N° 14
REVIEWS, RETRO REVIEWS, OLD SCHOOL E MAIS
ÍNDICE EDITORIAL
Mais um mês, mais um Revista. Muita gente me pergunta o motivo de eu continuar fazendo essa Revista, pois “o povo hoje me dia não lê muito, poucas pessoas vão acompanhar” e tal. A resposta é bem simples: É a realização de um sonho de um cara que passou praticamente a vida toda cercado por Revistas de Games (Ação Games, SuperGamePower, Gamers e tantas outras). E enquanto eu tiver prazer em continuar escrevendo sobre o que eu amo, ela vai continuar existindo. E muito me anima com várias pessoas e amigos me incentivando e ajudando a ir aprendendo e me divertindo enquanto faço todas as edições. Pessoas que nao precisavam, mas me ajudam com várias dicas, com divulgação, com incentivo e graças a eles, eu sigo firme e forte. Agradeço de coração a vocês, Jarrão, Carvalho, Lucas, Ygor Freire Fabio Santana, Renato Almeida e ao Marcelo Tavares e ao @asegavoltou por mais essa edição !! Luciano
- ALEX KIDD 3 (MASTER SYSTEM) .................................. PÁG. 04 - CONTRA (NES) ..................................................................... PÁG. 06 - OLD SCHOOL: A COMPRA DO MEU PLAYSTATION ... PÁG. 08 - GAME GEAR MICRO ........................................................... PÁG. 09 - MINECRAFT DUNGEONS................................................... PÁG. 12 - PAC MAN 40 ANOS............................................................. PÁG. 14 - ESPECIAL: SEGA 60 ANOS................................................PÁG. 16 - PIT FIGHTER......................................................................... PÁG. 22
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Retro Review
ALEX KIDD ESTÁ DE VOLTA... DE NOVO !!
Por Luciano Coelho
POR LUCIANO COELHO
E
m uma edição anterior, eu falei sobre um jogo fan made que foi a continuação não oficial de Alex Kidd in Miracle World para o nosso saudoso Master System. E agora vamos falar da “continuação da continuação”. Vamos falar de Alex Kidd 3: Curse in Miracle World. Esse projeto está sendo feito por Yéti Bomar e o jogo nem sempre teve esse nome. Inicialmente o jogo seria Alex Kidd 2, mas devido ao outro hack ter feito tanto sucesso e saído antes, o nome foi mudado para Alex Kidd 3: Curse in Miracle World.
Essa matéria é baseada na última demo que ele lançou do jogo, e o melhor é que ela está toda em PT BR. 4
Por essa demo nós podemos ver que o jogo promete e muito para os fãs de Alex Kidd, orfãos de jogos do Orelhudo desde seu último jogo no Mega Drive. Aqui, nós nos deparamos com um jogo muito fiel ao original, tanto em jogabilidade quanto na trilha sonora. Mas pelo visto, as músicas originais só estarão na Demo, pois no último trailer liberado pelo criador, podemos ver uma trilha sonora completamente nova e personalizada.
Falando no trailer, por ele nós podemos ver as novidades em relação ao jogo original. Para começar, temos três novos veículos, temos também cinco castelos e três novos chefes para nós derrotarmos no pedra, papel e tesoura. O visual de Alex Kidd também foi modificado. Ele agora lembra mais o Alex de The Enchanted Castle, com a mesma roupa. Mas essas são as boas notícias e infelizmente, as últimas.
Desde Setembro de 2019,
quando o trailer foi lançado, não temos mais notícias desse jogo. Fui na página oficial, vasculhei na internet e não achei mais nenhuma menção ao jogo, se ele foi finalizado, se foi lançado... Eu realmente espero que esse jogo seja lançado para nós, fãs, podermos aproveitar e poder jogar todas as 16 novas fases. Como eu disse, tudo encaminha para ser um dos melhores fan games do orelhudo, pois a fidelidade é tanta na jogabilidade que até aquela sensação que a gente tinha depois de um pulo no jogo, a famosa “Ai, errei” e aquela tocada no lado oposto do direcional para tentar consertar o pulo, estão presentes. Eu só espero que a Sega não tenha dado um aviso de desistência para o projeto, pois ele estava com planos de vender o jogo,. Isso é o que pode ter decretado o fim do projeto. Vamos aguardar... 5
REVIEW
POR LUCIANO COELHO
RYU HAYABUSA MOSTRA A QUE VEIO EM SEU PRIMEIRO JOGO
Eu vou começar esse texto com
uma confissão: Sofri com esse jogo !! Mano do céu, Ninja Gaiden é aquele jogo que vai te testar ao extremo da sua paciência. E sabe o mais interessante? Mesmo assim, você vai gostar muito dele. Ninja Gaiden (Ninjaa Ryukenden no Japão) chegou em 1988 ao NES no Japão e 1989 nos EUA. Na Europa, o jogo desembarcou em 1991 com o nome de Shadow Warriors. Alías, nome da divertida versão de Arcade do jogo. Mas no Arcade, o jogo era do estilo Beat’n up, para dois jogadores.
O interessante de Ninja Gaiden é que, pelo menos no início, os Chefes de fase não são tão difíceis de serem derrotados; o que irrita é o caminho até eles.
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Os primeiros inimigos do caminho até o Chefe não vão te dar muito trabalho, pelo menos até surgir o maldito do cachorro. Oh bicho chato. E só mais um detalhe para deixar o jogo ainda mais complicado: Ninja Gaiden tem uma particularidade que faz o jogador sofrer: Se você matar o inimigo, e por acaso voltar a tela, e isso acontece quando você é atingido pelo cachorro, o inimigo está lá de novo te esperando, INCLUSIVE O CACHORRO !!
Outra coisa que eu reparei quando eu joguei pela primeira vez foram as particularidades com Castlevania. As primeiras coisas que reparei foram as barras de energia no topo da tela e o comando para se utilizar os poderes especiais.
NINJA GAIDEN Console: NES Desenvolvedora: Tecmo Lançamento: 1988
Mas, talvez, se eu tivesse lido a
entrevista de Hideo Yoshizawa, Criador de Ninja Gaiden e Diretor dos dois primeiros jogos da série, eu não teria passado tanto nervoso no jogo. Segundo ele, o uso dos poderes influencia diretamente na dificuldade do jogo: “Nós desenvolvemos o jogo com a intenção de que o jogador tivesse que usar os poderes NA MESMA HORA que eles tiverem sido pegos. Os itens foram feitos para os inimigos certos”. Resumo: Pegou o poder, use. Mas como tenho certeza que você, assim como eu, gostava de guardar um poder bom para usar mais pra frente ou no chefão, isso ao contrário do que a gente esperava, deixava o jogo mais difícil.
Masatu Kato, que dirigiu Ninja Gaiden 3, disse que não fomos só nós que sofremos nesse jogo: “A dificuldade do jogo era alta até para o Time de Produção. Durante o processo de eliminação de bugs, os membros da equipe estavam chorando para avançar no jogo”.
Além dos cachorros, as fases seguintes traziam Águias e Morcegos, que se te atingissem perto de algum buraco, era vida perdida na hora. Isso sem contar os inimigos com metralhadora e um que parecia um jogador de futebol americano, que vinha correndo para um encontrão.
E isso se comprova no Chefe final. Ali nós vimos que a maldade dos caras não tinha limites. Nós temos uma sequência de três batalhas finais. Geralmente quando nós terminamos de enfrentar um chefe, a nossa energia é recuperada. Mas nessa ocasião, a história é diferente...
Imaginem a minha surpresa quando eu passo do primeiro Chefe e a energia NÃO SE RENOVA. Isso mesmo: São 3 Chefes com UMA barra de energia somente. E como se isso não fosse suficiente, quando derrotados a gente não volta daquele momento, a gente retorna do começo da fase. Mas tem um alento: se você já tiver vencido um inimigo, você não precisa enfrentar ele de novo, você pula pro próximo. Enfim, Ninja Gaiden é aquele jogo que você vai passar um dobrado e ainda assim, vai continuar jogando, só pelo prazer do desafio. 7
Retro Review
Por Luciano Coelho
V
ocês se lembram do primeiro console que vocês compraram, mas com o dinheiro de vocês, não dado pelos seus pais ? Pois bem, o meu foi o PlayStation 1, e na coluna desse mês eu vou contar a vocês essa história. Nessa época, eu já estava com o meu Sega Saturn a um tempo, e na época, nada de destravamento. Meu Saturn rodava basicamente os dois jogos que vieram com ele: Virtua Fighter 2 e Sega Rally. Um tempo depois eu comprei Worldwide Soccer 97 na Casa e Vídeo em Niterói, pois aqui na minha cidade não tinha NENHUM LUGAR que vendia jogos do console da Sega. Como só viajava ao Rio uma vez por ano, ficava dificil arrumar jogos para ele.
Tudo bem que um tempo depois, eu comprei um cartucho que destravava totalmente o console e aí a diversão comeu solta, mas eu já tinha me decidido a comprar um PS1. Sem hipocrisia aqui, mas o destravamento, a quantidade e facilidade de se conseguir jogos na minha cidade foram determinantes para essa escolha.
Então, como eu, com 14 anos já estava trabalhando, eu tomei a decisão e disse: “No final do ano, compro um PlayStation para mim”. Então no final do ano, e me lembro como se fosse hoje, fui ao Niterói Shopping em uma loja que já conhecia no primeiro andar, pois o PlayStation do meu primo foi comprado lá. Minha primeira interação com o PS1 foi no PlayStaion do meu primo em Niterói com 3 jogos alugados na finada Blockbuster: Winning Eleven, NBA in the Zone 2 e Ridge Racer Revolution. Foram jogos que me capturaram de uma maneira, que eu não conseguia parar de jogar e nem de sonhar com eles. Então, lá fui eu. Lembro de ter entrado na loja com o meu primo decidido.
Comprei o meu PS1 (destravado), com dois controles e claro com todos os jogos que eu queria: Winning Eleven 3, NBA in the Zone 2 e Ridge Racer Revolution. Além claro, da sensação de ter finalmente comprado o console que eu queria (em 12X), o fato de o ter comprado com o meu próprio dinheiro, deu um valor tão especial aquele console, que eu o mantenho comigo até hoje. O orgulho de ter conseguido me manter no mundo dos games a base do meu próprio esforço, tão novo e poder manter a minha paixão por conta própria tornaram o PS1 um console marcante na minha vida. Além, claro, das infinitas horas de jogatina com os amigos. Mas isso é uma outra história que conto outro dia...
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PREVIEW
SEGA REVELA UM PRESENTE INESPERADO PARA OS FÃS POR GEORGE BERNARDO DA SILVA
E eis que a Sega, no dia que completa 60 anos, nos traz uma surpresa que ninguém estava esperando: O Game Gear Micro.
O console terá 4 versões com cores diferentes, com 4 jogos para cada cor. Os clientes japoneses que encomendarem os quatro modelos por US $ 19.800 (cerca de US $ 200) também receberão uma réplica em miniatura da lupa "Big Window" Micro".
O Game Gear Micro será lançado no dia 6 de Outubro de 2020 por ¥ 4.980 (US $ 45,90). Ele possui um alto-falante mono, fone de ouvido e save state e tem as dimensões de 8 centímetros de largura, 4,3 centímetros de altura e 2 centímetros de profundidade e carrega via USB ou com 2 pilhas AAA. Espero que não gaste como o original...
Um modelo de maquete translúcido "Smoke" também está disponível como parte de um pacote "DX" da Japanese Sega Shop, embora esse modelo não venha com jogos, é apenas um Game Gear Micro decorativo. Outras lojas japonesas oferecerão outros brindes, como camisetas e broches.
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Por Luciano Coelho
Pรกg. 6
REVIEW
por lUCIANO
DIVERTIDO E SURPREENDENTE: ESSE É MINECRAFT DUNGEONS
Já começo esse texto com uma revelação: Eu não gosto de Minecraft. Não é o estilo de jogo que me atrai. Apesar de ser o jogo mais jogado do mundo atualmente, não é um jogo que eu tenha interesse em jogar. Mas Minecfrat Dungeons é outra história. Foi uma surpresa. Minecraft Dungeons é bem diferente do jogo convencional. Para começar, Minecraft Dun geons tem história. Nós ficamos sabendo da história de um aldeão que depois de muito sofrer e ser rejeitado, se revoltou e graças a uma relíquia, se corrompeu e se tornou um grande vilão, liberando hordas de inimigos e monstros por todo o mundo. Nós jogamos como um herói anônimo e a nossa missão é óbvia: acabar com o avanço do mal pelo mundo, passando por fases repletas de inimigos, desafios e até alguns quebra cabeças. Como um RPG/Adven ture tradicional começamos com equipamentos básicos e aos poucos, conforme vamos evolu indo no jogo, vamos ficando mais fortes e equipados. 12
Minecraft Dungeons bebeu da fonte de Diablo e isso nós vemos na jogabilidade, nos controles e na câmera. E dá para afirmar sem medo de errar que o trabalho foi muito bem feito. O motivo de Minecraft Dungeons ter agradado tanto a mim quanto a muitos jogadores que não são fãs do Minecraft original é o fato dele parecer com aqueles jogos Adventures das antigas, o que casou com o gráfico. Foi uma combinação inteligente da Pro dutora do jogo.
E o jogo vem com mais um plus na diversão: o modo multiplayer. Até quatro pessoas podem jogar online. Dá para aproveitar o jogo sozinho tranquilamente, mas claro que com um amigo, o jogo fica muito mais divertido.
MINECRAFT DUNGEONS Console: Xbox One, PS4, PC e Switch Desenvolvedora: Mojang Lançamento: 2020 Graficamente, o jogo agrada, principalmente aos fãs do Mine craft original. O som também é bem agradável e combina muito bem com a atmosfera do jogo. Infelizmente, o jogo tem um ponto fraco: ele é realmente bem curto e você pode terminar o Story mode em poucas horas. Já foi confirma do que teremos duas expansões à caminho, mas fica a sensação de que o jogo poderia ser maior, bem maior. É de se esperar que a Microsoft e a Mojang invistam mais no mundo de Minecraft Dungeons, pois existe um potencial gigante para se acrescentar muitas histórias e novas aventuras ao jogo. Eu realmente espero que eles não parem nas duas DLCs e que continuem mantendo vivo o mundo de Minecraf Dungeons. Você vai se pegar jogando e simplesmente esquecendo o tempo passar. O grau de diversão é alto aqui. Se prepare para passar muito tempo no mundo de Minecraft Dungeons.
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ESPECIAL
por lUCIANO
PAC-MAN - O CHEGOU ÍCONE QUE A HORA MOLDOU DE POR A UM INDÚSTRIA FIM NISSO!!
por lUCIANO
No dia 22 de Maio de 1980, , Toru Iwatani, um designer da Namco, estava com a idéia de criar um novo jogo. E a criação do person agem principal ocorreu como muitas ótimas idéias começam: durante um jantar com amigos. Eis que ele olhou para uma pizza sem uma fatia, e isso o remeteu a uma boca aberta; e assim foi a origem do personagem.O nome original do jogo e do personagem era Puck-Man, do termo Japonês paku-paku, que significa a boca de alguém abrindo e fechando.
Em 1980, o jogo chegou aos Estados Unidos e o personagem foi rebatizado Pac-Man. Isso para evitar a provável zueira que tom aria conta do nome do personagem, que era parecido com o palavrão "fuck". Então para evitar constrangimento, o nome foi modificado para Pac-Man. 14
Toru Iwatani, queria um jogo com um apelo maior entre o público, especialmente entre as meninas. Para ele, fliperamas eram ambientes tipicamente masculinos, escuros e sem higiene, (ele pensava igual a mãe da gente na nossa adolescência) e ele acreditava que com mais meninas nos fliperamas, o nível melhoraria. Ele achava que ainda não existia um jogo em que as meninas se sentiam representadas. E sobre o personagem ser um comilão, a explicação é interessante...
“Quando você pensa em coisas que as mulheres gostam, pensa em moda, cartomantes, comida ou namorados. Então eu decidi o tema o jogo em torno de ‘comer’, depois de jantar, as mulheres gostam de comer a sobremesa”, disse Toru em uma entrevista para a “Wired” em 2010. O jogo em si é bem simples: o jogador começava o jogo com o Pac-Man em um labirinto repleto de pastilhas e 4 fantasmas que o perseguiam. O objetivo era comer todas as pastilhas sem ser pego.
Pac-Man logo se tornou um fenômeno. Sua jogabilidade simples aliada a diversão, ao fato da inclusão que Iwatani conseguiu, com mais meninas enfim começando a se interessar pelo jogo e um desafio em ver quem era o melhor e fazia mais pontos, fizeram de Pac-Man um ícone. E por isso, Pac-Man pode ser considerado o primeiro mascote dos videogames. O sucesso de Pac-Man foi tão grande que em 10 anos, ele já tinha arrecadado US$ 1 bilhão nas máquinas de fliperama nos Estados Unidos. Até o fim dos anos 90, o valor subiu para US$ 2,5 bilhão. Hoje ele já passou a marca dos US$ 12,8 bilhões, transformando Pac-Man no segundo videogame mais rentável de todos os tempos, perdendo apenas para Space Invaders (US$ 13,93 bilhões).
Pac-Man já foi portado para praticamente todo lugar e todo tipo de console. Eu não sei como foi com você, mas teve muita gente que teve uma primeira impressão do jogo meio traumáti ca, se posso dizer assim.
Pac-Man também foi responsável por fazer com que o mundo dos videogames atraísse a atenção dos grandes veículos de mídia da época, pois todos estavam empol gados com a “Febre Pac-Man”, que tomou o mundo de assalto.
Eu explico: Pac-Man era um sucesso nos arcades e por isso foi portado para o videogame febre da época: o Atari. Melhor que não tivesse sido. O jogo era um desastre e não lembrava em nada o maravilhoso arcade.
Enfim, Pac-Man já recebeu mais de 30 continuações para várias plataformas.Vamos aguardar os planos da Namco para o person agem, pois as próximas gerações também merecem conhecer e se divertir com Pac-Man.
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ESPECIAL
por lUCIANO
SEGA 60: A CRIAÇÃO, A QUEDA E A VOLTA POR CIMA E a Sega está comemorando esse ano 60 anos. Quem me conhece sabe que a Sega foi e é uma parte importante da minha vida, pois estive com ela a maior parte da minha vida de jogador, principalmente com o Master System. Nessa matéria especial vamos conhecer mais a fundo essa empresa tão especial no coração de muitos jogadores. A Sega é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos que está sediada em Tóquio, mas tem varias subsdiárias nos EUA e Europa. Apesar da Sega ter se consolida do com uma empresa Japonesa, suas origens vem do Havaí. Em 1940, três americanos, Martin Bromley, Irving Bromberg e James Humpert, fundaram uma fábrica de máquinas de caça níqueis em Honolulu, com o nome de Standard Games, para entreter os soldados que lutavam na Segunda Guerra Mundial.
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Mas com o fim da guerra, eles passaram a focar seus esforços no Japão, trocaram o nome para Service Games e se estabelece ram em Tóquio.
Seizō. As duas empresas se fundiram em 1954 e mantiveram o nome Nihon Goraku Bussan.
Em Abril de 1951, os fundadores Richard D. Stewart e Raymond J. Lemaire começaram a importar, vender, alugar e manter equipa mentos de diversão comercial. Depois, eles expandiram seus negócios para fabricar máquinas e exportar para o exterior. Então, a “Service Games Japan Co., Ltd.” foi criada em 1957. O projeto foi todo direcionado para as instalações militares dos EUA e para as instalações domésticas. A Service Games of Japan foi dissolvida em 31 de Maio de 1960 devido a notoriedade cada vez maior de investigações sobre práticas comerciais criminosas. Em Junho, Bromley estabeleceu duas empresas para assumirem as mesmas atividades: a Nihon Goraku Bussan e a Nihon Kikai
Em 1964, eles começaram a produção de equipamentos comerciais de Arcade. A Nihon Goraku Bussan comprou a Rosen Enterprises em 1965, formando a Sega Enterprises, Ltd. David Rosen foi nomeado Diretor execu tivo e gerente, Stewart ficou como presidente e LeMaire Diretor de planejamento. O nome da Empre sa veio da junção das duas primeiras letras de 'Service' e 'Games'. E daí veio o famoso SEGA.
Então em 1966, chegou ao público o primeiro jogo totalmente desenvolvido e operado pela Sega para o Arcade com fichas: Periscope.
A Sega ficou sabendo que a Nintendo estava desenvolvendo um console doméstico, o Fami com, e por isso a Sega resolveu desenvolver seu primeiro console, o SG-1000.
A Sega foi comprada em 1969 pela Gulf and Western Industries, e Rosen continuou como Diretor Executivo, A Sega teve muita competição vinda de Space Invaders da Taito, em 1978, mas mesmo assim prosperou na chamada era de ouro dos arcades do final da década de 1970, com uma receita chegando a mais de cem milhões de dólares em 1979.
O jogo usa um periscópio de submarino para rastrear navios de guerra navegando pelo mar, que o você destrói usando torpedos. Com a fabricação e venda dessas máquinas de jogos, a Sega foi capaz de causar um enorme impacto no setor. O jogo chegou muitos anos depois ao PlayStation 2 como um minigame em "Dynamite Deka".
Desde 1965, centros de diversão operados diretamente foram desenvolvidos principalmente em Tóquio e Osaka, já com 31 lojas em 1970. O primeiro centro no estilo cassino da Sega, “Apollo Vegas” (e atualmente “SEGA WORLD Apollo”), foi inaugurado em 1972.
No período, a empresa adquiriu a Gremlin Industries, que produzia jogos de arcade baseados em microprocessadores,e também a Esco Boueki, uma distribuidora de fichas fundada por Hayao Nakayama, que foi colocado no gerenciamento das operações japonesas da Sega. A Sega era no começo da década de 1980, um dos cinco maiores produtores de arcade nos Estados Unidos. O negócios dos arcades começaram a entrar em declínio em 1982. Nakayama, que na época era o Presidente da Sega Enterprises, Ltd., disse que a empresa deveria usar toda sua experiência em hardwares para entrar no mercado consumidor doméstico japonês. E assim foi feito.
O console foi lançado em 1983, com um preço de tabela de ¥ 15.000. O console foi lançado na Europa, na Austrália, entre outros países, e excedeu bastante as projeções da Sega, que eram de cinquenta mil unidades em seu primeiro ano de vida, vendendo 160 mil unidades. Mas mesmo assim, o console da Sega foi superado pelo Famicom, da Nintendo. Porque as políticas da Nintendo com as Produtoras eram bem agressivas na época, pois estava em contrato que elas não podiam fazer jogos para nenhuma outra plataforma, além da Nintendo. Em 1984, Nakayama e Rosen organi zaram uma operação de compra da subsidiária japonesa, com o financiamento da CSK Corporation.
Os ativos japoneses da Sega foram comprados por um grupo de investidores liderados por Rosen e Nakayama por 38 milhões de dólares. Isao Okawa, chefe e fundador da CSK, foi nomeado Presidente e Nakayama nomeado Diretor Executivo da Sega Enterprises.
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Então a Sega teve que desen volver seus próprios jogos e correr atrás dos direitos de con versão dos jogos de outras empresas.
Em 1985, o SG-1000 foi signifi cativamente melhorado, ao mesmo tempo que introduzia novos recursos gráficos apri morados. Periféricos opcionais, como óculos 3D e um módulo de som FM, também foram lança dos. O console recebeu o nome de Sega Mark III, o seu preço de tabela foi de ¥ 15.000 e foi lança do em Outubro do mesmo ano.
Essa nova versão foi renomeada na América do Norte de Master System, com um design futurista e que foi desenhado com a intenção de agradar os gostos ocidentais; Ele foi lançado quase um ano depois, em Setembro de 1986. Mas apesar de ser mais poderoso que o Famicom em alguns aspectos, o console não teve uma boa estreia.
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Isso graças a ineficiência da Tonka em vender o console nos Estados Unidos, que além de não ajudar, ainda conseguiu prejudicar as vendas do console. A Sega também continuava esbarrando nas cláusulas dos contratos da Nintendo com as desenvolvedoras, quem exigia que seus desenvolvedores exter nos não publicassem seus jogos em outros consoles.
A produção do console encerrou na América do Norte em 1992, com vendas entre 1,5 e 2 milhões de unidades. Mas em outros territórios, a conversa foi outra. O Master System foi um sucesso na Europa, batendo o NES com uma margem significa tiva: a base instalada do console na região era, em 1993, de 6,25 milhões de unidades. Mas a casa do Master System é o Brasil.
O Master System foi abraçado pelo brasileiro graças ao trabalho maravilhoso de divulgação da Tectoy por aqui, onde novas versões continuam a serem lançadas. As vendas brasileiras do console bateram a casa dos oito milhões em 2016. A Sega também voltou para o mercado norte-americano de arcades em 1985 e o lançamento de Hang-On foi um sucesso tão grande, que a empresa teve dificuldades em suprir a alta demanda para o jogo. Outro sucesso foi a máquina UFO Catcher. Um enorme sucesso, que mais tarde se tornou o nome genérico para jogos similares com garras. Os centros de jogos ficaram mais iluminados, tornan do-os mais atraentes e mais acessíveis para crianças e clientes do sexo feminino.
A máquina ainda é um sucesso no Japão nos arcades e Sega Clubs até os dias de hoje. Já Hang On ocupa a posição de ser o primeiro gabinete de jogo controlado por movimento da Sega. O jogador monta uma grande bicicleta vermelha e dirige inclinando para a esquerda e para a direita. A natureza irregular do gabinete e dos con troles causou um forte impacto nos jogadores da época. Hang-on foi lançado em 1984 e transportado para vários con soles, com uma escolha de 4 campos, representando difer entes níveis de dificuldade.
Então em 1988, chegou o Mega Drive, o console que tornou o nome da Sega muito famoso em todo o mundo.
Kalinske, que foi contratado por Nakayama enquanto estava se bronzeando na praia (Sim, é isso mesmo que você leu) foi contrata do para derrubar a Nintendo e erguer a Sega ao patamar que ela merecia, com estratégias bem inovadoras e ousadas.
O Mega Drive estreou no Japão em Outubro de 1988. As Revistas Famitsu e Beep! fizeram a cober tura do lançamento do console, com críticas muito positivas, mas mesmo assim, apenas quatrocentas mil unidades foram vendidas em seu primeiro ano. O preço de lançamento foi de ¥ 21.000. O console foi lançado na América do Norte sob o nome de "SEGA GENESIS" logo no ano seguinte, em 1989 e na Europa e Brasil em 1990, mais uma vez com um trabalho maravilhoso de divulgação da Tectoy por aqui. Michael Katz, que era Presidente da Sega of America na época do lançamento do Genesis, não conseguiu cumprir a meta dada por Nakayama, e foi substituído pelo melhor Presidente que a Sega of América já teve: Tom Kalinske.
Como por exemplo, quando ele apresentou a Sega a idéia de colocar um cartucho do Sonic em cada console. O conselho da Sega do Japão ficou horrorizado com a idéia, mas o Presidente tomou a palavra e disse:
A fatia de mercado da Nintendo, nos Estados Unidos, caiu de 60% no final de 1992 para 37% no final do ano seguinte, enquanto a Sega reivindicou 55% de todas as vendas de consoles no decorrer de 1994.
“Ninguém aqui concorda com nada do que você disse, mas nós o contratamos para resolver o problema. Vá em frente, nós financiamos”.
Essa época também foi marcante pelo fato de conteúdos adultos começarem a aparecer em certos jogos eletrônicos, como por exem plo Night Trap do Sega CD e a versão de Mortal Kombat, da Midway Games, para o Genesis. O próprio Kalinske era um dos principais preocupados com esse assunto, pois ele pensava em como seriam suas filhas nesse ambiente.
E assim, graças a essas palavras a Sega viveu o seu melhor e mais grandioso momento, fazendo do Mega Drive o console que tornou o nome SEGA famoso em todo o mundo. O console foi tão bem recebido que várias produtoras lançaram jogos de sucesso na plataforma, e não havia escassez de periféricos opcionais. O preço de lançamento foi de ¥ 21.000. O Genesis acabou superando o Super Nintendo em vendas nos Estados Unidos, durante o período de final de ano de 1991, muito graças a popularidade de Sonic the Hedgehog. A Sega já controlava 65% do mercado de consoles norte ameri cano em Janeiro de 92 e superou a Nintendo em vendas por quatro finais de ano consecutivos, fruto da estratégia de Kalinske e sua equipe: Estréia antecipada, preço baixo e uma biblioteca maior de jogos quando comparada ao Super Nintendo na época do lançamento.
Então a Sega estabeleceu o Videogame Rating Council (VRC), primeiro sistema de classificação indicativa de jogos eletrônicos dos Estados Unidos. As classificações eram GA, para conteúdo mais familiar, passando por MA-13, com um conteúdo mais maduro, até MA-17, destinado apenas para os adultos. Os videogames começaram a ser atacados como uma mídia com conteúdo nocivo aos mais jovens (como ainda é hoje) e várias audiências com a presença de representantes tanto da Sega quanto da Nintendo foram feitas sobre esse assunto. O senador Joe Lieberman convocou uma nova audiência para fevereiro de 1994 para checar o avanço de um sistema de classificação. 21
A Sega propôs uma adotação universal do VRC; a Nintendo e outras companhias tiveram objeções, então a Sega e outras empresas se juntaram para a criação da Entertainment Software Rating Board (ESRB), o sistema de classificação universal que é usado até os dias de hoje.
Mas apesar do época gloriosa vivida com o Mega Drive, na minha opinião essa foi a época em que a Sega começou a sua derrocada. E tudo isso se resume a uma palavra: Inveja. Graças ao sucesso da Sega of America, a Sega of Japan começou a levar essa história de rivalidade a um nível, pode -se dizer assim, nada saudável. Ao invés de aliados, viam rivais.Para os japoneses, Kalinske, sua equipe e a Sega of America se tornaram uma pedra no sapato quando seus resultados ultrapassaram, e muito os da matriz japonesa.
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Existem relatos de reuniões pesadas com várias cobranças exageradas de Nakayama em cima dos executivos japoneses. Coisas do tipo: “Porque vocês não conseguem fazer as coisas do jeito que os americanos fazem”? “Porque não somos tão bem sucedidos como eles ? Nós estamos nisso a muito mais tempo que eles”! Ele também jogava na cara dos empregados o fato de que nem o Sonic, nem o Mega Drive emplacaram no Japão, nem fizeram o mesmo sucesso do Ocidente. Tudo isso foi criando um clima de guerra, onde deveria haver cumplicidade. E isso acabou se tornando bem mais evidente nos anos seguintes.
Nesse meio tempo, tivemos o lançamento do portátil Game Gear, produzido no Japão, com uma tela LCD colorida de 3,2 polegadas com luz de fundo. Com a unidade sintonizadora de TV opcional, ela virava uma TV portátil. O aparelho consumia muita pilha, mas teve muitos jogos maravilhosos, e o preço de lançamento foi de ¥ 19.800.
Também tivemos o lançamento do Sega CD e do 32X, que não fizeram o sucesso esperado pela empresa. Nessa época a rivalidade entre as matrizes fez a Sega ter duas atitudes que redefiniram o mundo dos games como conhecemos: Quando a Sega do Japão começou a trabalhar no Saturn, Kalinske recebeu uma ligação da Silicon Graphics, que tinha em mãos um chip que poderia ser usado na criação de um novo console. Kalinske ficou impressionado com o que viu e chamou os japoneses para avaliarem. Os japoneses vieram, mas apon taram varios erros no projeto e não aceitaram. Kalinske e a sua equipe trabalharam duro e resolveram todos os problemas apontados pelos japoneses e os chamou de volta, só que mais uma vez, eles recusaram. Então Jim Clark, Presidente da Silicon Graphics perguntou a Kalinske o que fazer com a tecnologia. A resposta de Kalinske foi “Ofereça a Nintendo”.
Então um tempo depois, eis que a Nintendo anunciava o Nintendo 64, em parceria com a Silicon Graphics. Em outra ocasião, Kalinske e Olaf Olafsson, que era o Diretor da divisão de Software da Sony, cogitaram a possibilidade do lançamento conjunto de um novo console, dividindo os custos de produção do equipamento. Eles sentaram, discutiram e documen taram tudo Então a idéia foi levada a Sony no Japão e eles aceitaram tudo. Mas advinhem? Nakayama não aceitou a ideia. Começava aí a idéia para o PSX.
O Sega Saturn, o console mais popular da Sega no Japão, foi lançado em Novembro por lá. Ele era capaz de lidar com jogos 2D convencionais, assim como com a nova geração de jogos 3D. O preço de lançamento foi de ¥ 44.800. Os jogos disponíveis variavam entre ports de clássicos populares de arcade e novos títulos. A época do Saturn foi o pontapé inicial para a verdadeira derrocada da Sega. Tudo foi feito de maneira muito errada, tanto no lançamento quanto durante a vida do console.
Primeiro: O Saturn que todos nós conhecemos não é o mesmo que foi criado. Depois do anúncio das especificações do PlayStation, a Sega veio e acrescentou mais um processador ao Saturn. E apesar disso dar mais poder ao console, também o transformou em um tipo de Frankstein tecnológico, aumentando a dificuldade de se programar nele. Kalisnke foi totalmente contra a ideia de se apressar o lançamento do con sole, pois o Mega Drive estava vendendo muito bem. E isso se provou até o final da vida do Saturn, com o Mega Drive real mente vendendo mais até o final da sua vida. E então, chegamos na E3 e no erro que praticamente custou a geração: o famoso lançamento antecipado e o 299.
Os produtores também ficaram irritados, pois perderiam a época de lançamento do console, pois não tinham jogos prontos e essa é a época onde os jogadores sempre gastam mais. Muitas pessoas acreditam que o 299 da Sony foi o fim da Sega. Mas estão terrivelmente enganadas. Foi um baque, sim, mas longe de ter esse impacto todo que falam por aí. A Sega teria 3 meses para trabalhar a imagem do Saturn com os consumidores e tentar desfazer a burrada que foi feita pela Sega of Japan. Somem tudo o que falei com as bobagens ditas por Bernard Stolar, que não gostava do Saturn, dizia que o console foi mal projetado e que mandou a fatídica frase que "o Saturn não é nosso futuro" na E3 de 1997 , e a morte do Saturn foi decretada. E um dossiê completo com toda essa história virá em outra edição. Chegamos então a aquela que seria a última entrada da Sega no mundo dos consoles.
Kalinske ficou sabendo do lança mento antecipado do Saturn na noite anterior a E3 e foi totalmente contra. Disse que isso seria um tiro no pé e que a campanha que a Sega of America estava prepa rando ia ser toda inutilzada. Mas Nakayama e a Sega of Japan disseram que isso ia acontecer e ponto final. E Kalinske estava certo. O lançamento antecipado foi um fiasco, tudo mal planejado. A Sega distribuiu 30 mil consoles para apenas 4 grandes varejistas: Electronics Boutique, Software Etcetera, Babbages e Toys R Us. Isso enfureceu os lojistas que ficaram de fora e muitos disseram que não venderiam o Saturn, outros reservaram lugares no fundo da loja, além de reservarem a vitrine para o PlayStation.
O Dreamcast, que foi o último console da Sega e o primeiro videogame a oferecer vários recursos de comunicação online integrados foi lançado no Japão em Novembro de 1998.
As propagandas da época foram bem recebidas e rapidamente se tornaram virais. Os jogos incluíam "Shenmue", que apresentava exploração em mundo aberto em 3D, "Seaman", que permitia a interação com criaturas de peixes humanóides, "Phantasy Star Online" que permitiu o jogo coop erativo online simultâneo para até quatro jogadores entre outros. Na minha opinião, o Dreamcast foi um dos consoles mais injustiçados da indústria. O console era bem a frente seu tempo, com ótimos jogos, e foi o primeiro videogame a incluir um modem e um suporte para jogos online, além de ser mais forte do que os concorrentes. Só que mais uma vez a própria Sega cometeu muitos erros e a morte do Dreamcast e da Sega como fabricante de consolesse deu em 2001. Vocês podem conferir um Dossiê completo sobre o Dreamcast na Edição de Fevereiro de 2020. Em 2004 a Sammy comprou a maior parte das ações da Sega por US$ 1,1 bilhão, criando assim a Sega Sammy Holdings, um grande conglomerado que opera em diversos segmentos, tais como resorts, brinquedos, videogames e pachinko. A Sega Sammy também adquiriu a Atlus, da série Persona e Catherine, a Relic, antiga THQ Canadá e a Sports Interactive, da série Football Manager. Enfim, hoje a Sega está muito bem, com vários sucessos, incluindo a série Yakuza, o Filme do Sonic... Eu poderia ficar aqui mais seis páginas falando da Sega e o quanto ela foi importante para mim durante a minha vida de jogador, mas iam faltar páginas. Parabéns Sega, e que venham mais 60.
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ESPECIAL POR LUCIANO COELHO
TY, BUZZ E KATO MARCARAM UMA GERAÇÃO Nós, que fomos da época dos fliperamas nos lembramos como era difícil para muitos de nós frequentar esses lugares, graças a fama que eles tinham: De que fliperama era um lugar cheio de marginais e bêbados. Tudo bem, algumas máquinas realmente ficavam em alguns lugares bem “suspeitos”. Existiam até máquinas com um cinzeiro parafusado nelas. Mas eram uma minoria. Já nos outros lugares, onde existiam muitas máquinas divertidas e diferentes, existia uma máquina que sempre chamava a atenção: Pit-Fighter. Em Pit Fighter, nós tínhamos 3 lutadores para selecionar: Ty, Buzz e Kato, cada um com estilo de luta e com golpes específicos. Existe uma lenda de que os lutadores foram baseados no filme O Grande Dragão Branco, pois Ty se parece com Frank Dux (Jean Claude Van Damme), Buzz com Ray Jackson (Donald Gibb) e Kato com Chong Li (Bolo Yeung).
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O que chamou muito a atenção na época é que o jogo permitia três lutadores ao mesmo tempo. Isso aumentava muito a diversão o número de inimigos na tela e a dificuldade, claro.
Na época, poucos jogos no estilo de Pit Fighter suportavam esta quantidade de jogadores na tela e com isso, Pit-Fighter se destacou dos demais e se tornou um sucesso nos fliperamas. O jogo teve várias versões para consoles domésticos, mas o modo de 3 jogadores ficou mesmo exclusivo dos Arcades.
Uma das coisas que também impressionava e empolgava no jogo era a platéia, pois além dela ser muita ativa vocalmente, ela participava de todas as lutas com socos, com agarrões, empurrões, facadas. Eles não queriam só ver o circo pegar fogo, eles queriam participar da pancadaria. Dentro da arena, nós tínhamos vários objetos para machucar (ou ser machucado) os nossos adversários, como barris, facas, bancos, tacos de sinuca, caixas de madeira e até uma moto. O adversário também podia ser arremessado, e se fosse na galera, era vitória encaminhada.
Lembrando que dentro de alguns dos barris, existia uma Pílula, a “Power Pill”. Quando pegávamos essa pílula, o nosso lutador ficava brilhando em tom verde, e isso aumentava a força e a resistência do lutador aos golpes dos adversários, por tempo limitado. Lembrando que os lutadores adversários também podiam coletar a "Power Pill" e usar esses mesmos poderes. Aí a nossa única opção era correr.
O que impressionava e muito eram os gráficos. Os gráficos de Pit-Fighter eram revolucionários para a época, pois contava com atores digitalizados, grandes e isso aumentava muito o realismo do jogo e graças a isso, o foco na luta um contra um que passava na tela. Esse estilo seria usado e aprimorado mais tarde em Mortal Kombat.
Pit Fighter tinha apenas três botões: soco, chute e pulo. Em resumo isso dava uma simplici dade gostosa ao jogo, já que não era complicado de se aprender. A única coisa que tínhamos que lembrar era da combinação de dois ou três botões simultâneos. Soco + Chute era a agarrada. Os 3 botões eram o especial. Cada lutador tinha seu próprio especial. Eu não sei vocês, mas eu só jogava com Ty. Achava e ainda acho ele o melhor lutador. Ele é o mais Rápido, ágil e com os os melhores golpes.
Eu perdi as contas de quantas fugidas eu dei e de quantas vezes o troco do pão se transfor mou em pancadaria nesse jogo. Lembrando que o jogo não era fácil, os inimigos eram bem chatos e persistentes, principalmente o “bebezão”. E isso se tornava ainda mais evidente quando tínhamos que encarar dois ao mesmo tempo antes da luta com o chefe final. Enfim, Pit Fighter foi um jogo que marcou e graças a isso é um jogo que me diverte até hoje.
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