Revista SussuWorld n.10 - Fevereiro 2020

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DOSSIÊ DREAMCAST 20 ANOS: TUDO SOBRE O ÚLTIMO CONSOLE DA SEGA

N° 10

TAMBÉM NESSA EDIÇÃO : - RETRO REVIEW - FF VIII REMASTERED

- COLUNA OLD SCHOOL - CONTRA ROGUE CORPS - NIGHT TRAP


OLD SCHOOL

SONIC GENERATIONS

SONIC GENERATIONS - RETRO REVIEW PES 2020

DREAMCAST 20 ANOS

FF VIII REMASTERED

CONTRA ROGUE CORPS

NIGHT TRAP


Retro Review

por lUCIANO

A Sega resolveu comemorar o aniversário de 20 anos do nosso querido ouriço azul em grande estilo, lançando um jogo que não só seria uma injeção de nostalgia, como também a salvação de uma série de fracassos que ela teve com seu mascote após Sonic Adventure 2, que tinha sido o ultimo grande jogo do Sonic...Até o lançamento de SONIC GENERATIONS !!

você encontra portais para os diversos mundos de todas as eras de aventuras do ouriço.

Como sempre, vamos começar falando da história. Sonic, dos dias de hoje, está comemorando com seus amigos seu aniversario de 20 anos, quando subitamente aparece uma entidade misteriosa chamada “Time Eater” que suga todos eles através de buracos temporais, assim os espalhando por diversos locais que conhecemos ao longo da história do Sonic.

Em sua busca por seus amigos, Sonic encontra seu outro eu, o baixinho, gordinho e mudo classic sonic, o que é engraçado pois o jogo é da CEGA e o cara é MUDO! Haha há há.... Ok, a piada foi ruim, mas o jogo é excelente. Assim que os dois Sonics se encontram, os dois Tails também, e como todos sabem o Tails é o cérebro da dupla. E eles chegam a conclusão de que as ações da entidade misteriosa danificaram a linha do tempo/espaço, mas conforme os dois Sonics visitam os diferentes mundos em ALTA VELOCIDADE CORRENDO ATRAVÉS DE SUA HISTORIA, eles conseguem restaurar o linha do tempo ao normal e resgatar seus amigos.

E nessa, digamos “empreitada genial” a entidade suga também o nosso querido amiguinho do passado, lá da época do Mega Drive, que podemos chamar de Classic Sonic, ou Chubby Sonic para os íntimos. Então, Sonic se encontra em um grande vácuo branco, onde tudo perdeu a cor e vida, e nesse vácuo

Doc Brown, Einstein, Marty McFly e eu ficamos com duvidas quanto à

sua teoria e achamos que está faltando um DeLorean na equação, mas fazer o que, Tails é mais inteligente. Todas as fases foram escolhidas a dedo e foram adaptadas para ambos os Sonic’s de forma excelente! Mas devo menções honrosas para: Chemical Plant Zone – Sonic 2 / Sky Sanctuary – Sonic & Knuckles / Speed Highway – Sonic Adventure / City Escape – Sonic Adventure 2 / Rooftop Run – Sonic Unleashed.

E dois desafios são altamente nostálgicos: São eles a corrida contra o Metal Sonic e a corrida contra o Shadow. Tem também uma disputa contra o Silver, mas... não sei se ela em si foi ruim mesmo, ou eu fiquei traumatizado com a franquia de 2006 que foi quando o personagem surgiu. Pág. 3


Simplesmente pq essas fases tem aqueles momentos de tirar o fôlego e te dão aquela sensação de emoção, como a que tivemos quando jogamos Sonic Adventure no Dreamcast e a baleia vinha destruindo toda a ponte e você corria para ela não te alcançar. Quando se trata da jogabilidade, não temos o que reclamar do classic Sonic: é aquela formula perfeita que tínhamos no Mega Drive, a física, o esquema de fases, tudo perfeito. E seu diferencial é o famoso SPIN DASH, ou como as crianças da minha época costumavam chamar “Serrinha”. Mas o que deixou todos apreensivos era a jogabilidade do Sonic moderno, então eu vou explicar. Imaginem tudo de certo que a SEGA fez até hoje em jogos do Sonic, e acreditem que até mesmo jogos ruins tinham coisas boas, como esse esquema de corrida em velocidade absurda que nos foi apresentado em Sonic and the Secret Rings que foi um dos piores jogos já feitos na história, mas tudo isso foi aprimorado em Sonic Unleashed,e também fomos apresentados à Hedgehog Engine. Que trouxe gráficos lindos para o jogo e aquele efeito de blur que deixa tudo embassado e bonito, te dando aquela sensação de velocidade extrema, mas aí o Sonic vira um lobo-ouriço e o jogo foi uma droga. Mas mesmo assim eu joguei com lágrimas de tristeza nos olhos, pq é Sonic e virar lobo não fez sentido nenhum... Então com ele podemos contar com mais habilidades, o speed boost, homing atack, uma rasteira que normalmente é usada para passar rapidamente por espaços pequenos ou obstruídos, e um pisão usado para quebrar plataformas e as vezes encontrar rotas diferentes nas fases.

Você tem a possibilidade também de comprar Power ups para os dois Sonics e equipa-los com diversas combinações diferentes. Mas a ordem dos fatores não altera tanto o resultado, fazendo com que esses Power-ups se tornem inúteis, o único que é realmente relevante é o que você ganha ao completar o jogo, que é o poder de se transformar em Super Sonic e visitar todas as fases novamente, só que no melhor estilo Super Sayajin.

Em suma, eles pegaram a jogabilidade do nosso querido Sonic Adventure e juntaram as inovações boas que tivemos em jogos mediocres, assim tendo uma formula perfeita para o modern Sonic. Todos que jogaram Sonic Colors já deviam ter percebido que eles estavam tentando chegar nisso, e finalmente conseguiram. Em questões gráficas, já sabemos que a Hedgehog Engine faz o seu trabalho muito bem, Mas o ponto forte é a arte e adaptação das fases que foram perfeitas e totalmente impressionantes. Até mesmo o Stage Select com seu conceito de vácuo branco é impressionante. Antes de chegarmos na parte que deixou a desejar, vou citar o que sempre foi, e sempre será uma das melhores qualidades dos jogos do Sonic, até mesmo os ruins, que são as musicas! Conforme você avança em sua aventura e completa os desafios

extras, novas músicas vão sendo desbloqueadas e você pode escolher que música quer ouvir antes de entrar na fase, o que torna o replay muito prazeroso e te dá aquela vontade de voltar a jogar as fases antigas só pra conseguir o melhor tempo. Mas como nem tudo são esmeraldas e argolas, vamos aos espinhos e abismos do jogo. Podemos contar com apenas 9 mundos no jogo,cada mundo dividido em dois atos, um clássico, outro moderno. Acredite, se o Sonic é mais rápido que a velocidade da luz, você vai terminar esse jogo mais rápido que ele. Tudo bem que contamos com diversos desafios para cada mundo, mas você não é obrigado a fazer todos eles para avançar na história, certas vezes fazendo 1 ou 2 você já libera as chaves para o chefão e pode prosseguir na sua aventura. O que deixa a desejar também é a quantidade vergonhosa de BOSS BATTLES Contando com o chefe final do jogo temos apenas 4 batalhas... E NÃO! Os desafios contra o METAL SONIC, SHADOW E SILVER NÃO CONTAM COMO BOSS BATTLES. Podemos concluir que através de Sonic Generations, a SEGA conseguiu retomar com qualidade a franquia de seu mascote, agora o importante é a empresa manter o foco e continuar fazendo jogos do Sonic com a mesma qualidade ou superior, e aqui fica minha dica pro grupo de desenvolvimento conhecido como Sonic Team: SONIC ADVENTURE 3 POR FAVOR! E nem pensem em fazer Sonic vampiro... o lobi-ouriço já foi traumatizante demais. Pág. 4



Por Luciano Coelho Uma época que essa geração não irá ter e que com certeza foi uma que foi marcante para muitos jogadores: a das locadoras. E não me refiro as locadoras onde alugávamos um console por hora e nos divertíamos ali mesmo, mas sim as locadoras onde alugávamos os jogos para se levar para casa pelo fim de semana. São tantas as histórias que nem sei por onde começar.

Lembro-me daquela época com muita saudade, pois além da diversão e da surpresa em saber se conseguiríamos aquele jogo tão esperado, támbém existiam certos “macetes” para se garantir esses jogos. Eu tinha (e ainda tenho) o Master System e o meu primo tinha um Phantom System, o NES Brasileiro. Naquele época o dia de alugar jogos era sexta ou sábado, para não atrapalhar a escola. Só que nossos pais não sabiam que nós ficávamos sonhando com esses dias durante toda a semana, então o papo de “não atrapalhar” não funcionava muito... Então chegava o sábado, o dia tão esperado. Nós já tínhamos um “ritual” todo sábado. A Locadora (Videogame Center) abria as 9:00 da manhã então nós acordávamos

as 8:00, tomávamos café, pegávamos o ônibus e chegávamos lá antes dela abrir. Ficávamos sentados na frente só esperando para pegar os melhores jogos. As funcionárias de lá até já nos conheciam, pois todo sábado estávamos sempre lá. A porta se abria e saíamos correndo para a área de games. Isso as vezes nos garantia os melhores jogos para o fim de semana. Foi em uma dessas vezes que conheci e me apaixonei pele jogo mais importante da minha vida de jogador: PHANTASY STAR. Eu disse que as vezes isso iria nos garantir os melhores jogos, porque esse nosso esquema logo foi adotado por outras pessoas, então nós tivemos que criar um novo “macete” para aumentar nossas chances de um bom jogo no final de semana. O novo macete era simples: Nós alugávamos jogos no sábado; então íamos lá na sexta, víamos os jogos que estavam lá e o que nos interessasse era “escondido” em outro jogo de menos interesse. Nas capas dos jogos existiam tiras em formato de T que nós pegámos e colocávamos em outros jogos que as pessoas nunca alugavam. Isso nos garantia quase sempre os melhores jogos. Estratégia, amigos... O meu caso com Phantasy Star era ainda mais tenso, porque além de torcer para ele estar lá, eu também tinha que torcer parqa ninguém apagar o meu save, para eu poder continuar no outro fim de

semana. Mas para minha sorte, o povo não tinha percebido o potencial do jogo e pude terminá-lo depois de várias vezes, e sem revista com mapa da dungeons. Então imaginem quantas vezes tive que realugar. Eu segui alugando e com a chegada do Saturn, os aluguéis seguiram com o mais memorável sendo NIGHTS, que para minha surpresa na época, o aluguel dava direito ao jogo e o controle especial.

Foi um final de semana de muitas surpresas, pois nesse mesmo dia alugamos um jogo que tinha acabado de chegar e que não conhecíamos: RESIDENT EVIL. Lembro-me também de um final de semana que liguei para a Locadora e me foi avisado que FINAL FANTASY VII tinha chegado. Desliguei correndo, peguei a bicicleta e corri para lá. Estava tão empolgado em começar a jogar e já tinha lido tanto sobre nas revistas que voltei pedalando tá rápido que em uma esquina o saco plástico rasgou e o jogo caiu na rua, e saiu disco rolando para todos lados. Sorte que jogos originais de PS1 tinham aquele fundo preto de proteção. E agora, o que será que é marcante para os jogadores de hoje e que talvez no futuro não exista!? Pág. 6



por lUCIANO

Vou começar esse texto com um agradecimento a Konami e a Fernanda por terem me enviado o jogo. Agradeço a confiança que é depositada na SussuWorld. E sem mais delongas, vamos começar.

Mais um ano, e mais um PES. Como eu disse na edição anterior, PES 2020 não é uma simples atualização do PES 2019. O jogo teve uma repaginada na sua jogabilidade que foi muito bem feita. Movimentos foram aprimorados, acrescentados, refinados e muito mais que os fãs sempre pediram. Na minha opinião isso se deve a transferência do jogo para a equipe do Japão em sua totalidade. Quem é das antigas provavelmente vai se identificar com o que eu vou falar agora. O Winning Eleven, nome japonês da franquia, sempre foi melhor que o Pro Evolution Soccer. A versão japonesa era mais cadenciadal, não era fácil fazer gol e se parecia mais com um jogo de verdade. A versão ocidental era

mais fácil, os goleiros tomavam mais gols e na época foi dito que isso era pelo simples motivo de que os americanos não gostavam de um jogo muito difícil de se fazer gols. Vai entender...

PES 2020 traz muitas mudanças na Master League, algo que os jogadores pediam a anos, desde que ficaram orfãos do Modo Comunidade de PES 2013. Mas para muitos jogadores, o principal é o modo online do jogo, que ainda não terá os tão pedidos servidores dedicados. Mas se nós formos comparar as edições anteriores de PES, o modo melhorou e muito. Falo por experiência própria, pois nas primeiras edições, eu não conseguia nem jogar uma partida. Agora o jogo está correndo muito bem e em PES 2020 temos uma opção que nos mostra a conexão do outro jogador antes da partida para não correremos o risco de enfrentar um jogador com uma conexão ruim.

Essa foi realmente uma ótima sacada da Konami. Agora só nos resta saber o que acontecerá com os derrubadores, que estão estragando esse modo. Segundo divulgado pela própria Konami, esse ano teremos punições por “condutas inadequadas”. É a tentativa da Konam de lidar com essa praga que assola o modo online e estraga a experiêcia dos outros jogadores. PES2020 está mais cadenciado, mais lento e mais próximo da realidade. As divididas também foram retrabalhadas, ficaram mais reais e agora sentimos que os jogadores estão realmente brigando corpo a corpo pela posse da bola. Chutes e passes estão mais próximos do real e muita coisa influi para chutes e passes mais precisos: posicionamento do jogador, se a bola está no pé bom... Os goleiros dáo um show as vezes pegando bolas impossíveis, as vezes tomando gol defensáveis, como na realidade. Pág. 8


IA câmera de PES 2020 também foi melhorada e agora ela realmente passa a sensação de uma transmissão de TV. Os jogadores tem agora uma visão mais ampla do campo, podendo assim ver e planejar melhor as jogadas. Requer um certo tempo para se acostumar, mas depois que se acostuma, é so alegria.

Visualmente falando, PES 2020 continua imbatível e isso vai sempre melhorando a cada versão. O número de jogadores escaneados até o último fio de cabelo, incluindo tatuagens e detalhes como cabelos e barbas aumentou e trazem um fidelidade assustadora. Nesse quesito, PES sempre esteve a frente do concorrente FIFA. Os Estádios também estão fielmente recriados com exemplos como o Maracanã, São Januário (com a estátua de Romário ao fundo) e a volta do Teatro dos sonhos, o famoso Old Trafford, casa do Manchester United.

As torcidas são um show a parte. Cantam, girtam, vaiam durante todo o o jogo. E um adendo interessante: A narração finalmente teve os ajustes necessários e agora aproveita bem as vozes de Milton Leite e Mauro Betting.

Brasileirão Licenciado ? Um dos atrativos de PES 2020 para os fãs brasileiros é o fato do Brasileirão Série A e B virem licenciadose com vários times exclusivos da franquia PES, Como Flamengo, Corinthias, Palmeiras, São Paulo e Vasco da Gama. Todos os times estão com seus uniformes e nomes originais. Sobre o elenco, praticamente todos os times tem os seus jogadores reais, com alguns times com jogadores genéricos, como o Fluminense. Todos sabem que existe um dificuldade para o licenciamento dos jogadores brasileiros, mas a Konami fez um bom trabalho esse ano conseguindo a maioria dos elencos originais.

“Os elencos dos times brasileiros não fazem parte das "atualizações ao vivo" realizadas semanalmente devido às restrições do uso de imagens dos jogadores presentes no PES2020 e por isso não foram atualizados. Os elencos brasileiros serão atualizados em um Data Pack a ser lançado futuramente”. Mas para um jogador das antigas como eu, isso não é problema. O meu já está todo atualizado, como eu fazia na época do Winning Eleven do PS1 e PS2, onde vivíamos atualizando o jogo, pelo menos até chegar o Bomba Patch, kkk. Como vocês verão nas imagens abaixo, não demorou quase nada e o meu jogo já está totalmente atualizado.

A grande questão é: Os elencos estão ou foram atualizados? A resposta é sim, estão atualizados até a data de lançamento do jogo, no dia 10 de Setembro. E no dia 12, dia do lançamento global, a jogo foi totalmente atualizado nos seus elencos. Lembrando que no PS4 e PC, ainda existem os Option files, que mais uma vez, ficam de fora da versão do Xbox One. Não se sabe o motivo, mas eu acho que falta empenho por parte da Konami para ser resolver o problema. A atualização do dia 12 atualizou todos os elencos do jogo, menos dos times brasileiros. Os jogadores reclamaram, então a Konami soltou um comunicado explicando o motivo. Confiram: Pág. 9


Lembrando que por problemas de licenciamento, PES 2020 traz equipes de peso como Real Madrid, Atlético de Madrid, Manchester City e Liverpool com todos os seus jogadores reais, mais com nomes e uniformes genéricos. Nada que uma passada no Edit Mode não resolva, caso do Xbox One, ou um Option File, caso do PS4 e PC. Falando dos Modos de jogo, PES2020 prometia uma Master League mais encorpada e aprimorada para essa nova edição do jogo. Aagora temos a possibilidade de escolher algumas Lendas como Zico, Roberto Carlos, Maradona, Romário, Cruyff para comandar o nosso time na competição. E isso é tão bacana, como a possibilidade de finalmente ver Zico comandando o Flamengo e se não é a melhor, é uma das melhores experiência entre todos os modos do jogo.

O modo agora também tem algumas cutscenes, que mostram a interação do técnico com a direção do clube, com os jogadores e elas aumentam a imersão no jogo, mas poderia ter mais. As cenas as vezes são interrompidas por perguntas a serem respondidas pelo técnico, e geralmente são entrevistas coletivas, interação com a comissão técnica e com os jogadores. Algumas dessa interações indicam o camnho que você irá seguir no comando do time. O novo Menu da Master League ficou mais simples e eficiente, além de mais bonito e profissisonal. Creio que esse será o modo que eu mais vou jogar esse ano.

O modo My Club não recebeu tantas mudanças. Praticamente temos o mesmo modo de jogo, mas com uma mudança visual das cartas de jogadores, com destaque para jogadores convocados para as suas Seleções.

Temos também mais torneios para jogar, mas no geral, é a mesma coisa da versão 2019. Não que isso seja ruim, claro... Esse ano também temos um novo Modo, chamado de Matchday. ele é alinhado com partidas da vida real, e permite que os jogadores escolham um lado entre vários jogos que estão acontecendo em campeonatos pelo mundo. Assim, dois grandes times se formam, representando suas equipes escolhidas que vão acumulando pontos conforme jogam várias partidas. Ao final, um representante de cada time é o escolhido para jogar uma partida final, que define o time vencedor, que garante um grande prêmio ao vencedor e prêmios de consolação ao perdedor.É realmente um modo bem interessante que sofreucom alguns problemas de conexão no ínicio, mas que agora já está normalizado.

PES 2020 realmente mostra uma clara evolução em relação ao do ano passado. Temos mais mais modos, mais conteúdo. melhorias no gameplay e uma maior interação dqa Konami com os jogadores, que agora tem um canal direto com os desnvolvedores pelo facebook. Eles estão sempre de olho no feedback dos jogadores, para assim poder trazer o jogo que os fãs pedem. Claro que o jogo não é perfeito e que ainda tem muito o que evoluir, por isso essa interação com o jogador é tão importante. o Data Pack 2.0 deve chegar em Outubro com melhorias já pedidas pelos jogadores e reportadas a equipe na página do facebook.

Se levarmos em conta que o PES da nova geração pode trocar de Engine, vemos que a Konami está no caminho certo para reconduzir a franquia de volta ao seu lugar no corações dos jogadores. Se formos nos basear na curva de evolução que a franquia vem passando, podemos dizer com toda certeza que o caminho é realmente promissor.

RECOMENDADO

eFootball PES 2020 Plataforma: Xbox One, PS4, PC

Desenvolvedora: Konami

NOTA

9,0 Pág. 10



^ DOSSIE ^

POR LUCIANO

por lUCIANO

dreamcAST 20 ANOS: tUDO DO ULTIMO CONSOLE DA SEGA No dia 09.09.1999, o Dreamcast, primeiro console de 128 bits da Sega, chegou ao mundo, mês em que foi lançado nos EUA e também no Brasil. E 20 anos depois, o console ainda tem um grande e fiel número de fãs em todo mundo.

A máquina de sonhos da Sega Na minha opinião, o Dreamcast é um dos consoles mais injustiçados da indústria. O console era bem a frente seu tempo, com ótimos jogos, e foi o primeiro videogame a incluir um modem e um suporte para jogos online, além de ser mais forte do que os seus concorrentes. Então o que causou a queda do Dreamcast? A resposta é tão simples quanto surpreendente para muitas pessoas: FOI A PRÓPRIA SEGA !! Isso mesmo. Mas a derrocada da Sega não começou com o Dreamcast. Ela começou bem

antes, para ser mais exato, lá na época do Sega Saturn, com muitas decisões erradas, equivocadas, brIgas de Ego entre a Sega do Japão e a Sega of América entre outras coisas, que culminaram com o fim da Sega como nós conhecíamos. Só para vocês terem um idéia de como estava a briga de egos, O desenvolvimento do Dreamcast estava em produção com dois protótipos diferentes. O protótipo BlackBelt estava sendo desenvolvido pela Sega of América em conjunto com a 3Dfx, enquanto a Sega do Japão desenvolvia o protótipo Dural em conjunto com a NEC e a Hitachi. No final, como não seria surpresa para ninguém, o protótipo Dural acabou sendo escolhido, e isso levou o time de desenvolvimento do Black Belt a se desligar da Sega. O prototipo Dural (que ganhou esse nome em homenagem a lutadora de Virtua Fighter) foi renomeado para Katana, até finalmente receber seu nome definitivo de Dreamcast Só que a escolha do protótipo Japonês custou bem mais a Sega do que só a debandada do Time de Desenvolvimento do BlackBelt.

Imagem dos Protótipos Essa escolha custou a parceria com a Eletronic Arts, que era uma colaboradora bem ativa desde a época do Mega Drive. A EA havia investido na tecnologia da 3Dfx, e quando soube que a Sega usaria outro chip, tirou o seu time de campo e abandonou o suporte ao Dreamcast. Esse não foi o único motivo que levou a EA a abandonar o console. A EA também queria contratos de exclusividade para os jogos de esporte no console, e a Sega queria apostar também na série 2K. Apesar de isso ter se mostrado acertado, pois os jogos de esporte da 2K no Dreamcast estão entre os melhores, ficar sem os jogos da EA foi para muitos foi um dos motivos para o fracasso do console. (Além de vários outros fatores que nós vamos ver mais para frente).

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O Dreamcast foi um console de jogos maravilhosos como Shenmue, Sonic Adventure, Crazy Taxi, Soul Calibur, Virtua Striker e muitos outros. Apesar da falta dos jogos de esporte da EA, a Sega Sports supriu bem a carência com os maravilhosos jogos NFL e NBA da série 2K. Só faltou mesmo o FIFA, que na época já tinha uma legião de fãs considerável. O Dreamcast, no geral, tinha uma biblioteca de jogos bem diversificada, apesar da falta de mais jogos de RPGs, mas naquela época, a Sega estava ainda estava em seu auge em termos de criação, então jogos não faltaram ao console.

O Dreamcast também tinha como destaque o seu controle, com seu design “nave espacial” com seus 11 botões, um direcional analógico e duas portas de expansão para o VMU e para o Rumble Pack. O VMU (Visual Memory Unit) foi uma das coisas que mais impressionaram a todos na época. Ele era um cartão de memória que servia para salvar o progresso nos jogos, além de contar com vários minigames, graças à sua tela de cristal líquido.

O Segundo motivo foi a falta de um Drive de DVD. O Dreamcast usava uma mídia própria chamada GD-Rom, que tinha uma capacidade de armazenamento de 1,2 Gb, enquanto o DVD podia armazenar até 4,7 GB. A Sega fez essa escolha para tentar combater a pirataria no console, mas como vimos, isso não deu muito certo. Além disso, na época o custo para o uso de DVDs era muito alto. Além disso, existia o caso dos direitos autorais, então os DVDs se tornaram inviáveis no console.

O Controle e o VMU

Sonic Adventure foi um marco no Dreamcast

A logomarca do Dreamcast era um espiral que segundo a Sega, representava “o universo e o poder infinito dos seres humanos“. A cor da espiral era diferente de acordo com as regiões: em regiões com padrão de vídeo PAL, a logo era azul, que foi a mesma usada pela TecToy quando o console foi lançado no Brasil. Na América do Norte essa espiral era vermelha, e no Japão e no resto do continente asiático a espiral era laranja.

As espirais da Sega

Então, vocês me perguntam, se o Dreamcast era esse videogame todo, o que aconteceu para ele não conseguir ser o sucesso esperado pela Sega, apesar de ter vendido quase 10 milhões de unidades ? O primeiro motivo foi a época de lançamento. A Sega teve pressa em lançar o console e isso se provou um erro. O Dreamcast foi lançado 15 meses antes do PlayStation 2. Por mais incrível que isso possa soar para você, o confronto direto com o PlayStation 2 teria sido melhor para a Sega. Quando o PlayStation 2 foi lançado, as pessoas viram o quão poderoso era o Dreamcast. A longo prazo isso provavelmente mudaria, mas no lançamento, com o preço e com sua linha de jogos o Dreamcast era sim, superior ao PS2.

GD ROM, a mídia do Dreamcast

O terceiro motivo foi (a falta) de uma boa publicidade. No Japão, onde o ocnsole foi um sucesso, os comerciais do Dreamcast eram divertidos e apelativos ao seu público. Já no Ocidente os comercias eram praticamente sem sentido e confusos, não falavam nada sobre os jogos e mostravam um símbolo que as pessoas não sabiam o que era. Segundo uma pesquisa de mercado da época, 45% das pessoas assimilaram a mensagem que “o Dreamcast está chegando”. Mas todas se pergutavam a mesma coisa: “O QUE É ESSE DREAMCAST?” Nem as propagandas estampadas em times de futebol deram certo, pois esse não era o público alvo de quem um dia poderia comprar o console. Pág. 13


O Quarto motivo foram problemas de lançamento em praticamente todos os lugares do mundo. No Japão, tivemos escassez de consoles, na Europa foi escassez de de jogos e acessórios e no Brasil um representação tímida da Tectoy devido a pirataria rolando solta por aqui. Só nos Estados Unidos tudo correu como deveria.

Assim foi o lançamento no Brasil

O Quinto motivo foi o que eu já comentei lá no começo: A falta de suporte e o apoio limitado de muitas softhouses. As maiores ausências eram a EA, a Square e a Konami. Pense em um console naquele época sem FIFA, Final Fantasy e sem os jogos da Konami. A falta da EA não se resumia ao console ficar só sem os jogos de esporte. Também ficava sem Need for Speed, Road Rash, Medal of Honor... Foi uma perda considerável. As dificuldades financeiras da Sega também eram um problema. O prejuízo era tanto, que a Sega não tinha sequer recursos financeiros para fazer propaganda dos seus jogos e nem como pagar Produtoras para se criar jogos exclusivos para o console O vice-presidente da Sega na época, Charles Bellfield disse o seguinte sobre esse assunto em uma entrevista anos depois: “Nós tínhamos o conteúdo certo. Tínhamos marketing certo. Tínhamos um produto que foi projetado

da maneira certa. A filosofia de capacidades de rede online estava certa. A equipe estava certa. Os parceiros que tivemos foram bem. Mas o que nós não tínhamos era o orçamento para sermos capazes de construir a confiança da marca aos olhos dos nossos concorrentes. Isso, para mim, foi o calcanhar de Aquiles do Dreamcast“. Tadashi Takezaki, Presidente do departamento de implementação da Sega, endossou as palavras de Bellfield em entrevista para a revista japonesa Famitsu: “Foi pura questão de custo. Fomos forçados a entrar nessa guerra quando já estávamos perdendo dinheiro com a venda do sistema. A Sony foi parte do time que desenvolveu o DVD e eles poderiam desenvolver o PlayStation 2 completamente internamente, com seus próprios chips. A Sega, enquanto isso, estava comprando tudo de outras empresas, e isso era uma desvantagem tremenda. Não conseguíamos cortar facilmente os custos e o console não estava vendendo o que costumava vender. Então descontinuamos o produto”.

Como assim a Sega sem dinheiro ?

Infelizmente, quando as Produtoras perceberam que o Dreamcast era um excelente console. e que poderia sim, bater de frente com o PlayStation 2 (Lembrando que os jogos do Dreamcast dominaram a Tokyo Game Show e a E3 de 2000) já era tarde demais. Poucos jogos foram adaptados do PC e muitos foram cancelados, com exemplos como Max Payne e Half-Life.

E finalmente o sexto motivo foi a ênfase dada a conexão a internet. Segundo o jornalista Simon Cox, “O modo online veio cedo demais. O mercado não estava preparado para isso. E ao mesmo tempo, a Sega não conseguiu explicar aos jogadores que poderia oferecer jogos com grande qualidade 3D”. E eis que no dia 31 de Janeiro de 2001, a Sega vem a público anunciar que a produção do Dreamcast seria descontinuada, com menos de três anos desde o seu lançamento, deixando na mão os fãs do console e os desenvolvedores que ainda tinham planos para lançar jogos para o console (cerca de 60 jogos ainda estavam previstos para serem lançados). E como se só isso não bastasse, a Sega também anunciou que não iria mais produzir consoles, e que iria se focar na produção de jogos para as outras plataformas. Para quem cresceu com os consoles da Sega, como eu, esse foi um golpe muito duro de se assimilar.... E como foi o lançamento no Brasil? O lançamento do Dreamcast no Brasil tem tantas informações desencontradas e detalhes perdidos no tempo, que se não fosse pela galera do site "The Legend of Zelda World", eu não poderia contar ela para vocês aqui. No dia 20/09, a Tec Toy deu uma festa de lançamento do Dreamcast no Brasil. Uma coletiva à imprensa foi dada, e qualquer pessoa podia entrar gratuitamente no evento.

Esse era o convite do evento Pág. 14


A festa de lançamento do Dreamcast teve uma excelente organização. Durante a coletiva, com Franco Consonni, Diretor de Marketing e Vendas da Tectoy, e Louviral Kiçula, Presidente da Empresa, a Tec Toy revelou os seus planos para o Dreamcast. Primeiro, a empresa revelou que o console estaria disponível nas lojas de todo o país a partir do dia 4 de Outubro. O preço seria de R$ 899, sem jogos e o console vinha SEM O MODEM. Os jogos ficaram entre R$ 120 e R$ 140. No dia do lançamento, estariam disponíveis os seguintes jogos: Blue Stinger, Ready 2 Rumble Boxing, Sonic Adventure, Hydro Thunder, House of Dead 2, Flag to Flag e Mortal Kombat Gold. A Tec Toy pretendia lançar cerca de 3 jogos por mês para o Dreamcast, que seriam escolhidos entre os melhores títulos norte-americanos. Com isso, a Tec Toy pretendia, até o final do ano 2000, ter mais de 50 jogos no mercado. A empresa pretendia vender 20.000 máquinas até o fim do ano, e mais 100.000 no ano seguinte. Seria um número difícil de se concretizar (as 20.000 unidades no ano), primeiro por causa do pequeno mercado brasileiro, e segundo por causa do alto preço (o console, um controle e um jogo custavam R$ 1.019, o que era muito alto).

Dreamcast (uma versão exclusiva do Internet Explorer) seriaa traduzido para o português, e só depois disso o modem seria lançado. Porém, acreditava-se que o serviço só estaria disponível no ano 2000. Fora isso, a Tectoy se saiu bem lançando o console quase simultaneamente com os EUA. O Brasil foi o terceiro país do mundo a receber o Dreamcast, antes mesmo da Europa e da Austrália. A Tectoy disse que só não foi possível lançar o produto junto com os EUA por causa da desorganização das lojas aqui do Brasil, que, segundo eles, elas não conseguiriam receber o produto em um dia e colocá-lo à venda no dia seguinte. A Tectoy diz que esse número de 20 mil seria o total de Dreamcasts que foram vendidos no país, mas atualmente nem a própria Tectoy confirma esse número.

Em relação aos jogos multiplayers (que utilizam o modem), nada foi revelado durante a coletiva. A ídeia é que o navegador da internet do

Esse foi um resumo do que aconteceu para um console que até hoje é adorado pelos fãs ter tido um fim tão prematuro e tão injusto. Mas o Dreamcast ainda vive no coração das fãs da Sega e será assim por muito tempo.

SHENMUE

Comercial do Dreamcast em Revistas

Alías, quando a Sega anunciou a saída do mercado de hardware e o descontinuamento do console em 2001, o Dreamcast continuou sendo comercializado oficialmente no Brasil por mais alguns anos, até meados de 2004, quando a Tectoy finalmente deixou de produzir o videogame da Sega. Franco Consonni e Louviral Kiçula na coletiva.

1. Sonic Adventure 2. Sonic Adventure 2 3. Sonic Shuffle 4. Blue Stinger 5. Mônaco Grand Prix 6. Tomb Raider: Last Revelation 7. KoF Dream Match ’99 8. Hydro Thunder 9. Resident Evil Code: Verônica 10. Virtua Striker 2

O Dreamcast teve um sucesso razoável no Brasil. A Tectoy também revelou quais foram os jogos mais vendidos do console no País:

CRAZY TAXI

RESIDENT EVIL CODE VERÔNICA

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REVIEW

por lUCIANO

Existem jogos que são tão bons que não precisam de praticamente nenhuma ou apenas de mínimas mudanças para serem relançados com sucesso. E esse é justamente o caso de Final Fantasy VIII Remastered.

É bom te ver de novo, Squall

simplesmente se maravilhar com o “novo” visual e pode até servir de incentivo para quem nunca jogou dar uma chance ao game. O maior medo que tive quando o Remaster foi anunciado foi ele viesse mal projetado como a primeira versão da Steam. Essa versão tinha muitos bugs, Trilha sonora de péssima qualidade (EM MIDI) e muitas outras coisas. Ele teve esses problemas porque, não sei se muitas pessoas sabem, o código-fonte do jogo original foi perdido pela Square, por incrível que pareça.

Basicamente, temos o mesmo jogo que tivemos o prazer de jogar no PS1 em 1999 com muitas melhorias bem vindas. Vale também lembrar a vocês que esse é um Review de um fã que adora tanto esse jogo, que ainda tem a versão do PS1.

Os personagens e o cenário A Square Enix demorou para anunciar Final Fantasy VIII Remastered, e muitos fãs ficaram preocupados que esse anúncio nunca viesse. Mas a espera valeu a pena: Final Fantasy VIII chega de roupa nova a tempo de comemorar seu vigésimo aniversário.

Squall sempre carinhoso...

Final Fantasy VIII teve os modelos dos personagens refeitos do zero. Essa idéa pode e deveria virar um padrão para os Remasters dos jogos clássicos. Essa ideia de refazer todos os modelos (polígonos) 3D do jogo foi uma idéia tão bem executada que os mais saudosistas (eu incluso) vão

Também foi acrescentado ao jogo assistências, o famoso “Modo Nutella”, que consiste em assistências nas batalhas (aumentos de HP, medidor de ATB e Limit Break), aumento da velocidade do jogo em x3 e a possibilidade de ausência total de confrontos aleatórios.

Outra coisa: os personagens tiveram todos os seus modelos 3D refeitos, mas os cenários pré-renderizados continuam todos como estavam. Isso é ruim? Depende de você. No meu caso, não, pelo fato que eu ainda jogo os clássicos e nunca parei. Algumas pessoas podem se sentir incomodadas com isso, mas a minha recomendação é: Dêem uma chance ao jogo. Vocês vão embarcar em uma jornada tão sensacional com Squall e seus amigos, que posso dizer a vocês sem sombra de dúvidas, que esse fato vai ficar irrelevante diante do que o jogo proporciona. Palavra de fã !!



REVIEW

por lUCIANO

A muitos anos, os fãs da série Contra esperam um novo jogo da franquia. Contra foi um jogo que marcou época e que consquistou uma legião desde a época do NES. E eis que finalmente a Konami traz a série de volta com CONTRA: ROGUE CORPS.

“Say Hello to my Little Friend” !! O plot dese jogo é o seguinte: Anos depois dos eventos de Contra III: Alien Wars, CONTRA: ROGUE CORPS retrata um grupo de ex-militares mercenários que vive às margens da sociedade em busca de recompensas e tesouros em Damned City. Para sobreviver, é preciso ter reações rápidas, armas poderosas e contar ocasionalmente com o aprimoramento cibernético e de órgãos. Nobuya Nakazato, Diretor de Contra III e Contra Hard Corps está na direção desse jogo e confesso que eu tinha minhas ressalvas. TINHA.

A minha primeira preocupação foi se o jogo seria tão divertido como eram o anteriores. E para minha surpresa, eu me diverti bastante jogando a Demo do jogo, que já está disponível na Xbox Live e PSN. O jogo usa os dois analógicos para tornar o jogo bem interessante. O esquerdo controla o movimento e o direito a mira. E isso funciona muito bem. Temos ainda um botão de dash, que além da “avançada” básica, ainda ajuda você a se desviar se estiver cercado de inimigos. Temos tambpem um botão com a famosa bomba que vimos em Contra III, mas bem mais estilosa.

E lá vem bomba !! Outra coisa que me preocupava nos primeiros trailers era a câmera. Pelos vídeos divulgados, parecia que seria uma câmera isométrica. Não é bem assim.

Existem partes em que a câmera é isométrica, mas o que me animou é que na verdade ela não tem um ângulo fixo. A câmera vai mudando e se adaptando ao melhor ângulo enquanto você joga.

E direto de Contra III... Sua arma superaquece se você usar direto, mas isso não atrapalha. Acho que se isso não acontecesse, o jogo ficaria fácil demais. Nós também teremos a opção de se jjogar online a campanha com os amigos. Além disso, também teremos acesso a um modo CO-OP local e a um modo PVP de até 4v4 online chamado Carnage League. No geral, Contra: Rogue Corps um jogo bem divertido e que vai prender os jogadores, principalmente os fãs da franquia, por um bom tempo.


Por Elinewton


Por Elinewton Que tal jogar um game que mais parece um filme do que um jogo comum? Incrível não? Night Trap é um game em fullmotion video e a mais nova sensação do Sega CD, produzido com atores reais, num set de filmagens que mais lembra as grandes produções de TV do que a produção de um jogo convencional.

Apenas para se ter uma dimensão do que esse jogo rpresenta para o futuro dos consoles, um cartucho convencional nos 16bit costuma ter por volta dos 8Mb de memória, sendo que poucos títulos utilizam cartuchos com 16Mb ou mais.

Foi reportado à polícia, o desaparecimento de cinco garotas adolescentes na propriedade da famíla Martin, garotas essas que haviam ido passar a noite com a filha deles, porem após investigações a polícia não encontrou as garotas, mas sim um sistema de monitoramento com cameras de vigia escondidas pela casa e um sistema de armadilhas muito estranho. Você faz parte do S.C.A.T. (Sega Control Attack Team) e seu grupo de operações conseguiu rackear as cameras e o sistema de armadilhas da casa que agora estão sob seu controle. Mais cinco garotas foram convidadas para ir passar a noite na casa e desta vez o S.C.A.T. está a espreita juntamente com Kelli a sexta garota que é uma agente do S.C.A.T. infiltrada no grupo.

Night Trap utiliza tecnologia de discos lazer para armazenar 512MB em cada disco, sendo que o game ocupa 2 discos completos. Apenas para termos uma comparação, isso é a memória de quase 1000 cartuchos de Sonic 2 num único game.

A HISTÓRIA

]Cabe a você monitorar as cameras e ativar o sistema de armadilhas para capturar qualquer indivíduo ou criatura que possa oferecer perigo as garotas, e descobrir quais são as verdadeiras intenções da família Martin, escutando conversas e pegando dicas nos diálogos.

GAMEPLAY Night Trap possui uma jogabilidade simples baseada totalmente em QTE (Quick Time Events). Você precisa ficar trocando as cameras e vigiando os cômodos a procura de movimentações suspeitas. Quando alguém oferece perigo às garotas a barra de perigo vai encher avisando que é ora de acionar as armadilhas. Para isso espere o momento exato quando a barra fica vermelha e aperte o botão B no joystick. Se der certo, a armadilha será acionada e os bandidos capturados. Mas cuidado pois eles são muitos e aparecem por todos os cômodos da casa. Nos momentos finais podem estar em mais de um cômodo, exigindo um timing perfeito do jogador. Existe ainda um sistema de codificação por cores nas armadilhas e se você estiver usando a cor código errada elas não disparam dando acesso negado. Por isso, fique ligado nos diálogos entre os Martin pois eles ocasionalmente mencionam as trocas de cores. E não adianta decorar pois o game muda o diálogo a cada nova partida. Há um relógio contando o tempo na casa e você precisará de paciência para verificar o momento exato em que cada Aug (bandidos vampiros(!?!)) aparece, bem como em qual local da casa eles estão passando.


Para ajudar o jogador, durante a pausa você tem acesso a um mapa detalhado da casa, enquanto o relógio pára. Assim dá pra parar e dar uma respirada de vez em quando. Jogando no Sega CD e no 32X CD, vc precisará ter mais cuidado com o relógio, pois a resposta do CD é lenta e o relógio não pára enquanto o sistema troca de câmera. Uma dica para agilizar isso é, enquanto captura um Aug, deixe o ícone do próximo cômodo já setado, antecipando assim alguns segundos. No 3DO o drive de leitura de disco é mais rápido e permite ao jogador acessar os cômodos com muito menos atraso, mesmo carregando gráficos melhores.

apresentação que é de arrepiar os cabelos do dedão do pé. OS PROBLEMAS Mas é claro que nem tudo é um ma de rosas e o jogo apresenta problemas. O primeiro deles é que em diversos momentos os Augs aparecem em tempos muito próximos uns dos outros e você poderá ser atrapalhado pelo tempo de acesso do Sega CD que precisa acessar os dados de vídeo de cada câmera, mas esse tempo de acesso não mantém o relógio parado. Mesmo usando a pausa para acessar as câmeras, ainda assim cam bem compliacado em pelo menos dois momentos nos minutos finais do game. Outro problema que o jogo possui é que seu tipo de jogabilidade é absurdamente linear e, uma vez que você decora ou anota toda a sequência do que precisa fazer, não há realmente nada que te faça querer jogar novamente. Não existem cenas novas ou caminhos alternativos para serem descobertos.

GRÁFICOS É DE FATO UM JOGO? Não há muito que dizer sobre os gráficos que são incríveis e bastante fluidos. Todas as cenas rodam numa resolução bastante aceitável e as trocas de câmeras funcionam muito bem. Sendo o primeiro jogo a usar esta tecnologia, é difícil acreditar que é apenas um Mega Drive processando cenas com qualidade de vídeo, ainda que elas tenham cores reduzidas pela paleta do sistema. Os menus são simples mas muito funcionais e práticos. SOM O som do game é um show a parte, tudo com qualidade de lazer disc. Nenhuma das vozes soa com distorções ou rouquidão e as músicas são perfeitas. Ah, e destaque para o grito, logo na

Acredito que Night Trap não seria exatamente um jogo, pelo menos na forma tradicional como conhecemos, mas sim uma experiência tecnológica, onde podemos, pela primeira vez, escolher os rumos de um video que se desenrola diante dos nossos olhos. Night Trap é de fato um ponto onde a tecnologia dos games encontra novas possibilidades e também novas limitações e cabe aos desenvolvedores e empresas como utilizar o ônus e o bonus desse novo mundo. AVANÇANDO NO TEMPO Após seu lançamento, Night Trap foi o estopim de uma guerra que já possuia outro soldado em campo, o aclamado Mortal Kombat.

O governo americanpo juntamente com associações de pais e famílias, estavam preocupados com a violência apresentada pelos jogos eletrônicos, visto que era algo muito acessível as crianças e que não possuia qualquer controle de conteúdo.

A SEGA, na vanguarda dos jogos para idades mais maduras, já trabalhava num selo de classificação para seus jogos, mas nos tribunais o clima foi realmente de guerra e censura contra os videogames. Night Trap entrou na mira das autoridades por usar basicamente cenas reais onde garotas eram vítimas de criaturas assassinas e algumas das cenas foram consideradas excessivamente fortes para a época. Neste tempo, o próprio Tom Kalinske (presidente da SEGA of America) não sesentia confortável com o conteúdo de alguns jogos poder ser acessível a todas as idades. O LEGADO O desfecho dos processos resultou na criação do selo ESRB (Entertainment Software Rating Board), que é usado até os dias de hoje, classificando os jogos de acordo com seu conteúdo para as várias faixas etárias. E isso permitiu a indústria dos jogos começar a produzir material especificamente para adultos sem a preocupação do acesso às crianças, pois agora, os jogos estavam protegidos por lei, classificados da mesma forma como era feito com os filmes e TV.


Ainda com base no que foi feito em Night Trap, muitas empresas aprenderam que poderiam utilizar as grandes quantidades de memória dos discos para melhorar a forma de contar as histórias dos jogos e que essas cenas podiam ter interações dos jogadores. AS MUDANÇAS Após a controvérsia com o governo o game recebeu pequenas alterações de sua versão original, nas cenas consideradas mais violentas sendo relançado para o SEGA CD. Tempos depois teve ports para outro ADDon da SEGA, o SEGA 32X, com cenas mais nítidas, com muito mais cores, sendo claramente uma evolução em cima da versão original. Após isso, teve também versões para 3DO e MS DOS, ambas superiores a de 32X.

COMPARANDO AS VERSÕES O 3DO leva vantagem tanto nas imagens quanto na velocidade de acesso ao disco, visto que se trata de um sistema mais moderno. Porém o game roda com frame rate inferior na máquina da EA. As versões de SEGA CD e 32X rodando em cerca de 15fps enquanto no sistema 3DO o jogo se mantém a 12fps, mas essa diferença não irá interferir na jogabilidade de fato. Graficamente não há como não notar a diferença pois ela praticamente grita aos olhos. A versão de SEGA CD

usa a paleta de cores do Mega Drive (64 cores por tela), a versão de 32X usa uma paleta de 32mil cores, um valor claramente superior. Mas, meus amigos e amigas, a versão de 3DO usa uma paleta de 16milhões de cores nas imagens além da resolução ser mais alta, assim, não há muito que dizer sobre a evidente superioridade do aparelho. O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS A PARTIR DAQUI Com a chegada de Night Trap, o futuro dos jogos sinalizava grandes mudanças também na forma como os games eram produzidos. Agora tinhamos atores de verdade envolvidos na produção, orquestras, diretores, camera-mans, estudios iguais aos de TV. Estávamos de fato entrando numa nova era da produção de jogos onde as imagens eram de fato reais e esse parecia ser o grande marco da tecnologia. E de fato, por muito tempo foi, tendo inspirado muitos games como Sewer Shark, Fantasmagoria, Sherlock Homes e tantos outros. Na área dos desenhos temos o uso do fullmotion em jogos como Time Gal, Revenge of the Ninja, Road Avenger, o lendário Dragon’s Lair e muitos outros. Mesmo que títulos como Dragon’s Lair fossem mais antigos, Night Trap tornava a coisa real. Mas essa tecnologia de fato trabalharia junto com outra, composta de pequenas formas geométricas, que fariam o mundo do video game girar literalmente. Mas isso fica para outra matéria.

ANIVERSÁRIO DO CLÁSSICO Em 2019, Night Trap fez 25 anos e nada melhor para comemorar bodas de prata do que um remaster do game em alta definição digital para o Playstation 4. Isso foi possível porque Night Trap teve suas cenas originais filmadas em filme de 32mm que possuem qualidade altíssima e são facilmente convertidas em imagens digitais de alta qualidade. O título relançado também vem com vários extras como história e making off da produção. Um material bem bacana para todos que curtem e se interessam pela história dos jogos digitais. EASTER EGGS Night Trap possui um segredo ao terminar o game. Quando aparecer o texto “In Memory of Stephen D. Hassenfeld”, ainda nesta tela pressione CIMA, A, A, A, A, A. Esse comando vai levar você para assistir uma filmagem mostrando Tom Zito e sua equipe, em Dezembro de 1986, numa demonstração do Project Nemo, o sitema de full motion video, para alguns executivos da Hasbro. Na filmagem podemos ver um deles (Larry Bernstein) jogando Scene of the Crime, o game que se tornou Night Trap posteriormente.


E já se foram 10 anos. 10 anos em que conheci pessoas maravilhosas. Algumas me acompanham até hoje, outras preferiram me virar as costas, outras não falo com a frequência que gostaria. Mas se tem uma coisa que posso dizer a todos vocês, e digo todos mesmos, que passaram por aqui é um imenso muito obrigado. Vocês tornaram falar sobre games, minha paixão, inesquecível e divertido, divertido demais. Tivemos feedbacks, podcasts, conversas de Skype memoráveis e que lembro com muita saudade. Confesso que é triste ver o site sozinho hoje, sem aquela galera boa que sempre teve e as vezes isso desestimula um pouco. Claro que nem tudo foram flores no caminho. Comi e como ainda o pão que o diabo amassou por escolhas feitas durante o caminho. Não me arrependo de nenhuma delas pois sempre lutei pelo e por quem acho que vale a pena. Muitos hoje me ignoram completamente, mas digo a todos vocês, até a vocês que me deixaram de lado: Vocês sempre serão parte da história da Sussuworld e se eu cheguei aos 10 anos de site, todos vocês são responsáveis por isso. E claro, meus leitores, meus amigos, o que seria da Sussuworld sem vocês ?? Só tenho a agradecer a vocês por todo esse carinho e acompanhamento por todos esses anos. Vocês são a força que ma fazem levar esse site adiante, mesmo sem remuneração. Faço o que faço pois amo os games e isso nunca vai mudar, ainda mais com vocês do meu lado. Por isso a toda a Equipe Sussuworld, gor (O eterno Iguinho), Danlost, Mario, Carvalho, Guilherme Ghost, Ygor Freire (O Eterno Imigrante Ilegal), Charllez, Wild, Raphael, Gilmar, Elinewton, Thiago TLX, Davi Luna, Jill, Solange, Bruno Oliveira, Roney, Wellington Rosa, Damiani, Snaizen, Renato "Jarrão", Cardox, Daniel, Blank, Babu, Roberto, Adão Kame... Muito obrigado por tudo que vocês fizeram pela Sussuworld. De Coração. Um abraços a todos, Luciano "Sussu" Coelho

Agradecimentos Especiais Renato “Jarrão” Matosinho Ygor Freire Por terem me ensinado tudo o que eu precisava para fazer essa Revista ir ao ar Elinewton de Souza Pela matéria que completa essa edição


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