Martin Exner & Ida Exner
T O O T R P Y D PIN I P G A R
løsninger på irriter T I e e nd iv t a d u i k e k e vids e pro Kr te fa b ndt lem es er,
Teknologiforståelse · 4. - 6. klasse · Lærervejledning · Web
Martin Exner & Ida Exner
Rabbit Prototyping Kreative IT-løsninger på irriterende problemer, du ikke vidste fandtes
9788723549662_indhold.indd 1
15.01.2021 15.46
Rabbit Prototyping Kreative IT-løsninger på irriterende problemer, du ikke vidste fandtes Lærervejledning, 4.-6. klasse © Alinea 2021 Forfattere: Martin Exner og Ida Exner Redaktion: Signe Damsbo Anandasubramaniam Design: Ida Exner Illustrationer/grafik: Ida Exner Trykt hos: Livonia Print 1. udgave, 1. oplag 2021
ISBN: 9788723549662 Webresurser: rabbitprototyping.alinea.dk Kopiering fra denne bog må kun finde sted på institutioner, der har indgået aftale med Copydan Tekst & Node. Forlaget har forsøgt at indhente tilladelse hos rettighedshavere til gengivelse af tekst og billeder i denne udgivelse. Rettighedshavere, som mod forventning har krav på honorar, bedes kontakte forlaget. Alinea støtter børn og unge. Alinea er en del af Egmont, som er Danmarks største mediekoncern. Egmont har fortalt historier i over 100 år og laver film i Oscarklasse og fortæller historier gennem nyheder, bøger og magasiner. Egmont er en dansk fond, som hvert år giver næsten 100 millioner til børn og unge, der har det svært. alinea.dk
2
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea
9788723549662_indhold.indd 2
15.01.2021 15.46
Indhold
Kære Lærer s. 5 Sådan bruges Rabbit Prototyping s. 6 Teknologiforståelseskompetencer s. 10 Formål for teknologiforståelse s. 11 Evaluering s. 12 Side-for-side-vejledning s. 14
Go go go!
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea
9788723549662_indhold.indd 3
3
15.01.2021 15.46
4
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea
9788723549662_indhold.indd 4
15.01.2021 15.46
Kære Lærer
Velkommen til et elektronisk eventyr af god kaos og mærkelige konstruktioner! Du er på vej til at give dine elever og dig selv en oplevelse med teknologi og kreativitet ud over det sædvanlige! I 2018 blev forsøget med teknologiforståelse som obligatorisk fag i folkeskolen skudt i gang. Det nye fag skal ruste eleverne til en rolle som aktive, kritiske og demokratiske borgere i et digitalt samfund. Verden af i dag er en blanding af analoge og digitale fænomener. Børn har brug for erfaringer med teknologier, der ikke kun er brugererfaringer. 46 skoler deltog i forsøget, som ved midtvejsevalueringen indikerede, at eleverne på tværs af køn og alderstrin er blevet dygtigere til at reflektere over, designe, forstå og anvende teknologi. Vi, der har lavet Rabbit Prototyping, er praktikere. Vi vil vildt gerne bidrage til denne udvikling, hvilket forklarer, hvorfor aktiviteterne er udviklet af ildsjæle i frivillige sammenhænge med børn. Her har vi erfaret en fantastisk summen af selvmotiveret aktivitet uden det store behov for
vokseninitiering. Dette ønsker vi at give videre til vores kære folkeskole. Teknologiforståelse er et område, hvor mange børn kan mere end de fleste voksne. Det skyldes bl.a. børnenes åbenhed over for at lege med og afprøve noget nyt. Mange voksne vil gerne vide, hvad de kan forvente af det nye, før de har lyst til at interagere med det. Denne åbenhed lægger vi op til i Rabbit Prototyping. Gennem nysgerrighed, forestillingskraft og konstruktion skaber man i arbejdet med Rabbit Prototyping løsninger i den analoge verden med teknologi, ligesom det gøres i erhvervslivet og andre steder. Teknologierne vil aldrig optræde som målet i sig selv, men som en katalysator for kreative processer og produkter. Prøv at observere dine elever, og lær af dem og om dem. Vi håber, det kan bringe jer nye steder hen, både som fagpersoner og i relation til jeres elever og til lærerrollen som sådan.
Rigtig god fornøjelse! Martin Exner, Ida Exner og Signe Damsbo Anandasubramaniam
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea
9788723549662_indhold.indd 5
5
15.01.2021 15.46
Sådan bruges Rabbit Prototyping
6
_Faglighed
_Arbejdsformer
Rabbit Prototyping kan bruges i teknologiforståelse som selvstændigt fag, eller elementer fra bogen kan inddrages i de fag, hvor aktiviteterne findes relevante. Bogens kronologi følger en faglig progression inden for kodesprog, robotteknologi, machine learning, elektronik, design og GPS. Følger man den, opnås en gradvis udvidelse af elevernes teknologiske forståelse og færdigheder.
I langt de fleste aktiviteter i bogen lægges der op til par- eller gruppearbejde. Typisk følges grupperne ad i aktivitetens begyndelse, men dernæst kan kreativiteten stikke af i alle retninger. Eleverne kan også arbejde individuelt ind imellem.
_Tegneserie
_Dialogisk undervisning
Rabbit Prototyping er en tegneserie om 2 kaniner, der kommer ud for alle mulige problemer, som de løser vha. digitale teknologier. Kaninernes løsninger udgør aktiviteterne. Tegneserien binder aktiviteterne sammen med en hverdags-genkendelig kontekst. Plottet bringer eleverne fra en opgave til den næste.
Mange steder stiller bogen åbne spørgsmål. Luk op for samtalen i klassen før og efter de forskellige opgaver. Brug fagbegreber fra bogen og fra elevernes hverdag. Overvej dilemmaer, og lyt til meninger. Træn demokrati. Der er sjældent kun én sandhed.
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea
9788723549662_indhold.indd 6
15.01.2021 15.46
_Pair programming
_Lærerens rolle og læringsstil
I arbejdsformen pair programming deles to elever om én computer. En er ’driver’, den anden er ’passenger’. Driver betjener computeren eller det, der arbejdes med - og udfører den vejledning, han/hun får fra sin passenger.
Som lærer behøver man ikke kunne det hele på forhånd. Arbejdsformen er undersøgende, dvs. eleverne undersøger bredden af et felt og kommer frem til mange forskellige erkendelser. Dette står i modsætning til den instruktivistiske arbejdsform, hvor eleverne skal kunne besvare bestemte spørgsmål efter et forløb. Svar gerne eleverne: Det ved jeg ikke, men lad os finde ud af det. Lad dem gerne vide, at du også er ny i feltet. Det vil også øge deres selvtillid.
_Analog / digital
_Differentiering
Aktiviteterne peger ofte væk fra skærmen og ud i virkeligheden. Bevægelsen går fra det fysiske ind i det digitale - og retur. Denne vekselvirkning giver øvelserne relevans i forhold til elevernes hverdag. Den afspejler forfatternes grundsyn på teknologi som noget, der supplerer den udfordrende og spændende analoge virkelighed.
Elever, der når ekstra langt på et område - måske også længere end du gør - kan fungere som co-teachers. Du kan vejlede eleverne i, hvordan de videreformidler deres viden til hinanden. Vi håber, dette vil give dig tid til de elever, som har ekstra behov for din støtte og nærhed, og at stemningen i klassen bliver præget af fællesskab og tryghed.
At bage eller at kode en robot til at bage en kage... Det er spørgsmålet
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea
9788723549662_indhold.indd 7
7
15.01.2021 15.46
Sådan bruges ...
8
_Dimserne
_Hjælp at hente
3D-printere, micro:bits, LEGO-robotter, VRbriller ... Undervejs opfordrer vi til brug af mange forskellige dimser. Fælles for dem er, at de enten er gratis eller kan lånes på www.mitCFU. dk. Du behøver derfor ikke gå ud at investere. Undersøg, hvad I i forvejen har på jeres skole. Det kan være en udfordring at holde styr på 10 - 12 æsker med fx robotteknologi. Vi vil anbefale, at I laver en oprydningsprocedure.
Aktiviteterne er bygget op, så både elever og lærere kan kaste sig lige ud i det uden særlig erfaring. Vi har lavet videoer, man som lærer kan vælge at bruge til at understøtte aktiviteterne med. Se dem med eleverne - enten i fællesskab eller som lektie.
_Eksperimenteringsfasen
_Klistermærker
Eleverne har muligvis brug for at gennemgå en slags ‘trykker-helt-vildt-fase’ med dimserne. Den form for interaktion mellem elever og teknologi er en vigtig del af læreprocessen. De erfarer vigtige ting, selvom det kan se ud, som om de ikke gør sig umage.
Vi fik inspiration til klistermærkerne fra spejdernes duelighedsbevis. Når spejderen har opnået en duelighed, får hun/han et mærke til uniformen. Samlingen vokser i takt med stoltheden. Giv eleverne klistermærkerne hen ad vejen, når de har opnået en duelighed/kompetence - eller med det samme. Det er op til dig. Vi håber, de vil bringe glæde :)
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea
9788723549662_indhold.indd 8
15.01.2021 15.46
_Tidslinjen
_Webresurse
På indersiden af flapperne finder I en tidslinje over den teknologiske udvikling fra 1801 til i dag. De forskellige nedslag er ikke uddybet. Vi lægger det op til jer at undersøge dem i den form, I foretrækker: mini-projektopgaver, essayskrivning eller andet. Tidslinjen skal give en fornemmelse af, at udviklingen er foregået hurtigt inden for de sidste to generationer, så elevernes forældre og især bedsteforældres forhold til teknologi er meget forskelligt fra deres eget.
Opgaverne indeholder elementer i bogen samt elementer på webresursen. Når der er behov for at åbne webresursen, ses ikonet nedenfor. Her finder I videoer, links og hjælpemidler, som knytter sig til opgaverne. I opgaverne er der desuden forslag til brug af eksterne gratis-programmer. Vi har udvalgt gratis-programmer, som vi vurderer er sikre at anvende, og som lever op til de europæiske GDPR-bestemmelser ved redaktionens afslutning. Nogle af de foreslåede gratis-programmer forudsætter skriftlig tilladelse fra elevernes forældre eller værge. Derfor har vi lavet et forældrebrev, der indeholder oplysninger om disse programmer, hvor forældre eller værge skal give skriftlig tilladelse til skolen. Det er selvfølgelig også muligt at gennemføre aktiviteterne med andre programmer, skolen måtte have adgang til, eller i en analog form. Forlaget og forfatterne kan ikke drages til ansvar for den databehandling, der sker i gratis-programmerne, ligesom al support på de enkelte programmer ydes af dem, som udbyder programmet.
_Forældrebrevet Du kan vælge at informere forældrene om, hvad der kommer til at foregå i undervisningen og hvorfor, med vores udkast til et forældrebrev. Brevet findes på webresursen.
Webresurser findes på rabbitprototyping.alinea.dk
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea
9788723549662_indhold.indd 9
9
15.01.2021 15.46
Teknologiforståelseskompetencer Alle informationer, aktiviteter, refleksioner og nudging i Rabbit Prototyping peger ind i teknologiforståelsens fire kompetenceområder vedtaget af Undervisningsministeriet i forbindelse med prøvefaget teknologiforståelse:
10
_Digital myndiggørelse
_Digital design og designprocesser
Digital myndiggørelse omhandler evnen til analytisk og refleksivt at forstå digitale artefakters betydning i hverdags- og arbejdslivet. Gennem faglige analyser af digitale artefakter, artefaktets indlejrede intentionalitet og artefaktets brug bliver eleven i stand til proaktivt at redesigne digitale artefakter, hvor de synes uhensigtsmæssige ift. en given brugspraksis, og til at vurdere artefaktets betydning for individ, fællesskaber og samfund.
Evnen til at kunne gentænke eksisterende digitale artefakter gennem redesign kræver digital designkompetence. Digital design og designprocesser betegner evnen til at kunne rammesætte problemstillinger inden for et komplekst problemfelt og gennem systematisk metodeanvendelse generere nye idéer, som kan omsættes til form og indhold i interaktive prototyper gennem egne digitale konstruktioner. Designkompetencen er også et vigtigt element i evnen til kritisk og refleksivt at kunne vurdere, hvordan det nye digitale artefakt afstedkommer forandringer for mennesker og andre teknologier omkring det.
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea
9788723549662_indhold.indd 10
15.01.2021 15.46
_Computationel tankegang
_Teknologisk handleevne
At kunne omsætte en kompleks problemstilling til en mulig digital løsning fordrer en abstraktion over fænomener og relationer i verden og computerens evne til at informationsbehandle disse. Denne evne kaldes computationel tankegang. At erhverve sig en computationel tankegang betegner således elevens evne til at kunne omsætte rammesatte problemstillinger på en måde, så de kan eksekveres af en computer. At sætte sig selv i stand til at modellere virkeligheden gennem analyse af fænomener og relationer og gennem strukturering af data og dataprocesser er centralt for en computationel tankegang. Egen evne til computationel tankegang giver adgang til at kunne vurdere muligheder og begrænsninger i de computationelle tankegange, der ligger til grund for digitale artefakter. Dermed kan eleven kritisk og refleksivt forholde sig til computerbaserede modeller af fænomener og relationer omkring os. Det er en vigtig del af fagets samlede myndiggørelse.
At kunne omsætte computationel tankegang til
digital teknologi kræver en handleevne i det digitale. Teknologisk handleevne betegner elevens evne til at forstå digital teknologi som et materiale til udvikling af digitale artefakter. Handleevnen fordrer et udviklet fagsprog om digital teknologi og dens betydning samt at kunne betjene digitale teknologier sikkert og hensigtsmæssigt ift. funktionelle, men også etiske, æstetiske, strukturelle og organisatoriske forhold i verden og udfolde disse i digital design og designprocesser. En teknologisk handleevne er det frigørende element i myndiggørelsen, som gør eleven i stand til at udtrykke sig med digital teknologi og klæde egne teknologiske valg og fravalg på i et dedikeret fagsprog om det digitale.
Uddrag af ’Undervisningsvejledning for forsøgsfaget teknologiforståelse’ 2018 emu.dk
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea 11
9788723549662_indhold.indd 11
15.01.2021 15.46
Formål for faget Teknologiforståelse
Eleverne skal i faget teknologiforståelse udvikle faglige kompetencer og opnå færdigheder og viden, således at de konstruktivt og kritisk kan deltage i udvikling af digitale artefakter og forstå deres betydning. Stk. 2. Elevernes mestring af faget fordrer en beherskelse af digitale designprocesser og af digitale teknologiers sprog og principper med henblik på iterativt og i samarbejde at kunne analysere, designe, konstruere, modificere og evaluere digitale artefakter til erkendelse og løsning af komplekse problemer. Stk. 3. I faget teknologiforståelse opnår eleverne faglige kompetencer til at forstå digitale teknologiers muligheder og digitale artefakters konsekvenser med henblik på at styrke elevernes forudsætninger for at forstå, skabe og agere meningsfuldt i et samfund hvor digitale teknologier og digitale artefakter i stigende omfang er katalysatorer for forandringer. Kilde: emu.dk
_ Med andre ord
12
Igennem arbejdet med teknologiforståelse og Rabbit Prototyping ønsker forfatterne, at elevernes kompetencer øges henimod:
_ at se teknologi som løsninger i en hverdagssammenhæng samt visualisere løsninger på hverdagsproblemer igennem forestilling af, design af og udvikling af prototyper.
_ at vurdere egne og andres digitale artefakter kritisk og refleksivt, herunder at se på muligheder, begrænsninger og konsekvenser for det digitale artefakt og brugen heraf.
_ på baggrund af undersøgelser og vurderinger som disse - at kunne forestille sig og gøre forsøg med redesign af digitale artefakter.
_ at tilrettelægge og gennemføre designprocesser.
_ at analysere, modellere og strukturere data og dataprocesser.
_ at programmere og mestre digitale værktøjer.
_ at udvikle et fagsprog, som knytter sig til digitale værktøjer og programmeringssprog.
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea
9788723549662_indhold.indd 12
15.01.2021 15.46
Evaluering
Den enkelte elevs fremdrift inden for refleksion, idégenerering, proces og produkt kan ses i henholdsvis bogen og i de fysiske eller digitale fremstillinger, de laver. Bogen lægger ikke op til en særlig afsluttende evaluering eller prøve. Vi anbefaler, at du lægger mest vægt på elevernes proces i form af fx samtaler, skitser og dokumenterede iterationer. Det er er en god idé at neddysse fokus på de endelige produkter og opfatte disse som prototyper, der udstråler et godt stykke arbejde og udførelsen af en idé. Dette er både af hensyn til elevernes forventninger til egen formåen, men også for at flytte det faglige fokus hen imod processen.
Bogen bygger på de fire teknologiforståelseskompetencer. Kompetenceområderne er indarbejdet implicit undervejs, når eleverne støder på etiske dilemmaer, skal løse konkrete problemer, skal sætte sig ind i, hvordan computersystemer fungerer, eller konstruere tekniske gadgets med bestemte værktøjer mv. I din egen evaluering af din undervisning i teknologiforståelse bør du kigge på elevernes engagement, initiativ, samarbejde, fordybelse og stoltheden undervejs.
Bogen er derfor udformet, så processen får en fremtrædende plads undervejs. I elevbogen er der dedikeret plads til kreative koder, idéprocesser, skitser og tekniske tegninger. Den løbende dokumentation anbefales ikke kun for din - lærerens - skyld, men i lige så høj grad for elevernes, da det at få fremhævet og være stolt af procesarbejdet undervejs styrker det faglige selvværd og forståelsen for den tålmodighed, man må oparbejde i designprocesser.
Læs mere om evaluering i publikationen ’Undervisningsvejledning for forsøgsfaget teknologiforståelse’ 2018 emu.dk
Learning by doing!
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea 13
9788723549662_indhold.indd 13
15.01.2021 15.46
Opg 1 - Cookie Clicker-spil Elevbog side 5
Den pink tekst er forslag til besvarelser på spørgsmålene. Det er ikke facit.
Cookie Clicker-spil er et spil, som vi voksne vil kendetegne som afhængighedsskabende, ligegyldigt og åndssvagt. Men hvis eleverne kigger på mekanismerne bag spillet, vil de opdage den matematik, der får det til at fungere. Det er det, vi gerne vil have dem til at gøre her. Hvis eleverne ikke kender spillet, kan det oprindelige Cookie Clicker-spil spilles her: https://orteil.dashnet.org/ cookieclicker/
14
Fx statistik og kundeundersøgelser i butikker.
I kan til denne opgave både bruge Scratch eller CodingLab, som er tilgængelig via skoletube.dk Hvis I vælger Scratch, skal eleverne oprette en bruger.
Hvis I bruger CodingLab, kræver det, at I har en aftale med SkoleTube på skolen eller i kommunen.
Det er helt gratis, men kræver forældregodkendelse, hvis de er under 13 år.
Koden, eleverne skal programmere, ses i opgaven i elevbogen.
På webresursen kan I se, hvordan en dreng på 11 år har udviklet et guldgraver-spil efter samme princip som Cookie Clicker-spillet. Læg mærke til, at man kan købe ekstra stærke hakker i butikken i spillet.
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea
9788723549662_indhold.indd 14
15.01.2021 15.46
Opg 2 - Cookie Clicker-robot Elevbog side 7
fx i produktion, hvor en bestemt knap skal trykkes på med et bestemt tidsinterval. For at bygge Cookie Clicker-robotter skal I have noget at bygge dem af. Her vil det mest nærliggende valg være LEGO (enten Mindstorms, WeDo, Spike PRIME, Mechanics eller BOOST), men det kunne også være mi-
Tag eventuelt en snak med eleverne om, hvilken type robot de her har bygget (med udgangspunkt i afsnittet “Om robotter” på side 8).
cro:bits (med ekstraudstyr), Fable-robotten eller lignende.
På webresursen kan I se en gruppe unge, der har bygget Øvelsen går ud på at bygge en Cookie Clicker-robotter, og robot, der kan trykke musetas- som laver en konkurrence for at ten på computeren ned og der- afgøre, om det er en robot eller et menneske, der er hurtigst til med spille spillet. at få point i spillet.
Rabbit Prototyping · Lærervejledning · Alinea 15
9788723549662_indhold.indd 15
15.01.2021 15.46