Dipartimento Filosofia, Comunicazione e Spettacolo Corso di Laurea Magistrale in DAMS Teatro Musica e Danza Tesi di Laurea in problemi di storiografia dello spettacolo e Creazione di impresa culturale
L’impresa dello stupore
Relatore: Valentina Venturini
Laureando: Francesco Bellezza
Correlatore: Lucio Argano
Matricola: 471288
Anno accademico 2019/2020
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perché il lavoro per il marginale è la festa; è rimosso l’orizzonte domestico per essere trascinato in un viaggio senza fine. Glauco Sanga
Dedico questo lavoro al prof. Agide Cervi, ultimo artigiano, collezionista e creatore di macchine per sogni.
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INDICE PREFAZIONE INTRODUZIONE CAP I Lo spettacolo viaggiante 1.1 Lo spettacolo viaggiante: generi e classificazioni. 1.2 Differenza tra automi, giostre, mestieri, attrazioni, luna park. 1.3 Le principali attrazioni dello spettacolo viaggiante CAP II: La storia dello spettacolo viaggiante 2.1 Dalla giostra al luna park 2.2 Industrializzazione e impresa meccanica CAP III: Lo spettacolo con automi. 3.1 Gli automi meccanici a gettone. 3.2 Automi: illusionismo e spettacolo 3.3 Il Museo Casa del Clown. CAP IV: Dalla gente del viaggio ai parchi permanenti 4.1 L’organizzazione degli spettacolisti viaggianti di tradizione. 4.2 I Bergantini: primi veri giostrai italiani. 4.3 I parchi del divertimento 4.4Parchi d’attrazione 4.5 Parchi tematici. 4.6 I parchi Disney: la storia. 4.7 I parchi Disney: il format CAP. V: Economia gestionale di un’attività di spettacolo 5.1 Marketing ed economia gestionale dei parchi del divertimento 5.2 Come esercitare l’attività di esercente dello spettacolo viaggiante in Italia 5.3 Le associazioni di categoria. CONCLUSIONI APPENDICE 1: Intervista ad Antonio Buccioni APPENDICE 2: Gli automi: dai trionfi dello stupore allo spettacolo museo.
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PREFAZIONE Progetto per una rivolouzione culturale. Considero il concludere un percorso di studi Magistrale in DAMS con una tesi sullo spettacolo viaggiante un’azione rivoluzionaria e necessaria. Il peso di questa azione può essere infatti notato osservando il fatto che nel presente elaborato si tratterà di un argomento e di una disciplina esclusa dall’offerta formativa non solo del presente Ateneo ma di qualsiasi altra università o accademia. Persino trovare una bibliografia su un fenomeno di così ampia portata sociale, culturale e imprenditoriale risulta difficile. Si nota una sorta di rifiuto da parte degli ambienti della Cultura verso questa espressione del folclore e della tradizione italiana ed europea. Sarà quindi necessario cercare d’interrogarsi sul motivo di questo rifiuto. L’avvocato A. Buccioni presidente dell’ENC 1 parla nell’intervista riportata in appendice, di un’incapacità da parte di quella élite o intellighenzia intesa in senso mazziniano, di assolvere al proprio compito educativo. A mio parere, invece, alla base di questo parziale o totale disinteresse, vi è un vero è proprio errore nell’utilizzo di una categorizzazione nell’impianto culturale e didattico del pensiero occidentale su cui si basa la formazione critica di chi indaga le discipline artistiche. Errore che nasce dalla divisione dei due concetti, spesso visti in maniera antitetica, di arte e intrattenimento. L’errore non è tanto nell’utilizzo di queste categorie, sintetiche e comode per l’analisi del reale, ma nell’idea che la prima sia l’unica degna di studio. Per accertare la validità di questa categorizzazione e trattare il discorso nella sua completezza occorrerebbe definire il concetto di arte addentrandosi in discussioni portate avanti dall’ estetica, dalla sociologia e da altri rami del pensiero, ma il problema fondamentale su cui verte la nostra elaborazione è un altro. Prendendo infatti per buona questa divisione è innegabile che il suo uso errato comporta una perdita culturale. L’arte è studiata e sistematizzata, l’intrattenimento, invece relegato alla sfera del kitsch, viene visto come un insieme di fenomeni e curiosità lasciate a cultori del settore e agli hobbisti.
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ENTE NAZIONALE CIRCHI: associazione di categoria, membro dell’AGIS.
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Se anche le discipline dell’intrattenimento non troveranno a breve asilo nell’ Università si assisterà ad una grave perdita culturale. Il circo, le giostre, gli spettacoli e i mestieri del viaggio sono testimoni di storie, di identità nazionali, di idee di impresa anche molto grandi, di sviluppi della tekne occidentale, di antropologie del divertimeno, oltre che di dinamiche sociali studiabili soltanto nella sfera del folk, il loro esilio giornaliero dai terreni della Cultura porta verso l’oblio questo nostro patrimonio. L’impresa e le modalità di produzione, conduzione ed esercizio degli spettacoli oggi sta cambiando per via di parametri legali e socioculturali molto complessi che analizzeremo nei prossimi capitoli. Il passato si perde se non è sistematizzato e analizzato. Questa è la sfida. Si riuscirà nei prossimi dieci/vent’anni a istituire un sistema che porti avanti il discorso o assisteremo alla perdita di un’espressione della tradizione? Un’Università che si occupa di discipline delle arti della musica e dello spettacolo riuscirà ad avere il coraggio di prestare attenzione anche a queste forme della spettacolistica spesso trattate con sufficienza? L’azione va controcorrente anche dal punto di vista politico. La classe politica che fino allo scorso anno ha diretto il paese ha portato avanti un dibattito sul circo basato su luoghi comuni e svoltosi in maniera imbarazzante, confondendo spesso nozioni quali quelle di circo moderno e circo contemporaneo, basilari per affrontare seriamente l’argomento della riforma del settore. Si è giunti così al disegno di legge 2287 bis e conseguentemente all’articolo 34 della III sezione del ddl Franceschini del 2017, sulla graduale soppressione dello spettacolo con animali. Degno di nota è anche il fenomeno di censura operato da RAI 3 che nel 2017 ha ignorato totalmente il Festival del circo di Montecarlo, mentre lo scorso 24 Dicembre ha trasmesso lo storico appuntamento pudicamente mutilato dei numeri con gli animali. Si potrebbe discutere sull’anticostituzionalità e irrazionalità di un decreto che preferisce eliminare di netto una forma di spettacolo invece di regolamentarla e controllarla per garantire il benessere umano e animale, oltre che sulla manifesta mancanza di competenze storiche, scientifiche ed economiche di chi di dovere per emanarlo, ma non è questa la sede.
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L’accenno alla politica è utile per comprendere come la classe dirigente, emblematica del popolo dimostri un clima di costante disattenzione e leggerezza, quando non di vera e propria ostilità verso il retroterra socio-culturale della tradizione. Considerati questi aspetti la rivoluzione culturale che si dovrebbe portare avanti acquisisce sempre di più i connotati di una lotta contro i mulini a vento sia sul piano pratico, in cui per chi si trova in possesso di licenza di spettacolo viaggiante, vendere spettacoli o noleggiare attrazioni diventa di anno in anno effettivamente più difficile (e non è una valutazione pessimistica ma la realtà dei fatti, considerando che alla ristrettezza economica di enti per la valorizzazione dei territori quali comitati feste e pro loco si aggiungono le difficoltà generate da un sistema legale e fiscale inadeguato ), sia sul piano teorico, dove siamo lontani anni luce da un’istituzione che comprenda il valore dell’esistenza di queste discipline e forme dello spettacolo di tradizione.
INTRODUZIONE Due punti di vista su uno stesso settore. L’analisi che verrà portata avanti nel presente elaborato verterà sullo studio dei congegni meccanici dello spettacolo viaggiante e su come la meccanica trovi le sue applicazioni nell’ambito dello spettacolo e dei trattenimenti nel corso della storia. Per portare avanti un percorso quanto più completo possibile si è deciso di studiare il fenomeno secondo i suoi due aspetti principali: mercato del divertimento e tradizioni culturali, dai quali poi consegue tutto il ventaglio di aspetti secondari che verranno analizzati nei vari paragrafi. Aspetti principali che sono stati rintracciati nella valenza culturale del fenomeno cui conseguono tutti gli aspetti sociologici, storici e antropologici e nel taglio spiccatamente imprenditoriale, o meglio impresariale, che ha da sempre caratterizzato lo svolgersi di tali attività, al quale sarà poi connessa tutta un’analisi sul sistema legale e fiscale che regola l’attività dell’esercente nella contemporaneità, oltre che una dettagliata analisi delle migliori forme d’impresa affermatesi nella storia in Italia e all’estero (particolare attenzione sarà riservata al caso Disney che con i suoi parchi a tema ha creato un perfetto trait-d’union tra tradizione e innovazione rivoluzionando l’idea del luna park e dell’intrattenimento per bambini). Sebbene vi saranno capitoli maggiormente incentrati sull’uno o sull’altro aspetto (in particolar modo gli ultimi che si soffermeranno sul corpus di leggi che regolano in Italia lo spettacolo viaggiante) non è presente una divisione netta in quanto reputo i due 6
aspetti interconnessi e da analizzare sincronicamente, dal momento che l’aspetto imprenditoriale muta con il mutare delle condizioni socio culturali nella storia e al tempo stesso condiziona questo mutamento. Di conseguenza il primo capitolo verterà sull’analisi e le suddivisioni dei vari generi dello spettacolo viaggiante, delle differenze che sussistono tra i termini con cui si identificano le sue applicazioni, su una breve panoramica delle varie attrazioni riconosciute dal sistema legale italiano e sulla loro suddivisione in categorie. Nel secondo capitolo si tratterà l’argomento dal punto di vista storico e per quanto possibile si cercherà di risalire all’origine della meccanica come mezzo dello stupore e alla funzione del trattenimento nelle feste delle società pre rivoluzione industriale. Si indagherà inoltre il mutare del concetto di attrazione con l’industrializzazione e la scoperta dell’elettricità. Nel capitolo terzo sarà invece analizzata la funzione della meccanica e la fascinazione per l’automatismo in altri ambiti dello spettacolo, nell’illusionismo e nel circo, con un focus sull’esperienza italiana del professor Agide Cervi, proprietario del “Museo Casa del Clown” di Poviglio (RE), una sorta di Wunderkam composta di varie sale adibite a spettacoli automatici con grandi illusioni e soggetti in forma di clown e circensi in miniatura. Nel penultimo capitolo saranno analizzati alcuni modelli di impresa del divertimento: lo spettacolo viaggiante nella sua tradizione nomade e semi nomade, il caso italiano sviluppatosi a Bergantino, piccolo paese nel polesine, oggi distretto nazionale della giostra, l’idea del luna park come parco permanente e con particolare attenzione all’impresa Disney il passaggio dal parco del divertimento al parco tematico. L’ultimo capitolo analizzerà le problematiche fiscali, burocratiche e legali con cui si confronta giornalmente l’impresa dello spettacolo viaggiante dell’Italia del XXI secolo e le varie associazioni che svolgono compiti di mediazione tra esercenti e autorità al fine di semplificare la conduzione delle attività. La conclusione invece sarà volta ad analizzare un’ipotesi di mercato nel futuro e le varie possibilità che potrebbero aprirsi nel commercio della tradizione e del divertimento. Alle conclusioni della tesi seguirà un’appendice suddivisa in due parti. La prima parte racchiude un’intervista ad Antonio Buccioni, il presidente in carica dell’Ente Nazionale Circhi, l’associazione di categoria che tutela gli esercenti del circo tradizionale. L’intervista è di particolare interesse in quanto Antonio Buccioni è una figura di confine tra i due mondi del viaggio: il circo e il luna park. Egli il primo presidente a non provenire da una dinastia circense, bensì dalla famiglia di imprenditori dello spettacolo viaggiante che in epoca fascista fondò il Villaggio del Soldato, primo antenato dei luna park in Italia, poi soci fondatori del Luneur uno dei luna park italiani di prima generazione.
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La seconda parte dell’appendice è invece uno studio portato avanti sullo spettacolo automatico, che riprende alcuni passi della tesi con il fine di ricostruire una storia di questo genere di attrazioni andando a sondare come si evolve il loro sviluppo attraverso il tempo. CAP. I: Che cos’è lo spettacolo viaggiante Premessa In questo capitolo sarà analizzato il concetto di spettacolo viaggiante, i generi di questo e le sue forme, verranno poi prese in analisi ed elencate le attrazioni più comuni dello spettacolo viaggiante. Per rendere queste classificazioni più agevoli ci si baserà sul sistema legale italiano, essendo rintracciabile in questo una categorizzazione rigida e per buona parte aderente al reale.
1.1
Lo spettacolo viaggiante: generi e classificazioni.
La legge n 337 del 1968 ha definito come attività dello spettacolo viaggiante << quelle attività spettacolari, trattenimenti e attrazioni allestite mediante attrezzature mobili, o installate stabilmente, all’aperto o al chiuso, ovvero in parchi di divertimenti.>> Prendendo in esame questa prima definizione fornitaci dalla legge appare necessario operare la divisione tra spettacolo e trattenimento. La legge intende come spettacolo l’attività che il pubblico guarda e come trattenimento l’attività a cui il pubblico partecipa, queste distinzioni sono spesso disattese nel gergo degli esercenti, che spesso definiscono indifferentemente come spettacolo, giostra o mestiere il soggetto utilizzato come attrazione. In questa mancanza di distinzione operata dagli spettacolisti è a mio avviso rintracciabile il senso stesso dello spettacolo viaggiante e la sua natura ambigua a metà strada tra gioco interattivo e spettacolo vero e proprio, a tal proposito si tenga presente la cura con cui i gestori esperti predispongono i loro mestieri costituendo dei veri e propri spettacoli della tecnica, allestimenti spesso integrati con effetti scenici (musica, fumo, fari led e stroboscopici) che rapiscono e incantano il passante alla semplice osservazione, già prima che questo prenda parte al gioco . Fondamentalmente le principali attività di spettacolo viaggiante sono tre, corrispondenti ai cosiddetti codici ATECOFIN, ossia i codici che indicano la categoria di attività svolta, I codici da utilizzare per lo spettacolo viaggiante sono 92.33.0 Attività dei parchi di divertimento; 92.34.2 Circhi; 92.34.3 Altre attività di intrattenimento e di spettacolo.
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I Circhi sono analizzati nella IV sezione della legge 337 in Circhi Equestri e Arene Ginnastiche. I Circhi equestri vengono definiti come << Attrezzature mobili costituite principalmente da un tendone di misure diverse, sostenuto da pali centrali, sotto il quale è collocata una pista su cui si esibiscono artisti, clown, ginnasti, acrobati, animali. Il pubblico che assiste è in genere collocato intorno alla pista. – le arene ginnastiche rientrano nei << piccoli complessi muniti di una modesta attrezzatura, ma privi di tendone, di copertura.>> Tra le “altre attrazioni” rientrano: i Balli a palchetto o balere definiti nella II Sezione come << pedane o piste di legno, mobili, di misura variabile sulle quali i giovani ballano al suono di una musica. Sono di regola recintate e coperte con tendoni ma può trattarsi anche di padiglioni di varie forme geometriche totalmente chiusi in costruzioni metalliche purché mobili. All’interno possono trovare sistemazioni tavoli e seggiole e servizi vari per il comfort di chi prende parte ai balli o piccoli festeggiamenti. >> I teatri viaggianti, definiti nella III Sezione << Attrezzature mobili costituite in genere da pareti di legno o altro materiale, contenenti il palcoscenico e la platea, ovvero il solo palcoscenico con la platea all’aperto, ovvero da un tendone tipo circo equestre sostenuto da un’armatura metallica che ricopre platea e palcoscenico. Gli spettacoli presentati in tale struttura devono essere prodotti direttamente dal titolare dell’autorizzazione dell’impianto.>> I teatri dei burattini, definiti nella medesima sezione come << modeste attrezzature mobili dotate di un elementare boccascena ovvero di un piccolo palcoscenico dal quale o sul quale uno o più operatori presentano pupazzetti manovrati dal basso (burattini), ovvero burattini manovrati con fili dall’alto. >> Lo spettacolo di strada (sezione VI) nata solo dal 28 febbraio del 2005, per regolamentare l’esercizio dopo l’abrogazione delle licenze del 2001 per mestieri di ambulanti, cocchieri e gondolieri, che definisce il genere come << attività spettacolare svolta sul territorio nazionale senza l’impiego di palcoscenico, di platea e apprezzabili attrezzature, con il pubblico disposto a cerchio, ovvero svolta in modo itinerante con il pubblico in movimento, grazie alle sole capacità attoriali degli artisti, ovvero attraverso l’impiego di “minimi” strumenti ad uso esclusivo degli artisti. Il numero degli addetti scritturati nell’attività deve essere inferiore a 8 e il numero delle rappresentazioni nell’arco dell’anno deve essere inferiore a 150. >>
1.2
Differenza tra automi, giostre, mestieri, attrazioni, luna park.
Parlare delle differenze che sussistono tra automi, giostre, mestieri e attrazioni da un punto di vista pratico, ovvero secondo l’uso che ne viene fatto nel gergo comune degli esercenti è molto complesso, in quanto le parole spesso vengono usate come sinonimi. Durante una contrattazione per la compravendita tra esercenti dello spettacolo viaggiante, soprattutto per le classiche (calcinculo, rotonde, ruote, trenini...) assai raro è sentire il termine giostra, molto più comune è l’uso di parole come mestiere e spettacolo per riferirsi di fatto alla giostra. L’imprenditore che desidera investire nel mercato dei 9
trattenimenti si trova spesso di fronte ad annunci di vendita di spettacoli o vendita di mestieri. Da notare di nuovo come sia di fatto errato da un punto di vista legale l’utilizzo seppure comunissimo del termine spettacolo per riferirsi alle giostre, in quanto netta è la divisione che il regolamento per il funzionamento e la disciplina della C.C.V.L.P.S (commissione comunale di vigilanza sui locali di pubblico spettacolo)2 opera tra spettacoli e trattenimenti. All’art. 2 - Definizioni infatti si legge: c) per spettacoli quelle forme di rappresentazione per cui lo spettatore assiste in forma passiva, guardando l’evento così come gli è rappresentato (es.: cinema, teatro) d) per trattenimenti: quelle forme di divertimento che implicano la partecipazione attiva del pubblico. (es.: ballo)
Più generico è il concetto di attrazione, un termine utilizzato in vari ambiti dello spettacolo popolare e di arte varia per intendere genericamente ciò che stupisce. Un’attrazione può essere un effetto scenico, una grande illusione, ma anche una performance generalmente non verbale, di forte suggestione e di durata mai superiore ai 15 minuti può essere presentata da un impresario come grande attrazione. Nella normativa che regola lo spettacolo viaggiante, il Ministero per i beni e le attività culturali ha estrapolato dall’art. 4 della legge 18 -3-1968 n 337 il già citato elenco delle attrazioni dello spettacolo viaggiante, documento a cui è dedicato tutto il paragrafo successivo, che come visto accomuna sotto la dizione di attrazioni di spettacolo viaggiante: giostre, circhi, baracche per burattini, piste da ballo e spettacoli di strada. Un particolare tipo di attrazione dello spettacolo viaggiante è l’automa. Chiunque entrando in un luna park sarà rimasto colpito dall’automa della zingara-maga che predice il futuro, dal teatrino dei pupi meccanici che regalano foto, palline e caramelle o da altre meraviglie della tecnica. Non ci si soffermerà in questo paragrafo sulla loro interessantissima storia, sulla loro potenza e capacità di diventare vere e proprie ossessioni per inventori e spettacolisti, ma si darà soltanto una sintetica definizione che permette di identificare una delle categorie che sarà centrale per lo sviluppo del nostro percorso. Riporto di seguito direttamente la definizione che si trova sul sito della Treccani:
I regolamenti per il funzionamento e la disciplina della C.C.V.L.P.S si basano sull’art. 141 e seguenti del reg. D’es. del T.U.L.P.S. 2
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autòma (ant. autòmato) s. m. [dal lat. automătus, gr. αὐτόματος, agg., «che si muove da sé»] (pl. autòmi, ant. autòmati). – 1. Macchina che riproduce i movimenti (e in genere anche l’aspetto esterno) dell’uomo e degli animali. Quindi, fig., persona priva di volontà propria, che agisce o si muove macchinalmente senza coscienza dei propri atti: camminava come un a.; sembrare, ridursi un automa. 2. In cibernetica (in partic. nella teoria generale degli a.), sistema definito da un insieme di segnali di entrata, di stati interni e di segnali di uscita, e tale che per ogni segnale in entrata fornisce un segnale d’uscita dipendente dallo stato interno in cui il sistema stesso si trova.3
Necessario è a questo punto invece identificare quelle attività di spettacolo viaggiante che rientrano nella categoria del luna park. Luna park era il nome di uno dei primi moderni parchi dei divertimenti costruito a Coney Island nel 1903 e con il suo riferimento astronomico alla luna esprimeva il distacco dalla contingenza del mondo reale che le sensazioni generate dalle sue attrazioni erano in grado di creare. Il luna park o parco dei divertimenti può essere di due tipi, parco d’attrazione o tematico. Le differenze sostanziali di concept in questi due modi di intendere lo spettacolo viaggiante saranno analizzate nel dettaglio negli ultimi paragrafi del capitolo terzo. In questo punto della trattazione è di urgenza maggiore definire quando, secondo i parametri della normativa italiana, si può dire di essere in presenza di un luna park. La nota Prot. N. 557/PAS/U/005089/13500 del 14 marzo 2013, avente per oggetto le verifiche delle Commissioni di Pubblica Vigilanza sui locali di pubblico spettacolo in occasione di manifestazioni aperte al pubblico con allestimenti di attrazioni dello spettacolo viaggiante precisa che affinché un complesso possa definirsi parco divertimenti sono necessari quattro parametri: presenza di un unico gestore titolare di licenza degli spettacoli viaggianti, chiara delimitazione dell’area deputata all’allestimento dei mestieri, presenza di accesso e uscite di sicurezza, presenza di servizi e strutture a ciò organizzate. Quindi i gruppi di attrazioni installate in spazi aperti non delimitati e senza servizi non rientrano tra i parchi divertimento e di conseguenza non sono soggetti al regime autorizzatario dell’art. 68 del T.U.L.P.S ma solo a quello previsto per singole attrazioni dello spettacolo viaggiante.
1.3 le principali attrazioni dello spettacolo viaggiante Al fine di fornire una panoramica quanto mestieri dello spettacolo viaggiante è spettacolari, attrazioni e trattenimenti di approvato con decreto interministeriale 3
più di cui del
http://www.treccani.it/vocabolario/automa/
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possibile schematica ed esaustiva di tutti i seguito riportato l’elenco delle attività all art. 4 della legge 18 -3 -1968 n. 337 23 - 4 -1969 e aggiornato con decreti
interministeriali del 22-7 -1981, 10 -1-1985, 1-6-1989, 10-11-1990, 10-4-1991, 9-4-1993, 23-7-1997, 8-5-2001, 7-1-2002, 20-3-2003, 29 -10-2003, 28-2-2005, 10-3-2006, 7-112007, 11-5-2009, 21-6-2010, 14-6-2012, 3-9-2013. SEZIONE I PICCOLE ATTRAZIONI A FUNZIONAMENTO SEMPLICE APPARECCHIO FORZA MUSCOLARE Prova di forza del concorrente. ASTROLOGIA o OROSCOPO Ruota o congegno similare comprendente i segni dello Zodiaco con predizione dell’avvenire. BASKET Apparecchio circondato da pannelli di contenimento in rete metallica o altro materiale, dotato all’interno di un cesto nel quale il giocatore deve lanciare delle palle. BIGLIARDINI CALCIO BALILLA Piano orizzontale fisso rappresentante un campo di football in cui una pallina viene colpita da calciatori infissi su aste poste in senso ortogonale al piano e manovrati allo scopo di far entrare la pallina in due buchi posti all’estremità del piano. BIGLIARDINI VARI Bigliardi in miniatura di foggia diversa con i quali si effettuano trattenimenti vari (carambole, carambola funghetto, carambola all’italiana o all’americana, ecc.). CALCIOMETRO Trattasi di pallone sostenuto da appositi bracci o ancorato tramite filo che colpito da un calcio ne determina la potenza. CANNONCINO o TRENINO FORZA MUSCOLARE Lancio di un cannone, di una locomotiva, ecc. in miniatura, munito di piccole ruote, su apposita rotaia a percorso vario, per determinare la forza del concorrente. DISCOBOLO o GIOCO GEOMETRICO Con un determinato numero di dischetti metallici si deve coprire completamente un disco di stoffa o di plastica. PIANTACHIODI Il concorrente con un determinato numero di colpi di martello deve piantare completamente un chiodo in un’apposita trave di legno senza piegarlo. PUGNOMETRO Prova di forza muscolare consistente nel colpire un pallone con un pugno, per determinarne, su di una scala, la potenza. SOGGETTI A DONDOLO Meccanismi di varie forme e dimensioni a gettone o a moneta che consentono il dondolio o il movimento del soggetto. TIRI ELETTROMECCANICI o VIDEOGIOCHI (inseriti in sale giochi o padiglioni da trattenimento) Trattasi di apparecchi elettronici composti da uno schermo sul quale appaiono figure mobili che uno o più giocatori tentano di colpire mediante azionamento di pulsanti o manopole, anche simulanti competizioni sportive. TIRO IN PORTA
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Trattasi dell'installazione di una porta con rete in formato ridotto entro la quale si deve far entrare il pallone con un calcio evitando il portiere meccanico movibile posto fra i due pali. Altro tipo presenta al posto del portiere mobile, dei centri fissi nei quali deve passare il pallone.
PICCOLE ATTRAZIONI ALTALENA A BARCHE Barche fissate da appositi tiranti ad una trave trasversale che ne consente il dondolio provocato dalla spinta dell’occupante la barca stessa. BIGLIARDINI CON STECCA O A MANO Tiro con stecca o a mano di palle su piano orizzontale, in marmo con buche. BOCCIOFILO Tiro a mano di palle in apposite cassette con caselle numerate poste su un piano orizzontale. CASETTA SVIZZERA Consiste in un braccio meccanico comandato da impulso elettrico, spostabile a piacere del partecipante onde spingere degli scodellini in una buca. CINEMAVISIONI Si assiste alla visione di un film o diapositiva di cartoni animati o di altri soggetti consentiti. CORSA AZIONATA A MANO (cavallini, orsacchiotti, scoiattoli, navi, siluri, ecc.) Volantini collegati meccanicamente con cavallini disposti su piano orizzontale, la velocità dei quali è determinata dalla maggiore velocità dei volantini. Se però la velocità è eccessiva il cavallino si ferma per alcuni secondi, per penalità, per poi riprendere la corsa normale. DERBY (rotonda o padiglione) Trattasi di giochi, azionati a mano consistenti in missili, motociclette, automobiline, cavallini, calciatori, ecc. che vengono manovrati da uno o più giocatori verso un traguardo. ESIBIZIONI CON STECCHE Si deve prendere con l’estremità di due stecche un turacciolo o oggetti simili e collocarli in un determinato posto. GIOCO AL GETTONE AZIONATO A MANO Apparecchio azionato mediante gettoni introdotti dal giocatore il quale manovrando abilmente, tramite pulsanti, definisce la durata del gioco. GIOCO AL GETTONE AZIONATO DA RUSPE Trattenimento consistente in piccole ruspe che si muovo in avanti e indietro alternativamente su un piano cosparso di scontrini, buoni-premio. Il giocatore introduce dei gettoni in apposita feritoia, movibile ed orientabile. Detti gettoni se abilmente introdotti, permettono alla ruspa l’avvicinamento alla buca di recupero e l’espulsione degli scontrini vincenti. GIOCO GEOMETRICO o DISCOBOLO (vedi DISCOBOLO) MICRO GUIDA Piano orizzontale mobile con due pedali o con manubrio in senso oscillatorio. Si deve far passare una pallina attraverso passaggi obbligati. OROSCOPO o ASTROLOGIA (vedi ASTROLOGIA o OROSCOPO) PALLAMANO
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Trattasi di una porta tipo gioco del calcio munita di una rete, il tutto in formato ridotto, entro la quale il giocatore deve far entrare una palla lanciandola con la mano cercando di evitare il portiere meccanico movibile fra i due pali della porta. PESCA VERTICALE ABILITA’ Pesche di abilità a gettone o moneta costituite da un sostegno verticale ed un braccio orizzontale che termina con un piccolo artiglio. Manovrato dall’esterno l’artiglio cade sui piccoli oggetti collocati sul fondo (quali trenini, automobiline, animaletti di plastica, ecc.) che vengono afferrati e gettati in un’apertura comunicante con l’esterno. ROMPITUTTO Lancio di palle contro bersagli vari (lampadine, bottiglie, scatole, ecc.). ROTONDA MINI STADIO Lancio di una sfera tramite comando a mano o servo comando elettrico su piano fisso contro bersagli vari; ad ogni centro corrisponde l’avanzamento su una pista di apposito segnalatore collegato con il piano stesso comandato dal giocatore. ROTONDA o PADIGLIONE GIRA Trattasi di una rotonda o padiglione in cui è posta una ruota numerata, di vario materiale e misure, agente su un piano orizzontale o verticale che ruota su un perno fisso, ad una estremità della quale è posta un’asta flessibile. Il giocatore manualmente gira la ruota numerata, la quale dopo un certo tempo, rallentata dall’asta flessibile (regolabile dal giocatore), si ferma indicando un numero che dà diritto alla vincita di un premio. ROTONDA PESCA (ochette, magnetica e simili) Canne “tipo pesca” alla cui estremità del filo è allacciato un anello, anche magnetico, che deve agganciare il collo di un’ochetta di plastica galleggiante in un piccolo bacino di acqua, ovvero, una calamita che deve attirare un dischetto metallico fra i tanti disposti su un piano orizzontale. ROTONDA TIRI A SFERA SU BIRILLI o CALCIO DI RIGORE Lancio di sfere metalliche a mezzo di cannoncini o simili con carica manuale e con rotazione orizzontale, su birilli di legno, di plastica, ecc. ovvero contro una porta munita di un portiere. ROTONDA TIRI VARI (cerchietti, gettoni, anelli, palline, ecc.) Lancio di cerchietti o anelli su un piano orizzontale, sistemato ad una certa distanza. ROTONDA VULCANO DELLE PALLINE Alla estremità di alcune canne vengono sistemati dei cestelli di rete. Al centro della rotonda è collocato un grosso imbuto contenente un certo numero di palline di celluloide. Un ventilatore, collegato con l’imbuto, solleva le palline, le quali, ricadendo a pioggia, entrano nei cestelli di rete appoggiati ad un grande anello posto all’esterno dell’imbuto. TELEARMI Tiro con carabina a raggi luminosi a circuito chiuso. Può consistere in un gioco con singolo apparecchio o dotato di più fucili, consentendo così un gioco di squadra. TIRI MECCANICI Tiri con carabine o pistole di varia foggia che usano pallini in plastica contro bersagli mobili (tiri all’orso, al lupo, all’aereo, al sommergibile, ecc.). TIRO AI BARATTOLI, AI BIRILLI, ALLE FRECCE, ecc. Lancio di palle di stoffa su barattoli disposti a piramide o di frecce su un disco girevole. Dette frecce possono essere lanciate tramite balestre o archi. TIRO AI FANTOCCI Lancio di palle di stoffa o di legno a fantocci fissi o mobili la cui testa, se colpita, si piega all’indietro.
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TIRO AI FILI Tirando un filo scelto da una matassa si solleva un oggetto collegato con il filo stesso. TIRO AL BERSAGLIO Tiro con armi ad aria compressa o a gas su cartoncini con centri numerati. TIRO ALLA MEDAGLIA Tiro a segno con carabina ad aria compressa su appositi cartoncini con centri numerati, per conseguire la vincita di medaglie. TIRO ALLA PALLINA SU PIANO MOBILE Lancio di sfere su due tappeti molleggiati, le sfere, rimbalzando, cadono su contenitori mobili. L’abilità del giocatore sta nel riempire i contenitori con il maggior numero di palline. TIRO ARIA COMPRESSA Carabina o pistola ad aria compressa che spara speciali pallini di piombo su gessetti, lampadine, palloncini, nastri di carta, bersagli vari anche mobili e cartoncini con specifica numerazione. TIRO FOTOGRAFICO Tiro con carabina ad aria compressa con possibilità di far scattare una fotografia se il tiratore colpisce il bottone metallico, collegato con l’apparecchio fotografico. TIRO GETTONI Lancio di gettoni su determinati oggetti posti su un piano ad una certa distanza dal lanciatore. TIRO PALLINE IN RECIPIENTI Lancio di palline in recipienti. TIRO PIASTRELLE Lancio di dischetti metallici su altri dischi di diametro superiore, posti su un piano sistemato ad una certa distanza dal lanciatore. TIRO SOLLEVAMENTO TAPPO Trattasi di turaccioli o sfere, sistemate su piani o cilindri; il giocatore, sollevando i turaccioli o spingendo le sfere verifica la vincita, determinata da contrassegni colorati posti sulla parte inferiore dei turaccioli o delle sfere, vincendo bottiglie, statuette, fiori, piante, ecc. TIRO TURACCIOLI Arma ad aria compressa che spara turaccioli o pallini di gomma o di plastica, con possibilità di colpire un bersaglio. VIDEOGIOCHI o TIRI ELETTROMECCANICI (inseriti in sale giochi o padiglioni da trattenimento) (vedi TIRI ELETTROMECCANICI o VIDEOGIOCHI) MEDIE ATTRAZIONI ACQUARIO Bacino di acqua dolce o salata nel quale nuotano animali appartenenti a specie acquatiche, in grado di permettere a ogni soggetto l’espletamento del repertorio comportamentale specie specifico, la cui esposizione sia conforme alla normativa vigente.
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ALTALENA A BARCHE PER BAMBINI Attrazione avente le stesse caratteristiche tecnico-funzionali dell’Altalena a barche giganti inserita tra le grandi attrazioni, ma di minori dimensioni e con ridotto numero di posti, non superiore a dodici, destinata ad un pubblico di bambini. AUTOSCONTRO (fino a 20 vetture) Trattasi di attrazione avente le stesse caratteristiche tecniche e funzionali dell’autoscontro, inserito tra le grandi attrazioni, ma con un numero di vetture non superiore a venti. BATTELLO MISSISSIPI Trattasi di imbarcazioni per visitatori che circolano a pelo d’acqua sia su un percorso obbligato che su un percorso libero. CADUTA LIBERA (FREE FALL) “Montagna d’aria costituita da materasso gonfiabile di m. 8,00 x 6,00 x 2,00 che ammortizza la caduta in piena sicurezza e divertimento, su cui gli utenti possono saltare da una struttura metallica sulla quale sono poste due piattaforme rispettivamente a circa m. 3,5 e m. 5,00 di altezza”. CASA O ALTRO SOGGETTO GIREVOLE Trattasi di un piccolo padiglione che scenograficamente rappresenta una casa girevole, o una barca, o un aereo o altra forma, poggiata su asse centrale nel cui interno prende posto il pubblico. CASTELLO INCANTATO Padiglione con percorso pedonale obbligato, nel cui interno semibuio sono installate varie sagome raffiguranti fantasmi, streghe, ecc. nonché tappeti mobili, pavimenti elastici, ventilatori, ecc. CINESFERA Padiglione per la proiezione di pellicole tridimensionali che offrono allo spettatore, per illusione ottica, acustica e fisica, la sensazione di trovarsi al centro dell’azione. Dette pellicole non devono contenere sequenze particolarmente crude o brutali o scene che, comunque, possano creare turbamento o forme imitative nel minore che partecipa al gioco o ne sia spettatore. GABBIE VOLANTI Gabbie di ferro aventi nell’interno maniglie di sostegno per gli occupanti. Le gabbie sono munite di tiranti a funzione direzionale di sostegno, nonché di bilancieri con contrappesi di piombo aventi funzione di sostegno e di aiuto alla spinta impressa dagli occupanti che sfruttano la forza di inerzia dei contrappesi. I bilancieri sono imperniati a delle strutture portanti e tralicci in ferro o legno. Le gabbie assumono un movimento rotatorio verticale, iniziato da una spinta impressa dal personale addetto all’attrazione. Durante il funzionamento il pubblico è tenuto a debita distanza da apposite barriere o transenne. GHIBLI PER BAMBINI E ADULTI Attrazione composta da rotaia o da binario formante un percorso vario con salita, discesa, curve, incroci, sottopasso. Le vetturette per lo più a forma di convoglio aerodinamico a più posti corrono su appositi supporti mediante un carrello con ruote portanti, motrici e di sicurezza. L’avviamento ed il fermo sono dati dalla cassa-comando, da cui è possibile regolare anche la velocità delle vetturette. GIOCHI GONFIABILI Strutture di varie dimensioni realizzate mediante tubolari in PVC spalmato, gonfiati ad aria e mantenuti a pressione tramite motore elettrico. Il pubblico si avvale di queste strutture per compiere piccoli salti o seguire percorsi ed effettuare scivolate.
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Dette attrazioni gonfiabili sono costituite interamente di materiale ignifugo realizzato in conformità alle direttive europee ed a quelle del Ministero della Sanità e vengono ancorate a terra tramite picchetti o contrappesi idonei. Hanno forma che richiama il soggetto, come ad esempio il “Castello medievale”, la “Balena”, lo “Scivolo pagliaccio”, lo “Scivolo gigante”, la “Bolla d’aria”, ecc. GIOSTRA AEROPLANI Trattasi di una giostra circolare con cilindro centrale poggiante su ralla alla quale sono imperniati alcuni bracci con possibilità di movimento verticale, alla cui estremità sono applicati oggetti a forma di disco volante, elicotteri, aerei, clowns, ecc. in miniatura, rotanti su se stessi o fissi. I bracci, mediante un complesso idraulico o elettromeccanico possono alzarsi o abbassarsi, direttamente azionati da chi occupa l’oggetto (aereo, elicottero) mediante la manovra di una cloche. Si ha quindi un movimento rotatorio di tutto il complesso, nonché un movimento verticale indipendente o autonomo dei vari bracci. La giostra può avere una cloche munita di un pulsante premendo il quale le riproduzioni delle mitragliatrici poste ai lati dell’attrazione emettono lampi luminosi dando così l’impressione al pilota di abbattere l’avversario verso il quale dirige il tiro. L’abbattimento del disco, aereo, ecc. avviene per interruzione di corrente. GIOSTRA A SEGGIOLINI Giostra ad albero centrale fisso con grimagliera rotante alla quale sono inseriti bracci sostenuti da tiranti. All’esterno sono agganciate catene portanti con dispositivo di sicurezza. La forza di rotazione è impressa a tutto il complesso a mezzo di motore elettrico con riduttore. Aumentando la velocità di rotazione, per forza centrifuga, avviene l’allontanamento dal centro del seggiolino. GIOSTRA BOOGIE-WOOGIE Giostra ad albero centrale con bracci snodati sui quali sono agganciate delle carrozzine a percorso ondulatorio molto frequente. Il movimento è dato da un motore elettrico posto al centro della giostra. GIOSTRA CAVALLI GALOPPANTI PER BAMBINI ED ADULTI Giostra con piano rotante sostenuto da tiranti di ferro allacciati per mezzo di bracci all’albero centrale. Sul piano sono fissati i cavalli galoppanti, gondole veneziane altalene, ecc. Il complesso è azionato da un motore elettrico con riduttore. Le giostre possono essere ad uno o due piani. GIOSTRA MINISEGGIOLINI Attrazione avente le caratteristiche della giostra a seggiolini (giostra a catene) di dimensioni ridotte, destinata esclusivamente ai bambini. GIOSTRA SHIMMY, ANCHE CON MANTICE DI COPERTURA – MUSIC EXPRESS Giostra a centro rotante, sia in senso orario che antiorario, mosso da motore elettrico o idraulico al quale vengono fissati vari bracci tra essi collegati. Sui bracci si agganciano carrozzine con ruote poggianti su rotaia a percorso circolare ondulato. L’attrazione può essere dotata di un mantice in tela o pvc che durante la corsa, azionato dalla cassa, copre e scopre le carrozzine, generando un effetto tunnel. L’attrazione può essere dotata di un tetto di copertura a forma tonda o quadrata. GIOSTRA SILURO Giostra ad albero centrale con bracci snodati sui quali sono agganciati siluri che eseguono un percorso: piano, inclinato o ondulato. Il movimento è dato da un motore elettrico con riduttore posto al centro della giostra oppure al perimetro esterno. GIOSTRA TAZZE
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Giostra per bambini ed adulti costituita da grandi tazze con sedili all’interno collocate su dischi sovrapposti asimmetricamente, ruotanti in direzioni diverse. GIOSTRA VOLO DI RONDINE Giostra ad albero centrale con vari bracci snodati sui quali sono agganciate carrozzine che eseguono un percorso circolare ondulato. L’ondulazione è provocata da un gruppo propulsore centrale. GIOSTRINA LAGUNARE AZIONATA A MOTORE Giostra con pavimento fisso con vari bracci ai quali sono agganciate: gondole, barche, motoscafi in miniatura che girano in una vasca circolare contenete acqua. GIOSTRINA RODEO AZIONATA A MOTORE Funzionamento analogo a quello delle giostrine trenino ma con automobiline anziché locomotive e vagoncini. GIOSTRINA TRENINO AZIONATA A MOTORE Giostra con trenino in miniatura funzionante elettricamente a corrente continua, azionata dalla cassa, su un piano per mezzo di una guida centrale. Consta di locomotive trainanti vagoncini. Il percorso comprende il giro perimetrale del padiglione e mediante gli scambi azionati dalla cassa è possibile effettuare il percorso in senso inverso. GIOSTRINE PER BAMBINI AZIONATE A MOTORE Giostre di vari tipi con pavimento fisso o con piattaforma rotante sul quale girano automobili, motociclette, carri armati, calessi ed altri soggetti in miniatura, collegati con vari bracci al centro o fissate alla piattaforma. I bracci o la piattaforma girevole ricevono l’impulso rotante da un motore elettrico o idraulico. GLOBO DELLA MORTE Trattasi di un’attrazione costituita dalla esibizione di ciclisti e motociclisti che eseguono acrobazie nell’interno di un globo metallico. LABIRINTO CRISTALLI Trattasi di un padiglione con percorso pedonale nel cui interno a mezzo di lastre in cristallo e specchi infrangibili vengono formati dei corridoi a percorsi vari che rendono difficoltosa la ricerca del corridoio che porta all’esterno del padiglione. Può essere dotato di elementi mobili e soffi d’aria che mettono ulteriormente alla prova l’abilità dell’utente nel raggiungere l’uscita. MINI AUTOSCONTRO SUL GHIACCIO /ICE BUMPER CAR L’attrazione è composta da una pista, in ghiaccio o materiale sintetico simile al ghiaccio, sulla quale girano vetture a batteria con percorso libero e guida indipendente. Le vetture sono dotate di ampio paraurti in materiale in grado di assorbire eventuali colpi. MINIAVIO Attrazione avente le caratteristiche della giostra aeroplano ma di minori dimensioni, destinata esclusivamente ai bambini. MINIGOLF Impianto che sostanzialmente corrisponde al tradizionale gioco del golf, effettuato su aree di più ridotte dimensioni. Può trovare posto nei parchi di divertimento. MINI MONOROTAIA Trattasi di attrazione avente le stesse caratteristiche della Monorotaia compresa tra le grandi attrazioni, di dimensioni ridotte, riservata al divertimento dei bambini.
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MINI OTTOVOLANTE Strutture metalliche di diversa altezza collegate fra loro che sostengono un percorso con salite, discese, curve e soprapassaggi, che consente di far viaggiare uno o più convogli, caricando e scaricando il pubblico in zona fuori pericolo. L’attrazione può anche essere coperta totalmente o in parte MINIOTTOVOLANTE ACQUATICO Attrazione avente il medesimo funzionamento della attrazione denominata “ottovolante acquatico” ma che, per dimensioni e velocità del movimento, è riservata ad un pubblico di bambini. MINISCONTRO Trattasi di un’attrazione avente le stesse caratteristiche tecniche e funzionali dell’autoscontro, ma con vetture e pista di dimensioni ridotte, indirizzate ad un pubblico di bambini ed ai loro eventuali accompagnatori. MINISLITTA “Attrazione costituita da struttura metallica che si sviluppa in altezza dal suolo alla piattaforma di partenza di inizio scivolata non superiore a metri 5,00. Il pubblico, raggiunta la vetta per mezzo di scala o rampa fissa, si lascia liberamente scivolare sulla parte obliqua senza ostacoli fino a raggiungere la parte più bassa.” MINITAGADA’ Piattaforma circolare sulla quale sono montati, sul perimetro esterno, due file di sedili dove prende posto il pubblico. Con un dispositivo elettromeccanico viene ruotata a velocità variabile in senso orario ed antiorario e fatta oscillare assialmente da un dispositivo elettromeccanico. La piattaforma si muove quindi con un movimento rotatorio ed oscillante. Presenta dimensioni ridotte rispetto alla Giostra Tagadà, inclusa tra le grandi attrazioni. MINI TAPPETO VOLANTE Attrazione avente le stesse caratteristiche di funzionamento del “Tappeto volante” inserito tra le Grandi Attrazioni, da cui si differenzia per dimensioni ridotte, numero di posti fino a venti e per la caratteristica che i passeggeri sono disposti su un’unica fila di poltrone rivolte verso il pubblico. MINITORRE A SALITA O DISCESA RAPIDA (altezza fino a 12 metri) L’attrazione è costituita da un traliccio metallico di forma quadrata su cui scorre un carrello, su uno o più lati, sul quale sono collocati i sedili, dotati di sistemi di sicurezza e ritenuta. Il divertimento consiste in una salita e/o discesa rapida. MINIVOLO DI RONDINE Trattasi di giostra analoga al volo di rondine, già compresa nelle medie attrazioni, ma con dimensioni molto ridotte riservata al divertimento dei bambini. MISSILE Padiglione avente la forma di missile; il pubblico all’interno ha l’impressione di compiere un viaggio spaziale in quanto il missile, per effetto dei congegni si alza verticalmente ed oscilla. MIXTREME – Percorso vita sospeso Percorso vita in quota su uno o più piani realizzato con carpenteria e legno lamellare e basamenti di ancoraggio amovibili, in modo da rendere completamente modulare e traslocabile la struttura, adatta a bambini e adulti. Essa è costituita da tracciati, ponti, passerelle ed altre prove con cui i partecipanti mettono alla prova le loro abilità e destrezze, con percorso libero o a tempo, impegnandosi in percorsi che altrimenti si troverebbero solo in particolari situazioni naturali.
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MOSTRE FAUNISTICHE Trattasi di strutture, padiglioni o di automezzi o rimorchi aperti da un lato, protetti da adeguate barriere o vetri, nell’interno dei quali sono posti animali o riproduzioni di animali, anche animate, con eventuale esibizione davanti al pubblico. MOTONAUTICA PER BAMBINI ED ADULTI Vasca di forma quadrata o rettangolare contenente acqua, con un livello non superiore a 60 cm. in cui si muovono liberamente o su binari a pelo d’acqua piccoli motoscafi a batteria o a scoppio, cigni e soggetti vari. MURO DELLA MORTE Trattasi di attrazione costituita dall’esibizione di ciclisti, motociclisti, automobilisti e go-kartisti che eseguono acrobazie percorrendo una pista circolare in legno elevata verticalmente. MUSEI Padiglione o struttura contenente gruppi anatomici in cera in genere oppure raffiguranti personaggi storici, artistici, animali ecc. fissi o mobili, ovvero ricostruzioni di monumenti in miniatura. PADIGLIONE ILLUSIONE O PADIGLIONE FENOMENI OTTICI Trattasi di spettacoli ad illusione ottica effettuati all’interno di padiglioni ove trova posto il pubblico che assiste a spettacoli di vario genere, che vengono effettuati su un piccolo palcoscenico. PADIGLIONE LILLIPUZIANI Trattasi di spettacoli effettuati da complessi lillipuziani. PADIGLIONE PERCORSO FANTASTICO PER BAMBINI (Playground) Padiglione di varie forme (esempio: casetta, fungo, battello, autobus, ecc.) destinato esclusivamente ai bambini, ad uno o più piani, con percorso pedonale libero o a tempo predeterminato, delimitato solo perimetralmente. All’interno sono installate varie sagome raffiguranti soggetti a tema e un insieme di giochi in movimento, statici o motorizzati. PADIGLIONI FENOMENI IN GENERE Esibizioni effettuate da persone di peso, statura e forza fisica eccezionali, con esclusione di mostruosità. PADIGLIONI E SALE TRATTENIMENTO Trattasi di padiglioni mobili o sale permanenti in cui sono collocati apparecchi da trattenimento (calcio balilla, biliardini, miniguide, biliardini funghetto, ping-pong, videogiochi ecc.) con esclusione di quelli automatici o semi-automatici. PISTA DA TAVOLO Vetturette da corsa in miniatura, funzionanti elettricamente o a batteria, inserite su binari fissi e comandate a mezzo di volanti. PISTA PATTINAGGIO CON PATTINI DA GHIACCIO O A ROTELLE Trattasi di pista per pattinaggio con pattini da ghiaccio o a rotelle installata al fine di offrire momenti ludici, non utilizzabile per competizioni di carattere sportivo. PISTE PER AUTOMOBILINE, MOTO varie, CAVALLINI, ecc., PER BAMBINI (baby-kart) Piano a forma libera sul quale si muovono in senso obbligato piccoli kart. ROTONDA AEROPLANI TOTOCOLOR
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All’interno di un padiglione girano in senso rotatorio un certo numero di bracci alla cui estremità è applicato un aeroplano o dirigibile in miniatura, portante un numero. Al passaggio dell’apparecchio nel suo settore numerato si manovra una leva mediante la quale l’apparecchio sgancia una piccola bomba o freccia che deve cadere nei settori colorati o numerati. ROTOR Padiglione a spettacolo, con possibilità di partecipazione del pubblico. L’attrazione è costituita da un grande cilindro verticale ruotante nel cui interno è sistemato un piano anch’esso rotante. Su detto piano sostano le persone che intendono partecipare al divertimento, appoggiandosi alla parete del cilindro. Inizia quindi la lenta rotazione di tutto il complesso e contemporaneamente il sollevamento meccanico del pavimento interno, tramite un albero metallico posto al centro del cilindro. Raggiunta una determinata altezza, viene aumentata la velocità rotatoria di tutto il complesso e le persone restano aderenti alla parete del cilindro a causa della forza centrifuga. A questo punto il pavimento si abbassa lasciando le persone aderenti al cilindro, in varie posizioni, senza alcun sostegno. Al termine, diminuendo gradatamente la velocità rotatoria, i partecipanti scivolano lentamente sul pavimento. RUOTA PANORAMICA (diametro fino a metri 12) Consta di piloni metallici che sostengono un'asse centrale orizzontale e rotante al quale sono applicati dei bracci disposti a raggiera alla cui estremità sono imperniati dei seggiolini o dischi o conchiglie. Il movimento di rotazione del complesso è dato da un motore elettrico o idraulico al perimetro della ruota. Altro tipo di ruota dotato delle citate caratteristiche, poggia su un piano girevole montato su rotaia o ralla. RUOTA PANORAMICA PER BAMBINI Attrazione avente le caratteristiche della ruota panoramica compresa tra le grandi attrazioni, di dimensioni ridotte, destinata esclusivamente ai bambini. SALTO TRAMPOLINO Trattasi di attrazione costituita da rete in materiale plastico sostenuta da una struttura metallica attraverso molle metalliche, che hanno il compito di rendere il piano di salto elastico per consentire il ripetersi di salti in ciclo continuo. La rete di salto ha un diametro utile di circa m.4 e questi trampolini possono essere posizionati in numero da uno a sei in base alla struttura metallica di sostegno delle imbracature. SFERE GALLEGGIANTI L’attrazione è costituita da un bacino riempito con massimo 30 cm di acqua, in cui si muovono gonfiabili trasparenti di forma sferica o di altra forma di dimensioni adeguate a contenere una persona in posizione eretta. SIMULATORE (fino a 12 posti) E’ costituita da quattro elementi: capsula, base semovente, alimentatore e consolle di controllo. La capsula contiene posti a sedere disposti su file di sedili. Può simulare qualsiasi escursione o viaggio virtuale. La base semovente effettua un movimento rotatorio e lineare per mezzo di pistoni idraulici. L’impianto è dotato di un pulsante di arresto di emergenza nel centro della capsula e nella consolle di controllo nonché di un rivelatore di incendio nella capsula. SPACE SHOT - Lancio con elastico L’attrazione consiste in un traliccio metallico telescopico con quattro braccia poste all’altezza di m. 20 circa installato su rimorchio ai soli fini del trasporto. La spettacolarità consiste nel lancio dell’utilizzatore ad una altezza pari o superiore a quella totale (max. m. 27 ca.), le postazioni sono quattro a singolo posto ed indipendenti per il lancio ed azionamento; gli utenti vengono assicurati mediante cinture di sicurezza ai seggiolini, il seggiolino è assicurato ad una
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serie di elastici messi in trazione da cavi in acciaio collegati ad un verricello elettrico, il bloccaggio e lo sgancio del seggiolino è assicurato da un elettromagnete. SPECCHI UMORISTICI Padiglione contenente specchi concavi e convessi che riflettono la figura deformandola. SPEEDY o GIOCHI SIMILARI Trattasi di un piano dal quale escono dei "funghetti" o altri soggetti di plastica su cui si deve battere con un martello di gommapiuma; ad ogni fungo colpito corrisponde l'avanzamento su apposito segnalatore collegato col piano di gioco stesso. TAPPETI ELASTICI Attrazione realizzata con una o più reti in materiale plastico agganciate a molle che rendono il piano elastico, consentendo di saltare a ciclo continuo. Le parti metalliche ed il perimetro sono protetti da reti e materiali atti ad assorbire urti da parte degli utilizzatori. TEATRINO MECCANICO Padiglione contenente vari gruppi movibili in miniatura rappresentanti presepi, favole, ecc. TRENINO LILLIPUZIANO A PERCORSO LIBERO Trattasi di locomotiva in miniatura con motore munita di ruote pneumatiche, trainante dei vagoncini con percorso libero. La motrice è guidata dal personale dell’attrazione. TRENINO LILLIPUZIANO SU BINARIO Trattasi di locomotiva in miniatura con motore a scoppio diesel o elettrico trainante dei vagoncini con percorso obbligato su binario. La motrice può essere guidata dal personale dell'attrazione oppure comandata automaticamente dalla cassa. La motrice e le carrozze possono avere forme diverse e rappresentare animali o altri soggetti. TRENO FANTASMA Trattasi di un padiglione ad uno o due piani, nell'interno del quale è installato un binario o una rotaia a percorso sinuoso obbligato, sul quale circolano individualmente delle vetturette mosse da motore elettrico. Nel padiglione semibuio sono installate lungo il percorso varie sagome raffiguranti fantasmi, draghi, streghe, ecc. TROTTOLA TWIST – SEGGIOLINO EIETTABILE Attrazione avente le stesse caratteristiche di funzionamento della “Trottola Twist” inserita tra le Grandi Attrazioni, da cui si differenzia per dimensioni ridotte e per il numero di posti, fino a due. GRANDI ATTRAZIONI ALTALENA A BARCHE GIGANTI Trattasi di barca (o barche) di grande dimensione sulla quale prende posto il pubblico. L'azionamento a motore elettrico imprime alla barca il movimento proprio dell'altalena. ASTRONAVE GIREVOLE “RANGER” o ASTRONAVI Trattasi di vettura (o vetture) a forma di astronave, appesa ad un braccio rotante, sulla quale prende posto il pubblico. L'azionamento a motore elettrico imprime all'astronave un movimento rotatorio sino a 360°, per cui il pubblico stesso viene a trovarsi in posizione capovolta. La forza centrifuga garantisce
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il costante, corretto carico della vettura e l'impianto speciale di frenatura previene ogni anomalia di funzionamento. AUTOSCONTRO (oltre venti vetture) Struttura in ferro o in legno con piano in lamiera di ferro sul quale si muovono, a percorso libero e guida indipendente, vetturette munite di motore elettrico a corrente continua e di paraurti pneumatico o semipneumatico, la cui partenza o fermata viene comandata dalla cassa. L'energia alla vetturetta viene prelevata dal piano in lamiera tramite rotelline in ghisa poste sotto la vetturetta e da una rete metallica posta al soffitto del padiglione per mezzo di un'asta (trolley). Ogni vetturetta è munita di pedale comando. Al perimetro del piano è sistemato un paraurti (guardrail). Il padiglione è munito di una copertura. Alcune vetturette anziché del volante sono munite di una cloche. Esistono anche vetturette sprovviste di trolley, che prelevano l'energia esclusivamente dal pavimento mediante spazzole e selettore di corrente. BAJERN-KURVE Attrazione costituita da binario con profilo a doppia "T" con sviluppo circolare ed altimetria variabile. Il treno è composto da diverse vetture, che collegate tra loro, formano un lungo drago. BOOSTER Struttura fissata al suolo o ad un semirimorchio, che funge anche da basamento, costituita da una colonna verticale sfilabile, da un centro rotante fissato all’estremità superiore della colonna, al quale sono collegati due bracci metallici, che possono ruotare in senso orario e antiorario a velocità variabile. Ad ognuno dei bracci è applicata una vettura che, a sua volta, può ruotare su se stessa in senso orario ed antiorario con possibilità di compiere una rotazione completa di 360°. Sulle vetture prendono posto fino a 16 persone, su sedili che lasciano libero il movimento delle gambe durante il funzionamento dell’attrazione. CAPOVOLTA 360° “Struttura fissata al suolo o ad un semirimorchio, costituita da una colonna verticale, che può ruotare sul proprio asse di 360° solo nel caso del fissaggio al suolo. Al vertice della colonna è applicato un centro di rotazione, al quale sono appesi due bracci metallici contrapposti che ruotano l’uno in senso opposto all’altro, fino a compiere, a loro volta, rotazioni di 360°. Ogni braccio rotante supporta ad una estremità un contrappeso e all’altra estremità quattro vetture, ognuna delle quali ospita due passeggeri, garantendo, in sicurezza, la massima visibilità e libertà di movimento di gambe e braccia (max 8 passeggeri per braccio). La ritenuta del passeggero è di tipo singolo con “maniglione sovraspalla”. EVOLUTION Attrazione composta da un braccio mobile, che può ruotare fino a 360° intorno ad un fulcro posto ad una delle sue estremità; all’altra estremità del braccio è posizionata perpendicolarmente una ruota, composta da navicelle porta passeggeri che può ruotare a sua volta di 360° intorno al braccio che funge da asse di rotazione. FOX-TROT (vedi TROTTOLA TWIST) GIOSTRA AEROPLANI CON ASSE CENTRALE PIEGHEVOLE Trattasi di una giostra circolare con albero fisso centrale metallico inclinabile con ralla esterna all'albero al quale sono imperniati bracci con possibilità di movimento verticale, alla cui estremità sono applicati oggetti a forma di disco volante, elicotteri, aerei, ecc. in miniatura, rotanti su se stessi o fissi. I bracci, mediante un complesso idraulico o elettromeccanico possono alzarsi o abbassarsi, direttamente azionati da chi occupa l'oggetto (aereo, elicottero) mediante la manovra di una cloche. Si ha quindi un
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movimento rotatorio di tutto il complesso, nonché un movimento verticale indipendente o autonomo dei vari bracci. GIOSTRA APOLLO 2000 Giostra azionata a motore, composta da un nucleo centrale al quale sono appese tramite rigidi tubi, vetturette per due persone che nel girare ricevono una ulteriore spinta da appositi pistoni indipendenti uno dall'altro che lanciano la vetturetta in alto. GIOSTRA BALLERINA Giostra azionata a motore, munita di piattaforma fissata ad un braccio centrale, con movimento eccentrico e ondulatorio, con diversi sedili biposto. GIOSTRA COBRA Giostra munita di braccio centrale che si solleva con sistema idraulico, al quale è collegato un traliccio sovrapposto alla cui estremità sono fissate due girelle alle quali sono sospesi alcuni seggiolini che, girando si sollevano verso l'esterno. GIOSTRA CON PIATTAFORMA ROTANTE ORIENTABILE Comprende una giostra con piattaforma rotante, che porta al suo esterno, e rivolti verso il suo centro un certo numero di sedili monoposto. La suddetta piattaforma è montata, attraverso un supporto oscillante, alla estremità sollevabile di un braccio, incernierato alla sua altra estremità, ad un basamento o rimorchio. La piattaforma durante la fase di sollevamento del braccio, ed a braccio sollevato, può essere rispetto al terreno, diversi angoli di inclinazione da orizzontale a perpendicolare. La combinazione di questi movimenti rotatori, di sollevamento e di inclinazione generano motivi altamente emozionanti; le velocità sono studiate per ottenere in ogni situazione condizioni di sicurezza. Completano l'attrazione un contorno, una facciata, pedane di accesso ed organi di comando e di sicurezza. GIOSTRA ENTERPRISE Giostra costituita, in genere, da un carro cui è incernierato un braccio che porta alla sua estremità una ralla sulla quale è fissato un centro rotante. A tale centro sono a sua volta fissati diversi bracci (solitamente 18) disposti a raggiera, che portano ognuno, appesa alla loro estremità una vettura disposta con possibilità di oscillare. Il centro predetto viene fatto ruotare e, mentre per effetto della forza centrifuga le vetture tendono ad aprirsi verso l'esterno, il braccio fissato al carro, azionato per mezzo di un cilindro idraulico, inizia a sollevarsi fino a raggiungere 90°; per effetto di tale movimento la raggiera passa dalla posizione orizzontale a quella verticale. GIOSTRA GALATTICA Grande attrazione costituita da: una piattaforma circolare rotante, portante al suo esterno un certo numero di sedili monoposto, rivolti verso il suo centro e dotati di maniglioni di sicurezza; un braccio principale di sollevamento, alla cui estremità superiore è montata la piattaforma rotante, ed incernierato inferiormente ad un ulteriore braccio; tale braccio, montato su un basamento rimorchiabile ruota attorno ad un asse pressoché verticale. La combinazione delle rotazioni della piattaforma e del braccio rotante e del movimento di sollevamento fino a circa 80° del braccio principale genera una pluralità di accelerazioni sui passeggeri, con conseguente effetto emozionante. GIOSTRA MATTERHORN L’attrazione è costituita da una rotaia a “T” con percorso ondulato sulla quale scorrono, sostenuti da apposite ruote, bracci metallici posizionati a raggiera. All’estremità esterna di ogni braccio è appesa una vettura (o gondola). L’estremità interna dei bracci è fissata ad un centro rotante azionato da motore idraulico od elettrico in grado di imprimere una rotazione con velocità variabile, oraria ed antioraria. La rotazione impressa
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genera una forza centrifuga che agisce sulle vetture spingendole verso l’esterno in un continuo dondolio. Ogni vettura (o gondola) è dotata di maniglioni di sicurezza per la ritenzione dei passeggeri. L’attrazione, completata da un contorno di pedane metalliche o di legno, può essere dotata di un tetto di copertura a forma quadrata o tonda. GIOSTRA POLIPO Giostra a motore centrale con bracci oscillanti a mo' di piovra, alla estremità dei quali sono appese carrozzine girevoli, per le persone, in senso rotatorio. GIOSTRA SOJUTZ Attrazione azionata a motore munita di gabbia circolare rotante orizzontalmente e perpendicolarmente in cui le persone che prendono posto contro la rete della stessa gabbia vi rimangono ancorate per effetto della forza centrifuga creatasi con il movimento rotatorio. GIOSTRA SUPERCOPPA Grande attrazione costituita da: una piattaforma circolare rotante portante al suo esterno un certo numero di navicelle, libere di ruotare attorno al proprio asse pressoché verticale; un braccio principale di sollevamento, alla cui estremità superiore è montata la piattaforma rotante, ed incernierato inferiormente ad un ulteriore braccio; tale braccio, montato su un basamento rimorchiabile, ruota attorno ad un asse pressoché verticale. La combinazione delle rotazioni della piattaforma e del braccio rotante e del movimento di sollevamento fino a circa 60° del braccio principale genera nelle navicelle un moto rotatorio libero e non uniforme, con conseguente effetto emozionante sui passeggeri. GIOSTRA TAGADA’ Giostra azionata a motore, a forma di catino con piattaforma collegata ad un braccio sollevabile idraulicamente e che effettua un movimento girevole e sussultorio. Il pubblico prende posto sui sedili, rivolti all’interno, posti attorno al piatto. GIOSTRA TWISTER Trattasi di giostra con asse centrale pieghevole; alla botte centrale sono applicati bracci metallici collegato tra di loro; all'esterno sono applicati seggiolini biposto oscillanti tipo teleferica. GO-KART (con esclusione di strutture di carattere agonistico e sportivo) Le vetturette sono munite di motore a scoppio o elettrico, di freno e acceleratore a pedale. L'arresto delle vetturette è dato da un segnale acustico o visivo ovvero da una sbarra che viene a porsi trasversalmente sulla pista di corsa incanalando le vetturette in zona di sosta. LOOP Strutture a "ottovolante" contenenti un tratto di percorso in cui il pubblico, nella vettura, viene a trovarsi in posizione capovolta. La forza centrifuga garantisce il costante, corretto carico della vettura. L'attrazione è dotata di un impianto di frenatura pneumatica a comando elettronico, tale da prevenire ogni anomalia di funzionamento. MONOROTAIA Trattasi di un veicolo a motore elettrico o a scoppio; viaggiante su una monorotaia oppure sospeso alla monorotaia medesima. NAVICELLE Trattasi di strutture cui sono appese delle navicelle da quattro o più posti ciascuna. Dette navicelle sono chiuse con apposita grata e all'interno sono munite di sbarre di sicurezza per il bloccaggio degli occupanti il sedile. Le navicelle, azionate elettricamente dalla cabina comando della stessa attrazione,
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compiono oscillazioni di ampiezza crescente fino a raggiungere ognuna rotazioni complete di 360°. Ogni navicella ruota in senso contrario rispetto all'altra. OTTOVOLANTE Struttura composta da telai di diversa altezza collegati fra di loro sui quali è fissata una rotaia o binario formante un percorso con salite, discese e curve, sotto e soprapassaggi. Le vetturette, a più posti, corrono sul binario o rotaia a mezzo di carrello con ruote snodate-portanti-direzionali e di sicurezza. Alla partenza le vetturette sono trainate da una catena o cavo metallico, azionati da un motore elettrico con riduttore, al punto più alto dell'attrazione da dove poi scendono effettuando tutto il percorso per forza di inerzia. In determinati punti del percorso la velocità della vetturetta viene regolata da appositi freni meccanici o ad aria compressa. Lo stesso dispositivo frenante funziona al termine della corsa fino alla stazione d'arrivo. OTTOVOLANTE ACQUATICO Attrazione con diverse barche di piccole dimensioni che percorrono un canale colmo d'acqua avente uno sviluppo con salite e discese ispirato a quello dell'ottovolante metallico. PENDOLO FRONTALE Giostra composta da un braccio mobile, che ruota a 360° intorno ad un fulcro posto alla sommità della piattaforma di imbarco e sorretto dal gruppo colonne; ad una estremità del braccio è posizionata perpendicolarmente una ruota, composta da 4 navicelle perimetrali a 4 posti, che gira a 360° intorno al braccio che funge da asse di rotazione; le navicelle della ruota hanno a loro volta un proprio asse di rotazione e girano su se stesse per sbilanciamento controllato. Le evoluzioni sono controllate da inverter che ne limita la velocità e da dispositivi frenanti ridondanti sulle vetture. Inoltre l’attrazione è dotata di pedana mobile di ingresso e uscita passeggeri con cancelli di sicurezza che tengono il pubblico al di fuori del raggio d’azione della giostra. PISTA A FORMA LIBERA Pista a forma libera sulla quale si muovono vetturette indipendenti munite di motore elettrico a corrente continua, la cui partenza e fermata viene comandata dalla cassa. L'energia alle vetturette viene prelevata a mezzo di spazzole dalle lamine di ferro inserite nel pavimento in legno. Ogni vetturetta è munita di pedale a comando. Alcuni tipi di vetturette sono munite di freno a mano o a pedale. RUOTA PANORAMICA (Diametro oltre i 12 metri) Consta di piloni metallici che sostengono un asse centrale orizzontale e rotante al quale sono applicati dei bracci disposti a raggiera alla cui estremità sono imperniati dei seggiolini, o dischi, o conchiglie. Il movimento di rotazione del complesso è dato da un motore elettrico al perimetro della ruota. Altro tipo di ruota, dotato delle citate caratteristiche, poggia su un piano girevole montato su rotaia. SCIVOLO ACQUATICO Attrazione composta da uno o più canali in resina, che partendo da una piattaforma sopraelevata, sfociano in vasche o piscine. Il percorso può essere lineare o sinuoso e viene compiuto dagli utilizzatori scivolando. SIMULATORE (oltre 12 posti) E costituita da quattro elementi: capsula, base semovente, alimentatore e consolle di controllo. La capsula contiene posti a sedere disposti su file di sedili. Può simulare qualsiasi escursione o viaggio sott'acqua, nella terra, nell'aria o nello spazio. La Base semovente effettua un movimento rotatorio e lineare per mezzo di pistoni idraulici. L'impianto è dotato di un pulsante di arresto di emergenza nel centro della capsula e nella consolle di controllo nonché di un rivelatore di incendio nella capsula. SIMULATORE DI SURF ACQUATICO
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“Bacino di acqua avente fondo mobile per simulare l’onda. Il simulatore opera con pompe idrauliche che generano flusso di acqua costante di c.a. cm. 7 di spessore sopra una superficie inclinata in tessuto PVC. L’utente scivola sull’onda tramite una tavola da surf. L’attrazione è smontabile, amovibile, trasportabile e priva di ancoraggi al suolo.” SLITTA o TABOGA Struttura metallica a forma di torre con salita alla cima mediante scale fisse, mobili o tappeto girevole (tapis roulant). La discesa avviene a mezzo di slittino o tappeto inserito in apposita guida o canale. SUPERTRENO VELOCE Attrazione avente in parte le caratteristiche strutturali dell'ottovolante. Anziché essere percorsa da vetturette isolate è percorsa da un treno dalle strutture aerodinamiche composto da diverse vetturette collegate tra di loro. Il moto è procurato da un gruppo motoriduttore per ogni vettura, che prende corrente da particolari rotaiette per mezzo di pattini speciali. TABOGA (vedi SLITTA) TAPPETO VOLANTE Trattasi di una piattaforma su cui sono sistemate diverse file di poltrone a disposizione del pubblico. Con un dispositivo elettroidraulico ed elettropneumatico, la piattaforma si solleva da terra compiendo oscillazioni e rotazioni sempre mantenendo il pubblico in posizione abbastanza parallela al basamento. TELEFERICA Strutture metalliche a sostegno di una rotaia sospesa alla quale viaggia una speciale vetturetta (o sedile carrozzato) trainato da un motore elettrico a corrente continua munito di riduttore a ruota di gomma di trazione. Il percorso è in parte esterno ed aereo, in parte interno al buio. Il viaggio al buio è arricchito da brevi proiezioni cinematografiche, effetti luminosi e sonori e di scenette, anche mobili, su temi vari. TORRE A SALITA O DISCESA ACCELERATA L’attrazione è costituita da un traliccio metallico di forma quadrata su cui scorre un carrello, su uno o più lati, sul quale sono collocati i sedili, dotati di sistemi di sicurezza e ritenuta. Il divertimento consiste in una salita e/o discesa rapida. TORRE PANORAMICA Trattasi di una torre con struttura in elementi di acciaio (smontabili per parchi mobili) o in cemento (per parchi fissi). La navicella che ospita le persone ha la forma circolare e, azionata da motore elettrico, scorre verticalmente lungo l'asse che è costituito dalla torre. Raggiunta la massima altezza, la navicella assume un lento moto rotatorio, sì da consentire l'osservazione panoramica. TRENO FANTASMA (oltre due piani) Trattasi di un padiglione all'interno del quale è installato un binario o monorotaia a percorso sinuoso obbligato, sul quale circolano individualmente delle vetturette in cui è incorporato un motore elettrico a corrente continua. Nel padiglione - semibuio - sono installati lungo il percorso, varie sagome raffiguranti fantasmi, draghi, streghe, ecc. Il percorso può svolgersi, a piano terra oppure su due o più piani. TROTTOLA TWIST o FOX-TROT Seggiolini legati ad un cavo posti su di una base ovale che per dispositivo meccanico subiscono improvvisamente violente scosse o "sferzate" cambiando velocità.
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CAP. II : La storia dello spettacolo viaggiante
Premessa Il presente capitolo verterà sullo studio dei principali mutamenti storici che coinvolgono lo spettacolo viaggiante e che portano con la rivoluzione industriale alla sua definitiva affermazione. Si partirà dall’illustrare gli antecedenti del moderno spettacolo viaggiante giungendo alla divisione dei suoi generi e alle contaminazioni fra questi.
2.2 Antecedenti del moderno spettacolo viaggiante, fiere, spettacoli e giostre con animali veri,
uomini-attrazione. Lo spettacolo viaggiante moderno ha una storia lunghissima che si avvia dalla macro categoria che è quella dello spettacolo popolare. Gli spettacolisti da secoli viaggiavano di paese in paese in occasione di fiere, sagre e mercati. Gli spettacoli si svolgevano in piazze in cui venivano effettuate vendite di dolciumi e bestiame. I divertimenti che questi primi esercenti offrivano erano di varia natura: prove di forza tra uomini, prove di forza tra uomini e animali, incontri di pugilato, spettacoli di lotta tra animali, gare di corsa con carri ecc. L’origine dei divertimenti su sedili rotanti è remota e oscura: un bassorilievo bizantino sembra dimostrare sin dal VI secolo d. C. l’uso della ruota per questo genere di passatempo. Attrazioni girevoli erano conosciute anche dagli Aztechi, dagli Indù e dai Turchi del XVI secolo.4
Così è scritto nel volume edito dall’ANESV Viaggiatori della Luna, un testo che ripercorre in maniera sintetica e esaustiva la storia delle attrazioni e dell’impresa dello stupore andando a estrapolare le relazioni che essa ha intessuto con le altre forme del divertimento. Il volume identifica i primi trattenimenti dello spettacolo viaggiante come legati a funzioni esoteriche e apotropaiche, e analizza quindi la giostra con i cavallini, il labirinto, l’altalena e lo scivolo (montagne russe e toboga) in base a queste loro funzioni originarie. Sia la giostra che il labirinto hanno una funzione misterica e esistenziale oltre che di divertimento. La giostra con il suo eterno moto circolare fa riferimento alla ruota della fortuna, elemento della tradizione medievale, intesa in senso tragico come la ruota del destino: elemento circolare presente in maniera prepotente nell’iconografia dell’età di mezzo, di cui la ruota panoramica costituirebbe parodia e ribaltamento in senso carnascialesco. 4
E.Vita, C. Rossati,Viaggiatori della Luna. Storia, arti e mestieri dalla fiera al Luna Park, A.N.E.S.V., Ikon editrice, pag.13
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La grande ruota della fortuna -intesa come sorte- il cui rosone illumina la navata di innumerevoli cattedrali, sembra il negativo della grande ruota panoramica che illumina oggi la città in festa: la prima precipita gli uomini verso il proprio declino e fa cadere i re dal trono, mentre l’altra travolge il pubblico spensierato in una fantasmagoria di luci e suoni al ritmo di tutte le giostre che danzano ai suoi piedi. 5
Il termine giostra derivato dal termine giostrare che indicava una tecnica del combattimento utilizzata negli scontri ravvicinati che insieme al senso di rotazione (orario in Europa, antiorario nei paesi anglofoni) che ricalcava il movimento rotatorio con cui i cavalieri si affrontavano, sembra identificare l’origine del divertimento nel torneo: gioco medievale durante il quale i cavalieri si scontravano a cavallo ruotando intorno ad un palo e tentando di disarcionarsi reciprocamente. La pericolosità del torneo fu subito manifesta e quando due regnanti francesi Enrico II e Carlo IX persero la vita in seguito a cadute particolarmente rovinose si pensò di sostituire il torneo con il più sicuro carrousel (ita. carosello), nome con cui oggi si indica la giostra dei cavallini, derivato dal termine spagnolo garosselo, che significa guerra piccola, il carosello era una sfida su carri molto decorati alla quale per recuperare parte della suggestione degli antichi tornei si pensò di associare il gioco degli anelli. «Il gioco degli anelli fu in auge alcuni secoli fa, soprattutto in Francia, al tempo di Luigi XIV. Il re praticava questo gioco a cavallo, affiancato da tutti i suoi cortigiani e con un seguito pittoresco. A Parigi, il nome di Place du Carrousel attribuito a uno spiazzo nei pressi del palazzo delle Tuileries deriva proprio da una festa (carosello) particolarmente spettacolare, nel corso della quale si praticava il gioco consistente nell’agganciare a un albero o a un palo un corto bastone disposto orizzontalmente, a cui erano appesi, mediante fili assai sottili, alcuni anelli e nel cercare di infilare, col cavallo a spron battuto, o correndo a piedi, tutti gli anelli in una lancia tenuta in mano» spiega la Guida ai giochi di René Alleali. Il «gioco degli anelli», di probabile origine moresca, è praticato sin dal XII secolo in Inghilterra dove viene chiamato, come in Italia, «quintana» e la succitata Guida ai giochi ne spiega le leggere differenze: «La quintana, gioco medioevale detto anche “giostra del saracino”, consisteva nel colpire, a cavalcioni di un cavallo al galoppo, lo scudo imbracciato da un fantoccio mobile fissato a un perno, di solito raffigurante un saracino. Questo fantoccio aveva l’altro braccio proteso in fuori con il pugno chiuso oppure armato da una mazza. Il cavaliere, dopo aver colpito lo scudo doveva cercare di evitare il gran colpo della mazza che gli veniva di ritorno dalla sagoma postasi in moto.»6
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E.Vita, C. Rossati,Viaggiatori della Luna. Storia, arti e mestieri dalla fiera al Luna Park, A.N.E.S.V., Ikon editrice ,Pag 20 E.Vita, C. Rossati,Viaggiatori della Luna. Storia, arti e mestieri dalla fiera al Luna Park, A.N.E.S.V., Ikon editrice ,Pag 2425 6
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Il gioco moresco degli anelli, incisione, CRSB, Milano.
Non a caso nella moderna giostra dei cavallini ruotanti sono spesso presenti piccoli anelli appesi al soffitto al fine di divertire i più piccoli, che sfruttando il movimento ascensionale del soggetto possono tentare di afferrarli. Capita anche di vedere nelle sagre proprietari di piccoli esercizi per bambini, spesso lollipop o calci, attaccare un peluche alla giostra regalando il giro in più al bambino che riesce ad afferrarli. Rivisitazioni medievali con riproposizione del gioco della giostra e del carosello sono ad oggi comuni soprattutto nel centro Italia (Toscana e Umbria in testa, a seguire Marche, Abruzzo e Emilia Romagna). Altra attrazione di origine antica e dai caratteri evidentemente esoterici e pedagogici è quella del labirinto. Il labirinto da sempre presente come immagine nella cultura occidentale dalla legenda di Minosse a Joyce, nell’iconografia medievale acquisisce il senso metaforico di percorso accidentato della vita per superare le lusinghe del peccato e giungere alla redenzione. I labirinti sono spesso disegnati nelle chiese e per gioco gli aristocratici europei iniziarono a riprodurli nei loro giardini. Una volta entrati nel labirinto Bisogna indovinare il percorso che permette di sbucare all’aperto sotto gli occhi divertiti del pubblico che, all’esterno di quella specie di diabolica serra, segue le evoluzioni di chi riesce a malapena a trovare l’uscita proprio come avvenne, molti secoli prima, al principe di Condé che, sperdutosi nel proprio labirinto costruito nel giardino della sua residenza di Chantilly non giunse in tempo a partecipare ai festeggiamenti preparati in suo onore!7
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E.Vita, C. Rossati,Viaggiatori della Luna. Storia, arti e mestieri dalla fiera al Luna Park, A.N.E.S.V., Ikon editrice ,Pag 31
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L’altalena, di derivazione vedica e sviluppatasi nelle società contadine mediterranee e orientali, come tutti i giochi basati sull’oscillazione ha insite nel suo movimento varie componenti apotropaiche che fanno riferimento al rito propiziatorio della fertilità sessuale e dell’altezza del grano, inoltre il suo oscillare dal basso verso l’alto implica una congiunzione tra cielo e terra che Mircea Eliade ha identificato come base del simbolismo sciamanico. Legati ai giochi rituali delle società agrarie sono anche gli scivoli e in particolar modo le montagne russe, gioco che deriva da un rito contadino che si svolgeva durante i fastosi carnevali della Russia zarista, quando i novelli sposi salivano su un altura innevata con delle slitte e da queste si lanciavano giù velocemente, il rito aveva forse anche funzione propiziatoria della fertilità, ma sicuramente era un modo per presentare le nuove coppie alla società. L’antropologo Glauco Sanga approva la visione del gioco come rito sciamanicoiniziatico contestandone però il parallelismo con il rito agrario, il gioco è da lui interpretato come relativo alla sfera della crescita e dello sviluppo della percezione personale, come le esperienze dello stravolgimeno sensoriale del carnevale, della festa e dell’eccesso. Sebbene vi siano numerose ipotesi sulle funzioni esoterico-sociali dei giochi e delle giostre è importante capire come esse si sviluppano, si affermano e si commercializzano nell’evento popolare. Per spiegare come i rudimentali primi trattenimenti si trasformino poi in attrazioni del viaggio sarà utile potersi servire di un’analisi sintetica ed esaustiva operata da Sergio Calorio che identifica i principali momenti storici su cui si articolano le trasformazioni dei mestieri del viaggio. Calorio ha identificato quattro momenti, o ere, dell’impresa del divertimento: 1) L’era del mercato che inizia in un passato indefinito e si conclude indicativamente a metà del Settecento 2) L’era della festa, ovvero il momento in cui si assiste ad una progressiva trasformazione da luogo del commercio a occasione di divertimento e spettacolo 3) I parchi del divertimento 1900 -1950 4) l’era dei moderni luna-park che inizia nella seconda metà del Novecento. La fiera si poneva com e-vento: una rottura del quotidiano. Era il regno dell’attore, del giullare e del ciarlatano. Gli spettacoli spesso avvenivano in corrispondenza di feste, fiere e processioni, il giullare spesso utilizzava un palchetto di legno da lui costruito, il banco, e si prodigava in numerose attrazioni, in ogni caso la musica e la danza non potevano mancare, lo spettacolo non era mai lo stesso e mutava velocemente in base al tipo di pubblico e alle reazioni di questo. Talvolta giullari entravano in rapporto
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di cooperazione con commercianti, con la funzione di attirare folle di compratori ad acquistare le loro merci, di queste collaborazioni sono presenti veri e propri contratti in cui talvolta il commerciante garantisce addirittura uno stipendio fisso al giullare. Altre volte era il giullare stesso a cimentarsi nella professione del commerciante inaugurando un fenomeno che durerà almeno fino al XVII secolo, attività questa che spesso sfiorava la truffa ed il raggiro della folla alla quale venivano venduti unguenti e pozioni miracolose al fine di assicurare veloci ed efficaci guarigioni da qualsiasi tipo di malattia, l’intrattenitore che si dedicava esclusivamente a questo tipo di rappresentazione prendeva nome di cerretano, nel 1585 il monaco lateranense Tommaso Garzoni (1549-1589) nella sua opera La piazza universale di tutte le professioni del mondo scriveva: – A tempi nostri, il numero e la specie di costoro son cresciute a guisa della mala erba, in modo che per ogni città, per ogni terra, per ogni piazza, non si veda altro che ceretani o cantimbanchi [...] e tutti con varie arti ed inganni illudono le menti del popolazzo, ed allettano l’orecchia a sentir le frottole raccontate da loro, gli occhi a veder le bagatelle, i sensi tutti a stare attenti alle prove ridicolose che in piazza fanno. [...] Or da ogni parte si veda la piazza piena di questi ciurmatori, chi vende polvere da sgrossar le ventosità di dietro; chi una ricetta da far andar i fagiuoli tutti fuori della pignatta alla massara, chi vende allume di feccia per stoppini perpetui, chi oglio dei filosofi, la quinta essenza da farsi ricchi [...] chi si lava il volto con il piombo liquefatto, chi finge di tagliare il naso ad uno con un coltello arteficioso, chi si cava di bocca dieci braccia di cordella; chi fa trovare una carta all’improvviso in man d’un altro [...] e s’avvien che questi stipulati bari si mangino in banco i pezzi tutti interi del’arsenico e del risigallo per mostrar l’eccellente prova della loro teriaca, bisogna avvertir che essi, avanti che saltino in banco, mangiano a crepa corpo, nel tempo dell’estade, quantità grande di lattuche crude acconce in insalata, con tanto oglio che quasi vi nuotino; e perchè di queste tenere malagevolmente ne possono ritrovare il verno, mangiano trippe di buoi ben grasse e ben cotte, per fino che lo stomaco sia ben teso come un tamburo: il che fanno acciò che queste, con la grassezza del brodo e grassezza della sostanza loro, e le lattuche con la frigidità e col molto oglio che vi mettono, oltre che all’impedimento che fanno al transito del veleno col serrare delle vie interiori, spegnano ancora l’acutezza corrosiva dell’arsenico e del risigallo che i manigoldi si mangiano. Benchè con maggiori furbarie, se ne vanno, un’ora overo due avanti che saltino in banco, in una speciaria, la più vicina che sia al cantone della piazza dove vogliono predicare, e fattosi mostrare dallo speciale la scatola dell’arsenico, ne adocchiano due over tre pezzi, secondo l’intento loro, e fannolo piegare in un foglio di carta, e lascianlo nella istessa scatola pregando lo speciale, che quando saranno in banco, lo voglia dare a chi da loro sarà mandato per esso. E quando è il tempo lo mandano a pigliare, ed aprono intanto una scatola piena di tutti i bossoli della lor falsa teriaca, al coperchio della quale son di dentro attaccati con cera diversi pezzi d’una mistura fatta di zucchero candito, farina d’amito ed altre cose che del tutto si rassembra in fattezza e in grandezza a quei pezzi di vero arsenico prima addocchiato da loro nella speciaria; e con cautela mirabile mangia questo invece dell’arsenico, ed illude i babbioni che si pensano lui aver mangiato l’arsenico vero e dover con la teriaca sua fare un miracolo dinnanzi a tanta turba. – L’origine del termine cerretano è ambigua, taluni lo relazionano a ciarlatano, altri sostengono derivi da certi frati di Caeretum, che verso la metà del ‘400 ottennero dal Papa l’autorizzazione di andare per il mondo a questuare, di conseguenza i cercanti furono chiamati cerretani, Raffaele Frianoro ne Il vagabondo, ovvero sferza de Bianti fa derivare il termine dai sacerdoti della dea Cerere che fuggiti da Roma si rifugiarono in Umbria nel castello di Cerreto da cui iniziarono a peregrinare ai danni del prossimo.8
Con l’avvento dell’Ottocento e la conseguente industrializzazione si arriva all’era della festa, in cui non è più centrale il commercio durante l’evento, ma la attrattiva più importante è costituita proprio dai divertimenti che l’evento sarà in grado di offrire.
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L’attore buffo, viaggio tra mimi clown, giullari e fantasisti. Tesi triennale DAMS. F.Bellezza. Pag.40-42
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Trasformazione dovuta alla comparsa delle prime giostre meccaniche che dopo l’industrializzazione affiancano le prime attrazioni degli ambulanti. «Inizialmente si fece ricorso ad attrezzature che erano attivate dal pubblico stesso, come per esempio le altalene, messe in movimento dalle persone che, facendole muovere a spinta, vi si divertivano. Oppure si fece uso della forza animale, come nelle giostre rotonde con cavalli di legno, spinte normalmente da un cavallo bendato.» A queste seguirono quelle con seggiolini agganciati a lunghe catene, denominate Calci, mosse inizialmente dalla forza muscolare delle braccia dell’uomo. Poi verso la fine dell’Ottocento apparvero in Italia le primordiali giostre a saliscendi chiamate Onde di mare, perché il loro movimento rotatorio e ondulatorio ne imitava il movimento. Secondo Florian Dering, giostre, labirinti, scivoli, altalene e così via, cioè i giochi e le prove che costituiscono oggi l’attuale Luna Park, solo dalla seconda metà dell’Ottocento in poi hanno raggiunto caratteristiche tecniche costruttive e maneggevolezza tali, da poter essere trasportati in giro nelle piazze, e quindi utilizzati dai gruppi di Aeranti; in precedenza questi stessi padiglioni e giochi, ugualmente usati per il divertimento del pubblico, erano fissi. 9
Antecedenti di queste attrazioni potevano trovarsi in periodo rinascimentale nei i giardini eccentrici, i giardini delle illusioni e le camere delle meraviglie: luoghi separati dal mondo che avevano come fine il diletto della nobiltà attraverso stupefacenti congegni ed effetti meravigliosi spesso tendenti all’orrorifico.
Incisione del 1869 che raffigura una giostra con velocipedi.
Con l’Ottocento e il veloce sviluppo della borghesia si assiste alla definitiva sostituzione della società per ceti con quella per classi e la giostra da eccezionale divertimento nobiliare era sbarcata nella fiera diventando attrazione dello spettacolista e fruibile al popolo.
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E.Vita, C. Rossati,Viaggiatori della Luna. Storia, arti e mestieri dalla fiera al Luna Park, A.N.E.S.V., Ikon editrice ,Pag 38
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Stampa inglese del 1804, con una grande ruota a navicelle oscillanti; il moto è conferito da una trasmissione corona-pignone azionata da tre operai che spingono i bracci in fissi nel palo rotante.
L’attrazione meccanica quindi affianca nella piazza quella circense. Il circo e le giostre cominciano a definirsi come le due forme dello spettacolo viaggiante. Studiare i rapporti tra questi due spettacoli è molto complesso. Due mondi vicini e separati. Il circo aveva progressivamente inglobato in se tutti i mestieri degli artisti della piazza dando loro sistematicità, infatti mentre gli spettacoli dei singoli artisti avvenivano nella fiera in maniera disordinata spesso sovrapponendosi, al circo questi erano inglobati all’interno di uno spettacolo più grande. I circhi, così come le giostre per lungo tempo continuarono a lavorare durante le fiere e organizzavano le cosiddette camerate, ovvero successione di spettacoli che duravano tutto il giorno dall’alba quando arrivavano i primi visitatori sino al tramonto, anche gli esercenti delle giostre spesso ponevano all’ingresso della loro area attrazioni di piazza, rettilari o esposizioni faunistiche quindi le somiglianze e commistioni tra le due forme almeno in un primo momento ne resero difficile la disambiguazione. Molte famiglie del circo di contro per motivi di business inseriranno le giostre a fianco al loro spettacolo, le famiglie più integraliste tuttavia guardavano con un senso di superiorità gli esercenti delle giostre, giudicando le famiglie che cedevano alle lusinghe del fascino meccanico come inferiori e non all’altezza di sopravvivere esclusivamente con l’arte e la disciplina circense. Gli spettacolisti hanno poi deciso di aggregarsi tra loro in modo da richiamare più pubblico con un maggior numero di attrazioni e dando vita a quelle carovane giorvaghe che sono l’antecedente del moderno luna park. 34
Spesso le attrazioni venivano presentate da figure eccentriche (mangiatori di fuoco, fachiri, acrobati) mostruose (nani, giganti, donne barbute, donne cannone), ma anche da uomini considerati esotici, selvaggi o provenienti da tribù primitive.
Manifesti tratti dal volumetto Il était une fois la fète foraine de A à Z di Z. Gourarier e pubblicato in occasione dell’esposizione sul secolo d’oro dei Luna Park allestita dal Parco della Villette a Parigi nel 1995-1996.
Tali manifestazioni etnologiche erano presenti anche nei circhi e riscossero un enorme successo nel circo più grande del mondo, quello di Pineas Taylor Barnum, l’ideatore del freakshow. Barnum aveva iniziato le sue esibizioni di esseri umani con la novantenne Joice Heth, la anziana afroamericana cieca e paralitica che fu portata in tournée per due anni in tutti gli Stati Uniti e presentata come la centossessantunenne balia di George Washington. Altra punta di diamante del freak show firmato Barnum era Charles Stratton, un nano ribattezzato Tom Pouce che arrivò in tourneè persino in Europa, anche per lui Barnum barò sull’età, presentandolo come un nano di 11 anni, quando in realtà ne aveva solo cinque. Nel 1860 Barnum presentò un uomo di colore dalla testa molto piccola al quale aveva attaccato una coda e fornito un costume di pelle, dichiarando di aver trovato l’ultimo esemplare di una razza ormai estinta che era l’anello di congiunzione tra quella umana e quella delle scimmie, il freak fu presentato in un panorama costruito ad arte che riproduceva le foreste equatoriali.
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Phineas Tylor Barnum
Anche Karl Hagenbeck, un commerciante tedesco, esperto nella vendita di fiere ed animali esotici che aveva fornito al circo Barnum numerose attrazioni, si improvvisò spettacolista importando freaks in Europa con numerosi show ispirati a Barnum. Presentò nel 1874 dei samoani e degli eschimesi all’interno di ricostruzioni che ricreavano il loro habitat naturale. A Parigi in un cosiddetto Giardino dell’Acclimatazione mostrò nel 1887 dei nubiani e degli inuit insieme ad animali tipici delle loro regioni di provenienza. Tra il 1800 e il 1900 con l’affermarsi degli zoo, i freaks cominciano ad essere esposti insieme agli animali, esempio che riscosse successo di pubblico inaudito fu l’esposizione di Ota Benga, un pigmeo che da anni esercitava la professione di attrazione, insieme all’orango Dolong in una gabbia dello zoo del Bronx. L’esibizione etnologica divenne un genere di spettacolo molto praticato all’interno delle grandi esposizioni universali che secondo Calabrese e Codeluppi furono un vero e proprio laboratorio dei moderni parchi del divertimento per quanto riguarda gestione degli spazi e delle relazioni tra le varie attrazioni.
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Esibizione di uno dei tanti «Ercoli» che hanno reso celebri le fiere di un tempo.
Nonostante le persistenti contaminazioni, le differenze fondamentali tra circo e lunapark sono due. La prima è che nel circo il rischio è reale, mentre nel luna park il rischio è simulato, la seconda è che mentre il circo seppure con i necessari ammodernamenti punta al mantenimento di un’estetica della tradizione, il luna park (almeno all’origine) nasceva come celebrazione del culto della modernità futurista e quindi si poneva come viaggio nel futuro. Il primo parco dei divertimenti italiano viene aperto a Venezia nel 1914, come spiega Albano Trevisan, l’apertura dei parchi del divertimento rappresentò un mutamento epocale per lo spettacolo di tradizione popolare, in quanto la meraviglia per la tecnica portò ad una perdita d’interesse per altri fenomeni del popolare, come il teatro dei burattini, le lanterne magiche e i panorami. Il divertimento offerto nei baracconi delle fiere stava mutando velocemente. Dopo la prima guerra mondiale avendo a disposizione molti residuati bellici, il parco divertimenti della fiera completa la sua lenta trasformazione nell’odierno Luna Park, con tutti i vari sistemi sofisticati di movimento ottenuti utilizzando i principi dell’oleodinamica e dell’elettronica. Le prime giostre meccaniche apparse in Italia erano di origine straniera e avevano un meccanismo mosso dal vapore. «Erano le monumentali shimmy, le barche volanti (sul tipo dell’onda del mare, ma motorizzata) e le giostre a cavalli galoppanti. Di alcune di queste si erano già viste le immagini all’Esposizione di Torino del 1898, alle fiere di Prato, di Casale Monferrato; di Padova, di Udine e di Torino, della stessa epoca o di pochi anni dopo. All’Esposizione di Milano del 1887 era anche apparso un primo rustico e semplicissimo toboga stabile; mentre in quella del 1906 era stata addirittura allestita la prima effettiva macchina con motore elettrico: l’aeroplano, che in ultima analisi era una enorme calci di progettazione inglese.»10 10
E.Vita, C. Rossati,Viaggiatori della Luna. Storia, arti e mestieri dalla fiera al Luna Park, A.N.E.S.V., Ikon editrice Pag 40-41
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La vera e propria rivoluzione ci fu con l’avvento dell’elettricità. Fu l’elettricità che divise definitivamente il mondo della fiera da quello del parco dei divertimenti, gli orari di apertura si differenziarono e i mestieri illuminati dalle luci elettriche potevano trionfare nel loro massimo splendore dopo l’imbrunire. [...]i due mondi fiera e parco divertimenti erano ancora distanti, isolati e differenti. «Uno povero ed emarginato, diretto discendente di un’antica forma nomadica dello spettacolo. L’altro giovane e stabile, frutto di investimento di capitali, e studiato ad hoc per una nuova società massificata e impersonale. L’uno ammaliatore e ipnotico, l’altro dirompente e choccante, entrambi raffigurazioni architettoniche effimere e di fantasia, luoghi di viaggi labirintici e iniziatici... E’ desiderio del corpo umano di farsi macchina esso stesso, di provare i “brividi” dell’illusione del rischio, delle esasperate sensazioni fisiche, tattili e sinestetiche. La fiera rinviava alla magia, alla ciarlataneria, alla cultura delle classi subalterne, alla gente nomadica della strada, a un mondo che andava scomparendo con la sedimentazione industriale.»11
2.3 Industrializzazione e impresa meccanica La diffusione della meccanica nei processi di produzione divenne indispensabile con l’avvento del lavoro salariato e quindi con la necessità di ridurre i tempi di produzione e il personale. La rivoluzione industriale in Gran Bretagna nel XVIII secolo pose le basi per una nuova era: un’era in cui la macchina sarebbe diventata indispensabile non solo nei processi produttivi ma anche per il normale svolgersi della vita umana. Fu in questo periodo che iniziò a svilupparsi l’impresa meccanica che ha alla sua base il sistema del gettone, ovvero l’introduzione del gettone all’interno di una macchina che permette l’erogazione del servizio. La forma primitiva della macchina a gettone era il cosidetto Honour Box (cassetta dell’onore), che fondamentalmente era una cassettina portatile divisa in due scompartimenti, in uno vi era il tabacco, nell’altro un sistema deputato ad accogliere le monete. L’inserimento della moneta permetteva l’apertura dello sportellino permettendo al cliente di prendere il tabacco. La quantità di tabacco che il cliente avrebbe potuto prendere non era definita e la macchina si appellava all’onore di chi ne usufruiva di prendere soltanto la quantità di tabacco per cui aveva pagato di qui il nome Honour Box. Caso molto curioso fu l’invenzione nel 1820 a Londra di una macchina per vendere libri proibiti. L’idea era venuta a R. Carlisle, un libraio radicale che aveva ideato un sistema che con due tunnel connetteva il congegno alla stanza in cui il libraio lavorava. Il cliente selezionava con una freccia il libro desiderato, immetteva il denaro in un tunnel, il libraio 11
E.Vita, C. Rossati,Viaggiatori della Luna. Storia, arti e mestieri dalla fiera al Luna Park, A.N.E.S.V., Ikon editrice Pag 41-42
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lontano da occhi indiscreti poteva intascare la somma e far scivolare il libro nell’altro tunnel. L’espediente non ebbe successo e ben presto Carlisle dovette rispondere a un processo giudiziario per vendita di letteratura sediziosa. Anno cardine è il 1883 in cui Everitt ideò il distributore di cartoline che fu il primo congegno strutturato secondo i canoni delle moderne macchine a gettone. Nic Costa ne I Piaceri Automatici, Storia delle Macchine a gettone riporta un elenco, che di seguito riportiamo, di macchine che nacquero dopo il 1883:
1884 Telefono a moneta. [...] Bilancia automatica con distributore di biglietti. Brevettata da Everitt [...] 1885 Misuratore di forza Distributore di liquidi 1886 Macchina per elettrochoc Macchina per il controllo dei polmoni Stereovisore Misuratore d’altezza Distributore di bevande calde 1887 Luce elettrica. [...] Contatore del gas [...] Macchina per le corse dei cavalli. Tiro a segno. Misuratore di velocità Macchina fotografica [che consegnava la foto automaticamente] Fonografo [...] 1888 Binocolo da teatro Misuratore della vista Casse di risparmio [...]
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1889 Calcolatore dell’eta Distributore di biglietti per treni e tram. Macchina frenologica. [...]macchina della fortuna [...] gioco d’azzardo 1890 Sorvegliante di proprietà Macchina distributrice di asciugamani e salviette 1891 Ascensore.[...] Lustrascarpe Telegrafo 1892 Distributore di carta igenica 1893 Telescopio Cinetoscopio [...] Gioco competitivo per due giocatori. 1895 Mutoscope 1897 Apparecchio per raggi X [...] 1898 Macchina ad aria compressa [...] 1899 Ristorante automatico [...]12
Fondamentali per la diffusione delle macchine a gettone furono le compagnie ferroviarie che a partire dal 1870 riempivano le loro stazioni con macchine di questo tipo. Nonostante le compagnie ferroviarie preferivano comunque istallare distributori automatici è proprio nelle stazioni che comparvero le prime macchine a fine ludico. Il primo tipo di macchine che avevano questo scopo furono i modellini meccanici, ovvero oggetti fermi che si animavano con l’inserimento della moneta, con questi congegni divertendo l’utente si potevano pubblicizzare le varie compagnie. Da questi primi modellini meccanici prese ispirazione il teatrino dei pupi meccanici che ebbe particolare fortuna nell’Inghilterra del XX secolo e ai quali verrà dedicato un intero paragrafo del capitolo successivo. 12
Pp. 17-18 Nic Costa, I piaceri automatici – Storia delle macchine a gettone, Facto Edizioni, 1992, Padova
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Comparvero anche le macchine per predire il futuro. Da queste presero poi ispirazione i più comuni giochi d’azzardo meccanici. All’utente veniva rivelata la sua sorte da indicatori ruotanti o più spettacolarmente da una figura umana animata. Altrettanta fortuna ebbero le macchine provaforza e il tiro al bersaglio che permettevano ai giocatori di sfidarsi nel misurare le loro capacità e altri tipi di macchine quali i carillon, le macchine della salute e le macchine stereoscopiche. Ragionamento a parte è da farsi invece per il cinema. Edison, ispirandosi ad una struttura completamente automatizzata gestita dalla Société Francaise des Fontaines Populaire che consisteva in un bar dove i clienti potevano consumare inserendo gettoni, aveva intuito che il cinetoscopio dovesse essere commercializzato nello stesso modo. Così il 14 Aprile del 1894 Alfred Tate aprì a New York la prima sala per cinetoscopio. Di seguito il suo resoconto: Poi decidemmo di istallare dieci (cinetoscopi) a New York... e così presi in affitto un piccolo negozio, in precedenza un negozio di scarpe, al n. 1115 di Broadway, nel West Side, vicino alla Ventisettesima... Qui le dieci macchine furono posizionate nel centro della stanza in due file da cinque, racchiuse da una recinzione di metallo a cui gli spettatori si appoggiavano per guardare il film animato. Un biglietto, al prezzo di 25 cent, dava diritto al possessore di guardare una fila di cinque macchine. Se voleva guardare entrambe le file comperava due biglietti. Sulla destra della porta d’ingresso fu costruita una biglietteria
[...] 13 Gli spettacolisti viaggianti che da secoli si guadagnavano da vivere mettendo in mostra il meraviglioso, l’esotico e l’affascinante ben presto cominciarono ad ampliare le loro attività utilizzando queste nuove meraviglie dalla tecnica come ulteriori fonti di guadagno. I primi rapporti tra spettacolisti viaggianti e macchine si evincono riportando direttamente quanto un anonimo scrittore inglese lascia scritto a proposito: A Islington c’è uno di questi [tiri al bersaglio]; è fisso lì per tutto l’anno e nel periodo giusto il proprietario ingrandisce la sua impresa ingaggiando spettacolisti viaggianti affinchè usino i suoi locali al primo piano come base per i loro show. Il periodo giusto dell’anno è l’inverno. Per tutta l’estate girano in carovane e si trovano in genere nelle tende e alle fiere di campagna, ma l’inverno li spinge a Londra e nelle grandi città di provincia. Qui gli spettacolisti talvolta prendono a buon prezzo negozi sfitti – che tengono fino a quando non vengono riaffittati – e gestiscono spettacoli per proprio conto. Più spesso sono felici di farsi ingaggiare per settimane in posti dove si tengono spettacoli regolarmente, come i due di Islington, quelli di Whitechapel, di Kilburn, di Deptford o di Canning Town. Di conseguenza, mentre all’Agricultural Hall vengono allestiti il Cattle show [fiera del bestiame] e la World’Fair [fiera mondiale] potete pagare un penny e farvi intrattenere alla galleria per il tiro al bersaglio 13
Pp.22-23 Nic Costa, I piaceri automatici – Storia delle macchine a gettone, Facto Edizioni, 1992, Padova.
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di Islington da una coppia di prestigiatori orientali in una stanza e nell’altra da un gentiluomo e una signora tatuati dal collo ai talloni con fantasiosi disegni nei colori dell’arcobaleno. Ritornando, la settimana prossima, noterete che la stanza anteriore è stata affittata ad un’elegante “Lady elettrica”, che trasmette una scossa a chi la tocca, mentre la stanza posteriore è il lieto terreno di caccia del nobile selvaggio... Nello stesso periodo un posto analogo a Withechapel è ingentilito dalla presenza di una donna grassa, dalla circonferenza e dal peso davvero prodigiosi. Qui gli spettacoli si tengono nel negozio stesso: la metà posteriore viene temporaneamente separata con una tenda e trasformata in un salotto per la robusta signora, poiché non le piace salire e scendere le scale...La prossima settimana stregherà Islington; i personaggi tatuati si sono trasferiti a Canning Town e il nobile selvaggio sta guadagnando nuovi allori con il suo boccale nei dintorni selvaggi di Kilburn . [...] La varietà di slot è uno sviluppo recente e i gestori di vecchi spettacoli di secondo ordine la trovano un concorrente così formidabile che ora l’adottano come elemento integrativo delle loro solite esibizioni; quindi chi cerca divertimento viene tentato, in qualche affollata strada londinese, da un’esposizione di macchine automatiche per fotografie allineate intorno a un negozio dalla facciata aperta, nel retro del quale un padiglione di macchine per il tiro al bersaglio sbadiglia come il gigantesco forno di un fornaio, con luci a gas che risplendono nelle sue profondità, mentre pagando un penny al chiassoso imbonitore può salire di sopra e ammirare una barbuta gentildonna in un soggiorno che altrimenti sarebbe vuoto, e guardare la sala da pranzo del tutto sguarnita, dove, per il suo piacere, tre presunti africani leccano attizzaztoi incandescenti che friggono sulle loro lingue e trangugiano piombo bollente da mestoli arrugginiti con manifestazioni di profondo godimento. 14
Furono quindi aperte le prime botteghe dell’automatico, dove il fruitore poteva divertirsi con spettacoli di macchine.
una serie di distributori automatici in uso intorno al 1890 illustrati a fumetti su una rivista dell’epoca ( Punch). 14
Pp. 25-26 Nic Costa, I piaceri automatici – Storia delle macchine a gettone, Facto Edizioni, 1992, Padova
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CAP III: Lo spettacolo con automi. Premessa Nel presente capitolo si analizzerà come la meccanica viene usata all’interno di spettacoli e come diventa essa stessa mezzo di spettacolo. Le forme di spettacolo in cui la meccanica ha visto e vede le maggiori applicazioni, non come mezzo nascosto per la creazione della messinscena ma come effetto di stupore manifesto sono lo spettacolo di arte varia, in particolar modo nei numeri degli illusionisti e quindi nella rivista magica, il teatro delle marionette meccaniche e il circo moderno. Di seguito si andranno quindi ad analizzare le applicazioni della meccanica in queste tre forme di spettacolo. L’ultimo paragrafo del presente capitolo sarà inoltre dedicato ad una interessante realtà italiana che è lo stabile Museo Casa del Clown di Poviglio (RE), con il corrispettivo spettacolo viaggiante Circo più piccolo del Mondo, che sarà analizzata come riproposizione contemporanea sia delle mostre automatiche che comparvero nell’Inghilterra del XIX sec. sia dell’uso che dei pupi meccanici fecero gli spettacolisti. Il paragrafo dedicato al museo di Cervi come spiegherò in seguito potrebbe sembrare informale o vagamente aneddotico, siccome ho avuto modo di conoscere di persona questa realtà, nel corso di un’iniziativa realizzata nel 2018, ho voluto riportare a pieno e il più possibile le situazioni e le emozioni provate quando queste possono essere utili per cercare di ricreare il contesto sia dello spettacolo dal vivo che della visita al museo.
3.1 Gli automi meccanici a gettone Quello degli automi come illustrato è un genere dell’intrattenimento le cui prime origini risalgono a tempi antichissimi e sconosciuti. Parlare della nascita e dello sviluppo degli antecedenti degli automi e delle attrazioni automatiche che diverranno dello spettacolo viaggiante è senza dubbio molto complesso, in quanto risalendo lungo la linea del tempo le origini paiono nebulose ed è difficile definire il concetto stesso di origine. In questo paragrafo si parlerà di ciò che viene prima dell’azione, delle sensazioni e delle aspirazioni dell’uomo a cui i viaggianti daranno una risposta sul piano commerciale: la fascinazione per la tecnica come impresa dello stupore. L’utilizzo della tekne in particolare meccanica per creare stupore e lo stupire mostrando l’ extra-ordinarietà della meccanica è un vero e proprio chiodo fisso per diverse categorie 43
di artisti, illusionisti (parlando di meccanica vengono in mente i nomi di Pinetti che per ricreare un effetto aereostatico perse la vita, e a distanza di secoli Copperfield, che grazie alla meccanica simulò la sparizione della statua della libertà) animatori, fantasisti e imbonitori. La meccanica è una scienza che si sviluppa in età alessandrina in stretta connessione con i progressi della matematica. La funzione della meccanica era fondamentalmente quella di costruire ordigni bellici, macchine idrauliche o da costruzione sebbene sovente fosse impiegata anche per la realizzazione di stupefacenti effetti messi in scena durante feste e ricorrenze. Due precursori della scienza meccanica di cui giungono poche notizie sono Ctesibio e Filone di Bisanzio. Il primo, che lavorò per conto di Tolomeo II Filadelfo, oltre a diverse macchine da guerra e idrauliche costruì un primo rudimentale orologio ad acqua. Il secondo invece lascia un compendio di tecnologie intitolato Sintassi Meccaniche di cui si conservano solo alcuni libri e la maggior parte in traduzioni arabe e latine su costruzione di macchine belliche e idrauliche, purtroppo è perduto il libro VI in cui sembra che Filone abbia elaborato il primo progetto di un automa semovente. Ma la figura più interessante per la presente elaborazione è senza dubbio Erone d’Alessandria, primo artigiano della festa oltre che ideatore della prima grande illusione della storia. Chiamato per antonomasia il Meccanico, per Erone risulta problematica la datazione, collocato ormai per convenzione nel I secolo d.C. Oltre che di meccanica Erone si occupò della misurazione delle superfici e dello studio delle forme e scrisse una sorta di enciclopedia che raccoglieva il repertorio delle invenzioni che avevano visto la luce in età ellenistica divisa in Pneumatika, sui congegni mossi ad aria e acqua e Mechanika, a sua volta divisa in Dioptra e Katoptrika, su fenomeni di rifrazione, specchi ed effetti ottici e Belopoeika, sulle catapulte. Famoso per uno scritto il Perì Automatopoietika, sui suoi automi che costruiva in occasione di feste per stupire il popolo con apertura automatica di porte e apparizioni di divinità.
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L'accensione del fuoco (A) provocava il riscaldamento e la conseguente espansione dell'aria contenuta nel recipiente (B) che, attraverso un tubo, passava nel serbatoio (C) mettendo in pressione l'acqua in esso contenuta. Attraverso un sifone [G], l'acqua andava a riempire un secchio sospeso (D). La discesa del secchio, per gravità, attraverso un sistema di carrucole e funi, faceva ruotare due alberi (E), coassiali [G] con le cerniere [G]delle porte del tempio che in questo modo si aprivano. Quando il fuoco veniva spento, la pressione nel recipiente (C) diminuiva e l'acqua contenuta nel secchio ( D) ritornava indietro, svuotando il secchio stesso. Allora il contrappeso (F), cadendo, faceva chiudere le porte.
Nel Perì Automata Erone inoltre spiegò l’applicazione dei principi del moto al teatro per la creazione di illusioni scenotecniche. Per la messinscena del dramma di Nauplius, Erone progettò un sistema che permetteva un cambio di scena ad ogni atto. Il movimento degli oggetti avveniva mediante l’azione di carrucole e contrappesi, mentre il mutamento dei fondali era basato sullo srotolarsi di tele. Ideò inoltre un primo teatro a base mobile, ovvero un allestimento che attraverso un sistema di carrucole e contrappesi riesce ad animare degli automi. Nel disegno di Erone compare in alto la vittoria alata e Bacco. Bacco versa latte e vino sulla pantera mentre altri personaggi ballano intorno al tempio. Dietro al timpano si notano i serbatoi pieni di liquidi, che scendono dentro a dei tubi (nascosti nella colonna) e portano vino nella coppa e il latte al tirso. A Bisanzio il genere degli automi fu molto amato dall’imperatore Teofilo che nel giardino del Palazzo di Costantinopoli fece costruire a Leone Filosofo una serie di automi a funzionamento idraulico, con la funzione di stupire e meravigliare gli spettatori (spesso ambasciatori), secondo le testimonianze potevano ammirarsi leoni che ruggivano, caprette che di bronzo che raspavano per terra mentre venivano munte, tori di rame che scuotevano la testa e un trono che si sollevava da terra a comando. 45
Il primo automa con sembianze umane pare risalire al medioevo, realizzato da Alberto Magno era un uomo in ferro che poteva spostarsi per aprire la porta e accogliere gli ospiti. L’automa andò perso, in quanto Tommaso d’Aquino, allievo di Alberto, lo distrusse interpretandolo come opera del demonio. La costruzione di automi si diffuse anche in Arabia, pare che il califfo Al-Rachid avesse donato a Carlo Magno un rudimentale automa-orologio con cavalieri che si affacciavano alle finestre. Un altro ingegnere vissuto in Mesopotamia Ismail Al-Jazari, su invito del principe Persiano Nasir al-Din Mahmud scrisse (e disegnò) una vera e propria enciclopedia degli automi, completata nel 1206. Il suo manoscritto che fu poi copiato e ricopiato, conteneva le istruzioni per costruire almeno 50 macchine automatiche. La più straordinaria, un automa-orologio ad acqua alto come una casa a tre piani, è stato ricostruito a Dubai, dove tuttora si può vedere in funzione. Sempre nel medioevo, nel XIII secolo, il noto architetto Villard de Honnecourt progettò e costruì circa mille automi a forma di animali. In quegli anni si stava affermando il genere degli automi soufflatores, ovvero teste di animali che con la bocca forata che poste vicino al fuoco lo ravvivavano mediante il sistema dell’eolipila, molte di queste teste inoltre avevano la capacità di emettere sibili quando riscaldate. La storia dell’automa ha inoltre molti punti di contatto con quella dell’orologio, molti automi infatti sia a forma di animale che di uomo vennero usati come decorazioni per orologi sia idraulici che meccanici, nell’antichità classica e medievale, tuttavia la storia dell’orologio necessiterebbe di un approfondimento troppo mirato e per tanto su questa non ci soffermeremo nel corso dell’elaborato. Durante il Rinascimento in Italia vennero riscoperti i trattati di Erone d’Alessandria e numerosi inventori tentarono di applicare le sue formule a nuovi congegni, Leonardo da Vinci ideò molte macchine automatiche per allietare le feste dei suoi mecenati, in particolare rimangono celebri i due leoni costruiti per Francesco I re di Francia, che si muovevano come due fiere in carne ed ossa e consegnavano al regnante mazzi di fiori. Leonardo inoltre lasciò nel suo Codice Atlantico numerose informazioni sulla realizzazione di una corazza semovente, nel Codice di Madrid invece portò avanti interessanti studi sul sistema di animazione a molla che permetteva finalmente di far muovere la macchina senza dover ricorrere a forze esterne. Con certezza è possibile dire che il periodo di massima affermazione possa essere rintracciato nel XVIII secolo con l’avvento di numerosi pionieri del teatrino meccanico: Henri de Vaucanson (1709-82), Pierre Jaquet Droz (1721-90), i fratelli Maillardet, Jaques Rudolph (1743-1828), Henri (1745-1827 ca) e Jean David (1748-1800). 46
Henri de Vaucason sognò di realizzare una replica di un uomo vivente attraverso la meccanica, un androide. Egli pensò di utilizzare il caucciù per riprodurre l’elasticità dei vasi sanguigni, ma non riuscendo a reperire il materiale abbandonò l’idea. Riuscì a portare però a termine la costruzione di tre automi eccezionali: un pifferaio, un tamburino e un’anatra. La grande eccezionalità del pifferaio è che l’aria con cui lo strumento è suonato esce direttamente dalla bocca del suonatore. L’anatra fu l’automa che ne consacrò il successo; esso era una riproduzione pedissequa dell’animale e di tutti i suoi comportamenti, si cibava di grano ed espletava le sue funzioni fisiologiche come le anatre vere, il grano in realtà non subiva un processo di digestione e l’automa espletava un preparato che Vaucason aveva precedentemente inserito nel corpo dell’animale.
L’anatra di Vaucason
Nel 1770 una famiglia svizzera i Dorz avevano creato tre famosissimi automi: il disegnatore, lo scrivano e la pianista. La fama di questi tre automi oggi conservati al museo di Neuchatel e azionati una volta al mese è dovuta al loro perfetto movimento oculare e respiratorio. Alla fine del secolo XVIII risale il curioso e conosciutissimo aneddoto del giocatore di scacchi. Automa questo costruito dal Barone Von Kempelen che rappresentava un Turco in grado di sfidare agli scacchi un avversario umano, pareva che per la prima volta fosse stato inventato un automa in grado di pensare. Il Barone ebbe un successo immenso e girò quasi tutto il nord Europa con il suo meraviglioso congegno. Von Kempelen inoltre modificò l’automa in modo che riuscisse 47
addirittura a dire qualche parola. Per ben ottantaquattro anni il Turco prodigioso ingannò migliaia di persone, finchè non si scoprì che sotto la macchina si nascondeva un bravo giocatore di scacchi che muoveva il braccio del Turco. Durante tutto il 1700 furono realizzate specialmente a Londra numerose esposizioni per ottenere ulteriori guadagni. Secondo quanto riportato da Nicholas Costa con la fondazione del Coxes Museum nel 1772 ad opera di J.Coxe l’utilizzo di automi nelle mostre londinesi divenne molto comune e nelle esposizioni di automi può essere rintracciato un precedente della sala giochi vittoriana con la differenza sostanziale che per la visione degli automi era ancora presente la figura di un addetto che guidava le visite del pubblico. Nel XIX secolo i viaggianti presentavano abitualmente mostre automatiche anche durante i loro allestimenti itineranti, a tal proposito riportiamo una testimonianza diretta di uno spettatore che descrive uno di questi spettacoli come Esclusivamente di macchine che [lo spettacolista] aveva costruito da se con l’aiuto di un apprendista e talvolta con l’impiego di un operaio. Lo stile del lavoro non si poteva chiamare ingegneria di alto livello ma ogni macchina aveva il pregio di funzionare bene. Oltre a due motori a vapore di tipo diverso c’era una locomotiva che trainava un treno in giro per la scena; un telaio Jacquard, che tesseva un nastro di seta con piccolo motivo floreale; una campana subacquea in cui erano sedute due bambole vestite, che venivano fuori da un tubo d’acqua completamente asciutte dopo l’immersione, fatto decisamente incomprensibile per la gente del posto; il modello di una barca a vapore, che riusciva addirittura a far girare le pale sotto una lastra di vetro che rappresentava la superfice dell’acqua; una bambola meccanica che ballava e diceva ma! Ma!; una macchina elettrica che trasmetteva scosse al pubblico e alcune macchine e congegni meccanici.15
Altra testimonianza è quella del Leed Times, noto giornale inglese che pubblicò un articolo su un’esposizione del 1875 I numerosi modelli automatici esposti suscitano non poco interesse in questa sezione. Si infila una monetina in una fessura come quella di un distributore di biglietti per il tram e si possono vedere i soldati in servizio e una miriade di altre novità. Una delle persone maggiormente in auge qui è Jhon dennison, 26 Salop Street, Bank, Leeds. Il Sig.Dennison espone il modello di una nave realizzato veramente bene; essendo il lavoro di un uomo che vive in una città dell’entroterra, gli conferisce un gran merito.16
L’importanza di Jhon Dennison è dovuta al fatto che egli può essere identificato come primo professionista che si guadagnava da vivere esclusivamente con produzione e gestione di macchine a gettone. Purtroppo della produzione Dennison originale rimangono pochi importanti pezzi, infatti la sua era una produzione artigianale e non seriale di attrazioni, di conseguenza ogni pezzo era unico, alla sua morte le figlie decisero di modificare e ammodernare le macchine lasciate in eredità al fine di portare maggiori 15 16
Pag 209 Nic Costa, I piaceri automatici – Storia delle macchine a gettone, Facto Edizioni, 1992, Padova Pag 210 Nic Costa, I piaceri automatici – Storia delle macchine a gettone, Facto Edizioni, 1992, Padova
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introiti all’attività familiare, tuttavia in questo modo sancirono la scomparsa di numerosi pezzi originali.
Haunted House Musical Automatic, J. Dennison, 1883
Is marriage a failure? J. Dennison, 1890
Jhon Dennison sebbene fu un pioniere di tale forma di trattenimento non pensò mai di svilupparlo in maniera industriale e imprenditoriale, come invece dagli ultimi anni del 1800 fecero le maggiori aziende di Londra specializzate in robot, giocattoli e musica meccanica. Nel 1884 è in circolo un catalogo della nota azienda Silber & Fleming dove è possibile trovare una pubblicità di una Bella Addormentata meccanica azionabile con l’inserimento del gettone. I pezzi continuavano comunque ad essere prodotti solo su ordinazione e quasi nessuna attività seppure industriale pensò ad una produzione seriale, di conseguenza i pezzi sono unici e la gamma dei soggetti presenti nel mercato era estremamente varia.
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Musical Fairy (particolare) J. Dennison, 1885
Ticket Sorcerer (particolare), J. Dennison, 1887
I maggiori aquirenti di queste attrazioni meccaniche oltre ai già citati spettacolisti che spesso però ne erano anche produttori, furono le compagnie ferroviarie e di navigazione, che trovarono queste attrazioni utili alla pubblicizzazione dei loro servizi. Ecco a testimonianza di ciò un articolo apparso sul World’s Fair nel 1935: è interssante che le ferrovie e le slot a gettone siano state strettamente alleate per un periodo lunghissimo – la maggior parte dei lettori che hanno superato i 40 si ricorderanno certamente di quando imploravano i loro genitori di inserire un penny nella slot machine che conteneva una riproduzione perfetta del razzo di George Stephenson. Il primo tipo di cui mi ricordo era montato dentro un grande mobile di vetro. I movimenti erano principalmente quelli delle ruote del motore che giravano per qualche secondo e l’illuminazione del mobile dall’interno. In seguito, numerose grandi compagnie di navigazione intravidero la possibilità di introdurre la slot a gettone nelle stazioni ferroviarie (forse non con un’intenzione commerciale, ma come mezzo di propaganda) e il risultato fu che improvvisamente assistemmo a un vero e proprio boom di “Modelli di navi” costruiti in scala e montati in grandi mobili di vetro. Anche in questo caso i movimenti e le operazioni meccaniche erano di natura alquanto semplice e in genere consistevano in un leggero ondeggiare della nave stessa e nella sua illuminazione.17
Nel XIX secolo gli automi divennero popolari come attrezzi per il divertimento e giocattoli per i più ricchi in tutto l’occidente. Siccome non vi fu mai una produzione di singoli pezzi su larga scala non è possibile ricostruirne una storia tramite lo studio dei brevetti ed è difficile conoscere i nomi di inventori e progettisti, tuttavia le macchine che 17
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più si avvicinano al sistema di produzione seriale furono realizzate da Ahrens, Bolland e Kraft, ognuno di loro commercializzò una gamma di soggetti molto limitata ma in quantità considerevole e con un buon sistema di pubblicizzazione. Oltre ai modellini di mezzi di trasporto, che furono presto superati, i soggetti più comuni erano quelli che riproducevano scene di vita quotidiana, sia comiche (come quella di un papà costretto a occuparsi dei neonati mentre la mamma dorme) sia tragiche (ultimi attimi di vita di bambini moribondi). Vi erano poi macchine pedagogico/moralistiche che mostravano gli effetti dell’indulgere nei vizi o macabre e orrorifiche con scene di esecuzione di condannati a morte o di cimiteri infestati da demoni e spettri.
Laughing Sailor, 1950
American Execution, 1920 ca.
Il Cimitero abitato dai fantasmi, 1952
3.2 Illusioni meccaniche e spettacoli con automi Come constatato nel paragrafo precedente illusionismo e automatismo si trovano spesso a convivere, o meglio l’utilizzo del movimento automatico diventa illusione con cui stupire il pubblico, come nel caso delle apparizioni delle divinità di Erone. Tuttavia il genere della magia con automi divenne molto in voga sul finire del XVIII e poi nell’intero XIX secolo. Henri Maillardet, apprendista dei famosi orologiai svizzeri Dorz, insieme al fratello Jean David oltre a numerosi altri prodigi meccanici avevano dato vita a Le Grand Magicien e a Le Petit Magicien: due automi a forma di maghi in grado di compiere delle previsioni su domande prestabilite. Le domande erano incise su dei
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dischetti in metallo che venivano inseriti negli automi che poi con movimenti mistici facevano apparire le risposte nell’ovale in alto. Chapius nel suo testo Le Grand Magicien des Maillardets descrive la performance: Il nostro personaggio tiene un libro nella mano sinistra e una bacchetta magica nella destra. In un cassettino, posto sul piedistallo avviene l’interrogatorio grazie a dodici tavole su cui sono scritte le domande. Se il cassettino viene richiuso senza nessuna domanda al suo interno, l’indovino si limeterà a scuotere la testa per negare. Se la domanda invece viene messa nel cassetto e spinta verso il fondo, il mago allora si agita, si alza solennemente, gira gli occhi, poi alza la bacchetta verso una finestrella ovale situata sulla destra, sopra la sua testa. I due battenti si aprono bruscamente e appare la risposta.18
Parlando di magia con automi non si può però esimersi da citare il celeberrimo Jean Eugene Robert, forse meglio conosciuto con il nome d’arte di Robert Houdin al quale si ispirerà il famoso escapologo Houdini. Robert nacque a Blois nel 1805 e inizia a lavorare nel negozio di un orologiaio amico del padre dove apprese alcune nozioni di meccanica che sarebbero diventate fondamentali nella sua attività. Incontrò la magia per caso, o meglio per errore, quando un libraio sbagliando gli consegnò dei trattati di prestidigitazione invece dei libri da lui richiesti. Libri che lesse velocemente e lo portarono ad allestire in breve tempo una serie di rappresentazioni che diede privatamente nella sua città. Durante una sua rappresentazione conoscerà Cecil Houdin che sposerà, da cui il nome d’arte Robert-Houdin. Trasferendosi a Parigi aprì un piccolo teatro, una sorta di raffinato salotto di duecento posti, dove per anni darà ai parigini saggi della sua arte. A detta del noto prestidigitatore Tony Binarelli, R. Houdin creò lo stile del prestigiatore moderno, basato sull’eleganza (egli riceveva in frac nel suo teatro) sul distacco e sulla preziosità dei materiali esibiti. A Parigi, Houdin cominciò inoltre a costruire automi, spinto dal successo dei Dorz, di Maillardet, di Vaucanson . Gli automi utilizzati nelle sue performance sono descritti in un libro Magie et Phisique amusante in cui sono citati i suoi due cavalli di battaglia: la Guardia Francese e l’Arancio Fantastico. La Guardia Francese era un atuoma azionato direttamente dal mago con un sistema di leve e pedali e oltre ad accogliere il pubblico salutando scherzosamente i bambini e creando un clima di ilarità eseguiva un numero di magia che consisteva nello sparare con il suo moschetto gli anelli presi in prestito da alcune delle signore del pubblico e messi
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A. Chapius, F. Wiget, Le grand Magicien des Maillardets, Lausanne 1946
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sulle dita di un guanto contro una colonnina di cristallo su cui il guanto si posava gonfio come se ci fosse una mano dentro.
La Guardia Francese
L’Arancio Fantastico era invece un automa che permetteva al fusto di un piccolo arancio di ricoprirsi di fiori che si trasformavano in frutti. Il gioco era presentato così: RobertHoudin prendeva in prestito da una signora un fazzoletto che appallottolava e metteva accanto ad un uovo, un limone e un’arancia. Gli oggetti sparivano dentro l’arancia che, pressata dalle mani del prestigiatore, diventava una polvere. Veniva portato un arancio senza fiori e frutti ma un po’ di polvere faceva sì che l’albero si coprisse di fiori e poi d’arance che venivano distribuiti al pubblico. L’ultima arancia rimasta veniva aperta ed all’interno si trovava il fazzolettino che due farfalle prendevano per le punte e portavano in volo.
L’Arancio fantastico
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Nelle sue Memorie inoltre Houdin riporta di un altro automa: Diavolo Antonio, ovvero un acrobata in legno manovrato attraverso un complesso sistema di pedali e corde che eseguiva esercizi al trapezio.
Houdin e Antonio Diavolo
Lo spettacolo con gli automi ebbe un grande successo nel XX secolo, secolo in cui per altro le avanguardie storiche portarano avanti un discorso articolato che verteva sull’indagine del rapporto tra uomo, corpo in movimento, marionetta e automa, realizzando numerosi marchingegni a scopo ludico che furono iscritti di diritto nello spazio dell’Arte, provocando un mutamento di concetto dell’opera d’arte, non solo come qualcosa da guardare, ma come qualcosa con cui interagire. Nel XX secolo la tecnologia, soprattutto digitale entra nello spettacolo con maggiore prepotenza e l’automatica diventa oggetto di studio analitico per dilagare nella quotidianità. Al giorno d’oggi lo stupore per questi piccoli prodigi meccanici e per la loro similitudine con il reale ha perso gran parte di quella componente di mistero che l’uomo dell’Ottocento poteva provare nei confronti di un oggetto animato, di contro ha guadagnato il fascino esotico della nostalgia dei tempi andati. Oggi resta attiva un’ unica baracca di automi da fiera tipica spagnola che venne costruita da Antonio Plà, da Canalas di Valencia negli anni 40 del Novecento, in seguito presa in gestione dalla famiglia Simò, d’Aguilas, che ha proseguito la tradizione del viaggio, portando lo spettacolo in giro per la Spagna fino al 1992, in quell’anno infatti l’attrazione fu acquistata dal marionettista Gonzalo Cañas che l’ha restaurata è ribattezzata Teatro de Autòmatas, prima infatti l’attrazione era conosciuta come Hollywood. Lo stesso Cañas racconta:
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Nel ’78 vidi una baracca da fiera per marionette e me ne innamorai, perché mentre solitamente sono le mani del marionettista ad animare, cioè a dare vita, a dare anima alle marionette, in questo caso è un altro il modo che si attuava per dar vita: era un tentativo di infondere vita meccanica. [...] Pur appartenendo ad un’epoca passata, mantengono tale forza rappresentativa, sufficiente a dar loro una nuova vita anche nell’epoca attuale [...] l’arte della fiera va riscattata e va fatta proseguire e al giorno d’oggi andrebbe inserita nel contesto delle istituzioni culturali e dei festival dello spettacolo, anche perché la baracca del teatro degli automi è a tutti gli effetti un teatro, con attori programmati e meccanici, anziché in carne ed ossa19
Arrivata sulla piazza della fiera la compagnia allestisce la baracca per il cui montaggio e messa in funzione occorrono due giorni, in cui si provano tutti i meccanismi prima di iniziare le rappresentazioni che verranno ripetute per sei ore al giorno ciclicamente e al termine della fiera occorreranno altri due giorni per lo smontaggio. Lo spettatore entra nella baracca e assiste a dieci quadri disposti in due file, deve quindi spostarsi seguendo il flusso della storia. Le storie narrate fanno riferimento al sociale della cultura popolare e sono dense di satire, ironia e scurrilità. Tutto è realizzato a mano, il teatrino mediante l’utilizzo di legno e metallo ed è animato da un motorino che ruotando attiva un sistema di trasmissione a cinghia e ruote dentate.
Frontale Teatro de Automatas 19
www.teatrodeautomatas.com
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3.3 Il Museo del Clown. Il Museo del Clown di Poviglio (RE) è una realtà unica sul territorio italiano e europeo che riprende la tradizione delle mostre di automi che popolarono l’Europa nel corso del XIX secolo. Il museo nasce da un’idea di Agide Cervi ex atleta che in seguito a un incidente che ha reso impossibile proseguire nel campo dell’atletica ed è diventato insegnante di educazione fisica nelle allora scuole medie. Racconta come sin da bambino andasse al circo con suo padre (costruttore e venditore giocattoli) e di come suo padre gli costruì la sua prima carovana giocattolo, con la quale ogni giorno si recava a prendere acqua a una fonte vicino casa. Aperto il 16 aprile 2011, durante la giornata mondiale del Circo, premiato con un riconoscimento dalla Federazione mondiale del Circo di Monaco e ad oggi, l’esempio più importante in Europa di raccolta di questo tipo, Il Museo del Clown di Poviglio nasce per dare una sede stabile alla sua collezione di 5000 clown che sono il frutto di più di 40 anni di collezionismo e ricerca nei mercatini dell’antiquariato, oltre che di costruzione di piccoli automi in forma di clown e artisti del circo. Prima del museo stabile il signor Cervi aveva già dato vita al Circo più piccolo del Mondo, uno spettacolo in cui il professore presenta un vero e proprio circo in miniatura con tanto di tendone autocostruito, ma senza chapiteau al cui interno riescono ad entrare circa 15 bambini. Con questo spettacolo nei fine settimana è possibile incontrare Agide che gira nella bassa pianura padana nei piccoli paesi che i grandi spettacoli viaggianti da tempo hanno escluso dalle loro tratte. Con il suo piccolo circo Agide, oltre ad aver lavorato per qualche giorno per un circo russo in tourneè in Italia, è arrivato sino a Barcellona esibendosi su Las Ramblas. Ho avuto modo di assistere dal vivo allo spettacolo del professore oltre che di visitare il suo museo nell’ambito di un’iniziativa organizzata lo scorso anno che prevedeva un scambio di spettacoli tra me e lui tra Abruzzo e Emilia – Romagna. Iniziativa che seppure non riuscitissima sul piano economico ha permesso uno scambio estremamente fruttuoso sul piano artistico, culturale ed umano tra varie persone interessate al settore.
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Tendone del Circo più piccolo del Mondo del prof. Agide Cervi.
Quando Agide arriva nei paesi lo spettacolo si apre con una lunghissima parata a bordo del Giocacirco un treno a pedali che il professore si è autocostruito su ogni vagone del treno gli automi che saranno le vere star della pista sono divisi in settori (equilibristi su un vagone, acrobati su un altro, giocolieri su un altro ancora....) e già in movimento, Agide si presenta vestito di giallo con bretelle rosse e bombetta sempre gialla con la classica stella rossa a cinque punte e in omaggio alla tradizione lavora sempre con il naso rosso, non usa però il trucco in quanto il suo è spettacolo di automi e non di espressione, annuncia il suo arrivo con il suono di un tamburo e spesso distribuisce sul posto altri tamburelli e strumenti popolari a percussione ai bambini che marciano insieme a lui. L’idea del Giocacirco, come lui stesso racconta, gli venne quando fu chiamato per animare lo storico carnevale di Imola, meglio conosciuto come il Carnevale dei Fantaveicoli. Purtroppo lavorando a teatro nel mese di dicembre non ho potuto assistere alla parata personalmente.
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Foto del Giocacirco. Dal sito ufficiale del comune di Poviglio.
Il suo spettacolo si divide in due tempi: grandi illusioni ed automi. Per quanto riguarda le grandi illusioni Agide riprende numeri ideati dai vecchi illusionisti, come la scatola volante o la persona tagliata in tre parti, tutti i giochi essendo autocostruiti riprendono però i colori del suo format o presentano piccole varianti tipiche del suo stile, ad esempio la donna scomposta in tre non è in realtà una donna ma un buffo pupazzo a forma di clown che è poi una star dello spettacolo.
Agide Cervi mentre effettua la classica illusione della doppia sospensione con attrezzi autocostruiti.
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La seconda parte che è quella con automi è senza dubbio quella più interessante, i giocattoli sono presentati uno ad uno in pista per eseguire il proprio numero, quello che risulta spesso più amato dai bambini soprattutto per le grandi dimensioni è un cicciobello nero modificato che Agide ha trasformato in clown giocoliere, in quella occasione fu molto apprezzato da una signora che aveva adottato un bambino di colore che era alto quasi quanto il bambolotto.
Allestimento per le piazze. Al centro della pista si può vedere il clown suonatore e il giocoliere di colore.
Il Mago-Clown, come lui stesso si definisce, lavora utilizzando dei sariffi, ovvero bambini apparentemente scelti dal pubblico, ma in realtà debitamente preparati a svolgere determinate azioni all’insaputa di questo, per l’occasione coinvolgemmo studenti di una piccola scuola di teatro locale. Parlando con Agide la prima cosa che mi venne in mente fu di chiedergli se si ispirò a qualcuno per creare questo tipo di spettacolo, lui rispose che al giorno d’oggi non esistono spettacoli di tale durata basati esclusivamente su prodigi automatici, tuttavia ricordava di come gli venne l’idea di creare un vero e proprio spettacolo strutturato, inserendo in un piccolo circo gli automi che possedeva: era rimasto colpito dalla scoperta delle messinscene dell’americano Alexander Calder che fra il 1926 e il '31 realizzò e portò in giro uno straordinario gruppo di oggetti, personaggi, strutture e 59
animali realizzati in filo di ferro, legno e stoffe. Il famoso "Cirque Calder", oggi di proprietà del Whitney Museum di New York. Di seguito è opportuno riportare un breve estratto scritto dallo stesso A. Calder in cui racconta la nascita del suo circo: Quando ero bambino, ho avuto molti giocattoli, ma non ero mai contento di loro. Ho sempre abbellito e ampliato il loro repertorio con appendici fatte di fil di ferro, di rame e di altri materiali. In California avevo un amico con cui costruivamo armature e armi di lamiera e di bosso, scudi, corazze, elmi, spade, lance. Io avevo persino un vecchio paio di guanti di mia madre coperti di placche di latta. Lui era sir Lancillotto e io ero sir Tristano. Noi credevamo di fare dei duelli (amichevoli), ma lui era molto più agile di me e una volta mi diede un colpo sulle chiappe con il lato piatto della sua spada (di legno) e così mi ritirai dai tornei per sempre. Poi avevo dei cavalli di cuoio imbottiti di segatura – alti 25 centimetri – una ferrovia meccanica di metallo con vagoni alti 7 centimetri ed ero molto arrabbiato quando i miei vicini venivano a giocarci, tutti assieme. Poi avevamo alcuni ferri per marchiare che avevamo riscaldato sopra una candela. Il ferro era diventato troppo caldo e i cavalli si bruciarono troppo e la segatura fuoriuscì. Mia sorella ha avuto non poche bambole e con del filo di rame fine, raccolto per strada, quando saldavano i cavi elettrici, e con delle perline, abbiamo fatto gioielli straordinari.
Le Più
filoferriste avanti
ho
giocato
un
po’
con
giocattoli
più
complicati
e
meccanizzati.
Il primo anno che ero a Parigi (1926-27), ho incontrato un serbo, che sosteneva di essere nel commercio dei giocattoli e mi assicurò che ci si poteva guadagnare da vivere inventando giocattoli meccanici. Poiché non avevo molti soldi, questo mi interessava. Ho cominciato subito usando il fil di ferro come materiale principale e aggiungendo ogni sorta di cose: cordicelle, cuoio, tessuto, legno. Il legno combinato con il fil di ferro (con cui facevo le teste, le code e le zampe degli animali, così come le loro parti articolate) era diventato il mio standard. Un amico mi suggerì di fare dei personaggi interamente di fil di ferro e fu allora che iniziai a fare quella che ho chiamato “Scultura di fil di ferro” e a Montparnasse, hanno cominciato a chiamarmi “Il Re del Fil di Ferro.” Il mio serbo era sparito da molto tempo, ma io ero ormai lanciato nei giocattoli e mi decisi a costruire un intero circo. Avevo già studiato il grande circo Barnum&Bailey e Ringling Brothers durante le sue tappe a New York, le due ultime primavere prima che partissi per la Francia e così gli animali nei giardini zoologici.
Le clown Il mio primo acrobata fu un saltatore che aveva gambe fatte di filo di acciaio, mani di piombo, il corpo rivestito di velluto giallo e una testa fatta da una pezzetto di tappo con capelli e baffi dipinti ad acquerello. Lo si lasciava
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cadere dalla parte dei piedi e dopo molte giravolte e avendo fortuna, lui ricadeva sulle mani. Lo trovai molto riuscito quando un’amica mi disse che assomigliava a suo padre. Così ho fatto dei trapezisti con le mani e i talloni a forma di uncini. I trapezisti naturalmente erano di fil di ferro, tirati con fili di cotone. Farli avanzare era molto facile. Ma ho tentato una modifica affinché la donna saltasse veramente da un posto a un altro, per essere poi riacciuffata fra le braccia del suo compare. Il risultato: lei saltava nel senso opposto a quello che mi aspettavo. Ma tutto ciò che dovetti fare fu di mettere il signore nella posizione opposta. Avevo fatto un cavallo in legno che galoppava e volevo farlo girare in cerchio. Al centro di una pezzo di cartone avevo fissato un frullino per sbattere le uova, che si muoveva al contrario per mezzo di una manovella di fil di ferro messa al di sotto del cartone, da cui spuntava di lato. La vecchia manovella di questa macchina modesta era stata rettificata e prolungata con fil di ferro e così ho potuto far camminare il mio cavallo in cerchio.
Le culbuteur Dopo questo ho fatto un acrobata con le gambe divaricate a semicerchio e piedi pesanti e un trampolino che lo lanciava in aria. Il numero consisteva nel far andare il cavallo con la manovella e nel lanciare l’acrobata, tirando un filo che liberava il trampolino, affinché atterrasse in groppa al cavallo. Ho fatto anche una danzatrice del ventre con una specie di elica, che attraversava il suo corpo longitudinalmente e girava, sollecitata dalla stessa specie d’ingranaggio. Ho fatto un cane con tubi di gomma, con tre fili a ogni lato per equilibrare la coda. Andava a fare i suoi bisogni sotto un lampione a gas, quindi rientrava in scena galoppando. Più tardi Paul Fratellini l’ha visto da me e mi ha chiesto di farne uno più grande per lui. Venne chiamato Signorina Tamara e Albert Fratellini l’ha trascinato per anni nei suoi spettacoli.
Le
dompteur
C’era anche un domatore di fiere e il suo leone. Il leone, che aveva un corpo in filo di ferro e una testa di stoffa arancione, faceva molte acrobazie e poi, seduto su una base, mollava 2 o 3 castagne, che io coprivo rapidamente con della segatura. Volevo aggiungere gli odori. Andai per comperare del profumo, di muschio, ma era troppo caro, così mi vendettero un tubo di crema depilatoria (siccome aveva un pessimo odore). Me lo sono preso, ma, quando l’ ho aperto, mi sono rapidamente deciso a lasciar perdere gli odori. Avevo “Il Selvaggio West” con un cowboy che era molto abile con un lazo e che catturava un toro che galoppava in cerchio. C’era anche un “lanciatore di coltelli” e la sua “prima favorita” che veniva finalmente ferita e tolta dalla pista da due barellieri e che rientrava immediatamente sulla pista come “seconda favorita.”
Naturalmente c’era un direttore del circo in alta uniforme fatto con un tappo e un pezzo di cartone e vestito in frac. Aveva un fischietto per fermare la musica, per fare gli annunci e una fisarmonica a bocca come tromba,
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quando
c’era
qualcuno
d’importante.
Cambiavo i tappeti a colori vivaci quasi ad ogni numero perché fossero complementari ai colori con cui erano fatti i costumi degli artisti, che portavano spesso gioielli splendidi di Woolworth. In tutto ci sono circa 20 numeri, con un intervallo, e noccioline, e la musica esotica del grammofono, diretto da mia moglie, che è un superbo direttore d’orchestra e i rumori d’un tamburo, dei piatti, un tubo di cartone per far parlare il leone e se amate il Circo in grande, forse amerete il mio. 20
Foto panoramica del Circo di Calder.
Per quanto riguarda il museo invece, questo si raggiunge dall’ uscita dell’ A1 “CAMPEGINE Terra Di Canossa” direzione Poviglio, proseguendo per 8 km fino alla località Noce di Poviglio (RE). Noi visitammo il museo a fine Gennaio in serata, dopo aver fatto lo spettacolo per i bambini di Poviglio (RE), la sensazione che hanno i visitatori provenienti da altre zone d’Italia è quella di entrare in una strana realtà marginale, un vero e proprio piccolo paese al di là dello spazio e del tempo, in un prato inglese perfettamente curato la nebbia della bassa reggiana avvolge un’enorme sagoma in legno lavorata in forma di clown, illuminata da un lampioncino immerso nell’oscurità e nel silenzio più assoluto. La Casa del Clown è nata grazie all'impegno dell'Amministrazione Comunale, con il contributo di CCPL Gruppo Industriale Cooperativo di Reggio Emilia, Provincia di Reggio Emilia, IREN Emilia Spa, è ospitata ai piani terra e seminterrato del Centro 20
Voici une petite histoire de mon cirque, Calder, Revue Neuf Paris, [ 1952 ], testo e disegni da Permanence du
Cirque, trad. di Orsola Puecher
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Culturale: al suo interno, oltre a un'area espositiva, sono stati creati anche una zona laboratorio dove i piccoli frequentatori potranno interagire con gli animatori e imparare a costruire un pagliaccio, e uno spazio per la realizzazione di spettacoli. La realizzazione ha coinvolto anche il recupero di una parte esterna dell’edificio, dove per l'occasione i ragazzi impegnati nel progetto unionale "8x8", dedicato alla creatività giovanile, hanno realizzato un grande murales raffigurante proprio un clown.
Ingresso al museo.
Degni di nota per quanto riguarda la gestione dell’attività sono il contributo di Don Giuseppe Lusuardi che ha sovvenzionato parte della nostra iniziativa e ha fornito la grande sala del teatro parrocchiale per l’allestimento del nostro spettacolo, gli alloggi e il vitto per gli artisti, oltre che il professor Allegretti, ormai quasi centenario, unico italiano ad aver assistito a tutte le edizioni di Montecarlo e proprietario di una videoteca con filmati su grandi nomi del circo storici ad oggi introvabili. L’area espositiva si divide in tre sale. La prima poco dopo un ingresso in cui sono esposti manifesti ed alcuni pupazzi autocostruiti è la sala delle collezioni, in questa sala è possibile ammirare giocattoli in latta con carica a molla, di cui il più antico risale ai primi del XIX secolo, clown in tessuto Pannolenci (materiale, che come riferisce Agide è ideato dalla famiglia Lenci), il pupazzo di Sbirulino (noto clown del 1978 interpretato da Sandra Mondaini nel 1978 per la televisione a colori), alcuni clown di legno costruiti in maniera artigianale, clown di ceramica di Bassano del Grappa e di Capodimonte, clown di cartapesta e clown di vetro di Murano, a concludere l’esposizione il clown Scaramacai: il clown del Corriere dei Piccoli e della televisione in bianco e nero interpretato poi da Pinuccia Nava nel 1955. Di ogni pezzo e di ogni materiale Agide Cervi racconta una storia.
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La Sala delle collezioni con i giocattoli d’epoca.
Per arrivare alla sala successiva si attraversa invece un corridoio ai cui lati è possibile vedere una storia del clown con vecchie fotografie di manifesti di circhi, antichi ritratti di clown (del quale di uno Agide ci ha fatto dono), libri e fotografie degli interpreti. Così è possibile vedere le immagini di Ettore Petrolini che interpreta il clown Fortunello nel 1915 per il teatro e nel 1930 nella versione per il cinema muto, di Charlot mentre lavora per Il Circo film muto del 1928, di Totò con il naso rosso per Il più comico spettacolo del mondo (1953) di Patch Adams e dello svizzero Grock in primo piano. Dopo aver superato il corridoio si entra nella sala della magia comica dove Agide oltre alle sue illusioni debitamente rivedute ha vecchie locandine, trattati e materiali di diverso genere connessi con il mondo della magia e dell’illusionismo. A fianco alla sala della magia si apre l’ultima sala del percorso guidato: la sala del Circo.
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La Sala della magia comica.
Nella sala del circo è possibile ammirare l’intera collezione di automi costruiti in proprio da Agide, sono circa 100 e funzionano con corrente a 12 v, pochi sono quelli a carica manuale, che invece vengono usati principalmente per gli spettacoli, gli automi del museo sono inoltre generalmente più grandi di quelli viaggianti. Agide attacca la spina e la magia ha inizio: acrobati, icariani, rola bola, contact, blades, trapezio statico e in movimento, anelli, funambolismo su corda molle, tutte le discipline del circo sono presenti e si assiste alle loro evoluzioni cullati dal rumore dei meccanismi che si sente di sottofondo, una sinfonia dell’ingegno meccanico, un carosello colorato, la bottega delle meraviglie del Settecento, il bel sogno dei tempi passati è finalmente sotto i nostri occhi. La luce si spegne, la porta si chiude e ci si rimmerge nella nebbia .
Una parte della sala del circo.
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CAP IV: Dalla gente del viaggio ai
parchi permanenti Premessa Il presente capitolo si sofferma sulle differenze organizzative che intercorrono tra i vari esercenti dello spettacolo viaggiante. L’analisi rappresenta un convergere di differenti variabili, di carattere etnico, antropologico e locale che influenzano il modo di fare impresa. Si partirà dall’analisi delle forme più folcloristiche e primitive quali le attrazioni itineranti per concludere analizzando i modelli gestionali dei parchi tematici più famosi, nuovi colossi dell’imprenditoria mondiale quali Disneyland, Futurescope, Gardaland Walibi ecc. Foto di un ursante.
4.1 L’organizzazione degli spettacolisti viaggianti di tradizione. Parlare della gente del viaggio è estremamente complesso, in quanto etnie e sistemi di produzione si intersecano tra loro in modo intimo e logico, inoltre variano le motivazioni e i valori con cui queste si approcciano al mestiere. Spiega lo studioso Zeev Gourarier, conservatore del Museo Nazionale di Arti e Tradizioni Popolari di Parigi, che le ultime professioni nomadi nella storia europea sono esercitate dai battellieri e dai viaggiatori. Lo spettacolo viaggiante tuttavia non rientra a pieno nella categoria nomade, ma chi esercita il mestiere può essere identificato come semi-nomade. La differenza tra i nomadi e i seminomadi è che mentre i nomadi si spostano in maniera disorganizzata, i seminomadi seguono un itinerario prefissato che viene percorso a cadenza periodica con piccole variazioni prestabilite. Tra i viaggianti: il circo, le giostre e altre più piccole forme dello spettacolo popolare. 66
Per quanto riguarda il circo esiste la distinzione tra fermi, pionieri, gitani e a contrasto. I pionieri gli spettacolisti che vantano una tradizione pluricentenaria derivata dalle prime famiglie dei giullari (es. i Rossi), i gitani gli esercenti che hanno tale derivazione etnica (es. Orfei) e a contrasto gli artisti che provengono da altri campi (es. cinema, teatro di arte varia) e che poi hanno messo su famiglia all’interno del mondo del circo mischiandosi con i circensi di tradizione. Nelle giostre per certi versi è tutto molto più complesso, una realtà articolata. Per comprendere a pieno questa realtà occorre uscire dalla categoria pregiudiziale dell’esercente dello spettacolo viaggiante come giostraio e dall’equazione giostraio – zingaro e in particolar modo Rom. I Rom e le giostre si sono spesso intrecciati, tuttavia è come se questi fossero rimasti in un terreno marginale estraneo agli stessi esercenti di altre etnie che parlano del mondo sinto quando fanno riferimento alle loro carovane. I Rom anticamente emersero nell’arte dell’addestramento di belve: orsi e scimmie in particolar modo, animali che portavano in giro nelle fiere per diletto del popolo, quindi già molto vicino ai mestieri del viaggio. Tuttavia il mestiere del viaggio è molto diverso da quello dei Rom delle origini. Il raggio di azione dell’attività Rom era però molto più vario ed esteso rispetto a quello degli altri spettacolisti viaggianti, i quali si limitavano a due o tre regioni. In aggiunta, all’improvvisata attività spettacolista del mondo sinto si opponeva un organizzato e strutturato esercizio proprio dell’impresa dello spettacolo viaggiante. Affianco ai sinti si possono trovare gli ex-circensi, ovvero circensi che in seguito alla pesante crisi che colpì il circo tradizionale intorno agli anni 60, con l’affermazione dei cosiddetti nuovi media, decisero di investire nel mercato della giostra talvolta cambiando in toto attività. Per questo i circensi “puri” guardano con superiorità le famiglie che hanno dovuto cedere alle lusinghe della giostra per poter sopravvivere. Seguono i dritti, ovvero i nati su ruote, termine con cui si definiscono in omaggio alla loro presunta furbizia i discendenti di etnie nomadi che praticarono i mestieri del viaggio. Ulteriore categoria da cui provengono famiglie di viaggiatori è quella degli ex-sedentari: i gagi che si convertono ai mestieri del viaggio. Spesso abili meccanici e artigiani le motivazioni per cui i fermi si dedicarono al mestiere del viaggio sono molteplici, ma spesso dovute a un tentativo di guadagno basato sull’offerta di servizi del divertimento in una società contadina. 67
I viaggiatori di tradizione identificano i gagi che si sono dedicati ai mestieri con il termine crat, mentre i sinti che hanno abbandonato lo stile di vita e i valori culturali della loro tradizione vengono chiamati i priti. Sinti, dritti e nuovi esercenti pur esercitando la stessa professione hanno valori, tradizioni e culture molto diverse, spesso in attrito. I sinti fanno affari solo nel mondo sinto, addirittura spesso solo con chi ha con loro un vincolo di parentela e mantengono una condizione di totale marginalità, mai un sinto farebbe affari con un dritto e viceversa. Altra caratteristica che divide sinti e dritti da gagi è quello delle modalità di investimento dei guadagni, infatti mentre i sinti e i dritti, generalmente rinvestono tutto nel mestiere, i crat che condividono i valori dei fermi investono spesso i guadagni anche in immobili o in altre attività. Sinti, dritti, ex-circensi sono quindi le microcategorie separate e distinte che costituiscono la macrocategoria dello spettacolo viaggiante. Lo spettacolista viaggiante si definisce come in opposizione ai fermi, l’incontro tra i viaggianti e i fermi avviene soltanto all’interno della festa, momento di ribaltamento dei valori, i viaggianti definiti da papa Francesco Bergoglio come gli artigiani della festa vivono perennemente nell’opposizione dei valori: le ferie del fermo corrispondono con il lavoro del viaggiante. Il fermo e il viaggiante si incontrano durante la festa, ma per un breve momento e anche durante l’incontro i due mondi rimangono separati. I complessi più grandi che si muovono con diverse carovane riproducono in piccolo il sistema del paese, un piccolo paese delle meraviglie viaggiante all’interno del quale si stabiliscono le dinamiche sociali tipiche dei piccoli paesi fermi.
4.2 Bergantini: primi veri esercenti italiani.
Il caso di Bergantino rappresenta un fenomeno del tutto eccezionale per quanto riguarda l’impresa dello spettacolo viaggiante degno di nota oltre che per la sua grandezza per la sua specificità e particolarità. Nel fenomeno Bergantino può rilevarsi l’archetipo con cui poi molte famiglie italiane pure e non a contrasto decisero di dedicarsi ai mestieri del viaggio. Le motivazioni che spinsero queste famiglie a investire nella produzione e conduzione di spettacoli può essere identificata partendo dalla costatazione che nei primi anni del Novecento il 70% circa dei bergantini si dedicava all’agricoltura, il 15 % al commercio e il 10% all’industria. Durante gli anni 20 l’intero polesine subisce un enorme incremento demografico che satura istantaneamente il mercato spingendo le famiglie ad una rapida emigrazione stagionale verso il più ricco e industrializzato Piemonte. Per chi rimane le 68
condizioni di vita diventano comunque molto precarie. Proprio per fronteggiare questo stato di malessere Umberto Favalli e Umberto Bacchiega decidono di dare una svolta alla loro vita e a quella dei compaesani. Favalli era un ingegnoso meccanico di biciclette che per arrotondare i suoi guadagni aveva costruito una macchina per la distribuzione di caramelle che istallava nelle fiere vicine e proprio durante un’istallazione della sua macchina ebbe modo di vedere per la prima volta un’autopista. Bacchiega invece ebbe modo di vedere un’autopista durante la guerra in seguito alla sua prigionia in Germania. Ciò che aveva colpito i due uomini era la possibilità di ottenere guadagni veloci e immediati dall’attrazione in opposizione ai miseri guadagni che arrivavano solo alla fine di lunghi e faticosi processi per lavori artigianali o agricoli. Nonostante due caratteri molto diversi: Bacchiega intraprendente e sfacciato, Favalli introverso e calcolatore, i due decidono di avviare una collaborazione e cominciano a girare per fiere e feste paesane per osservare a distanza ravvicinata la struttura delle giostre e poi mettendo insieme le loro risorse professionali ed economiche realizzano la prima autopista.
Il viaggiatore bergantinese Lauro Favalli, figlio del pioniere delle giostre Umberto
Nel 1929 inizia a Bergantino l’era della giostra, dieci famiglie seguono l’esempio degli imprenditori coraggiosi e si posizionano in una nuova nicchia del mercato fino a poco fa occupata solo dai viaggiatori con cui i bergantini non condividono ne usanze ne cultura. Questi provengono da famiglie artigiane e contadine e non viaggiano come stile di vita, ma viaggiano per far soldi da reinvestire nel paese in terre e immobili. 69
Gli esercenti viaggiano nelle fiere che si svolgono in un arco di 100 Km da Bergantino, partono con i primi carnevali e chiudono il tour a Dicembre, nei mesi di pausa sistemano e preparano le attrazioni per la futura partenza. Nascono inoltre tanti laboratori artigianali per costruzioni di piccole attrazioni per uso esclusivamente locale. Nel giro di pochi anni il paese e totalmente cambiato da una comunità di agricoltori si giunge ad una comunita di esercenti in grado di fare concorrenza ai più celebri spettacolisti lombardi e piemontesi. Negli anni 50 cominciano a sorgere a Bergantino fabbriche per la produzione di attrazioni e finalmente nel 1970 Bergantino si afferma come maggior produttore di giostre italiane superando l’Emilia e l’alto Veneto. Negli anni 80 iniziano le esportazioni e le giostre di Bergantino arrivano in tutta Europa e America del Nord consacrando Bergantino come Paese della giostra. Oggi nel paese di Bergantino in provincia di Rovigo, paese di circa 4000 abitanti , più di 10 famiglie italiane praticano il mestiere delle giostre girando per varie piazze d’Italia, vi sono quattro fabbriche di giostre ed attrezzatura per luna park che esportano in tutto il mondo ed è presente un museo interamente dedicato alla storia della giostra e della cultura popolare in cui la giostra si afferma come servizio. Il museo della giostra di Bergantino è stato inaugurato nel 1999, è nato dalla volontà del Comune di Bergantino e della Provincia di Rovigo. Il museo si situa nel Palazzo Strozzi. Nel 2011 il museo è stato completamente rinnovato i suoi contenuti sono stati ridisposti secondo la logica di un percorso strutturato, percorso che si articola in dieci aree tematiche. La prima area tematica è la sala del labirinto, sala dedicata alle prime forme di divertimento: immagini di giochi e spettacoli rituali dell’antico Egitto, di Creta e della Grecia classica, delle sfrenate e sanguinose competizioni nel Colosseo e nel Circo Massimo della Roma repubblicana e degli svaghi medievali (giullari, menestrelli, tornei cavallereschi e battagliole popolari).
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Scorcio Sala del labirinto.
La seconda area tematica è la sala della fiera, dedicata ai divertimenti che si affermano nell’ambiente della fiera con la fine delle invasioni barbariche e l’affermarsi del ceto dei mercanti, possono vedersi immagini di imbonitori, saltimbanchi, antecedenti delle maschere dei comici dell’arte, burattini, marionette e alla fine della sala il circo. La terza sala (la sala dei burattini) è invece totalmente dedicata al teatro di figura e in particolare alle famiglie che praticarono quest’arte nell’Italia settentrionale del XIX e XX secolo (i Lupi, i Colla, i Campogalliani, i Ferrari, i Preti ecc.). La successiva area tematica è la sala del parco dei divertimenti, dedicata ai primi parchi dei divertimenti, alla loro funzione socioculturale e alla commistione tra trattenimenti e spettacoli ancora molto presente, vi è inoltre un omaggio speciale a Taiadela, il personaggio inventato dal Mantovani che infiammò le piazze del Veneto, della Lombardia e dell’Emilia settentrionale.
Particolare Sala della fiera
Foto presente nella sala parco dei divertimenti
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Si accede poi alla sala galleria delle meraviglie dove si omaggiano gli artisti e i freaks che lavoravano nei parchi delle origini, attenzione particolare è riservata al celeberrimo Gustavo Cottino, noto impresario della “scena freak” italiana, spesso appellato come il poeta dell’immaginario o il venditore dell’illusione.
Foto di G. Cottino con Atlas nella Galleria delle Meraviglie
Segue poi la sala tunnel delle streghe, una sala in cui si sonda il rapporto che esiste tra alcune giostre dei moderni padiglioni dei luna park e i riti iniziatici e di passaggio delle civiltà primitive. Le sale successive sono la sala origini del luna park che mette a confronto la nascita e l’affermarsi del genere in diversi paesi (vi sono immagini delle feste dei sultani ottomani messe in relazione con quelle delle prime montagne russe oltre che dei parchi europei della Belle Époque) e la sala del luna park dove le immagine dei nostri moderni e vertiginosi prodigi tecnici sono messi a confronto con il ricordo delle prime giostre che sono state ammirate nella sala precedente.
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Foto presente nella sala origini del Luna park
Foto presente nella sala del Luna park
La penultima area è la sala gente del viaggio dedicata ai coraggiosi pionieri di Bergantino, primi italiani a dedicarsi allâ&#x20AC;&#x2122;impresa dello stupore. Il viaggio si conclude con la sala fabbriche dei sogni che in maniera sintetica descrive le fabbriche del polesine che si dedicano alla costruzione delle attrazioni del viaggio e alle modalitĂ con cui i mestieri sono fabbricati.
Foto presente nella sala gente del viaggio
4.3 Una classificazione dei parchi ricreativi I parchi ricreativi rappresentano un fenomeno estremamente complesso da studiare che può essere analizzato sotto differenti angolature: storiche architettoniche, sociologiche, economiche e spettacolistiche. Per comprendere la portata del fenomeno basti pensare che secondo una stima effettuata da Stefano Calabrese e Vanni Codeluppi soltanto i parchi Disney di Orlando muovono
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40 milioni di persone l’anno solo come visitatori, mentre i parchi europei ricevono complessivamente più di 170 milioni di visite. Il parco ricreativo si pone come uno spazio a se, un non luogo, rappresenta la realizzazione di Utopia la città fuori dal mondo teorizzata dai pensatori rinascimentali. Una città immaginaria basata su una compressione dello spazio e dei tempi che secondo David Harvey, studioso americano che ha dedicato buona parte delle sue analisi alle architetture dei luoghi dello svago, quali Disneyland e Las Vegas, rappresenterebbe la caratteristica peculiare del postmodernismo. Vi sono diversi metodi con cui si è cercato di arrivare ad una classificazione dei parchi ricreativi, metodi che hanno portato ad altrettante classificazioni divergenti una dall’altra in virtù della prospettiva adottata da chi svolge l’analisi e delle differenze sostanziali tra i vari parchi. D. Tosetto nel suo testo edito nel 1986 da Facto Edizioni e dal titolo Parchi ricreativi nel mondo, punta ad una modalità di classificazione che si basa sulla suddivisione tra: Parchi naturalistici: giardini botanici, zoo, safari ecc. che puntano ad una spettacolarizzazione della natura per soddisfare l’interesse e l’amore verso questa. Parchi marini: anch’essi spettacolarizzano la natura mediante acquari e show che coinvolgono forme di vita marina. Parchi acquatici: parchi esclusivamente ludici con attrazioni ad acqua. Parchi urbani: parchi ricreativi multifunzionali che offrono svariati servizi (parco giochi, cinema, negozi, spettacoli...) Parchi a tema: parchi in cui è presente un tema caratterizzante attorno al quale si articolano strutture e attività. Una classificazione forse più dettagliata è quella offerta dalla Baustudio Amusement and Leisure Concepts nel 1992 che divideva i luna park, spesso itineranti e non gestiti da un’unica impresa, dai veri e propri parchi, i quali a loro volta sono divisi secondo il presente schema. Altra classificazione interessante è quella proposta da Lanquar nel suo Les parcs de loisirs edito dalla Puf 74
nel ’91, una classificazione questa che segue un’idea del modificarsi dei parchi nella storia. 1. Luna park: I primi complessi in cui si riuniscono vari impresari ambulanti indipendenti e tali strutture si distaccano dalle forme dell’intrattenimento fieristico tradizionale (circo) per l’importanza data alla meccanica. I primi esempi sono identificati nel Prater di Vienna e nel Tivoli di Copenaghen (1850 ca.) 2. Parchi di attrazioni: Sviluppati per l’iniziativa di un’unica impresa che realizza e gestisce le attrazioni. Di cui i capostipiti furono i park di Coney Island a cui sarà dedicata vasta parte nella trattazione. 3. Parchi tematici: La caratteristica peculiare di questi parchi è il tema conduttore che diventa principio unificante di tutti gli spazi e le attrazioni. Disneyland è l’esempio più famoso e identificato come primo dallo studioso. 4. Parchi di spettacolo: A metà strada tra museo e parco tematico sono parchi basati esclusivamente sulle attrazioni audiovisive. Il primo esempio è identificato negli Universal Studio di Hollywood. 5. Parchi di simulazione interattiva: Sono la nuova frontiera del parco ricreativo, basati su attrazioni ipertecnologiche e multimediali. Gli esempi più significativi possono essere individuati in Futuroscope, La Villette e Corbie. Partendo da questa analisi le categorie più attinenti alla nostra trattazione sono quelle dei luna park, dei parchi d’attrazione e dei parchi tematici. Mentre del sistema gestionale dei luna park basato sulle relazioni etniche e familiari si è discusso nel paragrafo precedente, i parchi d’attrazione e tematici necessitano di un’ulteriore analisi.
4.4 I parchi d’attrazione I parchi d’attrazione si sviluppano in America da fine Ottocento, come parchi che raccolgono attrazioni di natura ibrida provenienti dalle varie forme spettacolari analizzate nei paragrafi del capitolo precedente, tuttavia il primo sistema di parchi di grandi dimensioni che può essere considerato il risultato migliore mai raggiunto al mondo dai parchi d’attrazione è l’esempio di Coney Island (un’isola molto vicina a Manhattan). In seguito all’incremento dei trasporti iniziato nel 1865 con la costruzione della prima ferrovia che arrivava proprio sulla spiaggia Coney Island ha cominciato ad essere recepita come luogo di vacanza abituale per gli abitanti della città. È quindi avvenuta la costruzione di un sistema di parchi d’attrazione ineguagliabile. La prima attrazione fu istallata nel 1878: una torre altissima grazie alla quale si poteva fruire di un eccezionale panorama. Nel decennio successivo numerose altre attrazioni 75
furono montate: Montagne russe, Scivolo, Tunnel dell’amore....finchè l’imprenditore G. Tilyou creò lo Steeplechase, letteralmente percorso di siepi, ovvero un percorso costituito da una lunga rotaia che sfrecciava tra una serie di paesaggi naturali e sfruttava la gravità per far muovere una mandria di cavalli meccanici che poteva facilmente essere cavalcata. L’attrazione ebbe successo così Tilyou dopo aver istallato altre due attrazioni: una grande ruota panoramica e un piano che riproduceva scosse di terremoto decise di isolare con un alto muro le sue attrazioni dal resto dell’isola, all’ingresso vi era una grande faccia di clown e tutto il muro era decorato con maschere comiche. Il parco fu chiamato Steeplechase Park in onore della sua prima attrazione. Visto il grande successo del primo parco ed in seguito ad ulteriori migliorie nei collegamenti con l’isola un altro imprenditore Elmer Dundy pensò di dare avvio ad una nuova impresa del divertimento e fondò Luna Park. Una trovata imprenditoriale che anticipando Disney, porta in se l’idea seppure allo stato germinale che caratterizzerà la costruzione dei parchi tematici, ovvero l’idea di creare una particolare ambientazione che riprendesse quella di un cratere lunare, in quanto il parco era costruito sfruttando due colline in modo da dare l’impressione ai visitatori di entrare in un altro mondo: il mondo della Luna. Luna park contava numerosissime attrazioni tra cui un lago con pesci vivi e meccanici, uno spettacolo in cui vigili del fuoco spegnevano enormi incendi e i giardini babilonesi creati facendo crescere alberi sui tetti. Luna-Park si poneva come la bella copia di Manhattan, simile architettonicamente, seppure soprattutto di notte molto più illuminata, riuscendo a trasmettere un senso di sicurezza e controllo inesistente nelle grandi metropoli. Nell’isola ben presto si inserì anche un terzo concorrente: il senatore W. Reynolds che ideò intorno ad un’insenatura sull’Atlantico Dreamlands. L’ingresso del parco era sormontato dalla prua di una grande nave e dava l’illusione di entrare in un tunnel sottomarino. A differenza degli altri due parchi del divertimento Dreamland aveva un’estetica sobria, bianca e pulita. Un battello a vapore collegava direttamente Manhattan con il parco e i visitatori erano accolti da attori travestiti da demoni che raccontavano fole senza senso vendendo caramelle e noccioline. La vera eccezionalità del parco erano le attrazioni oltre alle classiche presenti anche negli altri parchi vi era un simulatore di un viaggio sottomarino, un ospedale ultramoderno con bambini nati prematuramente ed esposti in incubatrici, la cupola della creazione, dove si poteva assistere alla storia della creazione, una attrazione che metteva in scena l’armageddon e un circo con il maggior numero di animali addomesticati, tuttavia la vera attrazione di punta di Dreamland era la Lillipuzia, un 76
villaggio in miniatura, dotato di parlamento e caserme e abitato da più di 300 nani che avevano già lavorato in circhi ed esposizioni che venivano incoraggiati dai direttori del parco a comportamenti ritenuti all’epoca immorali al fine di stupire i visitatori. La storia dell’esperimento di Coney Island si concluse con due incendi che distrussero Dreamland e Luna-Park, il turismo diminuì drasticamente e Steeplechase subì un graduale processo di degradazione. Complice la crisi del ’29, Coney Island divenne un ghetto multietnico frequentato da malavitosi russi, neri ed italiani. L’esperimento Coney Island rimase però un modello per i parchi d’attrazione ed in quanto tale ne definì le caratteristiche principali e il format.
Foto dell’ingresso dei tre parchi a confronto.
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4.5 I parchi a tema Un parco tematico può essere definito come una struttura polifunzionale sintetica, basata su uno spazio tematizzato ed organizzato, che offre un sistema integrato di servizi destinato principalmente ad attività ricreative di massa21. Peculiarità del parco tematico è quella di rendere sensazionale l’ambientazione combinata con il movimento delle giostre, a differenza dei luna park e dello spettacolo viaggiante che utilizzavano il sensazionale delle apparecchiature meccaniche e di personaggi fuori dal comune (freak) per stupire le masse. Quando si parla dei parchi a tema è facile cadere nella metonimia, andando ad identificare la categoria astratta con l’esempio concreto di Disneyland, dando adito in questo modo ad un appiattimento dell’analisi che non porta allo studio oculato delle modalità di creazione e gestione di formati di questo tipo ridotti copie dell’americano. Senza dubbio Disney ideò un modello che divenne poi il punto di riferimento per tutto il settore, basato sulla progettazione definita a hub, ovvero costituita da diverse aree tematiche che si dispongono come fette di una torta intorno al castello centrale connesso con l’entrata dalla via principale, aree queste che il visitatore è libero di visitare senza seguire percorsi obbligati. A.M. Eyssartel e B. Rochette nel loro Des mondes inventés. Les parcs a thème edito da a Villette nel ’92, fanno notare come lo stesso Disney non possa essere considerato l’inventore dei vari parchi tematici, bensì un assemblatore di varie forme spaziali precedenti che costituirebbero gli ingredienti primi per la potenziale nascita del parco tematico. Queste vengono identificati nei giardini, nei luna park, nelle esposizioni universali e nei musei scientifici. 1. I giardini: Lo stesso presidente di Euro Disney, R. Fitzpatrick sosteneva che il primo parco a tema della storia fu Versailles. Senz’altro è possibile ritrovare nei giardini europei del XVII secolo componenti culturali e legami con la visualità e la cura compositiva che poi saranno proprie dei parchi tematici, tuttavia il vero antecedente va individuato nei giardini cinesi che si ispirano ad una organizzazione del disordine e nei quali attraverso l’uso di scenografie, simboli, effetti e miniaturizzazioni si trasporta lo spettatore in una dimensione altra, sede di stupore ed emozione.
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E. Valdani, P. Guenzi, Il marketing nei parchi tematici. Un modello di gestione per le imprese dell’entertainment, E.G.E.A. S.p.a, Milano, 1998. P.55
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2. I Luna park: questi sono i principali antenati del parco tematico per la compresenza di giostre meccaniche e spettacoli dal vivo e l’unione di una componente pedagogica a quella ludica. Le differenze sono però basilari; la realtà caotica, basata su un’anarchica commistione artigianale diventa esempio di morale normalizzazione e rigida idea imprenditoriale nel parco tematico. 3. Le esposizioni universali: queste presentano come i parchi un connubio fra tecnica, immaginazione, arte e commercio. Le principali similitudini tra le due forme sono l’architettura grandiosa e simbolica oltre che la chiara vocazione commerciale di massa. Simili ai parchi tematici anche per quanto riguarda i modelli utilizzati per la gestione degli spazi. 4. I musei scientifici: Come per i parchi, anche i musei scientifici puntano sempre di più ad una commistione tra cultura e divertimento oltre che ad una maggiore interattività tra pubblico e attrazioni. Dopo aver analizzato le principali forme spaziali che sono alla base della ideazione del moderno parco tematico, i due studiosi si soffermano sui loro elementi costitutivi, ovvero quelle componenti che costituiscono l’idea del parco tematico. Esse vengono identificate: nell’isola, nel metabolito culturale, nell’area di nuovi stati emotivi, nel tema, nel micorocosmo cittadino e nel laboratorio di urbanità. 1. Isola: con il concetto di isola si identifica il fatto che i parchi del divertimento costituiscono dei mondi ideali a sé stanti separati dalla realtà circostante. 2. Labirinto: l’idea del labirinto è quella dell’individuo posto di fronte alla scoperta di qualcosa di nuovo e sconosciuto quali sono le zone del parco tematico. La forma del labirinto è anche quella necessariamente usata per gestire la circolazione dei visitatori negli spazi. 3. Parco d’attrazione: In quanto nel parco sono presenti le attrazioni. Attrazioni che possono identificarsi in due tipologie: quelle di movimento ( le giostre) e i luoghi (teatri, delfinari ecc.). Bilanciare strategicamente la disposizione delle varie attrazioni in modo da non creare vuoti e sovraffollamenti è indispensabile per una corretta gestione del parco. 4. Decorazione: la decorazione definisce l’ambientazione fantastica del parco attraverso l’accostamento di elementi spesso eterogenei emblematici di epoche o nazioni che creano un mix extra-reale e distaccato da tempo e spazio attraverso miniaturizzazioni, illusioni architettoniche e sovradimensionamenti. 5. Metabolito culturale: accostamento caotico di vari elementi che da vita a sensazioni di stupore e meraviglia.
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6. Area di un nuovo stato emotivo:tutte le componenti devono puntare ad enfatizzare al massimo le sensazioni consentendo di vivere emozioni di intensità sconosciuta. 7. Tema: Costituisce l’idea centrale del parco e deve assolvere a tre compiti: a) Caratterizzare il parco b) unificare il parco c) rendere uniche le attrazioni Il tema insieme alla mascotte costituisce l’immagine di marca dell’ azienda-parco. 8. Microcosmo cittadino: i parchi tematici sono delle vere e proprie città in miniatura e offrono molti servizi cittadini quali i trasporti, l’infermeria, la nettezza urbana ecc. 9. Laboratorio di urbanità: nel parco tutto deve essere orientato ad un progetto estetico volto all’offerta di un servizio di qualità al pubblico per mezzo di strutture e personale. Di conseguenza al visitatore deve essere trasmessa costantemente la sensazione di essere in una città ideale: un mondo perfetto.
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I parchi Disney: la storia.
La storia dei parchi Disney è strettamente connessa a quella del loro ideatore. Walter Elias Disney nasce a Chicago nel 1901. Da adolescente comincia a lavorare come venditore sui treni, da questa prima esperienza lavorativa mutuerà probabilmente l’amore per questo mezzo di trasporto, i treni a vapore saranno spesso centrali nelle sue opere di animazione oltre che nel parco che farà costruire in California. Fonda nel 1920 con Iwerks una prima società che produrrà prima piccoli spot con figure animate per cinema locali e poi con una nuova società, la Laugh -O- Gram, dei rudimentali cortometraggi di satira in seguito dedicati ai bambini. Disney decide dopo questa esperienza di mettersi in affari con il fratello Roy fondando la Disney Brothers che con il personaggio del coniglio Oswald otterrà i primi successi. Per problemi di royalty la proprietà di Oswald va nelle mani dell’Universal, che produce il cartone estromettendo Disney, il quale è costretto ad inventare un nuovo personaggio che diventerà poi la sua brand: Mickey Mouse. Nel 1928 Disney produce il primo cartone sonoro Steamboat Willie seguito da altre produzioni incentrate sempre su Topolino. Vince un Oscar nel ’32 con il corto-animato Flowers and Trees e inizia in Italia la vendita del settimanale Topolino. Nel ’37 con Biancaneve e i sette nani, Disney produce il primo lungometraggio animato, premiato comicamente con un Oscar seguito da sette piccole statuette. Dopo una serie di vicissitudini che rischiano di far tracollare l’impero Disney, come le critiche provenienti dagli schieramenti politici di sinistra, Walt decide di trasferire i sui Studios intorno agli anni cinquanta. Con questo spostamento nasce l’idea di Disneyland: un luogo magico dedicato a far divertire insieme 80
genitori e figli. Per portare avanti la sua idea Disney si fa affiancare da un team di creativi diretto da H. Ryman chiamato prima WED Enterprises, poi Walt Disney Imagineering, gli ingegneri dell’immaginazione che avevano il compito di lavorare sulla progettazione del parco. Disney stesso aveva espresso a Ryman il desiderio che fosse realizzato qualcosa che non assomigliasse a nulla di esistente al mondo e che fosse circondato da una ferrovia. Per finanziare l’opera Disney, oltre al supporto marginale di vari investitori, riesce a firmare un contratto con la ABC Television che prevedeva la vendita dei diritti di una serie di show televisivi chiamati Disneyland e presentati dallo stesso Disney che avevano la funzione di mostrare il back-stage del parco durante la costruzione. Oltre ad una cospicua sovvenzione anche una pubblicità incredibile per il progetto. Disneyland continua la sua crescita anche dopo l’inaugurazione, gli Imagineer brevettano i primi Audio-Animatronics: soggetti meccanici che riescono a compiere movimenti fluidissimi grazie a sistemi pneumatici e idraulici e alla sincronizzazione con una banda sonora. I primi Animatronics furono dei pappagallini posti nell’ Enchanted Tiki Room, una capanna hawaiana nel cuore del parco. Disney sarà poi convocato per l’Esposizione Universale di New York del 1964, dove gli Imagineer avranno la possibilità di brevettare nuove invenzioni e farsi un’idea sulle migliori modalità per gestire i grandi flussi di persone. Disney cura il padiglione per la Pepsi/Unicef che rappresenta la fratellanza tra tutti i bambini del mondo intitolato It’s a small world e Progressland per la General Electric dove vengono
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istallati gli elettrodomestici del futuro. Strutture che una volta finito l’evento saranno portate a Disneyland. Il successo di Disneyland supera le aspettative, e non potendo ampliare il parco dal momento che numerosi motel supermarket e altre strutture hanno colonizzato tutti i terreni adiacenti, Disney parte alla ricerca di un nuovo posto negli USA per costruire il secondo parco. Orlando viene scelta come base per la costuzione di EPCOPT (Experimental Prototype Community of Tomorrow) un parco che si proietterà come la città del futuro. Tuttavia il progetto non fu mai attuato, Disney riuscì a vedere malapena l’inizio dei lavori dell’Animal Kingdom, un parco tematico dedicato agli animali da collocarsi su alcuni dei terreni acquistati a Orlando. Dalle ceneri del progetto di EPCOT però nascerà un parco dedicato alle esposizioni universali diviso in due aree: Future World, in cui sono presentate le innovazioni e World Showcase, con le riproduzioni in scala di alcuni monumenti famosi del mondo. Roy riesce a inaugurare nel ’71, poco prima di morire, il Walt Disney World in Florida dove la Disney sperimenta per la prima volta la gestione alberghiera diretta. Il primo ciclo di aperture si chiude con Tokyo Disneyland appaltato alla società Oriental Land & Co. che attua progetti elaborati sempre dagli Imagineer della Disney. Anno fondamentale per la Walt Disney Company è l’84 con la presidenza di F. Wells e la nomina a CEO di Eisner che porterà una ventata di entusiasmo risollevando l’azienda dal lento declino creativo che stava subendo dopo la morte di Disney. Eisner affronterà numerosi nuovi investimenti aprendo una nuova età dell’oro con La Sirenetta al cinema e due nuovi parchi: Disney MGM Studios , un parco tra le paludi della Florida, le cui attrazioni principali sono i set di famosi film holliwoodiani e Typhoon Lagoon, il primo parco acquatico a tema nel mondo ideato sulle forme di un’isola immaginaria uscita da un enorme ciclone. Il progetto più grande e sofferto di Eisner sarà Euro Disney Resort Paris. L’idea era nata osservando come Tokyo Disneyland funzionasse e rimpiangendo il fatto che la Disney avesse appaltato l’investimento alla Oriental Land & Co., Eisner valutava l’apertura e la diretta gestione di un nuovo parco da avviare nel Vecchio Continente. Dopo una serie di valutazioni sui luoghi ideali che coinvolsero principalmente Francia e Spagna, si optò per l’area di Marne – la – Vallée a causa della maggiore centralità in Europa rispetto alle località spagnole. Nel 1985 si firma il trattato di intenti con cui il governo francese si dichiara favorevole ad appoggiare l’iniziativa di Eisner. Negli anni in cui i lavori si avviano cominciano a manifestarsi diverse difficoltà ed errori di valutazione. Gli 82
investimenti si rivelano più onerosi di quanto preventivato raggiungendo circa 7 miliardi di dollari, inoltre un’inaspettata critica degli abitanti locali e dell’ elite culturale di sinistra si ribella all’idea che l’impero Disney possa sbarcare in Francia. Eisner verrà accolto a uova in faccia durante la conferenza per la quotazione in borsa della neonata Eurodisney SCA. Nonostante tutto nel ’92 Euro Disney apre. L’apertura sarà l’inizio di un incubo per la Walt Disney Company. Le indicazioni in inglese secondo il modello americano vengono recepite come un affronto, così come l’assenza di vino nei ristoranti secondo la philosophia Disney, inoltre i prezzi sono alti e le attrazioni non sono tante. Sarà necessaria l’entrata in campo dello sceicco Al Waleed per rilanciare l’iniziativa. Al Waleed entra a far parte dell’azionariato della società con una quota molto rilevante e da il via alla riqualificazione del parco. Propone di cambiare il nome da Euro Disney a Disneyland Paris, per associare la positività della brand americana con il fascino romantico della capitale europea. L’anno successivo fa aprire un’attrazione ispirata a Jules Verne chiamata Space Mountain: un percorso suggestivo che porta i visitatori in viaggio nella volta celeste verso la luna. Nel 1996 vicino al Walt Disney World negli USA è aperta Celebration: la città ideale, atta ad ospitare solo poche famiglie e che segue un regolamento imposto dalla Disney, mostrandosi come la città ideale per crescere i propri figli. Nel 1998 Eisner inaugura l’Animal Kingdom ad Orlando, dove l’amore per la natura convive con il bisogno di stupore. Nello stesso anno si avviano anche le crociere Disney con due navi a tema, costruite dalla Fincantieri: la Disney Magic e la Disney Wonder. Nel 2000 la Disney Company attraversa una congiuntura particolarmente negativa, la politica del risparmio attuata da Eisner dopo le grandi aperture degli anni novanta da il via ad iniziative insoddisfacenti per un pubblico abituato a standard qualitativi più alti, l’attentato alle torri gemelle blocca i flussi turistici e Jeffry Katzemberg, prima collaboratore di Eisner, nonché direttore dei più bei classici degli anni novanta, si stacca e fonda con Spielberg e Geffen una società concorrente: la Dreamworks SKG con cui vedrà la luce Shrek. Parallelamente il nipote di Disney, Roy viene allontanato dal consiglio amministrativo e lancia il sito savedisney.com per sfiduciare Eisner, che per l’opinione degli azionisti nel 2005 sarà costretto a dare le dimissioni in favore del fidato Bob Iger. La trovata che permetterà alla società di uscire dalla crisi riguarda l’aspetto della comunicazione, ovvero l’idea di cerare eventi ed iniziative celebrative di lunga durata che coinvolgono a turno vari parchi per riportarli all’attenzione di possibili visitatori, esempio di tali iniziative sono il The Years of a Million Dreams in cui nei parchi Disney americani verrano realizzati nel corso di due anni circa due milioni di sogni dei visitatori 83
o il The Happiest Celebration on Earth il compleanno di 18 mesi per festeggiare il parco a tema più famoso del mondo.
4.7 I parchi Disney: il format Parlare del format Disney significa andare ad analizzare e comprendere come questo sia diventato il creativo più celebre di tutti i tempi. Il successo dei parchi Disney verte su due elementi fondamentali: le storie affascinanti e il servizio impeccabile. Elementi curati sia dall’equipe degli Imagineer che dai cast members e che riescono a garantire il perfetto funzionamento di una struttura che su essi si fonda. Negli ultimi cinquant’anni sono nati cinque parchi Disneyland o Magic Kingdom in tutto il globo e tutti questi parchi sono strutturati in maniera simile pur avendo ognuno di essi caratteristiche uniche e inimitabili. Sebbene inizialmente partita come un’iniziativa disastrosa il modello di parco più articolato e rappresentativo è quello francese in quanto riesce ad unire la creatività disneyana con il fascino della favolistica europea. Il parco che di seguito sarà analizzato nel dettaglio in quanto punto di arrivo massimo per la progettazione si divide in quattro zone: Fantasyland, Adventureland, Frontierland e Discoveryland ed è attraversato dalla Main Street che dall’ingresso arriva sino al castello della Bella Addormentata. Il castello che poi è diventato logo ufficiale dei parchi Disney, fu ideato da Disney stesso per il suo primo parco californiano ispirandosi al castello di Neushwanstein e riprodotto in piccolo (circa 20 m), a Tokyo e a Orlando il castello invece raggiunge circa 60 m di altezza, a Parigi una quarantina, ed è da sotto il castello che ogni sera vengono sparati una gran quantità di fuochi d’artificio che colorano il cielo. L’idea del castello rientra a pieno in quella degli weennies. Weennie era un termine coniato apposta da Walt Disney per identificare un elemento con funzione iconica e segnaletica che aveva come funzione principale quella di far orientare il visitatore all’interno dell’immenso parco. Sebbene il castello sia l’esempio più rappresentativo altri weennies possono essere alti alberi oppure grandi montagne. Caratteristica fondamentale di tutti i parchi Disney è la musica che raramente è la stessa dei cartoni animati è fa più spesso riferimento a pezzi orecchiabili adattati all’area in cui vengono riprodotti. Inoltre tra le varie aree grazie a soluzioni architettoniche appositamente studiate è possibile passare da una traccia musicale all’altra attraverso fenomeni di dissolvenza impeccabili. Diverse colonne sonore dei parchi Disney inoltre sono cariche di messaggi in linea con una philosophia che intende trasmettere valori positivi ed educativi per una società migliore.
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Passando invece ad analizzare singolarmente le varie aree che compongono il parco Disney, potremmo identificare lungo la Main Street diverse citazioni che fanno riferimento al vissuto di Disney stesso, come la placca sul terreno dove è inciso – Elias Disney – Contractor 1905 – oppure il Walt’s Restaurant decorato con primi bozzetti di Disney sul parco e sui suoi personaggi, ma anche la Lilly’s Botique dedicata alla moglie. L’ambientazione è quella di una fantomatica America pre-industriale dove convivono un miscuglio di strutture vere, finte e inverosimili: un treno a vapore, tram trainati da carrozze, lampioni a gas cartelloni anticati delle pubblicità di Kodak e Coca-Cola che creano un senso di straniamento dando la percezione di trovarsi in un luogo mitico e per certi versi archetipico dove gli elementi sono molto familiari ma non riconoscibili. Stessa era è quella in cui è ambientata l’area tematica di Frontierland, tuttavia questa fa riferimento ad altri tipi di suggestioni, quali quelle dei terreni di frontiera e del mito americano della corsa all’oro e della conquista del selvaggio West da cui Disney stesso era molto affascinato come testimoniano le tre puntate dello show TV The Wonderful World of Disney dedicate a David Crockett, uomo simbolo della frontiera americana, la storia intorno a cui si articola l’area è quella del mito pellerossa dell’Uccello del Tuono, protettore delle viscere di una montagna dove i cercatori d’oro aprirono una miniera colpita dalla sua maledizione e infestata dai fantasmi. La terza zona del parco è Adventureland che forse è quella più eterogenea, il tema portante è quello dell’avventura si accede tramite l’Adventureland Bazar dove immersi nell’ambientazione da mille e una notte si assiste alla fiaba di Aladdin e Jasmine, vicino 85
un grande banano finto dove è costruita la casa della famiglia Robinson e le montagne russe con giro della morte che portano nel tempio di Indiana Jones. A due passi ci si trova nel Colonel Hathi’s Pizza Outpost, una casa sperduta nella giungla e abitata da animatronics-uccelli variopinti stile The Enchanted Tiki Room del primo parco Disneyland. Sempre in Adventureland è posta la baia dei pirati con il galeone di Capitan Uncino incagliato vicino a uno scoglio a forma di teschio nella baia delle sirene, vicino anche il covo dei Pirati dei Caraibi dove si può assistere alla scena dell’assalto al villaggio, da cui l’omonimo film, successo al botteghino oltre che prima volta che Hollywood si ispira ad un’attrazione per fare un film. Affianco ad Adventureland è sita Fantasyland, l’area il cui trait-d’union è costituito dalla fiaba e dalla magia che tocca ed unisce i bambini di tutto il mondo. Progettata ispirandosi alle nazioni europee che posseggono il patrimonio favolistico più conosciuto rivisitato dalla WDC, è in quest’area che sono presenti i celebri trenini meravigliosi che conducono gli spettatori tra le fiabe più belle di tutte i tempi, quali Biancaneve, Pinocchio e Peter Pan con il suo volo suggestivo su un’Inghilterra miniaturizzata. Di forte impatto anche il labirinto di Alice nel Paese delle Meraviglie da cui si giunge al castello della perfida Regina di Cuori. Il trenino del circo di Dumbo, Casey Jr. Si aggira per Fantasyland ed è possibile accedere al paese dei racconti dove sono presenti scenografie in miniatura di altri noti capolavori. Senza dubbio però una delle attrazioni più suggestive è It’s a small world che ripropone identiche ambientazioni usate per quella originale realizzata per l’esposizione universale di New York nel 1964 fondendole insieme come inno alla globalizzazione e alla potenza delle telecomunicazioni che uniscono tutti i paesi. In molti parchi Disney, anche se non a Parigi e a Hong Kong è presente presso Fantasyland la Toon Town, un paese in cui i personaggi dei più celebri cartoons WDC vivono la loro vita immaginata dagli Imagineer, l’architettura di tale zona bandisce ogni forma spigolosa e tutto è improntato a ricreare nella realtà il mondo dei fumetti. Ultima area tematica è Discoveryland che riprende il concetto di amore per il futuro già presente nel primo parco Disney e lo rielabora in amore nel futuro visto dal passato. Il futuro infatti è un’immagine che oltre ad apparire a volte troppo fredda e distaccata dagli spettatori tende ad invecchiare in maniera veloce. La piazza principale ruota intorno all’Orbitron una grande giostra con pianeti e navicelle spaziali ispirate al sistema solare ipotizzato da Leonardo da Vinci. Tutti gli edifici sono di dimensioni più grandi dell’ordinario e trasmettono un senso di gigantismo: Space Mountain è un esempio di weennie che si vede da ogni angolo del parco. Una delle attrazioni più celebri dell’area è Honey I Shrunk the Audience, una sorta di scatola gigante tappezzata di schermi che riesce ad ospitare circa 600 spettatori e che da l’impressione di essere proiettati dentro un 86
episodio di Guerre Stellari. Altre celebri attrazioni sono quelle ispirate a Jules Verne, tra cui la stessa Space Mountain in cui è racchiuso il cannone tratta da Dalla terra alla Luna e il Nautilus: un sottomarino visitabile a piedi. L’area è quindi orientata ad una spettacolarizzazione del futuro, un futuro che tuttavia non è un futuro freddo, bianco e grigio secondo il cromatismo tipico dei film di fantascienza, ma un futuro qual’era quello immaginato dai visionari dei tempi passati, quindi colori caldi, quali il verde smeraldo, il rosso e l’oro danno vita ad un’ambientazione quasi steam-punk.
CAP. V: Economia gestionale di un’attività di spettacolo Premessa L’ultimo capitolo della trattazione è forse il più interessante perché attraverso questo la teoria dello spettacolo viaggiante, la sua tradizione millenaria può praticamente prendere vita nella contemporaneità. L’assetto è molto diverso da quello dei capitoli precedenti: è quasi manualistico. In questo capitolo si entrerà nel vivo delle problematiche che toccano chi si dedica alla gestione di imprese di spettacolo viaggiante dalle giostre ai grandi parchi del divertimento, dal circo equestre alle baracche dei burattini. E seppure la teoria è sempre molto più lineare e semplice della pratica, si cercherà di comprendere come si gestisce un’attività di tale tipo. Si analizzerà come l’azienda si confronta con il mercato evidenziando i basilari meccanismi di marketing del settore dell’entertainment, si apprenderanno le migliori modalità di gestione e le dinamiche che regolano le relazioni con clienti e personale impiegato, seguirà poi uno studio del sistema legale e burocratico che regola l’attività dello spettacolo viaggiante in Italia, la cui conoscenza è indispensabile per avviare e gestire un’ impresa di questo tipo. Ultimo paragrafo sarà infine dedicato alla comprensione del sistema delle associazioni di categoria, alla loro funzione, alle loro difficoltà a mettere in comunicazione realtà spesso concorrenti, alla comprensione di come esse agiscono intersecandosi in maniera armonica al fine di interagire con le cariche dello Stato che si occupano di emanare leggi che toccano lo spettacolo in generale e quello viaggiante in particolare.
5.1 Marketing e economia gestionale dei parchi del divertimento Aprire e gestire un’attività nell’ambito dell’impresa del divertimento risulta estremamente complesso in quanto gli schemi concettuali e i modelli manageriali dell’industria tradizionale. E. Valdani e P. Guenzi ne Il marketing nei parchi tematici. Un modello di gestione per le imprese dell’entertainment, hanno elaborato un modello che inquadra e analizza il servizio di 87
divertimento come frutto del convergere di tre elementi: la philosophia, il processo e il posizionamento. La philosophia ingloba sia la mission dell’azienda, ovvero gli obbiettivi che questa si pone di raggiungere durante il suo processo, sia la cultura, ovvero quell’insieme di norme e valori che vanno a costituire l’immagine con cui l’impresa si rivolge al pubblico, patrimonio intangibile e difficilmente imitabile nel breve tempo. Esempio di una philosophia particolarmente efficace è quello dei parchi Disney. Questa si basava su quattro semplici valori alla base di un mondo migliore: il culto della famiglia, il rispetto della natura, l’interesse per la scienza, importanza dell’educazione. La cultura gestionale dell’impresa invece era fondata su: fiducia, coraggio, coerenza e curiosità. La mission era quella di raggiungere tre obbiettivi strategici: la creazione di valore per i portatori di interessi, lo sviluppo di orgoglio per i dipendenti, il conseguimento della felicità per i clienti. Con il termine processo si indica il percorso che porta alla produzione ed erogazione del servizio. Nei parchi del divertimento vi sono numerosi processi che avvengono sia in successione, sia contemporaneamente. I fattori intorno a cui ruotano i processi produttivi del divertimento sono tre: il cliente, il luogo/attrazione e il personale. I processi vengono curati su quattro livelli: la progettazione del processo, la gestione del processo e la sicurezza del processo durante il suo svolgimento. La progettazione dei processi consiste nello stabilire date e orari di apertura del parco, valutare il numero, la localizzazione, gli orari di svolgimento degli spettacoli per facilitarne la fruizione, disporre gli spazi fisici conciliando estetica, funzionalità e sicurezza, calcolare il dimensionamento delle strutture per evitare sotto e sovraffollamento, ideare le modalità con cui si faciliterà la fruizione degli spazi da parte della clientela. La gestione dei processi consiste nel ridistribuire la domanda nel tempo, quando necessario ad evitare problemi di affollamento, nel gestire il personale in tempo reale nel migliore dei modi dislocandolo in base alle esigenze, nel minimizzare i tempi di attesa, nell’animare e gestire le file. La sicurezza del processo viene perseguita su due livelli: sicurezza delle attrazioni (garantita attenendosi alle leggi che regolano montaggio e revisioni delle giostre oltre che corsi per il personale abilitato) e sicurezza generale (che argina fenomeni quali furti, incendi e atti terroristici). Altro aspetto da considerare durante l’esercizio riguarda tutti i processi inerenti alla pulizia che per i visitatori è biglietto da visita e garanzia di qualità del parco. 88
Il posizionamento è invece il posto che l’azienda assume o punta ad assumere all’interno del mercato di riferimento in base ai suoi punti di forza e alle opportunità. Quindi una localizzazione mirata in base al rapporto che si instaura tra la domanda e l’offerta. La domanda può essere analizzata a più livelli, primo di questi è la definizione di cosa un cliente si aspetta da un parco dei divertimenti, le aspettative di consumo oscillano su due coordinate (1) : l’una che unisce i poli antitetici delle esigenze di azione e relax, l’altra quelli delle esigenze di cultura e divertimento, di conseguenza il parco divertimenti dovrà rispondere a queste esigenze scegliendo una posizione tra un’asse che va da ludicità a educatività e la sua perpendicolare che unisce la tematicità alla genericità (2). LUDICO
AZIONE
CULTURA
DIVERTIMENTO
GENERICO
TEMATICO
RELAX
EDUCATIVO
Fig. 1
Fig.2
Altro livello a cui occorre analizzare la domanda del consumatore è quello delle modalità e dello stile con cui il cliente desidera approcciarsi al servizio, se desidera una maggiore socialità o una maggiore privacy e di conseguenza se è propenso ad un servizio più o meno intensivo. (3) SOCIALITA’
ALTO SERVIZIO
BASSO SERVIZIO
Fig. 3
PRIVACY
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Per concludere occorre deomandarsi perchè il cliente dovrebbe scegliere di consumare il servizio offerto, andando così a posizionare il nostro servizio tra le principali motivazioni per cui un potenziale cliente si relaziona ad un generico servizio. (4) ALTA SOCIALITA’
BASSA VARIETA’
ALTA VARIETA’
Fig. 4
BASSA SOCIALITA’
In base a questo studio della domanda l’azienda del divertimento può decidere come posizionarsi sul Mercato scegliendo tra quattro strategie: Marketing indifferenziato (che serve tutto il mercato con la stessa offerta) Marketing concentrato (che si rivolge ad un segmento specifico, mantenendo un ampio ventaglio di offerte) Marketing di nicchia ( che si rivolge ad un solo segmento con un’offerta specifica) Marketing differenziato (si cerca di servire tutti i segmenti di mercato con una pluralità di offerte) Secondo P. Guenzi e E. Valdani l’errore principale che fanno molti parchi del divertimento è quello di cercare di offrire un mix vario di servizi ad una clientela troppo eterogenea. Loro sostengono che così facendo l’azienda del settore rischi di cadere nella trappola strategica 22ovvero nell’impossibilità di fare tutto per tutti. Gli autori consigliano invece di definire un target abbastanza definito al quale rivolgersi in maniera chiara, senza però al tempo stesso rinunciare a prestare attenzione agli altri segmenti degni di interesse. Generalmente i parchi tematici si rivolgono principalmente al nucleo familiare, 22
E. Valdani, P. Guenzi, Il marketing nei parchi tematici. Un modello di gestione per le imprese dell’entertainment, E.G.E.A. S.p.a, Milano, 1998. P.55 P 146
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senza però tralasciare in alcun modo soggetti collettivi, quali gruppi viaggio, parrocchie, ecc. Nell’interazione tra philosophia,posizionamento e processi produttivi può identificarsi e definirsi il prodotto. Il prodotto generico, ovvero quello costituito dai servizi di base necessari a identificare un’attività come parco di divertimenti, si confronta sempre con il prodotto atteso, cioè quello che comprende una serie di servizi quali toilet, ristoranti, bar ecc. che il cliente si aspetta, pertanto il prodotto può essere integrato con servizi complementari, quali pronto soccorso, nursery, servizi per disabili, aree pic-nic attrezzate ecc. diventando un prodotto aumentato. Le differenze tra prodotto atteso e aumentato tuttavia non sono ben definibili, in quanto un servizio offerto come complementare, può benissimo essere identificato negli anni a seguire come fondamentale e per tanto richiesto. Soffermandosi sul prodotto generico un parco dei divertimenti deve necessariamente avere attrazioni, spettacoli e organizzazione, oltre che ambientazioni e tematizzazioni se si desidera configurare l’azienda come parco tematico. La tematizzazione e le ambientazioni possono essere molto importanti per la strategia di posizionamento dell’impresa nel mercato oltre che comunicativa. La tematizzazione di maggiore successo è quella elaborata da parchi Disney che sono divisi in varie aree, ognuna con un suo tema particolare e specifico, tuttavia esistono anche parchi monotematici, quali il francese Parc Asterix che tuttavia pur nella sua monotematicità utilizza l’espediente della divisione in zone. La tematizzazione deve tener conto oltre che della strategia commerciale e comunicativa, anche delle possibilità che il territorio su cui si costruisce il parco offre, esempio di tale connubio è l’italiano Gardaland, in cui la preponderante presenza di vegetazione oltre che ad essere funzionale a creare zone d’ombra è divenuta anche un’attrazione scenografica e decorativa, oltre che educativa dal punto di vista botanico. Parlando invece delle attrazioni è possibile dire che giostre e altri tipi di trattenimenti costituiscono il cuore del prodotto-parco e anch’esse sono alla base della strategia di posizionamento, in quanto rappresentano il principale fattore di caratterizzazione del parco e di differenziazione dalla concorrenza. La differenziazione delle attrazioni è un’operazione molto complessa. Occorre infatti considerare che le giostre dovendo sottostare a parametri legali, fiscali e di sicurezza, vengono prodotte in serie da ditte abilitate a produzione e commercio, di conseguenza ci si trova di fronte ad una produzione estremamente standardizzata. Le strategie per differenziare le attrazioni possono configurarsi di conseguenza, sia come tematizzazione di elementi delle attrazioni (decorazione di determinati elementi in modo farli rientrare nel tema 91
dell’attività), sia nella distribuzione delle giostre nel parco accostandole a vari ambiti seguendo una logica tematica, sia attraverso la costruzione di attrazioni su misura (strategia attuabile solo dai parchi di maggiore volume di impresa), sia puntando alla molteplicità delle attrazioni, impiegate in numero superiore a quello dei concorrenti. Per quanto riguarda l’impiego di attrazioni, oltre alla loro tematizzazione è importante anche la periodica diversificazione di queste, attraverso una sostituzione periodica che garantisca il rinnovamento del parco che induce i clienti a ripetere la visita. Il rinnovamento delle attrazioni si compie sovente acquistando giostre usate, poiché si può parlare del ciclo di vita delle attrazioni, in quanto un gioco ormai declinante per un certo parco può essere rivitalizzato se inserito in un altro contesto nel quale risulta del tutto nuovo. Per quanto riguarda il rinnovamento delle attrazioni, esemplare dal punto di vista strategico è il caso di Futuroscope che rinnova annualmente la propria offerta con la semplice produzione di nuovi filmati proiettati sugli stessi supporti, una rivoluzione che ha staccato la capacità del rinnovamento del prodotto dalla sua componente hard per spostarla verso quella soft. La peculiarità di certe attrazioni può inoltre orientare le visite verso determinati momenti, a tal proposito esemplare è l’attrazione a laser di Gardaland che incuriosendo i visitatori li porta a visitare il parco anche dopo il tramonto. Componente del prodotto particolarmente sensibile è quella degli spettacoli. La loro rilevanza varia sensibilmente in base ai parchi. Alcuni li considerano fondamentali, altri marginali rispetto alle giostre o ad altre attrazioni. Senza dubbio gli spettacoli a differenza delle giostre rappresentano la parte più flessibile e modificabile del parco e quindi quella che riesce a rinnovare l’offerta in maniera più veloce. L’organizzazione degli spettacoli nei parchi è curata da una direzione artistica che ha il compito di selezionare gli artisti e di gestirli nel corso della stagione. Il processo di ricerca e selezione degli artisti e l’organizzazione degli spettacoli si basa sull’analisi del gradimento degli show degli anni precedenti per decidere quali mantenere e quali sostituire e sull’analisi delle preferenze del pubblico per individuare i generi di spettacolo preferiti. Segue quindi la definizione degli spettacoli che saranno presentati al pubblico che consiste nella scelta del numero di artisti (ampliabile nei periodi di maggiore frequenza del parco) e del numero di spettacoli giornalieri (anch’esso variabile in base al periodo, ma in ogni caso elevato in modo da permettere varie occasioni di intrattenimento per il pubblico) oltre che in quella del tipo di spettacoli da alternare in base: alle ambientazioni, ai gusti dei visitatori, al grado dii novità per il pubblico, al grado di coinvolgimento del pubblico, alla capacità dello spettacolo di lasciare dubbi su trama e azioni che incuriosiscano il pubblico spingendolo a riguardarlo, alla durata e replicabilità degli show, al costo e ai rischi. Gli show possono essere localizzati all’aperto o al chiuso, il parco deve avere inoltre una troupe di animatori itineranti che contribuiscono a creare un’atmosfera gioiosa. La gestione di spettacoli e artisti nel corso della stagione deve tener 92
conto di numerose difficoltà di ordine pratico sia per gli artisti che spesso arrivano da lontano sia per il personale tecnico addetto al montaggio. Accoglienza, disposizione e gestione dei punti vendita e dei ristoranti sono le tre componenti che caratterizzano l’ambito dell’organizzazione del prodotto. Con accoglienza si intende l’insieme delle iniziative e degli interventi che semplificano raggiungimento e accesso al parco. Questa si compone di cartellonistica stradale esterna al parco riconoscibile che ha la funzione di attrarre i clienti, accoglierli e salutarli oltre che di parcheggi, trasporti e biglietterie. I parcheggi devono essere progettati in modo da non creare ingorghi studiando la disposizione delle auto e i tempi di riscossione e indirizzo della vettura, un miglioramento prevedibile dei parcheggi potrebbe essere l’aumento dei posti macchina ombreggiati, i parcheggi per pullman dovrebbero essere ubicati più vicino all’ingresso per agevolare la discesa e l’accesso di grandi masse di gente spesso più difficili da gestire (es. scolaresche o parrocchie); la distanza tra parcheggi e ingresso può essere gestita con un sistema di trasporti interno. Le biglietterie purtroppo in Italia si scontrano con un sistema fiscale che non permette di applicare a pieno strategie di marketing gestionale, infatti non è possibile realizzare biglietterie elettroniche e automatiche basate sull’impiego di tessere che consentirebbero di fare prevendite (soluzione che oltre a ridurre i tempi d’attesa incrementa gli acquisti nei negozi, perché i clienti avendo pagato prima il biglietto hanno meno la percezione del volume di spesa complessivo della giornata), fare abbonamenti rendendo la tessera valida per più giorni, fare biglietti cumulativi velocizzando così le file, correggere velocemente gli errori sulle prenotazioni che rendono attualmente le casse per i prenotati più lente delle altre all’opposto di come dovrebbe essere, trasformare il ticket in una carta di credito che eliminerebbe dal parco l’uso del denaro contante, raccogliere più informazioni sulla dislocazione, aspettative e gradimento clientela facendo zippare la card prima dell’accesso alle attrazioni. Per quanto riguarda la gestione dei negozi questi seguono due logiche, l’una riguardante l’assortimento, l’altra la localizzazione. Parlano dell’assortimento i prodotti posti in vendita nei parchi del divertimento possono essere suddivisi in cinque categorie: i prodotti personalizzati (in cui l’individualità dei visitatori spicca affianco alla brand del parco), i prodotti tematizzati (più importanti per la loro componente scenografica che per la vera e propria possibilità di guadagno, sono articoli ispirati al tema del negozio e dell’area circostante), i prodotti funzionali (articoli che soddisfano necessità istantanee, es. carte SD, batterie, impermeabili), prodotti di moda (giocattoli a grande diffusione, es. dinosauri, fucili ad acqua), prodotti tradizionali (es. salviette, sali e tabacchi). I fattori di cui tenere conto per la scelta dei prodotti da vendere nei negozi sono: analisi di bisogni e preferenze dei clienti, confronto con proposte dei parchi concorrenti, nuove tendenze di 93
mercato, margini di redditività, analisi della comunicazione che ruota intorno a determinati prodotti, coerenza e rispetto dell’immagine del parco. Parlando invece della localizzazione dei negozi occorre innanzi tutto considerare che i clienti del parco subiscono una doppia pulsione: da una parte desiderano portare a casa un souvenir dell’uscita, dall’altra non vogliono spendere tempo nei negozi per dedicarne quanto più possibile al divertimento, la strategia consigliabile sarebbe quella di mettere pochi punti vendita di grande dimensione ben localizzati e tanti punti vendita più piccoli distribuiti nel parco per l’acquisto di beni di prima necessità. La strategia di localizzazione dei punti vendita si basa sul garantire un equilibrio di servizi e quindi di punti vendita alle varie zone tematiche e sul porre i negozi nei punti di passaggio obbligato all’uscita delle attrazioni di maggior richiamo, in modo da eludere la barriera psicologica verso l’accesso ai punti vendita, sfruttando il coinvolgimento emotivo e il bisogno di riprendersi da questo con un momento di pausa dedicato agli acquisti. Ulteriore servizio che si offre ai visitatori è quello della ristorazione, il servizio di ristorazione oltre che delle modalità di produzione dei cibi (make or buy) dal punto di vista gestionale deve occuparsi di due variabili: l’afflusso stimato di gente e quindi un calcolo dei posti per ogni attività di somministrazione e la varietà di soluzioni che il parco del divertimento dovrebbe riuscire ad offrire anche per quanto riguarda la somministrazione, varietà sia dei menù che delle stesse modalità con cui la somministrazione avviene (self service, fast food, chioschi, servizi al tavolo ecc.). Affrontata l’analisi del prodotto in tutti i suoi aspetti si può passare ad analizzare le dinamiche che influenzano la scelta del prezzo inerente il consumo dei servizi offerti dai parchi. I fattori di base che influenzano i prezzi sono: la situazione economica generale, il posizionamento dell’impresa, la fase del ciclo di vita del servizio, la struttura dei costi, la domanda, i competitors e gli obbiettivi. Le strategie di base con cui si stabilisce il prezzo sono fondamentalmente tre: Cost-based oriented pricing: il prezzo viene applicato aggiungendo un aumento ai costi d’impresa capace di assicurare il raggiungimento di determinati obbiettivi. La strategia può essere profit oriented se si relaziona direttamente al libero mercato o government controlled, se deve relazionarsi a regolamentazioni di prezzo imposte da autorità governative. Marked-oriented pricing: quando il prezzo è stabilito tenendo conto delle strategie di marketing della concorrenza. 94
Costumer- oriented pricing: la scelta dei prezzi si basa sul valore percepito dai clienti del servizio loro offerto (questa strategia è usata soprattutto per servizi che non richiedono l’investimento di grossi capitali in contenuti materiali e che consentono quindi una maggiore libertà nella definizione del prezzo). Nei parchi del divertimento i prezzi si articolano in varie categorie: prezzi di ingresso, prezzi per servizi complementari, prezzi per negozi e prezzi per ristorazione. Molti parchi del divertimento puntano a creare pacchetti all’inclusive che hanno una funzione chiarificatrice e rassicurante per la clientela che può calcolare in anticipo il budget complessivo richiesto per la visita. Per quanto riguarda il prezzo di ingresso e quello dei servizi complementari possono attuarsi diverse strategie. Generalmente nei luna park non si paga il prezzo di ingresso e si paga il gettone per le singole attrazioni a cui si vuole partecipare, i parchi tematici invece in linea di massima preferiscono fare un biglietto unico all’ingresso garantendo poi l’accesso gratuito a tutte le giostre, sebbene la prima soluzione risulta più equa per il cliente che paga solo ciò che consuma realmente e più comoda per i gestori che stimano velocemente la redditività delle singole giostre, la seconda garantisce un maggiore margine di libertà ed assenza di richiami alla realtà per i visitatori, oltre che una riduzione delle code d’attesa. Sul prezzo d’ingresso possono essere attuate strategie di discriminazione quali: quelle per età/statura, quelle tra bassa e alta stagione, quelle per orario di ingresso (poco praticate a causa delle difficoltà gestionali), quelle per frequenza di acquisto, quelle per modalità di visita (es. sconti per gruppi), le agevolazioni per chi si affida a compagnie di viaggio convenzionate con le strutture e per i portatori di handicap. L’insieme dei processi con cui l’azienda trasmette le informazioni persuasive inerenti al servizio rientra in ciò che viene definita la comunicazione. Scopo della comunicazione è quello di costituire un’immagine aziendale che trasmetta aspettative sia al pubblico sia ai dipendenti oltre che di attrarre e fidelizzare una clientela. La comunicazione delle imprese che offrono servizi nel campo dell’entertainment presenta notevoli peculiarità rispetto ad altri tipi di attività: i mezzi di comunicazione sono molto più numerosi, quindi più difficili da gestire ( questi possono dividersi secondo una classificazione elaborata da Eiglier e Langeard in: personale di contatto, supporti fisici, media tradizionali. Oppure secondo quanto sostenuto da Gromos in: comunicazione attraverso il personale addetto, comunicazione di massa, comunicazione diretta tramite mailing list o telefono, comunicazione interattiva basata su quanto comunicano le esperienze effettive durante la fruizione del servizio, deliberata o involontaria assenza di comunicazioni), difficoltà nel comunicare cosa effettivamente sia il servizio a causa della sua basilare intangibilità, importanza del passa parola, differenza tra la comunicazione interna (mentre i clienti stanno fruendo del servizio) ed esterna (prima che i potenziali 95
clienti siano coinvolti nei processi di erogazione del servizio). La strategia comunicativa di un’impresa deve rispettare determinati principi per essere efficace: 1. Continuità: la continuità del processo comunicativo rappresenta una delle maggiori difficoltà per le imprese dell’entertainment, in quanto queste hanno la precarietà come dato fondamentale e lavorano con frequenza maggiore solo in determinati periodi dell’anno. Per ovviare a tale incombenza alcuni parchi tematici fanno grandi investimenti pubblicitari prima dell’riapertura per ricordare la loro presenza, tuttavia si stanno mano a mano affermando tentativi di mantenere rapporti continuativi con la potenziale clientela anche nei mesi di chiusura 2. Caratterizzazione: attraverso la comunicazione si può distinguere l’offerta di un’azienda da quella dei suoi concorrenti. 3. Chiarezza: utilizzo di messaggi chiari e diretti per spiegare i benefici del servizio. 4. Concretezza: promettere ciò che si può mantenere minimizzando la distanza tra aspettative ed esperienze effettive. 5. Consistenza: capacità di adattare il messaggio ai vari media. 6. Coerenza: mantenimento di un tratto comune nel tempo. 7. Condivisione: conoscenza e accettazione da parte del personale dell’impresa garantiscono un’immagine positiva al livello comunicativo. Gli strumenti attraverso cui si attuano i processi di comunicazione possono essere quelli tradizionali utilizzati dalle aziende che operano anche in altri settori (pubblicità, pubbliche relazioni, vendita mediante rappresentanti, sales promotion in determinati periodi, sponsorizzazioni, partecipazione a fiere, marketing diretto) oppure strumenti peculiari dell’imprese di entertainment (merchandising personalizzata, passaparola, organizzazione di eventi, segnaletica, comunicazione col personale del parco). Nel processo della comunicazione il parco deve quindi definire i contenuti e la forma. Le principali difficoltà con cui si scontrano i parchi del divertimento sono quelle di conciliare esigenze opposte durante i processi di comunicazione; il parco deve darsi un’immagine unitaria e ben definita, però al tempo stesso si deve rivolgere a target molto eterogenei, deve tangibilizzare la propria offerta mediante l’esposizione di contenuti concreti, però al tempo stesso deve sottolineare la componente magica e fantastica di questi. EuroDisney ha sfruttato la capacità evocativa dei cartoni WDC puntando soprattutto sull’enfatizzazione del lato intangibile. Mirabilandia invece con il suo slogan Mirabilandia di giorno ti piglia e di notte ti strabilia mostrava la sua capacità di differenziare l’offerta, associando poi il suo marchio all’immagine di Fiorello garantiva inoltre l’unitarietà di immagine in quanto Fiorello è in grado di rappresentare e sintetizzare i contenuti del divertimento e del dinamismo risultando gradito ad adolescenti, bambini ed adulti. 96
Il processo attraverso il quale il prodotto viene messo a disposizione dei clienti viene definito distribuzione. Per i parchi del divertimento non viaggianti il processo di distribuzione è molto complesso, in quanto non è il prodotto a essere portato dal cliente ma viceversa. Per tanto per un parco dei divertimenti fisso sarà necessario scegliere con cura la localizzazione, in modo che questa oltre ad essere adeguata ad accogliere il prodotto sia per condizioni atmosferiche che per ricettività degli abitanti, sia facilmente raggiungibile anche da turisti che arrivano da lontano per visitare il parco. Generalmente parchi del divertimento e aree gioco sono sempre localizzati fuori dalle città, in quanto il consumo non è impulsivo come avviene per esempio avviene per bar o attività di ristorazione e la visita al parco è programmata, inoltre gli spazi esterni alle città permettono di garantire ampie aree per il parcheggio. Altro aspetto della distribuzione oltre alla localizzazione è la commercializzazione, cioè il vero e proprio processo di vendita mediante l’individuazione di fasce di clientela, tale processo è spesso affidato a intermediari specializzati. Le fasce di clientela sono divise in singoli visitatori (tra cui rientrano anche le famiglie) e gruppi, la cui gestione richiede strategie di marketing specifiche. A tale fine le aziende adottano un sistema di segmentazione che si scinde in macrosegmentazione, ovvero individuazione delle caratteristiche del gruppo e microsegmentazione, ovvero definizione all’interno del gruppo dei soggetti potenzialmente più sensibili alle operazioni di marketing. Effettuando l’analisi della composizione dei gruppi è possibile impostare il marketing mix, che comprende: politiche di prodotto per istituire servizi complementari per rimuovere i vincoli all’acquisto (es. abbinare appuntamenti culturali per le scuole o religiosi per le parrocchie), politiche di prezzo (per esempio gratuità per maestri e accompagnatori), politiche di comunicazione (pubblicità su riviste del settore o comunicazione personale diretta) e politiche di distribuzione (utilizzazione di un canale diretto o di un canale lungo che si serva della mediazione di tour operator e agenzie viaggi). Per influenzare positivamente l’ambiente nei confronti dell’azienda e dei suoi prodotti oltre ai già citati processi di comunicazione è necessario svolgere attività di pubbliche relazioni volte ad ottenere articoli positivi su giornali o citazioni su vari media, muovere opinion leaders o rappresentanti di istituzioni, essere coinvolti in iniziative importanti, attribuire gradevolezza all’azienda. Per raggiungere questi obbiettivi è necessario compiere sforzi per mantenere buoni rapporti con clienti, fornitori, personale qualificato, influenzatori dell’opinione e possibili referenziatiori della qualità dell’impresa. Per i parchi tematici e parchi non viaggianti è fondamentale trattare con attenzione le pubbliche relazioni, in quanto il loro impatto sul territorio e sulle comunità locali può essere sconvolgente (es. EuroDisney).
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Analizzate le principali leve del marketing mix del parco dei divertimenti è necessario soffermarsi sul personaggio-mascotte. Il personaggio ha funzione d’identificare il parco e la sua qualità, differenziarlo dalla concorrenza, fidelizzare i clienti e conseguire un premium price rispetto all’offerta generale, questo inoltre è fondamentale per le relazioni che crea con le principali leve del marketing mix. Nel prodotto esso riveste un ruolo di vera e propria attrazione con cui bambini e famiglie possono entrare in relazione per scattarsi foto e passare momenti divertenti,può essere usato anche per ulteriore funzione di tematizzazione dei luoghi (es. i cestini di Disneyland hanno la forma di Paperino). Per quanto riguarda la comunicazione, il personaggio ha funzione di posizionamento, in quanto funge da immagine del parco e differenzia questo dalla concorrenza, come tale può svolgere un importante ruolo nelle campagne pubblicitarie, a tal proposito bisogna stare attenti al carattere del personaggio e relazionarlo al pubblico più appropriato, se ad esempio si utilizzasse una mascotte studiata per i più piccoli in iniziative pubblicitarie non dedicate esclusivamente ai bambini passerebbe velocemente l’idea che la realtà in questione sia destinata solo a loro e si perderebbe la capacità di attrarre altri segmenti. La mascotte può diventare creatrice di valore portando ad un innalzamento dei prezzi per produzioni di prodotti personalizzati oltre che all’ottenimento di royalities. Al livello di distribuzione la mascotte può essere impiegata per azioni originali nei confronti degli intermediari turistici (es. Mirabilandia che dona ai tour operator mascotte gonfiabili da esporre in vetrina). La mascotte deve essere valorizzata attraverso opportune iniziative di pubbliche relazioni e può partecipare allo sviluppo del senso di appartenenza di clienti e lavoratori. Funzioni per certi versi simili a quelle della mascotte sono quelle rivestite dai prodotti personalizzati che il pubblico si porta a casa come souvenir; prodotti che possono essere di vario tipo (materiali di cancelleria, magliette, giocattoli ecc.) che richiamano ad elementi di spicco della visita nel parco. Questi oggetti oltre a garantire un margine di guadagno elevato, poiché l’emozione del momento agevola l’acquisto, sono anche strumento che facilita il passaparola e il senso di curiosità in chi li vede senza essersi mai recato al parco. Ultimi ma non per importanza nella gestione interna di un parco del divertimento da analizzare sono i processi che regolano i rapporti con il personale dipendente. Il personale dipendente in un parco del divertimento è generalmente diviso tra: supervisori (coloro che si occupano di gestire le attività svolte nel parco), personale di supporto ( personale che si occupa del lavoro in back-stage come manutenzione, trasporti, produzione alimenti) e personale di contatto (addetti alle relazioni con i visitatori). Una corretta gestione del personale è fondamentale per le imprese dell’entertainment, in quanto il personale è parte integrante del prodotto e spesso uno dei primi elementi con 98
cui il cliente entra in contatto. Il sistema gestionale del personale viene definito marketing interno dell’impresa, concetto che nasce dall’idea che il servizio deve essere venduto prima a chi per esso lavora e poi ai clienti. Il marketing interno permette di attrarre personale valido e indirizzarlo verso comportamenti costumer oriented. L’obbiettivo del marketing interno è quello di ottenere il maggior grado di soddisfazione sia da parte del cliente che da parte del lavoratore spostando l’approccio da visione passiva del lavoro a visione attiva. Per garantire una corretta attuazione del marketing interno è necessaria: strategicità (mostrare come nella pratica le attività svolte siano effettivamente utili per l’azienda), continuità ( in modo che il lavoratore si senta parte integrante di un processo coordinato), pervasività (deve coinvolgere tutti i livelli del personale impiegato nell’azienda). I pilastri su cui si fonda il marketing interno sono l’atteggiamento che punti a sviluppare nel personale una mentalità basata sull’attenzione nei confronti del cliente e la comunicazione interna all’azienda che metta il personale in condizione di svolgere i propri compiti e che permetta ai dipendenti di rilasciare un proprio feedback attraverso il quale comunicare proprie particolari esigenze al management. Gli step principali in cui si attuano i processi del marketing interno sono: selezione, formazione, valutazione e incentivazione. Il processo di selezione punta a segmentare i dipendenti e a posizionarli nel ruolo a loro più consono attraverso colloqui e somministrazione di questionari. Il direttore di EuroDisney, J.Cora identificava dieci tratti indispensabili per i lavoratori del parco: buona cultura generale, esperienza, personalità, poliedricità, spirito di gruppo, capacità di leadership, entusiasmo, motivazione, comunicatività, socialità. Fascia particolarmente problematica è quella del personale di contatto, in quanto generalmente gli impiegati si ritrovano a ricoprire posizioni caratterizzate da bassa reputazione, medio-basso livello retributivo, scarse possibilità di carriera, occupazione precaria. Nella selezione del personale oltre alla ricerca di determinati requisiti occorre mediare con altri fattori: di offerta (chi è disponibile sul mercato del lavoro), funzionali (il candidato deve avere caratteristiche oggettivamente richieste dalla mansione, es. una donna non potrà ricoprire impieghi fisicamente faticosi), socioculturali (basati sulla cultrua del pubblico, es. in Italia il pubblico preferisce commesse donne nei negozi, mentre impiegati uomini come addetti alle attrazioni), geografici (si preferisce scegliere impiegati che abitano vicino al parco). La formazione invece indica un processo che punta a mettere il personale in condizione di svolgere il proprio lavoro. La formazione deve trasmettere al personale la cultura aziendale, le competenze tecniche e le capacità interattive. La formazione ottimale è continua, olistica (coinvolge tutti i dipendenti sincronicamente) e specifico-coerente (ovvero mantiene un’omogeneità di base e si specializza in base alle mansioni). Ci sono tre modi di attuare la formazione nei parchi del divertimento: i parchi più piccoli generalmente non svolgono veri e propri corsi in quanto le assunzioni sono estremamente occasionali, medie realtà generalmente si affidano a stage di formazione 99
svolti da enti esterni specializzati, i parchi più strutturati adottano sistemi di formazione internalizzati. La fascia più difficile da formare è quella del personale di contatto, dal momento che questo tipo di formazione non è basato su competenze tecniche trasmissibili oggettivamente. Una buona formazione deve far comprendere all’impiegato nel ruolo relazionale l’importanza di tre componenti: l’immagine ( la cura estetica e nel vestire che dia un’idea di professionalità), la comunicazione non verbale (la cura di atteggiamenti e espressioni facciali), la comunicazione verbale ( la cura nel parlare che punti ad evitare eccessi di emotività, imperatività nei confronti della clientela, conflittualità nel porsi e a dare un’idea di serenità e affidabilità). La formazione deve inoltre preoccuparsi di fornire all’impiegato una serie di competenze che gli permettano di relazionarsi nel migliore dei modi in una vasta gamma di situazioni possibili nel parco. L’incentivazione e la motivazione che l’azienda da al personale può essere di due tipi: economica mediante l’aumento di salario e psicologica mediante la soddisfazione che può dare al personale il ricoprire un determinato ruolo in una determinata azienda. Esempio di efficace gestione del personale è quello dei parchi Disney americani. Lavorare in un parco Disney è infatti di innegabile attrattiva per tutti gli studenti e le casalinghe americane, e oltre che un lavoro la WDC offre un’eccitante esperienza di vita. La strategia è visibile sin dal lessico estremamente motivante che è ripreso da quello cinematografico. Tutti i dipendenti di qualsiasi ordine e grado sono dotati di una targhetta identificativa dove è scritto solo il nome, perché la politica Disney è di chiamare tutti per nome rende l’idea di una struttura organizzativa democratica e incrementa la soddisfazione del sentirsi parte di un gruppo. La formazione si avvale di una struttura interna chiamata Università Disney, che ha il compito di trasmettere al personale la philosophia Disney, la storia della società e il funzionamento di ogni reparto del parco). I quadri una volta all’anno svolgono uno stage nel ruolo del personale di contatto per comprenderne le difficoltà e i problemi. Tale tipo di formazione permette di minimizzare il gap tra le capacità del dipendente e le competenze per ricoprire la mansione affidatagli, ciò oltre a migliorarne la performance operativa e relazionale massimizza la soddisfazione del dipendente e quindi conseguentemente quella del cliente. Avendo dunque analizzato l’insieme dei processi riguardanti la gestione aziendale del parco dei divertimenti, prima di concludere il presente paragrafo è necessario soffermarsi brevemente sulla gestione degli accordi che le maggiori imprese dell’entertainment riescono a prendere con le aziende partner. Le principali forme di collaborazione sono: la sponsorizzazione, le iniziative di co-marketing, il licensing, il sampling e caso particolare le parternship tra parchi.
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La sponsorizzazione è una tecnica di marketing che permette ad un’azienda di associare il proprio marchio ai valori di un personaggio o di un’iniziativa seguita dal pubblico in cambio di un investimento in denaro per questo. Le aziende vedono nella sponsorizzazione dei parchi del divertimento numerosi vantaggi, tra cui la ridotta presenza di altre pubblicità, la disposizione gioiosa e psicologicamente aperta del pubblico e la possibilità di avere una stima precisa dell’afflusso di gente che entrerà in contatto con il marchio. Nei parchi tematici la sponsorizzazione riguarda soprattutto: le aree dei parcheggi, stoviglie e materiali usati per la ristorazione, bar e locali, punti vendita, attrazioni e spettacoli. Il rischio di una sponsorizzazione eccessiva delle strutture è quello di far perdere al parco la sua componente fantastica di distacco dalla realtà ordinaria e di conseguenza infastidire gli spettatori. I parchi del divertimento spesso attivano operazioni di co-marketing con i propri fornitori, abbinando la propria immagine ai prodotti delle aziende che circoleranno fuori dal parco. Le aziende hanno il vantaggio di abbinare il prodotto ad un marchio pieno di valenze positive, di contro i parchi hanno la possibilità di ricordare ai clienti della loro esistenza anche durante la bassa stagione. Altra modalità di partnership è il licensing, ovvero la commercializzazione delle licenze dietro il pagamento delle royalties, esemplare a tal proposito è il caso Disney che con i Disney-shop ed altre concessioni incassa circa 247 milioni di dollari all’anno. Il licensing è tuttavia raro nei parchi del divertimento in quanto necessario un volume d’impresa spesso lontano da tali attività. Ultimo esempio di partnership tra parchi e aziende è il sampling, ovvero la cessione di un prodotto omaggio in concomitanza della visita al parco, generalmente l’omaggio è lasciato alla fine come segno di riconoscenza, inoltre essendo spesso industri alimentari, cedere il campione prima dell’accesso al parco potrebbe far scendere il tasso di fruizione dei servizi di ristorazione. Del tutto particolare è invece la partnership che si avvia tra parchi del divertimento mediante la stipula di accordi di carattere locale, nazionale e internazionale. La funzione di tale forma di partnership è la costituzione di consorzi di sviluppo e promozione di parchi (es. Unionparchi), la realizzazione di campagne pubblicitarie collettive, sconti incrociati sui biglietti, pubblicità incrociate dei parchi sulle guide, scambi temporanei di management e rotazione delle attrazioni.
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5.2 Come esercitare l’attività di esercente dello spettacolo viaggiante in Italia Il sistema legale che regola lo spettacolo viaggiante in Italia si basa su quanto stabiliti dalla legge 18 marzo 1968 n°337 che all’art. 4 prevede l’istituzione presso la Presidenza del Consiglio dei ministro del già citato elenco delle attività spettacolari e delle attrazioni con l’indicazione delle loro caratteristiche tecnico-costruttive, delle funzioni e delle denominazioni. L’elenco che come già visto suddivide le attrazioni in piccole, medie e grandi è stato approvato il 23 aprile del ’69 ed ha subito diversi aggiornamenti, di cui l’ultimo con il decreto del 3 settembre 2013. Per comprendere come chi desidera avviare un’attività di spettacolo viaggiante debba mettersi in regola occorre partire dalla licenza, o meglio dalle licenze. Le licenze vengono richieste successivamente all’acquisto del primo gioco/giostra e come una patente di guida sono valide su tutto il territorio, tuttavia per l’istallazione del gioco in un luogo pubblico o privato occorre richiedere una preventiva licenza al comune in cui il gioco deve essere collocato. La validità delle licenze è regolata dall’art. 68 del t.u.l.p.s. e va notato come il Ministero dell’interno, con circolare n.559/C.127000.13500(1) del 14 ottobre 1985, avente per oggetto l’esercizio dello spettacolo viaggiante, precisava che è esclusa la possibilità di configurare legittimamente una validità del titolo per l’istallazione su territorio nazionale e individuava due ipotesi: a) se l’attività è svolta nella provincia in cui risiede l’esercente basta che il Comune apponga il visto sul titolo originario, salvo poi speciali normative a carattere comunale. b) Se l’attività si svolge fuori dalla provincia di residenza dell’esercente occorre il rilascio di una nuova autorizzazione che potrà essere rilasciata nella presunzione della validità della prima licenza fino a trascorrere di un anno dalla data di rilascio di questa, dopo di che occorrerà procedere all’acquisizione di ulteriori elementi ritenuti necessari dall’autorità (cfr. certificazione antimafia) Considerato che tali licenze hanno validità a tempo indeterminato è prassi comune prevedere il rilascio da parte del comune di residenza della licenza di spettacolo viaggiante valida su tutto il territorio ai sensi dell’art. 69 del t.u.l.p.s. e di una licenza ai sensi dell’art. 69 e 68 del t.u.l.p.s. da parte del comune in cui l’attrazione viene istallata e valida solo per i tempi di istallazione. Procedura legale questa che rende di gestione estremamente (e inutilmente) difficile la circuitazione e il noleggio delle attrazioni in quanto gli esercenti si trovano a lavorare in comuni molto lontani dalla loro sede e di conseguenza nell’impossibilità di accelerare il disbrigo delle pratiche burocratiche affiancando direttamente gli impiegati comunali, oltre che pressochè inutile a garantire la sicurezza dell’attrazione, dal momento che il rilascio della seconda licenza si basa su una presa visione della prima e non su un impossibile ulteriore controllo della funzionalità dell’attrazione che per altro già si attiene alle revisioni annuali e alla firma dei moduli del 102
corretto montaggio. Nonostante tali personali perplessità la modalità è stata sancita nel protocollo di intesa sottoscritto dall’Associazione Nazionale dei Comuni Italiani (ANCI) e dall’ Ente Nazionale Circhi (ENC) avente come obbiettivo l’adozione di modalità procedimentali comuni da parte delle amministrazioni comunali aderenti all’ANCI, finalizzate al rilascio di licenze da cui all’art. 69 del t.u.l.ps. per attività circensi. Il decreto del 18 maggio 2007 del Ministero dell’Interno con la sua successiva modifica del 13 dicembre 2012 ha stabilito che dall’11 dicembre 2007 ogni nuova attività dello spettacolo viaggiante prima di essere posta in esercizio deve essere registrata presso il comune nel cui ambito territoriale è avvenuta la costruzione o è previsto il primo impiego dell’attività medesima o è presente la sede legale del gestore o in altri comuni dove l’attrazione può essere controllata ed essere munita di codice identificativo rilasciato dal medesimo comune. Questo decreto era stato annunciato insieme al d.m. 19 agosto 1996 sull’approvazione della regola tecnica di prevenzione incendi per la progettazione, costruzione ed esercizio dei locali di intrattenimento e di pubblico spettacolo che al punto 7.7 del Titolo VII (Circhi, parchi del divertimento e spettacoli viaggianti) dispone che i progetti delle strutture dei tendoni dei circhi e delle attività spettacolari, dei trattenimenti e delle attrazioni dello spettacolo viaggiante, devono essere approvati precedentemente al loro primo impiego, ai sensi della legge 18 marzo 1968 n. 337 e prevedere eventuali limitazioni dell’impiego incluse quelle relative alle condizioni atmosferiche... Tale disposizione è però rimasta sospesa per circa un decennio per l’intervento di un altro decreto ministeriale dell’8 novembre 1997 che aveva così disposto: l’attuazione delle disposizioni di cui al punto 7.7 della regola tecnica allegata al decreto 19 agosto 1996 del Ministero dell’Interno è sospesa sino all’emanazione di specifica normativa sulla sicurezza per circhi equestri, spettacolo viaggiante, da predisporre sentita la presidenza del consiglio dei ministri – Dipartimento dello spettacolo. Il decreto del 18 maggio 2007 com’è dichiarato dall’art.1 si applica nel campo dello spettacolo viaggiante, le cui attività vengono identificate dalla già citata legge 337 del ’68 e definite dall’art. 2 del decreto stesso quali attività spettacolari, trattenimenti e attrazioni, allestite mediante attrezzature mobili, o istallate stabilmente, all’aperto o al chiuso, ovvero in parchi di divertimento. L’istanza di registrazione dell’attrazione deve essere quindi presentata all’Ufficio Commercio del comune di residenza mediante l’invio della documentazione tecnica illustrativa e certificativa dell’attrazione, atta a dimostrarne la sussistenza dei requisiti tecnici e dalla seguente altra: a) copia del manuale d’uso e manutenzione redatto dal costruttore con le istruzioni complete su montaggio, smontaggio, uso e manutenzione dell’attrazione sottoscritta da un perito tecnico o architetto iscritto all’albo. b) Copia del book delle attività, sul quale vengono registrate revisioni periodiche e usi. 103
Il procedimento deve comprendere anche l’acquisizione di un parere della commissione comunale (o provinciale) di pubblica vigilanza sui locali di pubblico spettacolo. La commissione verifica l’idoneità della documentazione e la sua attinenza con le caratteristiche effettive del gioco ed effettua un controllo di regolare funzionamento. Spesso per agevolare le procedure le stesse ditte produttrici di attrazioni offrono la possibilità, dietro il pagamento di un sovraprezzo di far effettuare la verifica nello stesso comune di produzione della giostra e inviano insieme al gioco un ulteriore documento al cliente su cui è registrato il parere della commissione. Il parere della commissione di vigilanza sui locali di pubblico spettacolo ai fini della registrazione è sostituita da una semplice asseverazione di tecnico abilitato per le piccole attrazioni ( di cui alla sez. I dell’art. 4 della legge n°337 del 1968), per i balli a palchetto (di cui alla sez. II dell’art. 4 della legge n°337 del 1968), per le baracche di burattini e marionette (di cui alla sez. III dell’art. 4 della legge n°337 del 1968), per le arene ginnastiche ( di cui alla sez.IV dell’art. 4 della legge n°337 del 1968) Ottenuto il parere della commissione di pubblica vigilanza il comune può procedere con la registrazione e rilascia un codice identificativo costituito in sequenza da un numero progressivo identificativo dell’attività e dell’anno di rilascio: una sorta di targa dell’attrazione che consente in qualsiasi momento di identificarla e di conoscerne le origini. Tale codice deve essere collocato sull’attrazione tramite apposita targa metallica predisposta in modo da essere visibile. Sulla targa si trova scritto: il comune che l’ha rilasciata, la denominazione dell’attrazione, il codice, gli estremi del decreto attinente il gioco di cui l’art. 4 della legge n°337 del 1968. Nel caso in cui l’attrazione rientra in una tipologia non ancora iscritta nell’elenco ministeriale, il parere della commissione di vigilanza integra, relativamente agli aspetti tecnici di sicurezza e di igene al fine di iscriverla nell’elenco. Lo stesso obbligo di registrazione è previsto anche per le attrazioni già in uso sul territorio nazionale che in seguito a numerose proroghe hanno dovuto completare il processo entro il 30 giugno 2013. Quando il gestore vende l’attrazione deve darne comunicazione al comune, se dimette l’attrazione deve riconsegnare la targa al comune o documentarne l’avvenuta distruzione. Di singolare importanza è il fatto che il decreto del 18 maggio 2007 non fornisce indicazioni su come procedere in caso di un’attrazione non registrata, ne quali misure cautelari o sanzionatorie adottare qualora il gestore non ottemperi alle disposizioni del decreto. Una volta registrata l’attrazione e ottenuta la seconda licenza presso il comune nel quale si deve esercitare, l’attrazionista deve preoccuparsi della modulistica inerente la dichiarazione del corretto montaggio che deve essere sottoscritta per ciascuna attività del 104
gestore, purché in possesso del requisito professionale che si ottiene frequentando un apposito corso teorico-pratico e sostenendo l’esame con esito positivo, oppure in mancanza di tale requisito da un tecnico abilitato. Ogni attività in seguito al primo utilizzo attestato deve essere oggetto delle verifiche previste nel manuale d’uso e manutenzione e in ogni caso di almeno una revisione annuale da parte di un tecnico abilitato. I risultati di tali ispezioni periodiche devono essere riportate dal gestore sul libretto dell’attività che insieme al manuale d’uso deve sempre essere a disposizione degli organi di controllo locali.
5.3 Le associazioni di categoria. In questo paragarafo conclusivo ci si sofferma sulle associazioni di categoria che tutelano lo spettacolo popolare e viaggiante. Questo delle associazioni è un panorama complesso, disomogeneo e difficile da inquadrare, oltre che poco seguito dagli stessi esercenti di spettacoli popolari a causa di un assetto mentale proprio di questo modo di fare impresa basato sull’ individualismo impresariale estremo che punta il più possibile all’isolamento e alla totale eliminazione dei contatti con realtà concorrenti di cui si calcolano le mosse sullo scacchiere dei mercati locali con estrema discrezione, una legge non scritta, una consuetudine che va avanti da anni, quella di farsi gli affari propri, di limitare i contatti con tutti e di scarnificare ogni tipo di scambio a quello tra soldi e servizio. Altro problema dell’articolato mondo delle associazioni di categoria è quello di un’eccessiva seppure necessaria separazione dei mestieri che si scontra con una realtà invece molto più fluida e difficilmente catalogabile; soprattutto al giorno d’oggi, infatti, con l’accesso al mercato dei nuovi esercenti, con la nascita del nuovo circo e con l’impoverimento complessivo del settore, le contaminazioni tra i mestieri già molto praticate nel settore da tempi immemori sono sempre più necessarie per la sua sopravvivenza, capita sempre più spesso di vedere circensi e artisti vari che si dedicano indifferentemente allo spettacolo, all’animazione, a noleggi di piccole e medie attrazioni e alla somministrazione di alimenti a basso rischio di manipolazione (popcorn, zucchero filato ecc.). Tuttavia l’associazionismo di categoria pure per un panorama così liquido, disgregato e marginale sono fondamentali, in quanto sono queste associazioni che permettono attraverso il proprio direttivo di entrare in contatto con le figure deputate all’emanazione di leggi e decreti che regolano lo spettacolo popolare e viaggiante. La struttura è schematica, al suo vertice troviamo l’AGIS (Associazione Generale Italiana dello Spettacolo) che come riportato nel suo stesso sito web: fondata il 7 dicembre del 1945, riunisce associazioni di categoria, federazioni e fondazioni ed è presente sul territorio nazionale con Unioni regionali e interregionali.
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L’AGIS rappresenta gli imprenditori nei settori dell’esercizio cinematografico e delle attività, pubbliche e private, della prosa, della musica, della danza, dello spettacolo popolare, come il circo, lo spettacolo viaggiante e la musica popolare contemporanea. L’AGIS costituisce per i vari settori dello spettacolo lo strumento di dialogo con tutte le istituzioni nazionali e locali, e di coordinamento e promozione delle esigenze delle singole categorie. In particolare, in sede nazionale e territoriale, l’AGIS assolve la duplice funzione di ente rappresentativo degli interessi del mondo dello spettacolo e di organizzazione sindacale che offre ai propri associati servizi di carattere tecnico, amministrativo, sindacale, fiscale, giuridico, e legati alla comunicazione. L’AGIS è socio fondatore dell’Ente David di Donatello, che assegna ogni anno il premio cinematografico italiano David di Donatello. Presidente dell’Agis è Carlo Fontana. 23
Logo Associazione Generale Italiana dello Spettacolo
Una sezione dell’AGIS è dedicata allo spettacolo popolare che si divide in due settori: Federcirco (che ingloba ENC, CADEC, FNAS) e Federazione Associazioni Spettacolo Viaggiante, Parchi di divertimento e attività ricreative (che ingloba ANESV, SAPAR). Tra le associazioni Federcirco: L’ ENC (Ente Nazionale Circhi) fondato nel 1948 è l’unica associazione di categoria esistente in Italia e fra le poche in tutto il mondo ad avere avuto un ruolo attivo nel riconoscimento dell’arte circense da parte delle istituzioni. L’Ente è nato dall’esigenza di importanti famiglie circensi, di riunirsi in un’unica associazione che avesse come scopo la salvaguardia e la diffusione della cultura del Circo.
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Sito ufficiale dell’AGIS: http://www.agisweb.it/index.php/agis-chi-siamo.html#.XF2K8NJKhdg
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I Presidenti dell’ENC sono stati Ercole Togni, Orlando Orfei, Egidio Palmiri, quest’ultimo per 53 anni alla guida dell’Associazione. Attuale presidente è Antonio Buccioni. Fra i meriti principali dell’ENC ricordiamo l’ottenimento della legge 337 del 18 marzo 1968 nella quale lo Stato, per la prima volta nel mondo occidentale, riconosce la “funzione sociale del circo”. Altro importante traguardo la fondazione dell’Accademia del Circo, unico istituto di formazione professionale alle arti circensi a struttura convittuale esistente nel mondo occidentale. 24
Logo Ente Nazionale Circhi
Il CADEC (Club Amici del Circo) fondato nel 1969 nasce con una funzione diversa da quella dell’ ENC, esso infatti ha una finalità divulgativa e non è una vera e propria associazione di categoria professionale in quanto unisce professionisti ed amatori a scopo culturale. Come spiega il sito dell’AGIS, il CADEC è infatti l’anello di congiunzione tra gli operatori del settore e l’opinione pubblica. Infatti, le finalità del C.A.de.C. sono sempre rimaste quelle di promuovere la conoscenza e la cultura del circo nella società e nei rapporti con le istituzioni. La natura del club è appunto quella di “Amici” di ogni età accomunati dalla passione per le arti circensi. L’attività del C.A.de.C. – che si onora di essere affiliato all’A.G.I.S. (Associazione Generale Italiana dello Spettacolo) si esplica nei raduni organizzati con cadenza annuale, nelle gite sociali, nell’organizzazione di convegni tematici, nella partecipazione a manifestazioni circensi in genere, nella collaborazione ad iniziative editoriali divulgative, nella relazione col territorio da parte di ciascun socio al fine di diffondere la conoscenza dell'arte circense. Ma soprattutto è la possibilità di visitare i circhi italiani e conoscerne da vicino gli aspetti meno noti nonché di familiarizzare con i protagonisti della pista che attira l'interesse degli appassionati. Essere “Amici del Circo” significa, quindi, voler entrare in contatto col mondo delle arti della pista in tutte le loro espressioni ed impegnarsi a valorizzarne l’immagine e diffonderne la cultura. Far parte del Club sarà la naturale continuazione della Tua passione per le arti del circo. 25
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Sito ufficiale AGIS: http://www.agisweb.it/index.php/2014-05-25-21-51-04/circhi.html#.XF2YwNJKhdg Sito ufficiale AGIS: http://www.agisweb.it/index.php/2014-05-25-21-51-04/cadec.html#.XF2ZutJKhdg
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Logo del Club Amici del Circo
La FNAS è invece la più giovane associazione di Federcirco ed è un'associazione a carattere nazionale aderente all'AGIS(Associazione Generale Italiana dello Spettacolo) che si propone di riunire tutte le realtà dello spettacolo di strada italiano (Artisti, Compagnie, Promotori) per perseguire un maggior riconoscmento del loro valore presso le istituzioni dello Stato. 26
Logo della Federazione Nazionale Arte di Strada
La Federazione Associazioni Spettacolo Viaggiante, Parchi di divertimento e attività ricreative si divide invece in ANESV (Associazione Nazionale esercenti spettacolo viaggiante) e SAPAR (Servizi e apparecchi per le pubbliche attrazioni ricreative). La SAPAR ha fatto la storia dell'Automatico italiano, permettendo all'industria di settore non solo di far valere i propri diritti nelle sedi istituzionali, ma anche di progredire costantemente, fino ad acquistare il massimo prestigio a livello internazionale. La SAPAR, infatti, ha per fine essenziale quello di provvedere alla tutela degli interessi delle imprese associate, assicurando ad esse assistenza e consulenza fiscale, sindacale, legale.
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Sito ufficiale AGIS: http://www.agisweb.it/index.php/2014-05-25-21-51-04/fnas.html#.XF2bBNJKhdg
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La SAPAR è un ente non commerciale senza scopo di lucro ed è assolutamente apolitica. L'Associazione è presieduta da Raffaele Curcio - raduna circa 1500 fra gestori, produttori e rivenditori di apparecchi da intrattenimento e vanta una capillare organizzazione territoriale, garantita dai propri 150 Delegati, che fungono da raccordo fra il Consiglio Direttivo (40 membri) e la base dei soci. [...] Caratterizza l'Associazione un grande impegno anche sul piano culturale. Il Centro Studi e Ricerche Automat, istituito negli anni 80, è dedito agli approfondimenti sulle tematiche socio-culturali connesse al settore ed espleta la propria attività sia attraverso ricerche sul campo, sia attraverso l'organizzazione di seminari e convegni, che normalmente si svolgono nel corso delle manifestazioni fieristiche. Il Centro Studi, inoltre, rappresenta la Sapar in occasione di convegni indetti da altri organismi, su temi che abbiano attinenza al nostro settore. 27
Logo dell’associazione Servizi e apparecchi per le pubbliche attrazioni ricreative
L’ANESV è socio fondatore dell’ A.G.I.S., Associazione Generale Italiana dello Spettacolo, tutela gli interessi delle imprese che svolgono attività di spettacolo viaggiante in forma itinerante, dei parchi permanenti a carattere tematico, acquatico e faunistico e dei parchi avventura. 28
Come riportato dal sito ufficiale della stessa ANESV nell’ambito di un articolo celebrativo scritto nel 2017 per festeggiare i settant’anni: Il 22 luglio 1947 comincia l’avventura di alcuni imprenditori del luna park e del circo, che si riunirono nella sede dell’AGIS, allora a Via Sistina 91, per fondare l’Associazione Nazionale Esercenti Spettacoli Viaggianti, aderente all’AGIS. Firmarono l’atto costitutivo Ercole Togni, Aldo Martano, Augusto Picardi, Franco Lomanto, Antonio Rossi, Alfredo De Matteo, Oreste Rossotto, Remo Zena e Arturo Ducci. Già nel 1945, alla data di costituzione dell’AGIS, era già costituito il Gruppo Spettacoli Viaggianti e Parchi Attrazioni, con Oreste Rossotto, Ferdinando Genolino e Aldo Provaglio. A Roma, tuttavia, nel 1944 era già costituito a Roma il Consorzio Spettacoli Viaggianti e nel 1945 l’AIESV, l’Associazione Italiana Esercenti Spettacoli Viaggianti Alta Italia, costituita a Milano con un atto costitutivo di 120 firme, tutti cognomi appartenenti a note famiglie italiane, molte delle quali ancora oggi nel settore, dal Piemonte alla Sicilia, ma evidentemente nel primo Dopoguerra operanti nelle regioni del Nord alla fine del conflitto mondiale.29 27
Sito ufficiale AGIS: http://www.agisweb.it/index.php/federazione-delle-associazioni-dello-spettacolo-viaggianteparchi-di-divertimento-e-attivita-ricreative/saparr.html#.XF2hnNJKhdg 28 Sito ufficiale AGIS: http://www.agisweb.it/index.php/federazione-delle-associazioni-dello-spettacolo-viaggianteparchi-di-divertimento-e-attivita-ricreative/saparr.html#.XF2hnNJKhdg 29 Sito ufficiale ANESV: http://www.anesv.it/2017/06/15/70-anesv-ricorrenza-importante-lintera-categoria/
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Di conseguenza l’ANESV andava ad inglobare tutte le associazioni che si occupavano delle varie categorie dello spettacolo viaggiante. Ad oggi l’ANESV : [...] è rappresentata nel Comitato per i problemi dello spettacolo del Ministero per i beni e le attività culturali, è attualmente il più qualificato interlocutore del mondo politico, della Amministrazione pubblica e degli Enti locali. [...] ha promosso l’ approvazione della legge 18 marzo 1968, n. 337, che riconosce la funzione sociale del settore, e la sottoscrizione di un protocollo d’ intesa con l’ ANCI per la tutela e lo sviluppo del settore in collaborazione con le Amministrazioni locali. [...] è rappresentata con un proprio esponente nel Gruppo di lavoro europeo che elabora la norma tecnica EN13814. Attraverso l’ attività degli uffici nazionali e delle Sezioni territoriali l’ A.N.E.S.V. e Parchi cura la elaborazione di provvedimenti legislativi, regolamenti comunali, normative fiscali, e persegue quotidianamente gli obiettivi individuati dallo statuto sociale. 30
Logo Associazione Nazionale Esercenti Spettacoli Viaggianti
Alla fine degli anni ’80 i direttori di una sessantina di parchi fissi che percepivano la Legge n 337 del 18/3/68 a riguardo delle Disposizioni sui circhi equestri e sullo spettacolo viaggiante, come inadeguata per la loro attività fondarono la Unionparchi che operò per un po’ di tempo all’interno dell’ANESV e poi se ne distaccò con atto unilaterale. Alcuni parchi del divertimento rimasero però con l’ANESV e fondarono la sezione Parchi Permanenti Italiani che poi inglobò anche i parchi associati con Unionparchi che si sciolse definitivamente. Il n ½ del 2001 di Spettacolo Viaggiante, il periodico edito dall’ANESV riporta il fenomeno in maniera dettagliata nel seguente articolo: Da sempre la storia dell' ANESV si intreccia con quella delle grandi strutture a carattere permanente; le prime realizzazioni degli anni '50 e '60 (Luneur, Edenlandia, Idroscalo, i parchi di Messina e Catania ecc.) sorsero all' interno dell' Associazione e da soggetti che erano fortemente coinvolti nell' attività sindacale. Erano i tempi dei grandi organizzatori: Rossotto, Pelucchi, Caggiano, Frezzato, Preziotti e tanti altri, che hanno scritto le pagine più significative dello spettacolo viaggiante ospitato nelle grandi città e divenuto in seguito permanente. Poi gli anni '70 ed '80, con altri parchi a carattere cittadino e le prime, grandi realizzazioni quali Gardaland, Italia in Miniatura, Lunapark Varesine, anch' esse sorte tra imprenditori che operavano nell' Associazione, fino ai parchi acquatici - come non citare tra tutti Aquafan, vero fenomeno degli anni '80 - ed a quelli faunistici, primo tra tutti il "nostro" Zoosafari di Fasano. Alla fine degli anni 30
Sito ufficiale AGIS: http://www.agisweb.it/index.php/federazione-delle-associazioni-dello-spettacolo-viaggianteparchi-di-divertimento-e-attivita-ricreative/anesvv.html#.XF2krNJKhdg
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'80 proprio all' interno dell' ANESV, e dopo un dibattito vivace ed articolato, si costituì la sezione dei parchi permanenti. La chiamammo Unionparchi, ed operò nell' ANESV per alcuni anni, registrando buoni risultati in termini di attività a tutela degli interessi rappresentati. Poi, con atto unilaterale, l' Unionparchi si stacco', per una serie di ragioni, ma l' ANESV continuo' a rappresentare numerose imprese a carattere permanente; oggi quelle imprese hanno deciso di darsi una nuova visibilità all' interno della sezione "Parchi di Divertimento Italiani", che associa parchi tematici - tra tutti Mirabilandia - acquatici e faunistici o di costruzioni in miniatura. E' un onore per il sottoscritto comunicare che una nuova realtà associativa ha iniziato ad operare per offrire un nuovo modo di "fare sindacato" attorno alle problematiche dei parchi permanenti. L' ANESV ha da sempre sostenuto che organizzazione di categoria è un termine che si addice a soggetti che si dotino di una sede vera e propria, di personale qualificato che operi a tempo pieno, di pubblicazioni di settore sia su carta che su internet, di solidità sotto il profilo patrimoniale. "Parchi Permanenti Italiani" è già questo. L' esperienza di cinquant'anni di attività sindacale ed adeguate strutture sono ora a disposizione delle più note imprese che svolgono attività a carattere permanente.31
Logo Parchi Permanenti Italiani
CONCLUSIONI Eccoci giunti alla fine del nostro viaggio. Con gli spettacolisti di tradizione abbiamo attraversato le fiere, le feste, siamo entrati nei grandi luna park e siamo approdati, infine, ai musei e ai parchi permanenti. È innegabile che lo spettacolo viaggiante in tutte le sue forme (dal circo tradizionale alle giostre, dal nuovo circo all’arte di strada) sta attraversando una crisi ben più dura di quella degli anni 60 perché gli effetti di quella lunghissima decadenza si trovano ora in congiuntura con i postumi di una sconvolgente crisi economica a base planetaria. La decadenza sia culturale (mancanza di comprensione delle differenze peculiari tra le imprese del divertimento) sia economica (mancanza di risorse sia per l’organizzazione degli eventi che per i fruitori dell’intrattenimento) colpisce il mercato e conseguentemente la qualità degli allestimenti.
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Spettacolo Viaggiante n ½ del 2001
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Il governo è cambiato, ma lo spettacolo di tradizione popolare non trova la strada per uscire dalla crisi, Alberto Bonsoli, ministro dei beni e attività culturali dal 1 Giugno 2018 al 5 Settembre 2019 ha riaperto la questione sugli animali nel circo e quelle sui pochi privilegi di cui godono ancora i propietrari di licenze di spettacolo viaggiante su IVA e polizze per i convogli immatricolati per il viaggio. Con la defezione leghista e il ritorno di Dario Franceschini come ministro dei beni e delle attività culturali è in programma dal 2020 la fuoriuscita dei giochi automatici a gettone dal regime forfettario e l’introduzione del pos per le giostre gonfiabili, fino ad ora esonerate dall’emissione di scontrino fiscale per l’attività di esercizio. Un accanimento fiscale ingiustificato su un settore non molto remunerativo, che funziona quando è agevolato e il cui funzionamento è importante sul piano socio-culturale e su quello pedagogico e formativo, i bambini quando si confrontano con le attrazioni sia del circo che dello spettacolo viaggiante hanno modo di sperimentare un’ampia gamma di sensazioni fisiche, emotive e psico-motorie, molto diverse da quelle della vita quotidiana sempre più intrisa di virtualità e dalla fisicità, inoltre l’attrazione è un luogo in cui i bambini si incontrano e attraverso il gioco socializzano tra loro. Va inoltre compreso, che chi decide di investire capitali nei trattenimenti fa una scelta difficile. Si scontra contro un mercato piccolo e forse troppo libero nella concorrenza, si cerca di investire, magari anche con la paura di fare il passo più lungo della gamba, per avere prodotti che comportano una serie di oneri non indefferenti su vari piani, quando si allestisce all’aperto si lotta con le condizioni atmosferiche, in tutti i casi con leggi e pratiche burocraticamente troppo complesse che spesso arenano in un baratro di inadempienze dovute alla mancanza di preparazione e di impegno di impiegati comunali nello svolgimento delle loro mansioni, si lotta con un regime di tassazione troppo pressante, con enti che non pagano verso i quali è difficile tutelarsi, tutto questo pur di far sopravvivere una tradizione ludica che è quella di far viaggiare il divertimento sano e bello in tutte le sue forme nelle piazze, nelle parrocchie e nelle scuole per far sorridere grandi e bambini. Le difficoltà sono tante, però lo spettacolo tradizionale sopravvive, perché sopravvive la voglia di divertirsi, e di far divertire gli altri. Nuove tendenze nascono, il settore sperimenta nuove forme di sopravvivenza, che forse è più esatto chiamare vie di fuga, per eludere un sistema legale e fiscale senza porsi in una situazione di illegalità, molto in voga nell’animazione o tra i nuovi esercenti: i ludobus, i piccoli circhi (arene ginnastiche senza chapiteau) e i percorsi psico-motori per bambini, che con le loro strutture agili, i loro allestimenti artigianali, semplici, economici e poco pericolosi cercano di eludere la normativa che regola le attrazioni del più istituzionale spettacolo viaggiante. Lo spettacolo che si evolve per sopravvivere nel mercato e soddisfare un bisogno in maniera naturale è un dato di fatto, si chiude questo elaborato e questo percorso di studi con la speranza forse utopica di vedere l’università rinnovarsi, di vedere che la società, la 112
scuola e lo Stato siano in grado di comprendere e apprezzare l’enorme valore che c’è nella sopravvivenza di queste espressioni del gioco e del folclore della cultura occidentale. E come recita un vecchio proverbio: finchè c’è anche un solo bambino che si diverte, il circo (e anche lo spettacolo viaggiante) ha possibilità di sopravvivere.
Finchè un bambino riderà... il circo con i suoi animali vivrà
APPENDICE 1: INTERVISTA AD ANTONIO BUCCIONI 32 RAPPORTI TRA TRADIZIONE E INNOVAZIONE NEI CAMPI DELLA CULTURA E DEL MERCATO 1) L’impresa del divertimento europea presenta notevoli differenze rispetto a quella americana sia per quanto riguarda il modello produttivo sia per quello creativo e gestionale. Che cosa differenzia queste due modalità imprenditoriali e come mai si è diffuso un così diverso modo di produrre il divertimento? Riferito ai parchi, diversamente che per il circo, il ragionamento è globale. Per il circo in America si parla di realtà industriali, in Italia il circo è, e resta, a gestione familiare: i circhi sono delle botteghe d’arte. Al contrario, per i parchi permanenti, ormai sostanzialmente ci si ispira al modello americano con delle proprietà attuali complesse che in qualche caso sono poi straniere. Al di là della creazione di impresa, proprio la vocazione è del tutto industriale ed il contenuto è quello della città spettacolo.
2) Spostando il discorso appunto sul circo, dopo il 1960 si parla di liberalizzazione del mestiere e molti nuovi esercenti hanno iniziato ad operare e ad investire nel settore in concorrenza con le famiglie di tradizione, sono nate le accademie di circo e si è progressivamente affermato il circo contemporaneo . Secondo un suo parere è possibile anche in Italia, come in America (cfr. Barnum, Guy Lalibertè) avviare e gestire imprese di dimensioni anche consistenti, oppure il 32
Antonio Buccioni è presidente in carica dell’Ente Nazionale Circhi eletto nel 2011 e discendente diretto dei fondatori del Luneur di Roma.
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sistema gestionale-economico e di distribuzione delle risorse, oltre che quello culturale, è in contrasto con ciò? Potrebbe anche in Italia, il circo (come lo spettacolo viaggiante) diventare terreno di investimento di capitali non esclusivo dei “figli d’arte”? Per quanto riguarda il mondo del circo la separazione è netta, il nostro circo è bottega d’arte, c’è un elemento creativo interno ed esclusivo alla famiglia da cui nascono anche i circhi più grandi (Medrano, Americano...), mentre il circo americano è vera e propria impresa dello spettacolo, anche i più piccoli nascono a vocazione industriale. Mentre nei parchi è solo un discorso di differenza di dimensioni (quelli americani hanno maggiore estensione), nel circo c’è una differenza proprio nelle tipologie produttive. Le ragioni di questa differenza nel modo di operare sono diverse, in Italia non c’è stato il presupposto per poter cambiare questo modo di produrre, non c’era il presupposto logistico, perchè le piazze sono diventate merce sempre più rara e difficile da ottenere, considerando anche che il pubblico del circo non è di dimensioni eccezionali. È folle chi pensa in Italia ad un circo come industria, in quanto oggi le folle italiane si scatenano sui megaconcerti: Vasco Rossi, Jovanotti possono avvalersi dei grandi afflussi, mentre in America il circo ha preso la forma di grande produzione, con una sua forza mediatica e commerciale; d’altra parte l’artigiano non è una figura caratterizzante nella cultura degli Stati Uniti, mentre in Italia l’artigiano è la spinta creativa primaria da cui si dipanano le principali vie di produzione. Nel Nord Europa pensando a Roncalli si può parlare di una terza via, un terzo modo di produrre circo; non si avvale dei grandi mezzi americani, però è al tempo stesso molto di più di una bottega d’arte, un’impresa sana che fa capo ad un operatore di spettacolo non appartenente al circo tradizionale che poi ha sposato una circense, che ha fatto un scelta coraggiosa ma semplice, prendere il circo all’antica e sublimarlo. 3) Perché in Italia la cultura dello spettacolo viaggiante è rimasta marginale nei percorsi di studio del marketing e dei beni culturali e pochi sono stati i tentativi di divulgazione della gestione del settore? È così anche negli altri paesi? E quanto la scarsa conoscenza dei meccanismi che regolano il sistema produttivo di questo mondo può aver a sua volta influito sulla marginalità con cui questi mercati sono trattati dalle istituzioni? In Italia lo spettacolo in genere è partito come materia di studio con enorme ritardo. Lo dobbiamo a pionieri come Mario Verdone, padre di Carlo, i Dams sono molto recenti; il primo fu quello a Bologna. In una visione antiquata, arretrata e con partenza scandalosamente in ritardo, il segmento circo ha risentito più di tutto. In America, al contrario, essendo di fronte ad un paese con una storia 114
limitata, c’è spazio per valorizzare meglio le poche cose a disposizione. Inoltre, il nostro ministero che si occupa di spettacolo, il MIBAC, vede i beni culturali come la serie A, mentre le attività culturali spesso sono viste, ad essere largamente generosi, come la serie B. 4) Le associazioni di categoria come l’Ente Nazionale Circhi, l’Associazione Nazionale Esercenti dello Spettacolo Viaggiante, il Club Amici del Circo oltre ad occuparsi di problematiche legali inerenti agli aspetti gestionali delle imprese hanno possibilità di operare per la tutela e trasmissione del grande patrimonio culturale a disposizione. Che logica strategica seguono le iniziative portate avanti in questo campo? Le associazioni di categoria hanno cercato di fare ciò che era possibile per la categoria, con dei momenti di gloria, come sono stati gli anni ’60, in particolare la legislazione italiana ‘63-‘68 che è quella che ha partorito la 337, con Aldo Moro come presidente del consiglio e il socialista Achille Corona come ministro dello spettacolo, con la regia del grande amico dello spettacolo a livello politico che fu Giulio Andreotti e con una seconda situazione, curiosamente anche questa dovuta ad un ministro socialista quale Lelio Lagorio nel 1985 durante il governo Craxi, con la legge n.163 che riversò un fiume di denaro su tutto lo spettacolo. Leggi che, se applicate, sarebbero attualissime e migliori di quelle spesso fatte dai moderni legislatori. Con l’istituzione del F.U.S. in seguito alla legge 163 dell’85, il circo, pur non ricevendo grandi sovvenzioni, entrava a far parte del Consiglio Nazionale dello spettacolo. La stessa legge 163 prevedeva adeguamenti triennali del fondo che ci avrebbero probabilmente portato ad avere il doppio di quello che abbiamo. Per la 337 si può parlare invece, di un vero e proprio tradimento da parte delle istituzioni. Le aree previste per accogliere gli esercenti non sono di fatto mai state realizzate.
CREAZIONE E GESTIONE D’IMPRESA DELLO SPETTACOLO VIAGGIANTE 5) Secondo quanto riportato nel testo “Il marketing nei parchi tematici” l’impresa dello spettacolo viaggiante è un’impresa che non si può auto-sostenere, ovvero c’è bisogno di un investimento alla base che deve provenire necessariamente da altre fonti (es. per Disney il cinema). Sempre secondo gli autori l’impresa ha bisogno di un perido di avviamento di circa 5 anni dopo i quali comincia a produrre profitto, quanto condivide questa visione e quali esempi possono essere fatti per confermarla o metterla in discussione? 115
Oggi non saprei rispondere, posso però parlare di un ricordo di famiglia. Mio nonno tra il ‘45 e il ‘60 ha viaggiato con i luna-park in vari continenti e un paio di parchi interi, a causa di rivoluzioni, sono rimasti bloccati. Lui raccontava di quando tornò in Italia dopo la rivoluzione che detronizzò Farouk, riportando il gruppo degli esercenti che erano partiti con lui spogliati delle loro attrazioni. Si presentò ai costruttori di giostre Spargiari-Barbieri, allora emergenti, con una valigia con un mare di cambiali onorate come biglietto da visita, loro credettero in lui e gli crearono un parco nuovo che riuscì a ripagarsi direttamente con il lavoro. È una situazione che riguarda chi viaggiava a metà degli anni ’50, quindi oggi potrebbe essere esattamente il contrario, però questo racconto resta comunque una testimonianza storica della creazione di un’impresa. 6) La vostra famiglia è stata per molti anni propietaria del Luneur, qual è il processo di creazione e gestione di una grande impresa del divertimento? Mio padre proveniva dall’areonautica e poi si era dato al commercio gestendo un bar a Roma, mio nonno materno era di una famiglia molto agiata di mercanti veneziani i Frezzato, che però fallì, lui con un diploma di perito elettrotecnico andò a Roma, partì come elettricista a servizio, lavorò per le luminarie da fiera intorno agli anni ’20 e fu proprio nella fiera che vide i primi mestieri e decise di operare nello spettacolo viaggiante. Aveva un fratello fiduciario dell’Esquilino, grazie a lui riuscì ad ottenere in concessione tutto il giardino di Piazza Vittorio, dove dalla seconda metà degli anni ’30 fino alla caduta del regime sotto l’egida dell’OND e con sostegno di Achille Storace, ottenne questa concessione. In questo parco chiamò i propietari di tutte le più grandi giostre d’Italia, ne uscì fuori un parco-divertimenti che si chiamò “Il Villaggio del soldato”. Il fascismo per certi versi sublimò lo spettacolo viaggiante e il circo, ad uno stato di avanzamento impensabile prima, il Circo Nazionale Togni era quasi un circo di stato, Il Villaggio del Soldato era uno stato di avanzamento altissimo, significava superare le piane polverose e tutto ciò che per gli esercenti era la precarietà, Il Villaggio del Soldato era il nonno del Luneur ed essere nonno del Luneur voleva dire essere il nonno dei parchi del divertimento italiani. Nel ’45, con la caduta del fascismo, preferì prendere la strada dello spettacolo viaggiante e cominciò a viaggiare ed esportare i parchi fuori Italia (Tripoli, Egitto, Israele, Turchia) e per 15 anni viaggiò. Nel ’60, con una convergenza di interessi con i fratelli Preziotti che avevano la concessione dell’area dove fu insediato il Luneur, riuscirono a piantare lì le loro attrazioni.
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7) Quali sono i rapporti tra parco tematico e parco d’attrazione, sono due generi del trattenimento diversi che continuano il loro progresso parallelamente o si può vedere in uno il laboratorio per lo sviluppo dell’altro? I parchi di Disney sono spesso citati come rivoluzionari per il concetto di intrattenimento, sia per la ridefinizione del target dei fruitori (famiglie con bambini), sia per la forte tematizzazione del parco. Quanto il successo della lezione di Disney può avere influenzato la strategia di impresa delle attività europee e italiane? Questa domanda si offre a risposte discrezionali, l’idea dei due modelli di parco tematico come mondi separati è un idea che io rifiuto perché entrambe si basano su una necessità umana che è quella del divertimento nel tempo libero. Per quanto riguarda il caso italiano i parchi della prima generazione (Luneur, Varesine, Idroscalo, Edenlandia) erano una rivisitazione dell’attività itinerante, nella quale degli imprenditori del settore, con una visione più larga dei colleghi, recepivano come nelle tre città più grandi d’Italia la gente non potesse non gradire la presenza di un complesso 365 giorni all’anno, dove magari la polvere e il fango fossero sostituito dai vialetti, dove ci fosse un’illuminazione dei vialetti, una vigilanza e tutto ciò che mancava e manca ancora all’attività itinerante. A differenza di Milano, sia Roma che Napoli hanno cercato di immettere pillole di attività tematiche, mio nonno andò a Disneyland, nell’inverno del 1969, e ne tornò in Italia cullando il desiderio di realizzare l’attrazione del Luneur che chiamò Riviera Misteriosa, un flume ride senza sali-scendi, un river “casareccio” in cui, seduti su barchette portate dalla corrente, si entrava in montagne costruite in economia con calcestruzzo con delle scene tipo saloon americano, ecc. A Napoli fu allestita una zattera che da un porto portava al castello di Lord Sheidon e si visitava questo castello del lord che era un pupazzo automatico che accoglieva i visitatori con tre/quattro movimenti (allora il massimo della tecnologia). Gardaland è una situazione limite, ideata da Furini, un uomo che vedeva lontano, ma privo di mezzi, e come spesso succede nella vita realizzano gli altri quello che volevi tu, in Gardaland da subito si cominciò a vedere la netta volontà di tematizzare certe situazioni. Almeno nelle intenzioni, la tematizzazione nei parchi italiani è comunque sempre stata presente seppure con diverse mediazioni, il parco tematico per eccellenza a mio avviso è l’Europa Park, dove ogni zona riproduceva una nazione; a Mirabilandia anche è presente qualche soluzione di tematicità. Già in embrione la tematizzazione in pillole era presente dalla prima generazione, quindi non è esatto parlare di un vero e proprio influsso di Disney, che invece si fa sentire maggiormente nei parchi della seconda generazione.
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8) Spesso si sente dire dai gestori di esercizi che leggi e le normative sulla sicurezza, oltre che l’eccessiva pressione del fisco, rischiano di ridurre l’attività degli esercizi di spettacolo a queste legate. Quali sono le motivazioni per cui la burocrazia inerente al rilascio delle licenze di spettacolo viaggiante non è stata oggetto di semplificazioni, com’è invece stato per quella inerente ai comuni esercizi di vicinato, dopo l’emanazione della cosìdetta legge Bersani? Perchè il Comune di residenza dell’esercente deve ancora rilasciare le licenze di spettacolo (con le lunghe tempistiche dovute alla produzione e rilascio di documentazioni delle pubbliche amministrazioni), mentre per le altre attività basta solo un’autocertificazione per la segnalazione certificata di inizio attività (SCIA)? È frutto di un’analisi legale fondata o può vedersi in ciò solo una disattenzione verso il settore dello spettacolo viaggiante da parte del legislatore che non ha trattato questa forma di impresa? Ciò sarebbe comprensibile, perché la SCIA evoca scenari urbanistici, commerciali e riferiti comunque a realtà stabili, il problema è che poi c’è un abuso nell’esercizio del rilascio delle licenze, le amministrazioni comunali hanno abusato di questo, in un clima involuto da una simpatia innata ad un’ostilità latente. Un’antipatia che rappresenta un problema tipicamente italiano. Si è passati da una visione artistica per cui tanto fece l’ Opera Nazionale del dopolavoro sotto il fascismo, sia pure in un quadro di erogazione autoritaria del divertimento per le masse e come tale censurabile, che però ha favorito queste attività in tutte le maniere; siamo passati da una simpatia di una prima parte della storia repubblicana durata per tutti gli anni ‘60 in cui gli esercenti erano visti come artisti, seppur minori, con un proprio valore, quello di portare allegria, a una mentalità involuta arrivando a considerare l’esercente come figura sempre borderline circa legalità dell’attività. Le pretese éliteculturali hanno grandi responsabilità, quell’intellighenzia mazziniana che doveva avere il compito di educare la popolazione e che in Italia è franata miserrimamente. La situazione si è sviluppata parallelamente nello sport, il calcio spopola in tutto il mondo. Se noi ci parametriamo con le aree culturali più vicine all’Italia (Francia, Spagna, Austria, ex Jugoslavia) dove il rapporto calcio professionistico – sport è gestito ancora in modo accettabile, in Italia invece il calcio professionistico è trattato oggi in maniera delirante e ossessiva, con la mortificazione di ciò che questo non è in spazi esigui, ci accorgiamo che lo stesso è successo esattamente per il circo. L’approccio è sbagliato, quando si monta in Italia il circo è visto come un fastidio, all’estero una risorsa, le élite culturali hanno tradito la propria missione.
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DOMANDE DI ORDINE LEGALE, FISCALE E NORMATIVO 9) Perché nella legge 337 il legislatore ha deciso di categorizzare le attrazioni in base alla loro dimensione, invece che in base al loro sistema di funzionamento? (es. una ruota panoramica di max. 12m. viene equiparata nelle procedure di controllo della sicurezza al gioco gonfiabile, pur essendo attrazioni una meccanica e l’altra pneumatica per il cui “perfetto montaggio” servono competenze diverse). E’ un dato invecchiato che però aveva un senso all’epoca, quando non esisteva né l’elettronica, né la virtualità e neppure la telematica. 10) Come lo Stato italiano supporta l’esercizio dello spettacolo viaggiante dal punto di vista logistico e fiscale e quali sono le fondamentali differenze nell’erogazione dei contributi rispetto ad altri Stati e Nazioni? Quali sono i parametri di base in cui deve rientrare un esercente per poter avere sovvenzioni statali e qual’è l’iter attraverso cui l’esercente che rientra in tali parametri richiede fondi per l’aquisto delle nuove attrazioni? Il problema non è di ripartizione dei fondi, ma di visione dell’esercente, che come in tutti gli altri paesi, dovrebbe aver diritto in ogni luogo ad una piazza. Se lo Stato non avesse voluto garantire una piazza avrebbe dovuto fare un passo indietro sulla 337 permettendo agli esercenti di regolarsi in maniera diversa. Il circo, e soprattutto le giostre, non hanno mai visto il contributo come fondamentale, di maggiore importanza è favorire la corretta attività dell’esercente. Il problema è che in Italia l’esercizio di un buonsenso elementare diventa ridicolo. PROPOSTE 10) Consigli agli impresari del divertimento per migliorare la forza comunicativa e sociale dello spettacolo viaggiante del terzo millennio. Eventuali proposte di miglioramento del sistema legale nazionale. Un’immagine finale dello spettacolo viaggiante nel futuro, sia per quanto riguarda i concept delle imprese sia per eventuali nuove possibili forme posizionamento e di comunicazione. La domanda posta su scala mondiale trova una risposta serena, le attività vanno verso un futuro, perché intercettano, oggi come ieri, e domani come oggi, un radicamento popolare, dal quale invece sono ancora avulsi il teatro, la musica colta e la danza. Le categorie dovrebbero rincorrere, almeno parzialmente, senza necessariamente 119
spogliarsi del loro background, la società civile che comunque va avanti. In Italia la società civile dovrebbe recuperare una sensibilità per una considerazione di queste attività, per quello che rappresentano culturalmente e socio-culturalmente (delle vere botteghe d’arte). In Francia una delle più grandi organizzazioni sindacali si chiama lo Snif, Syndicat National des Industriels Forains, ciò sottintende una visione di grande dignità industriale della fiera, in Italia già il definire l’operatore come esercente cambia parecchio la situazione.
APPENDICE 2: GLI AUTOMI: DAI TRIONFI DELLO STUPORE ALLO SPETTACOLO-MUSEO
INDICE. Prefazione Introduzione CAP I Breve storia dello spettacolo con automi CAP II La diffusione delle macchine e dei trattenimenti automatici CAP III L’automa da spettacolo a trattenimento nel luna-park CAP IV La museificazione dello spettacolo con automi CONCLUSIONI
Prefazione Il presente elaborato, da intendersi come dossier aggiuntivo al mio percorso di tesi di laurea magistrale dal titolo L’impresa dello stupore, nasce dalla costatazione di una mancanza, un buco nero, una cesura in cui il senso dello spettacolo con gli automi sembra perdersi e cambia rapidamente. La tesi infatti improntata sull’analisi delle forme dello spettacolo viaggiante e alle varie strategie di marketing e gestione d’ impresa adottate nel corso della storia dedica una 120
grande parte del suo corpus al genere di spettacolo degli automi ed in particolare nel capitolo terzo se ne illustra lo sviluppo dal punto di vista storico-diacronico. Nel seguire i documenti relativi a questa forma per tentare di trovare alcune linee guida in un divenire di per sé sfilacciato, ci si trova di fronte ad un repentino e inaspettato cambio di rotta, un cambio di rotta che potremmo identificare nel nome di colui che, secondo quanto T.Binarelli scrive nel suo manuale dei giochi di prestigio del 1992, fu l’inventore del moderno illusionismo ovvero Robert Houdin. Il tempo dello spettacolo con gli automi potrebbe essere diviso su una linea immaginaria in un prima e in un dopo Houdin, in cui Houdin non fu colui che anticipò la nuova epoca, ma al contrario colui che scrisse la parola fine alla vecchia. Il Théatre Robert Houdin viene infatti rilevato da G. Méliès nel 1888, già il 4 aprile 1896 il programma del teatro Robert Houdin prevedeva, oltre ai numeri di prestidigitazione, delle brevi proiezioni di vedute animate, l’animazione cinematografica stava soppiantando quella meccanica. In un singolare fenomeno di una rapidità sconcertante, dalla documentazione a disposizione appare, che per quanto riguarda l’impiego degli automi nello spettacolo, si passi dallo stupore per l’automatica come prodigio di una tecnica proveniente dal futuro, allo stupore dato da una sensazione radicalmente opposta, ovvero quello per gli automi come prodigio di un orizzonte d’attesa del tempo passato: dallo spettacolo del futuro quindi, allo spettacolo-museo. L’automatica sembra inoltre subire un processo che potrebbe definirsi, senza l’accezione negativa propria del termine, di banalizzazione. Infatti con un processo che prende le prime mosse dalla rivoluzione industriale e che segue un veloce sviluppo intorno al 1820 in Inghilterra, dove cominciavano ad emergere i primi brevetti per le macchine automatiche, si nota come la popolazione cominciasse a prendere confidenza con gli automatismi, diventati progressivamente di uso comune e parte del quotidiano, quindi non più meritevoli di essere esposti come prodigi nei luoghi dell’altrove dello spettacolo viaggiante. Può dirsi quindi che l’impiego dell’automatica per fini pratici abbia fatto scomparire il sensazionalismo nella visione degli automi e che lo sviluppo progressivo dell’animazione delle immagini del cinematografo dal 1890 può essere interpretato come ulteriore movente sostitutivo del visuale stupore prodotto dal moto dell’automa. Il presente elaborato si occuperà per tanto di descrivere le diverse variabili che da vari punti di vista hanno portato a questo mutamento nella ricezione dello spettacolo con gli 121
automi, oltre che appunto il mutamento stesso e di conseguenza come l’automa era ed è impiegato all’interno di un determinato contesto spettacolare. Un percorso difficile da affrontare, la cui complessità risiede fondamentalmente in due elementi che poi sono i cardini su cui si svolge l’analisi. In primo lugo il dover analizzare il mutamento di percezione di un’ utenza nei confronti di un prodotto di spettacolo, l’andare a comprendere le motivazioni che originano una variazione emotiva, variazione su cui non c’è documentazione poichè un’analisi scientifica dell’influenza delle emozioni degli spettatori modello, sulla trasformazione del senso di una produzione artistica è già di per sè difficile, difficoltà che poi aumenta se sul mutamento di tale genere non si è soffermata alcuna disciplina. In secondo luogo il doversi confrontare con una serie di fenomeni socio-economici, ancor prima che culturali (quali la diffusione di trattenimenti automatici, dei lunapark, delle macchine per il gioco d’azzardo, dei juke-box ecc.) che portarono a questo mutamento di ricezione dello spettacolo automatico, che però di fatto escono dalla categoria delle scienze dello spettacolo e di conseguenza necessitano di un ventaglio di competenze interdisciplinari esteso e legato alle espressioni delle culture popolari che le istituzioni non hanno mai preso in considerazione.
Introduzione Il presente elaborato sarà diviso in quattro capitoli che sono i momenti attraverso i quali prende forma il mutamento. Il primo capitolo è una sorta d’introduzione in cui si pongono le basi storiche dell’elaborato, è dedicato ad una breve storia dello spettacolo con automi, ovvero all’uso degli automi come mezzi per creare stupore senza un preciso fine utilitaristico, arrivando fino agli spettacoli di Robert Houdin, che è qui appunto preso come spartiacque. Tale capitolo prenderà le mosse da una ripresa dei primi due paragrafi del Cap. III de L’impresa dello stupore, dove però l’argomento era affrontato da un’altra angolatura: piuttosto che soffermandosi sul divenire storico, come fatto nella tesi, qui si porrà maggior attenzione alla ricezione sociale a cui la meraviglia automatica era rivolta in quanto poi, partendo dal mutamento sociale sarà studiata la trasformazione del genere dello spettacolo con gli automi. La ripresa è quindi funzionale alla comprensione degli sviluppi nel corso della trattazione. Il secondo capitolo punterà invece ad inserire nel discorso quelle variabili esterne allo spettacolo che però hanno avuto un forte impatto sulla società ed in particolar modo sul 122
mutare della percezione che la società ha dell’automatica, una disciplina che prima poteva apparire lontana e di appannaggio esclusivo di figure liminali a metà strada tra lo scienziato e il mago e che poi progressivamente diventa di uso comune, quotidianamente presente nei bar o agli angoli delle strade. Le macchine analizzate sono fondamentalmente di due categorie che si differenziano per la funzione, le prime sono i distributori di prodotti vari e generi alimentari che hanno un fine immediatamente utilitaristico, seppure talvolta presentate in una veste estetica spettacolare, le seconde sono invece le macchine dell’intrattenimento automatico: tra queste verrà analizzato il diffondersi delle macchine ottiche, delle sale per il cinematagrafo, degli automi per la previsione del futuro, dei juke-box e delle slot-machine con i conseguenti mutamenti sociali ad esse connessi. Particolare attenzione sarà data alle problematiche legali che determinati congegni automatici, quali le macchine per la predizione del futuro e quelle per il gioco di azzardo andranno a sollevare. Il fatto che la legge si interessi di tali congegni e prenda di mira gli esercenti ci fa comprendere come l’impresa dell’automatico, insieme ai guadagni ad essa connessi, si sia sviluppata e come ad un tale sviluppo corrisponda una sempre maggiore diffusione dell’automatico nella vita di tutti i giorni. Per tale motivo si è preferito analizzare i congegni per la previsione del futuro insieme a quelli per il gioco di azzardo invece che nel capitolo direttamente dedicato ai trattenimenti del lunapark. Il terzo e il quarto capitolo faranno riferimento agli effetti di questo dilagare dell’automatica nella quotidianità a cui consegue una sorta di caduta dell’aura degli automi. Il terzo capitolo in particolare si soffermerà su come gli automi un tempo attrazioni di punta di grandi artisti dell’illusione lentamente scendono dai palchi ed entrano nei modesti teatrini a gettone dei viaggianti e dei lunaparkisti che cominciano ad essere esposti insieme alle altre attrazioni tipiche quali pugnometri, tirassegni, ecc. I trattenimenti del luna-park saranno quindi analizzati in separata sede rispetto ai congegni del divertimento analizzati nel capitolo precedente, in quanto è diversa la relazione che intessono con gli spettacoli di automi delle origini. I primi divertimenti comuni contribuiscono al superamento del fascino automatico in quanto presenti nella realtà quotidiana, i giochi del luna-park invece continuano ad essere meravigliose attrazioni che transitano di paese in paese nei luoghi dell’altrove. Anch’essi tuttavia contribuiscono a far perdere il fascino dello spettacolo automatico dei fieranti, lo scopo del luna-park è infatti quello di emozionare rendendo la tecnica del futuro fruibile al pubblico nel presente e di conseguenza la fruizione diretta toglie parte dello stupore alla semplice visione del congegno magico. Il quarto capitolo invece verte su come lo spettacolo degli automi sopravvive alla sua scomparsa. Le modalità con cui lo spettacolo sopravvive al divenire sono analizzate 123
come una sorta di bivio. Da una parte la strategia della Walt Disney e degli Animatronics che si rivolge verso il futuro, dall’altra lo spettacolo di automi che diventa un museo ambulante che sopravvive nell’adottare una strategia impresariale che consiste nel vendere il fascino di una tradizione dei tempi passati. Sarà quindi riportata l’analisi svolta per l’elaborato di tesi sul Museo del Clown di Agide Cervi e sul Teatro de Autòmatas di Gonzalo Cañas.
CAP I Quello degli automi come illustrato è un genere dell’intrattenimento le cui prime origini risalgono a tempi antichissimi e sconosciuti. Parlare della nascita e dello sviluppo degli antecedenti degli automi e dei mestieri automatici che diverranno poi della gente del viaggio è senza dubbio molto complesso, in quanto risalendo lungo la linea del tempo le origini paiono nebulose ed è difficile definire il concetto stesso di origine. In questo paragrafo si parlerà di ciò che viene prima dell’azione: delle sensazioni e delle aspirazioni dell’uomo a cui i viaggianti daranno una risposta sul piano commerciale: la fascinazione per la tecnica come impresa dello stupore. L’utilizzo della tekne in particolare della meccanica per creare lo stupore e lo stupire mostrando l’ extra-ordinarietà della meccanica è un vero e proprio chiodo fisso per diverse categorie di artisti, illusionisti (parlando di meccanica vengono in mente i nomi di Pinetti che per ricreare un effetto aereostatico perse la vita, e a distanza di secoli Copperfield, che grazie alla meccanica che muta la prospettiva ottica su una rotazione lenta simulò la sparizione della statua della libertà) esercenti delle giostre, fantasisti e imbonitori. La meccanica è una scienza che si sviluppa in età alessandrina in stretta connessione con i progressi della matematica. La funzione della meccanica era fondamentalmente quella di costruire ordigni bellici, macchine idrauliche o da costruzione sebbene sovente fosse impiegata anche per la realizzazione di stupefacenti effetti messi in scena durante feste e ricorrenze. Due precursori della scienza meccanica di cui giungono poche notizie sono Ctesibio e Filone di Bisanzio. Il primo, che lavorò per conto di Tolomeo II Filadelfo, oltre a diverse macchine da guerra e idrauliche costruì un primo rudimentale orologio ad acqua. Il secondo invece lascia un compendio di tecnologie intitolato Sintassi Meccaniche di cui si conservano solo alcuni libri e la maggior parte in traduzioni arabe e latine su costruzione 124
di macchine belliche e idrauliche, purtroppo è perduto il libro VI in cui sembra che Filone abbia elaborato il primo progetto di un automa semovente. Ma la figura più interessante per la presente elaborazione è senza dubbio Erone d’Alessandria, primo artigiano della festa 33 oltre che ideatore della prima grande illusione della storia. Chiamato per antonomasia il Meccanico, per Erone risulta problematica la datazione, collocato ormai per convenzione nel I secolo d.C. Oltre che di meccanica Erone si occupò della misurazione delle superfici e dello studio delle forme e scrisse una sorta di enciclopedia che raccoglieva il repertorio delle invenzioni che avevano visto la luce in età ellenistica divisa in Pneumatika, sui congegni mossi ad aria e acqua e Mechanika, a sua volta divisa in Dioptra e Katoptrika, su fenomeni di rifrazione, specchi ed effetti ottici e Belopoeika, sulle catapulte. Nel Perì Automata Erone inoltre spiegò l’applicazione dei principi del moto al teatro per la creazione d’illusioni scenotecniche. Per la messinscena del dramma di Nauplius, Erone progettò un sistema che permetteva un cambio di scena ad ogni atto. Il movimento degli oggetti avveniva mediante l’azione di carrucole e contrappesi, mentre il mutamento dei fondali era basato sullo srotolarsi di tele. Ideò inoltre un primo teatro a base mobile, ovvero un allestimento che attraverso un sistema di carrucole e contrappesi riesce ad animare degli automi. A Bisanzio il genere degli automi fu molto amato dall’imperatore Teofilo che nel giardino del Palazzo di Costantinopoli fece costruire a Leone Filosofo una serie di automi a funzionamento idraulico, con la funzione di stupire e meravigliare gli spettatori (spesso ambasciatori), secondo le testimonianze potevano ammirarsi leoni che ruggivano, caprette che di bronzo che raspavano per terra mentre venivano munte, tori di rame che scuotevano la testa e un trono che si sollevava da terra a comando. Il primo automa con sembianze umane pare risalire al medioevo, realizzato da Alberto Magno era un uomo in ferro che poteva spostarsi per aprire la porta e accogliere gli ospiti. L’automa andò perso, in quanto Tommaso d’Aquino, allievo di Alberto, colto dal terrore, lo distrusse interpretandolo come rappresentazione del demonio. La costruzione di automi si diffuse anche in Arabia, pare che il califfo Al-Rachid avesse donato a Carlo Magno un rudimentale automa-orologio con cavalieri che si affacciavano alle finestre. Un altro ingegnere vissuto in Mesopotamia Ismail Al-Jazari, su invito del principe Persiano Nasir al-Din Mahmud scrisse (e disegnò) una vera e propria enciclopedia degli automi, completata nel 1206. Il suo manoscritto che fu poi copiato e ricopiato, conteneva le istruzioni per costruire almeno 50 macchine automatiche. La più 33
Termine con il quale papa Francesco Bergoglio definì gli esercenti del viaggio durante l’udienza del giugno 2016
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straordinaria, un automa-orologio ad acqua alto come una casa a tre piani, è stato ricostruito a Dubai, dove tuttora si può vedere in funzione. Sempre nel medioevo, nel XIII secolo, il noto architetto Villard de Honnecourt progettò e costruì circa mille automi a forma di animali. In quegli anni si stava affermando il genere degli automi soufflatores, ovvero teste di animali che con la bocca forata che poste vicino al fuoco lo ravvivavano mediante il sistema dell’eolipila, molte di queste teste inoltre avevano la capacità di emettere sibili quando riscaldate. La storia dell’automa ha inoltre molti punti di contatto con quella dell’orologio, molti automi infatti sia a forma di animale che di uomo vennero usati come decorazioni per orologi sia idraulici che meccanici, nell’antichità classica e medievale. Tuttavia la storia dell’orologio necessiterebbe di un approfondimento troppo mirato e per tanto su questa non ci soffermeremo nel corso dell’elaborato. Durante il Rinascimento in Italia vennero riscoperti i trattati di Erone d’Alessandria e numerosi inventori tentarono di applicare le sue formule a nuovi congegni, Leonardo da Vinci ideò molte macchine automatiche per allietare le feste dei suoi mecenati, in particolare rimangono celebri i due leoni costruiti per Francesco I re di Francia, che si muovevano come due fiere in carne ed ossa e consegnavano al regnante mazzi di fiori. Leonardo inoltre lasciò nel suo Codice Atlantico numerose informazioni sulla realizzazione di una corazza semovente, nel Codice di Madrid invece portò avanti interessanti studi sul sistema di animazione a molla che permetteva finalmente di far muovere la macchina senza dover ricorrere a forze esterne. Con certezza è possibile dire che il periodo di massima affermazione possa essere rintracciato nel XVIII secolo con l’avvento di numerosi pionieri del teatrino meccanico: Henri de Vaucanson (1709-82), Pierre Jaquet Droz (1721-90), i fratelli Maillardet, Jaques Rudolph (1743-1828), Henri (1745-1827 ca) e Jean David (1748-1800). Henri de Vaucason sognò di realizzare una replica di un uomo vivente attraverso la meccanica, un androide. Egli pensò di utilizzare il caucciù per riprodurre l’elasticità dei vasi sanguigni, ma non riuscendo a reperire il materiale abbandonò l’idea. Riuscì a portare però a termine la costruzione di tre automi eccezionali: un pifferaio, un tamburino e un’anatra. La grande eccezionalità del pifferaio è che l’aria con cui lo strumento è suonato esce direttamente dalla bocca del suonatore. L’anatra fu l’automa che ne consacrò il successo; esso era una riproduzione pedissequa dell’animale e di tutti i suoi comportamenti, si cibava di grano e espletava le sue funzioni fisiologiche come le anatre vere, il grano in realtà non subiva un processo di digestione e l’automa espletava un preparato che Vaucanson aveva precedentemente inserito nel corpo dell’animale. 126
Nel 1770 una famiglia svizzera i Dorz avevano creato tre famosissimi automi: il disegnatore, lo scrivano e la pianista. La fama di questi tre automi oggi conservati al museo di Neuchatel e azionati una volta al mese è dovuta al loro perfetto movimento oculare e respiratorio. Alla fine del secolo XVIII risale il curioso e conosciutissimo aneddoto del giocatore di scacchi. Automa questo costruito dal Barone Von Kempelen che rappresentava un Turco in grado di sfidare agli scacchi un avversario umano, pareva che per la prima volta fosse stato inventato un automa in grado di pensare. Il Barone ebbe un successo immenso e girò quasi tutto il nord Europa con il suo meraviglioso congegno. Von Kempelen inoltre modificò l’automa in modo che riuscisse addirittura a dire qualche parola. Per ben ottantaquattro anni il Turco prodigioso ingannò migliaia di persone, finchè non si scoprì che sotto la macchina si nascondeva un bravo giocatore di scacchi che muoveva il braccio del Turco. Nicola Savarese in Te@tri nella rete porta avanti un interessante discorso sull’automa del turco come immagine prima di un desiderio umano, di un sogno: quello di una macchina che sia umana nella sua intelligenza quindi dell’ibridazione uomo-macchina.34 Durante tutto il 1700 furono realizzate specialmente a Londra numerose esposizioni per ottenere ulteriori guadagni. Secondo quanto riportato da Nicholas Costa con la fondazione del Coxes Museum nel 1772 ad opera di J.Coxe l’utilizzo di automi nelle mostre londinesi divenne molto comune e nelle esposizioni di automi può essere rintracciato un precedente della sala giochi vittoriana con la differenza sostanziale che per la visione degli automi era ancora presente la figura di un addetto che guidava le visite del pubblico. Nel XIX secolo i viaggianti presentavano abitualmente mostre automatiche anche durante i loro allestimenti itineranti, a tal proposito riportiamo una testimonianza diretta di uno spettatore che descrive uno di questi spettacoli come: Esclusivamente di macchine che [lo spettacolista] aveva costruito da se con l’aiuto di un apprendista e talvolta con l’impiego di un operaio. Lo stile del lavoro non si poteva chiamare ingegneria di alto livello ma ogni macchina aveva il pregio di funzionare bene. Oltre a due motori a vapore di tipo diverso c’era una locomotiva che trainava un treno in giro per la scena; un telaio Jacquard, che tesseva un nastro di seta con piccolo motivo floreale; una campana subacquea in cui erano sedute due bambole vestite, che venivano fuori da un tubo d’acqua completamente asciutte dopo l’immersione, fatto decisamente incomprensibile per la gente del posto; il modello di una barca a vapore, che riusciva addirittura a far girare le pale sotto una lastra di vetro che rappresentava la superficie dell’acqua; una bambola meccanica
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L’ibridazione tra l’umo è la macchina fu uno dei cardini della poetica futurista. Marinetti scrisse il romanzo Mafraka il futurista, dove il protagonista inventa una sorta di robot capace di volare. Ma già qualche anno prima (nel 1908) M. Renard aveva pubblicato Il Dottor Lerne, romanzo in cui uno scienziato installava in un’automobile un cuore umano. Un’interessante forma spettacolare che si basa sull’ibridazione è lo stupefacente numero del trasformer macchina-robot gigante che può ammirarsi nelle piste dei circhi tradizionali.
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che ballava e diceva ma! Ma!; una macchina elettrica che trasmetteva scosse al pubblico e alcune macchine e congegni meccanici.35
Altra testimonianza è quella del Leed Times, noto giornale inglese che pubblicò un articolo su un’esposizione del 1875 : I numerosi modelli automatici esposti suscitano non poco interesse in questa sezione. Si infila una monetina in una fessura come quella di un distributore di biglietti per il tram e si possono vedere i soldati in servizio e una miriade di altre novità. Una delle persone maggiormente in auge qui è Jhon dennison, 26 Salop Street, Bank, Leeds. Il Sig.Dennison espone il modello di una nave realizzato veramente bene; essendo il lavoro di un uomo che vive in una città dell’entroterra, gli conferisce un gran merito.
Illusionismo e automatismo si trovano spesso a convivere, o meglio l’utilizzo del movimento automatico diventa illusione con cui stupire il pubblico, come nel caso delle apparizioni delle divinità di Erone. Tuttavia il genere della magia con automi divenne molto in voga sul finire del XVIII e poi nell’intero XIX secolo. Henri Maillardet, apprendista dei famosi orologiai svizzeri Dorz, insieme al fratello Jean David oltre a numerosi altri prodigi meccanici avevano dato vita a Le Grand Magicien e a Le Petit Magicien: due automi a forma di maghi in grado di compiere delle previsioni su domande prestabilite. Un vero e proprio esempio di mentalismo meccanico 36. Le domande erano incise su dei dischetti in metallo che venivano inseriti negli automi che poi con movimenti mistici facevano apparire le risposte nell’ovale in alto. Chapius nel suo testo Le Grand Magicien des Maillardets descrive la performance: Il nostro personaggio tiene un libro nella mano sinistra e una bacchetta magica nella destra. In un cassettino, posto sul piedistallo avviene l’interrogatorio grazie a dodici tavole su cui sono scritte le domande. Se il cassettino viene richiuso senza nessuna domanda al suo interno, l’indovino si limeterà a scuotere la testa per negare. Se la domanda invece viene messa nel cassetto e spinta verso il fondo, il mago allora si agita, si alza solennemente, gira gli occhi, poi alza la bacchetta verso una finestrella ovale situata sulla destra, sopra la sua testa. I due battenti si aprono bruscamente e appare la risposta. 37
Parlando di magia con automi non si può però esimersi dal citare il celeberrimo Jean Eugene Robert, forse meglio conosciuto con il nome d’arte di Robert Houdin al quale si ispirerà il più famoso escapologo austro-ungarico Harry Houdini. Robert nacque a Blois nel 1805 e inizia a lavorare nel negozio di un orologiaio amico del padre dove apprese 35
Pag 210. Nic Costa, Storia delle Macchine a gettone, Facto Edizioni, 1992
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genere particolare dell’illusionismo che consiste nello stupire il pubblico indovinando pensieri, questo affonda le sue origini nei fenomeni ipnotici e nel mesmerismo. Come l’ipnosi, il mentalismo diviene popolare nei varietà del XIX e XX secolo, almeno fino all’ideazione della rivista magica di Ranieri Bustelli, a causa del fascino della sua componente impalpabile ed esoterica, che fu estremamente fortunata in quegli stessi anni del Saggio sulla visione degli Spettri di Shopenauer, delle Conferenze sui Fantasmi di Bergson e del dimenticato E. J.Hanussen. 37
A. Chapius, F. Wiget, Le grand Magicien des Maillardets, Lausanne 1946
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alcune nozioni di meccanica che sarebbero diventate fondamentali nella sua attività. Incontrò la magia per caso, o meglio per errore, quando un libraio sbagliando gli consegnò dei trattati di prestidigitazione invece dei libri da lui richiesti. Libri che lesse velocemente e lo portarono ad allestire in breve tempo una serie di rappresentazioni che diede privatamente nella sua città. Durante una sua rappresentazione conoscerà Cecil Houdin che sposerà, da cui il nome d’arte Robert-Houdin38. Trasferendosi a Parigi aprì un piccolo teatro, una sorta di raffinato salotto di duecento posti, dove per anni darà ai parigini saggi della sua arte. A detta del noto prestidigitatore Tony Binarelli, R. Houdin creò lo stile del prestigiatore moderno, basato sull’eleganza (egli riceveva in frac nel suo teatro) sul distacco e sulla preziosità dei materiali esibiti. A Parigi, Houdin cominciò inoltre a costruire automi, spinto dal successo dei Dorz, di Maillardet, di Vaucanson . Gli automi utilizzati nelle sue performance sono descritti in un libro Magie et Phisique amusante in cui sono citati i suoi due cavalli di battaglia: la Guardia Francese e l’Arancio Fantastico. La Guardia Francese era un atuoma azionato direttamente dal mago con un sistema di leve e pedali e oltre ad accogliere il pubblico salutando scherzosamente i bambini e creando un clima d’ilarità eseguiva un numero di magia che consisteva nello sparare con il suo moschetto gli anelli presi in prestito da alcune delle signore del pubblico e messi sulle dita di un guanto contro una colonnina di cristallo su cui il guanto si posava gonfio come se ci fosse una mano dentro. L’Arancio Fantastico era invece un automa che permetteva al fusto di un piccolo arancio di ricoprirsi di fiori che si trasformavano in frutti. Il gioco era presentato così: RobertHoudin prendeva in prestito da una signora un fazzoletto che appallottolava e metteva accanto ad un uovo, un limone ed un’arancia. Gli oggetti sparivano dentro l’arancia che, pressata dalle mani del prestigiatore, diventava una polvere. Veniva portato un arancio senza fiori e frutti ma un po’ di polvere faceva sì che l’albero si coprisse di fiori e poi d’arance che venivano distribuiti al pubblico. L’ultima arancia rimasta veniva aperta ed all’interno si trovava il fazzolettino che due farfalle prendevano per le punte e portavano in volo. Nelle sue Memorie inoltre Houdin riporta di un altro automa: l’ Antonio Diavolo, ovvero un acrobata in legno manovrato attraverso un complesso sistema di pedali e corde che eseguiva esercizi al trapezio.
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Unire i nomi delle famiglie è consuetudine comune per molte ditte dello spettacolo viaggiante ( cfr. Hem-bell-Riva, BelSavio, Busnelli-Neuman ecc.)
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CAP II Il passaggio dall’automatica come scienza dilettevole al concreto impiego di questa nella pratica del quotidiano può farsi risalire agli anni della rivoluzione industriale, anni in cui si svilupparono le teorie del fordismo e del taylorismo sulla divisione e meccanizzazione della forza lavoro per portare ad un aumento della produttività. L’uso delle macchine come sostituzione della forza lavoro per economizzare e velocizzare il sistema produttivo divenne fondamentale. Il movimento automatico quindi diventa comune nella vita di tutti i giorni e non è più qualcosa di stupefacente degno d’ incantare le masse, al più può essere usato per costruire divertenti congegni ludici o macchine che offrono servizi. Fu in questo periodo che iniziò a svilupparsi l’impresa meccanica che ha alla sua base il sistema del gettone, ovvero l’introduzione del gettone all’interno di una macchina che permette l’erogazione del servizio. La forma primitiva della macchina a gettone era il cosìdetto Honour Box (cassetta dell’onore), che fondamentalmente era una cassettina portatile divisa in due scompartimenti, in uno vi era il tabacco, nell’altro un sistema deputato ad accogliere le monete. L’inserimento della moneta permetteva l’apertura dello sportellino permettendo al cliente di prendere il tabacco. La quantità di tabacco che il cliente avrebbe potuto prendere non era definita e la macchina si appellava all’onore di chi ne usufruiva di prendere soltanto la quantità di tabacco per cui aveva pagato di qui il nome Honour Box. Caso molto curioso fu l’invenzione nel 1820 a Londra di una macchina per vendere libri proibiti. L’idea era venuta a R. Carlisle, un libraio radicale che aveva ideato un sistema che con due tunnel connetteva il congegno alla stanza in cui il libraio lavorava. Il cliente selezionava con una freccia il libro desiderato, immetteva il denaro in un tunnel, il libraio lontano da occhi indiscreti poteva intascare la somma e far scivolare il libro nell’altro tunnel. L’espediente non ebbe successo e ben presto Carlisle dovette rispondere a un processo giudiziario per vendita di letteratura sediziosa. Fu probabilmente l’inizio di una serie di scontri tra legge e impresa dell’automatico. Anno cardine è il 1883 in cui Everitt ideò il distributore di cartoline che fu il primo congegno strutturato secondo i canoni delle moderne macchine a gettone. Dal 1857 inizia un fenomeno che può essere definito di corsa ai brevetti, con la prima richiesta di S. Denham che aveva ideato una macchina per la distribuzione di francobolli e bolli di quietanza. 130
Dal 1883 con la macchina per la distribuzione di cartoline di Everitt nasce la vera e propria impresa della macchina per offrire servizi, sulla cui scia si sviluppano tutte le macchine oggi comuni (il telefono a gettoni, la macchinetta delle bevande calde, la cabina fotografica automatica...). La macchina rappresentava il sogno capitalistico dell’impresario che riusciva ad avere un’attività che garantisse un servizio, aperta a tutte le ore per tutti i giorni della settimana. Inizialmente si ipotizzava che la macchina avesse sostituito diverse posizioni lavorative, tuttavia il predominio esclusivo della meccanica non si realizzò mai, in quanto impossibile creare un modello perfetto che resiste ai tentativi di manomissione o agli atti vandalici. La macchina quindi rimase carattere peculiare di un’ epoca passata, le cui applicazioni nel presente sono minori di quanto ipotizzato e si pongono più spesso come offerta accessoria che come core business delle imprese. Le forme di queste macchine che avevano una funzione prettamente utilitaristica erano generalmente sobrie in modo da dare l’idea di una certa professionalità della distribuzione, tuttavia anche alcune macchine per la distribuzione attive in settori particolari ripresero le forme esotiche dell’automatico del divertimento. Vale la pena di soffermarcisi in quanto simili agli automi da spettacolo. N. Costa riporta come esempi più conosciuti i distributori di cioccolata e cioccolatini che avevano la forma di un uomo di colore o di un elefante avvolto in un elegante palanchino arabo, oppure le macchine per la distribuzione di salami a forma di maiali rosa che lasciavano uscire i salami dall’estremità posteriore, sono anche citate le macchine per la distribuzione di pillole di vario genere che erano a forma di uomo dotato di vari cassetti con etichetta, inserendo la moneta nella fessura giusta si provocava l’apertura di uno dei vari cassetti che contenevano ognuno un diverso rimedio adatto alla parte del corpo in cui il cassettino si trovava; oppure le macchine per la distribuzione delle uova di cioccolatini, che venivano covate da un automa a forma di gallina pigolante. Particolare tipo di macchina invece a metà strada tra il settore della distribuzione e quello più propriamente ludico (che sarà a breve analizzato) è la pesca verticale. La gru era semplicemente nata come macchina per vendere tramite l’inserimento del gettone e l’utilizzo del braccio meccanico dolci od oggetti di poco valore, ma pian piano si trasformò in un vero e proprio gioco di azzardo quando gli esercenti cominciarono a sostituire i classici dolci o ninnoli con premi di elevato valore, che spesso erano messi in posizioni irraggiungibili o addirittura attaccati con colla sul fondo. Nel settore propriamente ludico invece i giochi automatici che ebbero maggiore successo furono i modellini mobili, le macchine per predire il futuro e per il gioco d’azzardo, le macchine provaforza (pugnometro, calciometro, mazza...), il tiro al bersaglio, i biliardi, i biliardini, i flipper, il carillon e poi il juke-boxe. Fondamentali per la diffusione delle macchine a gettone furono le compagnie ferroviarie che a partire 131
dal 1870 riempivano le loro stazioni con macchine di questo tipo. Nonostante le compagnie ferroviarie preferivano comunque istallare distributori automatici è proprio nelle stazioni che comparvero le prime macchine a fine ludico.Il primo tipo di macchine che avevano questo scopo furono i modellini meccanici, ovvero oggetti fermi che si animavano con l’inserimento della moneta, con questi congegni divertendo l’utente si potevano pubblicizzare le varie compagnie. Le macchine per la predizione del futuro a gettone invece facevano spesso uso di una ruota, che era strumento che nel periodo medievale era utilizzato a tale scopo. La prima macchina per la predizione del futuro brevettata prendeva spunto dal Grand Magicien di Maillardet, costruita da Parkes, permetteva di dare una risposta a una domanda attraverso la rotazione di un disco. Ben presto si diffusero modelli più complessi di macchine, come quelli che rilasciavano risposte su cartoncini agli utenti. 39 La prima macchina a gettone per la predizione del futuro, destinata ad essere usata su grande scala fu progettata e brevettata da A. Harris nel 1889, non c’era l’automa in movimento, bensì un semplice disco su cui era disegnata la zingara attraverso un processo di cromolitografia. Nello stesso anno si ha notizia del brevetto di una macchina per la predizione del futuro parlante, che avrebbe dovuto emettere voce grazie all’inserimento di un grammofono dentro la scatola, tuttavia il primitivo sviluppo tecnologico della produzione acustica non ne permise l’effettiva commercializzazione. Nel 1891 comparvero sul mercato le macchine che rilasciavano il cartoncino con la predizione. A cavallo tra i due secoli cominciano a svilupparsi i modelli più belli e articolati, sia che si trattasse di modelli con decorazioni fisse, capolavori di finissimo artigianato e di pregio pittorico indiscutibile, sia che si trattasse di veri e propri automi semoventi corredati di meccanismi a tempo, che animavano la procedura di consegna del verdetto.
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La capacità di predirre il futuro era caratteristica di ciarlatani, vagabondi e artisti della strada. Essi spesso in cambio di un’offerta dopo la loro performance lasciavano allo spettatore un bigliettino con un piccolo pensiero profetico. Anche ad oggi è possibile trovare nelle piazze o sui lungomari estivi statue viventi che riprendono la tradizione.
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Il modello più suggestivo fu senza dubbio la Gypsy Queen che non funzionava a gettone, ma dietro il pagamento di una quota, l’esercente dava un bigliettino all’interessato questo veniva inserito nella macchina e la zingara vi scriveva una predizione. Il trucco? La scritta sul biglietto era in inchiostro simpatico che entrando in contatto con il solfato di potassio presente nel congegno si rivelava al fruitore. La grande diffusione in Inghilterra portò agli esercenti problemi legali, in quanto venivano accusati di predirre il futuro, attività questa in contrasto con la legge contro il vagabondaggio emanata nel 1824. Per aggirare il divieto gli esercenti pubblicizzarono lo scopo scherzoso e ricreativo di queste attività, di fatto però continuando a puntare sulla loro forte carica emotiva. Altro ambito estremamente problematico dal punto di vista delle questioni legali è quello delle macchine per il gioco d’azzardo, ripercorrendo il rapporto tra legge e automatica si comprende bene come questa applicazione della scienza sia diventata fenomeno totalmente inglobato nel quotidiano. Le macchine per il gioco d’azzardo furono una trovata vincente dal punto di vista imprenditoriale perché permettevano al gestore di non rischiare furti o compromissioni dal momento che i denari vinti erano quelli giocati. Dal punto di vista legale in un primo momento si tentò di creare giochi con una minima componente di abilità che camuffasse il fatto che fossero d’azzardo (come le gru per i peluches dei moderni lunapark, in cui il caso è più importante dell’abilità), poi furono studiate strategie migliori. Tanti furono i giochi d’azzardo meccanici, la vera innovazione fu però quella di creare un gioco d’azzardo totalmente automatico dall’inserimento del gettone fino alla vincita, comparvero rudimentali antenati del moderno coin-pusher, ma la rivoluzione ci fu con l’apparizione delle slot-machines.
Esempio di una moderna macchina per la previsione del futuro
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L’ideatore della prima slot a tre rulli fu l’inglese Charles Fey nei primi anni del XX secolo, egli per aggirare la legge aveva utilizzato i simboli delle carte sui rulli, di modo che la macchina potesse apparire come un normale e lecito gioco di carte regolato dal pagamento di un bollo. L’idea fu poi rielaborata e commercializzata dalla Mills che alle carte sostituì i simboli con i frutti e vendette la macchina come pubblicità delle caramelle alla frutta che la vincita permetteva di richiedere al bancone. Altra interessante strategia era quella di far erogare alla macchina la vincita soltanta quando veniva inserito il gettone, quindi il cliente sapendo già la somma che avrebbe vinto non stava più svolgendo attività di gioco d’azzardo. La nascita di sindacati quali la B.A.M.O.S. Liberty Bell. La prima slot a tre rulli di Charles Fey. (British Amusement Machine Operator Society) e la A.C.A. (Amusement Cateres Asoociation) fa ancora una volta riflettere su come progressivamente l’automatica diventi materia di dibattito quotidiano. Interessante notare come le complesse dinamiche che regolano la gestione di esercizi per il gioco di azzardo al giorno d’oggi in Italia siano regolate dalla SAPAR (Servizi e apparecchi per le pubbliche attrazioni ricreative) che fa parte della Federazione Associazioni Spettacolo Viaggiante, Parchi di divertimento e attività ricreative, a sua volta associata con la Federcirco e inglobata nel settore dell’ AGIS relativo allo spettacolo di tradizione popolare. Altro gioco che mantenne diversi contatti con il gioco d’azzardo e che conobbe una popolarità altissima fu il flipper. Il flipper era nato come gioco di abilità che permetteva di ottenere guadagni remunerativi con un investimento di capitale relativamente basso. Tuttavia con il diffondersi della cosiddetta voga-flipper alcuni esercenti cominciarono ad inserire vincite in denaro spesso molto alte e il gioco diventava sempre più gioco d’azzardo, ciò che salvò il flipper da questa deriva fu però proprio il fatto che questo si era sviluppato come gioco alternativo a quello di azzardo e quindi la maggior parte dei propietari diffidava da queste trovate. Altri strumenti in cui è visibile il peso dell’applicazione della meccanica e dell’automatica per il trattenimento sono il juke-box e il cinematografo. Il juke-box e il cinematografo 134
sono molto importanti nel presente contesto perchè rappresentano la meccanizzazione dello spettacolo dal vivo, non vi è in essi una rappresentazione dell’essere come poteva dirsi per il teatro di figura o di narrazione, ma vi è una riproduzione di una performance eseguita, un qui ed ora che si reitera nel tempo. L’automa non è più stupefacente perchè imita alla perfezione un comportamento umano o una movenza, l’automatica è apprezzata perché funzionale alla riproducibilità di una performance. Lo stupore per il cinema era destinato a durare ancora per poco. Per quanto riguarda la nascita del cinema delle origini e la sua affermazione nell’ambito dell’automatica occorre partire dal 1820, anno in cui Niepce e Daguerre stavano inventando la fotografia che seguì poi uno sviluppo sorprendente nel corso del XIX secolo, parallelamente con la fotografia comparve anche lo stereoscopio; ideato da Sir Wheatstone, era un oggetto in grado di creare immagini in tre dimensioni. Unendo la fotografia allo stereoscopio nacque la fotografia steroscopica. Nel 1886 vennero infine brevettati i primi visori stereoscopici a gettone. W. S. Simpson ottenne il primo brevetto per uno visore stereoscopico automatico, ma quello che raggiunse il maggior successo fu il Kalloscope di C. Bach. Il funzionamento di queste macchine era semplice, l’inserimento del gettone faceva scattare un otturatore che permetteva all’utente di visionare diverse immagini montate in sequenza, le immagini erano disegnate su carta velina e una retro illuminazione permetteva il funzionamento del congegno anche in orari serali, l’utente cambiava immagine con una manopola, unico piccolo difetto di questa macchina era il fatto di non poter limitare il tempo di fruizione del prodotto. Il meccanismo a tempo motorizzato si affermerà solo tra il 1890 e il 1900. Altra macchina simile che si affermò era la macchina delle illusioni, il cui effetto era uguale allo stereoscopio ma la proiezione avveniva tramite specchi e diapositive in vetro. Proprio da queste macchine presero forma gli studi del dottor Roget sulle capacità dell’occhio di trattenere l’immagine quindi la teorizzazione della possibilità di animarla: il cinema. Il primo congegno cinematografico a gettone di cui si ha notizia fu l’Electrical Tachyscope: inventato da un austriaco di nome Otto Anshutz nel 1887 e brevettato e commercializzato qualche anno dopo. La macchina altro non era che un disco rotante su cui erano fissate le immagini che venivano colpite con lampi di luce simile a quella stroboscopica. Questo congegno fu precursore del cinetoscopio che sostituiva il disco con la pellicola di celluloide che poteva essere arrotolata per quasi 15 metri.
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Tachyscopio
Cinetoscopio
Edison, ispirandosi ad una struttura completamente automatizzata gestita dalla Société Francaise des Fontaines Populaire che consisteva in un bar dove i clienti potevano consumare inserendo gettoni, aveva intuito che il cinetoscopio dovesse essere commercializzato nello stesso modo. Così il 14 Aprile del 1894 Alfred Tate aprì a New York la prima sala per cinetoscopio. Di seguito il suo resoconto: Poi decidemmo di istallare dieci (cinetoscopi) a New York... e così presi in affitto un piccolo negozio, in precedenza un negozio di scarpe, al n. 1115 di Broadway, nel West Side, vicino alla Ventisettesima... Qui le dieci macchine furono posizionate nel centro della stanza in due file da cinque, racchiuse da una recinzione di metallo a cui gli spettatori si appoggiavano per guardare il film animato. Un biglietto, al prezzo di 25 cent, dava diritto al possessore di guardare una fila di cinque macchine. Se voleva guardare entrambe le file comperava due biglietti. Sulla destra della porta d’ingresso fu costruita una biglietteria [...]
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Interno del mutoscopio
Il cinetoscopio tuttavia aveva un limite nella sua commercializzazione come macchina automatica, ovvero la fragilità dei suoi meccanismi e della pellicola. Nel settore dell’automatico a gettone fu soppiantato velocemente dal più adatto mutoscopio. Brevettato nel 1895 dall’americano H. Cassler il congegno consisteva in un rullo che veniva fatto girare con una manovella, perpendicolari sul rullo erano attaccate delle foto che erano trattenute da un meccanismo a stop, ruotando la manovella, un po come sfogliando un libro a velocità sostenuta si dava l’effetto del movimento alle fotografie. Parlare invece del juke-box è interessante, in quanto oltre alla diretta attinenza che esso ha con il corso del nostro percorso, tale macchina è anche il punto di arrivo di un lungo processo di meccanizzazione dello spettacolo musicale che spesso viene trascurato dagli studiosi di musicologia e interpretazione musicale, essi sovente passano a velocità sostenuta dalla musica strumentale a quella elettronica tralasciando quella meccanica, che invece è testimone importante di un’epoca oltre che fondamentale per determinare alcuni mutamenti storici della ricezione artistica di uno spettacolo come ora si andrà a dimostrare. La produzione meccanica della performance musicale ha un’ origine antichissima. Nel III secolo Ctesibio di Alessandria aveva inventato un’organo ad acqua in cui l’aria non era fornita dai polmoni ma da una macchina pneumatica, come però successe per molte delle invenzioni elleniche, il contesto storico non ne permise sostanziali sviluppi. La vera e propria rivoluzione meccanica della musica ci fu nel XVIII secolo in Svizzera, in un rinomato centro di produzione di orologi: la Valleé de Joux.
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Nel 1796 Antoine Favre aveva costruito un primo orologio musicale costituito da un pettine con denti in metallo che venivano percossi da aghi. Oltre che agli orologi, i congegni musicali per molto tempo furono applicati a scopo decorativo alle tabacchiere e dalla tabacchiera musicale privata del suo aspetto funzionale nasce il moderno carillon. Per tutto il XIX secolo la produzione dei carillon si cimentò in opere sempre più raffinate e stupefacenti. I primi carillon avevano la scatola armonica a cilindro, soltanto nel 1880 in Germania apparvero i carillon a disco, frutto dell’ingegno di Lochmann e Parr, soci fondatori della Symphonion Musikwerke di Lipsia. Nel 1887 Edison dagli Stati Uniti inventa il fonografo, primo strumento in grado di registrare suoni e riprodurli, seguito rapiamente dal grammofono di Berliner. L’idea successiva di applicare al fonografo e al grammofono il congegno della comune macchina a gettone permise a questi strumenti un’affermazione sul mercato che difficilmente avrebbero potuto avere. L’evoluzione dal fonografo al juke-box nasce dall’esigenza di offrire una scelta multipla di pezzi musicali agli ascoltatori. Alcune sale d’ascolto ovviavano al problema della scelta multipla offrendo varie macchine caricate con rulli diversi, il cliente si spostava scegliendo il suo preferito, altre avevano un addetto che La tabacchiera in argento o ottone con l’automa predisponeva i rulli in base alle dell’uccellino canterino era un classico della produzione negli anni tra XVIII e XIX secolo. Furono questi i primi richieste dei clienti. I grammofoni antenati del vecchio carillon invece ponevano un certo numero di dischi negli scomparti, il cliente metteva un disco sul piatto e metteva in funzione la macchina con l’inserimento del gettone, un congegno di questo tipo era però molto sensibile ad abusi e atti vandalici. Macchine che anticiparono il juke-box e che inserirono la scelta multipla furono sia funzionanti a disco come la Regina Corona sia funzionanti a cilindro la Regina Automatic Reginaphone, entrambe della Regina Music Box Company del New Jersey. Il vero successo e la conseguente affermazione del juke-box arrivarono però solo nel 1920 con lo sviluppo dei moderni sistemi di amplificazione. La meccanizzazione era diventata quindi comune nell’intrattenimento oltre che nei vari ambiti della quotidianità.
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CAP III Categoria di esercenti che trovò nella meccanica la base della propria strategia di mercato è quella degli spettacolisti viaggianti. 40 I primi rapporti tra spettacolisti viaggianti e macchine si evincono riportando direttamente quanto un anonimo scrittore inglese lascia scritto a proposito: A Islington c’è uno di questi [tiri al bersaglio]; è fisso lì per tutto l’anno e nel periodo giusto il propietario ingrandisce la sua impresa ingaggiando spettacolisti viaggianti affinchè usino i suoi locali al primo piano come base per i loro show. Il periodo giusto dell’anno è l’inverno. Per tutta l’estate girano in carovane e si trovano in genere nelle tende e alle fiere di campagna, ma l’inverno li spinge a Londra e nelle grandi città di provincia. Qui gli spettacolisti talvolta prendono a buon prezzo negozi sfitti – che tengono fino a quando non vengono riaffittati – e gestiscono spettacoli per proprio conto. Più spesso sono felici di farsi ingaggiare per settimane in posti dove si tengono spettacoli regolarmente, come i due di Islington, quelli di Whitechapel, di Kilburn, di Deptford o di Canning Town. Di conseguenza, mentre all’Agricultural Hall vengono allestiti il Cattle show [fiera del bestiame] e la World’Fair [fiera mondiale] potete pagare un penny e farvi intrattenere alla galleria per il tiro al bersaglio di Islington da una coppia di prestigiatori orientali in una stanza e nell’altra da un gentiluomo e una signora tatuati dal collo ai talloni con fantasiosi disegni nei colori dell’arcobaleno. Ritornando, la settimana prossima, noterete che la stanza anteriore è stata affittata ad un’elegante “Lady elettrica”, che trasmette una scossa a chi la tocca, mentre la stanza posteriore è il lieto terreno di caccia del nobile selvaggio... Nello stesso periodo un posto analogo a Withechapel è ingentilito dalla presenza di una donna grassa, dalla circonferenza e dal peso davvero prodigiosi. Qui gli spettacoli si tengono nel negozio stesso: la metà posteriore viene temporaneamente separata con una tenda e trasformata in un salotto per la robusta signora, poichè non le piace salire e scendere le scale...La prossima settimana stregherà Islington; i personaggi tatuati si sono trasferiti a Canning Town e il nobile selvaggio sta guadagnando nuovi allori con il suo boccale nei dintorni selvaggi di Kilburn . [...] La varietà di slot è uno sviluppo recente e i gestori di vecchi spettacoli di secondo ordine la trovano un concorrente così formidabile che ora l’adottano come elemento integrativo delle loro solite esibizioni; quindi chi cerca divertimento viene tentato, in qualche affollata strada londinese, da un’ esposizione di macchine automatiche per fotografie allineate intorno a un negozio dalla facciata aperta, nel retro del quale un padiglione di macchine per il tiro al bersaglio sbadiglia come il gigantesco forno di un fornaio, con luci a gas che risplendono nelle sue profondità, mentre pagando un penny al chiassoso imbonitore può salire di sopra e ammirare una barbuta gentildonna in un soggiorno che altrimenti sarebbe vuoto, e guardare la sala da pranzo del tutto sguarnita, dove, per il suo piacere, tre presunti africani leccano attizzatoi incandescenti che friggono sulle loro lingue e trangugiano piombo bollente da mestoli arruginiti con manifestazioni di profondo godimento.
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Per un’analisi delle categorie degli esercenti e del loro rapporto con il divenire storico si rimanda all’elaborato di tesi L’impresa dello stupore.
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Furono quindi aperte le prime botteghe dell’automatico, dove il fruitore poteva divertirsi con spettacoli di macchine. I rapporti tra lo spettacolo del circo e lo spettacolo dei mestieri che poi diventeranno del lunapark all’origine furono molto stretti le categorie dei circensi e dei lunaparkisti si divisero nettamente solo nel XX secolo, i circensi continuarono a vendere una tradizione di famiglie d’arte, nel loro spettacolo i rischi erano reali, i luna-parkisti vendevano invece il fascino di un futuro meccanico, un orizzonte di attesa che per il tempo di un giro di giostra entrava nel quotidiano, i loro mestieri creano la sensazione di un rischio in verità non reale. In questo capitolo si presterà particolare attenzione al’utilizzo della meccanica nelle attrazioni del luna-park, in quanto è nei padiglioni del luna-park che per molto tempo è sopravvissuto il tradizionale spettacolo degli automi nella forma del teatrino meccanico a gettone. Prima di soffermarci su questa attrazione è bene comprendere come l’utilizzo della meccanica nei trattenimenti del luna-park è diverso da quello nello spettacolo, l’uomo trae divertimento dall’azionamento diretto della macchina e non dalla semplice visione di questa. La meccanica e l’automatica cominciano ad essere impiegate anche per migliorare la funzionalità delle attrazioni già esistenti prima dell’automatizzazione post rivoluzione industriale, tra cui macchine prova forza, tirassegni e kiddie rides. Le macchine provaforza di varia natura erano molto usate nelle fiere contadine, anche se il principio del gettone fu brevettato da William Page solo nel 1885, la macchina di Page era molto semplice, ci si posizionava in piedi su una base di ferro e si tirava con forza una maniglia verso l’alto, un ago indicava la potenza, un anno dopo J. S.Wallace brevettò una macchina dello stesso genere che lasciava un premio per lo sforzo. Il primo pugnometro venne brevettato invece da Everitt nel 1886, Jon Conte ne ideò un tipo particolare con la faccia di uomo di colore che percossa rilasciava premi, l’idea di un uomo di colore che prende sberle era tipica della comicità clownesca dell’età vittoriana. Altre estetiche che si affermarono nell’artigianato delle macchine provaforza furono quelle zoomorfe in cui bisognava tirare la proboscide di un elefante, le corna di un toro o la coda di un cavallo. Essendo il funzionamento molto elementare era poi l’artigianato e la decorazione grafica a dover rendere l’attrazione particolarmente accattivante. Congegni che ebbero vita breve furono per motivi igenici gli spirometri (macchine che misuravano la potenza polmonare) e le macchine per misurare la velocità che si evolsero rapidamente in macchine da competizione come quelle a manovella.
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I tirassegni invece sono oggi attrazioni tra le più rinomate degli spettacolisti viaggianti, del quale sono prodotte versioni innovative che si servono della pneumatica oltre che della meccanica (reputo la giostra tirassegno gonfiabile conquista della modernità). Analizzeremo quindi come la meccanica entra in questo oggetto del divertimento. L’origine del tiro al bersaglio come trattenimento si perde nel corso della storia, tirare per vincere premi è stato diletto nelle fiere di campagna per secoli. Nell’inghilterra del XIII secolo i servi della gleba liberati si esercitavano con armi da tiro nei giorni di festa, a questi fa riferimento il vescovo di Latimer in una sua lamentazione del XVI secolo, in cui rimpiange la tradizione inglese dell’esercizio dell’arte balistica, reputata strumento attraverso cui Dio ha permesso agli inglesi di trionfare sui popoli nemici. Nel XIX secolo tutte le città avevano tirassegni permanenti, mentre nel XX secolo con l’apertura delle sale giochi il poligono divenne centrale in queste strutture. Inutile sottolineare la pericolosità di questi giochi, dal momento che si eseguivano con armi vere e realmente cariche, gli infortuni e le colluttazioni erano all’ordine del giorno. Il primo tirassegno automatico è brevettato da D. Reynolds nel 1887, l’inserimento di un gettone permetteva al fucile carico di sparare munizioni per mezzo di aria compressa, non riscosse grande successo perchè non c’era un sistema di rifornimento automatico, quindi l’esercente doveva essere comunque presente. Nel 1889 David Johnston inventò una macchina relativamente piccola costituita da un cannoncino montato su un banchetto nel quale si inseriva una moneta che sparata contro un bersaglio permetteva al giocatore di ricevere un premio. Questa fu la prima macchina ad essere commerciata in maniera industriale, nel 1894 la famiglia Robbins brevetta un tirassegno i cui colpi venivano registrati per mezzo di un collegamento meccanico situato sulla base della macchina. Il primo fucile elettrico viene brevettato nel 1896 da McCullough. Nel XX secolo anche in seguito alle guerre il gioco del tiro al bersaglio riscosse un grande successo e vennero create nuove versioni sempre più performanti, tra i più famosi The running Hare (la lepre in corsa), Krac Shot e Bottle shooter. Nel 1920 fu brevettato da W.G. Patterson il primo tiro a raggio di luce Colpisci Hitler, il tiro al bersaglio costruito dalla British American Novelty Company nel 1939 su obbiettivi fotosensibili. Negli anni trenta in seguito alle proteste delle associazioni animaliste, attive soprattutto in Inghilterra, le sagome degli animali che venivano colpiti 141
al bersaglio furono prontamente sostituite con le facce dei nemici di guerra, in particolare celebri furono il tiro al “dannato tedesco” o al “lurido giapponese”, nel 1939 nacque lo Smash Hitler tiro in cui i bersagli erano i denti di una gigante faccia del führer. Il Kiddie-ride invece nasce come strategia di impresa sostitutiva ai giochi d’azzardo che stavano creando sempre più problemi dal punto di vista legale agli esercenti. Originariamente, all’inizio degli anni trenta l’apparecchio fu introdotto nella forma di cavallino decorato su cui il bambino si sedeva e con l’inserimento di una moneta cominciava a dondolare. Nonostante la novità del prodotto, all’inizio questo fu un insuccesso, vista la concorrenza dei più popolari giochi a premi e d’azzardo. Il Kiddie si impose con l’avvento della mentalità puritana degli Stati Uniti degli anni Cinquanta e le grafiche si ampliarono andando ad includere oltre al classico cavallino tutte le forme della fantasia infantile. Ultima categoria delle attrazioni, seppure quella che ricopre maggiore importanza nell’ambito del nostro elaborato, è quella del teatrino a gettone. Durante tutto il 1700 furono realizzate specialmente a Londra numerose esposizioni per ottenere ulteriori guadagni. Secondo quanto riportato da Nicholas Costa con la fondazione del Coxes Museum nel 1772 ad opera di J.Coxe l’utilizzo di automi nelle mostre londinesi Ride the Champion, Kiddie ride, modello del 1952 divenne molto comune e nelle esposizioni di automi può essere rintracciato un precedente della sala giochi vittoriana con la differenza sostanziale che per la visione degli automi era ancora presente la figura di un addetto che guidava le visite del pubblico. Nel XIX secolo i viaggianti presentavano abitualmente mostre automatiche anche durante i loro allestimenti itineranti, a tal proposito riportiamo una testimonianza diretta di uno spettatore che descrive uno di questi spettacoli come Esclusivamente di macchine che [lo spettacolista] aveva costruito da se con l’aiuto di un apprendista e talvolta con l’impiego di un operaio. Lo stile del lavoro non si poteva chiamare ingegneria di alto livello ma ogni macchina aveva il pregio di funzionare bene. Oltre a due motori a vapore di tipo diverso c’era una locomotiva che trainava un treno in giro per la scena; un telaio Jacquard, che tesseva un nastro di seta con piccolo motivo floreale; una campana subacquea in cui erano sedute due bambole vestite, che venivano fuori da un tubo d’acqua completamente asciutte dopo l’immersione, fatto decisamente incomprensibile per la gente del posto; il modello di una barca a vapore, che riusciva addirittura a far girare le pale sotto una lastra di vetro che rappresentava la superficie dell’acqua; una bambola meccanica
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che ballava e diceva ma! Ma!; una macchina elettrica che trasmetteva scosse al pubblico e alcune macchine e congegni meccanici.41
Altra testimonianza è quella del Leed Times, noto giornale inglese che pubblicò un articolo su un’esposizione del 1875 I numerosi modelli automatici esposti suscitano non poco interesse in questa sezione. Si infila una monetina in una fessura come quella di un distributore di biglietti per il tram e si possono vedere i soldati in servizio e una miriade di altre novità. Una delle persone maggiormente in auge qui è Jhon dennison, 26 Salop Street, Bank, Leeds. Il Sig.Dennison espone il modello di una nave realizzato veramente bene; essendo il lavoro di un uomo che vive in una città dell’entroterra, gli conferisce un gran merito.
L’importanza di Jhon Dennison è dovuta al fatto che egli può essere identificato come primo professionista che si guadagnava da vivere esclusivamente con produzione e gestione di macchine a gettone. Purtroppo della produzione Dennison originale rimangono pochi importanti pezzi, infatti la sua era una produzione artigianale e non seriale di attrazioni, di conseguenza ogni pezzo era unico, alla sua morte le figlie decisero di modificare e ammodernare le macchine lasciate in eredità al fine di portare maggiori introiti all’attività familiare, tuttavia in questo modo sancirono la scomparsa di numerosi pezzi originali. Jhon Dennison sebbene fu un pioniere di tale forma di trattenimento non pensò mai di svilupparlo in maniera industriale e imprenditoriale, come invece dagli ultimi anni del 1800 fecero le maggiori aziende di Londra specializzate in robot, giocattoli e musica meccanica. Nel 1884 è in circolo un catalogo della nota azienda Silber & Fleming dove è possibile trovare una pubblicità di una Bella Addormentata meccanica azionabile con l’inserimento del gettone. I pezzi continuavano comunque ad essere prodotti solo su ordinazione e quasi nessuna attività seppure industriale pensò ad una produzione seriale, di conseguenza i pezzi sono unici e la gamma dei soggetti presenti nel mercato era estremamente varia. I maggiori aquirenti di queste attrazioni meccaniche oltre ai già citati spettacolisti che spesso però ne erano anche produttori, furono le compagnie ferroviarie e di navigazione, che trovarono queste attrazioni utili alla pubblicizzazione dei loro servizi. Ecco a testimonianza di ciò un articolo apparso sul World’s Fair nel 1935: è interssante che le ferrovie e le slot a gettone siano state strettamente alleate per un periodo lunghissimo – la maggior parte dei lettori che hanno superato i 40 si ricorderanno certamente di quando imploravano i loro genitori di inserire un penny nella slot machine che conteneva una riproduzione perfetta del razzo di George Stephenson. Il primo tipo di cui mi ricordo era montato dentro un grande 41
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mobile di vetro. I movimenti erano principalmente quelli delle ruote del motore che giravano per qualche secondo e l’illuminazione del mobile dall’interno. In seguito, numerose grandi compagnie di navigazione intravidero la possibilità di introdurre la slot a gettone nelle stazioni ferroviarie (forse non con un’intenzione commerciale, ma come mezzo di propaganda) e il risultato fu che improvvisamente assistemmo a un vero e proprio boom di “Modelli di navi” costruiti in scala e montati in grandi mobili di vetro. Anche in questo caso i movimenti e le operazioni meccaniche erano di natura alquanto semplice e in genere consistevano in un leggero ondeggiare della nave stessa e nella sua illuminazione.
Nel XIX secolo gli automi divennero popolari come attrezzi per il divertimento e giocattoli per i più ricchi in tutto l’occidente. Siccome non vi fu mai una produzione di singoli pezzi su larga scala non è possibile ricostruirne una storia tramite lo studio dei brevetti ed è difficile conoscere i nomi di inventori e progettisti, tuttavia le macchine che più si avvicinano al sistema di produzione seriale furono realizzate da Ahrens, Bolland e Kraft, ognuno di loro commercializzò una gamma di soggetti molto limitata ma in quantità considerevole e con un buon sistema di pubblicizzazione. Oltre ai modellini di mezzi di trasporto, che furono presto superati, i soggetti più comuni erano quelli che riproducevano scene di vita quotidiana, sia comiche (come quella di un papà costretto a occuparsi dei neonati mentre la mamma dorme) sia tragiche (ultimi attimi di vita di bambini moribondi). Vi erano poi macchine pedagogico/moralistiche che mostravano gli effetti dell’indulgere nei vizi o macabre e orrorifiche con scene di esecuzione di condannati a morte o di cimiteri infestati da demoni e spettri.
La commercializzazione dell’intrattenimento a gettone ha modificato dal punto di vista culturale il modo di fruire degli spettacoli. Il fatto che i teatrini come tutti gli altri giochi fossero azionabili direttamente dallo spettatore andava a eliminare la componente suggestiva dell’esercente come mago, proprietario di un oggetto miracoloso che si offre alla vista del pubblico sotto il suo comando e nei modi e nei tempi da lui stabiliti.
CAP IV Nell’ultimo capitolo del presente dossier si analizzeranno le modalità con cui gli ultimi che si dedicano al genere dello spettacolo con automi riescono a vendere il loro prodotto sfruttando il fascino della tradizione che ad esso è connesso, vendendo quindi spettacolimuseo. Lo spettacolo museo è una delle due possibilità che si offrono per la sopravvivenza di patrimoni culturali che hanno perso la loro forza espressiva a causa dei mutamenti che caratterizzano il divenire storico e sociale. 144
Una diversa strategia d’impresa spesso applicata è quella di riprendere la tradizione ispirandosi ad essa, e farla transitare nella contemporaneità cambiandone le tecniche e di conseguenza parte delle poetiche per adattarla al divenire. Caso emblematico di questa modalità operativa sono i percorsi con gli automi nei grandi parchi Disney . Gli automi dei parchi Disneyland sono molto particolari: veri e propri capolavori di ingegneria meccanica, non a caso per la loro costruzione Disney si fece affiancare da un team di creativi diretto da H. Ryman chiamato prima WED Enterprises, poi Walt Disney Imagineering, gli ingegneri dell’immaginazione che avevano anche il compito di lavorare sulla progettazione del parco. Gli Imagineer brevettano i primi Audio-Animatronics: soggetti meccanici che riescono a compiere movimenti fluidissimi grazie a sistemi pneumatici e idraulici e alla sincronizzazione con una banda sonora, il sogno di Vauncanson è stato realizzato. I primi Audio-Animatronics furono dei pappagallini posti nell’ Enchanted Tiki Room, una capanna hawaiana nel cuore del parco tematico. Ad oggi quello degli Animatronics è appunto un marchio registrato per questa forma di robot creati dalla Walt Disney Imagineering per gli spettacoli e le attrazioni dei Parchi Disney. Il termine è però usato come antonomasia per indicate tutte le altre strutture simili, robotiche e meccanizzate, utilizzate negli altri Parchi divertimento. Un audioanimatronic è in grado di muoversi e produrre rumori, generalmente voce e musica, ma differisce dai robot androidi perchè funziona su movimenti e suoni preregistrati, piuttosto che sulla elaborazione e risposta a input. Il primo animatronic fu una creazione di Lee Adams, un elettricista impiegato alla Walt Disney Imagineering, ed era la riproduzione del calamaro gigante di 20000 Leghe sotto i mari. Aveva delle pompe che, se azionate, iniettavano aria ai tentacoli facendoli muovere. Oggi gli animatronic sono in grado di firmare autografi e il nuovissimo Mr. Potato a Disney's California Adventure è il primo animatronic a smontare e rimontare una parte del proprio corpo (l'orecchio destro). M. Ludovico nella sua tesi del 2015 dal titolo La Teatralità dei Parchi Disney42 affronta un’analisi interessante sulle modalità con cui gli automi vengono controllati da un sistema computerizzato che si evolve in sintonia con l’evoluzione naturale della tecnologia aprendo nel divenire nuove possibilità per l’animazione delle figure Nel 1969 gli Imagineers iniziarono ad utilizzare i computer per gestire i movimenti degli Animatronic, immagazzinandoli in dischi tramite l’utilizzo di una consolle chiamata Anacon, con il quale, come nell’animazione, il robot veniva animato “fotogramma per fotogramma”. Ancora oggi i ventiquattro impulsi elettronici al minuto vengono registrati e gestiti dai computer nel backstage, sincronizzandoli con i dialoghi e la musica riprodotti lungo il percorso.
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M. Ludovico, La Teatralità dei Parchi Disney Tesi di Laurea Magistrale in Scienze e Tecniche del Teatro - Università Iuav di Venezia - Dipartimento di Progettazione e Pianificazione in Ambienti Complessi - Anno Accademico 2014/2015.
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I primi modelli degli anni Sessanta, classificati come A-1, necessitavano di un canale di controllo per ogni singolo pistone, dando come risultato dei movimenti ancora molto semplici e limitati, quelli odierni, gli A-100, grazie al controllo digitale, alla miniaturizzazione delle componenti e a un numero di canali di controllo virtualmente infinito, permette agli Imagineers di programmare una serie di gesti estremamente complessi e precisi, come ad esempio quelli di ogni falange di una mano.
Da questo piccolo estratto si nota come il caso degli Animatronics sia emblematico ed esplicativo di una strategia di produzione di un processo di spettacolo, prima ancora che di marketing, basata sul rinnovamento della tradizione. Il matrimonio compiuto tra l’automa delle baracche dei fieranti e la tecnologia del futuro-presente43 fa perdere inevitabilmente il fascino dell’orizzonte di attesa di un passato scomparso dello spettacolo tradizionale, che però viene sacrificato in nome della creazione dell’innovazione e di una forma di spettacolo che pur affondando le sue radici nelle ceneri dell’altra viene recepita dal consumatore come conquista del genio creativo innovatore della modernità. Strategia opposta, ma che si è dimostrata lo stesso valida, è quella di riprendere i processi produttivi della tradizione e traslarli nella modernità 44, mantenendo la loro poetica e la loro destinazione d’uso, pur essendo consapevoli che alcuni elementi che caratterizzavano la realtà dei fruitori del passato, sono ormai irrecuperabili a causa appunto dei mutamenti che hanno caratterizzato il divenire. Spesso si fa l’errore di considerare questa pedissequa ripresa della tradizione come cristallizzazione della vita in una forma morta, utile alla memoria fino a un certo punto e non comunicativa, dimenticando che la tradizione ha anche un suo fascino, una sua capacità di stupire proprio perchè proveniente da tempi passati su cui l’impresa culturale dovrebbe investire di più forse anche a costo di rinunciare in un primo momento almeno ad una pretesa di analiticità. L’arte di creare lo stupore con la messinscena del passato può salvare lo spettacolo di tradizione popolare, il problema è far capire alle istituzioni l’importanza di investire su processi di questo tipo invece di imporre a tutti i costi agli esercenti un rinnovamento forzato e fuori dai criteri del marketing e della gestione dell’impresa del divertimento. Esempi di spettacoli museo sono il Teatro de Autòmatas di Gonzalo Cañas e il Museo del Clown di Agide Cervi. 43
Termine mutuato dal Libro IX delle Confessioni di Sant’Agostino in cui l’autore faceva notare che i tempi del futuro e del passato altro non sono che constatazioni di fatti avvenuti o orizzonti di attesa, in entrambi i casi insiti nel presente. Credo che l’utilizzo di un linguaggio di tale tipo sia molto utile per comprendere le dinamiche con cui il mercato riesce a relazionarsi al cultural heritage e alla tradizione mediante diversi processi di produzione di forme di spettacolo. 44 Caso emblematico di una poetica di questo tipo è il Roncalli Zirkus di B. Paul, che si ispira al circo della tradizione per re-citarlo nella contemporaneità. Nel 2018 Roncalli ha inserito le proiezioni olografiche in pista, ricreando una sensazione di stupore tra il pubblico simile a quella che provava chi assistette alle prime proiezioni cinematografiche nelle baracche della gente del viaggio.
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Due tipi di allestimento che sono stati analizzati dal punto di vista strutturale nell’elaborato di tesi rispettivamente nei capitoli 3.2 e 3.3. Il Museo del Clown di Poviglio (RE) è una realtà unica sul territorio italiano e europeo che riprende la tradizione delle mostre di automi che popolarono l’europa nel corso del XIX secolo. Il museo nasce da un’idea di Agide Cervi ex atleta che in seguito a un incidente che ha reso impossibile proseguire nel campo dell’atletica è diventato insegnante di educazione fisica nelle allora scuole medie. Racconta come sin da bambino andasse al circo con suo padre (costruttore e venditore giocattoli) e di come suo padre gli costruì la sua prima carovana giocattolo, con la quale ogni giorno si recava a prendere acqua a una fonte vicino casa. Aperto il 16 aprile 2011, durante la giornata mondiale del Circo, premiato con un riconoscimento dalla Federazione mondiale del Circo di Monaco e ad oggi, l’esempio più importante in Europa di raccolta di questo tipo, Il Museo del Clown di Poviglio nasce per dare una sede stabile alla sua collezione di 5000 clown che sono il frutto di più di 40 anni di collezionismo e ricerca nei mercatini dell’antiquariato, oltre che di costruzione di piccoli automi in forma di clown e artisti del circo45. Il museo si raggiunge dall’ uscita dell’ A1 “CAMPEGINE Terra Di Canossa” direzione Poviglio, proseguendo per 8 km fino alla località Noce di Poviglio (RE). La sensazione che hanno i visitatori provenienti da altre zone d’Italia è quella di entrare in una strana realtà marginale, un vero e proprio piccolo paese al di là dello spazio e del tempo, in un prato inglese perfettamente curato la nebbia della bassa reggiana avvolge un’enorme sagoma in legno lavorata in forma di clown, illuminata da un lampioncino immerso nell’oscurità e nel silenzio più assoluto. La Casa del Clown è nata grazie all'impegno dell'Amministrazione Comunale, con il contributo di CCPL Gruppo Industriale Cooperativo di Reggio Emilia, Provincia di Reggio Emilia, IREN Emilia Spa, è ospitata ai piani terra e seminterrato del Centro Culturale: al suo interno, oltre a un'area espositiva, sono stati creati anche una zona laboratorio dove i piccoli frequentatori potranno interagire con gli animatori e imparare a costruire un pagliaccio, e uno spazio per la realizzazione di spettacoli. La realizzazione ha coinvolto anche il recupero di una parte esterna dell’edificio, dove per l'occasione i 45
Quello del modellismo circense è un fenomeno molto diffuso in tutto il nord europa, inizialmente il modellismo era prerogativa di famiglie di amatori che si dedicavano alla costruzione artigianale di piccoli congegni automatici in maniera più o meno amatoriale, il modellismo circense da poco è entrato nella moderna industria dei giocattoli per bambini, in particolare con la vendita dei modellini del circo Roncalli, che la playmobil ha fatto costruire nel 2016 in occasione dei 40 anni del complesso tedesco. In Italia Ezio Torchiani e sua moglie organizzano ormai annualmente il Mercatino del Circo di Brescia, un appuntamento al quale fanno visita personalità di spicco del circo italiano tradizionale, e nell’allestimento del quale, oltre alle esposizioni dei vecchi cimeli del circo storico, grande spazio è riservato sia al piccolo circo (nella forma dell’ arena ginnastica) e sia appunto al modellismo circense, lo stesso Agide Cervi è uno degli espositori di punta dell’evento.
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ragazzi impegnati nel progetto unionale "8x8", dedicato alla creatività giovanile, hanno realizzato un grande murales raffigurante proprio un clown. L’area espositiva si divide in tre sale. La prima poco dopo un ingresso in cui sono esposti manifesti ed alcuni pupazzi autocostruiti è la sala delle collezioni, in questa sala è possibile ammirare giocattoli in latta con carica a molla, di cui il più antico risale ai primi del XIX secolo, clown in tessuto Pannolenci (materiale, che come riferisce Agide è ideato dalla famiglia Lenci), il pupazzo di Sbirulino (noto clown del 1978 interpretato da Sandra Mondaini nel 1978 per la televisione a colori), alcuni clown di legno costruiti in maniera artigianale, clown di ceramica di Bassano del Grappa e di Capodimonte, clown di cartapesta e clown di vetro di Murano, a concludere l’esposizione il clown Scaramacai: il clown del Corriere dei Piccoli e della televisione in bianco e nero interpretato poi da Pinuccia Nava nel 1955. Di ogni pezzo e di ogni materiale Agide Cervi racconta una storia. Per arrivare alla sala successiva si attraversa invece un corridoio ai cui lati è possibile vedere una storia del clown con vecchie fotografie di manifesti di circhi, antichi ritratti di clown, libri e fotografie degli interpreti. Così è possibile vedere le immagini di Ettore Petrolini che interpreta il clown Fortunello nel 1915 per il teatro e nel 1930 nella versione per il cinema muto, di Charlot mentre lavora per Il Circo film muto del 1928, di Totò con il naso rosso per Il più comico spettacolo del mondo (1953) di Patch Adams e dello svizzero Grock in primo piano. Dopo aver superato il corridoio si entra nella sala della magia comica dove Agide oltre alle sue illusioni debitamente rivedute ha vecchie locandine, trattati e materiali di diverso genere connessi con il mondo della magia e dell’illusionismo. A fianco alla sala della magia si apre l’ultima sala del percorso guidato: la sala del Circo. Nella sala del circo è possibile ammirare l’intera collezione di automi costruiti in proprio da Agide, sono circa 100 e funzionano con corrente a 12 v, pochi sono quelli a carica manuale, che invece vengono usati principalmente per gli spettacoli, gli automi del museo sono in oltre generalmente più grandi di quelli viaggianti. Il museo di Agide non è un museo filologico, per lo meno non in tutte le sue sale, ma è un museo vivo. Agide non espone solo materiale proveniente dal passato, ma espone una tecnica di creazione di stupore totalmente tradizionale. Come i vecchi esercenti del viaggio Agide ha costruito gli automi che sono poi esposti nel Museo o portati nei paesi con Il Circo più piccolo del mondo uno spettacolo metà magico, metà automatico in cui il professore presenta un vero e proprio circo in miniatura con tanto di tendone autocostruito, ma senza chapiteau al cui interno riescono ad entrare circa 15 bambini. Con questo spettacolo nei fine settimana è possibile incontrare Agide che gira nella bassa 148
pianura padana nei piccoli paesi che i grandi spettacoli viaggianti da tempo hanno escluso dalle loro tratte. La tradizione transita nel presente senza che ne siano mutate le poetiche. Questo è il motivo per cui il Museo di Agide Cervi continua ad attrarre visitatori di tutte età e da tanti paesi d’Italia ed Europa. Il divenire storico e la diffusione delle macchine nella vita di tutti i giorni dopo la rivoluzione industriale hanno fatto perdere parte della fascinazione che gli spettatori provavano per i semoventi, tuttavia Agide è come se riportasse le persone nel passato, un mondo magico, fatto del rumore degli ingranaggi e del movimento scattoso dei pupi. Un museo in cui rivive l’orizzonte di attesa del passato, il sogno del bambino di un tempo che accompagnato dai genitori alla fiera andava a vedere il mondo magico dei mestieri in movimento, un museo dove ci si stupisce, nel vedere ciò che non esiste più. Il vuoto, la crisi e il rischio della scomparsa sono la forza di questo ultimo baluardo del passato nella contemporaneità. Il lavoro invece svolto da Cañas è di carattere più filologico, in quanto egli ha ripreso una baracca di pupi automatici tipici spagnoli 46, un trattenimento da fiera costruito da Antonio Plà, da Canalas di Valencia negli anni 40 del Novecento e conosciuto all’epoca con il nome di Hollywood. Gonzalo Cañas l’ha restaurata è ribattezzata Teatro de Autòmatas. Lo stesso Cañas racconta: Nel ’78 vidi una baracca da fiera per marionette e me ne innamorai, perché mentre solitamente sono le mani del marionettista ad animare, cioè a dare vita, a dare anima alle marionette, in questo caso è un altro il modo che si attuava per dar vita: era un tentativo di infondere vita meccanica. [...] Pur appartenendo ad un’epoca passata, mantengono tale forza rappresentativa, sufficiente a dar loro una nuova vita anche nell’epoca attuale [...] l’arte della fiera va riscattata e va fatta proseguire e al giorno d’oggi andrebbe inserita nel contesto delle istituzioni culturali e dei festival dello spettacolo, anche perchè la baracca del teatro degli automi è a tutti gli effetti un teatro, con attori programmati e meccanici, anziché in carne ed ossa47
Come fa notare Valentina Venturini nel paragrafo del testo Nato e cresciuto tra i pupi, dedicato agli automi, questi trovarono particolare fortuna in Spagna tanto da essere inclusi tra le specie dei titéres in uno dei più famosi dizionari dell’epoca 48. I pupi automatici si affermarono in Spagna per via di due influenze: quella dei meccanici arabi, durante la dominazione e quella italiana, in particolar modo di Torriani, massimo esperto di illusioni sceniche che realizzo per l’incoronazione del re Ferdinando (fratello di Carlo 46
Valentina Venturini affronta un analisi sui titéres spagnoli e sulla loro variante meccanica (gli automatas) nel CAP. IV di Nato e cresciuto tra i pupi in cui dedicandosi a un’indagine della rappresentazione dei titéres nel Don Chisciotte di Cervantes, indirettamente viene affrontata la divisione tra pupi a filo, pupi a mano e pupi automatici. 47 48
www.teatrodeautomatas.com Tesoro de la lengua castellana o espanola di Sebastian de Covarrubias Horozoco
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V) una coreografia corale di automi. Tuttavia il primo documento sull’uso degli automi in Spagna risale alla prima metà del XVI secolo, uno scritto di Cristoball de Villanon in cui l’autore riferisce di aver assistito ad una sorta di presepe meccanico messo in scena da una compagnia di stranieri, talmente suggestivo da sembrare di essere immersi nelle vere e proprie scene del Vangelo. Il rapporto tra gli spettacoli di automi e il genere sacro necessita di un ulteriore approfondimento. Vari sono i punti di contatto tra il genere sacro e lo spettacolo automatico49. Lo stesso termine retablo veniva usato sia per indicare disegni sacri del genere delle pale d’altare sia la scena del teatro delle figure, dal momento che gli argomenti narrati erano spesso di genere sacro. Gonzalo Cañas riprende la tradizione dello spettacolo di automi nella sua forma viaggiante e popolare, arrivata sulla piazza della fiera la compagnia allestisce la baracca per il cui montaggio e messa in funzione occorrono due giorni, in cui si provano tutti i meccanismi prima di iniziare le rappresentazioni che verranno ripetute per sei ore al giorno ciclicamente e al termine della fiera occorreranno altri due giorni per lo smontaggio. Lo spettatore entra nella baracca e assiste a dieci quadri disposti in due file, deve quindi spostarsi seguendo il flusso della storia. Le storie narrate fanno riferimento al sociale della cultura popolare e sono dense di satire, ironia e scurrilità. Tutto è realizzato a mano, il teatrino mediante l’utilizzo di legno e metallo ed è animato da un motorino che ruotando attiva un sistema di trasmissione a cinghia e ruote dentate. Cañas fa rivivere la tradizione riportandola nel suo contesto originario, rompe la barriera isolante dell’istituzione museale e reinserisce il congegno restaurato nella fiera, ovvero nell’ambiente per il quale è stato prodotto, ne recupera quindi la vecchia destinazione d’uso, muta però la modalità di fruizione nella contemporaneità in quanto ad oggi il pubblico è conscio di vedere un pezzo d’epoca che rappresenta quindi lo spettacolo di una volta invece che l’ultimo ritrovato della tecnica.
CONCLUSIONI In conclusione il presente Dossier ha cercato di dare una spiegazione al buco nero del Novecento che inghiotte lo spettacolo automatico e lo rielabora in forme consone al divenire storico. Il percorso si è spinto alla valutazione degli aspetti storico-sociali che hanno influenzato il mutamento. 49
In Italia il genere del presepe meccanico è molto radicato nella cultura popolare e folclorica dal nord, (dove la famiglia di Cesena dei Gualtieri porta avanti da generazioni la tecnica di costruzione di semoventi per presepi) al sud della penisola ( a Tropea è possibile visitare il museo di arti e mestieri “Il Faro” in cui il curatore, professor Benito Badolati ha raccolto varie testimonianze sulle arti e i mestieri locali del passato, una grande parte dell’esposizione è dedicata proprio al genere artigianale del presepe meccanico).
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Per concludere è interessante, sulla base di quanto illustrato, comprendere come le forme del popolare possano sfruttare differenti strategie di marketing per rimanere vitali e come queste strategie sono costrette ad un costante processo di trasformazione che segue il mutare della storia. Nel caso degli automi il mutamento è stato radicale e stupefacente: nel giro di meno di cinquant’anni gli esercenti sono stati costretti pubblicizzare come spettacolo di tradizione e patrimonio culturale del passato ciò che mezzo secolo prima era presentato come innovazione proveniente dal futuro. Il discorso è come una finestra che affacciandosi sul mondo degli automi si affaccia su tutti gli altri mondi. Rimanendo nell’ambito degli esercizi di spettacolo viaggiante, discorsi analoghi dal punto di vista metodologico potrebbero infatti essere affrontati per delineare i rapporti che si instaurano tra circo tradizionale e contemporaneo, tra lunapark dei vecchi attrazionisti e parchi del divertimento permanenti figli della moderna impresa dell’entertainement ed anche del cinema nella modernità. A tal proposito qualche mese fa abbiamo assistito ad un fenomeno a mio avviso interessantissimo, emblematico per lo studio del rapporto tra tradizione e innovazione e che si inserisce proprio nell’analisi della relazione tra i due modi di fare circo e nel rapporto tra circo e cinematografia. Faccio riferimento alla coreografia di animali di luce olografica creati da B. Paul per il suo Roncalli Zirkus, che è appunto riconosciuto come primo circo contemporanea, per l’inserimento di un concetto di regia nella frammentarietà dei numeri del vecchio circo. Il portare sulla pista gli ologrammi è un qualcosa di estremamente innovativo, in quanto la proiezione olografica è uno degli ultimi ritrovati della scenotecnica nella contemporaneità e al tempo stesso è un qualcosa di estremamente tradizionale, che riprende la tradizione del pre-cinema in cui stupire lo spettatore con effetti ottico-visuali era una delle tante peculiarità della gente del viaggio. Probabilmente assistendo alla coreografia di Roncalli, riusciamo a provare le stesse, o comunque molto simili sensazioni che provavano gli spettatori che nei baracconi videro nascere il cinema. Un input che permette di affrontare anche da altre angolature un discorso che merita attenzione e che se affrontato con serietà senza cedere a facili semplificazioni può portare a trovare la chiave con cui accedere alla rivalutazione e conseguente riproposizione nel contemporaneo del processo poetico (o almeno di parte delle sue modalità di attuazione) di creazione dello stupore della tradizione popolare. Attraverso una nuova rielaborazione delle modalità di relazione con il tradizionale potrebbe essere possibile sviluppare nuove strategie di marketing che porterebbero benefici non indifferenti di carattere economico e sociale prima ancora che culturale. Ciò è di primaria importanza oggi, in quanto stiamo vivendo una crisi del cultural heritage per colpa delle istituzioni. Esse presentano punti di vista conflittuali mentre gran parte della popolazione si autoesclude dal dibattito, quando non lo tratta con sufficienza, per colpa di una serie di dinamiche culturali oltre che ideologiche e politiche alle quali nella prefazione della tesi è stato riservato ampio spazio di analisi. 151
Caso emblematico della mancanza di figure competenti è stato il dibattito sull’articolo del ddl Franceschini dello scorso anno in materia di circhi e spettacoli viaggianti. Dibattito nel quale persino termini inerenti al settore dello spettacolo viaggiante erano soggetti a uso improprio e fraintendimenti imbarazzanti. Queste constatazioni non sono frutto di pignoleria fine a se stessa, bensì allarmi importanti di un fenomeno di degenerazione, per arginare il quale, diventa fondamentale riscoprire il valore di quei banchieri simbolici della memoria di cui parlava Bruke o di quella più moderna Comunità del Patrimonio Globale teorizzata da D. Barthel Bouchier nelle sue Istanze tangibili e intangibili della memoria collettiva che paiono perdere il proprio peso nel dibattito culturale italiano quando questo si riferisce al popolare. Sarà quindi interessante capire come chi vive del commercio di tradizioni possa rielaborare nuove strategie per tirarsi fuori dalla situazione. Strategie che però rischiano di servire a poco se le istituzioni non alleggeriranno in tempo il sistema che regola l’attività di creazione e gestione d’ impresa culturale.
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