Lionhearted

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Lionhearted María Alejandra Díaz Perdomo Juan Carlos Guevara Verjel Ana María Cárdenas Gasca Lina María Sánchez Hernández 1


¿Cuáles fueron las ideas clave para su proyecto?

Para este proyecto, se abordó el miedo desde lo cotidiano. Desde aquellos miedos que tienen una explicación empírica, hasta miedos inexplicables que no tienen un aparente origen. Miedos que son vividos diariamente, que aparecen en la mente de imprevisto y que se experimentan desde lo imaginativo. A partir de esto, surgen tres ideas claves que enmarcan el proyecto: Lo anecdótico, imaginativo e introspectivo. Estas tres ideas tienen relevancia en la construcción de una idea más amplia del significado y genealogía del miedo abordado desde la cotidianidad. Así pues, lo anecdótico como esos miedos de carácter jocoso, que parecen ser abstraídos de algún cuento o historieta leída en la infancia. Lo imaginativo como el vehículo de pensamientos y emociones que convergen en la mente por un instante, para darle vida a ese miedo que aparece de imprevisto, y que representa parte de la configuración personal, de lo introspectivo del individuo.

Antecedentes 2


¿Cómo y porqué se articula la interacción con esa idea? Estas ideas permiten crear interacciones espacio - tiempo - persona. A través de la interacción que la persona tiene en un lugar determinado, en un tiempo específico y con una persona en particular, es donde se halla la ocasión para que aparezcan estos miedos cotidianos. Lo anterior se debe al carácter ineludible de no tener ningún tipo de reacción frente a los estímulos del ambiente y de las personas que lo habitan. Esta reacción permite crear relaciones, fricciones y lazos comunicativos entre la persona y lo que está pasando a su alrededor. El miedo como un puente para el interrelacionamiento entre diversos elementos contextuales que componen nuevas formas de interacción.

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¿Qué puede ampliar en lo que hoy conocemos como Interacción?

Concepto Lo interesante del juego, es que más allá de brindar entretención al jugador, hace que él/ella se sumerja en la historia familiar de Lion la cual está entrelazada con hechos históricos propios de La Segunda Guerra Mundial. El concepto sería el miedo como puente para poder llegar a un camino en donde combatir miedos cotidianos, se vuelve una forma de interpretar lo que está pasando en la vida familiar de Lion pero también lo que está pasando históricamente en ese momento.

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Se podría ampliar en el sentido de que a través de una concientización de esos miedos habituales y una apropiación de éstos, la persona puede visibilizar facetas desconocidas de su personalidad o de su identidad, que podrían servirle para romper con barreras psicológicas para así resolver problemas relacionados con lo introspectivo y poder construir diversas formas de interactuar con su entorno.


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Re fe rentes 6


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8 Mel & Charlie Jone, Henry Selick, 2009

Coraline


“Fairy tales are more than true: not because they tell us that dragons exist, but because they tell us that dragons can be beaten.�

- Neil Gaiman

Gaiman, N., & McKean, D. (2002). Coraline. New York: Harper Collins. Coraline (2009) | FILMTOTAAL. (n.d.). Retrieved October 20, 2016, from https://www.filmtotaal.nl/

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16 Carol, Spike Jonze, 2009

Where The Wild Things Are


“The wild things roared their terrible roars and gnashed their terrible teeth and rolled their terrible eyes and showed their terrible claws, but Max stepped into his private boat and waved good-bye” - Maurice Sendak

Sendak, M., & Sendak, M. (1963). Where The Wild Things Are. New York: Harper & Row. Sharples, S. (n.d.). Movie Stills of the Day: Spike Jonze’s Where The Wild Things Are. Retrieved October 20, 2016, from http://cinemavine.com/movie-stills-of-the-day-where-the-wild-things-ar/

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Mel & Charlie Jone

La adaptación cinematográfica de la clásica historia infantil de Maurice Sendak a cargo de Spike Jonze expande el mundo propuesto en el libro desde la complejidad emocional de sus personajes. En el rol protagónico se encuentra Max, un niño de 9 años testarudo y profundamente imaginativo en constante conflicto con quienes lo rodean, a causa de las convenciones de comportamiento que le son impuestas por éstos. Where The Wild Things Are propone una reflexión en torno a la niñez y al madurar, aborda los conflictos debidos a la soledad y el miedo al cambio desde el personaje de Max quien, al encontrarse abrumado por el mundo real, escapa a una tierra de monstruos feroces y peludos donde él es rey. Es así como Max busca dar sentido a lo cotidiano desde de lo fantástico, de manera que sus conflictos propios de crecer cobran un sentido metafórico donde pueden ser enfrentados desde su posición como niño.

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Mel & Charlie Jone, Henry Selic


e, Henry Selick, 2009

ck, 2009

Mel & Charlie Jone, Henry Selick, 2009

En su mundo, Max está a cargo y es la principal figura dotada de carácter y fuerza, allí no depende de la influencia de entes de autoridad externos y es capaz de abordar a sus miedos desde la coraza hecha a partir de sus construcciones mentales.

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Greg, Ambize Studios, 2016

White

Lie

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“If you ever had a favorite stuffed animal as a kid, you had one or two close calls where it was left somewhere a little too long and forgotten. (…) Sleepless nights would be spent until it was retrieved from its hiding place or a suitable replacement was found. Now take that childhood dependency and switch it around” - Maddie Chilton Chilton, M. (n.d.). Upcoming game about a stuffed rabbit goes to a ... Retrieved October 20, 2016, from https://killscreen.com/articles/upcoming-game-stuffed-rabbit-goes-surprisingly-dark-place/ Sharples, S. (n.d.). Movie Stills of the Day: Spike Jonze’s Where The Wild Things Are. Retrieved October 20, 2016, from http://cinemavine.com/movie-stills-of-the-day-where-the-wild-things-ar/

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Apple Puzzle, Amb

White Lie es un juego creado por el estudio Ambize que tiene como protagonista a un pequeño conejo de felpa llamado Greg. Al descubrir que su dueña ha desaparecido una noche luego de haber despertado de una pesadilla, Greg debe explorar un mundo lóbrego en donde se entrelazan sus recuerdos con sombrías manifestaciones de la realidad, con el fin de dar sentido a la repentina ausencia de su ser más querido. White Lie explora temáticas asociadas a la pérdida y a la incertidumbre, plantea a la ausencia como un detonante narrativo y devela las implicaciones de ésta como un recompensa al progreso en el juego. Trastoca el sentimiento de nostalgia por la niñez al hacer uso de un lenguaje visual que permite al jugador ubicarse en el sentimiento del personaje principal desde sus vivencias en el pasado.

Girl’s Room, Ambize Studios, 20

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bize Studios, 2016

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Dream Forest, Ambize Studios, 2016

Formalmente, White Lie busca adentrarse en la mente del personaje y explorar sus nociones de la vida y lo cotidiano, el recurso del sueĂąo abre paso a metĂĄforas que rompen con las convenciones de lo natural, de modo que es posible abordar la psiquis desde interpretaciones no figurativas.

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30 Boy & Teddy, Krillbite Studio, 2014

The Among

Sleep


A laundry room becomes a frightening source of noise and movement. A lullaby hummed by a parent morphs into a sinister hymn. An unassuming raincoat hanging on a hook above a pair of boots takes on a more startling, insidious shape. - Philip Kollar

Sendak, M., & Sendak, M. (1963). Where The Wild Things Are. New York: Harper & Row. Spiegelman, A. (1986). Maus: A survivor’s tale. New York: Pantheon Books.

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El juego se sitúa en La Segunda Guerra Mundial. Leonard, el personaje principal del juego, es un niño de 8 años que vive con sus padres en un hogar donde el padre es judío y la madre es alemana. El padre se encubre para vincularse al ejército Nazi, con el fin de proteger a su hijo y a él de ser perseguidos. Durante un tiempo, logra pasar desapercibido, sin embargo la tensión aumenta a medida que avanza la guerra y las autoridades Nazi emprenden una labor más minuciosa para detectar judíos infiltrados. Ahora bien, el juego comienza cuando Leonard se despierta en la noche debido al sonido fuerte de la puerta que se ha cerrado. Él se levanta y ve que las luces de afuera están prendidas, así que decide salir. Baja por las escaleras y se encuentra con su madre quien está en la sala con apariencia de preocupación. Leonard decide volver a su habitación. Sin embargo, de camino, se encuentra en el pasillo con una foto de su familia en el piso, la cual pertenece a su padre, pues siempre la llevaba consigo. Leonard decide volver donde su madre y comentarle sobre la foto que encontró, pero su madre lo manda de manera imperativa a dormir a su habitación, sin darle una respuesta. Él está determinado a saber dónde está su padre, así que una vez más resuelve salir del cuarto. No obstante al abrir la puerta, las luces ya están apagadas y Leonard siente miedo. Para poder salir de allí debe encontrar la linterna para poder alumbrar en la oscuridad. Esta linterna se encuentra en una repisa alta, que él no alcanza, por lo que debe construir una pirámide de cubos que le ayuden a conseguirla. Al alcanzar la linterna, sale de ahí y se halla en el sótano de la casa. Allí se encuentra con un monstruo a quien debe combatir para poder tener la caja donde su padre

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guardaba objetos personales, con gran valor emocional. Leonard siente que allí puede haber algo que le dé indicios de dónde puede estar su padre. Después de esto, tiene la posibilidad de escoger entre otros escenarios de la casa para encontrar la llave que abre la caja. El escenario correcto para encontrarla, es la sala en donde detrás de la puerta se encuentra colgada la llave. Sin embargo, están sonando truenos que a Leonard le causan miedo y le impiden coger la llave. Para esto, él se acuerda que su padre tocaba el piano para impedir que se oyeran los truenos y que el miedo se fuera. Así pues, él también se dispone hacer lo mismo, para alejar el miedo y alcanzar la llave. Se dirige a la habitación donde abre la caja y encuentra que hay un papel con huecos y que en la parte de arriba tiene la frase con la cual comienza su cuento favorito, el cual su padre le leía todas las noches. Leonard busca el cuento y ubica el papel en la primera página dándose cuenta que son palabras clave, que le indican a donde debe ir para reencontrarse con su padre. Allí acaba el juego. Retomando la historia sobre su padre, el final del juego sugiere que el padre tuvo que huir, pues las autoridades Nazi ya sospechaban que fuera un infiltrado judío e iban a ir a su casa en busca de él y su hijo. El plan de él, era abandonar la casa para distraer a las autoridades y tener tiempo de planear un escape con su hijo. La indicaciones finales que Leonard encuentra, son el lugar donde debe ir para emprender el viaje hacía un lugar donde estén seguros mientras termina la guerra. La madre no tiene ningún conocimiento de esto, pues el padre quiere protegerla de ser juzgada por traición y complicidad con el enemigo.

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Pr Lionhearted Significa “valiente” y hace alusión a Leonard, quien combatiendo sus miedos es capaz de cumplir la meta de saber por qué su padre lo abandonó. La valentía como elemento fundamental para superar los obstáculos que le impiden a Lion saber más sobre el paradero de su padre.

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royecto Por medio del juego, se busca usar el miedo como herramienta empoderadora que permite al personaje hallar una respuesta. En este caso Leon a través de su miedo a la oscuridad, a los monstruos y a los truenos, logra encontrar las pistas necesarias para saber dónde está su padre. Con esta historia de ocultar la verdad a Leon, se busca generar en el jugador una sensación de intriga frente a lo que está sucediendo narrativamente en el juego. De igual forma, se pretende resaltar el papel de la imaginación al enfrentarse a situaciones desconocidas donde hay vacíos de información. En este caso, el jugador por medio de su imaginación recrea la historia que posiblemente pasó, para que el padre abandonara a Leon, su hijo de 8 años.

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¿Por qué es relevante desde el diseño? El diseño del juego pretende tener una historia que genere en el jugador un sentimiento de empatía y de interés por conocer los hechos narrativos que ocurren detrás de las mecánicas del juego. Es a través del diseño de narrativas, espacios, personajes y dinámicas, donde se halla el valor interactivo del juego, el cual permite al jugador interactuar no solo con los elementos involucrados en los puzzles sino también con un contexto histórico y una historia en particular que le dan sentido a las tramas del juego.

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Creaciรณn Innovaciรณn 41


En este caso la interacción se propone a través de un juego Point and Click en el que se debe resolver una serie de puzzles para poder llegar al objetivo final. Lion Hearted es un juego con un contexto histórico y narrativo lo cual determina una experiencia de inmersión departe del jugador. Es un juego en un contexto histórico de guerra, que aborda la historia de un niño y su padre, quien al ser descubierto por el ejército Nazi, debe escapar para no morir y deja unas pistas en casa para salvar a su hijo. Es por tal razón, que el proceso creativo no se centra como tal en explicar el dramatismo de la época, sino que por el contrario busca enfocarse en la emocionalidad que hay en la relación de hijo a padre. En este sentido, el proyecto recrea, a través de la ludonarrativa del juego, una conversación íntima entre el mundo real y el mundo imaginario, que en este caso se desata a través de la imaginación de Lion, un niño de siete u ocho años, quien es el personaje principal. Esta dinámica permite la exploración de los escenarios de tal manera que el tema central sean los sentimientos y emociones que vive Lion, sin perder de vista el contexto eufórico y agobiante vivido en Alemania en ese entonces.

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El miedo es una emoción clave en este juego, ya que es abordada de una manera peculiar, pues esta no se percibe como un sentimiento abrumador, sino más bien como un motor que pone en alerta y motiva a enfrentar retos y confrontarlos con la relación fraternal entre Lion y su padre. El juego logra una inmersión del espectador en la historia del niño que enfrenta sus miedos, como una emoción que se sufre en situaciones cotidianas e inexplicables y que en ocasiones hace que se conviertan en realidad las irrealidades de su mente. Desde el diseño de interacción el juego recrea varias estrategias con la intención de lograr la relación entre el jugador y Lion directamente.

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Diseño de escenarios Existe una organización jerarquizada en los espacios a explorar que permite al jugador guiar fácilmente su mirada a los objetos y lugares de interés para motivar el nudo y desenlace de la narración. Esto en términos de usabilidad, permite al jugador tener una comunicación con la interfaz que sea satisfactoria.

Incentivos Narrativos A medida que se avanza en la exploración de los espacios y la solución de retos, existen pistas que aparecen con los objetos que Lion puede analizar, esto hace que el jugador intuitivamente genere alguna noción de la historia y al final de la exploración y obtención de la última pista esta genera controversia, haciendo que el jugador cambie su intuición sobre lo que está pasando y despierte el detonante final, al mostrarle al jugador el objetivo real de la búsqueda, que es ayudar a escapar a Lion de su casa.

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Retos & Puzzles A través de estas dinámicas, se crea una lúdica de entretenimiento que a la vez contextualiza al jugador sobre los miedos de Lion y permite la conversación de lo real y lo imaginario. Sin embargo, estos no son considerados como retos con gran dificultad, sino como un elemento lúdico que permita al jugador conocer e interactuar con Lion.

Guión & Voiceover La exploración de una herramienta auditiva permite al jugador relacionar los hechos con los objetos de tal manera que hay una reconstrucción de la historia efectiva.

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Estét 46


tica 47


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Jon Klassen, The Dark

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Jon Klassen, The Dark

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Carson Ellis, Home

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Carson Ellis, Home

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Julia Pott, VIA Bus Stop 56


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Julia Pott, The Mighty Nursery

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Lionh se sitú período de Alema 60


heart Ăşa en el de auge ania Nazi 61


Re fe rentes 62


Me cรก nicas 63


The Silent Age

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Point and Click: The Silent Age es un videojuego Point and Click, que se ubica inicialmente en 1972, cuando se conoce por primera vez a Joe, el protagonista, un tranquilo celador de un edificio gubernamental que pasa sus días realizando las tareas de mantenimiento que requiere su puesto y de pronto este tiene que salvar a la humanidad viajando en el tiempo. La mecánica point and click le permite al jugador guiar el personaje en la exploración, recopilación de objetos y análisis de estos.

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Device 6

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Puzzle: Device 6 es un juego de aventura desarrollado por Simogo para iOS, que utiliza texto, imágenes y sonidos para guiar al jugador a través de una serie de rompecabezas que Anna, el protagonista del juego necesita resolver para escapar de una isla desconocida. El modo de juego se basa principalmente en texto y el jugador debe deslizar la pantalla para moverse a través de la historia y pulsar botones para interactuar con elementos del juego que se muestran en fotografías para resolver los rompecabezas.

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Grim Fandango

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Inventario: Grim Fandango es un videojuego de aventura gráfica, que se desarrolla en la Tierra de los Muertos, inspirada en el Mictlán, el inframundo azteca, y abarca la aventura durante cuatro años de su protagonista, el esquelético Manny Calavera, a través de la tierra de los muertos con el objetivo de encontrar a su amada. El juego combina el ambiente del inframundo con un estilo de los años 30. El diseño artístico y el guión están inspirados en la atmósfera de las novelas de Raymond Chandler. En este caso, el jugador a medida que interactúa con los espacios puede recopilar objetos, y luego la interfaz muestra al jugador un menú donde se encuentran todos los objetos que ha recopilado y que pueden ser usados.

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Pers Recor Fas 70


sonas rridos ses 71


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El primer desafío de la interacción después de la animación de la mamá consiste en conseguir la linterna de Leo para que él pueda dejar su cuarto.

El puzzle para conseguir la linterna consiste en arrastrar unos cubos en una especie de “tangram” para así armar una escalera y que Leo pueda alcanzar la linterna

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Después de conseguir la linterna Leo puede ir al sótano en donde debe luchar contra la sombra para poder conseguir la caja. Para ésto, cuenta con la mitad de un soldado de juguete y debe sacar la otra mitad de una caja fuerte.

Para el puzzle Leo debe girar la llave de la caja fuerte hasta encontrar la combinación correcta.

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Después de conseguir la otra mitad del soldado Leo puede acercarse al monstruo y usar al soldado para combatirlo.

Una vez que tiene la caja Leo necesita la llave para abrirla que está en la sala. Sin embargo los relámpagos lo asustan por lo que decide tocar una melodía para calmar su miedo.

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El puzzle consiste en ir memorizando las teclas que el juego va tocando. Cada vez que el juego adiciona una tecla el jugador tiene que tocar toda la secuencia hasta el momento.

Dentro de la caja Leo encuentra una nota con espacios en blanco y un corazĂłn. Necesita del libro que le leĂ­a su padre para encontrar las palabras.

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Para descifrar el mensaje Leo debe mover la carta sobre el libro hasta que las palabras coincidan.

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Puzzles: 1. Coger la linterna después de obtener los bloques para armar una escalera hasta la repisa. 2. Conseguir las fichas para construir al soldado para combatir al monstruo que está protegiendo la caja cerrada. 3. Interacción con el piano y los truenos para poder armar una melodía con el fin de obtener la llave. 4. Lectura de mensaje oculto que se descifra con el cuento del niño. Si no se siguen correctamente las instrucciones de un puzzle, la ventana del puzzle se cierra y el jugador tiene que empezarlo de nuevo.

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Personajes:


Leonard: Leon es el hilo conductor de la historia y es el que alimenta las mecánicas de juego desde sus miedos que determinan cuando “se pierde” o “se gana” y estructuran las habilidades necesarias para superar un puzzle. Por otro lado, las motivaciones personales de Leon son las que originan la justificación del juego y el recorrido del jugador en la historia. Leon admira a su padre y tiene un vínculo profundo con él. Su inocencia infantil hace que el trasfondo de la historia sea difusa para el jugador ya que más allá de querer entender qué está pasando, él sólo desea estar con su padre. Tiene un gran miedo por la oscuridad y los relámpagos. Sin embargo logra enfrentar estos miedos gracias a los recuerdos que comparte con su padre, éstos le permiten entender cómo superarlos para ir avanzando en cada uno de los puzzles.

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Padre: El padre de Leon corresponde al misterio principal de la historia. La ambigüedad de su situación motiva no sólo a Leon desde su perspectiva infantil en su intensión por encontrarlo sino también al jugador desde una perspectiva más adulta que busca esclarecer cuál es la verdadera historia detrás de la desaparición del padre. El padre de Leon es un hombre que, consciente de su ascendencia judía y del constante auge del antisemitismo en alemania, se une al ejército alemán gracias a que su apariencia y aparente desconexión a la comunidad judía le permiten pasar desapercibido. Ser soldado le permite, durante un tiempo, mantenerse a él y a su familia a salvo. El padre de Leon se ha enterado recientemente que su identidad ha sido descubierta por lo que decide salir abruptamente de su casa en medio de una noche tormentosa. Sin embargo, antes de partir, le deja una pequeña carta a Leon esperando que su hijo pueda encontrarlo y escapar junto a él.

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Madre: La madre de Leon forma parte de las mecánicas del juego desde un aspecto narrativo al buscar “frenar” la curiosidad de Leon. Ella, junto con la oscuridad, los relámpagos y la altura representan los límites de lo que Leon puede explorar limitado por su edad y por sus miedos. En la historia la madre de Leon es alemana y su esposo desea ponerla a salvo dejándola en la ignorancia del peligro que él corre al tener ascendencia judía. Si bien Leon corre también este peligro, y por eso su padre busca contactarlo, ella en realidad no corre peligro al ser alemana.

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Escenarios:


Cuarto de Leonard: 88


En el cuarto de Leon inicia el juego, representando la intimidad y seguridad de Leon que tiene que abandonar para poder encontrar a su padre. En el cuarto se enfrenta al primer puzzle con el objetivo de recuperar la linterna para que Leon pueda explorar la casa sin tener miedo a la oscuridad y enfrentarse al monstruo del segundo puzzle.

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Cuarto de herramientas: 90


Representa la visión de Leon de su padre al contener diversos elementos formales de un soldado y simbolizar la valentía. En este cuarto Leon se enfrenta a sus miedo a la oscuridad para poder acercarse a una pista que le permita seguir su búsqueda. El cuarto se presta como un espacio narrativo para la historia del padre, con elementos simbólicos que le permiten al jugador articular aspectos relacionados a su profesión de militar.

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Sala de la casa 92


Sala: En la sala Leon tiene que superar un segundo miedo, los truenos, para poder acercarse a la pista final. TambiĂŠn es el espacio inicial en donde Leon se encuentra con su madre y la interacciĂłn con ella le impide a Leon seguir explorando la casa hasta que ella se va.

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Objetos: Linterna: La linterna corresponde al primer puzzle y permite a Leon salir de su cuarto sin tenerle miedo a la oscuridad así como le permite derrotar al monstruo de sombras para poder recuperar la caja que se abre con la medalla de su padre. Soldado: El soldado le permite a Leon, junto con la linterna luchar contra la sombra que representa el miedo a la oscuridad de Leon. El soldado está ligado a la profesión de su padre y al cariño y admiración que Leon siente por él. Sombra: La sombra siempre es un obstáculo para Leon. Sin la linterna no puede avanzar en la oscuridad y en puzzle adquiere la forma de monstruo al que Leon tiene que enfrentarse. Piano: El piano es la tercera herramienta que le permite a Leon superar un miedo, en este caso al sonido de los truenos. Cuento: El cuento le permite a Leon encontrar el mensaje oculto detrás de la carta de su padre, su nombre “Leon Hear” hace una referencia a la valentía de la que tuvo que armarse Leon para poder encontrar la carta.

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Perspectivas:


Tercera Persona: Aunque se busca dar una conexión emocional a la historia desde la perspectiva de Leon también se busca complementar este interés con la propia curiosidad del jugador por descubrir la historia detrás de la desaparición del papá. El juego cuenta con elementos narrativos separados de aquellos destinados a las mecánicas que le permiten al jugador ir más allá de la mentalidad de Leon y comprender la historia detrás de su recorrido. Los personajes tienen una fuerte carga simbólica, la ausencia del padre, la negación de la madre y el miedo de Leon buscan articular los principales elementos emotivos con los cuales puede conectarse el jugador. A lo largo del juego se plantea la voz del padre como posible narrador que guía al jugador a avés de lo que tiene que hacer y de lo que siente Leon. Los recuerdos de Leon con respecto a su padre le ayudan al jugador a entender qué debe hacer. Por ejemplo, al final cuando encuentra la carta de su padre, el puzzle final consiste en resolver esta carta. Para poder resolverla necesita de un cuento que está en su cuarto y es el recuerdo de su padre leyéndole el cuento lo que le da a entender al jugador que debe ir por éste cuento para completar el puzzle.

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Fin del juego: El juego busca dar incentivos a los jugadores desde distintos frentes: En primera instancia el objetivo es recorrer la casa superando los retos necesarios para llegar a lo que, según Leon, es la ubicación de su padre dentro de la casa. Esto incluye dinámicas como enfrentarse a enemigos siendo la finalidad de cada puzzle que Leon logre superar su propio miedo para continuar con su búsqueda. En segundo lugar el jugador actúa como un coleccionista de pistas que le permiten entender, desde su propia perspectiva, la historia de la familia de Leon. En este caso, el recorrido de Leon culmina con la pista final que revela hasta cierto punto el paradero del padre.

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Reflexiones: El juego es una invitaciรณn a un cambio de perspectiva. Si bien la historia es dramรกtica, el juego busca que se entienda la dualidad entre la inocencia del personaje y los intereses de cualquier adulto que aborde la historia. El miedo es acรก el canal en el cual esta diferencia juega un papel fundamental ya que establece las limitaciones para conocer la historia en su totalidad.

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Implementación, tecnologías y mecánicas:

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Point and Click: Es un tipo de mecánica utilizado con frecuencia en aventuras gráficas en videojuegos. Este se refiere a apuntar y cliquear en el objeto con el que se interactúa en el juego. En este caso, cada vez que se hace click en la pantalla el personaje camina hacia un punto determinado y también sirve para atrapar o analizar los objetos con los que el jugador debe resolver los retos en un espacio bidimensional.

Inventario: Es un tipo de mecánica que frecuentemente se usa a la par con el sistema Point and Click, en el cual el jugador tiene la posibilidad de recolectar objetos (mediante el arrastre de estos con el click) con los que se reconstruye la narrativa y estos deben ser utilizados con algún fin dentro del juego. En este caso, Leon, el personaje principal debe que recoger elementos dentro de cada escenario y seleccionar cuales quiere usar para poder avanzar en la historia y la solución de los retos.

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Puzzle: Son pequeños juegos de habilidad y paciencia que consisten en recomponer una figura, una imagen y en este caso melodías, combinando de manera correcta piezas que están dispuestas para el jugador. Cada puzzle o “reto” funciona con mecánicas relacionadas al point & click. Se componen de elementos como interactuar con objetos para encontrar patrones y arrastrar elementos. En este caso, los retos no tienen una dificultad continua ya que cada uno cuenta con una mecánica diferente. Sin embargo, la dificultad de cada una de las mecánicas es sencilla por lo que el usuario no necesita de una curva de aprendizaje y parte del puzzle consiste en entender la mecánica para resolverlo. Esto sigue un esquema de minijuegos de poca dificultad y con mecánicas heterogéneas.

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Retos: A lo largo del juego, se enfrentarán cuatro retos principales: 1. Armar un rompecabezas: construir una torre de bloques que funciona como escalera para obtener el objeto deseado. Para esta mecánica se hace referencia a “Tetris” un juego de cuatro bloques distintos que deben ser acomodados para completar una línea horizontal de bloques. 2. Armar un rompecabezas: construir un soldado, encontrando las partes de este en el espacio. La referencia a esta mecánica se puede ver en un juego que utilicé Utility belt Inventories como mecánica para obtener objetos y descartarlos a medida que avanza en el juego por ejemplo “Call of Duty”. 3. Construir la melodía: a medida que el juego indica un patrón de teclas, el jugador debe memorizarlo y repetirlo por completo para obtener la llave. La referencia a esta mecánica es “Simón dice”, un juego de memoria aprendiendo un patrón. 4. Descifrar el mensaje: con el cuento de Leon y la hoja encontrada debe descifrar el mensaje que está oculto para poder escapar. La referencia a esta mecánica es “lockpicking” es el desbloqueo de un bloqueo mediante la manipulación de los componentes del dispositivo de cerradura sin la llave original.

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Referemcias:


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