ANATOME A MILANO
Trafik: il design tra interazione e dinamicitĂ
Luca Carnevale
SCUOLA DEL DESIGN Corso di laurea in Design della Comunicazione Laboratorio di Sintesi Finale a cura di: Gianfranco Torri, Fulvia Bleu, Francesco E. Guida A.A. 2011/2012 Milano, 25 settembre 2012
...a mio nonno. (25/09/1938-12/03/2010) “Un dialogo tra cielo e terra.�
LA GALERIERICERCHE AN ANATOME RIFLESSIONI M I LA GALERIE
RICERCHE
ANATOME
RIFLESSIONI
10/
38 RUE SEDANE
18/
IDENTITÀ DINAMICHE
12/
IL VALORE DELLA CONDIVISIONE
48/
LA GENERAZIONE
Introduzione del professor G. Torri alla galleria Parigina
Riflessione dell’autore sull’importanza dell’Anatome
18/Cosa è un’identità dinamica? 26/Moda o scelta progettuale? 32/Esempi eccellenti Odooproject/THNK/Camerata Lausanne/ Vancouver Abstract Museum
48/Cosa si intende per generazione dinamica? 52/Grafica e tipografia 56/Esempi eccellenti: TWIN Typeface/Casa da Musica/ Index Urbis/Orthotype
NATOME TRAFIK@ I L A N O ANAT O M E A N ATO ME
SIGNOTEK by Trafik Font realizzata dallo studio Trafik, basata su figure che richiamano la cultura pop (si notano in particolare riferimenti a Star Wars), composta a partire da semplici pixel come unità. Il pixel/unità minima sarà un tema ricorrente nei lavori del gruppo francese.
TRAFIK@
MILANO
ANATOME
74/
IL LOGOTIPO
98/
94/
IL MANUAL
74/L’ideazione e la progettazione 88/Come si genera 92/L’accostamento tipografico: perchè il Titillium?
94/La dinamicità della generazione: varianti di logo per Anatome Milano
TRAFIK
102/Chi è/Cos’è/Dov’è? 106/Lo stile Trafik 110/La vetrina di Trafik Sonik Cube/T.LIGHT/VS/72/ Mondkopf2011
128/
TRAFIK E ANATOME
134/
SEDICESIMO
142/
MANIFESTO
148/
GLI ELEMENTI DI COMUNICAZIONE
128/I Contenuti della mostra 132/Luce e interazione
134/Lo stile Anatome applicato a Trafik
142/Applicazioni
148/Applicazioni - Lo stendardo 150/Applicazioni - Gli inviti 154/Applicazioni - Cartella stampa e carta intestata
LA GALERIE ANATOME
LA GALERIE
ANATOME DUE RIFLESSIONI SUL METODO E SULL’APPROCCIO DELLA GALLERIA PARIGINA
“Sharing knowledge occurs when people are genuinely interested in helping one another develop new capacities for action; it is about creating learning processes.� Peter Senge
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38 Rue Sedaine, Paris
La Galerie Anatome
38 RUE SEDAINE, PARIS Introduzione al laboratorio di sintesi finale e alla Galeria Anatome La rue Sedaine, nell’undicesimo arrondissement di Parigi, è nelle vicinanze della Bastiglia. Al numero 38 c’è un edificio tipico dell’architettura della seconda metà del XIX secolo. Superato il portone un cortile interno introduce a un vecchio atelier oggi occupato dai locali della Galerie Anatome. Galleria che, a partire dal progetto di Henri Meynadier e MarieAnne Couvreu – proseguito più recentemente grazie all’impegno di Nawal Bakouri, l’attuale direttrice che si ringrazia - , ha fatto da anni la scelta di essere consacrata alla presentazione della produzione grafica contemporanea. Un’iniziativa senza precedenti in Francia in cui non esiste alcun luogo di esposizione permanente interamente dedicato al graphic design.
è stato proposto agli allievi di lavorare su una serie di artefatti – manifesto, un quaderno in formato sedicesimo, un coordinato che potesse funzionare come cartella stampa – che presentino 18 autori ritenuti particolarmente significativi della produzione recente e contemporanea. Con la speranza, se non l’aspettativa, che tale proposta possa essere di auspicio a iniziative similari anche nel nostro paese se non più semplicemente di presentare l’esito di questo lavoro in uno spazio espositivo interno alla Scuola del Design. Gianfranco Torri
[...] ha fatto da anni la scelta di essere consacrata alla presentazione della produzione grafica contemporanea.
La storia della Galleria è ormai piuttosto importante, a partire da settembre 1999, ed è sembrato interessante proporre la presentazione a Milano di una serie dei principali autori sia francesi che di altri paesi, simulando l’allestimento di una serie di mostre che fornisse uno spaccato di quanto presentato a Parigi in questi ultimi 11 anni. Durante il laboratorio di sintesi finale (a.a. 2011-2012), in collaborazione con la Galleria,
38 Rue Sedaine, Paris
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IL VALORE DELLA CONDIVISIONE Un pensiero dopo la visita alla Galeria Anatome
C’è un valore che spesso, nel campo della grafica,
La condivisione infatti va di pari passo con
tendiamo a dimenticare: la condivisione.
l’importanza di insegnare: nel corso dello svi-
Ho avuto la fortuna di poter vedere dal vivo lo
luppo dei vari elaborati di laurea abbiamo notato
spazio Anatome e l’esposizione parigina di Trafik.
come sempre più spesso tra i designer “giovani”
Ci si arriva attraverso una via secondaria: il cortile
ed “emergenti” si stia perdendo il gusto di tra-
interno sembra quasi un piccolo tesoro nascosto,
mandare e far conoscere. Forse per arroganza,
la cui presenza è suggerita soltanto da una targa
supponenza, o semplicemente per troppi impegni
sporca per colpa di bombolette spray e adesivi po-
e progetti.
litici. Il “luogo-Anatome” è di poco valore e scarso
Uno spazio come quello preposto dall’Anatome ha
interesse, due piccoli piani poco valorizzati, mal
una valenza didattica particolarmente importante:
tenuti in tanti aspetti, poco segnalati. Anonimi in
non solo andrebbe esportato nel mondo (lo spazio
tutto, a livello spaziale. Arrivando da fuori non si
della biblioteca AIAP ne è un esempio in piccolo),
nota nemmeno la galleria, ed è un peccato.
andrebbe anche valorizzato di più “in loco”.
Ma l’importanza di Anatome non è legata al luo-
Ma purtroppo è notizia di questi giorni l’imminente
go in sé, quanto al suo intrinseco significato. Un
chiusura di questo “angolo di grafica”, per motivi
luogo del genere non è importante solo per avvic-
economici pare. Sarebbe un duro colpo: invece
inare la gente “comune” al mondo della grafica,
che mirare all’esportazione e all’emulazione,
è un prezioso investimento anche per permettere
l’esperimento (se di esperimento si può parlare,
a giovani e studenti di toccare con mano ciò che
visto ormai il lungo corso di quest’esperienza)
dovranno fare nella loro vita, per dar loro la pos-
finirà la sua corsa.
sibilità di interfacciarsi direttamente con i grandi
Non si sanno bene i motivi della possibile chiu-
di questo settore e le realtà emergenti.
sura, ma davanti ad un’iniziativa come la Galerie
Può sembrare un dettaglio trascurabile e di poco
è d’obbligo sperare che l’economia, la politica,
conto, ma per uno studente c’è un vero e pro-
l’ordine pubblico o qualsiasi altra causa vengano
prio abisso tra vedere artefatti grafici/impagina-
meno e messe da parte per il bene comune della
zioni/studi/installazioni su un libro o internet e
grafica, della cultura e della didattica. Non si può
poterli ammirare dal vivo, poter sfogliare e toc-
pensare di sperperare così un patrimonio intellet-
care con mano queste opere. È l’abissale differ-
tuale e progettuale come la Galerie Anatome.
enza che intercorre tra l’insegnamento teorico e l’apprendimento “da bottega”, in laboratorio.
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Luca Carnevale
38 Rue Sedaine, Paris
La Galerie Anatome
38 Rue Sedaine, Paris
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ricerche riflessioni
RICERCHE
RIFLESSIONI ESEMPI E PRINCIPI CREATIVI SU CUI SI È BASATA LA RIFLESSIONE PER L’ESPERIENZA MILANESE DI ANATOME
“Il sorgere di nuove realtà comunicative [...] e la loro necessità di articolare un sistema sofisticato di immagini, necessita di una corporate image capace di evolvere di continuo, quasi in tempo reale pur mantenendo valori costanti.” Valeria Bucchetti
In queste pagine e nelle due successive possiamo vedere alcuni particolari del lavoro svolto sull’identità visiva dell’agenzia di produzione televisiva olandese IDTV. Un’agenzia innovativa in cerca di un’immagine altrettanto innovativa che la presentasse subito agli utenti e ai compratori. E’ stato adottato il pixel come base creativa per lo sviluppo di tutta l’immagine coordinata, come mattone fondamentale, il “visual DNA” del brand in quanto tassello fondamentale di tutto ciò che appare come immagine a schermo. Sono stati studiati quattro tipi basilari di pixel in rappresentanza delle quattro macro aree principali dell’agenzia: ossia la produzione tv, lo sviluppo su internet, l’organizzazione di eventi e la componente puramente filmica. Da questi quattro pixel base è nata l’intera immagine coordinata di IDTV, a partire da una personali tipografia per passare al logo, fino alle applicazioni più varie. La diinamicità del costrutto però non si ferma qui: attraverso la combinazione dei quattro pixel, la sovrapposizione, lo scambio, l’opacizzazione e il rimescolamento è possibile creare un numero tendente all’infinito di combinazioni. Se si calcola anche l’inserimenti di gradazioni cromatche il numero di combinazioni aumenta esponenzialmente.
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni-Identità dinamiche
IDENTITÀ DINAMICHE Cosa si intende per identità dinamica
Nell’ultimo decennio abbiamo as-
si è trasformato in una tensione
sistito ad un vero e proprio prolif-
verso il futuro, da una perpetua
erare di marchi, loghi e logotipi
conservazione è stato modificato
Le quattro foto fanno capire
che si rifanno ad un’idea base di
in ricerca di evoluzione.
studio grafico dell’artefatto:
Cosa implica quindi questa con-
getti è la ricerca di flessibilità.
cezione di flessibilità applicata
Prendendo in prestito la defi-
all’ambito delle identità visive?
nizione indicata da Felsing[1], con
Si
flessibilità
generi-
declinazione in quest’ottica sia la
camente, la capacità di adattarsi
manovrabilità, o capacità di adat-
continuamente e rapidamente ad
tamento: il vantaggio di poter
un cambiamento, interno o es-
chiamare in causa un insieme di
terno che sia. E’ sottintesa quindi
elementi variabili accostati a delle
un’assenza di strutture rigide e
costanti (aspetto che normalmente
preimpostate
potreb-
non era stato mai tenuto presente
bero “reggere” ad un eccessivo
nei precedenti studi di loghi e iden-
mutamento. A livello linguistico,
tità visive). Anche nella grafica le
in principio, il termine si riferiva
strutture rigide vengono meno,
alla capacità di tornare alla pro-
sostituite da linee guida program-
pria forma iniziale dopo un adat-
matiche su cui far coesistere al-
tamento, faceva quindi riferimento
cuni elementi cardine di continu-
ad una sorta di memoria di forma;
ità e un’insiemistica di variabili in
ora invece il senso della parola è
grado al tempo stesso di far ricon-
mutato e comprende la possibil-
oscere senza problemi la natura del
ità, attraverso un cambiamento, di
marchio ma anche di non renderlo
sviluppare e accettare una nuova
statico.
non
dell’Azienda. il principio dietro allo
talità” di IDTV il biglietto
La parola d’ordine per questi pro-
che
in alto, un biglietto da visita
per rappresentare la “digi-
dinamicità e movimento.
intendiamo,
Nella pagina affianco:
muta in base al movimento. Un espediente “antico” che però si sposa molto bene con l’immagine particolare data all’azienda.
può dire che la più potente Sotto, la carta intestata di IDTV, dove vengono riprodotte diverse varianti del logo generato attraverso l’accostamento delle diverse texture create per l’identità dell’azienda.
configurazione. Da un ritorno al passato il significato della parola
iDENTITà DINAMICHE
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Del solo logotipo si è calcolato, come scritto su “Open Projects” di Chiappini e Sfligiotti, che le combinazioni siano 4096. Le texture derivanti da questo insieme di variazioni sono state applicate su edifici e merchandise per caratterizzare l’immagine IDTV, anche in modo molto creativo attraverso la riproduzione di immagini simil-bitmap su pareti; o per mezzo dell’adozione di biglietti da visita stampati con metodo lenticolare che permette la visualizzazione di tutti i pixel base di IDTV attraverso il movimento dell’artefatto.
“There’s no dimention, proportion, form, no colour, which cannot be constantly led over into another. All the elements occur in series, or better, in groups.” Karl Gerstner
La generazione stessa di queste combinazioni è stata demandata infine ad un programma in grado di automatizzare il tutto, rendendo l’immagine di IDTV un prodotto indipendente, frutto di una generazione in cui i designer hanno fornito l’intelaiatura di base, un insieme di regole di utilizzo e non un rigido schema di limiti e divieti. Gli utenti stessi possono infatti sbizzarrisri, sul sito dell’agenzia, a creare e generare le proprie comibazioni, in un primo passo verso un concezione open source del design incentrata più sull’interazione con l’utente stesso anche a livello di branding e immagine. 2007 - Lava/Dijkstra/Boer/Wolbers]
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni-Identità dinamiche
A cosa serve la costanza in questi
richiede uno sforzo troppo grande
Nella pagina affianco,
casi? La costanza è la colonna por-
per essere compresa e accettata
applicazioni delle texture
tante per permettere che rimanga
dall’utente.
generate con i pixel di
una certa identità, è il perno at-
Ma le costanti possono anche es-
marketing con la ricolorazi-
torno cui gira la riconoscibilità del
sere meno dirette e palesi: per
marchio dinamico. Una costante è
costanti infatti possiamo prendere
ette, per arrivare all’utilizzo
necessaria per poter sfruttare le
una griglia fissa e ben riconosci-
da vero e proprio schermo:
variabili, è l’espressione diretta
bile, una continuità di stile, un
in basso infatti le singole
di quella struttura programmatica
principio comune di progettazi-
rivano a comporre una vera
che consente il gioco del cambia-
one sempre presente. O una pura
mento all’interno del marchio.
e semplice costanza di contenuto,
La costante è un aspetto essenzi-
ma non di contenente.
ale del progetto di un’identità di-
Questo tipo di associazioni meno
In questa pagina:
namica, e possiamo trovarla decli-
dirette richiede uno sforzo mag-
d’immagine creato per
nata, a seconda delle necessità, in
giore al progettista perché è nec-
vari aspetti.
essario tenere conto della possi-
vari tipi di pixel studiati per
La forma certamente più diretta
bilità che la costante non venga
loghi generati attraverso le
e immediata è l’elemento grafico
percepita: possono sicuramente
fisso e immutabile, circondato
dare più spazio di manovra e ga-
da variabili. E’ forse il metodo più
rantiscono una scalabilità mag-
semplice e visivamente diretto
giore, ma rischiano di far perdere
per far riconoscere un’identità
peso alla riconoscibilità comples-
dinamica. Mantenere un nucleo
siva dell’identità.
dall’alto verso il basso:
IDTV. Si passa da viral one della pavimentazione urbana alle normali maglidei pixel con una logica
unità visive del marchio are propria immagine sulle pareti della struttura principale di IDTV, a simluare un reale schermo TV.
un esempio del manuale IDTV, in cui viene mostrata una sovrapposizione dei l’azienda e una selezione di loro combinazioni.
grafico centrale fisso (che sia un segno, una gamma cromatica, un
L’ambito della variazione invece
accostamento tipografico) garan-
può riguardare svariati aspetti,
tisce una riconoscibilità diretta e
quasi sempre più tangibili e pret-
un’associazione rapida tra marchio
tamente grafici o direttamente di
e identità. Come associazione non
significato.
iDENTITà DINAMICHE
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In questa pagina, dall’alto verso il basso: esempio dell’identità dinamica di FFM Lounge, applicata al sito web dell’azienda. Sul reticolo evidente le forme base si muovo e vengono estruse/ traslate per generare un ciclo continuo di diverse conformazioni. Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso, esempi dell’identità visiva applicati e declinati su supporti cartacei, sia con differenti colori (in base alla necessità), sia intesa come insieme di maschere per mostrare texture sottostanti.
La parola stessa implica che qual-
anche a chi è a digiuno di gra-
cosa, nel processo, finisca per vari-
fica/design/cultura dell’immagine.
are e non essere più se stesso o
Non bisogna però perdere di
affine alla forma che aveva in prec-
vista l’obiettivo fondamentale di
edenza.
un’identità, lo scopo di un mar-
Possiamo quindi avvalerci di cam-
chio e del sistema costruito attor-
biamenti di forma, di colore, di
no ad esso: comunicare facilmente,
matericità. Si può anche arrivare
in maniera immediata, il messag-
a fornire un diverso tipo di rappre-
gio alla base del brand, che si tratti
sentazione o uno sviluppo inerente
di un’azienda, di un’istituzione o di
ad un media diverso da quello ini-
un prodotto.
zialmente concepito.
Perché se si complica il sistema di
L’unico serio limite alle variabili è
comunicazione, inserendo una var-
dato quindi dal campo di applica-
iabilità all’interno di un mezzo nor-
zione stesso, oltre che alla libertà
malmente statico e compatto come
d’azione e all’innovatività dei pro-
il “sistema logo”, bisogna per forza
gettisti.
di cose trovare una nuova freschez-
“One day I noticed that it doesn’t make sense, you make a signet and always add it somewhere. the design itself must take place of the signet.” Karl Gerstner
za di linguaggio e di ragionamento da associare a questo nuovo strumento: altrimenti il rischio è che l’identità non venga riconosciuta e veicolata se il paradigma su cui è montata non riesce ad entrare in
Quando si parla di identità visiva
risonanza con chi lo osserva.
dinamica, quindi, bisogna avere l’abilità di creare un paradigma di base dentro cui “montare” un insieme di significati, un paradigma che sia facilmente riconoscibile
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni-Identità dinamiche
In questa pagina e nella pagina affianco possiamo vedere un esempio di identità dinamica; nello specifico parliamo di “FFM Lounge”, una produzione di musica lounge indipendente della Frankfurt Lounge. Possiamo notare come venga mantenuto un elemento fisso continuo e immutabile: la griglia di costruzione. Anche il modulo base circolare in un certo senso è un elemento di costanza, essendo l’unico “mattone” costitutivo presente in tutti cambiamenti grafici. In certe declinazioni la griglia stessa rimane visibile, mentre in altre solo percepibile. Il modulo circolare viene estruso perpendicolarmente o diagonalmente per creare un insieme di glifi e lettere. Colori, trasparenze, monocromie servono a identificare maggiormente i singoli prodotti, così da creare una codifica nella codifica. Alla Frankfurt Lounge, produttori di musica, serviva un linguaggio visivo che identificasse l’indipendenza della musica contenuta nei cd, la sua caratteristica musicalità morbida e interconnessa, ma al tempo stesso (dovendo produrre in futuro raccolte lounge su altre città) che staccasse il tutto dall’eccessiva territorialità del passato.
[2005 - Martin Lorenz-HORT]
iDENTITà DINAMICHE
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Nelle immagini di queste pagine possiamo vedere il lavoro svolto sul rilancio dell’immagine del New Museum di New York, museo d’arte contemporanea della metropoli Americana. Il lavoro principale è stato svolto dall’agenzia Wolffolins, particolarmente interessata allo sviluppo di identità dinamiche in grado di interagire con l’utente finale. L’intero lavoro ha avuto due perni principali: la tipografia e la struttura stessa del museo, di per sé molto particolare e decisamente riconoscibile. Per prima cosa il nome è stato cambiato: da New Museum of Contemporary Art a semplicemente New Museum, nell’ottica di espandere i confini del museo stesso e trasformarlo da semplice museo a hub culturale cittadino. Coordinando tipografia e colori, il nome New Museum viene associato di volta in volta a diversi concetti, diverse frasi, così da trasformare il logo in un sistema tipografico mutevole che può essere trasformato da scritta per una maglietta a pannello pubblicitario senza alcun problema, mantenendo una forte riconoscibilità data dalla distribuzione del testo e dalla font. La comunicazione pubblicitaria del museo si è basata sul “deterioramento comunicativo urbano”: è stato “mimato” il continuo sovrapporsi di manifesti gli uni sugli altri con lo scorrere del tempo, sovrapposizione che spesso,
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni-Identità dinamiche
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: Alcuni esempi di pubblicità per il New Museum. Un esempio pratico di utilizzo delle regole sopracitate: biglietti d’ingresso per una mostra all’interno del museo durante il periodo della riapertura: tra New e Museum in questo caso viene inserito il nuovo indirizzo della struttura. Alcune delle numerose “frammentazioni” del nuovo nome del New Museum. La formula pensata da Wolff
a causa di strappi e lacerazioni, lascia intravvedere un mix di differenti affissioni di differenti periodi. I manifesti e le installazioni del New Museum quindi hanno “spaccature” che richiamano la forma del logo (che a sua volta richiama la struttura architettonica del museo) che lasciano intravvedere gli artefatti precedentemente collocati in quella composizione. Pubblicità di marche, manifesti politici, campagne di marketing, una volta racchiuse dentro il logo del museo, si trasformano in piccoli pezzi d’arte contemporanea a loro volta. L’applicazione di questo concetto ha avuto il suo apice nella trasformazione di una grossa affissione
pubblicitaria di Calvin Klein, su cui prima è apparso il contorno del logo del museo, poi colate di vernice magenta e infine, col crescere dell’attenzione attorno “all’opera”, il logo del museo e l’avviso della riapertura. Questo esempio può essere considerato di grande interesse anche perchè il museo ha rilasciato i dati sull’aumento dell’affluenza dopo l’adozione della nuova identità visiva, un aumento pari al 400% rispetto agli anni precedenti d’apertura.
Olins è semplice: tra New e Museum, da tenere sempre in positivo o negativo in base allo sfondo, si inserisce una scritta con colori accesi che identifichi la mostra, la declinazione, la persona, un’azione. E’ possibile declinare in questo modo qualsiasi cosa, dal merchandising all’immagine coordinata di un evento.
[2007 – Wolffolins /Lee/Droga]
In questa pagina, dall’alto verso il basso: Sotto, vari esempi di applicazione creativa della sagoma del palazzo in cui il museo risiede a scopi pubblicitari. Si è molto puntato sull’effetto sorpresa per garantire freschezza al messaggio e far salire la curiosità nella popolazione di New York. L’obiettivo era svecchiare l’immagine del museo e convincere la poplazione a riscoprire un’istituzione che, per quanto giovane, veniva spesso data per scontata e ormai conosciuta. Sedicesimo d’esempio del museo, in questo caso costruito come coplemento al manuale d’immagine di Wolff Olins.
iDENTITà DINAMICHE
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IDENTITÀ DINAMICHE Moda o scelta progettuale?
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: alcuni esempi di variazioni del logo del MIT media lab, tutti secondo lo stesso codice cromatico. Sotto, i biglietti da visita di alcuni dipendenti con stampata sopra la variante di logo da loro scelta come propria “rappresentazione”.
La scelta di adottare un’identità di-
La flessibilità dell’identità dinami-
namica ai giorni nostri può essere
ca d’altronde si sposa bene con le
vista in entrambe le direzioni. Da
nuove concezioni di lavori: che si
un certo punto di vista diventa una
parli di uno studio grafico o di una
scelta incoraggiata dall’ambiente
grossa società di produzione, diffi-
tecnologico-culturale in cui vivi-
cilmente ormai saranno professioni
amo: nuove modalità di tras-
limitate ad un singolo ambito. Con
missione dei dati, nuovi media,
il proliferare di multi profession-
nuovi metodi di applicazione incor-
alità e multi nazionalità adottare
aggiano a sperimentare in questa
un approccio flessibile e variabile
direzione. Come fanno notare Chi-
nell’ambito dell’immagine coordi-
appini e Sfligiotti[2], sebbene ci
nata è un comportamento quasi
siano stati accenni di loghi dinam-
scontato. Cambiando i campi di
ici e identità flessibili già a partire
applicazione, bisogna di conseg-
dagli anni ‘60, è con il pieno svi-
uenza mutare gli approcci.
luppo della tecnologia digitale e
C’è anche una diversa necessità
l’arrivo sulle scena di nuovi media
da parte dell’utenza, che richiede
che si ha un particolare focus sulla
un accostamento più personale/
necessità di produrre marchi e log-
personalizzato al brand e ai suoi
otipi che possano interagire mag-
servizi: declinare l’identità, render-
giormente con la realtà e l’utente.
la flessibile è un modo per rispondere anche a questo crescente e
In un’epoca di bombardamento co-
impellente bisogno.
municativo la capacità di adattare il
Non è un caso che la maggioranza
proprio messaggio, renderlo fluido
delle realtà che hanno adottato
e interessante è fondamentale per
un’identità dinamica siano di car-
mantenere riconoscibilità, identifi-
attere pubblico, culturale e sociale:
cabilità e interesse.
realtà quindi già abituate ad avere un forte elemento d’interazione
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni-Identità dinamiche
L’identità visiva dinamica del MIT Media Lab(Massachussets Institute of Technology) è fortemente legata alla comunità stessa che compone l’ambiente universitario. Roon Kang, nel pensare queste applicazioni grafiche, ha voluto creare qualcosa che esprimesse al meglio l’unione di un variegato insieme di menti creative con i background più disparati (si va dalla comunicazione visiva alla fisica teorica sperimentale), in grado di lavorare assieme per una visione comune di futuro. Di particolare ispirazione è stata la naturale condivisione e collaborazione tra dipartimenti di campi estremamente diversi all’interno del MIT, quasi sempre agevolata e promossa dall’istituto stesso. E’ stato creato un algoritmo in grado di creare un insieme quasi infinito di combinazioni di tre diversi elementi: tre quadrati mossi su una griglia, tre proiezioni di questi quadrati e tre differenti colori, uno per ogni quadrato. A queste variabili va aggiunta anche la trasparenza del colore, che crea sfumature sempre diverse in base alla combinazione. In questo modo ogni studente o professore può reclamare un proprio logo/ forma in base anche al suo dipartimento, al suo anno accademico e a tanti altri aspetti. L’interazione tra le figure
iDENTITà DINAMICHE
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mosse dall’algoritmo vuole rappresentare l’interazione sempre più fluida tra la comunicazione e la tecnologia, perno del Media Lab del MIT che, per l’appunto, si muove su un terreno mutevole, in continuo cambiamento. Dalla definizione di loghi personali è stato breve il passo alla declinazione del complesso sistema grafico anche per tutto ciò che riguarda il merchandising dell’istituto e la comunicazione interna. [2010 – E Roon Kang]
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni-Identità dinamiche
con la loro utenza finale e con la
E’ una caratteristica al tempo stes-
necessità attirare sempre nuove
so materiale e immateriale.
attenzioni a fini divulgativi.
Diventa quindi fondamentale per
marchi del MIT media lab.
un’identità che voglia definirsi
caso consiste nell’utilizzo
In questa pagina: pattern generato attraverso l’accostamento di diversi La variazione in questo del colore nei quadrati di
Uno degli elementi cardine più
realmente dinamica che ogni el-
importanti dell’esplorazione delle
emento, che sia costante o che sia
identità dinamiche però è la ne-
variabile, debba il suo “stato” ad
cessità di una certa significan-
una precisa motivazione che sia
za. Ciò che distingue realmente
collegata al messaggio da trasmet-
un’identità dinamica come scelta
tere con il logo stesso.
progettuale è la motivazione di
I migliori esempi di identità di-
base, infatti. Anzi, è una delle
namiche sono fondati sul fatto che
discriminanti
differenziare
la costanza o la variabilità di un
in questo caso) sia per la
un’immagine dinamica da un sem-
elemento abbia un significato, non
nicazione interna e per la
plice esercizio di stile vuoto e fine
sia solo un orpello grafico. Questo
a se stesso. E’ un distinguo leg-
è l’approccio progettuale dietro le
germente più categorico rispetto
identità dinamiche, qualsiasi altro
alla suddivisione proposta da Fels-
metodo è solo moda destinata a
La stessa variante del
ing[3], ma è una discriminante che
cambiare molto presto.
gruppi di colore. Per ogni
per
base (normalmente neri) e il nero nella delimitazione del perimetro dell’estrusione (normalmente dotata di un riempimento colorato semitrasparente). Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: alcune applicazioni del logo, usato sia per il merchandising (una borsa coordinazione della comustampa (possiamo vedere infatti una cartella stampa nei suoi dettagli derivati dal logo principale).
logo, con associate diversi singolo logo è quindi dis-
da molti è ritenuta importante, da
ponibile un’ampia gamma
tenere a mente e metabolizzare.
Anzi, qualsiasi altra metodologia
Dinamicità, come già detto, non
spinge a chiedersi se sia necessar-
è riferito puramente all’aspetto
io adottare in tutti i casi un’identità
grafico/stilistico: non intende sem-
dinamica. La flessibilità, la capac-
plicemente la caratteristica cangi-
ità di mutare è davvero utile in tut-
ante di un logo. Dinamicità implica
ti i settori? L’interdipendenza tra
soprattutto la capacità dell’identità
utente e brand, il dialogo tra le due
di adattarsi ad diversi ambienti
parti è una componente così neces-
culturali, a diverse applicazioni, a
saria per istituzioni, società e im-
diversi ragionamenti.
prese che hanno come loro perno
iDENTITà DINAMICHE
di variabili aggiuntive sotto forma di combinazioni cromatiche.
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Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: diverse proiezioni del logo Nai, che esemplificano il modus operandi nella creazione del Marchio. Alcune delle applicazioni finali, in cui la proiezione viene inscritta dentro la tipografia dell’istituto.
30
il pragmatismo, la solidità, una
dono nell’avvento della dinamicità
certa dose di conservatorismo?
applicata ad un campo così “fisso”
Questo è un dubbio che sottolinea
la morte per la grafica statica).
lo stesso Bruce Mau[4] nel riflette
Va anche sottolineato, anzi, un
su cosa siano e su come si evolver-
aspetto mai secondario in ques-
anno le identità dinamiche.
to campo: lo sforzo economico.
Le identità dinamiche non sono una
Un’identità dinamica non sarà una
moda quanto un’emanazione di-
moda, ma per non essere svilup-
retta degli sviluppi socio-econom-
pata superficialmente e con poca
ici degli ultimi decenni. Adottarle
serietà richiede un impegno tec-
però solo per dare un’impressione
nologico, umano, conoscitivo es-
di dinamicità, senza un forte sig-
ponenzialmente maggiore rispetto
nificato dietro, rischia di trasfor-
allo sforzo profuso nella creazione
mare lo sforzo creativo in un’opera
di un’identità statica. Pur con-
superficiale e controproducente.
dividendo le stesse basi di creazi-
La dinamicità fine a se stessa non
one e ricerca, infatti, come verrà
garantisce modernità, bisogna te-
mostrato negli esempi a seguire,
nere a mente che un logo statico
un’identità dinamica richiede in
ben progettato, con le giuste mo-
seguito uno sviluppo tecnico più
tivazioni e il giusto peso culturale
lungo e di conseguenza dispen-
può ancora svolgere benissimo
dioso. Possiamo quindi vedere un
il suo ruolo, meglio di un’identità
altra motivazione per non dare
flessibile mal progettata e figlia
per spacciata l’identità statica e,
della superficialità.
al tempo stesso, per non definire
In definitiva quindi identità di-
“momentanea” l’identità dinami-
namiche assolutamente da non
ca: copriranno sempre di più fasce
percepire come una moda e da non
di mercato diverse che hanno un
mettere in contrasto con i loghi
vitale bisogno di questa loro asim-
statici, ma anzi da considerare
metria, di questa contrapposizione
un loro elemento complementare
tra staticità e dinamicità, sia per
nel panorama grafico (mettendo a
motivazioni “filosofiche” o per cris-
tacere tutti gli estremismi che ve-
mi di tipo meramente economico.
iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni-Identità dinamiche
Il progetto attorno al rifacimento dell’immagine coordinata del NAI, il Netherlander Architecture Institute, è nato nell’ottica di mantenere un sistema libero, dinamico e in continuo movimento. Lo studio BMD ha puntato su un’identità che unisse aspetti standard a caratteristiche flessibili e dinamiche per comunicare al meglio sia la storicità e la tradizione dell’istituto che le diverse attività disponibili. Bisognava trasmettere il senso di continuo mutamento e trasformazione insito nell’architettura, ma al tempo stesso comunicare la stabilità rappresentata dagli edifici e dalle strutture raccontate dall’Istituto. BMD ha deciso di proiettare il logo su diversi soggetti e superfici, col risultato di aver ottenuto numerose applicazioni dinamiche con insito un senso di movimento e trasformazione. Il mix di colore e forme ha come risultato un cocktail cinetico di grande impatto, che trasmette a pieno il messaggio di fondo che l’istituto voleva passasse nei confronti dei suoi visitatori e dell’utenza in generale. Le numerose declinazioni sono state usate in svariati ambiti per ciò che riguarda il NAI.
[2011 - BMD Bruce Mau]
iDENTITà DINAMICHE
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ESEMPI ECCELLENTI Odooproject Università di Tecnologia ed Economia di Budapest/ T.Becker Anno: 2012 Ungheria Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: Schizzi progettuali per la creazione del logo Odoo project e lo studio della sua programmabilità. In centro, dettagli delle fasi finali della prototipazione dei vari “momenti” del logo
Odoo Project è un progetto realizzato per la “Solar Decathlon Competition 2012”, una competizione tra università organizzata in collaborazione tra il dipartimento statunitense per l’energia e il governo spagnolo sin dal 2002. L’obiettivo è far concorrere le università con lo scopo di proporre nuove declinazioni e soluzione per l’utilizzo dell’energia solare nel campo dell’architettura, secondo principi di rilevanza sociale e tutela ambi-
dinamico.
entale.
In basso, scheda riassun-
Lo scontro verte attorno alla realizzazione di un edificio completa-
tiva/storyboard che mostra i vari movimenti del logo in
mente “solar powered” che sia appetibile per il mercato odierno.
base all’ora del giorno.
Odoo Project è la proposta dell’università di Tecnologia ed Economia di Budapest (BME), creata da un team multidisciplinare sotto la guida del professor Becker, Decano della facoltà di Architettura. La sola sezione dedicata alla comunicazione e alla visualizzazione conta l’apporto creativo e produttivo di quindici studenti. L’idea alla base del logo consiste nel mostrare la relazione tra sole, struttura architettonica e ombra, per sottolineare l’importanza della luce e della sua energia. E’ un’idea intrigante che risulta in un logo dinamico molto semplice, asciutto, composto da linee nette e angoli, in grado di essere declinato in diversi modi in base all’ora del giorno presa in considerazione. L’intero sistema comunicativo si basa sull’idea base che ovunque ci sia luce, dev’esserci anche ombra, risultando quindi carico di trasparenze e sovrapposizioni. Quasi a voler seguire l’essenzialità della struttura comunicata, l’intero progetto ha un comprato grafico semplice, minimalistico, basato su figure essenziali e squadrate. Nella scelta dei tre colori si nasconde anche l’unica possibile critica che si possa muovere al progetto: il bianco e il nero si sposano bene
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Ricerche/Riflessioni-Identità dinamiche/Esempi eccellenti
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Ricerche/Riflessioni-Identità dinamiche/Esempi eccellenti
in tutte le applicazioni e le declinazioni, mentre l’azzurro virato al ciano scelto come terzo colore tende a raffreddare enormemente tutto.
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso:
Sarebbe un ottimo accostamento in qualsiasi altro progetto, mentre
Il manual di presentazione
in questo caso tende a creare un forte senso di distacco e dissonanza
con lo stesso stile grafico
rispetto al tema solare, soprattutto perché il “freddo” suggerito dal colore va a sommarsi alle forme squadrate del logo e degli elementi scelti per la comunicazione.
dell’intero progetto, curato del logo. In basso, particolari interni del manual che mostrano la logica del colore e delle sovrapposizioni grafiche.
La cosa davvero accattivante dell’identità visiva dinamica studiata dagli studenti ungheresi è che il marchio sia in realtà una generazione real-time: le singole declinazioni non sono altro che “snapshot” di un unico flusso visivo che mostra l’andamento delle ombre attorno
In questa pagina: un’altro dettaglio del manual con l’applicazione del colore alla struttura architettonica.
alla struttura architettonica con l’andare avanti delle ore del giorno (con tanto di sfondo nero con logo in negativo per rappresentare le ore notturne). Sul sito internet principale del progetto è possibile vedere il logo animato sia in tempo reale che in versione accelerata, mentre sul microsito di appoggio è disponibile una versione interattiva del progetto.
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ESEMPI ECCELLENTI THNK Agenzia LAVA e associati Anno: 2012 Olanda Nella pagina affianco: Alcuni esempi di modifica del logo, accompagnati dall’utilizzo del logo stesso come elemento grafico o tipografico in frasi mostrate sul sito della scuola e usate come slogan.
THNK è l’Amsterdam school of creative leadership, un istituzione che fonde la disciplina della comunicazione e dell’advertising con una parte molto importante di economia e marcketing. L’obiettivo del master proposto da THNK è creare i futuri leader in campo comunicativo, persone versatili in grado al tempo stesso di lavorare bene nella gestione di un team.
Lo sviluppo dell’identità di THNK è stato affidato allo Studio Lava di Amsterdam. L’idea di base è stata il far ricomparire la “i” tolta dal nome ufficiale dell’istituto e usarla come simbolo grafico dinamico. E’ stato deciso di sfruttare, per somiglianza, la “i” come stilizzazione di un essere umano, declinandola sempre in forme multiple per far passare il messaggio che alla base dell’idea di THNK ci sia sempre la collaborazione tra gli individui, non il singolo. Ogni forma ricreata è composta grazie all’apporto di più unità grafiche usate insieme. Ogni singola unità grafica/”i” è in trasparenza rispetto alle altre, affinché venga a crearsi un gioco di sovrapposizioni cromatiche dall’unione e la composizione delle varie unità nella formazione delle figure. A queste unità è stato dato il nome di THNKbats, e sono state progettate come mattoni per la formazione del logo ma anche della tipografia e della grafica coordinata di tutto l’apparato THNK: nel manuale d’immagine possono essere usate d’appoggio alla tipografia, come elementi grafici per le infografiche, come strutture ed elementi di illustrazioni, o più genericamente come elementi visivi di supporto.
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Il connubio tra forma e applicazioni serve a sottolineare l’intento alla base di THNK, che consiste nel voler portare un po’ di ordine nel caso e al tempo stesso un po’ di irrazionalità laddove c’è da sempre fin
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: vari esempi di applicazione dell’immagina coordinata studiata da LAVA.
troppo rigore: la giusta fusione tra comunicazione ed economia, un tentativo di portare gli individui coinvolti nel progetto fuori dalle loro “zone sicure” per spingerli a progettare con creatività ed immaginazione anche dove non pensavano potesse esserci così tanto margine di manovra.
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ESEMPI ECCELLENTI Camerata Lausanne Demian Conrad (Rudaz, Qwertz, Ray) Anno: 2010 Svizzera Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: La tipografia modificata per rappresentare il logotipo della Camerata. In centro, un’immagine di repertorio di Chladni e il passaggio logico dai suoi studio al software realizza-
Demian Conrad ha studiato e realizzato l’intera identità di Camerata Lausanne, orchestra d’archi svizzera fondata da Pierre Amoyal. L’intero progetto risulta interessante come caso studio per l’identità dinamica perché si fonda interamente su una domanda di carattere progettuale che Conrad si è posto fin da subito: come si visualizza il suono? Come si rende in grafica una sinfonia? E come declinare tutto questo in un’identità visiva?
tivo per i marchi dinamici.
Il problema di fondo era conferire al tutto un aspetto accattivante
In basso, alcuni esempi di
senza però snaturarne la classicità. Il progetto per un’orchestra del
associazione frequenza e pattern.
genere doveva cercare di non risultare vecchio ma al tempo stesso non tradire l’anima antica del committente. Lo studio grafico risultato riesce perfettamente in questi compiti, mantenendo un aspetto regale ed elitario ma al tempo stesso moderno. Conrad si è basato sugli studi di Ernst Chladni del 1087, fisico tedesco. Chladni, in una sua ricerca dell’epoca, ha mostrato come le onde sonore possano “scolpire” la sabbia versata su un pianale di rame secondo forme ben precise entrando in risonanza con il metallo stesso, dando dimostrazione di come la musica interagisca con la realtà circostanze. I pattern creati in questo modo sono sembrati una risposta perfetta alla domanda iniziale di Conrad, che ha deciso quindi di digitalizzare il processo creando un vero e proprio generatore di pattern basato sulle frequenze sonore. Questi pattern sono stati associati ai singoli componenti, alla comunicazione, alla grafica e a vari aspetti dell’orchestra: tutto questo, unito all’utilizzo di una font Neutra modificata e ad elementi estremamente puliti ed essenziali, ha concorso nella creazione di un’identità sobria, flessibile, moderna ma al tempo stesso classica.
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Il sito stesso, basandosi sull’idea di Chladni, mutua la sua composizione in base al momento in cui viene visitato. L’intera identità di
Nella pagina affianco e in questa pagina: diverse applicazioni
Camerata Lausanne, citando il pensiero di Conrad, risponde quindi ad
dei pattern generati dal
un profondo principio di dinamicità: come la musica stessa, si adatta
mento sonoro. Una carellata
all’ora del giorno, al contesto, alla situazione, rompendo i legami che vorrebbero vedere la musica classica sempre accostata ad un principio
software di riconoscisull’immagine coordinata applicata a biglietti da visita e cartella stampa.
di rigidità. L’identità dinamica è stata quindi usata per comunicare la rottura di uno stereotipo.
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ESEMPI ECCELLENTI
Vancouver Abstract Museum Luis Francisco Anno: 2012 Canada Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso Il logo in negativo e una serie di applicazioni che
Il Vancouver Abstract Museum è un esempio particolarmente calzante di identità dinamica in quanto segue principi simili e affini al logo che è stato studiato per Anatome Milano.
mostrano la declinabilità
Nel dover ridare modernità e brio al logo del museo d’arte astratta
del logo stesso applicato a
di Vancouver, Francisco ha deciso di usare un parallelismo impor-
diversi quadri e colori.
tante con la psicologia e la psichiatria così da mettere al centro A destra, carta intestata e inviti del museo, che sfrut-
dell’attenzione la percezione visiva dell’utente e l’importanza del con-
tano un pattern.
tenuto del museo rispetto al museo stesso.
In basso, mostrato il
Viene utilizzata infatti una variante del test di Rorschach (che, per
processo creativo di sovrapposizione che genera il marchio.
definizione, impone al soggetto in analisi di descrivere secondo la sua percezione l’essenza della macchia stessa) che, secondo varianti stabilite dal design e inserite in un programma generativo, determina una particolare macchia che esprima il carattere e la personalità dell’artista stesso. Lo stesso “servizio” è stato reso disponibile per i visitatori, che possono ottenere il loro logo attraverso un’applicazione web . La macchia prodotta con questo procedimento può essere usata come contenitore per colori, texture o opere esposte così da creare una serie tendenzialmente infinita di varianti e declinazioni al servizio del museo. E’ un modo per permettere al brand di rinnovarsi continuamente e non risultare mai uguale a se stesso nel tempo, sottolineando con forza l’importanza della percezione e dell’interpretazione personale dell’utente nel campo dell’arte astratta e nell’apprezzamento delle opere esposte nel museo di Vancouver. Le applicazioni del marchio sono state usate anche per ridare slancio al merchandising del museo, variando dai classici portachiavi, magliette e borse per arrivare anche a coltellini svizzeri e taglia sigari. Forse in certe applicazioni l’essenza del marchio è stata decisamente sminuita e svilita, ma sta di fatto che la tipologia dell’identità e la sua
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flessibilità permettono una resa grafica particolarmente gradevole in tutte le sue applicazioni, dalla più classica alla meno ovvia.
In queste pagine: Applicazioni del logo su vari aspetti della comu-
Di particolare interesse è il video di presentazione creato da Fran-
nicazione del museo, dal
cisco, una transizione continua da un logo all’altro che mostra le po-
arrivare agli inviti delle
tenzialità e la scalabilità del logo stesso e la sinuosa bellezza della sua
marketing ai manifesti per mostre.
realizzazione.
iDENTITà DINAMICHE
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LA GENERAZIONE Cosa si intende per generazione dinamica? Nella pagina affianco: in alto, biglietti magnetici
Con design generativo (o gener-
fogli suddivisi dalla medesima
azione dinamica) si intende un
griglia; dando comando e regole
Center.
approccio alla progettazione che
attraverso
In basso, un esempio
tenga in conto il metodo e non il
Nagy lasciò che l’operatore all’altro
risultato finale.
telefono completasse il quadro
Nella generazione dinamica cam-
secondo i suoi dettami[5]. Non si
bia radicalmente l’approccio al
è certi che fossero stati realmente
progetto e alla sua finalità, che
creati al telefono, ma sta di fatto
perde importanza rispetto al pro-
che questa idea di una codifica che
cesso produttivo e creativo stesso.
permettesse ad un estraneo di “es-
Il progettista infatti è spinto a
eguire” i comandi nell’ottica di una
creare un insieme di regole (un
creazione artistica/grafica portava
e badge del Walker Art
d’applicazione del sistema comunicativo del museo sulle pareti del museo stesso.
la
cornetta
Moholy
framework di lavoro, un insieme di input/opzioni e scelte quindi) che possa essere sfruttato anche da altri designer per arrivare ad un insieme il più omogeneo possibile
“Introdurre la dimensione temporale nella progettazione grafica significa attribuire al marchio una vera e propria essenza vitale.” Caprioli/Corraini
di risultati. Si tratta di progettare regole costitutive, non divieti.
già con sé il germe della generazione in tempi in cui il digitale era
L’idea della generazione dinami-
ancora ben lontano nel tempo.
ca, del creare attraverso regole in
Il cardine di questo processo è
maniera indipendente dal proprio
generare delle regole, senza deter-
volere, affonda le radici nel nos-
minare direttamente il risultato,
tro passato, non è figlia dell’epoca
rinunciando quindi ad un controllo
digitale. Moholy Nagy negli anni
diretto e immediato sull’output del
‘20 creò dei “telephone paintings”:
processo.
sia lui che la persona all’altro capo della cornetta avevano gli stessi
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni-La generazione
Nel 2005 la dirigenza del Walker Art Center, a seguito di un’importante ristrutturazione, ha deciso di rinnovare la sua identità grafica in ogni aspetto. Andrew Blauvelt, direttore del dipartimento interno dedicato al Design, ha potuto quindi applicare le sue idee e le sue riflessioni sul design postmoderno all’interno della struttura del museo (con l’aiuto e l’appoggio del team di sviluppo interno, in particolare Kloepfer e Olson). Blauvelt ha preso come punto di partenza del suo progetto la famiglia di caratteri creata apposta per il Walker da Carter, una tipografia di per sé molto particolare in quanto composta da caratteri altamente personalizzabili e intercambiabili. Il progetto finale consiste nella creazione di una sorta di vocabolario le cui parole sono un insieme di vere parole e pattern grafici. Il vocabolario definisce letteralmente la “voce” di ogni zona del museo, in un insieme di parole e grafiche. L’insieme di termini definisce il Walker Art Center, le caratteristiche di ogni zona, ciò che viene mostrato e i pattern creano un’identità visiva cangiante ma al tempo stesso comune e riconoscibile. Ovviamente poi questo “linguaggio” è stato declinato con successo su vari elementi, non solo sugli elementi architettonici.
iDENTITà DINAMICHE
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L’elemento particolare è che questo “vocabolario”, implementato in un software per essere facilmente utilizzato da chiunque attraverso un computer, potrà in futuro essere ampliato con nuovi “termini”, sia grafici che letterali, così da descrivere nuovi ambienti, nuovi progetti o nuove finalità. L’identità del Walker Art Center studiata da Blauvelt e dal suo team creativo quindi può essere definita viva come lo è una qualsiasi lingua correntemente in uso, dotata di un vocabolario e di regole d’utilizzo, in grado di essere espansa con neologismi e nuove definizioni se necessario.
[2005-Blauvelt/Kloepfler/Olson/Ponik/WDD]
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni-La generazione
Anzi, la finalizzazione può anche
ma è in grado di sfornare soluzioni
dare spazio a risultati inaspettati
tendenzialmente infinite. Perden-
(che a dire il vero sono spesso ben
do il dominio sui prodotti finali si
Walker Art Center, su
apprezzati in questo genere di me-
lascia lo spazio al caos, al caso con-
del parcheggio interno.
todologia).
trollato, e al designer non resta che
Come indicato in alcuni progetti
scegliere tra i vari output quelli più
del gruppo FF3300[6], la grafica
affini al risultato finale desiderato.
generativa implica quindi il pro-
Sono solo alcuni esempi molto
gettare per procedure e non strut-
sbrigativi, è decisamente più in-
ture, creare quindi un complesso
teressante
di norme e regole da far seguire ad
declinazioni della generazione di-
altri per guidarli nello svolgimento
rettamente all’interno di progetti
del processo stesso.Si perde il con-
e programmi, come verrà fatto tra
trollo dell’opera per guadagnare
poco presentando alcuni esempi
flessibilità e sorpresa.
rilevanti ed intriganti di identità
analizzare
le
Nella pagina affianco: altre applicazioni della logica comunicativa del badge, shoppers e pareti
varie
generative e tipografia generativa. Ovviamente questo processo è enormemente aiutato dal passag-
Questa può essere vista come la
gio all’era digitale e dallo sviluppo
reale dinamicità di un’identità, la
dei linguaggi di programmazione.
fusione tra design e generazione.
In certi casi questo permette al
Un esempio di tutto questo è il
progettista di staccarsi del tutto
linguaggio denominato “Process-
dalla sua opera, fornendo un pro-
ing”, nato in realtà come semplice
gramma in grado di finalizzare le
linguaggio d’esercitazione, open
variabili di qualsiasi utente in un
source, gratuito, una sorta di intro-
prodotto finale concepito secondo
duzione alla programmazione stes-
regole studiate preventivamente.
sa. Da questa base Processing si è
E’ un modo per avvicinare anco-
evoluto in uno strumento per crea-
ra di più l’utente finale al brand,
tivi e grafici che volessero speri-
all’identità,
farlo
mentare attraverso l’animazione
sentire parte del processo creativo
e la generazione dinamica. Lo ve-
stesso.
dremo coinvolto in molti progetti
In altri casi viene semplicemente
citati.
al
prodotto:
demandato al software lo sviluppo finale: stabilite le regole, dei paletti, delle linee guida il program-
iDENTITà DINAMICHE
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L’identità del ventiseiesimo KDFVF (Kassel Documentary Film and Video Festival) viene definita dai suoi creatori un’identità “data driven”, ossia una struttura grafica generata con l’aiuto di informazioni raccolte dall’ambiente circostante, dalle persone, dagli utenti. Lo studio responsabile del progetto è l’agenzia FIELD, spesso coinvolta in progetti dinamici basati sull’utilizzo di dati statistici o ricavati per mezzo di strumentazioni digitali. Visivamente il risultato che volevano ottenere era molto semplice e graficamente singolare: volevano infatti rappresentare una foresta digitale da cui fuoriuscissero numerose strutture colorate e aliene, innaturali ma al tempo stesso rilassanti e rassicuranti. Si voleva rendere l’impatto del festival sulla sua collocazione geografica, ossia il suo attrarre nella regione individualità, creativi, registi e appassionati dei più svariati settori, di nazionalità differenti e con livelli di abilità e professionalità su diverse scale: il primo obiettivo a livello comunicativo era far capire l’importanza della comunità creata attorno all’evento e la sua influenza sulla zona stessa. Il processo generativo dell’identità, la parte realmente innovativa ed interessante del progetto, si è basato su semplici domande rivolte a tutti coloro che avevano iscritto le loro opere al festival, domande destinate a capire quanto fosse politicamente indirizzata l’opera,
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni-La generazione
LA GENERAZIONE Grafica e tipografia La generazione quindi ha dato, di
a crearsi infatti un sistema libero
Nella pagina affianco,
primo achito, una spinta di stampo
e indipendente, che garantisce
infografiche che spiegano il
artistico e filosofico alla produzi-
spazio ad un vero e proprio stru-
posizionamento delle sfere
one: il creatore/artista diventa
mento di progetto e di sviluppo
dati raccolti di ogni singolo
sempre più lontano dallo ste-
e non ad una pura finalizzazione
reotipo dell’esecutore materiale,
grafica/tipografica. Ciò che viene
dell’artigiano, per trasformarsi nel
così generato può essere rivisto,
punto di partenza di una catena
rimodellato, riprodotto, cambiato
produttiva, che sia reale o tecno-
non soltanto dal progettista stesso
logicamente intesa. Questo stesso
ma anche, in casi “estremi”, dagli
principio è stato traslato quindi
utenti stessi.
nella grafica e nella tipografia.
Possiamo quindi concludere che il
In entrambi i campo il nucleo at-
processo generativo applicato alla
torno cui è possibile gestire le
tipografia o alla grafica aggiunge
variabili è composto da diversi
ai normali schemi comunicativi e
fattori, usabili singolarmente o in
di utilizzo la dimensione possibile
commistione: una griglia generati-
dell’interazione, diretta e indiret-
va di base, la traduzione di stimoli
ta.
esterni, un insieme di fattori gen-
L’oggetto prodotto può essere reso
erativi preimpostati.
infatti direttamente influenzabile
Da questi cardini si sviluppa il con-
dall’utente, da altri progettisti, dal
trollo delle variabili di cui abbiamo
programma stesso o influenzare
parlato in precedenza.
l’ambiente esterno.
La semplice identità dinamica
Per questo la generazione pone un
garantisce, come già detto, una
particolare focus su aggiungere un
flessibilità normalmente non ac-
livello di informazione e aiuto alle
quisibile con una normale identità
normali applicazioni statiche, dan-
visiva statica.
do la possibilità di veicolare dati e
Un sistema generativo associato a
informazioni attraverso la variabil-
questa dinamicità, sia che si parli
ità del segno o della tipografia.
dall’alto verso il basso:
nello spazio 3D in base ai film. Alcune declinazioni grafiche del progetto per il KDFVF
di tipografia che di grafica, aggiunge dei nuovi livelli di profondità alla sopracitata flessibilità: viene
iDENTITà DINAMICHE
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quanto fosse di puro divertimento o se avesse un impatto educativo sull’utenza. Più che un questionario tecnico, un modo per capire la percezione delle proprie opere da parte dei singoli autori: per questo non è stato distribuito alla commissione dei critici per l’ammissione ma agli autori stessi. Questi parametri assieme a sesso, nazionalità, budget e durata dell’opera, inseriti in un programma di visualizzazione di informazioni, hanno concorso a crere un insieme visivo di sfere (degli insiemi estrapolati dai dati stessi) a diverse coordinate nello spazio 3D. I film con i 3 parametri principali coincidenti sono stati riuniti in veri e propri “grappoli”, mentre per ogni opera c’è una distintiva sfumatura. In pratica è stata creata una sorta di infografica tridimensionale sul festival, che infatti è stata anche utilizzata in seguito dagli organizzatori per meglio focalizzare le pubblicazioni e la pubblicità nelle varie nazioni. La rielaborazione 3D di questi dati, sovrapposti ad una foresta digitale renderizzata per l’occasione, hanno contribuito a generare l’apparato grafico per tutti gli elementi della mostra: poster, cartelloni, cartelle stampa, depliant e altre declinazioni. Il messaggio da far passare con questa applicazione era che non è il luogo del festival a definirne le caratteristiche e il pregio, ma le opere iscritte dagli autori e la loro qualità: questo è l’aspetto da sottolineare e rendere palese.
[2009 - FIELD/Atelier Capa/Kassel]
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni-La generazione
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: applicazioni cartacee degli sfondi 3D generati via software. In basso, cartellonistica del festival. Nella pagina affianco: alcune declinazioni grafiche del progetto per il KDFVF
iDENTITĂ DINAMICHE
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ESEMPI ECCELLENTI TWIN Typeface LetError agency (Blokland/Rossum) Anno: 2002 U.S.A. Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: Iinsieme delle variazioni tipografiche studiate per la font TWIN. In basso, applicazioni della font e studio del posizionamento sulla mappa cittadina.
Il Twin Typeface, del 2002, racchiude in sé due aspetti molto interessanti per il discorso che stiamo portando avanti in queste pagine: la generazione e il principio di interazione con l’ambiente circostante. Questo sistema è stato creato dietro una proposta/concorso portata avanti dall’Università del Design del Minnesota (MDI), che ha chiesto a sei designer internazionali, ma stanziati negli Stati Uniti d’America, di sviluppare un sistema tipografico per le città gemelle di Minneapolis e St.Paul che le rappresentasse al meglio, mantenendo comunque chiare le particolarità di questi due ambienti goegraficamente vicini ma culturalmente ricchi di diversità e valori. Il duo creativo dietro alla firma LettError, Blokland e Rossum, si è ispirato ad un elemento storico della città per la creazione di Twin: prima di un incendio nel 1982, i cittadini delle due città potevano sapere come sarebbe cambiato il tempo grazie ad una grossa sfera posta in cima alla Northwestern National Bank, che s’illuminava di rosso in caso di caldo imminente, di bianco in caso di freddo e lampeggiava per le precipitazioni. Un simbolo cittadino quindi, una particolarità che stava molto a cuore agli abitanti che però è andata perduta col tempo a causa del sopracitato incendio. E’ stato deciso quindi di rappresentare come tratto distintivo della città il clima mutevole, almeno a livello superficiale: infatti il messaggio più profondo mirava a rappresentare il grande insieme di diversità e varianti insite nell’unione di due cittadine con un carattere e una popolazione di base molto diversi. Era un modo per veicolare due messaggi su due differenti livelli metaforici, a livello linguistico: lo strato “climatico” ricopre un ruolo di utilità diretta e riconoscibilità immediata, mascherando e veicolando al tempo stesso lo strato culturale che vuole rappresentare con questo elemento mutevole la faccia cangiante delle due città americane.
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Ricerche/Riflessioni - La generazione/Esempi eccellenti
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Ricerche/Riflessioni - La generazione/Esempi eccellenti
La tipografia scelta, sempre senza grazie, è stata progettata per variare, secondo variabili prestabilite, trasformando la font e facendola
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso:
passare gradualmente da una struttura molto rigida ad un aspetto più
Esempi del cambiamento
morbido e ricco di curve.
font al variare della tem-
I due estremi riproducibili per mezzo di TWIN sono agli antipodi graficamente, e a livello di complessità, se spinti all’estremo, possono
tipografico indotto nella peratura, col carattere che si “irrigidisce” in caso di clima freddo.
sfondare la barriera della leggibilità per guadagnare delle caratteristiche difficilmente riconoscibili e riconducibili a varianti alfabetiche. Bokland e Rossum hanno pensato di fornire un sistema di variabili più che un sistema tipografico quindi, così da permettere alla città di sfruttarlo come meglio credeva. Un’applicazione pensata fin dall’inizio si rifà proprio alla sfera meteorologica: il carattere viene modificato in base alle temperature e alle precipitazioni previste, rendendo possibile, virtualmente, un’informazione in tempo reale per i cittadini attraverso la semplice osservazione della tipografia del sito internet del comune o dei cartelli digitali in giro per le strade.
iDENTITà DINAMICHE
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ESEMPI ECCELLENTI Casa da Musica Sagmeister/Ernstberger/Walesh Anno: 2007 Portogallo Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: La struttura della Casa da Musica, ispirazione del logo finale. In mezzo, le varie “viste” derivate dalla struttura architettonica e un primo esempio di logo. In basso: il software di generazione al lavoro con, a desta, una suddivisione più specifica delle varie viste architettoniche.
La Casa da Musica è un progetto molto interessate a opera di Stefan Sagmeister. L’intera identità si basa sul rendere graficamente la peculiare forma dell’edificio, fondendola con un significato più alto e vicino al contenuto dell’edificio stesso. L’edificio in questione è una sala concerti di Porto, dalla struttura facilmente riconoscibile per le facce molto squadrate con angolazioni inusuali per un edificio cittadino. E’ stato preferito il luogo rispetto al contenuto proprio per questa sua particolarità architettonica: la gente lo identifica e lo apprezza, lo riconosce e lo sente suo per com’è fatto, non per forza per la musica che viene suonata al suo interno. In quanto simbolo forte della zona, è stato quindi deciso di caratterizzarlo nel logo. Sono state definite prima di tutto sei viste principali della struttura, sei strutture poligonali in grado di richiamare le forme squadrate della sala concerti: una vista dall’alto, un’ipotetica vista dal basso e quattro viste prese dai quattro punti cardinali rispetto alla struttura stessa. La variabilità è stata progettata in base al colore di ogni singola sfaccettatura, ma ovviamente la colorazione non è stata scelta a caso. Il programma creato per l’occasione sfrutta una foto da associare al logo della Casa da Musica e la rende una variabile momentanea grazie ad una griglia di cattura posta sopra di essa. In poche parole il software campiona una serie di colori all’interno della foto, li sintetizza per posizione, rilevanza e predominanza e li associa in seguito alle varie facce delle sei figure che ha in memoria, creando quindi per ogni foto inserita sei varianti di logo. Questo strumento così flessibile quindi permette di coordinare di volta in volta l’immagine della struttura in base alla necessità e al tipo di declinazione necessaria senza perdere nè riconoscibilità nè immediatezza.
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni - La generazione/Esempi eccellenti
iDENTITĂ DINAMICHE
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni - La generazione/Esempi eccellenti
Per cui si passa dai biglietti da visita dei dipendenti con la variante di logo scelta da loro con i colori presi dalla loro foto identificativa ai
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso:
progetti d’immagine per le varie rappresentazioni creati a partire dai
Il software applica i
poster stessi.
progettisti ad un’immagine,
Le strutture poligonali stesse sono state usate come texture, elemento decorativo e altre varianti proprio per la loro estrema scalabilità e adattabilità.
ragionamenti sviluppati dai generando prima le forme con i colori associati, e poi l’unione tra logo e tipografia del marchio.
La generazione dinamica del logo della Casa da Musica è un progetto
In basso, altre applicazioni
di particolare interesse proprio perchè il suo utilizzo è andato oltre il
logo.
meno standardizzate del
progetto iniziale e i paletti pensati da sagmeister per essere utilizzato alla fine su tutta l’identità visiva dell’istituzione e non solo nei campi immaginati in fase di creazione e progettazione.
iDENTITà DINAMICHE
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ESEMPI ECCELLENTI Index Urbis FF3300 Anno: 2008 Italia Nella pagina affianco: Vari esempi della tipografia generativa pensata e progettata da FF3300 per Index Urbis. Vengono mostrate varie semplici variazioni tipografiche per far comprendere meglio l’alta adattabilità della font multipla.
Index Urbis è un progetto di FF3300 per il festival dell’Architettura di Roma, con l’obiettivo di rappresentare la complessità del sistema cittadino romano attraverso l’utilizzo di grafica e tipografia. Index Urbis è in sostanza un logotipo variabile creato e generato per mezzo del linguaggio Processing. Un sistema quindi, in grado di gestire numerose variazioni così da restituire di volta in volta un risultato differente ma riconoscibile e riconducibile al festival dell’Architettura. L’idea alla base del progetto è rendere visivamente lo stratificarsi di diverse realtà architettoniche, susseguitesi nel corso dei secoli all’interno del sistema-città Roma. E’ un modo per rappresentare il continuo cambiamento e la vitalità della città. Attraverso la sovrapposizione di livelli “storici” c’è la volontà anche di far capire come la città sia un insieme vivo a livello architettonico, sottolineando l’interdipendenza tra gli elementi moderni e quelli antichi che non vanno tenuti fuori da questa equazione. Di pari passo con l’architettura deve andare anche l’integrazione, per cui il messaggio secondario da passare è che Roma sia tutt’ora un crogiuolo di culture e identità che devono convivere insieme e quindi ridefinire armoniosamente gli spazi urbanistici della capitale. Partendo da un insieme di regole precise, il programma creato ad hoc genera casualmente un gruppo di elementi grafici che arrivano a comporre il logotipo finale, così da garantire una variabilità tendente all’infinito. Proprio questo aspetto è stato il perno della ricerca attorno al logotipo, in quanto si è cercato di produrre un sistema in grado di rimanere in utilizzo per molto tempo grazie alla sua adattabilità piuttosto che un singolo logotipo da cambiare nel giro di pochi anni, così come succede spesso nelle istituzioni di questo tipo. Così come la città cambia e si modella secondo i gusti e le necessità dei cittadini, delle istituzioni, di tutte le realtà che vivono al suo interno,
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni - La generazione/Esempi eccellenti
iDENTITĂ DINAMICHE
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni - La generazione/Esempi eccellenti
così il logotipo varia a seconda della declinazione e della situazione. Questo garantisce anche freschezza e originalità alla comunicazione
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso:
dell’evento, che non risulta mai uguale a se stessa pur mantenendo un
Alcune applicazioni del
carattere tipico e una sua altissima riconoscibilità.
di carattere cittadino.
logo generato in vari ambiti
Le sovrapposizioni generate casualmente non solo vanno a formare i diversi logotipi del progetto, ma vengono anche sfruttate come elementi visivi e texture in certe varianti. Come scrivono gli stessi FF3300 nel video di presentazione di Index Urbis, non c’è alcun risultato finale, solo una successione continua di fasi.
iDENTITà DINAMICHE
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ESEMPI ECCELLENTI Orthotype Bravi/Koser/Palma Anno: 2004 Italia Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: I passaggi creativi che hanno portato a stabilire i vincoli per la generazione via processing di Orthotype, passando anche per la prototipazione in legno della font. In basso vediamo invece la conformazione finale della font, con tanto di applicazione web per generare le proprie scritte scegliendo angolazione, colori, tridimensionalità.
Orthotype è, fondamentalmente, un esperimento di stampo tipografico. Prende vita nel 2004 grazie a Bravi, Koser e Palma, che decidono di unire le loro capacità interdisciplinari in questo progetto particolare. Orthotype è un carattere tipografico interattivo, che permette a chiunque di personalizzarne l’aspetto finale giocando con un insieme di variabili poste in essere dai tre sviluppatori: può essere mutata la rotazione delle singole lettere sull’asse, le lettere stesse possono essere deformate secondo le loro dimensioni iniziali sui tre assi di costruzione o agendo sugli spessori. Variando questi pochi parametri si può passare da una font squadrata, estremamente matematica e assolutamente bidimensionale ad un insieme di lettere estruse e tridimensionali, sviluppate in uno spazio assonometrico. Questo dettaglio è molto importante proprio perchè alla base di tutto il progetto c’era la volontà di creare un carattere digitale che potesse essere adattato ad applicazioni ed ambienti reali. E’ stato tutto progettato per essere percepito e vissuto nello spazio e non nel ristretto ambiente digitale. Non a caso molti modelli di studio delle lettere sono stati creati usando tasselli di legno a sezione quadrata proprio per rappresentare le estrusioni e i movimenti nello spazio tridimensionale. Nonostante questo obiettivo primario, è stato posto un grande sforzo per garantire anche la fruizione digitale, tanto che è stata creata, grazie a Processing, un’applicazione digitale che permette di interagire in tempo reale con le variabili del carattere e modificare istantaneamente parole e frasi scritte dall’utente in Orthotype.
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iDENTITà DINAMICHE
Ricerche/Riflessioni - La generazione/Esempi eccellenti
iDENTITĂ DINAMICHE
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Anatp,e ;ilano
ANATOME
MILANO L’IMMAGINE COORDINATA STUDIATA PER L’INAUGURAZIONE DELLA GALLERIA MILANESE
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“La contaminazione tra tecnologia digitale e strumenti analogici attraverso l’imperfezione, l’errore e il caso riporta vita e mutevolezza in un campo che altrimenti tenderebbe all’appiattimento della perfezione ripetibile.” Chiappini/Sfligiotti
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IL LOGOTIPO L’ideazione e la progettazione Nella pagina affianco, alcuni degli schizzi intermedi che hanno sintetizzato il pensiero finale dietro il logo utilizzato.
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Dopo aver approfondito gli argo-
importanza di un’entità del genere
menti presentati nei precedenti
è il contenuto mostrato al pubblico.
capitoli, ossia i concetti di dinamicità e di generazione applicati
Pensiamo a realtà affermate come
al design della comunicazione e al
il Tate o il Brooklyn Museum. Il
branding, è stata affrontata la pro-
Tate in particolare è un caso per-
gettazione operativa dell’identità
fetto da citare per quel che riguar-
visiva della Galleria Anatome a
da i miei obiettivi comunicativi
Milano.
con l’identità di Anatome Milano.
Per la progettazione del logotipo,
L’istituzione in sè di cui parliamo
prima delle tre proposte presen-
è già in partenza un contenitore,
tate ai professori, il lavoro di ide-
una realtà suddivisa in quattro di-
azione si è basato sul pensiero di
verse sedi museali (Tate Britain,
cosa dovesse rappresentare il logo
Tate Modern, Tate Liverpool e Tate
di un’istituzione culturale di ques-
St.Ives).
to tipo ai giorni nostri.
L’identità visiva comune, svilup-
Quanto è importante il luogo in sé,
pata e ri coordinata dopo la nascita
l’Anatome intesa come galleria fi-
del Tate modern, non può gioco-
sica rispetto ai suoi contenuti? At-
forza rifarsi ad un ambiente o ad
tualmente l’Anatome parigina è in
un particolare: l’intero progetto è
profonda crisi economica, in ricer-
stato sviluppato per trasmettere
ca di fondi e a rischio chiusura. Le
indirettamente
autorità parigine stesse, davanti a
l’approccio che l’utente dovrebbe
pressioni del mondo della grafica e
avere nei confronti del museo stes-
della comunicazione internazion-
so.
ale, hanno dato la disponibilità a
Bisogna accettare che l’arte sia
cercare una nuova collocazione per
interpretabile, e l’utente dovrebbe
la Galleria. Ma la collocazione in sé
voler lui stesso, in prima persona,
non dovrebbe preoccupare, la vera
calarsi nei differenti punti di vista
ANATOME MILANO
e
graficamente
Anatome Milano - Il logotipo
Dopo le prime bozze, create per cominciare a dare forma alle idee dietro il logo, si è giunti alla conclusione di voler utilizzare in qualche modo un marchio dinamico. Questo approccio è stato considerato adatto ad un’entità così dinamica come una galleria del calibro di Anatome, e si voleva approcciare un pensiero così influente in questo periodo all’interno della grafica. Dopo le prime prove le strade che si sono delinate comportavano l’adottare una dinamicità intrinseca al logo, per cui profondamente radicata in esso, o una dinamicità solamente formale. La prima via è sicuramente più radicale e pericolosa, perchè comporta il rischio di non riconoscibilità, la seconda invece, molto limitata, mette già in conto una più facile realizzazione a livello informatico ma ha, come difetto, un ragionamento più banale e meno interessante sotto. Sono state intraprese, prima della decisione finale, due vie principali, una in qui un logo fisso e molto tipografico subiva dei cambiamenti solo di pattern/grafica (sulla falsariga dell’Abstract Museum), l’altra in cui il logo viene generato dinamicamente secondo dei parametri creati ad hoc per ogni mostra.
ANATOME MILANO
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In queste pagine, vari progetti intermedi per lo sviluppo del logo “Anatome Milano”. Tutti i loghi, come idea di base, sono giocati o sulla casualità del tratto, gestibile poi via software per creare un marchio dinamico, o sull’idea dello scorcio, del contenitore dentro cui andare a scoprire qualcosa, un contenuto importante. La soluzione finale ha unito entrambi questi aspetti, il significato di contenitore e la dinamicità generativa.
Anatome Milano
AM
Anatome Milano
Anatome Milano
AM
Anatome Milano
AM Anatome Milano
AM Anatome Milano
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ANATOME MILANO
Anatome Milano - Il logotipo
an at om e mi la no
Mi lano Anatome
Mi la no Anatome
Mila no Anatome
anatom milano
anatome
mi la no
Anatome Mi lano
ANATOME MILANO
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anatome milano
anatome milano
anatome milano
anatome milano
anatome milano
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ANATOME MILANO
Anatome Milano - Il logotipo
In queste pagine, alcuni dei passaggi intermedi che hanno portato alla realizzazione finale del logo Anatome. A sinistra le prime idee sul logo, ancora in bianco e nero, con riflessioni su spessore del tratto e trasparenze. Il perimetro è modellato casualmente, senza una griglia. In questa pagina il passaggio successivo, in cui al perimetro viene data una forma simile ad una “A” per richiamare l’Anatome. Non è ancora presente una griglia, ma l’aver adottato questa soluzione porterà alla necessità di crearne una per rendere possibile la generazione casuale della figura.
ANATOME MILANO
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Il progetto grafico del Tate museum nasce, come già accennato, dalla volontà di risolvere il disordine visuale creatosi nel tempo tra le quattro diverse incarnazioni dell’istituzione. Il progetto, affidato a Wolff Olins, doveva creare un’unità visiva che trasmettesse non tanto l’importanza dei luoghi quanto un nuovo modo di fare esperienza culturale, basato su diversi punti di vista e sull’unione tra didattica e svago. Il progetto di Wolff Olins si è basato sulla ricerca di una coerente fusione tra unicità e pluralità, due aspetti fonamentali del Tate, nel tentativo di collegare l’idea di unicità del marchio con la realtà della pluralità delle sedi. Il marchio creato consiste in una famiglia di font che gioca la sua mutevolezza sulla “messa a fuoco” delle unità e sul trattamento dei contorni, così da generare un gran numero di possibili varianti. L’arte va guardata attraverso molteplici sguardi e punti di vista, questo vuole comunicare la sfocatira e il trattamento. Anche il posizionamento del logotipo non è stato definito von regole ferree: è un elemento libero non vincolato per dimensioni e posizionamento nel foglio. Il sito web del Tate è massima espressione di questo concetto: il logotipo non è fisso e monolitico, ma in continua evoluzione e trasformazione. Wolff Olins - 2000
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ANATOME MILANO
Anatome Milano - Il logotipo
sulle opere così da accrescere il
Le differenti conformazioni e la
suo bagaglio culturale: questo è
mutevolezza
l’obiettivo della font che rappre-
gridare all’utenza la vivacità dei
senta il Tate.
contenuti del museo, la loro vi-
Il motto stesso pensato da Wolff
talità, la necessità di affrontare
Olins si ricollega al precedente dis-
di petto il mondo dell’arte mod-
corso sull’Anatome Milano: “One
erna capendone le infinite evoluzi-
Tate, many Tates”[7], a specificare
oni,
che da un’unica identità derivino
dell’ambiente artistico.
diversi modi di interpretare l’arte.
E’ un’identità adattabile, che può
La struttura del Tate è stata quin-
essere
di pensata per comunicare un ap-
all’infinito attraverso il cambia-
proccio, uno stile da trasmettere
mento liquido del marchio stesso.
all’utente, una via di pensiero e
Nella progettazione del logotipo
non un luogo o l’istituzione. E’ un
l’idea che ha mosso i progettisti è
pensiero moderno e libero, perfet-
stata quella di far capire la neces-
tamente adatto ad un’entità cultu-
sità degli utenti di avere un nuovo
rare come il tate...o, per l’appunto,
approccio al museo, che dev’essere
come l’Anatome Milano.
inteso come una creatura viva, in-
Anche l’identità del Brooklyn Mu-
dipendente dalla sua locazione. Il
seum è stata pensata per mettere
museo è sì sempre nello stesso luo-
in risalto un approccio e un conte-
go, nello stesso quartiere, ma ques-
nuto.
to non significa che i suoi contenuti
la
del
logo
mutevolezza
declinata
vogliono
intrinseca
virtualmente
Nella pagina affianco e in questa pagina: Particolare di una delle declinazione del nome Tate, e alcune applicazioni. Sotto, diverse forme prese dalla tipografia, con l’interazione tra logo e tipografia del luogo d’origine del museo: possiamo vedere le quattro diverse anime del Tate espresse, ossia il Modern, il Liverpool, il Britain e il St.Ives.
“Il design generativo è un approccio che pone al centro dell’attività progettuale la procedura, non la struttura. Invece che progettare strutture linguistiche, visive, architettonice o quant’altro, il design generativo si concentra sulla creazione e regolamentazione dei processi che genereranno quelle “stutture”.” Alessandro Tartaglia
ANATOME MILANO
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Nella pagina affianco e in questa pagina: Uno dei loghi definitivi del BM con l’accostamento tipografico e varie varianti
non siano in continua evoluzione,
abilità negli spazi loro concessi.
un’esplosione culturale perenne
Il messaggio che sta dietro al log-
non solo per i turisti ma anche per
otipo sviluppato è che la Galleria
gli abitanti di Brooklyn.
Milanese sia un contenitore flessi-
della parte grafica. Applicazioni del marchio nei più svariati ambiti cittadini.
bile che si adatta a ciò che sta metDi conseguenza, l’idea che è sta-
tendo in mostra, un luogo aperto
ta adottata per lo sviluppo del
dedito al cambiamento, alla meta-
logotipo di Anatome Milano ha
morfosi, al continuo adattamento:
seguito la linea logica che la Gal-
l’ambiente della grafica infatti è
leria non sia definita dal suo es-
cangiante e pieno di sfaccettat-
sere “Anatome”, ma dai contenuti
ure che un’entità troppo definita
mostrati. Non avendo poi un luogo
rischierebbe di nascondere.
certo
82
di
esposizione
(all’inizio
l’esposizione sarebbe dovuta es-
Il marchio richiama una “A” stiliz-
sere genericamente all’interno del
zata, creata attraverso un perimet-
Politecnico di Milano, poi è stato
ro tridimensionale. Queste “pa-
definito come luogo delle mostre
reti” non hanno fondo né copertura
il piano interrato nell’Edificio “N”)
superiore: è un non luogo, aperto
questo fattore è diventato ancora
alle influenze esterne e in grado di
più importante: Anatome Milano
far fluire il contenuto al suo interno
deve identificarsi con la sua carrat-
liberamente.
teristica principale, ossia i design-
La forma scelta non è definitiva:
er che mettono in mostra la loro
infatti la “A” stilizzata viene creata
ANATOME MILANO
Anatome Milano - Il logotipo
Nel 2004 il Brooklyn Museum ha adottato definitivamente il logo e l’identità grafica progettate dallo studio 2X4, nell’ottica di un rilancio e una ricapitalizzazione del museo stesso.
un’istituzione presente sul loro territorio ormai da anni, che il Brooklyn Museum è una realtà viva, da scoprire continuamente, mai da considerare come fatta e finita.
Nelle intenzione dei progettisti il nuovo logo deve riflettere flessibilità, cambiamento, sorpresa, accessibilità. Deve rappresentare un museo che vuole sperimentare, continuamente in mutamento, con contenuti sempre nuovi e accessibili, aperto ad una perenne reinvenzione.
Il logo riprende il sigillo del museo, trasformandolo in una creatura viva, in grado di mutare in base all’utilizzo e alle necessità. Questa idea viene declinata in tutti gli ambiti della comunicazione visiva del museo, dalle campagne al materiale stampato, dalla segnaletica al materiale in vendita.
L’obiettivo di 2X4 è far capire a famiglie e residenti, che davano per scontata
ANATOME MILANO
2X4 - 2004
83
La progettazione finale del logo ha sfruttato la griglia di costruzione anche nella definizione delle aree di rispetto. E’ stato un passaggio obbligato e utile per un motivo particolare: in questo modo qualsiasi sia il risultato ottenuto con la randomizzazione del perimetro (che infatti può risultare anche in una forma finale decisamente più larga ed estesa di quella mostrata in questo esempio progettuale), l’accostamento tipografico non risulterà mai troppo accentuato o troppo poco collegato alla parte grafica del marchio. Per stabilire tutte le distanze interne è stata presa come riferimento la lettera
84
“A” maiuscola in Titillium, con le stesse dimensioni utilizzate nell’iniziale del nome “Anatome”. Si è stabilito un margine maggiore per l’aria di rispetto nei pressi della parte tipografica del logo (aumentata dall’ulteriore margine creato per l’insieme grafico e tipografico) per evitare accostamenti visivi spiacevoli e destabilizzanti con eventuali testi a destra del logotipo. Il testo dell’esposizione attuale può essere disposto su due righe, lo spazio è già stato regolate per questa evenienza piuttosto probabile con certi gruppi/ designer.
ANATOME MILANO
Anatome Milano - Il logotipo
ANATOME MILANO esposizione attuale
secondo dettami che spiegherò più
Anatome è derivata direttamente
avanti, tutti derivati dal designer
dal suo compito di esporre e ren-
attualmente in esposizione.
dere accessibile il lavoro di de-
Anatome, con tipografia
Nell’ottica di generazione e dina-
signer e progettisti, per cui il logo
l’inserimento del “nome”
micità, il marchio in questo modo
stesso prende forma in base al pro-
intende rimanere riconoscibile per
gettista esposto.
mezzo di limiti imposti alla gener-
Nella pagina affianco e in questa pagina:
associata e spazio per della mostra attualmente in esposizione. Le regole per la gestione dell’area di rispetto at-
azione della figura e per il codice
torno al logo e le spaziature
colore fisso, ma al tempo stesso
come misura di base la “A”
interne, stabilite usando
assumere un elemento di adatta-
del nome della galleria.
bilità che richiami il discorso fatto
Nella pagina successiva:
in precedenza: l’importanza di
vari esempi di loghi generati con il metodo del programma, applicati a diverse mostre.
ANATOME MILANO
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ANATOME MILANO
Anatome Milano - Il logotipo
ANATOME MILANO
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IL LOGOTIPO Come si genera
Nella pagina affianco:
La generazione del logotipo è de-
altre quattro coppie di numeri.
Il ragionamento numerico
mandata ad un programma in gra-
Per questioni di gestibilità tutti
do di generare diverse proposte
i dati numerici così ottenuti ven-
che andranno poi scelte dalla
gono ulteriormente divisi per due
galleria. L’obiettivo è fornire, così
e processati dal programma in un
come farebbe un progettista, di-
ultimo passaggio che fornirà i seg-
verse soluzioni tra cui scegliere
menti del perimetro finale.
la più vicina ai gusti e alle neces-
Infatti i valori ottenuti verranno
sità del committente. Per fornire
poi “sistemati” dal programma
queste soluzioni multiple il pro-
secondo regole molto semplici (i
gramma passerà attraverso tre fasi
segmenti troppo piccoli vengono
che confluiranno nella generazione
uniti, quelli troppo lunghi vengono
finale delle proposte complete.
spezzati, in poche parole) in modo
che porta alla creazione dei segmenti che andrano a formare il perimetro base del logo Anatome a partire da semplici dati degli autori.
tale da ottenere 7-8 segmenti di In un primo form vanno inseriti il
lunghezze comprese tra le 5 e le 40
nome del designer o del gruppo, il
unità di misura.
luogo di nascita o il luogo più im-
L’ordine dei segmenti nel perimet-
portante relativi al soggetto e la
ro finale ha poca importanza, il
data iniziale della mostra. Questi
programma randomizzerà la loro
semplici dati andranno a fornire
disposizione in base alle neces-
i valori numerici necessari alla
sità
creazione del perimetro di base del
l’inserimento nella griglia.
del
passaggio
successivo:
logo.
88
Con un ragionamento molto bana-
La griglia al suo interno ha poche
le viene associato ad ogni lettera
regole,
un valore numerico, cosi da tras-
guidare la creazione di una figura
formare nome e luogo in quattro
simile ad una “A” da qualsiasi
coppie di numeri. Giorno, mese e
perimetro venga rilevato dal pro-
anno dell’esposizione forniscono
gramma.
ANATOME MILANO
create
per
facilitare
e
Anatome Milano - Il logotipo
a b c d
1 2 3 4
e f g h
5 6 7 8
i j k l
9 10 11 12
m n o p
13 14 15 16
q r s t
17 18 19 20
ANATOME MILANO
u v w x
21 22 23 24
y 25 z 26
89
90
ANATOME MILANO
Anatome Milano - Il logotipo
Si tratta di una semplice divisione
L’idea alla base del programma è
Nella pagina affianco, la
in zone in cui potrà esserci un solo
questa, in ogni sua sfaccettatura,
le due zone di sviluppo
vertice del perimetro, zone in cui
il passaggio successivo è stato ver-
del logo e alcuni sviluppi
il perimetro non può passre e zone
ificare la fattibilità di questo pro-
cando le regole generative
in cui non solo potrà esserci un
getto: contattati diversi ingegneri
solo vertice del perimeto, ma quel
informatici ho avuto la conferma
Nella pagina affianco, sotto,
vertice dovrà anche essere a con-
che, a livello di codice, il program-
sviluppo dell’estrusione da
tatto con uno dei bordi della zona in
ma è fattibile. Questo era l’aspetto
questione.
più importante dell’intero proces-
Il programma quindi ha dei capisal-
so per evitare il rischio di basare
di, dei punti in cui sa di dover porre
un’intera identità su una base in-
per forza dei vertici: il resto del
fattibile e irrealizzabile.
perimetro viene inserito in mani-
A livello più tecnico il programma,
era randomica, sempre nell’ottica
all’apparenza lineare e diretto, non
di mantenere l’unità del perimetro
è assolutamente da dare per scon-
stesso.
tato.
L’obiettivo è comporre differenti
Per quanto l’idea di fondo sia sem-
soluzioni perimetrali, che andran-
plice infatti si presentano alcune
no tutte poi processate nell’ultimo
soluzioni che, sempre a livello di
passaggio, l’estrusione, che render-
codice, non sono assolutamente
izzerà la forma finale a nastro spez-
banali.
zato tridimensionale.
Il posizionamento nella griglia in-
Infatti il programma, sempre ba-
fatti a parole è estremamente fac-
sandosi sulla griglia, deve pren-
ile, ma tutte le parti di posiziona-
dere i perimetri sviluppato, scalarli
mento randomico del perimetro
all’80% rispetto al perimetro finale
non sono affatto banali da tradurre
e posizionarli a contatto con la fas-
in codice.
cia inferiore della griglia, deline-
E’ quindi un lavoro fattibile ma che
ata con un colore differente rispetto
richiede l’impiego di un program-
alle restanti zone. A questo punto i
matore completo, molto differente
programma ha tutti i dati per unire
per esempio dal programma creato
i vertici e creare le varie “pareti”
per la “Casa da Musica”, interes-
della figura finale.
sante ma con una parte di codice
In questo modo si arriva a definire la
decisamente più semplice e realiz-
forma finale del logo: al reparto gra-
zabile anche da una persona senza
fico della galleria rimarrà soltanto
un approfondita esperienza nel
da scegliere il “nastro” considerato
campo del coding.
griglia di creazione con
perimetrali ottenuti applidel logo.
una descrizione visiva dello cui si generano le facce per il logo finale.
più bello e adatto ed eventualmente compiere piccole correzioni ottiche/ grafiche laddove sia necessario.
ANATOME MILANO
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IL LOGOTIPO L’accostamento tipografico: perchè il Titillium? Nella pagina affianco:
Alla fine del processo di defi-
Accanto a questi studenti, anche i
Alcuni dettagli della font e i
nizione grafica del logo è stato
professionisti possono contribuire
necessario riflettere anche sulla
con suggerimenti, inviando appli-
non meno importante tipografia da
cazioni della font in varie situazio-
accostare al segno.
ni critiche, creando varianti da sot-
La scelta è ricaduta sul Titillium,
toporre ai laureandi, sviluppand
e non è stata una decisione pret-
versioni alternative.
tamente grafica quanto anche un
In pratica il Titillium è una font
scelta “filosofica”.
viva, fresca, in continua evoluzi-
Il Titillium nasce all’Accademia di
one. Proprio per questa sua totale
Belle Arti di Urbino, creatura del
apertura viene distribuita con li-
corso di Type design all’interno
cenza OFL, Open Font Library, li-
del percorso di laurea in visual de-
cenza open source creata apposta
sign.
per le font. L’obiettivo di questa
E’ un carattere bastoni fresco e
licenza è favorire la creazione di
moderno, leggermente squadrato,
una comunità tipografica digitale
che si sposa bene con le forme
aperta e libera, dotata dei mezzi
acute del logo di Anatome. E’ stato
legali per tutelare il proprio lavoro
reso disponibile gratuitamente in
ma al tempo stesso distribuirlo a
sei differenti pesi per venire incon-
carattere gratuito così da ricevere
tro a tutte le esigenze dell’utente.
feedback immediati dagli utenti e
La filosofia alla base del progetto
dai professionisti.
differenti pesi con cui viene distribuito il Titillium. Presentazione del laboratorio Campi Visivi e, di conseguenza, del carattere tipografico Titillium.
Titillium è molto semplice ed affas-
92
cinante al tempo stesso: ogni anno
Non è stato possibile approfondire
accademico un gruppo di studenti
anche questo aspetto, ma la filoso-
lavora sulla font per migliorarla,
fia “Open” a mio avviso si sposa
ampliarla, risolvere problemi fatti
perfettamente con gli intenti di un
notare dalla comunità, implemen-
centro culturale come l’Anatome.
tarla.
L’ideale sarebbe avere una realtà
ANATOME MILANO
Anatome Milano - Il logotipo
in grado di produrre articoli, materiale, dissertazioni distribuite sotto tutela Creative Commons, così da rendere libera e accessibile a tutti la possibilità di imparare qualcosa sul design grafico. Il Titillium quindi è stato scelto sia per la sua qualità grafica, sia come dichiarazione d’intenti per quello che dovrebbe essere il successivo sviluppo teorico della Galleria Anatome.
ANATOME MILANO
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IL MANUAL Le regole a portata di mano Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: Copertina del Manuale in cui viene richiamato un particolare del logo e spread interno con le regole per la generazione del logo stesso.
Il manual riepiloga l’insieme di
C’è una breve introduzione per
regole che servono a gestire il
far capire i principi ispiratori del
marchio “Anatome Milano” nelle
logo, così da trasmettere ad even-
sue vaire declinazioni e modalità
tuali progettisti esterni le indica-
d’uso. Si passa dalle regole di cos-
zioni base su cosa abbia guidato
truzione (spiegate in maniera es-
la creazione di queste regole e il
tesa anche in questa tesi nei capi-
perchè sia così importante il dina-
toli precedenti) alla coordinazione
mismo all’interno del logo.
dei colori, tenuti fissi per garantire
Alla fine del manual vengono pre-
omogeneità al marchio dinamico.
sentate anche delle variazioni sul
Questa scelta è stata fatta proprio
tema per dimostrare in maniera
per garantire un richiamo continuo
pratica la scalabilità del sistema
e affidabile, così da ridurre al min-
automatizzato di generazione del
imo la possibilità di creare confu-
marchio presentato nelle prime
sione col marchio dinamico.
pagine dell’artefatto.
È sembrato inutile e potenzialmente
dannoso
aggiungere
un’ulteriore variabile ad un marchio in possesso già di numerose varianti. Infatti, per quanto la forma rimanga pur sempre simile a se stessa nelle sue varie declinazioni, non si è voluto aggiungere un livello di complessità inutile creando anche un sistema di variazione del colore, anche nell’ottica di non volersi sovrapporre ad altri progetti di immagine coordinata per musei già esistenti.
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Anatome Milano - Il manual
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Anatome Milano - Il manual
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Anatp,e ;ilano
TRAFIK@ ANATOME L’IMPORTANZA DELLO STUDIO FRANCESE NEL DESIGN GRAFICO MODERNO E L’ORGANIZZAZIONE DELLA MOSTRA CHE LI VEDE PROTAGONISTI
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“They’re the heart of this new conception eminently focused in the digital. They’re artists of programming, they’re the first sparkle of an interactive revolution.” Jerome Delormas
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TRAFIK Chi è/Cos’è/Dov’è?
Nella pagina affianco: Alcuni dettagli del lavoro svolto su leVoxx da parte di Trafik: elementi interni ricreati geometricamente e grafica.
Trafik è un’agenzia di comunica-
idee nuove e concetti innovativi a
zione e design con sede a Lione.
livello istituzionale, culturale e in-
Fin dagli albori si caratterizza per
dustriale.
essere una realtà profondamente multidisciplinare e con un approc-
Ufficialmente Trafik nasce nel 1998
cio al design particolare: Trafik
su iniziativa di Pierre Rodière, che
infatti riunisce fin dall’inizio tal-
viene poi seguito dal fratello Joel
enti non solo della grafica ma
e da Julien Sappa.Questo è il trio
anche della programmazione e
principale dietro ad ogni sperimen-
dell’interazione per poter suddivi-
tazione e progettazione di Trafik.
dere sin da subito i suoi lavori tra
Ad oggi quindi lo studio può van-
la grafica pura, il branding, il logo
tare dodici anni di esperienza, la-
design ma anche le installazioni
vori, progetti, continuando a far
e le opere di stampo interattivo e
suo un approccio agli incarichi e al
culturale.
design fuori dagli schemi presta-
Si caratterizza quindi fin da subito
biliti e dai normali codici di lettura.
come una realtà estremamente
Poco tempo dopo la sua fondazione
dinamica e proiettata verso un ap-
lo studio Trafik è riuscito ad us-
proccio “laterale” al design gra-
cire non solo dai confini cittadini
fico.
di Lione, ma dalla Francia stessa,
L’idea di base consisteva infatti
portando la sua visione della pro-
nel combinare in uno studio le
gettazione grafica
capacità di progettisti grafici e
a Londra, New York, Taipei per fare
quelle dei programmatori, in modo
solo alcuni esempi.
tale che il “know how” di ognuno si fondesse con quello degli altri membri del gruppo. In poche parole, la volontà di un approccio a tutto tondo che potesse sviluppare
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Trafik@Anatome
Trafik@Anatome - Trafik
Il progetto grafico per leVoxx seguito da Trafik consiste nella ridefinizione di un comparto grafico comune e d’impatto per il ristorante. L’esperienza dello studio in campo grafico a questo punto era già matura, e infatti si possono notare gli elementi tipici della progettazione “made in Trafik”: utilizzo di forme semplici, geometriche, colori piatti ed in numero esiguo, estrusioni, utilizzo intenso di pattern per convogliare l’attenzione dell’utente e in generale una forte, preponderante geometrizzazione della grafica. Il progetto è del 2002/2003, ed è una sorta di “divisorio” tra Trafik degli anni ‘90 e Trafik del secondo millennio. E’ uno degli ultimi progetti puramente grafici del gruppo, da questo momento in avanti si vedrà la “rivoluzione digitale” in ogni aspetto del campo progettistico dello studio di Lione. Il lavoro sugli interni è una semplice applicazione del ragionamento grafico, declinato a livello architettonico. Anche in questa semplice traslazione da grafico a materiale possiamo vedere uno dei primi passi che porterà poi Trafik, negli anni successivi, a trovare un interessa esplosivo, in continua crescita, per le installazioni e la progettazione degli spazi in generale.
2002/2003 - Trafik
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Trafik ha realizzato per l’ESAD, ossia la École supérieure des Arts décoratifs di Strasburgo, il progetto grafico per l’annuario dell’anno accademico 2005/2006. E’ uno dei rari casi in cui lo studio francese si sia cimentato nella progettazione di un artefatto comunicativo di questo genere: Trafik infatti è sempre stato incentrato più sulle identità visive e sulla gestione degli spazi, anche prima della sterzata interattiva e informatica. Il progetto grafico dell’annuario è stato incentrato sull’unire modernità e stile, tradizione e spinta verso il futuro, le caratteristiche di un’istituzione importante e di rilievo come l’ESAD.
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Gli elementi decorativi riprendono temi tipici dell’Esad a livello srchitettonico, mentre a supporto del progetto viene proposta una tipografia importante, quasi monumentale, piena e pesante, incasellate in una griglia molto rigida che le crea un contraltare di spazi bianchi e vuoti, vie di fuga e corridoi che ne alleggeriscono l’impatto “monolitico”. La decorazione è pattern, non singoli elementi. Nelle pagine, caratteristica tipida di Trafik, non c’è sovrabbondanza, gli elementi sono ridotti al minimo indispensabile, alla sintesi estrema. 2005 - Trafik
Trafik@Anatome
Trafik@Anatome - Trafik
Le parole d’ordine per lo studio
man mano sempre più concentrato
francese: innovare e creare “con-
su installazioni e comunicazione
fusione creativa”. Manipolare gli
all’interno di grandi eventi.
Dettaglio della tipografia,
elementi visivi, la tipografia
e
Giochi e interazioni con suono e
utilizzata per i titoli. Trafik
interagire con l’utente finale e
luce, per mezzo di forme semplici
utilizza un carattere basto-
l’ambiente sono cardini sempre
facilmente interpretabili e “vivibi-
geometrico, al limite della
presenti nel pensiero del gruppo.
li” dall’utente piuttosto che utiliz-
Che si tratti di un’esposizione di
zando storie e narrazioni, sono gli
stampo artistico per una mani-
elementi più graditi in fase di pro-
festazione culturale o che sia una
gettazione dalle tre menti dietro
Esempio di griglia geomet-
commissione per un grosso Brand
Trafik.
per le immagini.
del lusso. Con l’andare avanti degli anni soprattutto l’aspetto di sperimentazione e interazione col pubblico sono diventati parte preponderante dello Studio, che si è
Trafik@Anatome
Nella pagina affianco e in questa pagina:
particolarmente quella
ni in versione black, molto leggibilità. E’ un tratto distintivo del gruppo che spesso utilizza tipografia di questo tipo.
rica molto semplice usata
TRAFIK Lo stile Trafik (filosfia e principi di lavoro)
Nells pagina affianco:
La rivoluzione digitale degli anni
portato alla creazione dello studio
In aldo a sinistra, insieme
2000 ha visto Trafik tra gli apri-
e dalle teorie di collaborazione ap-
fila in Francia e nel design più in
plicate dai tre fondatori. Possiamo
generale, senza però che lo studio
dire che in queste poche domande
smettesse di lavorare su lavori
sia possibile rintracciare l’anima
cartacei e su installazioni non dig-
di Trafik e la traccia fondamen-
itali: l’innovazione dei progettisti
tale che guida i lavori dei designer
di Lione è sempre stata un aspetto
francesi del gruppo in ogni aspetto
fondamentale e curato, che si trat-
della progettazione.
dei caratteri tipografici “luccicanti” creati da Trafik per l’evento. In alto, a destra, manifesto dedicato ai 30 anni di Madame esposto all’Anatome durante la mostra su Trafik. In basso, copertina di Madame con tipografia applicata e un dettaglio di teso con la stessa tipografia.
tasse di lavorare con la carta o con i pixel. Prima di approfondire
D) Presentati brevemente e spiega-
il discorso sul loro stile di proget-
ci il tuo ruolo in Trafik
tazione e sulle loro idee, trovo che sia molto importante leggere ques-
R) Mi chiamo Joel Rodière e sono
ta intervista[8] a Joel Rodière, in
programmatore e technical man-
cui si rendono molto chiari i loro
ager per Trafik. Trafik, per fare
fondamenti di progetto e la loro
un po’ il punto della situazione
base culturale.
per chi non ci conoscesse, è stato
Purtroppo non è stato possibile
creato nel 1998 da Pierre Rodiere,
contattare direttamente il gruppo
designer grafico, e io mi sono unito
francese per cause sconosciute al
l’anno successivo. Julien Sappa,
mio gruppo di lavoro, per cui si-
a sua volta designer grafico, si è
amo stati costretti ad utilizzare
aggregato nel 2000. Abbiamo tra
un’interessante intervista di terze
i cinque e i dieci impiegati che la-
parti.
vorano per noi, chi in maniera continuativa chi in base ai progetti, in
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In ogni caso, molti degli elementi
aggiunta a Sylvian Levrouw e Gi-
che definiscono lo stile Trafik in-
ullame Berhtillier, designer grafici,
fatti nascono dalle idee che hanno
Zouher Belhouari, programmatore
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Trafik@Anatome - Trafik
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Nella pagina affianco alcune delle affissioni create con la tecnica software per Mysterious. Si possono facilmente riconoscere nelle quattro immagini la
web, Julie Michel, assistente am-
al cliente un progetto su cui sta la-
ministrativa, e Matthieu Debay,
vorando. Stimola la creatività gen-
responsabile del settore “strategic
erale dello studio. I nostri impiegati
development” dello studio.
sono curiosi di natura e interessati
figura di Luke Skywalker
a molti campi d’applicazione: arte
da “Star Wars” e un mezzo busto di Magnu P.I.
D) Cosa rende la vostra compagnia
contemporanea, fotografia, musi-
unica? Cosa vi differenzia dalle al-
ca, design del prodotto, architettu-
tre agenzie?
ra, innovazione tecnologica. Cerchiamo di essere propositivi e
R) L’idea primaria e più impor-
critici nei confronti del loro lavoro,
tante alla base di Trafik è stata il
non sei semplici “capi” che danno
creare uno studio di progettazione
ordini. Siamo collaboratori.
grafica e multimediale che combinasse le abilità di designer grafici
D) Di quale lavoro nel vostro port-
e di programmatori. Oggi, grazie
folio aziendale siete più orgogliosi?
all’interazione di abilità multidisciplinari possiamo lavorare su dif-
R) Non è una scelta facile perché
ferenti media, tradizionali o digi-
ogni progetto è unico e ce ne sono
tali che siano: applicazioni web,
molti di cui andiamo veramente fi-
interattive, per smartphone, in-
eri. Ognuno di loro si porta con sé
stallazioni luminose...per arrivare
anche molti ricordi. Per me, il pro-
a progetti del tutto differenti come
getto che ricordo con più affetto
corporate, comunicazioni globali,
è quello dell’installazione lumi-
progettazione di esibizioni, in-
nosa per il Morgans Hotel a New
stallazioni multimediali per eventi
York: un progetto molto diverso
di breve durata o per progetti più
dal solito (un incredibile numero
duraturi, fino ai siti internet. Una
di led in un hotel di lusso), estre-
particolarità del nostro studio in-
mamente stressante ma al tempo
fatti è la diversità dei nostri clienti
stesso interessante, collaboratori e
(industria, lusso, moda, istituzi-
partner entusiasti e partecipativi,
oni...).
un risultato stupendo nel cuore di Manhattan!
D)
Come
si
approcciano
all’innovazione i vostri impiegati?
D) Come vedi espandersi la tua agenzia nei prossimi cinque anni?
R) Noi diamo molta fiducia ai nos-
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tri impiegati, e ognuno di loro ha
R) Ci piacerebbe partecipare più
le sue responsabilità ben precise.
spesso a progetti d’ampio respiro.
Per esempio, non è raro che uno
Abbiamo alcuni grossi progetti su
dei nostri designer presenti da sé
cui stiamo lavorando, misti a pro-
Trafik@Anatome
Trafik@Anatome - Trafik
getti più piccoli e ad alcuni lavori di portata decisamente ristretta. Non è facile gestire tutti questi progetti, ma ci piacerebbe comunque entrare in lavori multidisciplinari e soprattutto espanderci ancora di più in giro per l’Europa, l’america e l’Asia. Abbiamo già lavorato parecchio fuori dalla Francia, ma non abbastanza per i nostri gusti. D)
Perchè
la
vostra
agenzia
dovrebbe essere un luogo di lavoro ideale? R) Perchè Trafik è su scala umana, e gli scambi d’opinione tra i membri del team sono semplici e piacevoli. Perchè amiamo ciò che facciamo e tendenzialmente siamo sempre soddisfatti dei risultati che raggiungiamo. Perchè ognuno ha le proprie responsabilità e la propria autonomia, sa cosa deve fare e come farlo. Infine, proviamo ogni giorno ad essere profondamente critici riguardo noi stessi, sotto il profilo sia tecnico che creativo, per migliorarci continuamente. D) Che raccomandazioni avete per chi sta entrando nel vostro settore lavorativo per la prima volta? R) Siate buoni, cercate di avere una buona dose di innovatività e creatività, siate pieni di passione per ciò che fate e dite sempre di amare il vostro lavoro!
Il progetto Mysterious consiste nella ridefinizione via software di figura o immagini considerate “iconiche” per la nostra cultura pop. E’ un progetto real time sviluppato assieme a NOVA durante fiere e manifestazioni, così da permettere agli utenti stessi la decisione dei manifesti da creare e la realizzazione degli stessi in tempo reale grazie a macchine da stampa e produzione messe a disposizione dall’azienda. [2012 - Trafik]
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LA VETRINA DI TRAFIK Sonik Cube per Lux/Grame Anno: 2007 Francia Nella pagina affianco, momenti dell’esibizione riguardante il Sonik Cube
Il Sonik Cube (o Sonic Cube/Sound Cube com’è stato chiamato in alternativa) è la prima grande installazione di Trafik in cui si possono ritrovare tutti gli elementi del pensiero di questo gruppo francese. E’ stato sviluppato nel 2007 per Grame, il “Centre national de création musicale”, con sede a Lione, la stessa città di Trafik. Sonik Cube, per far capire la portate e l’interesse suscitato dall’installazione, ha avuto l’onore di essere stato esposto (e richiesto) anche per la galleria d’arte contemporanea “Ferme du Buisson” a Parigi: questo mostra il confine molto sottile su cui si muove Trafik, sospeso tra programmazione, comunicazione, design e arte concettuale. Come loro stessi dichiarano, l’arte contemporanea e la grafica digitale sono le loro basi preferite per la gestazione di un progetto. Il Sonik Cube, tecnicamente, è un’enorme lampada come concetto di base, niente di più, niente di meno. E’ un insieme di quattro pannelli di tela quadrati, ognugno dei quali occupa 9 metri quadri di spazio. All’interno del cubo sono stati posizionati quattro proiettori, rivolti verso ogni faccia dell’installazione. L’ultimo accorgimento tecnico che permette il funzionamento dell’installazione è il posizionamento di una griglia di microfoni ambientali atti a catturare i suoni prodotti attorno al cubo. Ovviamente l’oggetto/installazione non si riduce ad una semplice proiezione. Come in quasi tutti i lavori di Trafik c’è un lato di programmazione estremamente importante. Infatti lo studio ha sviluppato in precedenza un’applicazione interattiva digitale in grado di interagire con i suoi emessi dall’ambiente e catturati da un qualsiasi dispositivo. Il programma così richiama dei pattern visivi generati via Illustrator e interagisce con loro secondo la logica che ad ogni punto corrisponda uno specifico momento sonoro catturato dall’applicazione.
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In questo modo abbiamo un cubo di 3 metri per 3 metri in cui ogni elementi visivo proiettato, ogni aspetto luminoso visibile, corrisponde
Nella pagina affianco, altri momenti dell’esibizione del Sonik Cube.
ad un’interazione tra gli utenti, i passanti e l’applicazione sviluppata da Trafik, che ne cattura suoni e rumori e li traduce in “momenti luminosi” proiettato dall’interno sulle superfici del Sonik Cube.
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LA VETRINA DI TRAFIK T.Light per Andrée Putnam Anno: 2008 U.S.A. Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: Alcune delle possibili geometrie create con il soffitto di Led. Sotto, la plancia di controllo
L’installazione T.Light è stata creata in principio per la Fête des Lumières, un festival incentrato su luce, luminarie, illuminazione artificiale nel cuore di Lione. Successivamente è stata posizionata sull’edificio del Credit Municipal durante la notte bianca parigina, sempre nel 2007.
utilizzabile dagli utenti nelle ore serali d’apertura.
Il progetto T.Light nasce proprio da qui: Cyril Putman ha commissionato, su incarico di Andrée Putman, prima un sito internet (in cui si può tutt’ora vedere la traccia del lavoro di Trafik) e poi lo sviluppo dell’installazione vista nelle due occasioni sopracitate all’interno della hall del Morgans hotel a New York, che l’agenzia Putman stava rinnovando proprio in quel periodo. Questo è uno dei primi lavori del gruppo ad uscire dai confini continentali, sebbene la sua importanza non si limiti a questo aspetto. Viene chiesto al gruppo un vero e proprio “gesto artistico”, citando testualmente le parole di Andrée Putman: questo sottolinea ancora di più l’aspetto sempre più votato al distacco dal puro design del gruppo...o può rimarcare come un certo tipo di comunicazione e di design, fatto secondo certi crismi e con attenzione al dettaglio, possa risultare agli occhi dell’utente come vera e propria arte. La hall ha un pattern a scacchiera tipico e ben riconosciuto dalla cleintela, per cui Trafik ha deciso di sovrapporsi al passato piuttosto che cancellarlo. E’ stato creato un pannello composto da 4000 LED, controllati da un sofisticato software collegato ad un’interfaccia digitale intuitiva e di facile controllo ed utilizzo. Come in tutte le opere di Trafik l’obiettivo è stato includere l’utente nell’opera stessa, non renderlo passivo fruitore. Infatti T.Light vive in due momenti ben distinti, caratterizzati dallo scorrere del tempo.
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Durante la giornata è un addobbo passivo, che trasmette pattern generati casualmente sia per forme che per colori, donando un’atmosfera cangiante e magica all’entrata dell’hotel.
Nella pagina affianco alcune delle applicazioni più spettacolari della copertura Led del soffitto creata per T.Light.
Di sera invece, in concomitanza con l’affluenza maggiore di clienti, il pannello led diventa controllabile da chiunque. Gli utenti possono ridisegnare in tempo reale i pattern e deciderne forme, colori, dimensioni, loop. Si viene a creare un collegamento diretto tra l’utente e il luogo, un sodalizio reso forte e veicolato dalla luce dei led e dall’interazione pura tra persona e macchina. Dare il controllo all’utente è stato un primo passo verso lo sviiluppo sempre maggiore nel pensiero di Trafik della necessità di abbandonare lo storytelling, la passività forzata, per coinvolgere sempre di più l’utilizzatore finale e perdere quindi il controllo dell’opera, in una sorta di caos controllato ma imprevedibile.
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LA VETRINA DI TRAFIK VS per Saazs Anno: 2011 Francia
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: Alcune visuali dell’opera, con dettaglio dell’interno.
VS nasce sia per necessità produttive che per curiosità. Il progetto infatti prende piede grazie alla scoperta e l’interazione tra lo studio e il misto led/vetri studiato da Quantum Glass. E’ stato esposto al Designer’s Day di Parigi su richiesta di Saazs. L’obiettivo è ancora una volta fondere giochi di luce con l’interazione diretta dell’utente, ossia dare in mano all’utilizzatore il “destino” dell’opera, il suo svolgimento, senza intermediari se non un software che detta le regole base per la comunicazione tra persona e macchina. L’effetto grafico ottenuto assomiglia alla rappresentazione cinematografica del balzo temporale, una pioggia di luci che coinvoglia l’utente in un tunnel in cui spazio e tempo si annullano vicendevolmente. Il visitatore entra visivamente in una scatola nera imperscrutabile, con dentro un vero e proprio vortice composto da una struttura di cinque vetri e led allineati. Viene a crearsi un’esperienza sensoriale molto particolare, che ridefinisce la struttura stessa dell’opera rendendola malleabile e cangiante. La cosa che colpisce subito l’occhio è che la prospettiva viene falsata dal gioco di luci, portando l’utente a vedere un’irreale profondita convogliata dal “binario visivo” creato dall’allineamento delle strutture di led. La cosa che colpisce di più però è che tutti questi cambiamenti vengano mediati dall’utente stesso attraverso un pannello posto precisamente al centro dell’allineamento delle strutture di vetro e Led che formano l’interno dell’opera stessa. Maize, terzo dei sei fratelli Rodière, ha programmato il software per quel che riguarda il loop sonoro interattivo, mentre il controllo di luci
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e movimenti è stato codificato all’interno di Trafik. La commistione tra suono e impulsi luminosi accresce ancora di più la sensazione di
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso:
mistero e immersione creata da questa installazione, che influenzerà
Dettaglio dei pannelli
enormemente tutte le opere luminose successive (come per esempio
l’installazione.
“72”, che illustrerò nelle prossime pagine), traendo ispirazione dalle esperienze fatte da Trafik nelle “Notti sonore” di Lione precedenti al 2011 (la manifestazione è molto cara al gruppo, che non si sottrae mai
in vetro/led sfruttati per
Sotto, alcuni visitatori osservano e fotografano l’opera di Trafik.
ad un contributo, quasi sempre di stampo interattivo/digitale).
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LA VETRINA DI TRAFIK 72 per LEC Anno: 2012 Francia
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: A sinistra, un dettaglio della plancia di controllo generata su un Tablet. A destra, dall’alto verso il basso, vari momenti dell’esibizione, con il cambio dinamico di luci di 72.
L’installazione “72” è stata profondamente ispirata dall’esperimento di VS, di cui può considerarsi un ulteriore sviluppo. Al contrario dell’installazione presentata nelle pagine precedenti, “72” non è limitata da un contenitore ma è libera nello spazio, esplorabile dall’utente nella sua dimensionalità. Come molte delle installazioni luminose di Trafik anche “72” è stata presentata all’interno del contesto delle “Nuit Blanche” di Metz e delle “Nuit Sonores” di Lione. Successivamente è stata anche “esportata” al “Docks en Seine”, museo d’arte contemporanea a Parigi. Il principio alla base di “72” non dista poi molto dall’idea da cui è nato VS: l’obiettivo è modificare la percezione dell’utente attraverso il gioco di luci continuo prodotto dai Led allineati e in prospettiva. La percezione spaciale dal punto di vista di chi attiva l’installazione viene falsata, portando l’utente a non poter più comprendere chiaramente la spazialità dell’installazione, il suo reale volume e le sue dimensioni. L’opera è composta da sei quadrati, ognuno contenente 12 potenti LED, disposti in fila in modo da seguire la fuga prospettica. I pannelli sono collegati tra loro tramite cavi, e connessi al pannello di controllo via Wireless. Il lato software per il controllo delle impostazioni e dell’esperienza è molto interessante. Innazitutto l’applicazione di controllo nelle dimostrazioni ufficiali è sempre installata su un Tablet, ma è possibile usarla anche su smartphone: teoricamente l’installazione potrebbe essere lasciata senza dispositivo “ufficiale” dando ad ogni utente la possibilità di scaricare il software di controllo sul proprio device.
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L’esperienza in sè si suddivide in due momenti principali, controllabili da due differenti interfacce. Una prima possibilità è data
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso:
dall’interfaccia in cui l’utente può scegliere l’effetto preimpostato:
A sinistra, la plancia
l’interazione uomo/macchina è minima, agli osservatori è data la pos-
all’Anatome di Parigi.
sibilità di decidere solo quale “spettacolo” vogliano ammirare. La realizzazione finale è spettcolare, un gioco di luci e prospettiva che lascia estasiati, da la sensazione di essere effettivamente immersi in
di controllo presentata E’ stata montata al contrario perchè l’intera opera è stata forzatamente montata sul soffitto, poichè la pavimentazione
un film di fantascienza (volendo richiamare la sensazione del “Quan-
in legno dell’Anatome
tum Leap” suscitata in VS). L’assenza di musica, per assurdo, rende
necessario ai pannelli di
ancora più sconvolgente l’esperienza: il continuo ticchettio prodotto dall’accensione dei LED rinforza la sensazione di ritrovarsi davanti ad un macchinario quasi industriale, avveneristico. Rimane però un’esperienza fondamentalmente passiva.
non permetteva l’attacco 72. I fratelli Rodiere hanno mostrato di apprezzare molto questa disposizione, che probabilmente verrà sfruttata nei successivi utilizzi dell’opera. A destra, alcuni momenti
Più interessante la seconda interfaccia, di primo achito spiazzante:
dell’esibizione: si noti in particolare il dualismo tra
uno schermo nero. L’utente però passando il dito sulla superficie
plancia e pannelli led.
touch illumina un insieme di quadrati concentrici composti da brevi
Sotto, un dettaglio di 72.
segmenti su schermo. Ogni singolo segmento però corrisponde nella realtà ad un Led, dando la possibilità all’utente di controllare in tempo reale l’accensione delle luci con un semplice gesto della mano. L’interattività totale e l’effetto è sorprendente.
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LA VETRINA DI TRAFIK Mondkopf 2011 per Mondkopf Anno: 2011 Francia
Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso: Vari momenti dell’esibizione dell’artista
La collaborazione tra Trafik e l’artista/musicista/performer Mondkopf spiega chiaramente cosa il gruppo francese intenda per assenza di narrazione.
francesce, accompagnato dagli effetti visivi studiati da Trafik.
Trafik ha creato la parte visual dell’esibizione di Mondkopf per il lancio del nuovo album “Rising Doom”, impostanto il tutto sul contrasto luminoso creato da linee bianche in movimento su sfondo nero. La performance in sè però non è stata preparata a priori: lo sfondo infatti, attraverso un programma sviluppato da Trafik, risponde attivamente agli stimoli sonori generati dall’artista. In questo modo l’insieme di linee cinetiche si raggruppa, esplode, si muove, ruota, si sfoltisce in base agli input sonori emenati dalla console. Questo è l’elemento che caratterizza l’assenza di narrazione: anche in un ambito tipicamente passivo come i visual di un concerto Trafik ha voluto mettere un elemento di interattività che rompe il solito schema narrativo d’accompagnamento, generando uno spettacolo mai uguale a se stesso. In una seconda performance con lo stesso brano di sottofondo basterebbe una lieve modifica ai bassi. una piccolissima modifica ai toni alti per cambiare gli elementi grafici sullo sfondo. Viene unita la dinamicità della musica elettronica al fluire digitale dei pixel sullo sfondo, con una potenza cinetica disturbante che crea un’atmosfera psichedelica nel buio della sala.
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TRAFIK e ANATOME I contenuti della mostra
Nella pagina affianco:
Com’è evidente dagli esempi ripor-
controllabili dall’utente attraverso
A sinistra elementi grafici
tati nei capitoli precedenti, Trafik
un tablet.
non è uno studio incentrato sulla
Nel piano rialzato dell’Anatome
sola grafica.
poi erano presenti delle postazi-
Molto del lavoro dei francesi è con-
oni multimediali in cui i visitatori
centrato nel campo dell’interazione
potevano interagire coi programmi
e
spesso
creati dallo studio per varie cam-
all’interno di manifestazioni pub-
pagne e occasioni, una possibilità
bliche in territorio francese o even-
molto interessante per permettere
ti musicali e culturali.
al visitatore di interagire diretta-
della mostra, come la tipografia sviluppata apposta per l’esposizione. Si può scorgere anche l’applicazione mobile in alcune delle sue schermate principali. A destra, gli interni del museo, con l’illuminazione studiata per richiamare l’insieme di linee che generano il “logo” del museo.
delle
installazioni,
mente con un aspetto altrimenti Dal momento che la loro idea di de-
poco visibile dell’esperienza creata
sign si basa sempre sul feedback
da Trafik.
diretto con l’utente e il suo coinvolgimento nel progetto, nonchè
In entrambi i casi mostra e stu-
sull’impiego massiccio di automa-
dio arrivavano a coincidere sulla
zione e programmazione, ho deci-
tematica principale dell’interazione
so di focalizzarmi proprio su questi
e del coinvolgimento dell’utente.
aspetti atipici e spettacolari.
Per questo l’idea è di incentrare la mostra di Trafik all’Anatome
Durante
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la
visita
all’Anatome,
Milano su elementi di questo tipo,
come già detto, ho avuto la for-
interattivi e coinvolgenti, alternati
tuna di poter assistere proprio
a quegli aspetti grafici più vicini
alla loro mostra. L’oggetto che di
alla tecnologia.
sicuro attirava di più l’attenzione,
Piuttosto che inscenare una sem-
sia per la sua particolarità che per
plice carrellata dei lavori dello
il posizionamento all’inizio della
studio, penso sia più utile e cul-
mostra, era l’installazione “72”,
turalmente stimolante mostrare
insieme di Led “in prospettiva”
all’utente il carattere e le idee alla
Trafik@Anatome
Trafik@Anatome - Trafik e Anatome
La collaborazione tra Trafik e Le Musée des arts et métiers ha portato alla realizzazione grafica dell’identità visiva del Museogames. Il progetto riguardava la realizzazione delle grafiche, delle segnaletiche e in generale di tutto il comparto grafico di una mostra temporanea rivolta ai fasti dei videogame anni ‘80, tra piccole produzioni indipendenti, pioneri, le prime grandi aziende di sviluppo e produzione e figura mitiche di quegli anni. Si passa dai cabinati a Pac Man, transitando per una pletora di pixel art e installazioni. Trafik, come suo solito, ha sviluppato tutta l’immagine sull’iconograficità del pixel, aggiornando l’immagine del museo attorno a una grafica estremamente lineare e “pixelata”. Lo studio ha sviluppato ogni aspetto della mostra, non solo l’esperienza interna alle stanze del museo. E’ stata creata infatti un’applicazione mobile per aiutare e guidare i visitatori ed è stato realizzato tutto l’apparato Web collegato alla mostra (con tanto di screensaver scaricabile gratuitamente).
[2010/2011 - Trafik]
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Trafik@Anatome - Trafik e Anatome
Nella pagina affianco, la fine del museo/esibizione, che chiosa la visita dell’utente con un esplicativo “Game Over” finale.
base del pensiero che guida Trafik ormai da vent’anni. Riportare installazioni come 72, il Soundcube, o in generale creazioni
In questa pagina: Altri elementi grafici della mostra e due viste sugli interni.
mostrare durante le Nuit Sonores, così da coinvolgere i visitatori e rendere estremamente intrigante la mostra, alternando il tutto alle opere
(specialmente
dell’ultimo
periodo) che più di tutte fanno risaltare il carattere tecnologico di Trafik, spesso incentrato sull’utilizzo di unità minime grafiche di derivazione digitale.
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TRAFIK e ANATOME Luce e interazione
Nella pagina affianco, alcuni momenti dell’esibizione Saturday Night del 2009, incentrata sull’interazione tra suono e luci. I Neon dell’hangar infatti si accendono ritmicamente reagendo alla musica diffusa nell’area.
È stato deciso di usare come perno
che a loro non importa, come char-
per l’intera mostra dell’Anatome
ito anche nell’intervista presentata
Milano su Trafik i temi
di Luce
in questa tesi: non vogliono che
e Interazione, come si è potuto
l’esperienza sia passiva, l’utente
evincere dal capitolo precedente.
dev’essere coinvolto in prima per-
L’idea si fonda sul fatto che Trafik
sona, con la possibilità di influen-
spesso basi i suoi progetti su un
zare in modi inaspettati la riuscita
singolo elemento fondante, un
di un’installazione.
singolo aspetto grafico o comu-
E’ la luce a guidare “72”, è la luce
nicativo utilizzato come mattone
e il pixel a ridefinire il suono in
basilare per l’intera costruzione
Sound Cube. E’ sempre l’effetto lu-
multimediale.
minoso, declinato nel contrasto tra
E’ un approccio molto informatico,
bianco e nero, a ridefinire lo spazio
che riduce tutto alla creazione di
creativo di Trafik nelle loro oper-
un “pixel” congittivo da declinare
azioni in coordinazione con i musi-
in ogni aspetto comunicativo.
cisti e le serate musicali francesi.
Queste unità minime si ritrovano
Lo
particolarmente nelle varie opere
l’elemento grafico diventa pixel, e
incentrate su interazione e lumi-
quello che permette di veicolare
nosità.
la comunicazione dal software
La luce in particolare è un argo-
all’utente è la luce, elemento fonda-
mento risultato particolarmente
mentale nel pensiero di Trafik. Per
interessante
approfondire
questo è sembrato particolarmente
riguardo Trafik: tutte le loro in-
interessante incentrare il discorso
stallazioni infatti non si basano su
attorno a luce e interazione.
da
spazio
una storia da narrare quanto su un’interazione da portare avanti, sempre declinata con elementi luminosi. La narrativa è un elemento
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diventa
schermo,
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SEDICESIMO Lo stile Anatome applicato a Trafik Nella pagina affianco, dall’alto verso il basso, copertina e retro del sedicesimo.
Proprio per mostrare l’idea alla
del design perchè da loro punto
base della mostra nel sedicesi-
di vista è la grafica a dover par-
mo si è deciso di usare il parti-
lare, sono gli utenti a dover in-
colare, il dettaglio, l’unità mini-
teragire con le creazioni: le loro
ma per raccontare Trafik.
opere vanno vissute in prima
Sono stati riprodotti in grafica
persona, ognuno con la propria
vettoriale gli elementi basilari
sensibilità, non devono essere
di alcune delle opere più impor-
spiegate.
tanti di Trafik, quegli elementi grafici
ricorrenti
all’interno
della produzione del gruppo francese, il tutto affiancato da una selezione di parole chiave estrapolate dai loro discorsi e dalle loro riflessioni. Un insieme di unità minime quindi, che accompagnano armonicamente la descirione di Trafik fatta dai membri fondatori stessi, che appaiono solo alla fine. Questa scelta è stata fatta perchè Trafik è prima di tutto i suoi lavori, le sue idee, i suoi punti di vista sulla grafica. I fondatori stessi tendono a sottrarsi dal protagonismo che spesso invade il mondo della grafica e
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Trafik@Anatome - Sedicesimo
Il progetto della copertina del sedicesimo richiama i pixel mostrati nel manifesto della mostra. La carta particolare utilizzata, poroma ma con finitura lucida, trasmette un forte senso di luminosità oltre a risultare gradevole al tatto. La mostra è stata rinominata “Sparkle” basandosi su una frase citata anche all’interno del sedicesimo stesso: il direttore del museo de Valencienne infatti definisce Trafik come “la prima scintilla della rivoluzione grafica digitale”. L’interno del volume, come mostrato nelle pagine successive, prende in considerazione singole parole chiave che determinano alla perfezione il carattere del gruppo, accompagnandole con una rielaborazione grafica che tende a sottolineare un dettaglio, un particolare di grande importanza per vari aspetti del gruppo. Ogni singola immagine, ogni aspetto dell’interno è stato rielaborato vettorialmente, presentando anche in ultima pagina le immagini dei membri del gruppo ridotte a “pixel art”, un metodo usato spesso dai francesi di Trafik nelle loro mostre e nelle loro rielaborazioni grafiche.
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Trafik@Anatome - Sedicesimo
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MANIFESTO Applicazioni
Nella pagina affianco, l’autore sorregge il manifesto finale per la mostra di Trafik nominata “Sparkle”.
Per i manifesti da associare alle
studio preso in considerazione dal-
mostre dell’Anatome è stato de-
la mostra. Una rielaborazione sem-
ciso di mantenere un format molto
plice, che però richiede uno studio
semplice, declinabile facilmente
attento per risultare efficace.
nell’ottica personale di qualsiasi
Viene quindi preso in considerazi-
designer venga esposto nella gal-
one un elemento da usare come
leria.
griglia e come artefatto grafico (se non, come già specificato, un pat-
La creazione del format è partita
tern di elementi o un insieme di
da una riflessione molto semplice
variabili), che possa definire entro
e in un certo senso banale, ma
le linee guida dei manifesti il car-
non sempre immediata a vedere la
attere dell’autore e trasmetterlo.
media dei manifesti presenti nelle
Il manifesto in questo modo tr-
nostre città: il manifesto deve rac-
asmette
contare l’autore esposto e quindi
dell’Anatome Milano, una sorta di
far trasparire il suo carattere, le
firma della galleria se vogliamo,
sue caratteristiche e un assag-
e al tempo stesso funge da “sin-
gio delle sue opere, ma al tempo
tesi” visiva estrema dell’autore
stesso deve comunicare “Anatome
che i visitatori potranno ammirare
Milano” a prima vista, senza la ne-
all’interno della galleria durante il
cessità di andare a cercare il logo
periodo della mostra.
un’impostazione
tipica
della galleria. Deve avere un codice non esplicito
In defnitiva vuole essere un vero
che dia al manifesto un’intrinseca
“trailer”, usando una metafora cin-
iconicità a prescindere dall’autore.
ematografica, di ciò che sarà pre-
Sono state unite queste due neces-
sente nelle sale dell’Anatome, un
sità decidendo di incentrare i vari
piccolo assaggio che non rovini il
manifesti su un singolo elemento o
gusto della vera e propria mostra.
un piccolo gruppo di elementi grafici fondamentali per l’autore o lo
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Trafik@Anatome - Manifesto
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GLI ELEMENTI DI COMUNICAZIONE
Applicazioni - Lo stendardo
Nella pagina affianco:
E’ stato richiesto, come ultimo step
mature sottolineano un effetto di
A sinistra, il prototipo dello
della progettazione dell’immagine
luminescenza che richiama il tema
coordinata
della mostra.
stendardo, una riduzione per mostrare le fattezze dell’artefatto. A destra, un fotomontaggio in cui lo stendardo viene posizionato dove dovrebbe realmente essere in caso di
pensare
della
galleria,
all’apparato
di
comunica-
tivo che fa da contorno a mostre
Si è deciso di lasciar sfumare nuo-
come quelle messe in cantiere
vamente verso il bianco nella parte
dall’Anatome.
inferioredel cartellone per alleg-
esposizione.
gerirlo e lasciare uno spazio di Per cominciare è stato progettate
leggibilità per l’insieme di loghi e
lo stendardo, che teoricamente
marchi degli sponsor della mostra,
dovrebbe prendere il posto degli
che in questo modo riguadagnano
stendardi ufficiali posti nell’atrio
una posizione di rilievo pur non
dell’Edificio N del campus Duran-
dando troppo nell’occhio.
do del Politecnico di Milano. La logica seguita è stata molto semplice, ossia far derivare lo stendardo direttamente dal manifesto così da avere la massima riconoscibilità tra comunicazione nella città e comunicazione sul luogo della mostra. Il tutto è stato reso semplice dalla grande scalabilità del format del manifesto: avendo a che fare con elementi grafici di base, iconici per il gruppo, riportarli sullo stendardo non è stato troppo complicato. L’insieme di “pixel” quadrati vanno a formare la scritta Trafik, il nome del gruppo esposto, e le sfu-
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Trafik@Anatome - Gli elementi di comunicazione
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GLI ELEMENTI DI COMUNICAZIONE
Applicazioni - Gli inviti
Nella pagina affianco, dall’alto verso il bsso, dettagli dell’apertura delle buste d’invito del museo. Si possono notare, sulle alette laterali, due inviti in italiano ed inglese che spronano l’utente ad osservare l’invito controluce. Per i fini del gioco di trasparenze che la luce sia naturale o artificiale non cambia nulla.
Il passo successivo è stata la
ciò che potranno trovare nella Gal-
creazione degli inviti.
leria, non comunicare soltanto la
È stato creato uno standard e una
Galleria Anatome in sè.
matrice per quasi ogni aspetto della mostra, dalle regole per la pro-
L’invito consiste in un foglio di
grammazione del logo alle linee
carta opaca piegato tre volte su
guida del manifesto (che si decli-
se stesso. Lo strato superficiale,
nano poi nello stendardo in mani-
più in vista, riporta solo i dati
era naturale).
dell’Anatome e il logo della Galle-
Vedendo esempi di altre gallerie,
ria. Le caratteristiche della carta
e dopo una riflessione sulla natura
lasciano solo trapsarire legger-
dell’artefatto in questione, si è de-
mente ciò che è stato stampato
ciso di dare il maggior spazio crea-
nella piega sottostante.
tivo proprio all’invito.
L’utente, grazie anche ad un invito
E’ il punto dell’intera comunicazi-
scritto nelle alette interne della
one di un ente come l’Anatome in
busta sia in italiano che in inglese,
cui ha senso porre discontinuità e
viene invitato ad osservare il bigli-
fare spazio ad una creatività più
etto controluce (non fa differenza se
viva ed evverfescente.
luce naturale o artificiale). Infatti è
Con l’impianto della mostra molto
l’unico modo per vedere il biglietto
ben delineato, lasciare un aspetto
d’invito nella sua itnerezza: solo at-
più incentrato sull’autore, in grado
traverso la luce è possibile vedere
di stupire e invogliare l’utenza, è
tutti gli strati dell’invito “uniti” a
sembrato quasi d’obbligo.
formare il messaggio finale, ossia
L’invito d’altronde, seguendo il
l’insieme grafico di pixel colorati,
ragionamento per cui Anatome
le informazioni per raggiungere
è un contenitore di abilità, arti,
l’anatome e i dati su Trafik.
mestiere, deve mettere in risalto proprio l’artista è dare ai futuri, possibili visitatori un assaggio di
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Trafik@Anatome - Gli elementi di comunicazione
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Trafik@Anatome - Gli elementi di comunicazione
L’invito in sè racchiude già le
busta è in un piccolo scrigno semi-
due caratteristiche portananti su
trasparente.
cui è stata basata la mostra in-
Nella
fatti: la luce, protagonista finale
(come del resto degli artefatti co-
della leggibilità del biglietto, e
municativi quali la cartella stam-
l’interazione, dal momento che è
pa) è stato tenuto in conto un as-
richiesto un fondamentale inter-
petto fondamentale in questi casi:
vento attivo da parte dell’utente
quello economico.
manifesto. Uno è presen-
per rendere efficace l’invito.
Si è cercato di trovare un buon
in giallo.
realizzazione
dall’alto verso il basso:
dell’invito
compromesso tra un risultato graAnche la busta dell’invito è fat-
fico/interattivo accattivante e un
ta di una carta simile a quella
prezzo di realizzazione accettabile
dell’invito
legger-
per una galleria come l’Anatome,
mente più spessa e opaca per tras-
ossia una realtà conosciuta ma pic-
formare l’artefatto in qualcosa che
cola e non supportata da finanzia-
abbia una sensazione di solidità,
menti pubblici.
stesso,
solo
Nella pagina affianco,
di preziosità. La consistenza tat-
Gli inviti e la busta, anch’essa semitrasparente per lasciare intravedere il contenuto. In mezzo, i due inviti alternativi a quello principale, che riprende il ciano del tato in magenta e l’altro
In basso, l’invito prima di essere messo controluce: si può notare come gli elementi grafici siano a mala pena notabili, ad esclusione di quelli in primo piano. In questa pagina: Il prototipo dell’invito tenuto controluce, per svelarne il contenuto.
tile da importanza all’oggetto contenuto, che invece di essere in una
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GLI ELEMENTI DI COMUNICAZIONE
Applicazioni - Cartella Stampa e carta intestata Nella pagina affianco, fustella per la creazione della cartella stampa dell’Anatome con indicazione del posizionamento del logo, da stampare progettualmente ins erigrafia. La cartella è in materiale semitrasparente: è possibile notare, in basso, sulla copertina, la presenza di una grossa ala da ripiegare verso l’interno così da creare una vera e propria
Per la cartella stampa è stato pen-
è in carta opaca con grammatura
sato un format ispirato in parte dal
280, mentre il progetto comporta
discorso di trasparenze dell’invito
l’utilizzo di polipropilene, più tras-
per la mostra di Trafik, ma soprat-
parente e resistente ma difficile da
tutto mirato ad una forte scalabil-
usare su un singolo prototipo), e la
ità sull’arco di tutte le mostre della
fustella è stata costruita in modo
Galleria e al risparmio per l’ente,
tale da creare, nella parte frontale,
come già accennato nel discorso
una vera e propria tasca.
riguardo gli inviti.
Sul fronte della cartelletta, in ser-
“tasca” in cui inserire la
igrafia, sono presenti solo i dati
copertina, da cambiare di mostra in mostra-
Questo pensiero è nato dall’analisi
generici della galleria: questo la
di molte piccole gallerie che sp-
rende utilizzabile in ogni situazi-
esso vivono soprattutto di dona-
one dal momento che, inserendo
zioni da privati ed enti pubblici
un elemento grafico di formato A4
con l’aggiunta di una piccola parte
all’interno della tasca, è possibile
di entrate derivate dal merchan-
declinare la cartelletta per ogni
dising. La riflessione poi è stata
possibile evenienza.
rafforzata dalle vicissitudini economiche
dell’Anatome
parigina
Questa sorta di copertina diventa
stessa, a rischio chiusura a causa
a sua volta un elemento di comu-
della mancanza di fondi, aiutata
nicazione: l’utente venuto in pos-
dall’intervento di molte personal-
sesso della cartella stampa può
ità del settore che hanno mosso le
sfilare questo elemento cartaceo
acque nella burocrazia parigina.
che risulterà in una riduzione e lieve rielaborazione del manifesto
Torniamo a parlare all’artefatto in
base della mostra, un oggetto con
sè, lasciando perdere le motivazio-
una dignità comunicativa propria.
ni dietro la sua creazione. La cartella infatti è basata su materiale semi trasparente (il prototipo
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In questo modo la cartelletta,
E’ stata studiata anche la carta in-
prodotta e stampata in grosse ti-
testata per l’Anatome Milano, che
rature, rimane sempre uguale a
riprende molto semplicemente le
se stessa, cambierà solo il mate-
forme geometriche generate dai
riale all’interno, rendendo il tutto
marchi e le sviluppa sotto forma di
meno costoso rispetto alla stam-
banda multicolore per richiamare
pa di nuove cartellette in piccole
la natura del museo.
quantità per ogni mostra (e, in
E’ un’impostazione molto semplice
certi casi, la produzione anche di
è pulita, funzionale al ruolo che la
nuove fustelle per ogni mostra),
carta intestata deve ricoprire.
pur mantenendo una forte declinabilità grazie all’inserimento dell’elemento grafico nella tasca.
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RIFERIMENTI 1/ da Ulrike Felsing in “Dynamic Identities in Cultural and Public Contexts” 2/ da Chiappini-Sfligiotti in “Open Projects” 3/ da Ulrike Felsing in “Dynamic Identities in Cultural and Public Contexts” 4/ da Bruce Mau in “The new corporate logo: Dynamic and changeable are all the rage” 5/ da Eduardo Kac in “Aspects of the Aesthetics of Telecommunications” 6/ da FF3300, progetti presentati sul loro sito internet 7/ da Ferrara in “La comunicazione per i beni culturali” 8/da Tracy Boyer Clark su “www.innovativeinteractivity.com”
BIBLIOGRAFIA C. Chiappini e S. Sfligiotti, Open Projects: des identités non standard, Pyramyd Editions, Parigi, 2010 S. Caprioli e P. Corraini, Manuale di immagine non coordinata, Corraini, 2008 U. Felsing, Dynamic Identities in Cultural and Public Contexts, Lars Muller Publishers, 2009 A. Frutiger, Segni e simboli, Stampa alternativa & Graffiti, Roma, 1998 M. Rouard-Snowman, Museum Graphics, Thames&Husdon, Londra, 2001 C. Chiappini e S. Sfligiotti, Multiverso, AIAP, 2008 J. Maeda, Le leggi della semplicità, Bruno Mondadori, 2006 P. Brown, C. Gere, N. Lambert, C. Mason, White Heat Cold Logic: British Computer Art 1960-1980, Leonardo Book Series, 2009 D. Baroni e M. Vitta, Storia del design grafico, Longanesi, 2003 V. Bucchetti, Come cambia l’immagine coordinata, Linea grafica, 1993 C. Ferrara, La comunicazione per il beni culturali, Lupetti, 2007 F. Guida, Comunicazione coordinata per i beni culturali, Valentino Editore, Napoli, 2003 S. Heller, Bruce Mau, Eye magazine 38, 2000 E. Lupo, Il design per i beni culturali: pratiche e processi innovativi di valorizzazione, Franco Angeli Edizioni, 2009
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Riferimenti/Bibliografia/Articoli/Sitografia
ARTICOLI Alice Rawsthorn, The new corporate logo: Dynamic and changeable are all the rage, New York Times, Febbraio 2007 C. Chiappini, A. Cioffi , Identità cinetiche: alcune case history di sistemi visivi variabili, in Progetto Grafico 9, dicembre 2006 G. Anceshi e C. Chiappini, Hard, Soft e Smart: gli stili registici dell’identity design, Progetto Grafino 9, 2006 S. Ketchum, Dynamic Identity systems, trend or a evlution in graphic design?, bbmg.com, marzo 2011 FF3300, Index Urbis, FF3300.com, 2010
SITOGRAFIA www.lava.nl identitydesigned.com abduzeedo.com/ www.eyemagazine.com www.thegreeneyl.com www.wolffolins.com lfportfolio.com www.brucemaudesign.com processing.org www.bbmg.com www.ff3300.com
“The dynamic identity is not a trend, it’s a technological, media, creative and social evolution. But one that needs to be taken into context, and not made out to be the “be all and end all”.” Graham Smith
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Grazie a tutti quelli che mi sono stati vicini in questi anni nonostante le mie assenze. Grazie a chi ha sopportato i miei capricci, la mia arroganza, i miei momenti di negativitĂ . Grazie a chi ha sorvolato sui difetti del mio carattere. Grazie a chi mi ha dato continuo supporto, non smettendo mai di credere in me nonostante abbia fornito diversi spunti per farlo nel frattempo.