Plop! - Red Social F2F (face 2 face)

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› Red social f2f (face to face) Proyecto de narrativa urbana.

Plop! es una aplicación para dispositivos móviles que funciona como una red social que potencia el contacto cara a cara. A través de un juego irónico, busca producir sorpresa en los usuarios y “explotar su burbuja” para sacarlos del ámbito virtual y devolverlos a la calle y al contacto real.

L

a idea parte del concepto de deserotización planteado por Berardi, con el cual describe cómo la vertiginosidad de la vida cotidiana deriva en que las personas viven cada vez más aisladas unas de otras, y las relaciones interpersonales pierden empatía y se convierten en relaciones utilitarias que persiguen fines funcionales, generalmente orientados al aumento de su capital social por medio de relaciones de influencia (Bourdieu). Entrecruzamos este concepto con la problemática actual de la falta de contacto interpersonal fuera del ámbito de la virtualidad y las redes sociales entre los adolescentes y los jóvenes adultos para poder definir la problemática a abordar con el proyecto.

Proyectando el dispositivo Respuestas automáticas a los estímulos

Deserotización Vertiginosidad

Falta de empatía

Planteo de la hipótesis Proyectual Comenzamos con la idea de realizar una intervención urbanística en un nodo específico de la ciudad que planteara la interacción entre grupos de personas en un mismo entorno que, usualmente, no interactuarían entre sí. Esta idea fue descartada prontamente porque no resolvía los siguientes problemas: falta de especificidad en la temática que derivaba en un proyecto demasiado amplio; baja probabilidad de interacción entre los usuarios fuera del ámbito de la intervención. En síntesis, el proyecto resultaba atractivo dentro del nodo de emplazamiento, pero perdía interés y relevancia fuera de él. Resignificamos la idea, y la transformamos en una experiencia compartida, donde los mismos usuarios generan sus nodos de interacción y se lo proponen a sus contactos y convirtiéndose ellos mismos en los generadores de los contenidos a compartir.

Fomentar el contacto interpersonal Partiendo de la voluntad de fomentar el contacto interpersonal para disminuir la deserotización en la vida cotidiana, nos decantamos por una propuesta lúdica que, de manera irónica y (a simple vista) naive, atacara la problemática y provocara un quiebre en la rutina y en las expectativas del usuario. Definimos así las siguientes cuestiones: el dispositivo debía tener carácterísticas lúdicas ya que el juego se presenta como una realidad dentro de otra realidad (Huizinga) y permite un escape a esa realidad alternativa, pero su universo diegético (Zunzunegui) se construye como un verosímil en tanto y en cuanto los jugadores mantengan la voluntad de hacerlo real (Caillois); la audiencia a la que estaría dirigido sería el grupo de usuarios


de redes sociales natos, es decir, usuarios entre 15 y 25 años; el enfoque sería irónico y crítico, ya que el proyecto necesitaba generar un quiebre en las actitudes del usuario; trabajaríamos la «alienación» y la «masa» (Marx) como conceptos para realizar el recorte de la audiencia y disparadores de la metáfora; realizaríamos un recorte a la ciudad de Santa Fe, para poder enfocarnos en la interacción interpersonal cara a cara.

Un juego irónico pero amigable La aplicación se presenta como un juego amigable en el que los usuarios escogen un avatar entre las opciones predeterminadas (alien o robot, con múltiples combinaciones de colores y partes corporales), e ingresan a un espacio vacío en el que se encuentra su personaje dentro de una burbuja (al estilo Pou).

Dispositivo lúdico para fomentar la interacción interpersonal

Recorte urbanístico

Audiencia

Ciudad de Santa Fe

Usuarios de redes sociales entre 14 y 25 años

Aplicación móvil (videojuego + red social)

Selección del avatar.

Conceptos trabajados

Metáfora

Objetivos

Falta de empatía Utilitarismo Alienación

Burbuja

Fomentar el contacto cara a cara

Narrativa El jugador está encerrado en una burbuja y debe explotarla relacionándose con otros contactos virtualmente. Al reventar la burbuja, se vuelve a la realidad.

Como se puede observar en el cuadro anterior, escogimos la metáfora de la burbuja como representación del aislamiento de los usuarios al utilizar las redes sociales. Este aislamiento es paradójico e irónico, porque el sentido de la red es ser «social», y, sin embargo, genera tal dependencia que resulta en una baja en la interacción «real» entre usuarios.

Antecedentes Combina la rapidez y la falta de una consigna u objetivo claro de los juegos estilo limeware y cierto tipo de juegos o adivinanzas infantiles (como “¿en cuántas paradas paró el colectivo?”) con la fuerte crítica social de ciertos juegos (especialmente de mesa) de una sola partida que tienen como objetivo reflexionar sobre los acontecimientos planteados (tomamos como ejemplo el caso del juego “Train”, de la diseñadora Brenda Brathwaite).

Pantalla principal del juego.

El objetivo de esta instancia era darle forma visual al estado de alienación y a la idea de relaciones utilitarias, haciendo que los usuarios jueguen con representaciones (no humanas) de sí mismos, encerrados en un entorno despojado de cualquier elemento real. Sin embargo, la aplicación aún requería un elemento que hiciera que los usuarios pasaran a convertirse en prosumidores y le dieran la vuelta a la aplicación. En un primer momento, pensamos en que la aplicación utilizara la cámara del teléfono para “mostrar la realidad” (el “nuevo nivel desbloqueado”). Desistimos de la idea porque, si bien generaba impacto, no resolvía el problema de la conversión de usuario consumidor a prosumidor, y tampoco presentaba muchas opciones de interactividad.

Sumando interactividad: convirtiendo al usuario en prosumidor f2f Para resolver esa situación, metaforizamos la realidad en forma de cartografía interactiva de la ciudad. Los usuarios, entonces, una vez que consiguen explotar su burbuja, acceden al área de red social de Plop!, la cual funciona principalmente como organizador de eventos e infografía interactiva que muestra los puntos de interés marcados por el usuario y sus contactos. Si bien esta instancia sigue siendo virtual, su principal objetivo es organizar salidas y señalar puntos de encuentro, anotando recomendaciones propias de cada usuario sobre cómo aprovechar mejor esa ubicación o espacio para disparar el goce presencial al máximo nivel.


Disenando la app

Decisiones compositivas

Decidimos apropiarnos de una estética y un lenguaje naive que actuara como captador de la audiencia. Para ello, nos apropiamos de una estética vectorial flat que, además de estar de moda actualmente, nos permitía restarle profundidad y complejidad visual a la aplicación, resaltando su cualidad de aplicación superficial.

Para el juego, se optó por una composición centrada en torno al núcleo de la burbuja, en donde las opciones y datos secundarios se encuentran hacia arriba o hacia abajo en la composición. 2° jerarquía

3° jerarquía

1° jerarquía Imagen Información lúdica Información de la app

3° jerarquía

2° jerarquía

Para poder diferenciar la instancia lúdica de la instancia social, recuperamos la paleta cromática y el estilo de representación (planos vectoriales morfológicamente irregulares), pero eliminamos los personajes y reemplazamos los planos y las líneas curvos por representaciones más geométricas.

3° jerarquía 1° jerarquía

Planificador

Decisiones cromáticas La paleta cromática se construyó a partir de la elección de dos colores complementarios (naranja y verde agua), a los que se le suman una variante más clara y una más oscura. A su vez, se incorporó el amarillo para lograr distinción, sobre todo en las áreas de opciones o menú.

R:76 G:255 B:233 R:18 G:178 B:161 R:255 G:177 B:141

Colores identitarios

R:255 G:132 B:76 R:178 G:64 B:11 De esta manera, logramos diferenciar las dos instancias de la aplicación manteniendo las características estéticas de la identidad que hacen que se mantengan como partes del mismo sistema.

R:255 G:220 B:76 R:255 G:196 B:76

Colores complementarios que identifican la información de la aplicación


Decisiones tipográficas

Definiendo el contexto urbano

La fuente utilizada para la aplicación es Happy Fox Condensed. Su elección se basó en su trazo amigable, que tiene relación con la estética de la aplicación y las ilustraciones. En cuanto a su legibilidad, decae frente a otras familias, principalmente por su carácter decorativo y por ser condensada. No obstante, decidimos relegar su función legible en pos de potenciar la superficialidad puesto que el texto ocupa una función secundaria dentro de la aplicación.

Nos centramos en la ciudad de Santa Fe ya que es una ciudad de tamaño mediano-grande, que permite gran variedad de puntos de encuentro y actividades de diferentes índoles y para usuarios con gustos diversos. A su vez, resultaba más sencillo trabajar sobre el área de la ciudad de Santa Fe, puesto que somos residentes de la ciudad.

Abcdefghijklmnnop qrstuvwxyz 1234567890 .,:; * ^ ¿? ¡! () # ‹› & @

Interactividad En la primera parte de la app, los usuarios poseen un nivel de interacción bajo, tanto entre sí mismos como con la aplicación. Al desbloquear el mapa, el nivel de interactividad aumenta muchísimo. Los usuarios se convierten en prosumidores, subiendo fotografías y reseñas, organizando eventos, recomendando sitios a otros contactos, etc.; y todo pensado siempre en la posibilidad de llevar esta interacción al plano de la realidad en el entorno urbano.

Happy Fox Condensed, 24 pt/30 pt.

Creando narrativas urbanas transmediales Definiendo al usuario Si bien la aplicación puede ser utilizada por cualquier usuario de redes sociales, definimos el perfil de usuario de Plop! como realizando un recorte demográfico (en primer lugar) y subjetivo (en segundo lugar). Recorte demográfico. Se recortó a la audiencia definiéndola como sujetos residentes (o visitantes muy frecuentes) de la ciudad de Santa Fe, de ambos sexos, de entre 15 y 25 años.

Por medio de la interacción 2.0, los prosumidores de Plop! utilizan la app como un dispositivo organizador de eventos sociales, tanto a muy pequeña escala, como con la posibilidad de crear eventos de gran concurrencia. Ésto fomenta, a su vez, la creación de historias, ya que todos los nodos que cada usuario marque en su mapa interactivo tienen estrecha relación con sus gustos y sus experiencias previas en dichos nodos. La idea es que ningún usuario sienta que Plop! no personal ni personalizable, y que se convierta en una herramienta que facilite y mejore la experiencia de los usuarios a la hora de juntarse con sus amigxs, familares, parejas, etc.

Recorte subjetivo. Dentro de las características particulares de los sujetos, nos centramos en que son usuarios de redes sociales, propensos a utilizar aplicaciones lúdicas (como Candy Crush, Farmville, Pou, etc), y con tendencia a utilizar su celular todo el tiempo (incluso al reunirse con otras personas).

Como diseñadores, esperamos que puedan disfruar de Plop! y les resulte una herramienta divertida, sencilla, y que les permita reflexionar sobre la forma en la que desarrollamos nuestra vida cotidiana.

Esteban Chapero y Lucila Solier Feiguin.



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