaget6, Lev Vigotsky7, y, muy especialmente, por Roger Callois, quien sistematiza sucintamente a los pensadores anteriores, en su libro Los juegos y los Hombres. A partir de estos referentes es factible indicar una tipología general de juego: 1. Ágon, juegos de competencia (atletismo, armas), 2. Alea, los juegos de suerte (naipes), 3. Mimetismo, juegos de simulacro o escape (el disfraz material o el engaño gestual o lingüístico), y 4. Vértigo, juegos de excitación (pirueta al vacio). Específicamente, en esta tipología los juegos comprendidos en el tercer estadio, los juegos miméticos, han sido clasificados como JUEGOS DE SUPLANTACIÓN, inherentes al proceso ficcional resultado de la actividad artística. Matilde Bonaparte fue la primera estudiosa, en 1933, en vincular estrechamente esta tiYa en 1902, este filósofo y psicólogo definió al juego como una preparación o una práctica anticipatoria para la vida adulta y la supervivencia, y señaló su función simbólica, a través de una ficción simbólica, la trama lúdica, a la cual sintetizó en el ‘como si’ (el niño juega con un camión pequeño, como si manejara el verdadero). Estas observaciones también nos indican, en su aplicación, los roles genéricos adscriptos en determinadas culturas o épocas de las mismas. 6 Piaget insiste en considerar al juego como una dinámica, imprescindible, para asimilar los elementos de la realidad sin tener que aceptar las limitaciones de su adaptación, o sea aprendiendo a jugar descubre como situarse en el mundo. 7 En 1924, Vigotsky señalaba que el juego es una actividad social para generar una competencia integradora en la organización propia de una cultura y de un grupo social. 5
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pología con la actividad literaria, a partir de los años sesenta del siglo pasado otros intelectuales, como Lacan o Kristeva, profundizaron en el mismo sentido de sus asertos. En suma, la dinámica lúdica de suplantación permite: ● crear un mundo alternativo, ● escapar para compensar. En todos los casos, responden a una necesidad de evasión. Nuevamente, nos conectamos con las observaciones iníciales, de Freud a Huizinga, el juego literario, como estrategia de la cultura, es una proyección liberadora de nuestras fantasías o deseos, comúnmente insatisfechos, y COMPENSADOS POR EL PLACER DE IDEACIÓN O LECTURA DE UNA TRAMA FICCIONAL. Este placer, nos enseña Torrente, Cervantes lo transmutó en SUSTRATO DEL RELATO. IV. EL JUEGO PARADIGMÁTICO DEL QUIJOTE: ¿MÁSCARAS? En el Quijote el ‘juego’ como dinámica de suplantación, de identidad o de espacio o de tiempo, actúa en tres dimensiones durante la construcción del texto, como relato paradigmático. En primer lugar, desde la misma técnica narrativa 32
configurando ‘los roles’ de las voces narrativas. En segundo lugar, desde las secuencias reparadoras constituyendo el medio idóneo para suplantar la idealidad enfermiza. En tercer lugar, como metodología de evasión consciente de una realidad estrecha. En suma, la dinámica del juego incluye también al propio lector como partícipe del juego por excelencia: el acto de leer ficción. Estas dinámicas creativas se fundamentan en la primera, la índole peculiar de la técnica narrativa, sostenida por las voces entrecruzadas del ‘distanciamiento’ del relato, para provocar confusión. Y hacer de esta misma confusión una de las reglas obligatorias del juego quijotesco: “Quieren decir que tenía el sobrenombre de Quijada, o Quesada, que en esto hay alguna diferencia en los autores que deste caso escriben; aunque por conjeturas verosímiles se deja entender que se llamaba Quejana. Pero esto importa poco a nuestro cuento; basta que en la narración del NO SE SALGA UN PUNTO DE LA VERDAD.” I, 1 (1980: 33 – 34)8
¿Cuál verdad? Evidentemente hay muchas otras citas textuales que reiteran esta técnica de la confusión, véase también, referidas a la autoría (I, 2; I, 8; I, 52; II, 1; II, 3; II, 40), referidas al morisco traductor (I, 9; II, 24; II, 18). 8
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En segundo lugar la suplantación como juego paradigmático se manifiesta en dos micro - secuencias reiteradas: los episodios de Sierra Morena (el disfraz femenil del señor cura I, 26 y 27 y Dorotea convertida en ‘Princesa Micomicona’ I, 29) y los ardides de Sansón Carrasco (disfrazado de caballero andante, de los Espejos II, 12 – 15, o , de la Blanca Luna II, 64 - 65), siempre para integrar al ‘otro’, en este caso apaciguando al loco Quijote en su mundo ideal: “…vino el cura en un pensamiento muy acomodado al gusto de don Quijote y para lo que ellos querían; y fue que dijo al barbero que lo que había pensado era que él se vestiría en hábito de doncella andante, y que el procurase ponerse lo mejor que pudiese como escudero, y que así irían adonde don Quijote estaba, FINGIENDO SER ella una doncella afligida y menesterosa, y le pediría un don, el cual el no podría dejársele de otorgar, como valeroso caballero andante.” I, 26 (1980: 280) “No le pareció mal al barbero la invención del cura, sino tan bien, que luego la pusieron por obra. Pidieronle a la ventera una saya y unas tocas, dejándole en prendas una sotana nueva del cura. El barbero hizo una gran barba de una cola rucia o roja de buey, donde el ventero tenia colgado el peine. Preguntándoles la ventera que para qué le pedían aquellas cosas. El cura le conto en breves razones la locura de don Quijote, y cómo convenía aquel disfraz para sacarle de la montaña, donde a la sazón estaba.(…). En resolución, la ventera vistió al cura de modo que no había más que ver: pu-
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sole una saya de paño, llena de fajas de terciopelo negro de un palmo de ancho, todas acuchilladas, y unos corpiños de terciopelo verde, guarnecidos con unos ribetes de raso blanco, (…)con otra liga hizo un antifaz, con que se cubrió muy bien las barbas y el rostro; encasquétose su sombrero, que era tan grande que le podía servir de quitasol, y cubriéndose su herreruelo, subió en su mula a mujeriegas, y el barbero en la suya,…” I, 27 (1980: 281- 282)
JUGAR con vergüenza, jugar necesitando un pretexto. “Contó luego [el cura] a Cardenio y Dorotea lo que tenían pensado para remedio de don Quijote, a lo menos para llevarle a su casa. A lo cual dijo Dorotea que ELLA HARÍA LA DONCELLA MENESTEROSA mejor que el barbero, y más, que tenía allí vestidos con que hacerlo al natural, y que la dejasen el cargo de saber representar todo aquello que fuese menester para llevar adelante su intento, porque ella había leído muchos libros de caballerías y sabia bien el estilo que tenían las doncellas cuitadas cuando pedían sus dones a los andantes caballeros.” I, 29 (1980: 315)9
La LECTURA como acicate de la idealidad, como consagración de poder ser otro, mistéricamente.
“Sabed, señor, que a mí me llaman el bachiller Sansón
En realidad el cabal alcance de este episodio de juego por encargo, pero de verdadero placer por asumir un rol- similar a los dichos de Freud y Gadamer acerca de las pulsiones placenteras de lo lúdico-se percibe con la lectura completa del citado capitulo. 9
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Carrasco; soy del mesmo lugar de don Quijote de la Mancha, cuya locura y sandez mueve a qué le tengamos lástima todos cuantos le conocemos, y entre los que más se lo han tenido he sido yo; y creyendo que está su salud en su reposo, y en que esté en su tierra y en su casa, di traza para hacerle estar en ella, y así, habrá de tres meses que le salí al camino COMO caballero andante, llamándome el Caballero de los Espejos,(…); y lo que yo pensaba pedirle, porque ya le juzgaba por vencido, era que se volviese a su lugar y que no saliese del en todo un año, en el cual tiempo podría ser curado; pero la suerte lo ordenó de otra manera,…” II, 65 (1980: 1081)
Nuevamente, la excusa para asumir el juego, que en Carrasco, adulto racional, necesita justificación. Tensión entre deber y deseo, salvada en Quijote por el pasaporte de la locura. En tercer lugar, la dinámica de suplantación muta en sistema de evasión, conscientemente buscado, de una realidad limitada, tal vez asfixiante, provocando ‘el juego en el juego’, así lo demuestra el episodio emblemático de la comunidad de las Églogas: “En fin, quien primero habló fue una de las dos zagalas, que dijo a don Quijote: - Detened, señor caballero, el paso, y no rompáis las redes, que no para daño vuestro, sino para nuestro pasatiempo,
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ahí están tendidas; y porque sé que nos habéis de preguntar para qué se han puesto y quién somos, os lo quiero decir en breves palabras. En una aldea que está hasta dos leguas de aquí, donde hay mucha gente principal y muchos hidalgos y ricos, entre muchos amigos y parientes se concertó que con sus hijos, mujeres e hijas, vecinos, amigos y parientes, nos viniésemos a holgar a este sitio, que es uno de los más agradables de todos estos contornos, formando entre todos una nueva pastoril Arcadia, vistiéndonos las doncellas de zagalas y los mancebos de pastores. Traemos estudiadas dos églogas, una del famoso poeta Garcilaso, y otra del excelentísimo Camoes, en su misma lengua portuguesa, las cuales hasta agora no hemos representado. (…) Si gustáis, señor, de ser nuestro huésped, seréis agasajado liberal y cortésmente; porque por agora en este sitio no ha de entrar la pesadumbre ni la melancolía. […]Llegó en esto, adonde los cuatro estaban un hermano de una de las dos pastoras, vestido asimismo de pastor, con la riqueza y galas que a las dos zagalas correspondía; contáronle ellas que el que con ellas estaba era el valeroso don Quijote de la Mancha, y el otro, su escudero Sancho, DE QUIEN TENÍA ÉL YA NOTICIA, POR HABER LEÍDO SU HISTORIA.” II, 58 ( 1980: 1021 – 1022, 1023 )
Pasaje interesantísimo donde la yuxtaposición del ‘juego en el juego’ permite resaltar la finalidad creativa del acto de jugar como proyección liberadora del yo, y la inmersión en el otro gran juego, que encierra todos los juegos del Quijote, la doble naturaleza de sus personajes: entes de ficción conscientes de su entidad como actantes librescos. 37
Finalmente, la última estrategia lúdica de suplantación es la construcción ficcional de un modelo de lector que establece un espacio abismal entre el lector deseado y el lector encontrado: “El cual autor no pide a los que la leyeren, en premio
del inmenso trabajo que le costó inquerir y buscar todos los archivos manchegos, por sacarla a luz, sino que le den el mesmo crédito que suelen dar los discretos a los libros de caballerías, que tan validos andan en el mundo; que con esto se tendrá por bien pagado y satisfecho, y se animara a sacar y buscar otras, si no tan verdaderas, a lo menos DE TANTA INVENCIÓN Y PASATIEMPO.” I, 52 (1980: 558)
En esta cita, como en otras desperdigadas por el texto, está la dilemática y permanente contradicción entre el lector deseado, el “Desocupado lector” del Prólogo del Quijote de 1605, que busca invención y pasatiempo, modelo de lector que construye el mismo texto, y el lector encontrado, “el discreto”, formateado aún por los escritos de la época y no preparado para la ficción pura, pues siempre espera una pseudo – verdad. Esta tensión entre dos máscaras el narrador la construirá como un irónico debate lúdico. Desde aquí, se plantea un regreso al inicio: los juegos de suplantación en el Quijote, a través de una trama de máscaras, disfraces o engaños, de narradores, 38
actantes y lectores, buscan un fin endógeno: mutar el texto en Relato deseante de lo indeterminado, lo bello inexplicable, lo humanamente hierofánico10. OBRAS CITADAS O ALUDIDAS I. Primaria Cervantes, Miguel de. 1980 [1605 – 1615]. Don Quijote de la Mancha. Edición, introducción y notas de Martin de Riquer. Barcelona, Planeta, Colección Clásicos Universales. II. Secundaria Callois, Roger. 1986. Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. México, F.C.E. Freud, Sigmund. 1948. El poeta y la fantasía. Madrid, Biblioteca Nueva. Gadamer, Hans – Georg. 1996. El elemento lúdico del No debe sorprendernos, es lo propio de un hombre, como Miguel de Cervantes, tan fiel a los ideales del Humanismo y a la competencia de interpretación del hombre inherente al Primer Renacimiento. Estas son las máscaras optimistas que nuestro autor asumió, en el juego de la vida, como propias. 10
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Arte. Barcelona, Paidos. Huizinga, Johan. 1994 [1938]. Homo Ludens. Madrid, Alianza Editorial. Torrente Ballester, Gonzalo. 1974. El Quijote como juego. Madrid, Guadarrama.
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Jugar a la emoción y al intelecto: literatura y juego Dr. Daniel Altamiranda (UCA, ES 1° y 2°) “La vida real era un caos, pero en la imaginación había algo terriblemente lógico”. Oscar Wilde, El retrato de Dorian Gray, cap. XVIII.
Pienso en el ajuste de una tuerca y un tornillo. Cuando entran una en otro perfectamente fun-cionan de manera precisa para la finalidad según la cual fueron creados. Pero cuando hay una imperfección, un desajuste, una pequeña falla entre una y otro –y eso es característico de todo producto humano, sometido en la realidad a la falta de perfección y al error debido a que los factores aleatorios son extremadamente múltiples y complejos–, se produce el juego de las piezas, o escrito de otro modo (para no herir susceptibilidades con la expresión “dicho de otro modo”) con la noción planteada por Jacques Derrida en su “La estructura, el signo y el juego en el discurso de las ciencias humanas” (1966), donde dice: Hay […] dos interpretaciones de la interpretación, de la estructura, del signo y del jue-go. Una pretende descifrar, sueña con descifrar una verdad o un origen que se sustrai-gan al juego y al orden del signo, y que vive como un exilio
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la necesidad de la inter-pretación. La otra, que no está ya vuelta hacia el origen, afirma el juego e intenta pasar más allá del hombre y del humanismo, dado que el nombre del hombre es el nombre de ese ser que, a través de la historia de la metafísica o de la onto-teología, es decir, del conjunto de su historia, ha soñado con la presencia plena, el fundamento tranquili-zador, o el origen y el final del juego. (400-1)
La hipótesis que fundamenta la introducción de la idea de juego en el lenguaje se basa en la perspectiva convencionalista que sostuvo Wittgenstein en sus Investigaciones filosóficas, adoptando una postura “pragmática” en la línea de Gottlob Frege y Bertrand Russell. En pala-bras de Mauro Jiménez, “Los juegos lingüísticos son innumerables, una palabra ya no es valo-rada solo si es significativa, si tiene una referencia objetiva. Su uso es imposible de acotar en ese juego nominalista. La palabra puede ser utilizada en diferentes usos”. Al negar al lenguaje su fundamento en la naturaleza representativa del signo, Wittgenstein recurre al concepto de “aire de familia” (Familienähnlichkeiten): “No puedo caracterizar mejor esos parecidos que con la expresión ‘parecidos de familia’; pues es así como se superponen y entrecruzan los diversos parecidos que se dan entre los miembros de una familia: estatura, facciones, color de los ojos, andares, temperamentos, etc. etc. –Y diré: los ‘juegos’ componen una familia” (§ I, 67). 42
Si se piensa de esta manera, el lenguaje es la actualización de innumerables juegos lingüísticos y no como se daba en el Tractatus Logico-Philosophicus como efecto de la referencia (el lenguaje es imagen de la realidad). Una primera consecuencia de este giro epistemológico es que se abre una nueva hermenéutica que permite entender mejor la categoría de narración, tanto como hecho literario cuanto como forma de acercarse a la realidad. Cuando en Investigaciones (§ I, 23) delinea las actividades concretas que corresponden a la expresión juegos de lenguaje, remite entre otras a las siguientes acciones claramente (pro-to)literarias: “inventar una historia y leerla”, “hacer teatro”, “cantar canciones” y “adivinar enigmas”. Cia Lamana señala que “la narración es también un juego de lenguaje que no trata [como la filosofía] de explicar que las cosas tengan que ser entendidas de una determinada manera. Narrando una experiencia se muestra que puede ser comprendida en todo su contexto y que en la variada referencia entre la trama de la narración y su contexto se puede abrir a varias inter-pretaciones según quien las reciba (el lector. el oyente)” *** 43
En 1985, Enrique Vila-Matas (12948) publicó la Historia abreviada de la literatura portátil, en la que habla de una “sociedad secreta shandy” y donde figura una nota al pie que dice: “Shandy, en el dialecto de algunas zonas del condado de Yorkshire (donde Laurence Sterne, autor de Tristram Shandy, vivió gran parte de su vida), significa indistintamente alegre, voluble y chiflato” (11). La sociedad, en que se aúnan entre otros Marcel Duchamp y Walter Benjamin y que duró tan sólo tres años, hasta 1927. Los shandy, “como niños irresponsables se comportaron siempre” (13) y permanecieron solteros o actuaron como si lo fueran. De manera que de este modo se establecieron las dos características grupales de la sociedad: “junto a que la obra de uno no fuera pesada y cupiera fácilmente en un maletín, la otra condición indispensable sería la de funcionar como una máquina soltera” (14). Junto a ello había otros rasgos que debían sostener los miembros, entre ellas: • Espíritu innovador • Sexualidad extrema • Tensa convivencia con la figura del doble • Simpatía por la negritud • Insolencia (14) Más allá de estos hechos históricos o pseudohistóricos, el yo narratorial nos dice: “me encuentro en disposi44
ción de afirmar [muchos años después de los hechos narrados] que la sociedad portátil existió más allá de los lejanos horizontes de la imaginación de sus componentes” (15) y fundamenta su opinión con una serie de datos. En primer lugar, hace una referencia a Viudas y militares, “libro hasta ahora inédito” (17 del pintor Francis Picabia (1879-1953), fuente de la que se nutre el narrador para incluir información: “De este pacto de emboscados que fundó el shandysmo no poseo más información que la ofrecida por Picabia en su libro, pero pienso que son datos suficientes, fiables…” (23). Introduce otro dato fiable, la librería Shakespeare and Company, regenteada por Sylvia Beach. Señala que “la primera de las frases [siguiente el “mediocre libro de memorias” de Beach, en el cual se refieren los hechos], escrita en español, cobraba cierto interés si alguien se entretenía en leer la palabra que componían las mayúsculas: Si Hablas Alto Nunca Digas Yo” (37), esto es, “SHANDY”. Pero, precisamente en ese momento, se aclara que no es una referencia al texto de Laurence Sterne sino que “la palabra ‘shandy’ es una bebida habitual, que consiste en una cerveza amarga combinada con limonada o cerveza de jenjibre. En verano calma la sed tomar una 45
pinta de shandy con hielo” (37). Con lo cual, recurre al significado que trae el diccionario Webster, según el cual es un término principalmente británico que denomina una mezcla de cerveza y limonada (s.v,). Sin embargo, al elegirse la frase que será tomada como juramento para ser miembro de la sociedad –“La seriedad es un continente misterioso del cuerpo que sirve para ocultar los defectos de la mente” (39)– cambia su signifcado. Otra referencia figurada, hasta donde sé, aparece más tarde cuando se menciona la Historia portátil de la literatura abreviada atribuida al dadaísta Tristan Tzara (1896-1963). Ahora bien, estas y otras referencias, verdaderas o apócrifas, están consolidadas con la presencia de una “Bibliografía esencial” (107-8), con que concluye el volumen y ordenados de manera aleatoria, con un criterio no explicitado. Allí se incluyen textos citados, como el de Sterne, textos de dudosa existencia, como el de Francis Picabia o textos claramente inexistentes como el de Tzara. Entre todos ellos, adquiere particular relevancia un texto que se encuentra mencionado al final y que es: “Walter de la Mare, Biographical Memoirs of Extraordinary Shandys (Memorias biográficas de shandys extraordinario), Penguin Books, Middlesex, Inglaterra, 1955”. Como de este texto no encuentro ningún registro, lo señalaré por el momento 46
como dudoso. El narrador, que opera como figura autoconsciente en el texto, duda (“Por lo que sé…” 42) o afirma su desconocimiento (“lo cierto es que no sé mucho” 42; “me ha resultado imposible averiguar la verdad…” 44). Señala explícitamente una escritura que manifiesta una voluntad de hacer o dejar de hacer, que determina las decisiones, a veces antojadizas, que provocan el texto: “Pensaba yo seguir hablando de odradeks [idea introducida por Kafka y traducida por Borges1], pero ahora veo que lo más prudente será dar por concluido el capítulo. Sí, tal vez lo más conveniente para mí. Después de todo, mi historia será abreviada, o no será” (57). De hecho, profundizando en la “seriedad” de la historia que cuenta, aclara algo más tarde que es una “historia abreviada, o averiada” (82). Podemos recurrir a dos antecedentes clásicos de la cuestión. En “Los crímenes de la calle Morgue”, la introducción al relato se presenta en sentido inverso al habitual como un conjunto de afirmaciones a partir de las cuales lo contado “representará para el lector algo así como un comentario” (405). Como todos recordarán las afirmaciones se construyen a partir de un análisis de Ver El libro de los seres imaginarios de Borges y Margarita Guerrero. 1
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tres juegos: el ajedrez, las damas y el whist. Se dice del ajedrez que el jugador del mismo “efectúa lo primero [calcular] sin esforzarse en lo segundo [analizar]” (403). En el caso de las damas es “Obvio [que] resulta que (si los jugadores tienen fuerza pareja) sólo pueden decidir la victoria algún movimiento sutil, resultado de un penetrante esfuerzo intelectual. Desprovisto de los recursos ordinarios, el analista penetra en el espíritu de su oponente, se identifica con él y con frecuencia alcanza a ver de una sola ojeada el único método (a veces absurdamente sencillo) por el cual puede provocar un error o precipitar un falso cálculo” (403). Al llegar al whist, declara: El mejor ajedrecista de la cristiandad no puede ser otra cosa que el mejor ajedrecista, pero la eficiencia en el whist implica la capacidad para triunfar en toda aquellas empresas más importantes donde la mente se enfrenta con la mente. Cuando digo eficiencia, aludo a esa perfección en el juego que incluye la aprehensión de todas las posibilidades mediante las cuales se puede obtener legítima ventaja. Estas últimas no sólo son múltiples sino multiformes, y con frecuencia yacen en capas tan profundas del pensar que el entendimiento ordinario es incapaz de alcanzarlas. (Poe, 404)
Otro juego de naipes es “El truco” cuya clave es la mentira: 48
La habitualidad del truco es mentir. La manera de su engaño no es la del póker: mera desanimación o desabrimiento de no fluctuar, y de poner a riesgo un alto de fichas cada tantas jugadas; es acción de voz mentirosa, de rostro que se juzga semblanteado y que se defiende, de tramposa y desatinada palabrería. Una potenciación del engaño ocurre en el truco: ese jugador rezongón que ha tirado sus cartas sobre la mesa, puede ser ocultador de un buen juego (astucia elemental) o tal vez nos está mintiendo con la verdad para que descreamos de ella (astucia al cuadrado). Cómodo en el tiempo y conversador está el juego criollo, pero su cachaza es de picardía. Es una superposición de caretas, y su espíritu es el de los baratijeros Mosche y Daniel que en mitad de la gran llanura de Rusia se saludaron. —¿Adónde vas, Daniel? —dijo el uno. —A Sebastopol —dijo el otro. Entonces Mosche lo miró fijo y dictaminó: —Mientes, Daniel. Me respondes que vas a Sebastopol para que yo piense que vas a Nijni-Novgórod, pero lo cierto es que vas realmente a Sebastopol. ¡Mientes, Daniel! (Borges, “El truco” 30-31)
Borges y Poe acuden en sus textos respectivos no al tono narrativo sino al ensayístico. Uno en su texto de juventud experimenta con las variantes expresivas que el lenguaje que maneja –“mera desanimación o desabrimiento”, “voz mentirosa”, “tramposa y desatinada palabrería”, “su cachaza”, etc. – mientras que el otro adopta una actitud distanciada hacia el objeto que analiza, provocando así un discurso que revisa y compren49
de la realidad. Ambos coinciden en observar que el juego y el jugador son parte de la misma cosa: Nuestro jugador de [de whist] no se encierra en sí mismo; ni tampoco, dado que su objetivo es el juego, rechaza deducciones procedentes de elementos externos a éste. Examina el semblante de su compañero, comparándolo cuidadosamente con el de cada uno de sus oponentes. Considera el modo con que cada uno ordena las cartas en su mano; a menudo cuenta las cartas ganadoras y las adicionales por la manera con que sus tenedores las contemplan. Advierte cada variación de fisonomía a medida que avanza el juego, reuniendo un capital de ideas nacidas de las diferencias de expresión correspondientes a la seguridad, la sorpresa, el triunfo o la contrariedad. (Poe, 404) La cosa es fácil de decir de decir y aun de hacer, pero lo mágico y desaforado del juego –del hecho de jugar –despunta en la acción”. (Borges, 28)
Aquí se ven algunas confluencias evidentes. Todos los escritores involucrados establecen que el juego –como conjunto reglado de principios que operan sobre una realidad limitada de objetos (naipes, fichas de dama, piezas de ajedrez o literatura)– es posible solo cuando haya jugadores. Estos actúan de manera racional, intelectual, estableciendo aquello con lo que juegan de manera de obtener una ganancia. En el caso de Vila-Matas, la victoria del juego consistirá en convencernos de que 50
el mundo de ficción es en verdad un mundo de realidad y dispondrá de todos los recursos a su disposición para que los lectores comunes no se posicionen como lectores suspicaces. Pero eso no es todo, porque los juegos son recursivos. En Desde la ciudad nerviosa, que para Vila-Matas, siguiendo la expresión de Roberto Arlt, es aquí Barcelona, hay cuatro selecciones de textos dados a conocer previamente. Algunas son crónicas urbanas, además los textos de dos conferencias escritas por encargo y, en un cuarto lugar constituyendo la última parte de este volumen de 2000, artículos y ensayos literarios que aúna bajo de denominación de “Escritos shandys”. Por ejemplo “Gombrowizciana” (213-17), que comienza con la búsqueda de la resolución de un misterio literario (¿qué pasó en la cena célebre en que coincidieron Gombrowicz, Borges, Bioy Casares, Silvina Ocampo y otros?) y cuyo quid ha quedado perdido en el pasado. O “Los cuentos que dibujan la vida” (218-24), donde ronda la idea de definir que es un cuento pero sin llegar a hacerlo. Como contribución establece los textos cuentísticos que para el autor son los más importantes, los que dibujan su vida, empezando con “Luvina” de Juan Rulfo y siguiendo con “Un alma de Dios” de Flaubert, “Un gato bajo la lluvia” de Hemingway, “Un día perfecto para el pez plátano” de Salinger, “Los muertos” 51
de Joyce, “El Aleph” de Borges, “Ionich” de Chéjov y “La condena” de Kafka2. Figuran tres escritos que nos traen al mundo de la literatura shandy. En primer lugar, “Bolaño a la distancia” (275-84), publicado originalmente el 30/4/99, que es una reseña de Los detectives salvajes. Define su actitud frente al acoso de la realidad como un “Extravagancia […] entendida –se me ocurre ahora– como una militancia alegre en el mundo de los escritores que no quieren tener pasaporte”, extravagancia que encuentra en Bolaño y en sí mismo. En otro denominado “Indochina Song” (284-91), recupera escritores “holgazanes”, aquellos que no tiene obra, dominados por “la ley del mínimo esfuerzo” (“Doble shandy”), como Marcel Duchamp y Jacques Vaché. Finalmente, “Lo que dije de Rossi en Barcelona” (26066) texto que se presenta como un re-cuerdo de una ocasión en que se refirió a la obra de Alejandro Rossi: “Empecé citando” (260) y termina diciendo “Cuando das las gracias en público siempre te aplauden. Me Procedimiento semejante emplea en “Biblioteca de cuarto oscuro” (248-51), donde recupera “la literatura de este siglo” elegida por el autor: Bartleby, Madame Bovary, Dublineses, Pedro Páramo junto a Jakob von Gunten de Robert Walser, Catedral de Raymond Carver y Diario de Witold Gombrowicz. A ello suma la obra de tres españoles: Pío Baroja, Ramón Gómez de la Serna y Ramón del Valle-Inclán. 2
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aplaudieron” (266). En particular las notas escritas a propósito de La fábula de las regiones, publicada por Anagrama en 1997 corresponden a un texto “en forma de telegrama” (264), resumiendo características del texto a las que se suman otros rasgos del libro (por ejemplo, que es antisolemne, que es “un libro portátil” [265], que “es un libro que vive en la frontera y que es como una caja” (265). Concluye diciendo “terminado este decálogo, procedí a terminar mi historia abreviada de mis relaciones con la obra de Rossi” (265). En todo esto se advierte como lo que era en Historia abreviada de la literatura portátil un juego literario adquiere ahora, casi simultáneamente, los rasgos de un juego vital que tiñe la producción –juego intelectual pero también juego emotivo– del autor –que no es otro que un jugador que se entretiene con su juego. Retomo aquí un texto que pasó rápidamente por este comentario. Se trata de “Doble shandy”, que fue el prefacio de Artistas sin obras y que figura en la página web del autor. Dice allí: “Corría el año de 1973 y, ante la irrupción violenta de aquella melancolía, escribir (en el norte de África, donde estaba cumpliendo mi servicio militar más que obligatorio) una novela breve con un cierto aire de carta de guerra, a lo Vaché.
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Escribir esa pequeña obra africana representó el final de mi relación con el mundo de los que no escriben, un mundo que en cualquier caso no perdí nunca de vista…”
Y sigue: De máquinas solteras como Vaché, Rigaut y Duchamp se poblaría, unos pocos años después mi Historia abreviada de la literatura portátil, que era básicamente la historia de la conspiración en los años veinte de los shandy, además de una instigación a la conversión de la vida propia en arte.
De donde se deduce que se trata de una sociedad secreta –además de los nombrados figurarían en ella Walter Benjamin, Aleister Crowley, Francis Polabia, Blaise Cendrars, Max Ernot, Scott Fitzgerald, Valery Larbaud, George Antheil, Erik Satrie… Y en una nota dice: “Shandy, también llamados portátiles, conjurados de los años 20 que adoptaron ese nombre en referencia al dialecto de algunas zonas del condado de Yorkshire (donde Laurence Sterne, autor de Tristram Shandy, vivió gran parte de su vida), donde significaba indistintamente alegre, voluble y chiflado”. *** Es una triste verdad, pero hemos perdido la facultad de poner encantadores nombres a las cosas. Los nombres lo son todo. Yo nunca discrepo de los actos. Mi única dis-
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crepancia es con las palabras. Esa es la razón de que odie el realismo vulgar en la literatura. A todo el que llame al pan, pan, y al vino, vino, o azada a una azada habría que obligarle a usar una. Es lo único para lo que sirve. (Wilde, 188).
Desde los caligramas de Guillaume Apollinaire y de Vicente Huidobro, pasando por los cadáveres exquisitos de los surrealistas hasta llegar a la poesía concreta de Augusto y Haroldo de Campos, desde la poesía del portugués Fernando Pessoa y sus heterónimos –Ricardo Reis, Álvaro de Campos y Alberto Caeiro– hasta los poemas de La universidad desconocida de Roberto Bolaño, o en prosa, desde los cuentos de Perdido en la casa encantada de John Barth, hasta La tejedora de sombras de Jorge Volpi o los textos recogidos en Alt Lit. Literatura norteamericana actual, publicados en español por Interzona en 2015 por dos compiladores, Hernán Vanoli y –nombre que parece de ficción– Lolita Copacabana, los juguetes literarios se multiplican y adquieren nuevas formas. Quisiera ver ahora un segundo ejemplo más en detalle. Se trata de la segunda parte de la trilogía de Nueva York, Fantasmas, escrita en 1986 por Paul Auster. La versión original se denomina Ghosts y en la tapa figura la siguiente pregunta: Who is the man in the window?, 55
pregunta que se irá manifestando en su ambigüedad porque tanto se refiere a la persona que ve al otro a través de la ventana como a quien es visto. La novela, que la crítica ha caracterizado bajo la denominación de “novela detectivesca metafísica” (Stolarek)3 o “novela antidetectivesca” (Arce Álvarez), crea personajes con nombres que provienen de adjetivos de color. En términos de frecuencia, el uso realizado en el texto original no llama la atención, en principio como podría hacerlo en la traducción española de Maribel de Juan, en la cual, si bien es posible emplearlos, no suelen ser nombres propios sino apelativos de uso. Así los personajes son Blue (Azul), Black (Negro), White (Blanco) y Brown (Castaño) y desarrollan la acción principalmente en la calle Naranja (Orange Street), que acaso podría haberse traducido como calle del Naranjo, aunque ello habría debilitado el recurso literario. Veamos el comienzo: En primer lugar está Azul. Más tarde viene Blanco, y luego Negro, y antes del principio está Castaño. Castaño le inició, Castaño le enseñó el oficio, y cuando Castaño en-vejeció, Azul le sustituyó. Así es como empieza. El escenario es NueLa novela metafísica conlleva como elementos característicos la derrota del detective, la presentación de la ciudad como un laberinto, la forma textual enigmática, la múltiple identidad, el final ambivalente, la ausencia de na “clausura” de la investigación (cfr. Stolarek, 2). 3
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va York, la época es el presente, y ninguno de los dos cambiará nunca. Azul va a su oficina todos los días y se sienta detrás de su mesa, esperando que ocurra algo. Durante mucho tiempo no ocurre nada, y luego un hombre que se llama Blanco entra por la puerta, y así es como empieza. (7)
Consideremos los elementos de la jugada: los nombres, la situación constituida por espacio, Nueva York, y tiempo –“la época es el presente”. Pero sucede que el “presente” será el año 1947. Pero sucede que el comienzo no es el primer comienzo, los personajes y sus relaciones, sino el segundo comienzo, la llegada de Blanco, etc., en la cual la primera promesa implícita –la estabilidad del mundo de la literatura– cae en un devenir que no se sabe a dónde conduce. Los personajes –que se presupone que deberían ser estables o, a lo sumo, ir cambiando a lo largo de la extensión del texto (personaje planos vs personajes redondos)– alteran sus “personalidades” intercambiando nombres. Por ejemplo, en un recuerdo de Azul: Aún mejor fue el Caso Gris. Hacía más de un año que Gris había desaparecido y su esposa estaba dispuesta a darle por muerto. Azul buscó por los canales normales y no encontró nada. Luego, un día, cuando estaba a punto de archivar su último informe, tropezó con Gris en un bar, a menos de dos manzanas de donde estaba su esposa, convencida de que él no regresaría nunca. Entonces Gris se llamaba Verde, pero
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Azul supo que era Gris a pesar de todo, porque desde hacía tres meses llevaba encima una fotografía del hombre y conocía su cara de memoria. Resultó ser un caso de amnesia. Azul llevó a Gris a casa de su esposa, y aunque él no se acordaba de ella e insistía en que su apellido era Verde, la encontró de su gusto y unos días más tarde le propuso matrimonio. Así que la señora Gris se convirtió en la señora Verde, casada con el mismo hombre por segunda vez, y aunque Gris nunca recordó del pasado –y se negó tercamente a admitir haberlo olvidado– , eso no parecía impedirle vivir cómodamente en el presente. (16-17)
A esto se suma el hecho de que en la ficción se entremezclan términos con su valor propio: “fuera cae la nieve sobre la calle tranquila y todo se ha vuelto blanco” (18); [Negro] “entra en una pequeña tienda de comestibles […] y luego sale con dos pesadas bolsas de papel marrón” (19), “Todo le parece marrón, como si el tiempo otoñal del exterior hubiera penetrado en la sala, y el lugar huele agradablemente a humo de cigarro puro” (68)4. Señala Lisa Forsberg que “the various names of colours could here be seen as a way to denote the division of characters. If we look at the colours from a colour mixing-perspective, we can summarize that the compound between the primary colours –red, blue, and yellow, we get the brown. This colour then symbolizes the ‘definite’ colour, which also refers to God, since he is the ‘definite’ being” (15-16). Esta afirmación tiene que ver con su intención de que el texto de Ghosts se proponga como una Biblia desde el comienzo mismo de su textualidad. Pero los colores enumerados, salvo el azul, no son significativos en la ficción. Por otra parte, recordemos que en los casos de Black y White, que sí lo 4
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De manera que los personajes, como trebejos en el juego de ajedrez, se convierten en tipos y no en individuos. Con ello se inscriben en un plano de la “realidad” relativa que es el plano “ficcional” absoluto. Pero en él van acompañados de otras formas de apelación que se suman a la inicial. Veamos un ejemplo que se da cuando se recuerda un film de los que más le gustan a Azul: Se llama Retorno al pasado y el protagonista es Robert Mitchum haciendo el papel de un ex detective que intenta empezar una nueva vida con nombre falso en un pueblo. Tiene una novia, una dulce chica campesina que se llama Ann, y dirige una gasolinera con ayuda de un muchacho sordomudo, Jimmy, que le es absolutamente fiel. Pero el pasado alcanza a Mitchum y es poco lo que él puede hacer para evitarlo. (57)
En efecto, Robert Charles Durman Mitchum es el actor central de la película de cine negro titulada Out to the past de 1947. Estas menciones de elementos pertenecientes a la realidad se constituyen pues en realemas así como también lo son los nombres de personajes que realizan los actores (Ann, Jimmy). Y también lo es el hecho de que Mitchum (el actor) intente alterar su identidad (el personaje) con otro nombre (un alias), que por supuesto será falso, en el pueblo al que va a vivir. Por lo tanto, en este cambalache ordenado que es el arte aparece aquí una segunda dimensión claramente ficcioson, no se trata de colores sino de tonos.
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nal que aporta nombres “verdaderos” a los actores y los personajes implicados. Sobre esta dimensión, se da un tercer nivel de denominación, nuevamente realemas, cuando se emplean nombres reales al hablar de una serie de escritores como Walt Whitman, Henry David Thoreau, Abraham Lincoln, Charles Dickens, todas personas que pasaron por la calle Naranja cuando se dirigían, ocasionalmente, a la iglesia de Plymouth5. En el contexto provocado por el texto, surge que la denominación es clave: “Azul mira a su alrededor y fija su atención en varios objetos, uno detrás de otro. Ve la lámpara y se dice así mismo: Lámpara. Ve la cama y se dice así mismo: Cama. Ve el cuaderno y se dice a sí mismo: Cuaderno. No serviría llamar cama a la lámpara, piensa, o lámpara a la cama. No, estas palabras se ajustan bien a las cosas que representan, y en cuanto Azul las dice, siente una profunda satisfacción, como si acabara de probar la existencia del mundo”. (32-33) Dice Carlos Azevedo “Na conversa sobre literatura que Black mantém com Blue (disfarçado de Jimmy Rose), Whitman é convocado para de seguida dar lugar a Hawthorne, ‘a good friend of Thoreau’s, and probably the first real writer America ever had’; ‘another ghost”. Hawthorne, de resto, aparecerá como ponto inicial da cadeia de intertextualidades e da leitura do cánone desencadenadas por Auster” (19). 5
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O un segundo texto: Todo lo que vemos, todo lo que tocamos, todo en el mundo tiene su propio color. Luchando por mantenerse despierto un poco más, empieza a hacer una lista. Tomemos el azul por ejemplo, se dice. Hay azulejos y gayos azules y garzas azules, Hay acianos y hierba doncella. Hay mediodías sobre Nueva York. Hay arándanos, lirio azules y el océano Pacífico. Hay queso azul y vitriolo azul y sangre azul. Hay una voz que canta el blues. Hay el uniforme de policía de mi padre… (100)
Y claramente concluye un juego para entretener la mente y provocar el sueño pero, al mismo tiempo, una clave de lectura: “Luego, cansándose del juego finalmente, empieza a quedarse dormido, diciéndose que la lista no tiene fin” (101). Por supuesto, el juego no termina aquí porque el término “azul” indica una serie de acepciones que se dan bajo la nomenclatura de sinónimos: despondet (desalentado), unhappy (infeliz), morose (malhumorado), doleful (afligido), dispirited (desanimado), sad (triste), glum (melancólico), downcast (cabizbajo) (Webster s.v.). Todos estados por los que ha pasado el personaje central que precisamente es Azul.
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Conclusiones Por supuesto parte del juego consiste en establecer conclusiones. La primera de ellas incluye a dos viejos amigos, el lenguaje que abre las posibilidades infinitas que tiene los individuos para jugar y la literatura que, por definición, es un uso específico del lenguaje, que aunque se manifieste como abierto es incuestionablemente limitado: todo texto tiene un principio y un fin que establece las fronteras de una discursividad determinada. Luego el juego que es una práctica que excede la literatura y tiene una relación entre aquello con lo que se juega y la actitud que adopta la persona que sostiene el juego, probablemente con la finalidad de entretenerse o de obtener una victoria siempre ocasional, en tanto que un juego puede convertirse en recursivo. Y por último, en un juego postmoderno, donde la porosidad que se da (o que pretende darse) entre la vida real y la ficción es el juego que nos aqueja. Referencias bibliográficas Arce Álvarez, María Laura. “The case of a twofold repetition: Edgar Allan Poe’s intertextual influence on Paul Auster’s Ghosts”. Journal of English Studies 12 (2014): 35-48. Auster, Paul. The New York Trilogy. Nueva York: Penguin Books, 2006. —. Fantasmas. Tr. Maribel De Juan. Barcelona: Ana62
grama, 2005. Azevedo, Carlos. “O lugar da literatura”. Revista da Faculdade de Letras (Porto) 16 (1999): 9-22. Borges, Jorge Luis. “El truco”. El idioma de los argentinos (1928). Madrid: Alianza, 1995. 28-32. Borges, Jorge Luis y Margarita Guerrero. “El libro de los Seres Imaginarios” (1967). Obras completas en colaboración. Buenos Aires: Emecé, 1979. 567-714. Cía Laman, Domingo. “Wittgenstein: La posibilidad del juego narrativo”. A Parte Rei 16 (s.a.): 1-5. http:// serbal.pntic.mec.es/~cmunoz11/rama.pdf. Derrida, Jacques. “La estructura, el signo y el juego en el discurso de las ciencias humanas”. La estructura y la diferencia. Tr. Patricio Peñalver. Barcelona: Anthropos, 1989. 383-401. Forsberg, Lisa. “The internal conflict of identity in Paul Auster’s City of Glass and Ghosts”. Göteborg: Göteborgs University, 2010. 1-26. Jiménez, Mauro. “Sobre la epistemología lingüística del segundo Wittgenstein”. Tono. Revista electrónica de estudios filológicos 22 (2012). Consultado el 7/12/2015. Poe, Edgar Allan. “Los crímenes de la calle Morgue”. Obras completas. Tr Julio Cortázar. Madrid: Aguilar, 2007. 402-28. Vila-Matas, Enrique. Historia abreviada de la literatura portátil. Buenos Aires: DeBolsillo, 2015. 63
—. Desde la ciudad nerviosa. Madrid: Alfaguara, 2000. —. “Doble shandy”. http://www.enriquevilamatas. com/textos/textdobleshandy.html Webster’s Encyclopedic Unabridged Dictionary of the English language. Nueva York: Gra-mercy, 1987. Wilde, Oscar. Narrativa y teatro. Madrid: Gredos, 2015. Wittgenstein, Ludwig. Investigaciones filosóficas. Barcelona-México: Crítica-UNAM, 1988.
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Cuando el Caos busca una forma: El ajedrez y la teoría de los mundos posibles1 Dr. Daniel Del Percio
En el film Stalker (conocido en español como La Zona), de Andrei Tarkovski, se narra el singular viaje de tres individuos (un guía, un científico y un escritor) hacia un territorio evanescente y cambiante, fantasmático y al mismo tiempo real, que deben atravesar para así llegar a su destino: una habitación en donde los deseos se cumplen. No sería aventurado afirmar que este film ruso de 1979, frecuentemente encuadrado dentro del difuso género de la ciencia ficción, constituye una imagen precisa de la posmodernidad: no hay caminos sino laberintos, que además son cambiantes y se transforman continuamente, pero el destino, nebuloso a través de esa confusión, sigue siendo en esencia el mismo: un ideal, un absoluto ante el cual nuestros deseos pueden vivir y volverse realidad. Pero lo curioso está en la figura del guía. Lejos de ser Este texto se basa en trabajos previos del autor, en particular “Imágenes de la intemperie: La utopía y la mecánica del Caos”. 1
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un hombre provisto de un conocimiento singular (como bien podría ser el Virgilio de La Divina Comedia, o los “guías” que instruyen a los viajeros sobre las fabulosas características de una ciudad utópica), es simplemente alguien “olvidado”, un marginal que, acaso por eso mismo, posee el ambiguo don de la experiencia de la intemperie. Un hombre que desconoce los porqués, pero sabe intuir las formas de lo imprevisible, como si el caótico desorden del propio viaje contuviera un principio inmanente imposible de definir. Sin embargo, para aquél que posea la sabiduría adecuada, puede ser percibido y anticipado. Stalker podría ser entonces una “imagen de la intemperie”, y también un principio de explicación no racional de la búsqueda de un orden que se oculta continuamente detrás del caos, quizás más aparente que real, y que se manifiesta en las metamorfosis del propio camino a recorrer. Precisamente a causa de esta dialéctica oculta, “caos” no es sinónimo de “indeterminación”, sino que constituye también —de formas que buscaremos transparentar—, la base inmanente del orden. De hecho, durante los últimos dos siglos hemos asistido a una continua y extenuante lucha contra esa “carencia de determinación” que es posible rastrear en el desarrollo de las 66
estadísticas y de su empleo en el control social. Pero en rigor, la etimología puede ayudarnos a comprender su naturaleza profunda, muy distante de la imagen de “simple desorden” que implica el uso habitual del concepto. El término griego Káos, ous, ho deriva de la raíz indoeuropea *ghēu, *ghen o *ghn con el sentido de “bostezar”, “estar abierto”, “abismo”, “vacío” (Roberts y Pastor, 1997, p. 65). Por otro lado, en las tradiciones antiguas se suele definir a la Tierra como un espacio determinado entre dos “indeterminaciones” o abismos que se abren hacia arriba y hacia abajo. El término griego para definir esta indeterminación es ápeiron, literalmente “carente de límite” o “indefinido”, tal como la empleará Anaximandro de Mileto, asignándole el carácter de “origen de todas las cosas”2. Con esta misma idea de “abismo” será usado hasta por lo menos el siglo XVII (en el Cancionero de Baena, por ejemplo, que es del siglo XV), pero su uso moderno parecería originarse en Leibniz (Corominas y Pascual, 2000, p. 827). Desde aquí prevaleció en Occidente esta idea de lo “caótico” como lo “indeterminado”, en sentido claramente negativo. Desde una tradición diferente, y con “Anaximandro, que fue compañero de Tales, dijo que el ápeiron contenía la causa toda del nacimiento y destrucción del mundo” (Ps. Plutarco, Stromata 2; citado en Kirk, Raven y Schofield, 1999, p. 162). 2
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una lectura más cercana a la griega arcaica, podemos encontrar el concepto asociado al “cambio” y la “transformación” como elementos inmanentes de la realidad, y al modo en que el hombre adquiere el sentido de dichas transformaciones de la vida, en el tan nombrado como complejo I Ching, de la tradición taoísta china. Podríamos rastrear en esta breve historia cómo el caos pasó de ser originalmente un elemento “inmanente” a la estructura del cosmos, a indicar una suerte de “ruido de fondo”, un accidente que afecta a lo cotidiano, pero que deberíamos superar, por cuanto “no estaría contemplado en un plan divino”, y si lo observamos y le adjudicamos un valor, es solo porque no sabemos lo suficiente sobre su naturaleza. En rigor, la idea de “caos” esconde una paradoja, ya que no consiste en un mero azar, en el cual el cosmos parecería funcionar sin ningún tipo de articulación que le dé sentido, sino en un concepto de orden esencialmente distinto, basado en la recurrencia o repetición, como si los fenómenos buscaran, por medio de una aproximación infinita, su propio fin. Al respecto, los matemáticos Crutchfield, Farmer y Pachard sugieren, desde un enfoque propio de las Ciencias Exactas y Naturales, la siguiente explicación del caos: 68
Una aparente paradoja es que el caos es determinista, generado por reglas fijas que no encierran en sí mismas ningún elemento de azar. En principio, el futuro está enteramente determinado por el pasado, pero en la práctica las pequeñas incertidumbres se agrandan, de suerte que, si bien el movimiento es predecible a corto plazo, no lo es a largo plazo. (...) El caos permite encontrar orden en sistemas tan diversos como la atmósfera, los grifos que gotean y el corazón. El resultado es una revolución que está incidiendo en muchas ramas de la ciencia (1987, p. 16).
Pensar el caos como determinista implica escalas temporales inmensas y muchas veces sobrehumanas. En efecto, si estadísticamente se registraran los eventos como “mediciones”, dentro de un tiempo razonable para un experimento podría obtenerse una suerte de “patrón gráfico” que expresara dicha determinación. Crutchfield, Farmer y Pachard nos suministran varios ejemplos al respecto, pero el más simple es el de un péndulo o un reloj. Si el movimiento de este mecanismo fuera perfecto, es decir, sin rozamiento, sin atrasos ni adelantos, toda representación gráfica de los eventos que este generara daría forma a “una circunferencia perfecta”. Pero si esto ocurre con algo tan simple como el movimiento de un péndulo, ¿qué podría suceder con un objeto de estudio tan complejo como los sistemas sociales, en los cuales se entrecruzan sociedades enteras, con su heterogeneidad, sus contradicciones, sus 69
deseos muchas veces en franca colisión? ¿Sería posible predecir, si contáramos con la información adecuada, el futuro de una sociedad? Afortunadamente o no, dicha predicción no sería viable, lo que no ha impedido que se creyera firmemente en ella durante demasiado tiempo3. Esta idea, como es fácil advertir al hacer un breve reconocimiento de las ciencias sociales del siglo XIX, prendió con mucha fuerza en el origen mismo de la Sociología e incluso de la Antropología, la Economía, la Historia y las Ciencias Políticas. La dicotomía socialismo utópico-socialismo científico la evidencia, pero la encontramos también en la teoría de la evolución darwiniana e, incluso, en algunos aspectos del realismo literario decimonónico. Pero sucede en cambio algo muy distinto: el futuro de todo movimiento o acción, incluso el de un péndulo o reloj, conlleva una fuerte dispersión generada por la propia realidad de su existencia. Toda circunstancia futura, por más calculable que resulte, oculta en el fondo un conjunto indefinido de acontecimientos impredeciPor ejemplo, Pierre Simon de Laplace, matemático francés del siglo XVIII, afirmó que, conociendo la posición y velocidad de todas las partículas del universo, podría predecir el futuro. Su aplicación literal al comportamiento humano llevó a la conclusión de que no existe el libre albedrío, y la vida humana se encuentra completamente determinada (Crutchfield et al., 1987, p. 16). 3
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bles. De hecho, la gráfica que representaría el movimiento de un péndulo se aproximaría más a una espiral que a una circunferencia, a causa de fenómenos aparentemente insignificantes como el rozamiento o la temperatura del aire. La representación de estos movimientos se realiza en un “espacio abstracto” conocido como “espacio de configuraciones”, en donde dicha espiral se acercaría siempre hacia un punto, posiblemente sin alcanzarlo de manera exacta jamás, pero “buscándolo” sin cesar, de manera “inmanente” al propio movimiento.
Este punto es lo que en matemáticas se denomina “atractor” de un sistema4. Vemos que el atractor existe cuando no existe el centro teórico “ideal”, es decir, cuando el ideal existe solo como tal, y no concretamente. Los sistemas sociales, complejos de por sí, multiplicarían el problema, y probablemente podríamos detectar aun en Fuente de la imagen: http://mingaonline.uach.cl/scielo.php?pid=S0718-07052016000100012&script=sci_arttext 4
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el más simple no un atractor sino una “constelación” de atractores, cuya gravedad entrecruzada incrementaría la complejidad. La genética imperfección de todo sistema los “determina” como dinámicos, es decir, valga la paradoja, los determina como “indeterminados” pero a la búsqueda de un término. Son los acontecimientos “factuales” los que determinan su “ruido”, sus variaciones inesperadas. Hay atractores predecibles como, por ejemplo, los sistemas simples o mecánicos, en donde existe un límite categórico para el cambio (la vida útil de un componente de un automóvil, por ejemplo); y atractores caóticos, que corresponden a movimientos impredecibles (que, a nuestro entender, corresponden, entre otros muy variados como el clima, a las Ciencias Sociales y a las Humanidades). Podríamos adelantar aquí que uno de los aspectos más interesantes y característicos de la distopía o utopía negativa es, precisamente, el intento de reducir un sistema complejo y dinámico —como una sociedad o la vida en general (en donde los gobiernos deben actuar siempre atendiendo al sistema en su conjunto)—, a un sistema simple, mecánico (en donde bastaría actuar sobre el componente que se quiere modificar o sustituir). Esta complejidad, que deviene en la búsqueda indefinida del atractor, podría derivar en formas muy distintas, efectivamente opuestas: una “complejidad centrífuga” 72
enfrentada a una “complejidad centrípeta”. Esto es, la reafirmación de lo caótico, en cierto modo a la deriva de su propia multiplicación, o la búsqueda de su síntesis. Esta encrucijada, si existiera en la realidad, ubicaría al desarrollo de la historia entre las opciones de un laberinto carente de centro y un itinerario con un centro difuso pero imaginable. La imagen de dicho movimiento bien puede ser la famosa “Cinta de Moebius”, en donde el regreso al principio es sólo aparente, muy felizmente representada por el artista suizo Escher:
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Pero, como veremos, podemos conjeturar la existencia de ambos. De la primera posibilidad, acaso encontremos un reflejo en la misma idea de Jorge Luis Borges Fuente de la imagen: https://sites.google.com/site/funcion26/classroom-news/home/obras-del-artista 5
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de “infinito”, que el autor argentino describe admirablemente en su ensayo “Avatares de la tortuga”: “Hay un concepto que es el corruptor y el desatinador de los otros. No hablo del Mal cuyo limitado imperio es la ética; hablo del infinito” (1983, p. 254). Lo que carece de término es, efectivamente, corruptor del sentido, al vaciarlo de finalidad. El papel de los atractores en estas formas tan diferentes de complejidad es muy claro; podrían profundizar esta idea de infinito (la complejidad centrífuga), o bien limitar sus opciones, estableciendo una suerte de “idea” o “imagen” hacia la que tienden las fuerzas del sistema complejo. En ambos casos, el atractor, como acotan Crutchfield et al., no puede pensarse como “centro” del sistema, sino como una tendencia, una forma a la que, luego de una sucesión infinita y, por ende, imposible en el plano social, debería parecerse o incluso lograrse la identidad con el sistema atraído: “A grandes rasgos, un atractor es a lo que tiende, o a lo que es atraído, el comportamiento de un sistema” (1987, p. 20). Pero ¿son inmanentes estos atractores? En principio, sería sencillo afirmar que no, que son construidos. Pero sí podemos decir que lo es el espacio en donde estos atractores “existen” y se desarrollan. Y aquí regresamos al concepto original de caos como “abismo” inmanente, como “bostezo” previo al cosmos, que surge 74
de poblar ese vacío de infinitas posibilidades con una cantidad limitada pero variable de caminos posibles. Lo inmanente al mundo no es más que la posibilidad, impredecible o solo parcialmente predecible que, como un abismo a ser llenado por el hombre, está allí para que el hombre pueda actuar. De un modo casi metafísico, la libertad aparece atada así al desierto de lo posible6. Pero este proceso es claramente “epocal”: cada contexto histórico construiría su propia idea de atractor, por lo que su desarrollo, lejos de confluir hacia un final previsible y mesiánico, no solo se encuentra parcialmente indeterminado, sino que es “cambiante”, como los paisajes imprevisibles del film Stalker. Y esto nos lleva a una nueva visión de nuestras paradojas: es cada época la que, al pensar su futuro, se construye a sí misma. El cumplimiento de los deseos es una mera excusa para el viaje. En definitiva, lo que importa, lo que construye, es que el deseo pueda ser articulado, y no su cumplimiento. Pero lo realmente interesante es que la cultura humana ha desarrollado a lo largo de milenios métodos singulares, del cual la literatura es uno de los más notables, para representar y comprender el infinito y el Caos: los juegos. El libre albedrío, término tan cercano a la concepción occidental y cristiana de la existencia, podría ser pensado como un mecanismo que surge de la propia lógica del caos. 6
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En efecto, los atractores caóticos y los números muestran en definitiva una convergencia hacia la unidad antes que una dispersión. Filosóficamente hablando, tanto la teoría de los atractores como las teorías numéricas y los juegos serían “anti-nihilistas”, ya que: • Los atractores caóticos en realidad convergen a un punto de orden. • No representan el Caos sino una inmanencia indefinible desde el conocimiento actual. • Las combinatorias del ajedrez o del I-Ching, el nro. Phi ( ))(Sección áurea), el nro. Pi( ) o la raíz cuadrada de 2 son “representaciones” de esa convergencia. El antiquísimo origen oriental del ajedrez parecería confirmarlo. El “chaturanga”, ancestro indio del juego del ajedrez, se jugaba originalmente con una curiosa combinación de estrategia y azar (incluía el uso de dados), con lo cual el chaturanga y el I-Ching podrían tener un punto de contacto. El tablero del chaturanga (término que luego derivó hacia el persa shatrang y que se transformó paulatinamente por mediación del árabe en Ajedrez en español y en Chess en inglés) poseía la siguiente disposición:
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Observamos que se jugaba entre cuatro participantes, y que las piezas eran básicamente las mismas: 4 peones, un caballo, un elefante (al-fil, en árabe), una nave (que podía ser también el carro de guerra o la máquina de asalto, figura que luego evolucionó hacia la torre) y el rey (sheik, de donde luego, jaque)7. Pero lo más interesante es que ya aparece la base numérica del 8 x 8 = 64, que en rigor representa al Paraíso Terrenal (como en la Commedia de Dante Alighieri). En rigor, el chaturanga no es otra cosa que una lucha de los 4 elementos por el dominio del Paraíso. Esta lucha se transformará paulatinamente en una dualidad, piezas blancas y negras (el bien y el mal, o los principios opuestos de la creación) por el predominio sobre la vida misma. La lógica del I-Ching, que posee este mismo origen (al igual que probablemente el Tarot, que De hecho, la expresión “Jaque Mate” proviene del árabe: Sheik Matá, el rey (sheik) murió (matá). 7
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responde a otra tradición), también posee esta base numérica de 8 x 8 = 64:
Recordemos que, en la lógica del I-Ching, quien consulta el libro debe lanzar unas monedas o tomar unos palillos que determinan los números a consultar. Buscando dicha entrada en el libro, encontrará una reflexión que determina las posibilidades de desarrollo que se desprenden de la pregunta que originó la consulta. Una suerte de “oráculo” donde la pitonisa es el libro mismo. El juego de ajedrez evolucionó a través de los siglos. En el mundo árabe, ya con un esquema de juego dual, se incorporará la figura del “al-wasir” (el visir) como principal ayudante o lugarteniente del rey. Así llegará el juego a la España Musulmana, donde, luego de la reconquista, se modificará la figura del visir por la de la reina, en un homenaje a Isabel La Católica. La fascinación por este juego fue irresistible y se pro78
pagó por toda Europa (incluso, con los primero tratados sobre el ajedrez, como el de Alfonso X El Sabio). No hay riesgo de que el juego pierda vigencia. Un simple cálculo, que hemos tomado del hermoso libro de Yakov Perelman, Álgebra recreativa (una de esas joyas bibliográficas de la magnífica editorial Mir de la URSS), nos muestra que, si nos atrevemos a explorar sus posibilidades, el ajedrez nunca nos aburrirá: • En la primera jugada, las blancas tienen 20 posibilidades, seguidas de otras 20 por las negras • En promedio, se calcula que existen al menos 20 posibilidades para cada jugador en las 5 primeras jugadas, y 30 en las siguientes. • Tomando un promedio de 40 jugadas por partida, tendremos: (20 x 20)5 x (30x30)35= 2*10116 (un dos seguido por 116 ceros) • Si toda la población mundial jugara al ajedrez durante todo el día sin pausa, invirtiendo un segundo en cada jugada, para agotar esta cifra serían necesarios 10100 siglos (un uno seguido de 100 ceros). Una cifra realmente impronunciable. E inimaginable. • En comparación, la famosa leyenda de la Dultiplicatio scacherii (citada por Dante en el Canto XXVIII, vv. 91-93 del Paraíso) da una cifra más 79
modesta: 18x1018 (18 seguido por 18 ceros). Recordemos que, en esta leyenda, el inventor del juego pedía al rey una recompensa de un grano de cereal por el primer escaque, dos por el segundo, 4 por el tercero, 16 por el cuarto y así sucesivamente, en progresión geométrica. De ahí que las computadoras modernas sean tan dúctiles para el juego. Aunque en rigor no juegan, sino que analizan todas las posibilidades que el tiempo disponible permiten. De aquí que los niveles de los programas para jugar ajedrez dependan en general del tiempo de jugada que se le asigna a la computadora. De todos modos, esta doble fascinación (por el ajedrez y por la máquina) es de larga data, y podemos encontrarla ya en el famoso autómata jugador de Maelzel, que fue exhibido por toda Europa (Catalina la Grande y Napoleón I jugaron contra él, y se cuenta que enfurecieron al ser derrotados). Cuando la máquina dio sus espectáculos en Estados Unidos, en la primera mitad del siglo XIX, un (por aquel entonces) desconocido escritor desentrañó el truco (había dentro de la máquina un enano cam80
peón de ajedrez)8. Este escritor no era otro que Edgar Allan Poe, quien, no por casualidad, fue el creador del cuento policial. La simbología asociada al ajedrez, estudiada entre otros por Titus Burckhardt (1982), es también abrumadora por su complejidad. El Tablero tiene 64 escaques (casillas) de 2 colores, blanco y negro (o un color claro y otro oscuro), también las piezas son blancas y negras; esto representa la dualidad, el Yin y el Yang. Sin embargo, 64 = 6+4 = 10 = 1+0 = 1, es decir, la Unidad, lo cual nos indica que tras la dualidad aparente se halla la Unidad. El 64 también nos recuerda los Hexagramas del I-Ching. Los 32 escaques de cada color y las 32 piezas totales: los 22 Senderos más los 10 Sefirot de la Kabaláh. Las 16 piezas de cada color: 1+6 = 7, número pitagórico por excelencia. Existen 6 piezas diferentes de cada color (que suman 12): la cifra del Cosmos. Los 8 peones, y el tablero de 8×8: 8 trigramas del I-Ching, Óctuple Noble Sendero. El 8 “acostado” (la “cinta de Moebius”) es símbolo del Fuente de la imagen: http://rosfilmfestival.com/el-turco-el-abuelofake-de-deep-blue/ 8
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Infinito. A su vez, las dualidades están representadas por 2 Torres, 2 Caballos, 2 Alfiles y, además, la Reina y el Rey: el Yin y el Yang, la dualidad aparente. Peones: Representan el trabajo en equipo, ya que los peones son más importantes en conjunto que individualmente; bien decía el gran maestro Philidor (uno de los primeros grandes maestros del juego) que “los peones son el alma del ajedrez”. Además, cuando un peón llega al extremo opuesto del tablero, se “transforma” en otra pieza (Dama, Torre, Alfil o Caballo), lo cual simboliza la reencarnación; o también la capacidad de cada quien de mejorar, de evolucionar. En términos militares, representan la infantería, los soldados de a pie. Torres (en el chaturanga, a veces se reemplazaba por una nave o la máquina de guerra). Las torres están en las cuatro esquinas del tablero formando un cuadrado (la Materia, el Mundo Material, los 4 Elementos) delimitando así el “Campo de Batalla”. Los caballos. Representan el Principio del Ritmo, pues “saltan” de un color a otro así como el péndulo oscila de un polo a otro (del Yin al Yang, y viceversa). Militarmente, es la caballería. 82
Los alfiles (de Al-Fil, el “elefante”). Simbolizan la lealtad y el seguir siempre un mismo camino, ya que cada alfil se mueve por las casillas del mismo color en el que empiezan. Desde la antigüedad han representado a los ministros o, también, a los jerarcas religiosos (aunque no todos ellos sean dignos de la simbología del Alfil). Esta última interpretación acaso esté relacionada con el nombre de la pieza en inglés: “bishop”, el obispo, denominación que proviene de la curiosa confusión de la cabeza del Al-fil o elefante (en donde se ha estilizado la trompa) con el gorro característico de esta jerarquía eclesiástica. El rey y la reina (Al-Shaik y Al-Wazir –el visir). El hombre y la mujer, el padre y la madre, se necesitan mutuamente. El Rey representa al jugador; es el ajedrecista en el tablero, el comandante en el campo de batalla; mientras que, según el libro El Hombre que Calculaba de Malba Tahan (pseudónimo del profesor y escritor brasileño Julio César de Mello y Souza), la Reina representa al pueblo y a su patriotismo. En la actualidad, han surgido muy interesantes variantes del juego, como el ajedrez circular o “Eureka”9: 9
Fuente de las imágenes de los juegos de ajedrez: https://www.xa-
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O el Ajedrez “Alicia” o especular, inspirado en Alicia a través del espejo, de L. Carroll
Y no podemos dejar de lado en este inventario al Ajedrez tridimensional de “Star Trek”:
taka.com/especiales/si-no-te-gusta-el-ajedrez-tradicional-aqui-tienes-14forks-del-juego-que-conquista-a-medio-mundo
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Esta persistencia del juego y sus tan ricas expansiones ficcionales, que ha inspirado a autores tan diversos como Jorge Luis Borges, al escritor norteamericano Philip Dick, los hermanos Arcady y Boris Strugatsy, célebres novelistas soviéticos, y a Rodolfo Walsh, entre muchos otros, no es ajena a toda la simbología asociada al juego, en esta suerte de dialéctica Cosmos-Caos-Cosmos que plantea. Esa búsqueda de determinación, que converge en la unidad, constituye en última instancia la imagen de la Jerusalén Celeste, síntesis de la perfección y del orden divino y modelo de todas las ciudades ideales, desde la Edad Media hasta la Ciencia Ficción contemporánea10:
En la actualidad se han difundido en Occidente otros juegos provenientes de Oriente que poseen una lógica similar, como el GO, muy popularizado a partir de la película Pi ( ) de 1998, del directo Darren AronofsFuente de la imagen: https://www.pinterest.es/iconografialamm/jerusal%C3%A9n-celeste/ 10
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ky, excelente film que, a partir de una trama en parte policial, sintetiza toda la simbología del infinito, de los números y de los juegos.11
En el caso de Philip Dick, es famosa su novela The Man in the High Castle, de 1962 basada en la teoría del Caos y el I-Ching. En ella, se plantea un mundo en donde, a partir de un evento que sucede de manera algo diferente de lo que sucedió en nuestra historia, el Eje triunfa en la Segunda Guerra Mundial. El propio I-Ching es “protagonista” de la novela (recientemente llevada al formato “miniserie” por Amazon).12 En la URSS, el ajedrez fue siempre un elemento esenFuente de la imagen: http://www.pullback.es/wp-content/ uploads/2014/06/Pi-la-pel%C3%ADcula-pullback-trading.jpg 12 En el sitio https://www.returndates.com/news.php?id=1032 pueden obtenerse datos sobre la miniserie. 11
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cial en la pedagogía y, casi diría, en la vida diaria. No podía no estar presente también en la literatura. Tanto el ajedrez como la teoría del Caos fueron muy empleados por los hermanos escritores Arcadi y Boris Strugatsky, sobre todo en sus novelas Picnic a un costado de la carretera (Piknik na obochine) llevado al cine en 1979 por Andrei Tarkovsky (precisamente, la obra con la abrimos esta exposición), y Ciudad Maldita, obra que inspiró (quizás demasiado libremente) a su vez el film canadiense Dark City, de 1998. En esta curiosa novela de Ciencia Ficción hay un edificio “nómada” que se desplaza por una ciudad sin nombre, ajena a la Tierra pero a su vez humana, en donde aguarda frente a un tablero de ajedrez el mismísimo dictador Joseph Stalin. El rumor que circulaba por esta ciudad fantástica era que aquél que osara entrar al edificio debería jugar una partida con el dictador, y vencerlo si pretendía salir. De más está decir que la mayoría de las veces el triunfador era Stalin.13 Pero acaso no hay mejor ejemplo del ajedrez en literatura que el famoso doble soneto de Borges, “Ajedrez”: 13
Fuente de la imagen: https://www.moma.org/calendar/events/3335
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En su grave rincón, los jugadores rigen las lentas piezas. El tablero los demora hasta el alba en su severo ámbito en que se odian dos colores. Adentro irradian mágicos rigores las formas: torre homérica, ligero caballo, armada reina, rey postrero, oblicuo alfil y peones agresores. Cuando los jugadores se hayan ido, cuando el tiempo los haya consumido, ciertamente no habrá cesado el rito. En el Oriente se encendió esta guerra cuyo anfiteatro es hoy toda la Tierra. Como el otro, este juego es infinito. Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada reina, torre directa y peón ladino sobre lo negro y blanco del camino buscan y libran su batalla armada. No saben que la mano señalada del jugador gobierna su destino, no saben que un rigor adamantino sujeta su albedrío y su jornada. 88
También el jugador es prisionero (la sentencia es de Omar) de otro tablero de negras noches y de blancos días. Dios mueve al jugador, y éste, la pieza. ¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza de polvo y tiempo y sueño y agonía? “Debo a la conjunción de un espejo y de una enciclopedia el descubrimiento de Uqbar”, escribe Borges en el comienzo de su cuento “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius”. Dos símbolos del infinito tan ricos como el ajedrez o los números. En el vértigo de la multiplicación de los hombres y de sus sombras, el juego bien puede ser un ejercicio (tan rico acaso como la literatura, y tan inagotable) para asistir a la ilusión de que el fantasma del caos es, en definitiva, una imagen que acecha y, paradójicamente, da sentido.
Referencias bibliográficas: Borges, J.L. (1983). Obras completas. Buenos Aires: EMECÉ. Burckhardt, T. (1982). Símbolos. Barcelona: Olañeta. Cardona, F. (2000). Mitología del ajedrez. Barcelona: 89
Olimpo. Corominas, J. y Pascual, J. (2000). Diccionario crítico etimológico castellano e hispánico: a-ca. Madrid: Gredos. Crutchfield, J., Farmer, D., Pachard, N. y Shaw, R. (1987, febrero). Caos. Investigación y ciencia (edición en español de “Scientific American”), 125, 16-29. Del Percio, D. (2016). Imágenes de la intemperie. La utopía y la mecánica del caos. En P. Guerra (Ed.), Utopía: 500 años (pp. 87-115). Bogotá: Ediciones Universidad Cooperativa de Colombia. doi: http:// dx.doi. org/10.16925/9789587600544 Dick, P. (2002). El hombre en el castillo. Barcelona: Minotauro. Gómez, G. (1998). Historia del ajedrez. Buenos Aires: Planeta. Kirk, G., Raven, J. y Schofield, M. (1999). Los filósofos presocráticos. Madrid: Gredos. Perelman, Y. (1975). Álgebra recreativa. Moscú: Mir. Tarkovski, A. (Dir.) & Demidova, A. (Prod.). (1979). Stalker. Unión Soviética: Mosfilm. Wilhelm, R. (2009). I Ching, el libro de las mutaciones (pp. 21-42). Buenos Aires: Sudamericana. Zellini, P. (1991). Breve historia del infinito. Madrid: Siruela. 90
María do Carmo y su juego del revés: el juego como forma de vida Maira Scordamaglia “El juego consistía en esto, decía María do Carmo, nos colocábamos en círculo, cuatro o cinco niños, se contaba y a quien le tocaba se ponía en el centro, apuntaba a uno del corro y le lanzaba una palabra, una cualquiera, por ejemplo mariposa, y el otro debía pronunciarla enseguida al revés, pero casi sin pensar, porque el del centro contaba uno dos tres cuatro cinco, y el cinco ya había ganado, pero si conseguías decir a tiempo asopiram, entonces el rey del juego eras tú, pasabas al centro del corro y pasabas tu palabra a otro.” (Tabucchi, 1987, p. 13)
“El juego del revés”, cuento del escritor italiano Antonio Tabucchi, comienza cuando el narrador, luego de haber contemplado Las Meninas de Velázquez en el museo, se entera del fallecimiento de una amiga: María do Carmo. Durante el viaje que emprende hacia Portugal, la tierra de la mujer, se desarrolla en su mente una serie de recuerdos que van reconstruyendo el pasado de María. Al llegar, su encuentro con el marido de la fallecida, a quien éste evoca con su recuerdo, nos revela que ella había dado a ambos una versión distinta sobre su pasado, sus emociones, su identidad. La cita referida al comienzo de esta exposición 91
describe las reglas del juego del revés, en el que María do Carmo participaba de pequeña. Sin embargo, no es este el único juego que se presenta en el cuento. María nos lo advierte: “no habría imaginado que la vida fuese como un juego que se jugaba durante mi infancia en Buenos Aires”. Si las fronteras del juego se expanden y llegan a afectar la vida entera, remitámonos a la definición de este vocablo, para conocer mejor su alcance. El diccionario de la Real Academia Española define “juego” como “acción y efecto de jugar por entretenimiento” o “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. Resalto las palabras “recreación” y “entretenimiento”, porque nos recuerdan que lo lúdico suele relacionarse con la búsqueda del divertimiento. También el juego y el jugar normalmente nos remiten a la infancia, por lo que cabe preguntarnos acerca del juego que tiene lugar en la vida adulta de María: ¿en qué consiste? Dentro de los estudios del juego, Roger Caillois en Los juegos y los hombres cita a Huizinga, quien ofrece una visión más amplia sobre el juego: “El juego, en su aspecto formal, es una acción libre eje-
cutada “como si” y sentido como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y de un determi-
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nado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que origina asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual” (Apud. Caillois, 1986, p. 28).
En una serie de entrevistas el propio Tabucchi comentaba “que en la vida continuamos jugando seriamente, con la misma seriedad con que se juega en la infancia […]. El juego hay que considerarlo como una parte integrante de nuestra vida de adultos, y me refiero a un juego serio” (Gumpert, 1995, p. 44-45), dado que así como los juegos implican reglas que se deben respetar, la vida social también las tiene. Sentencia después “Creo en el juego serio, en el verdadero, en ese en el que se arriesga algo importante, en el que uno puede incluso llegar a jugarse la existencia” (Gumpert, 1995, p. 45). Vemos entonces que hay una idea de que el juego no se limita a ser una mera actividad de distracción, sino que es parte de la vida, es una forma de afrontarla. Por lo tanto, nos volvemos a preguntar… ¿a qué juega María do Carmo? ¿Qué es el juego del revés? Además del juego infantil de las palabras que citamos, hay varios juegos del revés de María que implican 1) su relación con su marido y su amigo, el narrador; 2) la transposición con Las Meninas; 3) su ocultamiento por motivos políticos, dado que conectaba exiliados del país con sus familias1 ; 4) un cruce de versiones sobre 1
Muchas de las obras de Tabucchi se localizan en el período de 48
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su niñez: una transcurrida en Buenos Aires y otra en Nueva York; 5) una propuesta de intercambio de personalidad entre ella y su amigo. Todas estas se resumen en un juego que ella misma establece en torno de su identidad. Caillois (1986) propone una gradación de sus cuatro tipos de juego ––agon, el combate; alea, el azar; mimicry, la ilusión, e ilinx, el vértigo–– según dos “maneras de jugar”: paidía y ludus, las cuales se diferencian según la posición que mantengan respecto a las reglas (pp. 41-42). Ludus se caracteriza por buscar la dificultad gozosa, mientras que paidía es la capacidad de “improvisación y alegría”, la fantasía. El juego de la niñez aparece nítidamente reglamentado, mientras que los demás no se describen con reglas fijas, sino que parecen ser producto de un arrebato, de una improvisación. No es casual que el juego de la infancia lejana, donde todo es más simple, se corresponda con ludus, mientras que los de la adultez, etapa conflictiva para María, se acercan más a la paidía. Para continuar indagando en la naturaleza del juego años que comprendió el Estado Novo portugués, uno de cuyos más emblemáticos y duraderos líderes fue el dictador António de Oliveira Salazar. No es de ignorar que María do Carmo tratase con escritores exiliados: el tema de la identidad que recorre el cuento se reitera al mencionar de manera secundaria la presencia de librepensadores que pierden la conexión con su tierra natal y sus seres queridos.
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del revés me parece importante detenernos brevemente en la transtextualidad (Genette, 1989, pp. 9-10) que ofrece el cuento. El primer intertexto (Genette, 1989, p.10) que mencionaremos es Las Meninas, la obra de Velázquez que representa a la infanta Margarita de España rodeada de miembros de la corte. A su lado está el mismo Velázquez, quien mira fijamente al espectador mientras pinta sobre un gran lienzo. A sus espaldas se ve un espejo colgado en la pared del fondo de la sala, en el cual se reflejan dos figuras: los reyes, padres de la infanta, quienes se presume son aquellos a quienes Velázquez se representa pintando. En el fondo se observa una figura masculina saliendo de la sala a través de una puerta y subiendo unas escaleras. Este personaje resalta debido al contraste que genera su oscura figura con el fondo luminoso hacia el que está dirigiéndose, y a la posición entornada de su cuerpo, que aparenta estar dándose vuelta mientras su mirada se dirige hacia el espectador. María do Carmo señalaba esta figura como la verdadera clave de la obra, pues está contemplando toda la escena que hemos descrito, y aún más: ve lo que el espectador no puede ver, a saber: la pintura que se está confeccionando y la presencia de los reyes, que suponemos existe gracias al espejo. Podemos deducir que por lo tanto este personaje tiene un gran poder dentro de la obra pictórica, dada su capacidad de ver más que cualquier otro (Greco, 1999, p. 228), ve más que 95
los mismos reyes, pero al revés de ellos. Además de la obra pictórica, el cuento presenta como intertexto dos poemas de Fernando Pessoa, el poeta portugués admirado por Tabucchi. Se nos anticipa que Pessoa era un gran conocedor del juego del revés. De hecho, los poemas referidos en la obra—“Oda Marítima” y “Lisbon revisited”2 fueron escritos por uno de los heterónimos de Pessoa: Álvaro do Campos. Un heterónimo, a diferencia de un seudónimo, que es un nombre ficticio con el que firma un escritor su obra, es una personalidad alternativa y ficticia a la cual un autor adjudica su texto. La dinámica del revés de Pessoa se expresa en unos paradójicos versos: “El poeta es un fingidor./ Finge tan completamente/ que llega a fingir que es dolor/ el dolor que de veras siente” (Pessoa, 2015, p. 16). La fragmentación de su identidad en varias personas remite, según Tabucchi, “a la capacidad de vivir la esencia de un juego” (Tabucchi, 1998, p. 16) e incluso el italiano sospecha de un Fernando Pessoa que es alter ego del propio Pessoa. El poeta juega a ser muchos “Pessoas” –– pessoa, en portugués significa “persona” –– que son a la vez seres distintos de él —“Hoy soy el punto de reunión de una pequeña humanidad únicamente mía” (Pessoa, 2015, Hay otro poema de Pessoa con el mismo título compuesto en 1923, pero a partir de las descripciones de “Lisbon revisited” realizadas en el cuento, se infiere que la referencia es al de 1926. 2
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p.25), decía sobre uno de sus heterónimos—, así como María do Carmo juega a ser la esposa de alta sociedad, la mujer-puente, la niña de Buenos Aires y la de Nueva York: una María que es muchas, pero que son su revés. Volviendo a los poemas referidos, me quiero centrar en “Lisbon revisited”, el que más nos interesa. En él, “una persona está en la misma ventana de su infancia, pero ya no es la misma persona y tampoco es la misma ventana, porque el tiempo cambia hombres y cosas” (Tabucchi, 1987, p.16). Hay un angustioso cambio en la personalidad del yo lírico, quien con tristeza sentencia: “Se rompió el espejo mágico en que me veía idéntico,/ y en cada fragmento fatídico sólo veo un pedazo de mí./ Un pedazo de mí y de ti” (Pessoa, 2015, p. 144). La división entre la adultez y la niñez están marcadas con un tono de angustia y con añoranza. La misma personalidad de María do Carmo reproduce esas sensaciones, donde se recuerda una infancia de juego y se vive una adultez colmada de saudade, esa “categoría del espíritu” eminentemente portuguesa, que reúne la añoranza, el desasosiego, la tristeza. El fragmentarismo representado a través de los pedazos del espejo roto señalan la propia fragmentación de la personalidad de María, que Tabucchi transmite en el texto intercalando en el presente del enunciado protagonizado por el narrador retazos de la vida de la mujer, los cuales, si se los abstrae y reúne, no buscan formar una linealidad tem97
poral. Estos recuerdos son haces inconexos que reflejan la imposibilidad de conocer íntegramente la identidad de María do Carmo. “El reverso es lo que a simple vista no aparece ante nosotros […] Sólo a través de una especie de juego puede ser sorprendido en cierto modo el revés” (Gumpert, 1995, p. 146). María do Carmo juega colocándose del otro lado, oculta pero visible a la vez. Es la protagonista de los recuerdos de su amigo, es la voz al otro lado del teléfono, es la mujer que da dos versiones de su infancia, es el puente entre exiliados y sus familias, es la que da órdenes antes de pasar a la muerte, y la que está presente en la conversación de los dos hombres incluso muerta. Los indicios que dio sobre su propia vida descolocan; ella misma generó la ambivalencia entre ser y parecer… cuál es la realidad es un misterio que probablemente ni ella conozca. Este conflicto en torno de la propia identidad es una problemática claramente posmoderna que Tabucchi refleja como escritor de su presente. María había expresado sus dudas a su amigo: “quién sabe qué somos, quién sabe dónde estamos, quién sabe por qué estamos” (Tabucchi, 1987, p.16). Capano (2007) explica sobre esta cuestión que: “durante el siglo XX, la pérdida de la creencia en la proyección espiritual genera una identidad inconsistente que lleva al hombre a reconocerse sólo en el juego especular […] de
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la reciprocidad. […] El sujeto social […] se multiplica con misteriosas caras […] en su relación con los demás” (p. 58).
Mientras tanto, su presencia ausente mueve al resto de los personajes, quienes actúan siguiendo los pasos indicados por ella. El revés es en este cuento la forma de revelar un conflicto existencial, pero es el juego la manera de encararlo. El juego permite salirse del esquema normal y actuar siguiendo reglas distintas a las de la sociedad. La lectura no nos hace pensar que haya algún dejo de diversión en el juego de María (al contrario, en ella predomina un sentimiento de profunda angustia), pero sí nos autoriza a interpretarlo como un mecanismo para que el personaje se escondiera, se buscara a sí mismo, o evadiera su vida cotidiana. El narrador logrará hacia el final del cuento ser parte del juego mediante la dislocación de su punto de vista, facilitado por la pista que María le propició al entregarle una carta que decía sólo “SEVER”, que leído de atrás hacia adelante diría “revés”, palabra española, pero también “rêve”, que en francés significa “sueño”. Entrando en un sueño donde habita María podrá ver el mundo desde el mismo punto de vista que ella, se colocará junto a esa figura enigmática que puede ver todo lo que los demás no ven. La realidad y el sueño son dos extremos opuestos, dos dimensiones que se tironean entre sí, creando una dinámica en la que una de las dos 99
debe ganar; es decir, crean un juego (agónico) que se resuelve al converger ambos extremos en un punto de fuga (nótese la referencia pictórica): María, aquel personaje misterioso que lo ve todo. La vida y la muerte son dos opuestos que mediante el juego se entrecruzan: María está presente y mueve a su marido y a su amigo con su juego estando ya muerta. Si deseamos ubicar el juego de revés dentro de la tipología creada por Caillois, mimicry sería la categoría más adecuada, si bien el crítico admitía que sus cuatro tipos podían entrecruzarse entre sí (acabamos de ver la presencia del agon). Mimicry supone que “el sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. El sujeto olvida, disfraza, despoja pasajeramente su personalidad para fingir otra” (Caillois, 1986, p. 52). En efecto, María había ocultado rasgos de su vida a su amigo (como que, por ejemplo, padecía una enfermedad), y a su marido (a quien nunca le había contado que mantenía el contacto con exiliados del país), fingiendo ser alguien diferente para cada uno de estos hombres. Como lectores no podemos estar seguros siquera de si esos datos eran reales, ficticios, o parcialmente reales; si a través de todos los fragmentos de María podemos reconstruirla en su totalidad, o si son todos elementos que hacen a una ficción del personaje. A tal punto llega el juego de María do Carmo: su existencia entera nos está oculta, la única manera de 100
conocerla es pasando al otro lado, encaminándose hacia el revés. El juego del revés es una forma de vida donde la identidad se resguarda, pero a la vez se expone de manera riesgosa, mostrando la fragilidad detrás del fragmento exhibido, de ese retazo de la memoria, de ese pedacito de espejo roto. La mirada es la herramienta predilecta con la cual explorar la personalidad y con la que podemos actuar. Propongo que juguemos al revés en nuestras vidas, pero no como María, sino viéndonos desde distintos ángulos, desde distintas perspectivas para conocer nuestros fragmentos, de manera tal que las líneas se reúnan en ese punto de fuga, en esa figura central, que ve la totalidad de las cosas, que sabe y entiende más que ninguno. Esa figura central que somos nosotros mismos, pero no ya fragmentados, sino íntegros, conscientes de quiénes somos. BIBLIOGRAFÍA PRIMARIA PESSOA, F. (2010/2015). Poemas [Trad. de Marcelo Cohen]. (2ª Reimpresión). Buenos Aires: Losada. TABUCCHI, A. (1981). Il gioco del rovcescio (2ª Ed.). Milán: il Saggiatore. –––––––––––– (1987). El juego del revés [Trad. de Carmen Artal]. Barcelona: Anagrama. 101
BIBLIOGRAFÍA SECUNDARIA CAPANO, D. A. (2007). El errático juego de la imaginación. La poética de Antonio Tabucchi. Buenos Aires: Editorial Biblos. GRECO, L. (1999). I giochi del rovescio di Antonio Tabucchi. Forum Italicum, vol. 33, 1: pp. 225-237. GUMPERT, C. (1995). Conversaciones con Antonio Tabucchi. Barcelona: Anagrama. PESSOA, F. (2015). Textos sobre la génesis de los heterónimos, antología poética [Trad. De Leticia Hernando]. Buenos Aires: Ediciones la mariposa y la iguana. TABUCCHI, A. (1998). Un baúl lleno de gente. Escritos sobre Fernando Pessoa [Trad. de Pedro Luis Ladrón de Guevara Mellado]. Buenos Aires: Temas Grupo Editorial. BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA CAILLOIS, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo [Trad. de Jorge Ferreiro]. México, D. F.: Fondo de Cultura Económica. AA.VV. (2017). Portugal. The dictatorship, 1926–74. Disponible en: https://www.britannica.com/place/Portugal/The-First-Republic-1910-26 GENETTE, G. (1989). Palimpsestos. La literatura en segundo grado. Madrid: Taurus, pp. 7-20. FOUCAULT, M. (1968). Las palabras y las cosas, una arqueología de las ciencias humanas [Trad. de Elsa 102
Cecilia Frost]. Buenos Aires: Siglo veintiuno editores. REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. (2017). Diccionario de la Lengua Española (23ª Ed.) Disponible en: http:// dle.rae.es/?w=diccionario.
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El juego de las palabras tabú en el Rio de la Plata María Lourdes Raffo
El siguiente trabajo se propone analizar el juego de las llamadas “malas palabras” o palabras “tabú” en el habla rioplantense. Partiendo de la premisa de que la comunicación constituye un juego lingüístico entre los hablantes, en este trabajo nos centraremos en ese segundo juego dentro del cual los hablantes modifican el valor oracional mediante el uso de ciertas palabras en distintos contextos. Charles Briggs va a decir que “adquirir la competencia comunicativa involucra saber qué expresiones pueden ser usadas en ciertas circunstancias para expresar ciertos significados”1. Entendemos esta competencia como el conocimiento que los hablantes tienen respecto a las Briggs, Charles. (1986) Aprendiendo como preguntar: Un enfoque sociolingüístico del rol de la entrevista en las investigaciones en ciencias sociales. En Learning how to ask, editado por Charles Briggs, traducción de Silvina Otegui y Verónica Fernández Battaglia. Cambridge: Cambridge University Press. En Hernández, Gabriel (2014) MANIFESTACIÓN DE LA DESCORTESÍA Y ANTICORTESÍA EN JÓVENES DE LA PROVINCIA DE BUENOS AIRES, ARGENTINA: USOS Y REPRESENTACIONES DE “MALAS PALABRAS” E INSULTOS, Buenos Aires, Signo y Seña, número 26, pp. 23-47 Facultad de Filosofía y Letras (UBA) http://revistas.filo.uba.ar/index.php/sys/index ISSN 2314-2189. Pág. 26 1
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reglas no solo para formar enunciados gramaticales bien formados, sino también que estos sean apropiados para la sociedad en las distintas situaciones comunicativas. M. A. K. Halliday afirma “(…) la lengua y el hombre social -constituye un concepto unido que necesita comprenderse como un todo.”2Por eso debemos ver las palabras a estudiar dentro de su contexto. Primero debemos distinguir entre “obscenidad” y “mala palabra”. Donde la primera designa un objeto prohibido (reemplaza la función referencial), la “mala palabra” es una palabra prohibida (participa de la función apelativa o expresiva).3 La cultura condiciona la obscenidad de la misma manera que la religiosidad. La fuente semántica es el cuerpo humano. Remitiéndose a sus características ancestrales: la mujer en su rol de procreadora y el varón en su rol guerrero. Por esto mismo la lengua castellana y sus distintas variantes suelen relacionar las malas palabras Halliday, M.A.K. (2005) El lenguaje como semiótica social, La interpretación social del lenguaje y del significado. Mexico, Fondo de Cultura Económica. Pág. 22 3 Ramírez Gelbes, Silvia y Estrada, Andrea (2003) Vocativos Insultivos vs. Vocativos Insultativos: acerca del caso boludo, Anuario de Estudios Filológicos, ISSN 0210-8178, VOL. XXVI, 335-353 Pág. 336 2
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con el ámbito sexual. Estas alegorías sexuales, dentro del modelo patriarcal, en su mayoría refieren a la sexualidad femenina. Mientras que lenguas como la inglesa suelen establecer el tabu desde una concepción escatológica. De cualquier manera, esto no quita la existencia de palabras tabú escatológicas en el castellano o sexuales en el inglés. Según Silvina Ramirez Gelbes y Andrea Estrada en su artículo Vocativos Insultivosvs Vocativos insultativos, la palabra insultativo, es un adjetivo activo del verbo “insultar” y por eso se la selecciona para nombrar a los vocativos “que insultan”. La palabra insultivo, parece formada sobre la base del verbo “insultar”, pero tiene una construcción impropia (le falta una sílaba) y por ello se la crea para nombrar a los vocativos “que parecen insultar”. En este juego de insultivos e insultativos, con la misma “mala palabra” se pueden formar actos de habla tanto corteses, como descortéces y anti corteses, de acuerdo con la voluntad e intención de los participantes del juego.De esta manera el cambio del punto de vista y la preocupación no tanto por el cómo sino por el qué, se observará, que es inadmisible aceptar que lo que dice el insultivo es literal, de ser así sería un insultativo. 106
El insultativo pasaría por un proceso de metáfora/metonimia donde se “injuria lo físico para insultar lo moral.” “Es decir que, en cualquier caso, ya sea forma vacía de predicación o bien alabanza, el insultivo siempre significa algo distinto de un insulto.”4 Como base para este trabajo vamos a tomar a W. Lavob sociolingüista norteamericano que logro relacionar la antropología con la lingüística sentando las bases de un nuevo maridaje entre ambas disciplinas tendientes a comprender la relación entre el contexto y las formas lingüísticas. “Analiza el sistema de insultos rituales (en Harlem, Nueva York), con una analogía entre ritual y juego. Los hablantes despliegan todo tipo de recursos al elaborar esta clase de insultos: las palabras usadas y su carácter obsceno tienen una perspectiva relacional, como lo que es moralmente reprochable para la clase media”5. Por eso, el juego de las imágenes entre Ramírez Gelbes, Silvia y Estrada, Andrea (2003) Vocativos Insultivos vs. Vocativos Insultativos: acerca del caso boludo, Anuario de Estudios Filológicos, ISSN 0210-8178, VOL. XXVI, 335-353 Pág. 341 5 Hernández, Gabriel (2014) MANIFESTACIÓN DE LA DESCORTESÍA Y ANTICORTESÍA EN JÓVENES DE LA PROVINCIA DE BUENOS AIRES, ARGENTINA: USOS Y REPRESENTACIONES DE “MALAS PALABRAS” EN INSULTOS, Buenos Aires, Signo y Seña, número 26, diciembre de 2014, pp. 23-47 Facultad de Filosofía y Letras (UBA) http://revistas.filo.uba.ar/index.php/sys/index ISSN 2314-2189 4
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las distintas clases sociales se presenta a la manera de una dinámica de opuestos: Lo que es un buen insumo para generar un insulto es lo que el otro considera como “mala palabra”: “Muchos sonidos son ‘buenos’ porque son ‘malos’, porque los hablantes saben que provocarían rechazo y repulsión en aquellos que están comprometidos con los estándares ‘buenos’ de la clase media”6 Tambien seguiremos la Teoria de la Cortesia Verbal, propugnada por Brown y Levinson (1987), la cortesía comprende un conjunto de reglas destinadas a evitar el deterioro de la imagen del interlocutor. Dentro de estas reglas, se encuentran las seis máximas en la cortesía verbal: tacto, generosidad, aprobación, modestia, unanimidad y simpatía. Estas máximas se pueden resumir en: “no te impongas al receptor, dale opciones, refuerza los lazos con él, minimiza tu contribución, realza la imagen del tú o la de sus allegados” 7 Por el contrario, los actos descorteses no buscan rePág. 25 6 Labov, William. 1972. “Rules of ritual insults”. En Studies in social interaction, editado por David Sudnow. New York: Free Press. En Hernández, Gabriel (2014) MANIFESTACIÓN DE LA DESCORTESÍA Y ANTICORTESÍA EN JÓVENES DE LA PROVINCIA DE BUENOS AIRES, ARGENTINA: USOS Y REPRESENTACIONES DE “MALAS PALABRAS” E INSULTOS Pág. 25 7 Briz Gómez, Antonio. (1988) El español coloquial en la conversación. Ariel Lingüística. Barcelona: Ariel. Pág. 45
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forzar la imagen positiva del interlocutor, sino todo lo contrario: se busca la ofensa y la desvalorización para resaltar la imagen negativa del receptor. Ocupan un lugar relevante en situaciones de tensión y conflicto. Su uso es socialmente aceptado en situaciones cotidianas de comunicación en la conversación coloquial, sin vincularlos con un nivel de lengua determinado. Esto nos lleva a la siguiente categoría que acompaña a la cortesía y a la descortesía: de la anticortesía (descrito y llamado así por Zimmerman 2005). Categoría vinculada a las otras dos: se define por oposición a la cortesía, a su vez pueden parecer a primera vista como actos descorteses debido a su tono grosero, pero su función no es resaltar una imagen negativa en el interlocutor, sino más bien resaltar la imagen positiva y reforzar los lazos de amistad y códigos de identidad entre los participantes del juego.8 “Por eso, retomo la definición del sociolingüista Alejandro Raiter (1999), quien conceptualiza al contexto como “la representación simbólica de elementos necesarios (lingüísticos y no lingüísticos) para una posible (y probable) interpretación de lo producido mediante el Hernández, Gabriel (2014) MANIFESTACIÓN DE LA DESCORTESÍA Y ANTICORTESÍA EN JÓVENES DE LA PROVINCIA DE BUENOS AIRES, ARGENTINA: USOS Y REPRESENTACIONES DE “MALAS PALABRAS” E INSULTOS Pág. 27 8
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uso del lenguaje en una situación comunicativa”9. Halliday nos aporta el concepto de registro como una variante definida por el contexto social gracias a esto podemos trazar una línea entre contexto y variantes lingüísticas. Los diversos registros se basan no solo en las diferencias del que sino también del como se dice. La teoría del registro busca “tratar de mostrar los principios generales que rigen esa variación, para que podamos empezar a comprender qué factores de situación determinan qué características lingüísticas”. La cortesía como la descortesía se constituyen como sectores dentro del amplio espectro de la pragmática. La descortesía no es un simple reflejo invertido de la cortesía, de esta manera la visión dicotómica de los términos queda totalmente superada. Gabriel Hernández nos aporta que “Se concibe a la “mala palabra” vinculada a la existencia de reglas sociales que rigen la interacción: hay determinadas palabras que, por ser mal vistas por los demás, no pueden ser usadas.”10 Hernández, Gabriel (2014) MANIFESTACIÓN DE LA DESCORTESÍA Y ANTICORTESÍA EN JÓVENES DE LA PROVINCIA DE BUENOS AIRES, ARGENTINA: USOS Y REPRESENTACIONES DE “MALAS PALABRAS” E INSULTOS Pág. 27 10 Hernández, Gabriel (2014) MANIFESTACIÓN DE LA DESCOR9
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Violar las reglas de la interacción, puede ser visto como una agresión al contexto. La función de las “malas palabras” como actos descorteses opera en la medida en que el concepto se aproxime al insulto en función de las intenciones del hablante. Ahora bien, cuando una “mala palabra” es incorporada como signo de confianza, entonces actúa como acto anticortés. La anticortesía, como categoría analítica, permite explicar cómo operan ciertas palabras consideradas groseras, soeces o tabú que, en determinados contextos, pasan a ser usados con un tono amistoso entre los miembros de un grupo. En este juego de palabras y clasificaciones lo cortes se vuelve insultivo en la medida que se acerca al anticortes mientras que el insultativo es siempre descortés. Insulto y “mala palabra” dependen de variables contextuales y no son homónimos. Se puede insultar sin usar “malas palabras” y también existen “malas palabras” que no funcionan necesariamente como insultos. La TESÍA Y ANTICORTESÍA EN JÓVENES DE LA PROVINCIA DE BUENOS AIRES, ARGENTINA: USOS Y REPRESENTACIONES DE “MALAS PALABRAS” E INSULTOS Pág. 34
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reacción el destinatario es tan importante como la intención del hablante a la hora de definir un insulto. Las “malas palabras” se relacionan con la agresión entre sujetos, pero dejan de ser “malas palabras” cuando son utilizadas como marcas de confianza o códigos entre los miembros del grupo: al ser re significada dentro de un nuevo contexto la “mala palabra” pierde su efecto de agresión, adquiere un nuevo sentido. Puede suceder que el emisor no tenga la intención de insultar, pero que el destinatario reaccione agresivamente al sentirse insultado o que el emisor profiera un insulto pero que el destinatario no reaccione al no sentirse atacado por él. Todo esto resalta la importancia de las relaciones entre los participantes. “Un recurso interesante de formación de palabras lo encontramos en el uso de una manera nueva de una palabra previamente existente. Con este recurso la lengua no gana, per se, una nueva palabra, pero sí ve aumentado su caudal por el hecho de que un vocablo sea usado de otra forma; (…)”11 No es de extrañar que esto ocurra con las “malas palabras” ya que podemos tomar distintos ejemplos de exAkmajian, Adrian, Demers, Richard A., Harnish, Robert M. (1995) Lingüística: una introducción al lenguaje y la comunicación Madrid, Alianza Editorial 11
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presiones ya cristalizada en nuestra lengua como puede ser la de “bárbaro” o “cuadrado”. La primera con un primer significado peyorativo transformado enun elogia y la segundo un elogio que difiere en una especie de crítica negativa del carácter de una persona. Esto se ve con claridad en el diccionario de usos del español de María Moliner,““cuadrado” en oposición con5. (poco u.). “Redondo”. Perfecto o completo.” y ““bárbaro”5. Constituye un neologismo usado entre gente joven el empleo de “bárbaro” con el significado de “tremendo, estupendo” o “estupendamente”, en frases como “hace un frío bárbaro”: es de esperar que será un uso fugaz, pues es francamente malsonante”12. El español es una lengua difícil. Los usos y significados e las palabras pueden variar en 500 kilómetros a la redonda sean estos insultivo, insultativos, corteses, descorteces, anticorteces, mala palabra u obscenidad. Se ubican en un continuum que va desde la anti cortesía hasta la descortesía: Mientras más se aproximen al insulto, más cercana es la descortesía y a mayor confianza y amistad, mayor es la probabilidad de que sean actos anti corteses y dejen de ser representadas como malas palabras cuando son usadas en tono amistoso. Moliner, María (1992): Diccionario de uso del español (tomo I). Madrid: Gredos pag. 814 12
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Paradójicamente, los insultos pueden ser utilizados, dentro del juego social, en la construcción de una identidad positiva; mientras que las “malas palabras” constituyen actos descorteses en tanto sean usadas para dañar la imagen positiva del otro y, en este sentido, se aproximan a la función del insulto. En Buenos Aires el uso del insultivo es una norma sociolingüística casi obligada en ciertos contextos de solidaridad, al punto que el no uso se puede interpretar como una estrategia de distanciamiento. Es que su uso siempre esta ceñido al respeto estricto del nivel cero en los tres parámetros propuestos por Brown y Levinson (es decir, cero distancia, cero poder, cero grado de imposición), sean estos reales o presupuestos por una especie de acuerdo tácito entre los participantes de la interacción. El insultivo está habilitado, cuando al grado cero en los parámetros descriptos se suma un registro informal en un ámbito que lo permita, los demás participantes no destinatarios y que ese o esa hablante tenga el hábito de usar el insultivo. El cambio de cualquiera de estos niveles implica el cambio de insultivo a insultativo. “Es indudable, por otra parte, que la repetición de una palabra acaba por despojarla de parte de su significado. Y por lo que se refie114
re a lo que en Buenos Aires llamamos «malas palabras», se advierte fácilmente que la mayoría están semánticamente tan gastadas por el uso, que los hablantes casi no tienen conciencia de su contenido procaz(Beinhauer, 1978). Sin embargo, los hablantes distinguen el contexto en el que pueden usar del que no. Los insultativos aparecen con cualquier nivel de distancia, cualquier relación de poder y siempre con un alto grado de imposición; de hecho, conforman en todos los casos un acto descortés (según la taxonomía de Haverkate, 1990) y justamente hacen uso del alto grado de riesgo percibido para transgredir la cortesía y provocar una afrenta. Por el contrario, observamos que los insultivos exigen un estricto respeto al nivel de los parámetros: cero distancia, cero poder, cero grado de imposición. Es decir, la relación será absolutamente simétrica, totalmente cercana (o con una presunción de familiaridad absoluta) y el intercambio deberá percibirse como no riesgoso”. 13 Ramírez Gelbes, Silvia y Estrada, Andrea (2003) Vocativos Insultivos vs. Vocativos Insultativos: acerca del caso boludo, Anuario de Estudios Filológicos, ISSN 0210-8178, VOL. XXVI, 335-353 Págs. 342-343 13
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En conclusión, podemos afirmar que los actos anticorteses (el uso de insultivo)constituyen un comportamiento socio-culturalmente determinado dirigido hacia el objetivo de establecer o mantener en estado de equilibrio las relaciones personales entre los individuos. Y para tomar la máxima del decoro enunciada por Silvina Ramirez Gelbes y Andrea Estrada: “Solo podrán usar insultivos para referirse unos a otros aquellos y aquellas participantes que manifiesten un status equivalente, en intercambios informales, en un ámbito que lo admita (es decir que, aun en el caso en que estuvieran presentes otros y otras participantes pasivos, no se perjudique el intercambio) y con un grado cero de imposición.”14 Si esta máxima fuera a ser violada en cualquiera de sus partes el insultivo se convertiría en insultativo y de esta manera en un acto de habla descortés. Cabe recalcar que la extensión de usos anti córtese es en mi opinión y el de las autoras previamente citadas un reflejo más de la creciente tendencia en las sociedades modernas y democráticas a desterrar prejuicios y diferenciaciones sociales en situaciones cada vez más numerosas.15 Ramírez Gelbes, Silvia y Estrada, Andrea (2003) Vocativos Insultivos vs. Vocativos Insultativos: acerca del caso boludo, Anuario de Estudios Filológicos, ISSN 0210-8178, VOL. XXVI, 335-353 Pág. 348 15 Idem nota 13 14
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Es indudable que la repetición de una palabra termina despojándola de parte de su significado. Y la mayoría de lo que en Buenos Aires llamamos «malas palabras», están semánticamente tan gastadas por el uso, que los hablantes casi no tienen conciencia de su contenido procaz. Pero se distingue el contexto en el que pueden usar un vocativo insultivo del que no y son fundamentales el tono, la confianza y la relación de amistad entre hablante con y receptor para determinar la reacción. El uso descortés de las “malas palabras” demuestra que la distancia social es funcional al lenguaje.
Bibliografía: Akmajian, Adrian, Demers, Richard A., Harnish, Robert M. (1995) Lingüística: una introducción al lenguaje y la comunicación. Madrid, Alianza Editorial Briggs, Charles. (1986) “Aprendiendo como preguntar: Un enfoque sociolingüístico del rol de la entrevista en las investigaciones en ciencias sociales”. En Learning how to ask, editado por Charles Briggs, traducción de Silvina Otegui y Verónica Fernández Battaglia. Cambridge: Cambridge University Press. Briz Gómez, Antonio. (1988) El español coloquial en la conversación. Ariel Lingüística. Barcelona: Ariel. 117
Cortázar, Julio (1963) Rayuela. Buenos Aires, Punto de lecturapag. 271 Cervantes Saavedra, Miguel de (1615) Segunda parte del ingenioso caballero don Quijote de la Mancha. Barcelona. Francisco Rico. Instituto Cervantes-Crítica 1998 pág. 732 Halliday, M.A.K. (2005) El lenguaje como semiotica social, La interpretación social del lenguaje y del significado. Mexico, Fondo de Cultura Economica. Hernández, Gabriel (2014) MANIFESTACIÓN DE LA DESCORTESÍA Y ANTICORTESÍA EN JÓVENES DE LA PROVINCIA DE BUENOS AIRES, ARGENTINA: USOS Y REPRESENTACIONES DE “MALAS PALABRAS” E INSULTOS, Buenos Aires, Signo y Seña, número 26, diciembre de 2014, pp. 23-47 Facultad de Filosofía y Letras (UBA) http://revistas. filo.uba.ar/index.php/sys/index ISSN 2314-2189 Labov, William. (1972) “Rules of ritual insults”. Studies in social interaction, editado por David Sudnow. New York: Free Press. Moliner, María (1992). Diccionario de uso del español (tomo I). Madrid: Gredos, p. 814 Ramírez Gelbes, Silvia y Estrada, Andrea (2003) Vocativos Insultivos vs. Vocativos Insultativos: acerca del caso boludo. Anuario de Estudios Filológicos, ISSN 0210-8178, VOL. XXVI, 335-353 118
La fotografía: un juego creador de sentido
Caterina Radzichewski
Este año la tan esperada Semana de las Letras gira en torno a la temática del juego, que ha generado mucha expectativa y seguramente de buenos frutos. Históricamente se ha hablado de juego en distintas obras literarias y de la literatura en sí como un juego artístico que pone a trabajar la imaginación del ser humano e implica un despliegue creativo. Por otro lado, el juego es un tema amplio y rico que trasciende nuestra disciplina y alcanza muchas otras. Es por eso mismo que hemos considerado darle en esta ocasión otro tipo de enfoque y proponer a los oyentes y lectores de este trabajo que pensemos la fotografía no ya como un oficio o un arte, sino justamente como un juego creador de sentido. ¿De dónde parte esta idea? Si como antiguamente se ha pensado el martillo es extensión del puño y la flecha extensión del dedo, podría perfectamente comprenderse la cámara como extensión del ojo humano. Ahora bien, habría que preguntarnos hasta qué punto la realidad que vemos a través de la fotografía tiene vínculo directo con el mundo real o es una mera ilusión de realidad. El filósofo Vilém Flusser afirma que el aparato de fotos (así lo llama) no es una herramienta, sino un 119
juguete y el fotógrafo no es un homo faber productor de imágenes, o un mero almacenador de símbolos, sino un homo ludens, que se pierde en el interior del aparato en su búsqueda de posibilidades, explorando a través del visor de la cámara, una forma nueva de explicar el mundo según su subjetividad.1 Haciendo una brevísima introducción a la historia de la fotografía, un nombre que seguramente resulte conocido a la gran mayoría de los lectores es el de Daguerre, inventor del daguerrotipo. Está globalmente extendida la idea de que la primera fotografía del mundo es una vista de París desde lo alto de una terraza, obra de una placa de cobre recubierta de plata y sometida a procesos químicos y exposición solar gracias a la cual fue surgiendo la imagen. Daguerre lo llamó ‘espejo con memoria’, un nombre muy atractivo que le debemos al hecho de que era un hombre de negocios. Ahora bien, esta invención que él sin duda perfeccionó y popularizó fue inicialmente una idea de otra persona. Joseph Niépce, otro francés, había obtenido veinte años antes un resultado un poco más pobre pero igualmente revolucionario, gracias a una placa de Zinc y exposición a la luz, que llamó ‘heliografía’ (escritura FLUSSER, V. (2014) Para una filosofía de la fotografía. Buenos Aires, La Marca editora. Pp. 30. 1
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con el sol). Niépce antes de morir tuvo que vender su invento a Daguerre para saldar deudas que tenía y así es como la historia continúa en el punto que explicamos previamente. Daguerre entonces, conocedor de marketing como ya se ha dicho, comenzó a producir máquinas que permitían fijar el daguerrotipo y hacer retratos de sus clientes. La fotografía, según Colorado Nates, coincidió con la inauguración de toda una era de industrialización, tecnificación y consumo, se convirtió en una síntesis que alteraba de manera profunda el mundo y la sociedad como había sido entendida antes del siglo XIX2. El gran problema de estas máquinas era que la persona que sería retratada debía permanecer quieta largos minutos para no salir movida, siendo apuntado con una luz encandilante. Tiempo después fue posible realizar copias de las fotografías, y si los daguerrotipos heredaban un poco del “aura” que mencionaba Walter Benjamin vinculándolos con de la pintura en cuanto piezas únicas, desde los inicios mismos con los calotipos reproducibles de Talbot, que permitían realizar réplicas, la fotografía se asoma a la producción masiva. Posteriormente, la luz encandilante que cegaba al sujeto fotografiado se transCOLORADO NATES, Oscar (2014) “La fotografía como fenómeno de masas: del daguerrotipo al Instagram”. Versión web en: https:// oscarenfotos.com/2013/09/14/la-fotografia-como-fenomeno-de-masas/. 2
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formó en un práctico flash que solo aturdía momentáneamente, primero como accesorio y posteriormente incorporado al aparato. Con el descubrimiento del celuloide se logró dar definitivamente con material ideal para hacer los rollos de revelado que se usaron en las cámaras analógicas hasta principios del siglo XXI. La técnica digital que es la más común hoy en día representó igualmente una revolución en la forma de obtener imágenes fotográficas. Ahora bien, esto nos lleva al primer problema. Si observamos el interior de una cámara de rollo en comparación con el interior de una cámara digital, comprobamos la abismal diferencia de complejidad de la segunda posee por sobre la analógica. Además, a la segunda hay que sumarle todos los procesos estrictamente digitales que solo vemos cuando se enciende la pantalla y que dependen de mecanismos mucho más difíciles de comprender que el proceso por el cual una cámara oscura invierte la imagen en su interior mediante el pentaprisma o un rollo de celuloide expuesto a la luz plasma la imagen que después revelamos. Las cámaras digitales implican una complejidad de diseño que no comprende cualquier operario de la misma. Aun sabiendo que consta de diafragma, obturador, flash, disparador, sensor, como operario no sé nada de lo que sucede dentro. La codificación del mundo que hacen las imágenes fotográficas ocurre dentro de la black box que es la cámara, un aparato estructural122
mente complejo, pero funcionalmente fácil, tal como la caracteriza Flusser. Por supuesto que el fotógrafo es quien la maneja y tiene la posibilidad de tomar una cierta cantidad de decisiones, pero no hay que olvidar que estas decisiones son limitadas y en el caso de aquellos aficionados que simplemente adquirieron una cámara para tomar fotos en los cumpleaños familiares, su interacción con el aparato se reduce a presionar el botón del disparador. Podemos preguntarnos entonces, ¿hasta qué punto el fotógrafo logra someter el programa del aparato a su intención? ¿Hasta qué punto el aparato logra re direccionar la intención del fotógrafo según las posibilidades que ofrece su programa? Según esta visión técnica sería mejor una fotografía donde venciera la intención del fotógrafo por sobre las funciones y limitaciones de la cámara fotográfica. Para cerrar esta breve historia de la fotografía que hemos relatado, Colorado Nates afirma que ésta representa un fenómeno de masas diferente al cine, una precisión que me interesa hacer. El crítico antes mencionado propone como mayor responsable de este suceso a George Eastman, creador de la cámara Kodak, la cual marca un antes y un después por ser portátil y de precio accesible. El lema de Kodak era “Usted presiona el botón, nosotros nos encargamos del resto”. Si los hermanos Lumiére crearon con el cine una industria 123
productora de narrativas icónicas en movimiento, “en la fotografía se daría un fenómeno más cercano a nuestras actuales redes sociales que a los espectáculos de la mass media. En lugar de tener un solo productor con millones de espectadores, como ocurre efectivamente con el cine, en la fotografía se daría el caso de millones de productores, cada uno con su respectivo círculo social y familiar. Una sorprendente anticipación a los modelos de redes sociales del siglo XXI” (COLORADO NATES, 2014). Ahora bien, al igual que la rayuela tiene reglas y el ajedrez tiene reglas, la fotografía tiene igualmente ciertas generalidades en lo que respecta a la composición de la imagen. Es por eso que posee diferentes planos en cuanto a figura humana. Un plano americano se caracteriza por cortar de las rodillas hacia arriba, dejando fuera la parte inferior de la pierna. Luego, tenemos el plano medio, de cintura para arriba, o el plano medio corto, que llega hasta el pecho. Por otro lado, el primer plano, especialidad de los fotógrafos retratistas tiene el rostro como protagonista y posee un acercamiento más: el primerísimo primer plano, que se encuentra enmarcado por los límites del rostro y a veces los transgrede, aproximándose en extremo. Por último, el plano detalle, no necesariamente abarca una parte del cuerpo humano y puede realizarse con objetos de cualquier ín124
dole. Al mismo tiempo, las fotografías no solo siguen reglas sino que están al servicio de la composición, es decir, responden a la organización de los elementos que conforman a la foto y deben ser colocados correctamente para lograr una buena comunicación, al igual que pasa con las palabras en la oración, las cuales debemos ordenar de tal manera que se comprenda nuestro mensaje. Así como la sintaxis debe ser gramaticalmente correcta y está vinculada directamente con el mensaje y el contexto, la fotografía debe apuntar a manifestar con claridad una intención determinada, plasmada en características compositivas como las siguientes: El impacto: aquel efecto inicial que produce sorpresa, conmoción, reflexión en el espectador distraído. El centro de interés: corta con una composición lineal u homogénea y se convierte en el foco de nuestra atención. El contraste tonal: relacionado con situar figuras oscuras sobre fondos claros o viceversa y gracias a esto hacerlas resaltar. Por otro lado, los viejos filtros manuales, es decir unos cilindros con vidrios de diferentes colores (generalmente tonalidades cálidas como amarillo o frías 125
como azul) que se colocaban en el lente de la cámara para producir efectos determinados, hoy por hoy son enteramente digitales. La cámara réflex permite desde su misma configuración tomar fotos en blanco y negro, sepia, sobresaturadas, etc. Y los programas virtuales de edición permiten corregir la imagen al propio gusto. Esto, que es sin duda parte del juego fotográfico en cuestión, tiene vínculo directo con lo que ya mencionamos acerca del funcionamiento de la cámara y cómo nos es desconocido hasta cierto punto. Mediante nuestros sentidos, nosotros percibimos la realidad. Sus formas, sus colores, sus texturas. El ojo no ve en 360 grados y cada vez que tenemos algo en nuestro campo visual, estamos haciendo un recorte de la realidad. Ahora bien, con la cámara funciona un poco distinto. Si bien el recorte también se hace y uno debe tomar decisiones respecto a lo que va a mostrar en la imagen y lo que va a quedar afuera, muchas veces damos por sentadas cosas como el color. Para un espectador ingenuo de la fotografía, que cree que las imágenes representan al mundo mismo, los colores que ve coinciden con los colores que la realidad ofrece, cuando en realidad, el azul del agua en una imagen del mar, por ejemplo, responde a un código RGB que en la pantalla mezcla digitalmente rojo, verde y azul. A su vez están los pixeles que conforman la imagen. Una foto de Puerto Madero, no es Puerto Madero, es el recorte de la realidad que el fotógrafo ha 126
elegido hacer de Puerto Madero, en base a criterios de composición que le fueron enseñados, en base a gustos personales, en base a la intención con la que tomó esa fotografía y a variantes contextuales particulares. Y aquí es donde el juego fotográfico se vuelve peligroso. Lo lúdico, el poner en acto los criterios compositivos, el poner a prueba la cámara y sus posibilidades, puede considerarse un juego aparentemente cargado de una cuota de inocencia, pero de súbito, a partir de un análisis más crítico, se convierte en recorte y modificación de la realidad y por lo tanto, crea sentido. Así como los medios de comunicación crean sentido mediante una distorsión involuntaria, que implica siempre selección de información y adaptación de la misma a criterios de noticiabilidad, de redacción según el género en el que se inscribe (no redacto igual una nota periodística que una crónica) y criterios ideológicos, la fotografía responde a reglas y se carga de mensaje, para ser utilizada según finalidades, como por ejemplo para concientizar sobre un conflicto no muy difundido, o para vender un producto. Esto nos lleva directamente a las redes sociales y en especial a una que está volviéndose cada vez más popular y se cree que terminará desplazando a Facebook. Hablo de Instagram.
No considero pertinente hacer un recorrido históri127
co de cómo surgió tal red social, simplemente destacaré que la misma sólo permite subir fotos y videos, no como Facebook que también permite escribir texto de manera aislada. Además habilita al usuario a añadir filtros a las imágenes tomadas con el teléfono, función lúdica de la que ya se ha hablado. Los perfiles de los usuarios son pura imagen y no tienen ‘amigos’, sino ‘seguidores’. Este cambio de perspectiva y la preferencia de los jóvenes por Instagram frente a Facebook pueden tener muchas explicaciones pero una es sin duda la difusión del aparato fotográfico los últimos años. Hoy por hoy el mundo entero posee a disposición una cámara de fotos, ya sea réflex, ya sea la mal llamada semi profesional o sea la cámara de un teléfono celular. Como se dijo, la cámara tiene la característica de ser estructuralmente compleja pero funcionalmente sencilla. De ahí la accesibilidad y la simplicidad de uso. Por otro lado, nos hemos habituado a ver el mundo a través de imágenes y a buscar en ellas la explicación a cosas que antes buscábamos poner en palabras. José van Dyck explica en su obra La cultura de la conectividad que en menos de una década, una nueva infraestructura de socialización y reacción social en línea ha surgido, penetrando cada fibra de la cultura contemporánea. Los social media forman una nueva capa de plataformas en línea en base a la cual la gente 128
organiza sus vidas. Ésta capa influye en la interacción humana en los niveles individual y comunitarios y un poco después de la llegada del nuevo milenio, los servicios en línea llegaron a convertirse en vehículos interactivos bidireccionales de socialización3. Las fotos que uno coloca en el perfil de Instagram son la cara visible de uno. Es por eso que los famosos y las figuras públicas tienen contratadas a personas a cargo del marketing que se ocupan de publicar en sus redes y mantener a los seguidores y fanáticos a la espera de nuevo contenido. En Instagram hay muchísimas cuentas dedicadas al turismo, donde se le paga a las personas que aparecen en las fotos para que viajen por el mundo y prueben comidas, se alojen en hoteles, visiten destinos, y promocionen todo esto en los perfiles de sus redes personales. Lo mismo ocurre con la ropa que esas figuras llevan en las fotos. Generalmente también la usan para hacer publicidad a marcas determinadas. Este ejemplo reforzaría la teoría inicial acerca de la intención profunda que la fotografía oculta detrás de una inocencia lúdica y una imagen bien organizada. Hoy por hoy, la fotografía se ha convertido en uno de los grandes motores de los medios masivos de comunicación, no porque antes no hubiese fotos acompaVAN DIJK, José (2016) La cultura de la conectividad. Buenos Aires, Siglo XXI editores. 3
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ñando noticias sino porque es gracias a las nuevas tecnologías y a las plataformas como Facebook y Youtube que el público puede hacer una fotografía y compartirla de manera instantánea. Pero es fundamental tener cuidado: una creciente facilidad para mantenernos conectados y recibir noticias e imágenes no es sinónimo de más ni mejor información. Una visión aparentemente pesimista pero en realidad muy realista de los medios de comunicación permite tomar conciencia de la sobre-información en la que estamos inmersos y nuestra necesidad de potenciar las capacidades de selección de lo importante que antes no teníamos, puesto que la variedad de opciones para acceder a noticias era mucho menor. Colorado Nates reafirma que la aseveración de McLuhan ahora parece haber mutado a ‘los usuarios son el mensaje’. Van Dijk considera por su parte que así como la gente escucha, lee u observa contenidos compartidos, “no solamente piensa –frecuentemente ni siquiera de forma principal – acerca de la intención original de los productores sino de la persona que lo compartió y lo que intenta comunicar.” Es fundamental reiterar, que detrás de esa comunicación hay como se intentó demostrar, una intención y una finalidad. De esta manera, primero reflexionamos acerca de cómo cada fotografía corresponde a una combinación especí130
fica de elementos pertenecientes a programas, ya sean internos de la cámara o externos mediante edición o filtros. Por otro lado, la fotografía responde a criterios compositivos que la ordenan y está cargada de sentido, de ideología y de intencionalidad. Esta reflexión final acerca de las redes sociales tuvo como objetivo comprender que si bien inicialmente la fotografía era un juego entre el operario (el fotógrafo) y el aparato, (la cámara), hoy por hoy los agentes que generan que una fotografía determinada llegue al Instagram de una figura pública se multiplicaron, así como los receptores de ese mensaje codificado. Por otra parte, la enorme importancia que la fotografía cobró en el mercado y en una cultura de la imagen, la convirtieron en un elemento indispensable en este juego artístico del que participa el capital, el dinero. Flusser dice que el aficionado es incapaz de descifrar fotos, que las considera como el mundo automáticamente retratado. Es nuestro deber como observadores atentos saber ir más allá de la aparente simplicidad de la imagen y del juego inocente que propone con su composición, sus colores, su concepto, nunca accidentales, siempre intencionados. Debemos preguntarnos qué eligió mostrarnos el fotógrafo y qué ocultarnos, porque la fotografía es un recorte del campo visual y necesariamente deja algo afuera. 131
En la actualidad el desciframiento de las imágenes fotográficas es todo un desafío porque vivimos inmersos tal como se dijo, en una cultura de la sobreinformación, que exige de nosotros una constante actitud crítica y un ojo entrenado para ver más allá de la superficie y preguntarse: Esta imagen, ¿qué me está queriendo decir? Así y solo así, entraremos realmente en el juego fotográfico, que incorporó múltiples jugadores y diferentes escenarios. Y comprendiendo las reglas y las intenciones de fondo, no solo salvaguardamos nuestra ideología sino que hacemos lugar para el objetivo central de todo juego: divertirnos y disfrutar. Bibliografía FLUSSER, V. (2014) Para una filosofía de la fotografía. Buenos Aires, La Marca editora. Pp. 30. COLORADO NATES, Oscar (2014) “La fotografía como fenómeno de masas: del daguerrotipo al Instagram”. Versión web en: https://oscarenfotos.com/2013/09/14/ la-fotografia-como-fenomeno-de-masas/. VAN DIJK, José (2016) La cultura de la conectividad. Buenos Aires, Siglo XXI editores. 132
La coronación del peón: La evolución de Cersei Lannister y Jon Snow María Milagros Mammana
En esta breve exposición se intentará analizar la llegada al poder de dos personajes de la popular serie de televisión Juego de Tronos, a lo largo de las primeras seis temporadas, a través de una jugada de ajedrez conocida como “la coronación del peón”, así como una posición llamada “peón pasado”. La primera se da cuando el peón llega al lado opuesto del tablero. El jugador puede entonces, transformar al peón en cualquier otra pieza, exceptuando al rey. El peón pasado es aquel que, al no tener pieza contraria delante o que pueda evitar su avance, tiene la posibilidad de alcanzar el final del tablero. Antes de comenzar, para facilitar la comprensión sobre lo que se trabajará, es necesario contextualizar la serie de televisión. Basada en una saga, cuyo primer libro le da su nombre, del escritor americano G. R. R. Martin, la serie se encuentra ambientada en la época medieval con la presencia de personajes y situaciones fantasiosas. Los dos personajes que se abordaran son Cersei 133
Lannister y Jon Snow, un bastardo. Por ello, se explicará brevemente la situación de las mujeres, así como la de los bastardos en esa época. Las mujeres de estratos más altos en la sociedad medieval, se encontraban bajo el cuidado y el control de un hombre, primero su padre o guardián y luego, una vez casadas, de su marido. Consideradas únicamente cómo medios para forjar alianzas, se las solía mantener alejadas del poder. Por ello, muchas mujeres que en esta época lograron obtener alguna posición política (primordialmente reinas) que no contaban con la presencia de algún sujeto masculino para “guiarlas”, pasaron a la historia con reputación de mujeres malvadas y crueles. El término “bastardo” adquirió el dejo peyorativo alrededor de la segunda mitad del siglo XIII, cuando se empieza a enfatizar el matrimonio según la Iglesia católica. Hasta ese entonces, la bastardía no estaba relacionada con la falta de alianza matrimonial entre los padres sino el estrato social al que estos pertenecían. Esto significaba que, dependiendo del linaje de ambos padres, los bastardos de esta época podían tener diferentes oportunidades. Para una organización clara, se ha dividido el camino de los personajes a lo largo de la serie tomando tres instancias donde ambos tienen cierta autoridad. John Snow es el hijo bastardo de Eddard Stark, Lord 134
de Winterfell y Guardián del Norte. Al comienzo de la historia, Jon decide ir al Muro y unirse a la Orden de la Guardia de la Noche. - Jon, como mayordomo del Lord Comandante: Al unirse a la Orden (es decir, luego de hacer el juramento donde promete no tomar esposa, no poseer tierras, engendrar hijos, no llevar corona y no alcanzar la gloria), es designado como mayordomo personal del Lord Comandante, Jeor Mormont. Jon, que deseaba ser nombrado explorador, ve este nombramiento como un castigo por parte de Sir Allister Thorne, el explorador a cargo del entrenamiento de los nuevos reclutas. Es uno de sus nuevos compañeros, Samuell “Sam” Tarly, quien le hace notar que el Lord Comandante mismo es el que pidió que se le asignara ese puesto, y que la razón más probable fuera que lo está preparando para que Jon lo suceda. Más adelante, Jon es capaz de ganar la confianza del Lord, al salvar su vida, y éste, como muestra de agradecimiento, le regala la espada de la familia Mormont, Longclaw. Esta nueva confianza ganada será demostrada a lo largo de varias escenas, y culminará con el permiso del Lord, para que se una a un grupo de exploradores del otro lado del Muro. Jon será luego capturado por los “salvajes” (aquellos que viven del otro lado del Muro). El entablar relación con ellos, haciéndoles creer que ha traicionado a la Guardia, le va a permitir al joven mayordomo ver 135
a estos enemigos como a iguales. Viajando con los salvajes, Jon descubre que todos tienen un enemigo en común, los Caminantes Blancos, seres que parecen sacados de relatos para asustar a los niños. Luego los traicionará y vencerá junto a la Guardia, en la Batalla del Castillo Negro. - Jon como Comandante de la Guardia de la Noche: el Lord Comandante Mormont muere en manos de otros hermanos de la Orden, mientras Jon estaba viajando con los salvajes. Luego de la batalla, los miembros de la Guardia deben votar por un nuevo comandante. Sam Tarly postula a Jon, resaltando que éste había organizado la defensa del Castillo y vengado al Lord Comandante, matando a los traidores, y luego había emprendido por sí solo una misión suicida para capturar al rey de los Salvajes, Mance Ryder (esto lo va a lograr con la ayuda inesperada de Stannis Baratheon). Jon es elegido. Para apaciguar a sus enemigos, nombra a Sir Allister Thorne, Primer Explorador, y decide enviar a Sir Janos Slynt a otro castillo. Slynt se niega a obedecer al nuevo Lord, y abandonado por sus aliados, termina siendo ejecutado por insubordinación. Jon, que ha visto los horrores más allá del muro, decide, contra de los deseos de sus hermanos, ir a buscar a los salvajes y dejarlos atravesar el Muro hacia el Sur. Para ello, enlista a sus hermanos Edd y un salvaje capturado en la batalla del Castillo Negro, con quien había entablado amistad 136
mientras viajaba con los salvajes Thormund. Luego de un encuentro con los Caminantes Blancos, Jon regresa con los sobrevivientes y deja que los Salvajes pasen hacia el sur. Muchos miembros de la Guardia verán esta acción como una traición a lo que la Orden representa, y por ello, “por la Guardia de la Noche”, lo van a apuñalar. Esa noche, Jon Snow, el 998vo Lord Comandante de la Guardia de la Noche, muere. Luego de haber sido encontrado sin vida, su cuerpo es llevado al estudio del Lord Comandante y protegido por sir Davos Seasworth y unos hermanos de la Guardia. Mientras tanto, Edd ha ido en busca de los salvajes a quien Jon había salvado la vida, para que los ayuden a sacar a Allister Thorne y los otros traidores, el control del Castillo Negro. Una vez que esto sucede, Jon es resucitado por una sacerdotisa. - Peón pasado: Luego de ejecutar a los tres traidores que lo habían apuñalado, llega al Muro Sansa Stark, la medio hermana de Jon, desposada con un traidor, para legitimar el poder de éste en el Norte. Ella había huido de Invernalia, la casa ancestral de los Stark, y viajado al Muro para pedir auxilio a su hermano bastardo. Estando allí, le llega la noticia que el hermano menor Stark está bajo el poder del esposo de Sansa. Con el apoyo de algunas casas del Norte y de los Salvajes, se enfrentan en la Batalla de los Bastardos, y vencen. Esto allana su 137
camino a la corona. - Jon como Rey en el Norte: Las fuerzas de Jon logran triunfar. Entre las pérdidas, se encuentra el hermano menor de Sansa y Jon. Reunidos los Loores del Norte, nombran a Jon, Rey del Norte, título que había ostentado su hermano Robb antes de ser traicionado. Cersei Lannister es la hija del Guardian del Occidente, y Lord de Roca Carsterley, y al comienzo de la historia, es la actual reina consorte. - Cersei como reina consorte: Desde niña, Cersei Lannister, estimulada por la ambición de su padre, había querido ser reina. Esto lo logra luego de una rebelión que depone a la antigua monarquía, e instaura a quien luego será su esposo en el trono. Al comienzo de la historia, Cersei es reina consorte por casi dos décadas, y su poder es más sutil y poderoso de lo que será luego. Al descubrir el nuevo consejero del rey (la Mano del Rey) que sus tres hijos no son hijos del rey, el verdadero poder de esta reina se comienza a vislumbrar. Se encarga de que el rey sea envenenado antes de que se le pueda avisar del engaño, y de que la Mano del Rey sea encarcelado por traición, asegurando así la ascensión al trono de su primogénito. - Cersei como reina regente: Durante su regencia los problemas de su poder se hacen evidentes. Cersei parece ya no poseer control alguno sobre el nuevo rey, que 138
pronto va a dejar ver cuán cruel verdaderamente es. La ejecución de la antigua Mano del Rey, y el escape de una de las hijas de éste, hacen que los Lannister (quienes están en guerra con la familia del consejero ejecutado, desde el encarcelamiento de éste) pierdan dos rehenes. Por ello, el padre de Cersei, la nueva Mano, envía a su hijo menor para que actúe como Mano del Rey en su lugar. La aparición de su hermano en la corte, a pesar de que ayuda a poner gran parte de los problemas bajo control, restringe aún más el poder de Cersei en la corte. Luego de que parte de sus enemigos han sido derrotados en los campos de batalla, el lord de Roca Casterley viaja a Desembarco del Rey, la capital del reino, a cumplir su función como Mano del Rey. La presencia de su padre, para quien Cersei siempre fue un peón político, mengua aún más el poder de la reina regente. La nueva Mano, con su fuerte control sobre los miembros del Consejo Privado y su nieto, va a actuar como el regente de facto de una forma que su hija no pudo. La llegada de nuevos aliados políticos a la corte, traen a Cersei nuevos enemigos. La prometida del rey ha encontrado una forma de llamar su atención y así manipularlo, y el padre de Cersei, para afianzar los vínculos y darle más poder a la casa Lannister, decide casarla con el hermano de la futura reina, heredero de su propia familia. Es con la llegada de su hermano Jamie cuando Cersei logra un aliado, el maestre Qyilbrem. 139
Su hijo mayor muere en su banquete nupcial y Cersei acusa a su hermano menor Tyrion de haberlo asesinado. Tyrion es sentenciado a muerte, pero logra escapar, no sin antes matar a su padre. La muerte de éste le permite a Cersei tomar de vuelta parte del poder que había perdido. Sin embargo, Cersei carece de la visión política que su hermano y su padre tenían, y se deja llevar por sus odios a la hora de tomar decisiones. Como no puede evitar que su hijo pequeño, ahora el nuevo rey, se case con la viuda de su hijo mayor, decide disminuir el poder de la familia de la nueva reina en la corte. Para ello ayuda en la elección del nuevo Septón Supremo (un Sumo Sacerdote). Hace que éste juzgue y encarcele a su prometido por sodomía, y a la hermana de éste, la reina, por falso testimonio. Pero el nuevo Septón, que se ha dado cuenta cuán influenciable es el nuevo rey, logra conseguir acusaciones para poder encarcelar a Cersei también. Luego de pasar innumerables días encarcelada y habiendo sido torturada, Cersei decide confesar algunos crímenes, pero niega otros. El Septón Supremo la condena a realizar el Paseo de la Expiación, y luego a un juicio. - Peón pasado: Cersei realiza el Paseo de la Expiación, y de regreso a la corte, nota la influencia del nuevo Consejo Privado, y cómo han logrado distanciarla de su hijo. El día del juicio con todos sus enemigos 140
reunidos bajo un mismo techo y reteniendo a su hijo en el castillo, Cersei hace que Qylburn vuele en pedazos el edificio. Su hijo, que ha visto la explosión desde su ventana, se suicida. - Cersei como reina: Con la muerte de su hijo que no ha dejado heredero, Cersei, único miembro vivo de la familia de su esposo, toma el trono. También hereda su casa ancestral tras la muerte de su padre, ya que su hermano Jaime es parte de una Orden que no le permite tomar tierras. Como se ha tratado de demostrar, ambos personajes han llegado al otro lado del tablero y conseguido coronarse. Pero hay que plantearse si han aprendido de sus errores pasados y luego se podrá considerar cómo es que van a mantener este nuevo poder, y cómo van a hacer uso de él. Ambos personajes se encuentran cegados por distintas cuestiones. Jon, preocupado por la gran guerra contra los Caminantes Blancos, ¿será capaz de considerar a aquellos que lo rodean, para no volver a ser nuevamente traicionado? Y Cersei, consumida por su tristeza y su odio al haber perdido a las únicas personas que le importaban (sus hijos), ¿será capaz de gobernar con lógica y no guiada por sus emociones, como supuestamente había aprendido de su padre? ¿Lograra mantener el poder gobernando únicamente con miedo? 141
Bibliografia Furlan, Rachel (2015). “Power is Power: Inspirations for Cersei Lannister”. Tower of the Hawk: Scholarly Exploration of the world of George R.R. Martin. Waterloo, Canada. Recuperado en https://hawkstower. wordpress.com/2015/06/16/power-is-power-inspirations-for-cersei-lannister/ McDougall, Sara (2017). “Bastards and Game of Thrones”. OUPblog: Oxford University Press’s Academic Insights for the Thinking World. Oxford, Inglaterra. Recuperado en https://blog.oup.com/2017/07/bastardsand-game-of-thrones/ McDougall, Sara (2017). “Bastards and thrones in Medieval Europe”. OUPblog: Oxford University Press’s Academic Insights for the Thinking World. Oxford, Inglaterra. Recuperado en https://blog.oup.com/2017/03/ bastards-thrones-medieval-europe/
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Calabozos y dragones: literatura en acción
Los juegos de rol y sus componentes. Posibilidades para un estudio literario del juego. Rosario Ferrari Nicolay
Calabozos y Dragones es tal vez uno de los títulos más populares con los que se conoce a los denominados “juegos de rol”. En realidad, hay una enorme cantidad, siendo éste sólo uno de ellos, que varían en la temática pero que siguen todos una modalidad de juego similar. Comenzaremos poniendo en común algunos conceptos para poder desarrollar de forma clara cómo es la modalidad de este tipo de juegos y esbozar su valor literario. Abrir la puerta para que el lector conozca de qué se trata y el potencial que guardan para un estudio futuro más profundo del tema. Todos los juegos, ya sean de mesa, de destreza o de ingenio, sin ingresar en una subcategorización más extensa, tienen: un objetivo, reglas para cumplir ese objetivo, roles y, de forma opcional, herramientas. • Objetivo: Es el que da sentido al juego. Determina cuál es el final último que persigue cada participante. Puede ser por puntos, velocidad, resolver un problema/ 143
acertijo, o una combinación de ellos -resolver un acertijo en determinada cantidad de tiempo. • Reglas: determinan y limitan el modo en el que los participantes pueden alcanzar ese objetivo. • Roles: Cada participante debe adoptar uno o más roles durante el desarrollo de una partida. o 1) pueden ser roles que ubiquen a cada jugador en igualdad de condiciones (una partida de ajedrez, por ejemplo). o 2) un rol en el que alguien está a cargo de ver que las reglas sean cumplidas (un referí en juegos deportivos). o 3) más de un rol a la vez y que los jugadores van alternando durante la partida (juegos como adivinanzas con mímicas o dibujos). o 4) más de un rol que los jugadores sostienen durante toda la partida (juegos en los que uno o más jugadores cumplen varias funciones, en el Estanciero, algunos jugadores son el “banco” y a la vez jugadores iguales a los demás). • Herramientas: Algunos juegos pueden requerir del uso de distintos artefactos para llevar a cabo el objetivo, mientras que otros sólo requieren la presencia de los participantes. Series recientes como Stranger Things están incorporando esta modalidad de juego de forma más natural y 144
cada vez menos relegada al circuito off. En el comienzo de esta serie, el juego marca la dinámica del grupo de niños por medio de un recurso bastante notable que a la vez nos ubica en el espacio y tiempo en el que operan. Al hacerlos interactuar en el medio de una partida de Calabozos y Dragones, se establecen los roles que, de forma más o menos consistente, cada uno tendrá durante el desarrollo de la trama. En los juegos de rol, cada participante interpreta un papel que deberá sostener durante toda la partida. Las partidas son historias narradas, y los jugadores deben ir describiendo sus acciones y entablando diálogos entre ellos como lo harían los personajes que han elegido (y construído). Su nombre en inglés, role-playing (“jugar a interpretar roles”) destaca la importancia de que cada jugador interprete determinado papel y que, durante toda la partida, personifique él al personaje que escogió. Ciertas modalidades de juego, incluso, contemplan una bonificación para los jugadores que desarrollen de forma consistente un personaje (si han elegido ser asesinos, que actúen y tomen decisiones como tales, o si han elegido ser clérigos, lo mismo pero en sentido opuesto). El encargado de guiar a los jugadores es el narrador 145
de la historia. Recibe el nombre de master. El master es quien lee las indicaciones de esa campaña, que los otros jugadores desconocen, y va desenvolviendo de forma narrada la historia en la que están inmersos los personajes de los jugadores. El master sabe en qué momentos aparece cada obstáculo, con cuántos enemigos deben enfrentarse y las particularidades de cada obstáculo y cada enemigo. De acuerdo a los cuatro elementos que mencionamos al principio, entonces, encontramos que los roles básicos son los de master, quien provee del marco para que el juego se desarrolle y asegura que las reglas sean respetadas; y los jugadores, quienes interpretan un personaje y deben acatar las indicaciones del master para poder cumplir el objetivo propuesto por esa campaña. Cabe decir sobre el rol que desempeña el master, uno de los aspectos más interesantes, y es que éste tiene que tener la capacidad suficiente para, no sólo narrar de forma atrapante la historia, sino que además tener la flexibilidad para adaptarse a las variantes que necesariamente se presentan. Las campañas de cada manual ofrecen una forma lineal y cerrada de la historia, pero la acción libre de los jugadores que desconocen esa historia puede lograr que el master se vea obligado a cambiar el orden de los acontecimientos o incluso el 146
final de la historia. En cuanto al objetivo, lo que deben lograr los jugadores es cumplir con la misión que el master les propone. Hay que ver entonces, caso por caso, qué propone cada campaña y, a nivel de la narración, el objetivo nunca es el mismo. Cada partida, o campaña, como se las llama, tiene un objetivo distinto: destruir a un monstruo, salvar a alguien, descubrir algún objeto, resolver un acertijo o escapar de algún lugar, o una combinación de las anteriores. Por último, si consideramos las herramientas necesarias para llevar a cabo el juego, éstas quedan a criterio de cada grupo, quien decide el despliegue que desea proporcionar a la partida. Los elementos necesarios para una partida convencional son: manuales de jugador y de master, fichas técnicas de cada personaje, las guías del master sobre cada campaña y los dados. Los elementos opcionales que suman a la inmersión en la historia pero no determinan el éxito de la partida son: tableros, figuras que representan a cada jugador y a los enemigos en el mapa, vestuario, y cualquier cosa que añada a la experiencia, como música ambiente. Hay sitios que ofrecen ruido ambiente para enriquecer la partida en cada uno de los escenarios propuestos (ruido 147
ambiente de taberna, ruido de fondo de caverna, ruido que los ubique en un cementerio, bosques, mercados en pueblos, etc.). Para armar al personaje, todos los participantes deben leer los manuales que están a disposición de todos. Cada uno de estos manuales indica las características de cada uno de esos personajes. Todos ellos, los enemigos incluidos, traerán habilidades y defectos o ataques especiales que deberán tener en cuenta los jugadores a la hora de recorrer la historia. Las herramientas que se utilizan pueden ser desde un simple lápiz y papel para dejar asentada la ficha técnica de cada personaje, hasta tableros y pequeñas figuritas que representan la ubicación de cada uno dentro de la historia a medida que se desarrolla (la distancia respecto de los enemigos y la posibilidad de realizar ciertas acciones de acuerdo a la distancia que los separa). Los dados son uno de los aspectos más llamativos, pues no cuentan solamente con los ya conocidos de seis caras: hay también de veinte, de cuatro y muchos más. Los dados sirven para definir el grado de habilidad de un personaje en destreza física, en carisma, inteligencia, etc. Ninguna de estas cualidades tiene que ver con quien está jugando, pero con el personaje al que está 148
interpretando. Así, el jugador que tenga más alto nivel de carisma será más capaz que los otros para convencer a otros personajes o enemigos de que hagan su voluntad o pedirles información. En cambio, quien tenga más alto grado de fuerza o destreza será el elegido del grupo para que se enfrente a los enemigos en batalla. Hay cierto grado de azar en el juego. Al momento de enfrentarse a un enemigo en batalla o resolver un acertijo, esquivar una trampa o realizar una acción que determina la continuidad de la línea narrativa que eligen los jugadores, hay que tirar los dados para ver el éxito de esa acción. En algunos casos los dados se tiran y se determina el éxito o fracaso de una embestida. En otros casos los dados determinan el grado de éxito o fracaso de esa embestida. Así, por ejemplo, para ciertos enemigos los participantes saben que deben sacar un valor superior a determinado número. Siendo el mayor número 20, éxito absoluto, los números por debajo de éste indican si la acción tuvo éxito y hasta qué punto: la embestida tuvo éxito pero no mató al oponente, tuvo éxito pero sólo lo dejó herido, no tuvo éxito y, en el peor de los casos, no tuvo éxito y uno es quien termina lastimado. Las campañas podrían ser objeto de estudio, pero también así los manuales mismos y proponer algún tipo de 149
clasificación por tema y, con ello, los personajes y los mundos posibles que ofrecen. Estamos, entonces, ante algo que es mucho más grande y complejo que la serie de novelas Elige tu propia aventura, o el mecanismo que opera detrás de novelas como Rayuela. Si bien los lectores tienen cierta libertad en cuanto a cómo leerlas, qué camino elegir o en qué orden leer los capítulos, se trata de historias cerradas. Las posibilidades tienen un número finito. Las posibilidades en el juego de rol se multiplican al infinito y se hacen únicas en cada partida y con cada grupo que lo lleve a la mesa de juego. Se trata de un verdadero acontecimiento dramático: cada uno interpreta un papel en el contexto de una historia ficcional y en vez de guiones se improvisan los diálogos y las acciones. La literatura, una narrativa escrita que detalla la campaña, está sujeta a consideración del master que la reproduce de forma oral y que debe necesariamente ajustarse a estas improvisaciones. El master, como un maestro de orquesta, desempeña sus funciones como un narrador omnisciente, quien puede cambiar su narración de tercera persona a primera per150
sona según lo que requiera el momento. Todo lo que existe, lo hace en tanto que el master así lo piensa o lo desea. Si él considera que ya transcurrieron determinada cantidad de horas, y les transmite esta información a los jugadores (tiempo que no necesariamente sigue el transcurso del tiempo real), éstos deben tomar por cierta esa información y elaborar sus acciones en base a eso. Si alguien fue envenenado, por ejemplo, y la narración continúa, y el master olvida este detalle, hay que tomar por sentado (una gran ventaja), que el personaje automáticamente ha dejado de estar envenenado porque el master olvidó que así era. Hay información que los jugadores desconocen y que el master tiene en su mente: eso existe, sepan los jugadores o no aquello, pero en algún momento tienen que llegar al punto de verbalizar esa información pues no es posible, ni permitido, jugar a base de sobreentendidos e información incompleta. Todo tiene que estar dicho. El valor de la palabra tiene un peso absoluto pues determina qué existe y qué no en ese mundo. Los personajes, como puede suponerse, no son omniscientes dentro de la historia. Ellos narran sus acciones en primera persona y, hasta tal punto desconocen aquello que el master no les informa o que los otros jugadores no les dicen que, si el grupo se separa y la partida se divide, cada uno debe continuar en habitaciones se151
paradas y el master ir, de una a otra, para permitir que la acción de cada grupo continúe mientras desconocen la acción que se sucede en la habitación contigua. Hay un desdoblamiento de la identidad de los jugadores. Sólo hay que imaginar que es difícil sostener esta actitud de juego por partidas que pueden durar 10 horas. Hay momentos en los que interactúan como sí mismos y momentos en los que se habla e interactúa como los personajes y narrador de la historia. Así como en la actualidad se están realizando estudios sobre el esquema clásico que presentan una enorme cantidad de juegos de video- un ejemplo es el de Mario que salva a la princesa Peach, donde en vez de un caballero andante tenemos a un plomero ítalo americano y a su hermano Luigi, y en vez de un noble corcel a un dragoncito que desploma tortugas- los juegos de rol pueden y deben ser un objeto de estudio. No se trata de un estudio con punto de partida en una narrativa no verbal, no literaria. Tenemos frente a nosotros una aventura literaria que espera ser abordada. El jugar a ser otro no es nuevo. Pero en estos casos lo encontramos de forma organizada y sistematizada, con una estructura detrás que da cierta independencia a este género- si es que podemos identificarlo según tal ca152
tegoría- de sus predecesores y aún de los contemporáneos ejercicios de improvisación o del acto dramático mismo. Cada una de estas campañas y los mismos mundos que se delinean en los manuales serían una buena oportunidad para un amplio estudio literario. Encontrar en ellos los actantes, los esquemas tradicionales e incluso introducir, para hacer de ello un análisis completo, la dimensión dramática que posee con la importancia que tiene la narración oral en el desarrollo exitoso del juego como una experiencia global. ¿Es siquiera literatura? Todo ello es un camino que espera ser recorrido.
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Barriletes cósmicos: cuando el fútbol se hace discurso(s) Agustín Tamai
Captar la benevolencia o morir. En otras palabras, ¿por qué hablar de fútbol en esta Semana de las Letras? ¿Acaso alguien de letras mira o juega al fútbol? Y si lo hace, ¿le importa hablar de eso en este lugar? La lista de preguntas puede seguir con otras más escépticas como: ¿aporta algo el fútbol a la literatura? Incluso más específicamente: ¿qué puede aportar el fútbol a la problemática del juego en la literatura? El panorama no parece muy alentador. El objetivo de este trabajo no es hacer una arqueología del fútbol ni hablar de su desarrollo a lo largo del tiempo o de las teorías sobre su génesis; tampoco explicitar sus reglas y campeones históricos; y mucho menos hablar de sus virtudes y defectos como deporte. Es más, la tesis desde la cual tengo la intención de partir es que el fútbol, antes que un deporte es un juego, y por eso es pertinente hablar de él en esta Semana. De hecho, aparece definido en el Diccionario Enciclopédico Salvat como “Juego entre dos equipos de once jugadores cuya finalidad consiste en introducir el balón en el marco adversario” (la cursiva es mía). 154
En esta definición se ve lo antes dicho: de manera primaria, más que una actividad física, un gran negocio, o un espectáculo, el fútbol aparece en su esencia como un juego, es decir, algo nacido para divertirse. A esto puede agregarse que el fútbol tiene en sus bases algo empírico, físico, una interacción con el entorno: patear la tapa de una botella, una piedrita o, tal vez, jugar con la cabeza de un enemigo. Algo no muy distante de lo que hacen un perro o un gato con elementos que hay en lo circundante. Pero esto, con el correr de los años y terminando el siglo XIX, se profesionalizó, se reglamentó, y se cristalizó en instituciones y asociaciones. Con la llegada de los medios de comunicación masivos, el fútbol se volvió un fenómeno mundial. Ya había, entonces, todo un campo organizado, con centro y periferia. En este contexto de la época de masas es cuando el fútbol se vuelve interesante para esta Semana de las Letras, porque gracias a los medios de comunicación (primero la radio, luego la televisión y finalmente internet) no sólo llegó el fútbol a millones de casas, sino que apareció también un discurso que acompañaba al juego; un relato y un narrador que iban de la mano con ese hecho “físico”, “empírico” del partido de fútbol. 155
Este es el tema del cual quería hablar: los discursos de los relatores de fútbol y su relación con el juego. Primer paso: la desautomatización Es necesario hacer una aclaración respecto de un término que puede resultar confuso, porque es polisémico en el campo de la crítica literaria. Esa palabra es “relato”. No voy a utilizar esa palabra en sus sentidos propios del campo literario, sino más bien en sus significados dentro del campo del periodismo deportivo. Allí, “relato” se refiere a la narración fabricada por un “relator”, es decir, un locutor o periodista, en tiempo real, cuya tarea es narrar a la audiencia lo que está sucediendo y cómo se está desarrollando el juego. Ahora bien, esta definición puede parecer innecesaria en un primer momento: pareciera que es un hecho dado en nuestra realidad que las transmisiones de cualquier deporte vengan acompañadas de un relato. Al menos como persona que mira habitualmente fútbol el hecho pasa inadvertido, como una convención, pero… ¿es realmente tan insignificante esta conducta? Quisiera comenzar por esta cuestión: hay que desnaturalizar el relato de fútbol, hay que desautomatizar el hecho. ¿Por qué? 156
En primer lugar, por la excepcionalidad de la cuestión: no parece darse en otros ámbitos de nuestras vidas el tener un relator que narre lo que está sucediendo. Este tipo de relatos en tiempo real sólo ocurren en la televisión, de manera casi exclusiva en los deportes y en menor medida en algunas noticas, como persecuciones en vivo o eventos como la entrega de los premios Oscar. En segundo lugar, quiero llamar la atención hacia lo literario y discursivo de esta conducta: hay una disociación, porque por un lado se da el hecho “empírico”, “físico”, que es el partido de fútbol propiamente dicho que juegan los veintidós en cancha (si bien es una acción humana y, como tal, es cultural y simbólica), y por otro lado se da el discurso, la narración, la versión hecha lógos que nos da el relator. Incluso podemos hacer lecturas del estilo significante-significado, considerando así al juego y al relato respectivamente. O también que el partido de fútbol es un evento que el relator lee y re-lee para su audiencia (probablemente Maradona no estuviera pensando en 1986 que debía ser un barrilete cósmico para estar dejando en el camino a tanto inglés, ni tampoco que el país en ese momento era un puño apretado. Todo eso fue lectura e interpretación discursiva en clave heroica de Víctor Hugo Morales). Ahora bien, resulta interesante que haya que desauto157
matizar y desnaturalizar el relato de fútbol: estamos tan acostumbrados al fútbol (o a cualquier otro deporte televisado) relatado y comentado, que si miramos un partido sin relato nos parece que la experiencia está incompleta. Incluso es común ver personas en los estadios que, a la vez que miran el partido de la forma más directa posible, es decir, desde las tribunas, escuchan por radio el relato, como si necesitaran del discurso para disfrutar del juego. ¿Por qué discurso? Esto nos lleva al segundo punto de la reflexión: ¿por qué existen los relatos de fútbol? ¿Por qué acompañamos el juego con un discurso? No creo que exista una sola respuesta a esta pregunta, pero sí distintos lugares desde los que se puede iluminar esta cuestión. Desde el lado material e histórico, es necesario pensar lo siguiente: el primer medio de comunicación masivo a través del cual se difundió el fútbol fue la radio. Obviamente, no había forma de mostrar por imágenes lo que sucedía, lo único que restaba era que un locutor narrara lo que veía del partido e intentara transmitir la emoción del mismo a los oyentes. Todo estaba en el 158
discurso, y el relator usaba la palabra con todo su peso performativo, casi como una labor profética, porque sólo su decir podía hacer partícipe al oyente del juego, de alguna forma, como una extensión de la experiencia del juego a la audiencia a través de la palabra. Con la aparición de la televisión, ya estaba instalada la tradición del relato como una herencia y, por otro lado, se presentaban los problemas de la información y de la oscuridad de algunos puntos: es casi imposible entender siempre todo lo que se ve en una transmisión deportiva, ya que muy pocas personas conocen los nombres de todos los jugadores, o qué cobran los árbitros en cada caso, o cuáles son las reglas. El relator, entonces, cumplía una función de aclarar los pasajes oscuros, desatando los nudos en la comprensión. En otras palabras, guiaba la interpretación del juego e informaba. Por supuesto, esta segunda respuesta parece un poco ingenua. Y lo es. Una tercera perspectiva, harto más desencantada, es necesaria para complementarla: llega a través de la voz de H. Bustos Domecq, en el cuento “Esse est percipi”. En esta breve narración se cuenta como Domecq cierto día notó que la cancha del club River Plate ya no estaba en su lugar de siempre y, por medio de un amigo, consiguió una entrevista con el pre159
sidente del club Abasto Juniors, Tulio Savastano, para que le aclarara la cuestión. En esta entrevista, Domecq termina por descubrir la sorprendente verdad acerca del fútbol cuando Savastano le dice que: No hay score ni cuadros ni partidos. Los estadios ya son
demoliciones que se caen a pedazos. Hoy todo pasa en la televisión y en la radio. (…) El último partido de fútbol se jugó en esta capital el día 24 de junio del 37. Desde aquel preciso momento, el fútbol, al igual que la vasta gama de los deportes, es un género dramático, a cargo de un solo hombre en una cabina o de actores con camiseta ante el cameraman. (Bioy Casares & Borges, 1963, pp. 132-133)
El mundo que nos presentan Bioy Casares y Borges en este cuento nos muestra un papel muy diferente de los relatores de fútbol: la función del relato es la de montar un simulacro, un teatro de juego, un mero espectáculo. El rol del discurso, en complicidad con los medios de comunicación y las nuevas tecnologías, es el de crear una ilusión autónoma, independiente de la realidad: no hay juego físico, no hay experiencia real sino simulacro y show para las masas. Y, tal vez lo más aterrador, esta necesidad de entretenimiento se debe a que en el mundo, en realidad, pasan muy pocas cosas. Este es un tópico muy repetido en los cuentos de Bustos Domecq: aquella clase de manejos jerárquicos, dignos del 1984 de Orwell, no apuntan a un control con un fin especí160
fico; son tan sólo fruto del aburrimiento y el vacío del hombre frente a una realidad que parece estar ya exprimida de todo sentido. Esto se ve cerca del final, cuando Domecq pregunta al presidente del club: “-¿Entonces en el mundo no pasa nada?” y Savastano le contesta “Muy poco” (Bioy Casares & Borges, ídem). Considerando los planteos de este cuento, podemos tomar uno de los interrogantes que abre: ¿qué hace el ser humano cuando el juego o incluso su realidad se vuelven aburridos? ¿Es posible que cuando “no pasa nada” en el mundo, cuando la realidad es mero tedio y los partidos salen empatados, el hombre responda con un discurso ficcional que inviste –re-inviste– a su realidad? Quizás el fútbol es un deporte demasiado aburrido de mirar si no se tiene un relator que nos convenza de que algo está pasando en el mundo. Quizás por eso está naturalizado el relato y es tan común, como citaba al hablar de ese punto, que se escuche el relato por radio mientras se mira el partido en vivo en la cancha. Quizás, también, sólo podemos participar de forma secundaria de la experiencia del juego si hay un narrador que nos haga partícipes del juego a través del discurso, como un escritor nos hace partícipes de una ficción cuando la leemos. 161
El fútbol como obra dramática La visión que presenta Savastano del fútbol como un género dramático se condice con la idea precedente de que el relator monta una ficción alrededor del juego. ¿Tiene el fútbol elementos teatrales? Barthes, al hablar de teatralidad, define al teatro como una experiencia ecuménica, porque se conjugan factores muy variados, ya sean visuales (iluminación, vestuario) como fónicos (efectos de sonido, tono de voz de los personajes, acentos). El fútbol es también algo ecuménico. Hay un gran abanico de elementos que hacen a la atmósfera típica del fútbol (eso que muchos llaman el “folklore” del fútbol). En esto se conjugan todos los sentidos: olores de pirotecnia y demás no tan agradables, colores de banderas y camisetas, sonidos de cantos de hinchadas e infaltables insultos, el roce con las butacas, el gusto de la garrapiñada. Y muchos más. Pero, por sobre todas las cosas, para hacer de esta experiencia algo ecuménico y teatral, es vital que dos elementos se den en simultáneo: el relato y el juego, el hecho físico y el hecho discursivo, ya que es necesario que, al mirar un partido de fútbol por televisión, el re162
lato sea coherente con lo que está sucediendo y sea en vivo. La narración del locutor debe ser una narración viva, para, al menos, hacernos creer que está pasando algo en ese momento. Esto nos indica que el suspenso juega un papel clave en el horizonte de expectativas de un partido de fútbol: no hay nada como la emoción de los últimos cinco minutos, y no hay nada peor que un vecino nos adelante que ha ocurrido un gol porque a su televisor le llega antes la señal. Pensando en todo esto, la definición que da Savastano en “Esse est percipi” no es errada: el fútbol es uno más del género dramático. Y uno de los responsables de generar una trama que se pueda seguir y un argumento en el partido, es el relator. Esa estructura argumental logra armarse a través del discurso, ya que por él se construye una temporalidad en el juego, es decir, una tensión entre inicio y fin. Esto se denota en frases comunes de los relatores que buscan inyectar tensión al relato haciendo referencia al poco tiempo que resta, como “y entramos a jugar los últimos diez minutos”, o algunos más audaces que, ante la falta de tiempo, aseguran que presienten que al partido le falta otro gol antes de terminar. Ahora, el por qué y para qué de esta tensión podemos contestarlo nuevamente desde lugares muy distintos 163
en simultáneo: en una lectura, el fútbol nos entretiene para distraernos de la realidad o hacernos creer que pasa algo en el mundo; en una variación de esto, se busca mantener nuestra atención en una transmisión radial o televisiva tan solo para que demos rating y mayor ingreso a los patrocinadores; por otro lado, están las respuestas de que miramos para divertirnos, lisa y llanamente, como seres que juegan aunque sea a través de otros; e incluso no solo nos divertimos, sino que sufrimos, porque hay también pasión mezclada con el fútbol: hay espectadores que miran el partido esperando que gane un equipo y pierda el otro. En este último caso hay patetismo, sufrimiento, en fin, todo el abanico de emociones humanas (y animales). La tensión puede resolverse como victoria, derrota, o empate, para este último tipo de espectador. Para los otros, la vara será la del espectáculo: divertirse o no. Discurso(s) Como punto final, quisiera dar cuenta de una última cuestión que no debe olvidarse: por cada partido jugado, hay una gran cantidad de transmisiones y relatos distintos que se hacen de un mismo juego. Es decir, hay una plurivocidad discursiva, hay decenas de voces que relatan un mismo partido desde distintos puntos de vista. De hecho, uno de los elementos que componen el 164
“folklore” del fútbol parece ser la incapacidad de definir una sola mirada sobre un asunto: siempre hay otras versiones, siempre hay una crítica (o insulto) lista a ser dicha. Es más, la incertidumbre, la polémica que se genera el fin de semana provoca discursos (algunos más calificados que otros) a lo largo de toda la semana. En los últimos quince años se ha popularizado un fenómeno que da cuenta de la plurivocidad: cada vez son más comunes las transmisiones paralelas, no televisadas, no “oficiales”, de radios-hinchas de algún club. Estas rompen con la convención del relator neutral, ya que la esencia misma de estas radios es que la visión esté teñida por la parcialidad; el oyente al que se apunta es al hincha del club. Este fenómeno ayuda a desmitificar al relator y comprender que todo discurso emana de un ser humano, que juega lo mismo que sus oyentes, y que, como ellos, siempre espera que alguno de los dos equipos gane. En todo caso, los discursos están ahí, al alcance de nuestros sentidos, para analizar qué cosas dicen y cuáles callan, qué relatan y qué no, qué goles festejan y cuáles padecen. Y siempre podemos mantener un interrogante en el horizonte: ¿puede Occidente jugar sin hacer discursos sobre ello? 165
Bibliografía Bioy Casares & Borges. (1963). “Esse est percipi” en Crónicas de Bustos Domecq. Buenos Aires: Losada
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El juego de azar en Cicatrices como metáfora de la poética saeriana Juan Maveroff
Antes de enfocarme en el plano del juego, creo necesario aclarar algunas cuestiones metodológicas en cuanto al abordaje del autor en cuestión. El corpus que constituye la obra saeriana se vale de la unidad como uno de sus ejes fundamentales. Esta unidad puede ser entendida de diferentes maneras. Entre ellas, la más superficial y conocida: la recurrencia del mismo espacio-tiempo en el desarrollo de las narraciones, (la famosa Zona) y el uso de los mismos personajes (el ‘’elenco estable’’ repartido a lo largo de tres generaciones) que constituyen una vaga y contradictoria novela familiar. En resumidas cuentas, la unidad de lugar. Sin embargo, como efecto colateral de más extensas lecturas, las problematizaciones de esta categoría antes mencionada no tardan en mostrarse al ojo del crítico. Dese el caso de personajes que escapan de la Zona, narraciones que ocurren en un espacio claramente nombrado ajeno a ella o la repentina muerte o ausencia de algún personaje en el silencio entre novelas. Ante su mera falta de denominación concreta (como Yoknapatawpha, Comala o Macondo), el mis167
mo concepto de Zona se vuelve difuso, sus límites se modifican, se mueven a medida que las narraciones se acumulan en el haber del lector. Pronto se llega a la conclusión, como bien expresó Martín Kohan1, de que la llamada Zona saeriana no está delimitada por quienes la habitan, sino por quienes entran y salen de ella. Ante esta engañosa consistencia que esconde una desestabilización, Julio Premat propone un enfoque transversal desde la mirada del psicoanálisis para delinear una poética o teoría general. Esta se resume de manera dialéctica: una eterna lucha entre el autotematismo2, por un lado, y lo pulsional por otro. Con autotematismo Premat no se refiere por cierto al autobiografismo ni a la autoficción, sino a la tendencia que tiene la poética misma de tenerse a sí como superestructura del texto, en términos de Van Dijk. Toda situación descripta, toda peripecia o relato, en fin, todo lo enunciado debe ser leído en relación al acto mismo de escritura. Como bien explica, las ficciones saerianas no solo exponen sus modalidades de construcción, sino que acumulan imágenes de la propia creación, integran una distancia interrogativa frente a lo dicho, introducen personajes Martín, Kohan, la Zona (https://www.youtube.com/watch?v=DveAlmF5oJA [última fecha de consulta: 26/10/2017]) 2 Premat, Julio (2002), La dicha de Saturno: Escritura y melancolía en la obra de Juan José Saer, Rosario, Beatriz Viterbo, p.11 y ss. 1
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de escritores, citas y una amplia serie de mecanismos intertextuales y autorreferenciales que son, todos, una ficcionalización del acto de escritura, que convierte cualquier elemento del relato en símbolo reflexivo de su propia génesis o existencia. (Premat, 2002, p. 11 )
En segundo lugar, persiste en los narradores una abundante presencia de lo sensorial, corpóreo y sexual, cuyo rasgo distintivo consiste en escapar al intelecto, el crear. Se da así una confrontación entre la razón y la pulsión. Ambos aspectos, son interdependientes. Sin lo sensorial-corpóreo-sexual, el autotematismo de la poética de Saer no sería legible, no contaría con una base ficcional en la que apoyarse y redundaría en discurso filosófico. Sin embargo, esto también supone una problematización de otro aspecto: Si todo enunciado apunta en última instancia a sí mismo, ¿qué posible relación puede establecerse con el sentido del texto? Para Premat, este permanece siempre fuera del alcance3, tanto de los personajes como del lector. Se encuentra siempre en el reino de lo no aprehensible por el lenguaje. Fiel a su mirada psicoanalítica, Premat caracteriza el narrador saeriano como melancólico. Para sostener su hipótesis establece una serie de analogías entre dicho 3
Premat, op. cit.,p.10
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temperamento y aspectos de su poética mencionados más arriba, a saber: lo ensimismado del temperamento melancólico con el autotematismo, la extrema lucidez y ‘’consciencia de la verdad’’ del sujeto melancólico ante el paso del tiempo y la inminencia de la muerte, el compromiso y ansia de un intento de expresión imposible de alcanzar en relación con lo inalcanzable del significado, entre otras. Pero aún da un paso más allá e indaga en el origen de este temperamento melancólico, ahondando en las fuentes del mito freudiano del origen: la división de un tiempo primigenio, edénico y de goce legendario interrumpido por un hecho violento, a saber, la separación del cuerpo materno, para dar inicio a la vida aérea o consciente, marcada por el dolor de no ser uno sino un ser escindido. Esta escisión se traduce en un recurso saeriano recurrente que Piglia llamó una forma desplazada4. Este mito, tan frecuente en relatos de índole cosmogónica, guarda estrecha relación con la novela que nos compete en la presente ponencia. Publicada en 1969, Cicatrices fue la última obra que el joven Saer escribió en el país antes de partir a Francia, y la crítica acuerda en marcar con ella el inicio de su producción de madurez. La novela se divide en cuatro relatos en primePiglia, Ricardo (2016), Las tres vanguardias, Buenos Aires, Eterna Cadencia, p. 125 y ss. 4
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ra persona aparentemente enlazados solo por un hecho violento, el asesinato de la Gringa a manos de su esposo, el obrero metalúrgico Luis Fiore. Cada uno de los narradores establece mediante marcas en el texto una distancia con el lector, se presentan no ya como no omniscientes, sino en ocasiones como encubridores y mentirosos: el primero es Ángel, un muchacho joven atravesado por la ambigüedad y el desdoblamiento, el segundo Sergio Escalante, ex abogado penalista cuya vida es consumida por la adicción al juego, Ernesto López Garay el tercero, fiscal mediocre a cargo de la causa del obrero, que en vez de trabajar se dedica a traducir El retrato de Dorian Gray y designa en su cabeza a toda persona que ve con la palabra ’’gorila’’. Por último, el mismo Fiore en el día del asesinato, después de una jornada de caza de patos salvajes. Haciendo un uso análogo al del cuento inicial de Dublineses, el mecanismo interno de los relatos se explica al inicio, usando la voz de Ángel, mediante la imagen de círculos concéntricos que se ensanchan y por momentos se tocan5. Esta recursividad al mismo tiempo atravesada por un eje temporal se ve simbolizada por el nombre de los capítulos: 1) Febrero, Marzo, Abril, Mayo, Junio 2) Marzo, Abril, Mayo 5
Premat, op. cit., p. 98
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3) Abril, Mayo 4) Mayo Esta sucesiva eliminación de los meses se corresponde con la extensión temporal de cada relato, abarcando el primero varios meses y el último un solo día. Esta recursividad, sin embargo, no representa la renovación de un ciclo, sino una trabajosa vuelta a empezar tras la destrucción de lo hecho. Observemos el siguiente ejemplo, extraído del relato de Ángel, al comienzo de la novela. En cuanto a la sección del Estado del Tiempo, ahí mi función era aproximadamente la de Dios. Yo tenía que ir cada tarde, alrededor de las tres, a la terraza del edificio del diario y tomar los datos de los aparatos de observación meteorológica. Nunca los entendí. […] Durante veinte días, en el mes de febrero, pasé al taller la misma información sobre el estado del tiempo, que copié en forma textual de la aparecida el día anterior a mi entrada en el diario. […] Encontré un título ingenioso para la noticia, gracias a la ayuda de Tomatis: ‘’Mantiénense invariables las condiciones del tiempo en ésta.’’ El veintisiete de febrero una lluvia hija de puta me echó a perder todo el trabajo. (Saer, 1969, 18)
Ya hemos mencionado el temperamento melancólico de la obra saeriana en su conjunto, el desplazamiento o comienzo a partir de un episodio de violencia a nivel 172
narrativo y el uso de la recursividad especial dentro la novela Cicatrices. Hablaremos ahora del relato de Sergio Escalante. Dentro del ecosistema que forma la convivencia de los relatos, la metáfora del juego de azar y en especial del punto y banca, conjuga la hiperconsciencia temporal del temperamento melancólico y la recursividad que supone el mismo juego, tanto por la infinita sucesión de pases una vez iniciado (hasta que el dinero se acabe) como por el sistema de puntaje, que tras pasar del nueve regresa a cero. Pero también ocurren en este relato varios desplazamientos, interrupciones y contaminaciones (como una partida que termina siendo redada por la policía, otra en que se corta la luz, otra en que se descubre una trampa elaborada por varios de los conocidos de Escalante), que lo enmarcan dentro de la categoría que Caillois llama corrupción del juego. Esta corrupción de alguna de las cuatro rúbricas del juego ocurre cuando el entorno aislado y nítidamente reglamentado que tenía este en su origen trasciende sus propias barreras y se extiende a la vida. Contrario a lo que cabría suponer, aquello que es pervertido no es el juego a manos de la vida, sino la vida a manos del juego6. La evasión, gratuidad y fin lúdico/placentero que Caillois, Roger (1986), Los juegos y los hombres, México CIty, Fondo de Cultura Económica, p. 89 6
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constituía al juego en tanto forma cerrada se vuelve obligación, deber y obsesión que lleva a una angustia por el futuro contrapuesto al juego contenido que solo se vale por su presente. En el contexto de la rúbrica alea, Caillois designa su corrupción con la palabra superstición7. Esta consiste en un intento por parte del jugador de congraciarse con el destino, de obtener su favor, por una necesidad imperiosa de contar con su ayuda. Fruto de esta necesidad todo lo que rodea al jugador toma un potencial de signo de tal o cual giro en el futuro de los hechos: el jugador se fuerza a sí mismo a esperarlo todo del azar. Volviendo al texto, puede notarse que la elección del punto y banca introduce la corrupción desde el inicio por la presencia del dinero, que permite o impide la posibilidad de seguir jugando. No en balde Escalante llama al dinero ‘’un montón de excremento’’ (p. 129). Los medios a los que el personaje se ve obligado a rebajarse para poder seguir jugando (vender su máquina de escribir, pedir una hipoteca que sabe que no va a poder pagar, empeñar la radio que le regaló a su empleada) delatan la absoluta aplicación del juego en su existencia. Al final del relato, Escalante se queda con la misma cantidad de dinero que había tomado prestado de Delicia. Se queda solamente con lo ajeno. El relato encuentra aquí un momento propicio para su conclusión, pues se encuentra en un punto a la vez de 7
Ibid., p. 95-97
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final de una etapa y recomienzo trabajoso de otra. Ambos ejes, juego de azar e interrupción (que en conjunción dan forma a un juego corrupto) transpuestos al plano literario pueden traducirse como una tematización de la ruptura con el pacto establecido entre el lector y el texto y una liberación de lo narrado frente a sus propios límites. Ahora bien, y para retomar el eje del autotematismo: este juego de azar contaminado, convertido en obsesión y aplicado a todos los aspectos de la vida de Escalante, este nuevo superpotencial que reviste todo como potencial signo del capricho de las moiras, puesto en relación con el acto de escribir-interpretar, ¿no asemeja aquello que Saer hace en toda su obra? ¿No se convierte cada pequeña cosa, cada mínimo acontecimiento en posible signo de una poética? ¿No convierte esta obsesión de la escritura por sí misma, mientras el lector hace correr sus ojos a través de los renglones cuyo devenir no puede prever en una transgresión de ese juego que llamamos literatura? Queda explicado cómo la metáfora del juego contaminado repercute en el modo de concebir el proyecto de Saer, y por qué puede ayudar a tomar conciencia de la distancia necesaria a la hora de abarcar este inmenso corpus de sensibilidad posmoderna, unitario en fragmentos, en constante examinación de sí mismo, abierto 175
para siempre, quizás con justicia, gracias una novela a la cual solo le faltaba el último capítulo cuando sobrevino la muerte de su autor. Bibliografía Caillois, Roger (1986), Los juegos y los hombres, México City, Fondo de Cultura Económica PIGLIA, Ricardo (2016), Las tres vanguardias, Buenos Aires, Eterna Cadencia PREMAT, Julio (2002), La dicha de Saturno: Escritura y melancolía en la obra de Juan José Saer, Université de Paris 8 SAER, Juan José (1969), Cicatrices, Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Seix Barral
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La noción de juego en la crítica literaria: ¿Un obstáculo para la poética del relato didáctico? Ángel Joaquín Maisón1 UCA
El propósito de este breve trabajo es responder a la pregunta planteada en el título o, al menos, esclarecer las condiciones bajo las cuales podría ser respondida. Estamos ante una empresa que pertenece al orden de la metacrítica. Se trata de determinar si el juego, esa metáfora-brújula, sirve para orientarnos en el territorio del relato didáctico en general, y de la fábula en particular. La sospecha no es gratuita. Parecería que algunas características atribuidas a la literatura por medio de la metáfora lúdica están ausentes del relato didáctico o son antitéticas a la idea del mismo. Al evaluar la pertinencia de dicha metáfora nos enfrentamos a dos obstáculos principales. El primero: el juego, como punto de apoyo para los discursos en torno a la literatura, no ha recibido un uso uniforme. El segundo: una teoría general del relato didáctico es todavía un desideratum de la crítica literaria. El presente trabajo se enmarca en el proyecto de investigación Forma y doxa en el género fabulístico: los autores rioplatenses en la tradición (neo)clásica, que el autor desarrolla como becario de la UCA. 1
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Es ya un lugar común afirmar que la teoría literaria funciona como una caja de herramientas, y bien podría afirmarse lo mismo del juego. En este estuche han guardado su reflexión los más diversos pensadores. Para Saussure, el juego de ajedrez ilustra la idea de valor del signo. El carnaval de Bajtín pone de relieve la dimensión social colectiva del juego. Muy distinto es el empleo del concepto en Derrida (1989): desplazado al plano semiótico, “juego” pasa a describir la real operación de los signos, en oposición a los esquemas jerárquicos que se perciben como naturales. Ryan (1998) opone la crítica del texto como juego a la del texto como mundo, a fin de generar una síntesis en la idea de make-believe. Iser (1989) traspone las categorías de Caillois a los textos, a la vez que opta por una visión antropológica, estructural y genética de juego, de acuerdo con Piaget. Esta es una lista mínima de ejemplos. Autorizan una primera impresión. El juego es una navaja suiza: al mismo tiempo nos permite significar al texto como estructura, al texto como elemento de la vida social, como espacio autónomo, como actividad productora de significado, como divertimento, como necesidad antropológica… Este carácter heteróclito de la noción de juego fundamenta las críticas que Wilson (1985, 1986) dirige a su aplicación crítico-literaria: «A nivel práctico, play y game suelen parecer palabras mágicas (o plumas particularmente coloridas en el uniforme del médico-brujo) 178
e incluso al nivel de la metacrítica y la teoría literaria se evidencia una mezcla confusa de propuestas.»2 (Wilson, 1985). Haydée Silva Ochoa (1999) ha dado el puntapié inicial a la ardua tarea de examinar sistemáticamente el juego en la crítica literaria, y ha señalado que la metáfora lúdica opera en cuatro niveles: el nivel material, el nivel de la estructura, el nivel del contexto y el de la actitud. Corresponden al soporte físico, las reglas, las variables sociales e históricas, y los factores pragmáticos subjetivos. En el caso de la literatura, el nivel material designa por lo general al objeto libro; la estructura, al texto; los otros dos niveles se conectan con los movimientos literarios, los géneros, y otras categorías propias de la historia literaria. Hay obras que parecen, en principio, más lúdicas que otra: el Arcipreste contra Berceo. Como se afirma en la citada tesis doctoral, el juego «no es un hecho, sino más bien un hecho de significación, y sobre todo un hecho de interpretación y de evaluación. Importa, en consecuencia, para estudiar el juego, identificar los factores que contribuyen a esta denominación». Siguiendo a Deleuze, refiere que «el juego [cuando Leibniz refiere un Dios que juega al ajedrez] no se toma explícitamente como modelo más que porque él mismo tiene modelos implícitos que no son juego: el modelo moral del Bien o de lo Mejor, 2
Las traducciones de las citas son mías.
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el modelo económico de causas y efectos […]» (Silva Ochoa, 1999). Al admitir que la metáfora es un hecho semiótico, Silva Ochoa nos conduce hacia la «reversibilidad permanente». En cuanto al segundo obstáculo (nuestra insuficiencia teórica en cuanto al relato didáctico), se ha vuelto urgente pensar, por un lado, el didactismo como fenómeno general, como objeto de estudio sistemático; y, por otro lado, las poéticas que han hecho posible y condicionado la producción, recepción y circulación de estos textos. Desde el lado del pensamiento contemporáneo, conviene atender a la definición del esquema didáctico esbozada por Badiou (2005): «Su tesis es que el arte es incapaz de verdad, o que toda verdad le es externa». Su paradigma es Platón, el cual pone bajo sospecha la mímesis por buscar el efecto de verdad. Está claro que Badiou describe un sistema posible de relaciones entre arte y verdad, y no categorías literarias. Sin embargo, su propuesta no deja de ser atrayente a la hora de explicar la simbiosis entre relatos didácticos y paremias (moralejas, sentencias, etc..), por lo cual goza de cierto mérito anticipado. Se trata de una intervención analítica (el término esquema ilustra perfectamente su carácter formal) que, en el mejor de los casos, informará nuestra lectura sin conducirnos de suyo a una crítica más profunda. Brecht, por ejemplo, puede ser un exponente dicho esquema sin quedar por ello asimilado a 180
Fedro, La Fontaine o Samaniego, o a las moralidades del teatro medieval. Tal procedimiento deductivo no nos acerca a la poética entendida como «teoría interna de la literatura». Entendida como disciplina, la poética va en busca del «discurso literario como principio generativo» (Todorov, 2014). La Poética de Aristóteles, texto excepcional en la historia del pensamiento literario, nos proporciona una matriz productiva para la tragedia, que define y organiza sus constituyentes, y nos permite explicar los casos particulares. ¿Cuál o cuáles son las teorías internas que rigen la fábula? Ciertamente, no se trata de un corpus uniforme. Es probable que en el complejo entramado de la narrativa esópica algunos filamentos no se crucen entre sí. Para los fines de este trabajo, nos centraremos en su rol como prueba. Aristóteles considera que la fábula esópica es una de las dos especies de ejemplo inventado (la otra es el paralelo hipotético). Como ejemplo, pertenece al dominio de la inducción, y, dentro de éste, está subordinada a la prueba mediante hechos históricos, ya que, se supone, la analogía con eventos tenidos por verdaderamente acaecidos tiene mayor poder de persuasión. A su vez, la prueba por ejemplo debe colocarse después del entimema en circunstancias óptimas: es preferible que un argumento tenga aires deductivos. Aníbal Biglieri (1989) ha sentado las bases para una 181
poética de la narrativa didáctica tomando como texto paradigmático el libro de los ejemplos de El Conde Lucanor. Esta operación está contemplada en los límites de poética entendida como disciplina «alimentada y fecundada por las investigaciones empíricas, pero no constituidas por ellas.» (Todorov, 2014) Si la postura de Badiou representa (en términos saussureanos) el estudio del lenguaje, Biglieri ha intentado describir la lengua, valiéndose para ello del habla, sin hacerla su único objeto de conocimiento. El juego como alternativa a la interpretación única: el libre juego Derrida sostiene que en una «estructura finita se produce un juego infinito de significaciones» (Biglieri, 1989). Biglieri señala que al marco le corresponde actuar de centro y detener el juego libre, para fijar el sentido unívoco de la enseñanza. En efecto, frente a otros tipos de texto, los relatos didácticos parecen ser especialmente delicados en cuanto a sus posibles interpretaciones. Si la narración es en realidad un argumento por analogía, entonces una interpretación distinta de la alegoría podría debilitar el argumento a los ojos del receptor. «Se trata de evitar la dispersión semántica, de controlar la interpretación y de imponer, en la medida de lo posible, una sola lectura “correcta”» (Biglieri, 1989). 182
El camino se bifurca. O bien descartamos, en vistas a elaborar una poética, esta noción de juego libre, o bien rechazamos el carácter lúdico-literario de la fábula, al menos en cuanto ésta se integra a un contexto retórico bajo la función de argumento inductivo. ¿No caeríamos, entonces, en una hipertrofia del marco metodológico frente a las exigencias del objeto de estudio? Por poner un caso: ¿Estamos en condiciones de extirpar (aunque sólo sea simbólicamente) la única «Fabulilla» contenida en La Lira Argentina por no estar tan cerca del juego como corresponde? Creo que sólo optando por la negativa se es responsable. Aunque la paidia de los significantes se determine como rasgo esencial de escuelas y géneros centrales, estará siempre ausente del corpus que hoy me convoca. Si en alguna fábula o en muchas de ellas hay intersticios que delatan su naturaleza artificial y nos invitan a descentrar su sentido, y decidimos avanzar por ese sendero, estaremos jugando un juego distinto, según otras reglas. Y, al hacerlo, correremos el riesgo de perder de vista la tarea descriptiva que compete a la crítica. Consciente de la necesidad de una clausura, la «Fabulilla» se editó originalmente con una advertencia: «Puede servirnos de gobierno la siguiente fabulilla que compuso un español cuando vio restablecido al trono de España al rey Fernando» (Anónimo, 1982). Es un micromanual de instrucciones para el empleo de una 183
tecnología verbal. «¡Ay de mí, infelice! / ¡Ay de mis hijuelos! / Porque dar no supe / dos coces a un tiempo» es una advertencia sobre los riesgos de posponer la revolución. La pequeña nota y la moraleja cumplen un rol idéntico: restringir la interpretación. Los últimos versos de la anteúltima estrofa nos dan a entender que, en ese relato, quien ha tenido mal juicio es el borrico. No es el único agente del relato, pero es el único al que se atribuye la responsabilidad por los hechos. En otras palabras: lo que en el universo de la pura ficción es equivalente (el obrar del dueño, el obrar del jumento), en el esquema narrativo se distingue con nitidez. El juego como opción superadora de la mímesis: la autonomía Ryan (1998) acierta al indicar que el texto-juego, en contraposición al texto-mundo, es opaco y organiza como estructura autocontenida. El texto-mundo exhibe sus relaciones con otros mundos: el nuestro y los demás posibles e imposibles. Es transparente o espejado. Nos resulta evidente lo que hay dentro, sus motivos ulteriores, y, al mismo tiempo, tiene pretensiones de verdad, o, al menos, de mostrarnos una verdad que está fuera. El texto-juego se muestra como una totalidad que exige competencias específicas para ser aprehendido. El texto-mundo está abierto a las competencias generales de los hablantes. 184
Hay un aspecto que acerca la fábula esópica al texto-juego: se trata de la convencionalidad manifiesta de la lógica que rige estos relatos. Sea que se tomen hechos históricos, sea que se invente un cuento, la estructura narrativa está ligada a la estructura de lo que se pretende enseñar. La economía de los agentes en la fábula es también la economía de la moraleja. En este sentido, la representación o el mundo de la fábula se organiza tomando por modelo formal una verdad tenida por anterior. Podríamos trazar un paralelo con los mecanismos propuestos por OuLiPo, que supeditan la producción de la obra a unas exigencias formales. Las similitudes terminan ahí. Si el relato didáctico se elabora a partir de un núcleo formal preexistente, es porque intenta representar de manera accesible una relación entre elementos que, en sentido estricto, gozan de total independencia. A través de la extrema convencionalidad (animales parlantes, nula profundidad psicológica, etc.) se llega a una representación precisa de una verdad. La fábula ejemplar trae implícito un argumento por analogía fundado en una correspondencia estructural entre realidad y relato. De ahí que referirnos a una supuesta autonomía basándonos en su estrategia de producción resulte engañoso. La falta de autonomía es todavía más obvia en aquellas fábulas cuyo fin es la parodia. Por ejemplo, la primera fábula de Domingo de Azcuénaga (1801), apa185
recida en el Telégrafo Mercantil, apunta contra ciertas prácticas relativas a la salud en la Buenos Aires de ese tiempo, tema que, por otra parte, preocupa al autor también en otras obras. El personaje del Herbolario refleja una ansiedad por el desconocimiento de las plantas autóctonas, preocupación que queda registrada en el mismo número del Telégrafo Mercantil gracias a su «Curso de Geografía». En este caso, hay una intención de comunicar un dato del mundo real. Este rasgo no es exclusivo ni de Azcuénaga ni de la fábula. Ni siquiera podría limitarse al territorio del relato didáctico. Pero se trata de un caso de elaboración en torno a un pequeño mensaje, una serie de datos y correspondencias analógicas; el relato, en su convencionalidad, llega a convertirse en un instrumento de precisión. Como en las banderas de señales marítimas, se impone al intérprete la detección de un sentido y la vinculación de ese sentido con su referente apropiado. Conclusión tentativa A los fines de producir una suerte de ilusión de relevancia, me he limitado a un concepto nebuloso de juego. Oteando este conjunto de prácticas con mira telescópica, he dejado pasar la oportunidad de referirme al vínculo entre juego (en su acepción limitada, obvia) y didactismo, y las preguntas que suscita. ¿Qué ocurre con los juegos diseñados para enseñar? ¿Qué papel 186
cumplen en ellos los rasgos «esenciales» de lo lúdico? ¿Qué hacer con ese extraño proceso llamado gamification, la ludificación de tareas que pertenecen al ámbito laboral, educativo, nutricional, etc.? Quizás podríamos comprobar que, en efecto, el juego y la literatura vienen a ser una misma cosa, pero por razones muy distintas a las que suponíamos: ambos herramientas para contrarrestar la fuerza centrífuga del lenguaje, para orientar el pensamiento a un sentido único, con virtudes de claridad y sólida certeza. Barthes (2008) afirmaba en El placer del texto que «la ideología pasa sobre el texto y su lectura como el enrojecimiento sobre un rostro (en el amor algunos gustan eróticamente de este rubor) […] Es posible encontrar asombrosa la habilidad económica con la que el sujeto se escinde, dividiendo su lectura, resistiendo al contagio del juicio, a la metonimia de la satisfacción: ¿será que el placer vuelve objetivo?». Cabe preguntarse si es tan fácil la escisión cuando lo que se lee es un relato autoritario, una ficción-bisturí hecha para sanar el cuerpo social. Cuando en la sentencia didáctica se asienta la opinión común, a la caza de un lector que no puede sino fijarse en ella (y quedar fijado a ella), el rubor se vuelve estado febril. Deberemos averiguar si hay también para eso una erótica. 187
Referencias Anónimo. (1982). “Fabulilla”. La lira argentina. Buenos Aires: Academia Argentina de Letras. de Azcuénaga, D. (1801, 5 de agosto) “Fábula Primera”. Telégrafo Mercantil. 14-15. Badiou, A. (2005) Handbook of inaesthetics. Stanford, CA: Stanford University Press. Barthes, R. (2008). El placer del texto y Lección inaugural. Buenos Aires: Siglo Veintiuno Editores. Biglieri, A. (1989). Hacia una poética del relato didáctico: ocho estudios sobre el Conde Lucanor. Chapel Hill: University of North Carolina Press. Derrida, J. (1989) La escritura y la diferencia. Barcelona: Editorial Anthropos. Iser, W. (1989). “The Play of the Text”. En Budick, S. & Iser, W. (eds.). Languages of the unsayable: the play of negativity in literature and literary theory. Nueva York: Columbia University Press. Ryan, M-L. (1998). “The Text as World Versus the Text as Game: Possible World Semantics and Postmodern Theory”. Journal of Literary Semantics, 27 (3). Silva Ochoa, H. (1999). Poétiques du jeu. La métaphore ludique dans la théorie et la critique littéraires françaises au XXe siècle. Consultado digitalmente: http://lewebpedagogique.com/jeulangue/files/2011/01/ PoetiquesLud.pdf 188
Todorov, T. (2014) “Poética”. En Ducrot, O. & Todorov, T. Diccionario enciclopédico de las ciencias del lenguaje. Buenos Aires: Siglo Veintiuno Editores. Wilson, R. R. (1985). “In Palamedes’ Shadow: Game and Play Concepts Today.” Canadian Review of Comparative Literature/Revue Canadienne de Littérature Comparée, 12(2), 177-199. Wilson, R. R. (1986). “Rules/Conventions: Three paradoxes in the Game/Text analogy.” South Central Review, 3(4), 15-27.
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El juego amoroso en La Carte de Tendre Victoria Pott
“ ‘Pocos conocen el mapa de esta tierra,’ dice Aronce. ‘Aun así es un viaje que muchos desearían hacer,’ replica Herminius, ‘y valdría la pena conocer la ruta que podría llevar a un lugar tan agradable’.”1 (Wells, Las traducciones del texto de Wells son propias. Cita original: “‘Few people know the map of this land,’ says Aronce. ‘Yet it is a journey that many would like to make,’ replies Herminius, ‘and it would be worth while to know the road that might lead to so agreeable a place’.” 1
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1898, página 457) Tal es la conversación entre los personajes de la obra Clélie, de Madeleine de Scudéry, que instiga a la protagonista a desarrollar la Carte du Pays de Tendre, mapa desarrollado anteriormente en el salón literario de la escritora bajo circunstancias casi idénticas. Antes de sumergirnos en el análisis de la Carte, es vital considerar su época y lugar de origen. Aunque fueron los tertulianos del salón de Scudéry los que idearon el mapa, fue François Chauveau quien realizó el grabado que luego formaría parte del primer tomo de la novela río Clelia, Historia Romana (Madeleine de Scudéry, 1654 – 1660). Ambas obras pertenecen al preciosismo francés, período literario recordado despectivamente a pesar de sus conceptos innovadores. Precisamente por la denigración de esta época es necesario internarnos en el preciosismo, y así analizar la Carte una vez despojado el velo de prejuicios. El preciosismo, movimiento estético y literario de los siglos XVI y XVII, se caracteriza por su búsqueda constante de refinamiento amanerado. Sus ideas comenzaron en Francia antes del reinado de Luis XIV, y persistieron un largo tiempo luego de este. Esto se debe a que la expresión de sus ideas no se limitó al ámbito 191
de la literatura, sino que su forma de pensar pasó al plano social de comportamiento. Podría hasta decirse que hay cierta teatralización de la conducta, actuaciones sociales regidas por los principios de cortesía y el arte de conversación, preponderantes especialmente en los famosos salones. Tales espacios eran presididos por mujeres, de modo que la presencia femenina no pasaba inadvertida; por el contrario, regía e inspiraba las discusiones. De hecho, algunos autores afirman que el fenómeno del preciosismo surge cuando hay una fuerte influencia femenina combinada con un deseo de mitigar las ocurrencias de la vida con concepciones idealistas o metafísicas de la vida humana (Warshaw, 1916, página 129). La fuerte influencia femenina fue posible esta vez por el éxito de los salones. Es en estos salones donde aparece nuestra autora, ya que Madeleine de Scudéry presidió uno de los salones más importantes de la época. Estas reuniones sociales son mucho más innovadoras de lo que parecerían a primera vista: no eran meras discusiones, sino que representaban un espacio de conquista y reivindicación femenina. Cumplían la función de instituciones redistributivas del poder y prestigio social, tanto como para las mujeres como para los burgueses. Ambos grupos sociales, previamente excluidos y subestimados, ahora participaban de estas discusiones que los apoderaban. 192
Deseaban una elevación social e interior, una “aristocracia del espíritu” (Busquets, 2005, página 5). A través de los principios de cortesía y los comportamientos que los caracterizaban, los salonniers2 se atribuían a sí mismos una superioridad ontológica por sus virtudes. Madeleine de Scudéry no era extraña a esta sociedad tan regida por el refinamiento social. Impuso un micro matriarcado en su salón y como tantas mujeres de la época, pasó de la conversación preciosista a la creación literaria. Su obra, según las reglas de la época, debía tratar temas universales y usar un lenguaje abundante en neologismos, ya que percibían al francés de la época como insuficiente para los conceptos que deseaban expresar. Así, en su búsqueda de un tema universal a todos y que refleje el “bel esprit” (actitud poética y caracterizadora de las preciosas; Busquets, 2005, página 3), fue que desarrolló la Carte du Pays de Tendre. Todo comenzó cuando Scudéry declaró que distinguía tres suertes de amigos y Pelisson, quien frecuentaba su salón, le preguntó que era necesario para ser considerado un amigo tendre (tierno). Para guiarlo, y a forma de juego, Scudéry desarrolló el mapa que hoy nos permite entender la concepción del amor de las preciosas. “Salonniers” es la denominación que se otorga a quienes habitúan los salones literarios 2
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El mapa en cuestión puede describirse de la siguiente manera: todo individuo que deseé ser considerado amigo tendre debe partir del mismo lugar, Nueva Amistad. A partir de allí, el individuo podrá seguir tres caminos distintos que lo llevarán a tres especies distintas de amistad. Si uno elige avanzar visitando los pueblos de la izquierda, como Gentileza, Sensibilidad y Obediencia, llegará a Ternura por Reconocimiento. Los pueblos de la derecha, Bonitos Versos, Sinceridad y Respeto, entre otros, encaminarán al excursionista hacia Ternura en Estima. El camino más rápido y directo es el del Río de la Inclinación, que lleva a Ternura Impulsiva. En los tres caminos, se deberá tener cuidado de visitar ciertos pueblos que podrían llevar a la perdición. Visitar Deslealtad y Calumnia podría significar terminar en el Monte del Orgullo, o peor aún, en el Mar de la Enemistad. Por el otro lado, desviarse demasiado hacia la derecha implicaría visitar Indiferencia y Olvido, muy cercanos al Lago de la Indiferencia. Más allá de las ciudades de Ternura se despliega el Mar Peligroso, y solo atravesando este se podrá llegar a las Tierras Desconocidas. Así descripta, la Carte es un objeto lúdico por excelencia, en el que es posible distinguir cuatro tipos de juego: el lingüístico, el visual, el social y el amoroso. En cuanto al lingüístico, se debe tener en cuenta que las 194
preciosas buscaban diferenciarse a partir del lenguaje. Con este propósito en mente, inventaron términos nuevos y comenzaron a usar adjetivos como sustantivos, y sustantivos abstractos como nombres. Esto se observa en la Carte, en donde sustantivos comunes que denotan cualidades y virtudes personales son usados como sustantivos propios de pueblos y ciudades (como Perfidia, Honradez, Bondad). Es significativa también la elección de la palabra Tendre para el nombre del país. Tal palabra puede usarse en el francés tanto para describir algo tierno y amable, como para expresar “buscar” o “pretender” (en francés “tendre à faire”), pero llama la atención que también se use para la expresión de “tender una trampa” (en francés “tendre un piège”). Este juego lingüístico ya advierte a aquellos que desean visitar el país de Tendre que el viaje no será fácil, y estará colmado de obstáculos puestos allí por la mujer pretendida. El juego social puede resumirse brevemente. Este país propuesto simboliza tanto el corazón de una mujer como el salón literario. Aquellos que aspiraban ser parte de un salón debían pasar por pruebas y evaluaciones igual de arduas que aquellas del pretendiente amoroso. Así como el pretendiente desea ascender de amigo a amante, los poetas y filósofos desean ascender a salonniers, y estos salonniers burgueses pretenden ascender 195
a aristócratas. Todos ellos viven con perpetuas puestas a prueba hasta que demuestran definitivamente su valor. Como describe el camino necesario para el deseado ascenso social, esta imagen de “topografía emocional”3 (Vidler, 2006, página 22) se propone actuar como un modelo social de conducta utópica. El juego visual está intrínsecamente relacionado con el amoroso, que desarrollaremos a continuación por su alta complejidad. El objetivo de la Carte es trazar el camino que el hombre debe recorrer para llegar a la mujer que desea, una mujer que se encuentra a una distancia tal que el camino hacia ella parece interminable y tortuoso. Debemos recordar que este análisis es sobre fenómenos del siglo XVII, de modo que nada cercano al feminismo había surgido aún. Con esto en mente, resulta más fácil entender que el preciosismo se caracteriza por reducir a las mujeres a sus géneros biológicos. Es decir, hay divisiones construidas socialmente que clasifican a los hombres como racionales y a las mujeres como intuitivas. Se atribuye a las mujeres la capacidad de seducir, y se las relaciona con la libido sciendi (el saber y el placer), ya que la creencia general era que, para las Las traducciones del texto de Vidler son propias. Cita original: “an emotional topography” 3
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mujeres, llegar al saber implicaba algún tipo de seducción. Esto no hace más que confirmarse en la Carte, donde el campo de la seducción y el amor es reconocido como un campo femenino. Por ende, el camino es trazado por la mujer, y el poder es suyo hasta que el hombre se pruebe digno de su compañía. Es con esta base con que algunos investigadores han propuesto que la Carte es de los primeros atisbos de feminismo: la mujer está marcando su gobierno sobre el hombre. Por primera vez, la mujer es quien decide el camino a recorrer, y el hombre no puede evitar obedecerla. Es cierto que la mujer sigue tomando el rol pasivo en la relación, pero ya no es un rol pasivo en el que no toma acción ni tiene decisión. Por el contrario, toma todas las decisiones, pero decide actuar pasivamente como una reina. Observará las acciones de su pretendiente mientras ella permanece inmóvil en su trono, meditando si tal hombre la merece. No toma acción, porque sería indigno de un ser tan superior como ella actuar en favor de un hombre que, por admirarla, se convierte en su “esclavo”4 (Wells, 1898, página 44). El hombre es así apartado del mundo en el que socialmente gobierna y puesto Las traducciones del texto de Wells son propias. Cita original: “with such woman there is nothing left for the ordinary man but to seek admission to her graces as esclave” 4
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en el reino de Tendre, centro de las mujeres. Scudéry incluso hace referencia al dominio femenino en este país mediante la forma del mapa: no es difícil encontrar similitudes entre el país de Tendre y un diagrama de los órganos sexuales femeninos. Es decir, Tendre no es solo un país gobernado por la mujer, sino que es la mujer. Las mujeres del preciosismo reconocen el estereotipo de seductoras y chismosas que se les atribuye y lo utilizan a su favor. Generalmente, era la mujer quien era observada como un objeto, pero aquí Scudery “revierte lo que ha llegado a llamarse la ‘mirada masculina’”5 (Duggan, 1996, página 17), y pone al hombre bajo observación minuciosa. Además de la observadora todopoderosa y omnisciente de la mujer desde las ciudades de Tendre, en cada pueblo hay espías que informan a la mujer pretendida de cada movimiento del hombre. Así, el típico estereotipo preciosista de las mujeres sentadas alrededor de una mesa intercambiando rumores es convertido en un arma peligrosa: ahora el comportamiento del hombre está siendo observado y evaluado en cada instancia, porque “el camino a Tendre está poblado por observadores anónimos”6(Duggan, 1996, página 21). Las traducciones del texto de Duggan son propias. Cita original: “Scudéry reverses what has come to be called the ‘male gaze’” 6 Cita original: “The path to Tendre is populated with anonymous abservers.” 5
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De este modo, la mujer afirma su poder en cada ciudad y pueblo. Sin embargo, su poder no es exclusivamente físico, en el que manipula los deseos del hombre, sino más bien moral. El concepto del amor maravillaba a la sociedad de la época, tanto que los más devotos se consideraban metafísicos del amor, continuamente dedicados a la investigación de la casuística y doctrina amorosa. Con tantas arduas discusiones, se llegó a la conclusión de que el amor servía como “punto de partida para educar y ‘civilizar’”7(Duggan, 1996, página 16) al hombre. El amor implicaba para ellos cierto crecimiento interior, una madurez y formación emocional, ya que no cualquiera puede ser digno de las atenciones y la estima de una mujer. Exigía un amor respetuoso y decente, evidente en la Carte, ya que pueblos como Indiscreción acercan al hombre al Monte del Orgullo, pero adquirir las cualidades morales de los pueblos de Gentileza y Dedicación encaminan correctamente al pretendiente. En otras palabras, en el camino de Tendre el hombre recorre un camino moral en el que el objetivo es el auto control, y las distancias recorridas y avances hechos hacia la mujer no se miden en “términos de movimiento a través de topografía real, sino en términos de intensidad emocional o afectiva”8(Vidler, Cita original: “the love relation served as the point of departure for educating and ‘civilizing’ the (noble) male subject.” 8 Cita original: “distances are charted not in terms of movement through real topography, but in terms of emotional or affective intensi7
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2006, página 22). La concepción del amor como crecimiento moral puede llevarnos a dos conclusiones. La primera, Tendre es una tierra de nadie, en la que cualquiera puede llegar a destino si cuenta con las cualidades morales y actitudes necesarias. La clase social y el canon de belleza ya no son considerados factores determinantes para el amor, las preciosas valoran principalmente la interioridad del hombre. La segunda, el concepto de la pasión es abandonado y reemplazado por el goce del espíritu. Esta idea es aun otra que otorga poder a la mujer: la falta de erotismo libera a la mujer del peligro de la deshonra social y de la presión del matrimonio. Las mujeres se desprenden de la adoración del cuerpo y construyen un “culto del espíritu” (Busquets, 2005, página 11). Juegan así con los hombres, estableciendo su poder sobre ellos. Es decir, difunden la idea que la posesión del espíritu de la amada es mucho más erótica que la posesión del cuerpo. Como el cuerpo ya no es tan importante, la consumación del amor tampoco lo es. De este modo, las mujeres hacen uso de cierta “estrategia de demora”9 (Brinks, 1993, página 46) de la consumación, manteniéndose poderosas en la relación ty.”
Las traducciones del texto de Brinks son propias. Cita original: “strategy of delay” 9
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y honradas ante la sociedad. En el período previo a la consumación, la mujer tiene el poder sobre el hombre, pero luego de esta, en el matrimonio, el hombre ejerce su autoridad como marido, y el poco dominio que tenía la mujer ha desaparecido. La pasión, que naturalmente generaba conflictos morales para la sociedad de la época, era castigada, y cuanto más sufrido es un amor, más poético. Por estas razones de pudor y honor, el destino que propone Scudéry en su mapa es el de la amistad, no amor. Ya analizado el país de Tendre, sería ahora interesante analizar lo que Scudéry denomina Terres Inconnues, las tentadoras Tierras Desconocidas del otro lado del Mar Peligroso. Ya se ha explicado como el destino de las ciudades de Ternura representan la amistad platónica, y en todo este recorrido Scudéry niega el cuerpo y excluye el amor erótico. Sin embargo, este amor no está del todo excluido del mapa. Son las Tierras Desconocidas las que están “codificadas en el texto como el territorio de amor erótico”10 (Brinks, 1993, página 43). Por su pudor y respeto al arte de la conversación, la autora no puede nombrar a estas tierras por lo que represenCita original: “Terres Inconnues (…) is keyed in the text as the terrain of erotic love” 10
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taban, y el adjetivo “desconocidas” denota la pureza y honradez de Scudéry, ya que está admitiendo no haber visitado tales regiones. Recordemos: inicialmente, la mujer está expectante en las ciudades de Ternura, y el hombre debe llegar por sí solo hasta allí a través de la adquisición de cualidades morales y actitudes específicas. Ahora bien, no hay ningún tipo de indicio o pista de qué es lo necesario para alcanzar las regiones prometedoras de pasión. No solo eso, sino que, una vez que la pareja se ha encontrado en Ternura, si desean conocer el amor erótico, deben viajar juntos. Alcanzar el amor implica un trabajo en conjunto, acompañándose y apoyándose uno en el otro frente a los obstáculos desconocidos del Mar Peligroso. Arriesgarse a abandonar la mera amistad en búsqueda del amor podría significar violar las normas sociales del pudor y la cortesía, y el final podría ser el de una muerte social para ambos partícipes, en especial para la mujer. Una vez analizados todos estos peligros, no representa gran dificultad entender por qué, para los estándares de la época, la “adoración extática es un deber, y el amor (…) una atrocidad”11 (Wells, 1898, página 447). En una sociedad en que la reputación es todo, tomar el riesgo de la exclusión por deshonra equivale Cita original: “rapturous adoration is a duty, and love (…) an ‘outrage’” 11
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a un posible suicidio social. Decimos ‘posible’ suicidio social y no ‘definitivo’ porque debemos considerar que cuánto más peligro y pecado implique una acción, más tentadora parece. No olvidemos que el preciosismo tiene una noción caballeresca del romance: “cuánto más imposible su amor, cuánto mayor el honor a él y a ella”12 (Wells, 1898, página 447). En conclusión, la Carte du Pays de Tendre, aunque ridiculizada y subestimada por su preciosismo, representa una convencionalización del tópico literario del mapa metafórico al corazón de la mujer. Este símbolo de la interioridad femenina, sin embargo, está por primera vez dominado por una mujer, que también ejerce su poder al excluir toda posibilidad de amor erótico. No solo propone una amistad platónica que civilizará al pretendiente, creando al hombre ideal, el denominado honnete homme de la época, sino que también presenta el concepto del amor erótico como uno que solo puede ser alcanzado mediante el compañerismo. En el camino a la amistad, la mujer deificada evalúa escrupulosamente al hombre, no porque sea caprichosa, sino porque los peligros emocionales en el amor son infinitos, tanto para el hombre como para la mujer. Una vez superados estos peligros, pueden vivir armoniosamente Cita original: “the more hopeless his love, the more honor to him and her” 12
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en amistad platónica, pero si lo que desean es el amor, deberán luchar juntos contra prejuicios y peligros nunca vistos. Muchas veces, el preciosismo es degradado por la creencia errónea de que tiene concepciones ingenuas del amor, de que es desesperada e ineptamente romántico. Por el contrario, si este mapa nos enseña algo, es que el preciosismo veía el amor como un territorio de guerra del que era mejor alejarse si uno no estaba bien armado. Las probabilidades de perder son inmensas, y no se pierde solo un juego, sino la vida. Es decir, este amor es una rosa por excelencia: su belleza es inimaginable y su posesión un deleite eterno, pero el preciosismo está demasiado aterrado de sus espinas. Bibliografía citada Carte du Pays de Tendre, grabado realizado por François Chauveau. En Clélie, Histoire romaine, de Madeleine de Scudéry, 1654. Wells, B. (1898). La Calprenède and Scudéry. The Sewanee Review, 6(4), 439-460. Warshaw, J. (1916). Recurrent Préciosité. Modern Language Notes, 31(3), 129-135. Enroqueta Bezian de Busquets (2005). La Preciosidad 204
como fenómeno social. Comportamientos y ética de las preciosas en el siglo XVII francés. X Jornadas Interescuelas/Departamentos de Historia. Escuela de Historia de la Facultad de Humanidades y Artes, Universidad Nacional de Rosario. Departamento de Historia de la Facultad de Ciencias de la Educación, Universidad Nacional del Litoral, Rosario. Vidler, A. (2006). Terres Inconnues: Cartographies of a Landscape to Be Invented. October, 115, 13-30. Duggan, A. (1996). Lovers, Salon, and State: La Carte de Tendre and the Mapping of Socio-Political Relations. Dalhousie French Studies, 36, 15-22. Brinks, E. (1993). Meeting Over the Map: Madeleine de Scudéry’s “Carte du Pays de Tendre” and “Aphra Behn’s “Voyage to the Isle of Love”. Restoration: Studies in English Literary Culture, 1660-1700,17(1), 3952.
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Augusto Monterroso y el juego de la microficción Valentina Catulo
Introducción En los últimos diez años del siglo XX comenzó el estudio sistemático de un fenómeno que apareció en la literatura hispanoamericana en las primeras décadas de ese mismo siglo. Se trata de la microficción. Ya que el estudio de este género es tan reciente, la crítica ni siquiera se ha decidido completamente por una nomenclatura determinada. Se difiere entre: microcuento, microrrelato, minicuento, minificción, cuento ultrabreve, etc. María Isabel Larrea afirma que: “Estos nombres dan cuenta de una imprecisión que tiene que ver con la búsqueda de identidad en el concierto de un género que aún se mantiene en los márgenes o en las fronteras del cuento.” (Larrea:2001-2002). La aproximación a la sistematización de un género de la microficción o el microcuento resultan importantes para este trabajo en el cual intentaré demostrar que a través de las características formales y retóricas más significativas de estos relatos de ultrabrevedad, se genera un juego semántico, paródico, irónico y de la recepción. 206
Para la conformación de un género Langmanovich en su artículo titulado “La extrema brevedad: microrrelatos de una y dos líneas”, postula que la característica que más se resalta en los microcuentos es su extrema brevedad. Sin embargo, afirma que esta noción es “eminentemente subjetiva” (Langmanovich: 2006), ya que no se trata de algo novedoso en la literatura; lo breve aparece en cuentos, relatos, poemas, y puede abarcar un gran espectro de posibilidades de extensión. El autor habla sobre la hiperbrevedad de los microrrelatos, haciéndose valer de esta redundancia, ya que divide a los microcuentos en tres: corpus A: 30 palabras o más; corpus B: entre 30 y 20 palabras; y el corpus C: menos de 20 palabras. Comenta estos tres y menciona una obsesión por lograr la hiperbrevedad, destacando la idea de rapidez y fugacidad: “Esa rapidez o velocidad produce una sensación de inmediatez: anula la expectativa sobre “qué va a ocurrir después”, pues lo poco o mucho que se presenta ocurre simultáneamente, en un relámpago, frente a los ojos del lector.” (Langmanovich: 2006). Por otra parte, destaca la importancia de los paratextos; texto y paratexto resultan interdependientes: “(…) el título y el texto forman una unidad indisoluble. El primero cumple una indudable función de focalización y, al hacerlo, completa el significado -o, si así se prefiere, devela la intención 207
autoral- a que aspira la composición en su totalidad.” (Langmanovich: 2006). Sin embargo, este artículo sirve solamente como aproximación al género: hay mucha información y características que deben ser completadas. La minificción bajo el microscopio, libro publicado por Lauro Zavala en 2006, desarrolla algunas de estas cuestiones. En los capítulos del libro que pude localizar en la página de internet de dicho autor, se clasifica las minificciones según su brevedad, oponiéndolas a las otras estéticas del cuento: El cuento corto (1000 a 2000 palabras); el cuento muy corto (200 a 1000 palabras); y el cuento ultracorto (1 a 200 palabras). Luego, da características acerca de lo que denominó cuento ultracorto, resaltando dos fundamentales: “la ambigüedad semántica y la intertextualidad literaria o extraliteraria.” (Zavala:2006). Por otra parte, el autor da una propuesta de análisis de los cuentos ultrabreves: una distinción entre minicuento y minificción. “El minicuento conserva los rasgos propios del cuento clásico, con excepción del pre-final (debido a su extensión mínima). Estos rasgos son los siguientes: tiempo secuencial, espacio verosímil, narrador omnisciente, personajes arquetípicos, lenguaje literal, género convencional, intertexto implícito y final epifánico. Minicuentos son las fábulas moralizantes escritas durante el periodo colonial y las versiones de
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extensión mínima de géneros tradicionales (fantásticos, intimistas o policiales de carácter enigmático).” (Zavala: 2006)
Sobre la minificción, destaca algunas características fundamentales y la designa como propia del posmodernismo. Postula la hibridación genérica, la ironía, el humor, la intertextualidad y la metaficción. Aunque puede ser un motivo de estudio interesante distinguir si las narraciones de un autor específico (Monterroso, por ejemplo) pertenecen a una línea moderna o posmoderna, no obstante, no es el objetivo de este trabajo. Por ello, debemos dirigirnos a otro texto que ahonde en las características fundamentales de la microficción que ya fueron traídas a colación por Langmanovich y Zavala. José Luis Fernández Pérez en su artículo “Hacia la conformación de una matriz genérica para el microcuento hispanoamericano” de 2005, publicado en la revista chilena Lingüística y Literatura, explana las características fundamentales que aparecen en todos los microrrelatos, sin hacer una distinción del término. El autor introduce un elemento fundamental que hasta ahora no había sido mencionado: el lector. Las ambigüedades discursivas que son propias del género, dificultan la tarea del receptor: “Entre los rasgos característicos apreciados en los relatos analizados destacan la presentación de actantes difuminados, la carencia o diso209
lución de referentes espaciales, la problematización del tiempo en el relato o la ausencia de determinaciones pragmáticas en los enunciados conversacionales incorporados a la ficción (…)” (Fernández Pérez: 2005: 8). Es decir que existen muchísimos espacios vacíos que el lector debe completar, zonas grises que se propone a aclarar. En este punto, el autor destaca la importancia de los paratextos, al igual que Langmanovich, ya que podrían esclarecer algún aspecto de lo narrado. A su vez, son fundamentales las palabras u oraciones que cierran el texto. Estas pueden dar un esclarecimiento o un giro rotundo a la interpretación. Una de las finalidades de la microficción reside en que el lector caiga en el en este juego de ambigüedades e inversiones. Por otra parte, Fernández Pérez afirma que “En varios microcuentos se ha podido comprobar una construcción antitética o contraposición paradójica en la arquitectura del relato, configurando así mundo acechado por absurdo, la inestabilidad o la imposibilidad.” (Fernández Pérez: 2005: 17). Es decir que la antítesis y el discurso paradójico forma parte de la lista de características retóricas para la conformación del género. Asimismo aparecen en su artículo, la hipérbole, entendida como “un mecanismo deformador del verosímil (Estébanez, 1996) o, fundamentalmente, como un procedimiento de intensificación sémica (Grupo u, 1987), 210
ya sea por defecto o por exceso (Marchese y Forrandellas, 1986).” (Fernández Pérez: 2005: 18); la ironía, que se caracteriza por afirmar un postulado que parece indicar lo contrario o que finaliza de manera distinta a la esperada; y la parodia, o el gesto desmitificador, que aparece fundamentalmente en las intertextualidades, las cuales se terminan entendiendo de forma inversa a la que se daba a entender en el hipotexto original: “Los textos que se presentan ante el lector están destinados, en su calidad de hipertextos, a ser consumidos y comprendidos en relación al hipotexto, el modelo original. Se comprende que en ambos casos lo que importa es subvertir el modelo imitado a partir de la adopción de una lógica de inversión, en un gesto enunciativo desmitificador propio del espíritu carnavalesco.” (Fernández Pérez: 2005: 21). El juego en Monterroso Uno de los ejemplos más característicos de las ambigüedades discursivas generadas por el carácter de ultrabrevedad de las microficciones es el del famoso dinosaurio del escritor guatemalteco, Augusto Monterroso: El dinosaurio Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí. (Monterroso: 1998: 77)
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En este caso, todo lo que no se dice es lo que le permite al lector desplegar su imaginación y llenar los espacios vacíos de significado. La crítica se ha ocupado muchísimo por esta microficción, distinguiendo la polisemia, la precisión, la elipsis, la concesión y la contundencia de la misma. Zavala es conocido por su edición crítica a “El dinosaurio”, titulado El dinosaurio anotado. Allí despliega un análisis gramatical y semántico de cada fragmento de la oración para destacar la ambigüedad del texto: Cuando se trata de un inicio anafórico, marca que sucedió algo antes, un hecho que se encuentra elidido; despertó se encuentra en el pretérito perfecto de la tercera persona singular y quiere mostrar objetividad: de lo único que se puede estar seguro es de que un sujeto despertó; el se trata de un artículo indefinido, con función ambigua: no sabemos si el que despertó fue el dinosaurio o alguien que lo descubrió; dinosaurio es el único sustantivo que se encuentra en el texto y su carga semántica abre tres posibles géneros atribuibles: el fantástico (se trata de una existencia real de una especie extinguida), el del terror (se puede tratar de una amenaza) y el policial (¿Por qué está allí? ¿Cómo llegó? Etc.); todavía es otro adverbio temporal (cabe aclarar que hay 4 componentes referidos al tiempo, de siete) y puede agregar otras posibilidades de interpretación de lo ocurrido anteriormente; estaba, el copretérito que une las acciones del relato: el 212
despertar del sujeto y la permanencia del dinosaurio; y finalmente, allí que se trata de un adverbio demostrativo indefinido con capacidad deíctica: no se sabe en dónde ocurre la acción. “El dinosaurio” es un gran ejemplo del juego de la ambigüedad y las interpretaciones posibles. Por otra parte, un ejemplo perfecto de la ironía sería “El eclipse”:
El eclipse Cuando fray Bartolomé Arrazola se sintió perdido aceptó que ya nada podría salvarlo. La selva poderosa de Guatemala lo había apresado, implacable y definitiva. Ante su ignorancia topográfica se sentó con tranquilidad a esperar la muerte. Quiso morir allí, sin ninguna esperanza, aislado, con el pensamiento fijo en la España distante, particularmente en el convento de Los Abrojos, donde Carlos Quinto condescendiera una vez a bajar de su eminencia para decirle que confiaba en el celo religioso de su labor redentora. Al despertar se encontró rodeado por un grupo de indígenas de rostro impasible que se disponían a sacrificarlo ante un altar, un altar que a Bartolomé le pareció como el lecho en que descansaría, al fin, de sus temores, de su destino, de sí mismo. Tres años en el país le habían conferido un mediano dominio de las lenguas nativas. Intentó algo. Dijo algunas palabras que fueron comprendidas. Entonces floreció en él una idea que tuvo por digna de su talento y de su cultura universal y de su arduo conocimiento de Aristóteles. Recordó que para ese día se esperaba un
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eclipse total de sol. Y dispuso, en lo más íntimo, valerse de aquel conocimiento para engañar a sus opresores y salvar la vida. —Si me matáis —les dijo—puedo hacer que el sol se oscurezca en su altura. Los indígenas lo miraron fijamente y Bartolomé sorprendió la incredulidad en sus ojos. Vio que se produjo un pequeño consejo, y esperó confiado, no sin cierto desdén. Dos horas después el corazón de fray Bartolomé Arrazola chorreaba su sangre vehemente sobre la piedra de los sacrificios (brillante bajo la opaca luz de un sol eclipsado), mientras uno de los indígenas recitaba sin ninguna inflexión de voz, sin prisa, una por una, las infinitas fechas en que se producirían eclipses solares y lunares, que los astrónomos de la comunidad maya habían previsto y anotado en sus códices sin la valiosa ayuda de Aristóteles. (Monterroso, 1998, pp. 55-56)
En este caso podemos observar que el discurso va dirigiendo a un lector hacia una suposición que no será cumplida. El receptor tiene la esperanza que gracias a los conocimientos del fraile erudito, que podemos asumir se creía superior a los indígenas, tenía oportunidades de salvarse. El espacio en blanco, el silencio antes del comienzo del último párrafo hace que las esperanzas crezcan antes de que se derrumben por completo en la ironía trágica en la que ocurre lo contrario a lo esperado. 214
Por otra parte, es fundamental la importancia del cierre del texto, como mencionaba Fernández Pérez. El último párrafo es el que devela la verdad y se trata de una única oración de seis renglones. Es el giro que descoloca al lector de su sitio. Finalmente, para hablar de las intertextualidades elegí “La tela de Penélope, o quién engaña a quién”: La tela de Penélope, o quién engaña a quién Hace muchos años vivía en Grecia un hombre llamado Ulises (quien a pesar de ser bastante sabio era muy astuto), casado con Penélope, mujer bella y singularmente dotada cuyo único defecto era su desmedida afición a tejer, costumbre gracias a la cual pudo pasar sola largas temporadas. Dice la leyenda que en cada ocasión en que Ulises con su astucia observaba que a pesar de sus prohibiciones ella se disponía una vez más a iniciar uno de sus interminables tejidos, se le podía ver por las noches preparando a hurtadillas sus botas y una buena barca, hasta que sin decirle nada se iba a recorrer el mundo y a buscarse a sí mismo. De esta manera ella conseguía mantenerlo alejado mientras coqueteaba con sus pretendientes, haciéndoles creer que tejía mientras Ulises viajaba y no que Ulises viajaba mientras ella tejía, como pudo haber imaginado Homero, que, como se sabe, a veces dormía y no se daba cuenta de nada. (Monterroso:1998:23)
Podemos observar, en este caso, que la intertextua215
lidad con la Odisea presenta una inversión muy interesante en el personaje de Penélope. Ya no se trata de la fiel esposa que espera el regreso de Ulises durante veinte años, tejiendo y destejiendo para engañar a los pretendientes que querían tomarla por esposa. Aquí, Penélope es más astuta que Odiseo, ya que puede engañarlo para que estuviera más tiempo lejos de Ítaca. Este juego de la inversión, que muestra una interpretación claramente muy alejada del hipotexto original, se acerca a esa posmodernidad de la minificción de la que hablaba Zavala. Aquí tenemos un claro caso de parodia y desmitificación que aparecía en Ferández Pérez. Conclusión Podemos concluir en que el mismo género del microrrelato, debido a su ambigüedad en la ultrabrevedad, la importancia de los cierres y paratextos, las características retóricas (el discurso paradójico, la hipérbole, la ironía, la parodia y el gesto desmitificador) y la cooperación de un lector activo frente a un texto que presenta una gran indeterminación discursiva, son características que fomentan el juego de la microficción. Los ejemplos más breves y más ambiguos pueden incluso leerse como “reglas de juego” para la creación de una ficción interpretativa mucho más grande. La sensación de sorpresa y fugacidad sorprende al lector, 216
quien siempre va a querer seguir jugando con estos textos breves que hacen que leyendo muy poco, se pueda crear muchísimo. BIBLIOGRAFÍA PRIMARIA Monterroso, Augusto. (1998) La oveja negra y demás fábulas. Alfaguara. Madrid. ---. (1998) Obras completas (y otros cuentos). Anagrama. Barcelona. BIBLIOGRAFÍA SECUNDARIA David Lagmanovich. 2006. “La extrema brevedad: microrrelatos de una y dos líneas”. En: Espéculo. Revista de estudios literarios. Universidad Complutense de Madrid. En: http://www.ucm.es/info/especulo/numero32/exbreve.html María Isabel Larrea O. (2001-2002) . «El microcuento en Hispanoamérica».Documentos Lingüísticos y Literarios 24-25: 29-36 En: www.humanidades.uach.cl/ documentos_linguisticos/document.php?id=140 Fernández Pérez, José Luis. (2005) “Hacia la conformación de una matriz genérica para el microcuento hispanoamericano”. Literatura y Lingüística, núm. 16. Universidad Católica Silva Henríquez. Santiago, Chile. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo. oa?id=35201607 Zavala, Lauro. (2006) La minificción bajo el microsco217
pio. Universidad Nacional Autónoma de México (Dirección de Literatura). Fragmentos en: http://laurozavala.info/main/page_libros_teora_literaria.html
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