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2. Retórica visual del cómic aplicada a la representación del tiempo

En el cómic encontramos una serie de recursos que facilitan la tarea de representar el tiempo más allá de las cartelas que indican una fecha o un cambio de año Estos recursos se utilizan en la propia imagen y podrían entenderse como un uso de la técnica de escritura conocida como show, don’t tell (“mostrar, no contar”), la cual consiste en describir el espacio para que el lector experimente la historia mediante acciones y sus propios sentidos, en vez de basar la lectura en la visión resumida por el escritor

Para explicar esta retórica visual del cómic, el capítulo se divide en los apartados más básicos a la hora de representar el tiempo: el dibujo, la viñeta y el ritmo y flujo.

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21 El dibujo

Si bien el cómic es un arte que se puede llevar a cabo mediante múltiples procedimientos como el dibujo, el collage y la fotografía, este tfg se centrará únicamente en el dibujo ya que es el medio de representación más utilizado en el ámbito del cómic A pesar de esto, la gran mayoría de los conceptos que se tratan son aplicables a otros procedimientos Dicho esto, el dibujo es la imagen principal que va a recibir el lector, por lo tanto trabajar sus diferentes posibilidades influencia directamente la percepción de la historia. ¿Qué tácticas se aplican al dibujo para señalar el tiempo?

Recursos expresivos

La expresividad del dibujo crea una sensación general a la hora de experimentar el cómic Un dibujo más o menos expresivo despierta de forma inconsciente en el lector un tipo de reacción y entendimiento de la obra Para comprender esto, podemos comparar el dibujo en Heartstopper (2016 - presente) de Alice Oseman con Diana & Charlie (2021) de Elias Ericson

Estas dos páginas (Figura 1) forman parte de escenas con un nivel de ansiedad medio Los dos cómics están dibujados en blanco y negro, y los dos son historias sobre la vida y las emociones, por lo tanto la línea en el dibujo es orgánica y natural Sin embargo, cada uno evoca en el lector a través del dibujo una sensación distinta Heartstopper es una historia generalmente positiva, que a pesar de tratar temas difíciles como los problemas de salud mental del protagonista, se mantiene como una historia de amor no tóxica llena de momentos felices Por otro lado, Diana & Charlie es un cómic muy crudo sobre la ansiedad, la depresión y las secuelas de la transfobia, que se centra en mostrar las partes más duras de la adolescencia de sus protagonistas Esta diferencia de enfoque se percibe en el contraste del dibujo, punto y aparte del estilo personal de cada artista: Heartstopper presenta una gama de grises y un dibujo con mucho espacio libre, hay una gran presencia del blanco y las imágenes priorizan a los personajes Mientras tanto, Diana & Charlie presenta una composición repleta de elementos: bocadillos, negros rotundos, líneas, un dibujo detallado; en genenal, poco espacio libre, así que resulta mucho más agobiante para el lector. Es así como el dibujo influencia la obra y la experiencia de leerla.

Estos conocimientos se pueden aplicar a la hora de representar el tiempo mediante variaciones en el trazo, la textura y el sombreado del dibujo La clave está en hacer evidente el cambio de época para que no sea necesario expresarlo con palabras Cuando hablamos de una analepsis (flashback), prolepsis (flashforward) o de un avance en la trama, el dibujo necesita apoyar esta idea de que ha pasado un periodo de tiempo más amplio para que el lector pueda seguir la historia de forma clara y no se rompa la ilusión de continuidad Si se trata del paso de unas horas, estos recursos pueden respaldarse también en la iluminación de la escena

Recursos cromáticos

Otra forma de influenciar directamente la experiencia del lector es el uso del color. En el cómic, al igual que en el resto de disciplinas artísticas, se puede llevar a cabo una interpretación del color y no es necesario que este se aplique de una forma realista o que concuerde al completo con el mundo real Es así como los artistas dan forma a sus mundos para conseguir unas sensaciones concretas en el espectador

Una de las maneras más típicas y efectivas de simbolizar el pasado consiste en transformar el color en una escala de grises o tonos sepia (Figura 2); de este modo, el espectador relaciona inmediatamente el dibujo con la antigüedad sin necesidad de aclarar que hemos dado un salto hacia atrás Esta elección se lleva a cabo tanto en analepsis como en obras que transcurren en el pasado en su totalidad, muchas veces tratándose de sucesos basados en hechos reales Elegir dibujar una historia situada en el pasado completamente en blanco y negro o tonos sepia resulta muy inteligente ya que situa al espectador en el pretérito de forma inmediata y provoca la sensación de que lo que se está leyendo realmente ha ocurrido, sea eso cierto o no

Sin embargo, esto no quiere decir que los grises y el sepia sean las únicas opciones para mostrar un salto de época Cualquier color y cualquier gama cromática puede servir si se utiliza de la forma adecuada Por ejemplo, en La Casa (2016) de Paco Roca (Figura 3), el autor muestra simultáneamente pasado y presente a lo largo de la historia, diferenciados únicamente por el tono dominante de cada escena Roca caracteriza el pasado con diferentes colores sin que estos tengan siquiera un significado emocional; va eligiendo rosas, verdes y azules a su antojo en contraste con los tonos amarillentos y marrones con los que representa el presente El recurso del color junto a la apariencia de los personajes y los lugares consiguen que el lector comprenda al instante en qué época transcurre la escena

Por otro lado, cuando se representa una escena en la que transcurren las horas, mostrar también el cambio en la luz ambiental enriquece la historia y sitúa al lector en la línea temporal Tanto el cambio lumínico drástico como el paulatino se vinculan con el cromatismo de la imagen, incluso si esta es en blanco y negro, al estar directamente relacionados con la experiencia humana del transcurso de las horas Es por esto que en general mostrar estas situaciones lumínicas aportan un grado más de realismo a las historias (Figura 5), aunque también se puede utilizar este recurso con otros fines, como el humorístico; es el caso de la siguiente viñeta de Sarah Andersen (Figura 4) Ella presenta una situación nocturna con la luz encendida, sin embargo, en la última viñeta quiere dar a entender que han pasado las horas y es de madrugada, por eso añade una sombra general, como si hubiera apagado la luz de la habitación, la cual resalta los ojos despiertos del personaje; es así como potencia la sensación de estar despierto en mitad de la noche Al acentuar este cambio drástico, genera una reacción más potente en el espectador, y resulta por lo tanto una escena más cómica

El sujeto como recurso narrativo

Por último, un sujeto o punto de vista estático en la escena puede ser utilizado como recurso para representar el paso del tiempo Al focalizar la atención en un solo objeto, persona o lugar, el lector observa la transformación de su apariencia y alrededores, lo que le dará a entender que se trata de un intervalo en el que la trama ha avanzado o retrocedido Por ejemplo, A short history of America (1979) de Robert Crumb (Figura 6) ejemplifica perfectamente este concepto: En este cómic consigue que comprendamos que se trata de un mismo lugar manteniendo un ángulo de visión constante y unas viñetas regulares A demás, muestra los pasos intermedios entre cada gran cambio, manteniendo en cada viñeta algún elemento del dibujo anterior, por lo que el lector nunca pierde la referencia del lugar que se retrata

La viñeta es el espacio en el que se presentan los segmentos de la historia Estos segmentos son la medida fundamental del tiempo, ya que implican el movimiento de las imágenes y encapsulan los momentos más importantes y descriptivos de la acción Las viñetas actúan como ojo o cámara, por lo tanto son la ventana directa entre el espectador y la historia

Narrar mediante la viñeta

La viñeta se puede utilizar como elemento narrativo alterando su forma, tamaño y relación con el resto de viñetas; se trata de un elemento fundamental para contar historias En lo que respecta al paso del tiempo, la viñeta es una herramienta completamente versátil con múltiples posibilidades interesantes a explorar

Utilidades básicas

El nivel más simple de acercamiento narrativo al paso del tiempo es la modificación de la línea que delimita las viñetas, normalmente convirtiéndola en un trazo mucho menos estable y más orgánico que el utilizado para escenificar el presente si se trata de un recuerdo o un suceso anterior. Este recurso sin embargo puede personalizarse todo lo que se quiera, por ejemplo para crear un toque característico de la historia o para que el lector pueda comprender mejor la mente de alguno de los personajes, si este estuviera compartiendo una memoria

Configurar las viñetas como parte de la historia

En el cómic, las viñetas suelen mantener una estructura de página como base a partir de la cual el autor puede decidir los tamaños de cada viñeta individual Esta estructura base se llama retícula y sirve para mantener una estabilidad visual; sin embargo, no es necesario ceñirse a ella en todo momento Si bien la viñeta es la ventana a la acción, esta puede enlazarse de forma directa con la historia para conseguir un acercamiento a la narración Esto quiere decir que, si aporta algo positivo a la historia, la viñeta puede desprenderse de la retícula para seguir el curso de la acción que se esté realizando, o, por ejemplo, para mostrar otros aspectos del escenario En el apartado El ritmo y el flujo (página 21) se desarrolla la relación entre este recurso y la experiencia temporal del lector

En esta página de Alice Oseman (Figura 7), la autora muestra una narración del presente junto a la imagen de tres recuerdos distintos Para separar claramente estos recuerdos unos de otros y aclarar que se trata de escenas del pasado en la memoria del personaje narrador, las viñetas tienen una forma irregular, redondeada y con una línea inestable

En este esquema (Figura 8) se explica el funcionamiento de la retícula: A la izquierda se encuentra la página original dibujada por el dúo Kerascoët (Marie Pommepuy y Sébastien Cosset) En la imagen de en medio se muestra la forma base de una retícula de 4 x 4 viñetas, la cual les ha servido como base regular para configurar las viñetas de la manera adecuada En la imagen de la derecha se resalta la decisión final fusionando los rectángulos de la imagen anterior. Como puede verse en el esquema, no es necesario que las viñetas encajen perfectamente con la retícula mientras mantengan aproximadamente la forma

En este otro caso (Figura 9), se rompe con la retícula inicial de 2 x 4 para utilizar la forma de las viñetas como elemento narrativo

La viñeta como metáfora visual

A la hora de configurar las viñetas de una historia puede ser relevante incluir dichas viñetas en la imagen, ya no sólo enriqueciendo la acción llevada a cabo, sino haciéndolas formar parte de la escena con aspecto de objeto o sujeto contenedor de la narración Esto sirve principalmente para enfocar la atención en un elemento concreto que se quiera destacar, para resaltar un aspecto de este o para que exprese su propia parte del relato Se trata de un recurso que consigue captar la atención del lector de manera efectiva, muchas veces sin que este llegue a percatarse

El motivo como viñeta

Si bien el apartado anterior (Configurar las viñetas como parte de la historia) trata sobre guiarse por una retícula o romperla, mediante este recurso la retícula se interrumpe con un motivo concreto, que puede diferir más o menos del tamaño común de las viñetas, pero en cualquier caso se encuentra libre de delimitaciones más allá de su propia figura.

Viñetas simultáneas para historias paralelas Cuando se quiere contar historias que ocurren paralelamente, puede ser positivo representarlas a la vez, en una misma página viñeta junto a viñeta. Esta configuración suele resultar muy divertida, aunque también puede utilizarse en un tono más serio La clave para que ese sistema funcione consiste en diferenciar claramente, ya sea mediante el espacio entre viñetas, el color o el sujeto del dibujo, qué viñetas pertenecen a cada historia para que no resulte confusa su lectura. Las historias pueden confluir en algún punto de la trama, repercutir las unas en las otras, o mantenerse separadas, pero sobre todo lo más importante es que tenga sentido tomar la decisión de representarlas de esta forma, ya que no siempre es la opción más adecuada Eso dependerá del tipo de historia que se esté representando y del efecto que se quiera conseguir Mostrar varias historias a la vez detiene el tiempo para el espectador, apoyando una sensación más fuerte del presente y obligándole a analizar lentamente la imagen; gracias a este recurso, el receptor se recrea en la página y tardará más en abandonar la lectura Por ejemplo, en el caso de esta imagen (Figura 12) se representa a dos personas conversando y a una observadora de esa conversación A la derecha se lee la coversación mientras que a la izquierda el otro personaje espera pacientemente (este personaje se muestra a la izquierda siguiendo la regla de los 180º de relación espacial²) Mediante la posición de los bocadillos, el lector cambia su dirección de lectura de horizontal a vertical, lo que ocasiona que entienda que las viñetas a una misma altura muestran momentos simultáneos en vez de consecutivos

En este ejemplo concreto (Figura 10) no disponemos de ninguna otra viñeta en la página, por lo tanto, la autora se ha deshecho por completo de la retícula para que el lector conecte directamente con el motivo de la escena: el álbum de fotos En su interior encontramos elementos naturales del objeto que a su vez actúan como viñetas

La viñeta como estructura de la imagen

Otra manera de incluir la viñeta en la narración consiste en modificar sus bordes para convertir al espectador en un personaje más de la historia que observa la escena con sus propios ojos desde el mismo lugar en el que se produce la acción Algunos ejemplo son, por ejemplo, dibujar el quicio de una puerta, imitar una ventana o hacer una viñeta en forma de cerrojo; de esta forma el contenido de la imagen se encuentra mirando a través de estos objetos, como si el espectador realmente formara parte de la historia Este recurso es muy efectivo para mostrar la visión en primera persona de otro personaje La siguiente imagen perteneciente a la página 52 de El cómic y el arte secuencial (1985) de Will Eisner (Figura 11) ejemplifica este recurso perfectamente:

Un gran ejemplo de este sistema de representación es 13, Rue del Percebe (1961) del historietista Ibáñez (Figura 13), quien lo lleva un paso más allá escenificando sus ideas íntegramente de esta forma No sólo muestra varias historias a la vez, sino que las representa en forma de edificio, en el que cada habitación corresponde a una viñeta De esta forma, mezcla el recurso de historias paralelas con el motivo como viñeta

Podemos encontrar otra manera de utilizar este recurso en el cómic Aquí (2014) de Richard McGuire (Figura 14), quien muestra las diferentes épocas de una misma habitación a lo largo de los años unidas en la misma página, organizando cada página por una temática o nexo común entre las viñetas El contraste entre colores y las cartelas nos indican los cambios de época

Splash page

Splash page es el término que se utiliza para referirnos a una página que contiene una sola viñeta, la cual ocupa la página al completo Este recurso se suele utilizar como presentación, introducción, conclusión o transición por su cualidad inmersiva Al dar un espacio tan amplio a una sola imagen, se invita a analizar, reflexionar y comprender las situaciones en la historia, el lugar en el que ocurren y los sentimientos de los personajes, incentivando al lector, igual que con las historias paralelas, a detenerse en la página durante algunos segundos La splash page es uno de los recursos más utilizados en el cómic gracias a su gran efectividad y por dar la posibilidad al autor de explayarse en los detalles del dibujo

La ausencia de viñetas

En ocasiones, algunos artistas cuentan relatos que pueden prescindir por completo de las viñetas Las secuencias de imágenes que no se encierran en ellas deben presentar una continuidad fluida para que el recurso funcione, si no, la página termina siendo un caos incoherente de personajes, formas y otros elementos, y generalmente ese no es el resultado que se busca a la hora de explicar una serie de sucesos Un punto muy positivo de la ausencia de viñetas es el desarrollo artístico que el dibujante lleva a cabo, ya que el sistema le invita a explorar las diferentes posibilidades del dibujo para llegar a componer las escenas de forma clara y concisa El artista tiene que buscar la manera de ir haciendo avanzar la historia sin valerse del apoyo de la viñeta como unidad de medida, lo cual no siempre resulta sencillo

Aunque el recurso se base en la ausencia de viñetas, esto no quiere decir que el dibujante no se acerque a ellas mediante formas, masas de color y elementos que delimitan los espacios; sin ellos, el dibujo resultaría incomprensible En el cómic Marcel Duchamp: Una partida entre mí y yo (2015), François Olislaeger crea esas delimitaciones mediante el dibujo de suelos, paredes y elementos geométricos como puede verse a continuación:

2. 3 El ritmo y el flujo

En el ámbito del cómic, el ritmo es el compás que sigue la sucesión de imágenes en una historia; este consiste en la rapidez a la que el lector pueda obtener la información de la narración Para poder manejar el ritmo es importante comprender que, a pesar de trabajar por conseguir una métrica concreta, el espectador siempre tendrá el control sobre la lectura y podrá navegar por el libro a su antojo El objetivo del dibujante es conseguir el ritmo adecuado que mantenga al lector atento a la historia y evite que divague y se pierda entre las viñetas siguientes. Esto no significa que el ritmo deba conservarse invariable a lo largo de la historia, sino ser capaz de elegir los momentos en los que se necesita calma y en los que se necesita dinamismo

El ritmo se manifiesta tanto mediante la historia en sí como a través de las viñetas y su composición, a las que podemos comparar con las notas musicales de una partitura Si el ritmo es el compás y las viñetas son las notas musicales, podría decirse que el flujo sería tanto el tempo de la melodía como la dinámica de esta. En el campo musical, el tempo determina lo rápido o lento que debe interpretarse una pieza, mientras que la dinámica define la intensidad del sonido Estos conceptos en el ámbito del cómic se convierten en la manera de conducir al público a través de la obra; el orden de lectura de las viñetas y de los textos dentro de estas debe ser planificado meticulosamente para conseguir la fluidez deseada.

Representar el tiempo

El tiempo y el ritmo están directamente relacionados; en este caso, más que influenciar el tiempo en la historia, lo que se ve afectado por el ritmo es la experiencia temporal del lector. Will Eisner ya comentaba en su libro El cómic y el arte secuencial (1985) que “Albert Einstein, en su Teoría Especial (la Relatividad), enuncia que el tiempo no es absoluto sino relativo con respecto a la posición del observador En esencia, cada viñeta hace de ese postulado una realidad para el lector de cómics ” (p 30) Al depender el tiempo del observador, se puede manipular la percepción de este para transmitir una sensación acorde a la historia

La dirección de lectura es el esquema más básico y crucial a la hora de componer el ritmo y el flujo de una historia Primero se debe establecer una dirección concreta para que el espectador la siga, y a partir de ahí componer las viñetas y los dibujos en ellas de forma que funcionen a favor y no en contra de esta La dirección de lectura convencional depende de la cultura a la que pertenezca el lector; según la raíz de su idioma tendrá una predisposición de lectura de izquierda a derecha o viceversa, es por esto que ante todo debe conocerse a qué público va dirigido el cómic para desarrollar las páginas en la orientación correcta

Como se explica en el primer capítulo de este TFG, la claridad es un aspecto fundamental a la hora de contar historias, por eso una estructura de página sencilla es la forma más fácil de evitar confusiones que interrumpan la inmersión del lector en el relato; para impulsar el movimiento de los ojos en la dirección correcta se puede recurrir a otros recursos como la disposición del color, rupturas de la cuarta pared dibujando personajes y objetos sobre la línea de la viñeta, la pose de los personajes o cualquier otra idea que indique de forma inconsciente el orden que se debe seguir Al recibir información, el cerebro humano la divide y reparte en diferentes categorías que diferencian los datos relevantes de los insignificantes, para más adelante decidir cuáles deben recordarse y cuáles no El ojo interpretará las zonas con cambio y movimiento como llamativas y los detalles y elementos repetidos no recibirán interés; esta información junto a la experiencia ayudan al autor a predecir los intereses del lector y los posibles obstáculos, y es mediante la elección del flujo que se deshace de los elementos distractores y refuerza los puntos en los que quiere captar la atención Es importante recalcar que la narración no es dependiente del diseño de la página sino al revés, el diseño debe respaldar a la narración para poder llegar a una conclusión congruente con la historia

En el ejemplo siguiente (Figura 16), la lectura resulta especialmente fluida gracias al minucioso trabajo de composición del dibujo y los bocadillos, el cual apoya la dirección de lectura con gran maestría Todos los elementos se encuentran convenientemente situados para que el ojo del espectador, en cuanto termine de observar un elemento, se encuentre con el siguiente justo después

¿Cómo se consigue acercar la experiencia temporal del espectador a la historia? Acelerar o disminuir el ritmo de lectura es un objetivo recurrente del artista Las páginas constituyen la narración, y las viñetas, como se ha mencionado anteriormente, se construyen al segmentar la acción Al no distribuirse los distintos acontecimientos de la trama de manera equitativa a lo largo de la historia, algunas escenas son más largas y otras más cortas, por lo tanto necesitan un nivel de desarrollo diferente Junto a la viñeta, otro de los elementos determinantes del ritmo de la obra es el bocadillo El bocadillo representa la palabra y el sonido y debe ir en equilibrio con el dibujo para crear una experiencia dinámica Como explica Scott McCloud en su libro Hacer cómics (Capítulo 3: El poder de las palabras, 2006), para esto se deben tener en cuenta ciertos conceptos:

- Los textos largos comprendidos en una sola viñeta resultan cansinos y rápidamente pierden el interés del lector; el medio utilizado es el cómic, por lo que la persona que está leyendo no espera encontrarse con un libro

- El tamaño del bocadillo también debe ser proporcional al dibujo según el efecto que se quiera conseguir; un bocadillo demasiado grande resulta asfixiante, mientras que uno demasiado pequeño se verá flotando desamparado.

- El cerebro del receptor crea un promedio emocional para generar el tono de lectura adecuado, es por esto que incluir demasiada información en un solo bocadillo produce un tono neutro que monotoniza la experiencia, lo que puede resultar en un abandono de la lectura

- Al pasar de página ocurre una pausa en la experiencia del lector; esta disposición puede utilizarse en favor de la historia ajustando las viñetas que coincidan con el final de la hoja.

- Separar el texto en diferentes bocadillos y viñetas divide, a su vez, la propia imagen, liberando al dibujo de tener que representar demasiadas emociones a la vez Así se reparte la carga sensitiva y el lector puede comprender mejor lo que el personaje está sintiendo

Siguiendo con la idea del último punto, una base importante del ritmo se encuentra en la división de las imágenes y el guion Una viñeta larga incita a la contemplación mientras que opciones más escuetas terminan de analizarse velozmente, es por esto que, en general, si se quiere desarrollar un suceso rápido, contar con viñetas pequeñas que dividan la atención es lo que resulta más efectivo Sin embargo, no es el tamaño de la viñeta lo único que se debe tener en cuenta, sino también su contenido Ya se explicaba anteriormente que la viñeta segmenta la acción, por consiguiente para desarrollar un ritmo concreto se debe decidir la manera de desarrollar esa acción Cuanto más se describen los movimientos en la acción, más continuidad presentan la viñetas, y, por lo tanto, se capta la atención sobre un mismo sujeto durante más tiempo, lo que evoca una sensación de un ritmo más pausado Tomemos como ejemplo estos dos sucesos similares: la caída de una persona desde un edificio (Figura 17) y la caída de un vaso desde una mesa (Figura 18). En el mundo real las dos caídas ocurrirían en unos segundos, sin embargo, la intención de cada artista es diferente, por lo tanto la manera de desarrollar la acción es distinta

El primer cómic (Figura 17) busca un impacto rápido, apenas sin pensar, que no permite al espectador reflexionar demasiado sobre lo ocurrido; muestra el principio y el final de la acción. Chris Ware quiere transmitir una sensación de insignificancia, por lo tanto el personaje es muy pequeño y la única manera de distinguirlo es mediante sus colores llamativos Por otra parte, en el segundo ejemplo (Figura 18) la autora quiere hacer un énfasis en las emociones del personaje, ya que el vaso tiene un gran valor sentimental en la historia Para que el lector sienta en su propio cuerpo el dramatismo del suceso, Yazawa dibuja tanto el momento de caída del vaso como los instantes precedentes que muestran el raciocinio del personaje Si bien la división de la caída en varias viñetas ya es suficiente para ralentizar la experiencia temporal, la autora intercala esta escena con sucesos paralelos que ocurren en la habitación de al lado (relevantes para el desarrollo de la trama) Así es como consigue crear una cámara lenta que transmite la importancia de este momento a sus lectores hasta el nivel de generar un impacto emocional en ellos

Acelerar o decelerar el ritmo depende entonces del tiempo de atención que se le preste a cada elemento y la acción que lleve a cabo Para comprender otros matices de este concepto, aquí se presenta otro ejemplo comparativo de dos páginas no consecutivas (Figura 19):

En la primera página (a la izquierda de la imagen), a través de la estabilidad de las viñetas y los motivos que se representan en estas, el ritmo pasa de normal a lento Primero presenta el momento clave de una acción, después una reacción del personaje principal, y entonces pausa la experiencia presentando al otro personaje y haciendo énfasis en este De esta forma, el lector puede pararse a sacar sus propias conclusiones sobre lo ocurrido Por otro lado, en la segunda página se representa una escena de lucha, en la cual ocurren diversos sucesos a los que se llega mediante una síntesis de los movimientos de los personajes La inestabilidad de las viñetas, los recursos expresivos del dibujo, las poses de los personajes, los globos de diálogo y las visibles onomatope- yas dividen la atención del espectador, impidiendo que se recree en una sola imagen de forma que este avanza rápidamente por la página. Es únicamente al final de esta hoja que el ritmo vuelve a ralentizarse con un primer plano, un cambio en el dibujo y una viñeta mayor, ya que se ha llegado a un punto crucial en la historia

En resumen, el ritmo y el flujo se conforman mediante el conjunto de elementos que forman la historia. Esa armonía entre texto, imagen y viñeta determinará la experiencia del lector, el cual sigue unas direcciones determinadas por el autor al principio de la organización del dibujo Si se manejan todos los componentes de la narración correctamente, se conseguirá llegar al objetivo principal del cómic: una experiencia de lectura clara e intuitiva

Direcciones del flujo de lectura alternativas

Si bien se ha explicado la dirección de lectura en el apartado anterior, merece la pena destacar la existencia de otras posibilidades a parte del flujo izquierda-derecha y viceversa. En este trabajo las alternativas se han separado en tres grandes categorías: la serpiente, la espiral y el círculo

La serpiente

La configuración en forma de serpiente consiste en la alternancia recurrente entre la dirección izquierda-derecha / arriba-abajo y a la inversa Esta táctica suele utilizarse para representar caminos o lugares confusos, o el recorrido que sigue un personaje, es por esto que también se la conoce como “dibujo trayecto” Para llevarlo a cabo de forma efectiva se debe prestar gran atención al detalle, ya que una narración tan cambiante puede resultar especialmente confusa El texto, el bocadillo y los elementos del dibujo deberán resaltar la dirección de lectura con más precisión que en una dirección de flujo estándar

La espiral

Una espiral es una curva que da vueltas indefinidamente alrededor de un punto, alejándose de este en cada vuelta Es por esto que la espiral suele utilizarse como indicación de caos, locura e incluso miedo, y se suele realizar para representar los pensamientos y preocupaciones de algún personaje En el caso concreto del siguiente ejemplo, aunque en una primera instancia pueda parecer un esquema circular, los elementos que componen la escena invitan poco a poco a ir avanzando hacia el siguiente círculo interior hasta llegar al centro

El círculo

Finalmente, la tercera categoría es el círculo, una figura estable y cíclica que no tiene principio ni fin. Es una configuración poco común que suele utilizarse para representar una acción que ocurre en bucle, aunque no necesariamente tiene que ser así

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