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Introduzione
Introduzione1
Questo testo si rivolge a persone – docenti di scuola ma non solo – interessate a comprendere se e come anche a scuola il gioco può essere un contesto e uno strumento a supporto dell’apprendimento. Nasce non da un’analisi teorica, ma dall’esperienza concreta di progettazione e realizzazione di un serious game che è stato reso disponibile su tutto il territorio nazionale e che, in edizioni successive, ha coinvolto varie migliaia di studenti di scuola secondaria. Benché si tratti di un gioco online, accessibile via web, Digitalscape – questo è il nome del progetto didattico e del gioco che è stato prodotto – è stato realizzato da un gruppo di professionisti della formazione – docenti di scuola ed esperti di formazione aziendale – e non da game designer o sviluppatori software. Certamente, non si tratta di un videogame di altissima qualità grafica e che offre una ricca esperienza immersiva. Ma il fatto che sia stato possibile svilupparlo pur con risorse assai limitate ci ha dimostrato, una volta ancora, che ciò che crea valore nella formazione sono non tanto gli strumenti tecnologici, che per altro non mancano, quanto le persone, con la loro sensibilità educativa e le loro competenze disciplinari, le loro buone idee e la loro buona volontà di cooperare.
Il progetto Digitalscape è stato ideato e poi sviluppato nel 2020, durante il periodo del primo lockdown per COVID-19, con lo scopo di far vivere in modo positivo agli studenti la situazione di costrizione e chiusura imposta dalla pandemia, coinvolgendoli nella realizzazione di un obiettivo attraente: vincere una sfida attraverso la soluzione di problemi legati a tematiche di cittadinanza digitale, in uno scenario in cui le ore trascorse online sollecitavano lo sviluppo della consapevolezza e responsabilità del senso, delle potenzialità ma anche dei rischi, dello stare in rete. Nella sua dimensione di gioco a squadre, Digitalscape aveva l’ambizione di contribuire a sopperire alla for-
1. A proposito del nostro argomento la letteratura disponibile è prevalentemente in lingua inglese.
Per rendere più accessibile quanto segue, le citazioni sono tutte in lingua italiana, con traduzioni curate da noi quando necessario. 5
6 zata riduzione di socialità che si stava vivendo, impegnando gli studenti in una collaborazione ludica finalizzata alla riflessione sull’uso degli strumenti della società dell’informazione e del loro uso appropriato.
Il buon risultato quantitativo del gioco (si sono iscritti circa 3000 studenti di tutta Italia, e circa 1500 di loro sono riusciti a portare a termine i 15 episodi del percorso) e il contesto favorevole creato dall’introduzione in tutti gli ordini e gradi di scuola dell’obbligatorietà dell’insegnamento transdisciplinare dell’educazione civica – di cui un’area di articolazione riguarda proprio i temi della cittadinanza digitale – ci hanno spinto a ripensare Digitalscape e a metterlo così liberamente a disposizione dei docenti interessati a organizzare con le loro classi, sia in presenza sia a distanza, percorsi personalizzati interdisciplinari di educazione civica. In questo nuovo formato, il gioco è stato liberamente usato da circa 300 docenti in oltre 600 classi di scuole di scuola secondaria di primo o secondo grado di tutta Italia.
Proprio perché così semplice e, tutto sommato, lineare, il racconto di questa esperienza può essere prezioso soprattutto laddove ci sia interesse ad approfondire se e come il gioco, nelle sue molteplici dimensioni, possa diventare un’opportunità strategica nella scuola: è quello che ci siamo proposti di presentare e discutere nelle pagine che seguono.
Con ciò vogliamo chiarire che noi stessi non siamo pedagogisti, ma docenti, innanzitutto interessati a sperimentare come rendere efficaci oggi il nostro ruolo e le nostre relazioni con gli studenti. E che questo testo non ha scopi “scientifici”, né intende proporre nuovi contenuti o nuove metodologie didattiche. Propone invece, nella sua prima parte, intitolata Il gioco a scuola, qualche riflessione sul gioco, nel senso che gli riconosciamo qui: non un fine, ma un mezzo, e non necessariamente un mezzo per il trasferimento di contenuti o per la valutazione di contenuti trasferiti altrimenti. L’apprendimento è infatti un processo complesso, in alcuni aspetti del quale il gioco può essere impiegato, per esempio per creare motivazione e interesse, o per attivare dinamiche interpersonali come la collaborazione, l’emulazione, la competizione. È in questa prospettiva che nella seconda parte, Un gioco a scuola, raccontiamo l’esperienza del progetto Digitalscape e la discutiamo criticamente a più voci, dando la parola anche ad alcuni docenti che hanno scelto di proporre il gioco a una loro classe.
Un’ultima nota per questa Introduzione. Accade che ci si affezioni a uno strumento e, dopo aver imparato a usare il martello, si vedano chiodi anche dove ci sono viti. Lo stesso può succedere anche per il gioco, che, in quanto strumento a supporto dell’apprendimento, non è incondizionatamente e sempre valido. Riconosciamo anzi che il gioco ha più di un “lato oscuro”, per esempio perché ci sono giochi che danno dipendenza (sono addictive, come si dice in inglese) e ci sono giochi che esasperano la competitività dei par-
tecipanti. Insomma, riconosciamo che il gioco è uno strumento efficace per l’apprendimento con certe finalità e a certe condizioni. Un impiego consapevole ed efficace del gioco, come strumento a disposizione dei docenti che vogliono aiutare i loro studenti a imparare meglio, dovrebbe svilupparsi dalla progettazione di tali finalità e di tali condizioni, che non sono certo predeterminate univocamente. Non è la stessa cosa, per esempio, scegliere di far giocare per generare interesse e motivazione (in inglese diremmo engagement), per mettere alla prova e valutare la qualità di un apprendimento acquisito altrimenti, o per contribuire direttamente all’apprendimento stesso. L’idea di questo progressivo impegno potrebbe essere resa anche linguisticamente, riferendosi alternativamente, come appropriato, alle espressioni inglesi gamification (introduzione di elementi ludici in un contesto che rimane non ludico), oppure game-supported learning (apprendimento coadiuvato dal gioco), oppure game-enhanced learning (apprendimento migliorato attraverso il gioco), oppure ancora game-based learning (apprendimento basato sul gioco). Certo, il gioco ha una dimensione inerentemente soggettiva, e se lo si impone non è più gioco. Per far sì che nella scuola si possa davvero far giocare occorre in qualche modo riuscire almeno a sospendere temporaneamente la dimensione dell’obbligo scolastico: i docenti lo propongono, ma sono gli studenti a sceglierlo, e quindi, appunto, a mettersi in gioco.
Se questo testo contribuirà a suggerire e discutere alcune delle finalità e delle condizioni per far giocare a scuola, e con ciò solleciterà qualche docente a considerare criticamente la possibilità di introdurre aspetti ludici in ciò che propone ai suoi studenti, avrà raggiunto lo scopo per cui l’abbiamo scritto.
Il contesto in cui questo testo è stato scritto e qualche ringraziamento
Il gioco Digitalscape2 è il risultato del lavoro collaborativo di un gruppo di persone con competenze e ruoli professionali diversi, coordinato da idea.lab3 , un Laboratorio Territoriale per l’Occupabilità promosso da una rete di scuole della provincia di Varese e attivato nel 2018 su un progetto del Ministero dell’Istruzione. Insieme con gli autori, hanno contribuito alla realizzazione del progetto, con ruoli diversi, Alberto Negrini, Alessandro Gatti, Cristina Bralia, Cristina Campigli, Claudia Canesi, Danilo Chiavari, Debora Lonardi, Grazia Pellegrino, Laura De Biaggi, Luca Borsa, Luca Dell’Oca, Matteo Mainardi,
2. Il sito è https://www.digitalscape.it. 3. Il sito è https://idealab.va.it. 7
Paolo Macchi, Simone Iavarone, Stefania Paci, Michele Perna. La prima edizione del progetto è stata realizzata con la collaborazione dell’azienda FlipFly4 e il supporto di #lascuolanonsiferma-MIUR, Fondazione Merlini, Associazione “Noi del Tosi”, Equipe Formativa Territoriale della Lombardia, Skuola. net e Team Docenti Web.
In tutto ciò, idea.lab si è confermato un contesto fecondo per la libera e creativa progettazione e sperimentazione didattica, e di questo va dato merito a coloro che lo hanno pensato e accompagnato in questi anni, e in particolare Benedetto Di Rienzo, Nadia Cattaneo, Amanda Ferrario, Giovanna Vezzaro, e i Dirigenti Scolastici delle scuole della rete idea.lab.
Hanno contribuito a questo testo anche Barbara Barichello, Elisa La Valle, Sara Massaro, Francesca Nannelli, Laura Tarabotti, docenti di scuole secondarie di primo o secondo grado che, fra i vari colleghi che hanno scelto di usare Digitalscape come strumento didattico per i loro studenti, hanno anche accettato di scrivere una loro testimonianza sull’esperienza, riportata nella sezione 6.4.
Il contenuto del capitolo 3 è stato sviluppato nel contesto di un progetto Interreg, intitolato “Game supported / enhanced learning (GaLe) – Laboratori di innovazione, nuovi modelli didattici, nuove competenze”, a cui idea.lab ha contribuito rispondendo a un bando della Camera di Commercio di Varese: Eloana Cardella è stata il punto di riferimento per la realizzazione del progetto, che ha coinvolto anche Francesco Bertolotti, Laura De Biaggi, Debora Lonardi, Paolo Macchi, Alberto Negrini, anche in quanto socio di FlipFly.
Parti del capitolo 5 sono state riprese dal materiale pubblicato del progetto Digitalscape, e parti di esso sono state scritte da Laura De Biaggi e Debora Lonardi.
A tutte e a tutti va il nostro ringraziamento.
Luca, Rita, Andrea
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4. Il sito è https://www.flipfly.it.