Supplément gratuit pour le jeu de rôle Shade.
Matériel réservé aux MJ qui y trouveront : ♠ Une aide de jeu pour gérer les ombres de leurs héros, ♠ «L’ombre d’un remords», un scénario prêt à jouer, incluant de nombreuses options qui sont autant de canevas pour vos futures aventures. Il peut se jouer de façon indépendante ou servir d’introduction aux scénarios officiels de Shade qui suivront.
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Aide de jeu
Ombres et sentiments C
ommençons par un pléonasme :
Les ombres ne sont pas humaines. Autrement dit, les rapports sentimentaux, les émotions, ne sont pas innés chez ces créatures. Un Ténébroso qui néglige totalement son ombre, et il en existe beaucoup, n’a pour partenaire qu’une coquille vide, incapable de ressentir et de raisonner. Voilà comment il est possible de vivre aux côtés d’une ombre primordiale presque sans s’en rendre compte. A l’inverse, plus la complicité de leur duo s’étoffe, plus l’ombre repousse ses limites : elle apprivoise de nouveaux sortilèges, se sent plus à l’aise avec les mortels, accepte de s’éloigner davantage de son hôte, ressent de l’empathie pour autrui… Bref, elle perfectionne son apprentissage de la vie. Et bien entendu, cet apprentissage n’est pas le même selon qu’on la brime ou qu’on la caresse… Cette aide de jeu brosse le portrait d’une ombre en trois « coups de pinceau » dont voici l’ordre d’apparition : ♠ Son tic est une petite particularité d’expression que le MJ peut mimer durant la partie, pour interpréter l’ombre et l’identifier. A l’instar des mortels, les ombres n’ont pas les mêmes accents ni le même
vocabulaire… Tel le détail d’une peinture, le tic accroche l’attention sous sa couche de vernis. ♠ Sa marotte indique son principal centre d’intérêt. Les ombres sont comme des enfants qui découvrent le monde : elles se passionnent pour un sujet. Cette fascination dure quelques jours pour certaines, plusieurs années pour d’autres. Une ombre peut donc en changer à chaque scénario, ou lui consacrer sa vie… La marotte est en quelque sorte l’ambiance d’un tableau ; ce que la toile donne à voir. ♠ Son humeur correspond à son caractère. Ce « moi intérieur » définit son comportement avec les autres ombres autant que ses relations avec son hôte ou ses rapports avec autrui. L’humeur est l’élément le plus ancré de sa personnalité mais il peut évoluer à la suite d’un choc émotionnel ou de l’instauration de nouveaux rapports avec son hôte. Telle la toile de fond d’une œuvre, l’humeur est une sous-couche qui impose ses tonalités profondes et permet de saisir « l’âme de la peinture ». En règle générale, un quidam se fait une première opinion superficielle par ce que l’ombre donne à voir (son tic). Il découvre une facette de sa personnalité (sa marotte) mais devra la côtoyer au quotidien pour percer sa nature (son humeur). La façon la plus simple d’imaginer la personnalité de vos ombres et de procéder par l’inverse, du fond vers le détail.
Crédits Conception
Pierre-Olivier Peccoz
Illustrations et plans David De Abreu, PierreOlivier Peccoz, Marc Simonetti.
Couverture Pierre-Olivier Peccoz
Maquette Julien Stacchetti, Patrick Trempond
Relecture Claire Marchesi, Pierre Gavard-Colenny Un grand merci aux valeureux Ténébrosi du CJDRU !
© Ludopathes Editeurs Janvier 2011
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Étape 1 : Choisir son humeur
La première étape consiste à doter l’ombre d’un trait de caractère qui reflète sa personnalité embryonnaire. Ce trait peut être déterminé au hasard par le MJ. Dans ce cas, il peut s’interpréter comme un instinct que le Ténébroso va chercher à encourager ou à brimer par l’éducation qu’il lui donnera. Le tirage sert surtout à créer des ombres PNJ sur le pouce. La meilleure solution, en termes de jouabilité, consiste encore à déterminer l’humeur selon le signe du destin du personnage afin qu’ombre et hôte s’harmonisent, ou du moins aient des caractères compatibles. Mieux vaut éviter d’imposer au joueur une ombre antipathique ou rebelle à son Ténébroso… C’est déjà ce qui les attend dans le futur (voir Rivelazioni). Choisir l’humeur de l’ombre avec son joueur peut sembler une bonne solution, mais vous perdrez l’effet de surprise et la cocasserie de certaines scènes. Par exemple, imaginons que l’ombre froide et énigmatique (humeur) de l’assassin du groupe soit en réalité passionnée par les enfants (marotte). Toute nécromancienne qu’elle soit, rien ne la fait plus frissonner qu’une bonne partie de chat perché avec des gosses… Vos joueurs s’en amuseront davantage s’ils le découvrent par eux-mêmes que s’ils le choisissent.
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La liste suivante vous offre un panel, non exhaustif, des principaux caractères que l’on retrouve chez les jeunes ombres primordiales. « Portrait » précise les signes du destin et les nébuleuses enclins à développer un tel comportement. Rien ne vous force à en tenir compte si vous pensez que l’humeur ne satisfera pas votre joueur. Nous traitons ici de la personnalité d’ombres malléables, qui ont la vie devant elles pour se forger leur caractère. L’humeur attribuée n’est pas gravée dans le marbre. Le choix d’un caractère ne vous prive d’aucune des options décrites dans Rivelazioni.
Ame sœur
(Signes de carreau, plus rarement de cœur / Pratiquantes du croquerêve ou du petit théâtre. Parfois des nécromants). L’ombre admire son hôte et boit ses paroles. Elle calque son caractère et ses opinions sur son modèle vénéré. Elle est prête à tout mettre en œuvre pour le satisfaire et voir de la reconnaissance dans ses yeux. Bref, elle se comporte en chien fidèle et obéissant, au grand avantage de son hôte. Le duo évolue en parfaite harmonie, l’ombre apprenant peu à peu à anticiper les désirs de son maître et combler ses failles. De quoi faire bien des jaloux…
Exemple d’utilisation en scénario : L’ombre obéit au doigt et à l’œil à son hôte alors que celle d’un autre personnage s’amuse à contrarier le sien. Cette ficelle est très efficace pour démontrer aux joueurs la variété des ombres, mais veillez à laisser planer des doutes : une ombre modèle cache forcément quelque chose quand tous les autres se disputent…
Curieuse
(Signes de pique / Dames et roi / Pratiquantes du faux semblant) L’ombre découvre le monde dans un perpétuel émerveillement. Mais comme le monde est vaste, elle ne perd pas une minute pour harceler son hôte de questions. A la manière des petits enfants, chaque réponse appelle une nouvelle question du genre « Pourquoi tu n’aimes pas les Serpremi ? Et pourquoi ils se battent entre eux ? Et de quoi ils ont hérité ? Dis, comment il est mort leur père ? Qui l’a empoisonné ? Mais pourquoi ils l’ont tué au lieu de lui faire signer la lettre ? Elle est où la lettre ? Et pourquoi toi tu l’as pas prise ? C’est où Orsano ? C’est grand ? » etc. Arrive le moment critique où l’hôte, excédé, refuse de répondre. Pas grave, l’ombre n’a qu’à se tourner vers ses compagnons…
Tirage
Humeur
Signes de prédilection
Nébuleuses favorisées
1-2
Âme sœur
Carreau, parfois cœur
Croque-rêve, petit théatre, parfois nécromancie
3-4
Curieuse
Pique, les dames ou les rois
Faux semblant
5-6
Dévote
Trèfle ou cœur, les valets
Quenouille, croque-rêve
7-8
Espiègle
Pique ou les rois
Bouffonnerie, faux-semblant
9-10
Indépendante
Trèfle ou carreau
Souffle-givre, nécromancie
Valet
Sensible
Cœur, trèfle, les dames ou les valets
Quenouille, croque-rêve, parfois petit théatre
Dame
Timide
Les dames
Nécromancie, petit théatre
Roi
Turbulente
Les signes rouges, les rois, les valets
Bouffonnerie
Joker
Vampire
Pique ou cœur, les dames
Croque-rêve, souffle-givre, nécromancie
Exemple d’utilisation en scénario : Non contentes de taper sur le système, les curieuses finissent toujours par apprendre ce qu’elles veulent… à l’usure. Plus on leur cache la vérité, plus elles se démènent pour la trouver. Impossible de faire une surprise, de garder une anecdote originale ou un secret. Tout sera divulgué ! La curieuse ne sait pas tenir sa langue.
Dévote
(Signes de trèfle et de cœur / Valets / pratiquantes de la quenouille ou du croque-rêve) L’ombre utilise le dogme de Sélène comme un prisme décomposant la complexité du monde des humains. La religion est une invention merveilleuse qui offre des explications à tout et en toutes circonstances. Ce type de caractère peut s’adapter à d’autres champs « théoriques » tels que l’alchimie (l’ombre croit pouvoir tout résoudre par des potions par exemple), les arts ou les sciences. Exemple d’utilisation en scénario : L’ombre se comporte en grenouille de bénitier, grondant ceux qui blasphèment ou parjurent. Elle cite les saintes écritures à tout va et se signe en priant à la moindre difficulté. Elle mène la vie dure à son hôte pour ne pas rater une seule messe, quitte à faire le mur lorsqu’il refuse. La coller à un Ténébroso dévergondé donne des mélanges détonants !
Espiègle
(Signes de pique / Les rois / Les pratiquantes de la bouffonnerie ou du faux semblant). L’ombre adore faire des farces. Faire rire est pour elle une vocation, persuadée que ce pouvoir mystérieux lui donne un ascendant sur les mortels. Son humour est aussi son meilleur bouclier lorsqu’on la prend en défaut. Les
gags se font en connivence avec son hôte (relation complice) ou à ses dépends (relation antagoniste). Exemple d’utilisation en scénario : Rien de plus simple ! Le groupe échafaude un plan délicat ? L’ombre le fait échouer par un gag idiot. Le groupe affronte le grand méchant du scénario ? L’ombre se fait un point d’honneur à l’humilier en public. L’hôte doit parlementer devant des personnages importants ? Son ombre le décrédibilise par un gag stupide en pensant détendre l’ambiance, etc.
Indépendante
(Signes de trèfle et carreau / Pratiquantes du souffle givre ou de la nécromancie). L’ombre aime voler de ses propres ailes. Elle met un point d’honneur à remplir ses missions dans l’espoir de s’en voir confier d’autres. L’indépendante s’agite souvent et ne perd jamais une occasion de se mouvoir sournoisement dans les ténèbres. A la différence d’une timide, elle n’agit pas pour éviter les autres mais pour se griser de sa liberté. L’ombre multiplie les rencontres et favorise sa vie sociale avec précocité. Exemple d’utilisation en scénario : L’ombre aime bien parler à des inconnus (hommes ou ombres d’ailleurs). Gagnant en confiance, elle les ramène à son hôte et ses amis. Si partager un verre avec de parfaits inconnus peut s’avérer sympathique au comptoir d’une taverne, il en va tout autrement dans une mission ultra secrète alors que le groupe est la cible de sicaires…
Sensible
(Signes de cœur et de trèfle / Dames et valets / Pratiquantes de la quenouille ou du croque-rêve. Parfois du petit théâtre).
L’ombre dispose d’une nébuleuse de la sensation très développée qui la pousse à comprendre l’humanité à travers les émotions. Elle absorbe la misère, la douleur, le chagrin, révoltée par cette humanité si cruelle envers elle-même. Sa sensibilité devient insupportable au point de ne lui offrir que deux portes de sortie avant la folie : militer ou se fermer. Les militantes, les plus nombreuses, deviennent des idéalistes. Elles voient en leur hôte l’instrument de la justice pour redresser les torts. Les méchants n’ont aucune pitié à attendre mais le pauvre Ténébrosi doit débourser des aumônes ou offrir son manteau chaque fois qu’il croisera un misérable ou un opprimé. Et ce n’est pas ce qui manque à Néolim ! Les sensibles qui se ferment aux émotions accumulent souffrance et rancœur envers l’humanité. Elles finissent tôt ou tard par se muer en psychopathes, prisonnières dans leur bulle. Un choc émotionnel sert de déclic : certaines perdent temporairement leur humanité. D’autres craquent « nerveusement .» Exemple d’utilisation en scénario : Un personnage néglige la souffrance des pauvres ? Un personnage refuse d’aider quelqu’un dans le besoin ? Le voila prit à parti, embarqué dans des heures de palabres et de reproches…
Timide
(Les dames / Les pratiquantes de la nécromancie ou du petit théâtre). L’ombre est mal à l’aise avec les mortels. Elle ne les comprend pas; elle en a peur. La foule, les repas mondains ou la vie en collectivité la terrifient. La timide s’angoisse à la seule idée de s’éloigner de son hôte. Elle préfère garder le silence et se faire oublier… Mais il en va tout autrement avec ses sœurs ténébreuses. Sa personnalité
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change du tout au tout lorsqu’elle rencontre des ombres ou redevient intime avec son hôte. Elle se transforme en pipelette, devient exubérante ou affiche une confiance en elle surprenante. Exemple d’utilisation en scénario : Tout le monde voit en l’ombre un tombeau à qui confier ses secrets. Et c’est le cas… Enfin, avec les mortels. Car sous son apparence austère ou craintive se cache une vraie commère boulimique de ragots à partager avec de bonnes copines. Elle se lie facilement d’amitié aux ombres de passage et les confidences suivent…
Turbulente
(Les signes rouges / Les rois et valets / Les pratiquantes de la bouffonnerie) L’ombre est une battante qui adore l’action. Quoi de plus palpitant que battre le pavé dans les pas de son hôte. Toujours enthousiaste, jamais silencieuse, elle épuise ses compagnons dès que le rythme ralentit et que l’ennui montre le
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bout de son nez. La vie est trop courte pour s’asseoir sur des chaises ! Exemple d’utilisation en scénario : L’ombre est toujours là pour raviver le moral des troupes. A moins qu’elle ne cherche délibérément la bagarre. Elle se drogue à l’adrénaline, incitant pour cela son hôte à passer à l’action (sans mesurer les incidences, c’est ce qui est drôle). Elle lui assène des phrases du genre : « Tu peux me faire confiance, écoute tes instincts, si tu hésites tu vas tout faire échouer, etc. ».
Vampire
(Signes de pique ou de cœur / Les dames / Les pratiquantes du croquerêve, nécromants et souffleurs de givre). L’ombre est hypnotisée par une facette de l’âme humaine. Comme un papillon de nuit voletant autour d’une flamme, elle « chasse » les êtres en proie à l’émotion qu’elles prisent. Il s’agit toujours de quelque chose de fort, de violent tel que la colère, la mélancolie, l’amour,
la joie ou la jalousie par exemple. L’ombre fait tout pour s’entourer de ce genre d’individu (à commencer par son hôte). En gagnant en assurance, elle manipule son monde pour provoquer cette émotion. Une variante consiste à remplacer l’émotion par une catégorie d’individu. Il peut s’agir d’une classe sociale (une ombre snob qui adore la noblesse…); d’un sexe (une ombre intriguée par le sexe opposé à son hôte) ou d’un âge (les ombres s’identifient beaucoup aux enfants). Exemple d’utilisation en scénario : Un vampire « de joie » fera tout pour être agréable et combler ses compagnons de route par des petites attentions, des encouragements et un optimisme à toute épreuve. Inversement, se balader avec une collectionneuse de chagrin plombera un spectacle de commedia dans la meilleure des auberges…
Le schéma relationnel L’humeur d’une ombre est secondaire, en termes de jouabilité. Peu importe que son caractère soit une ébauche sans subtilité. La relation qu’elle instaure avec son hôte nous intéresse davantage car elle impacte les aventures. Ce qui compte, c’est que cette humeur permette au MJ d’improviser des petites scènes en jouant sur les tensions dramatiques et la complicité du duo de personnages. Trois schémas de relations peuvent motiver le choix d’une humeur :
1) Complicité :
Ombre et hôte ont des personnalités complémentaires, voire jumelles. L’âme sœur est la plus explicite de ce point de vue, par exemple, mais toutes les humeurs peuvent entrer dans ce schéma. Notre duo s’épanouit dans une relation complice, tout à l’avantage du Ténébroso. Les rapports de maître à domestique ou les relations d’amitié sont deux nuances de cette catégorie, mais il en existe d’autres. L’ombre connaît sa place, consciente que son apprentissage
de la vie dépend de ce que l’hôte va lui offrir. Leurs disputes sont rares et le « maître » a toutes les chances de voir ses requêtes exécutées.
2) Antagonisme :
L’ombre a un caractère très différent de son hôte mais pas obligatoirement opposé. A l’instar d’un petit enfant, elle teste ses limites en éprouvant celles de son compagnon. Elle le titille, pense différemment, etc. Non pas pour s’en faire un ennemi, ou un rival, mais pour voir jusqu’où pousser ses propres expériences. Les divergences apparaissent épisodiquement dès qu’on aborde des sujets « tabous », comme par exemple l’ombre d’une prêtresse de Sélène admirative de la Rose Noire. Ces comportements collent aux ombres intelligentes, avides de liberté qui ont tendance à progresser plus rapidement que des ombres « serviles ».
poussent à changer de personnalité au gré des chocs ou des exploits. Nous parlons ici de « vrais chocs » comme sa première blessure par de l’eau de cristal ou un hôte qui tombe amoureux et la délaisse. Dotez votre ombre d’une humeur « de surface » qui conditionne son comportement au quotidien et d’une seconde humeur latente qui remplacera la première pour encaisser le choc. La table ci-dessous vous permet de déterminer aléatoirement le type de relations mais nous vous conseillons d’en limiter l’usage à vos Ténébrosi PNJ. A présent que vous avez le caractère de l’ombre, continuons à la personnaliser… Tirage
Relation
1à5
Relation complice
6 à 10
Relation antagoniste
Figure / joker
Relation instable
3) Instabilité :
L’ombre est une éponge à sentiments. Une âme torturée, labyrinthique, hantée de questions existentielles. Ses angoisses la
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Étape 2 : Choisir sa marotte
« Les petits nenfants ! » Prenons l’exemple d’une ombre qui aurait pour marotte « les enfants ». Fascination : l’ombre cherche le contact des enfants. Au début elle veut juste les entendre rire ou se disputer, les regarder courir. Puis elle meurt d’envie de les rejoindre pour une partie de « chat ! ». Collection : l’ombre fait des caprices à son Ténébroso pour qu’il lui achète des poupées. Soit parce qu’en possédant des poupées elle s’identifie aux enfants (couplée à la fascination), soit parce qu’elle considère les poupées comme des enfants miniatures (collection pure), soit parce qu’elle compte bien utiliser ses poupées pour les attirer et jouer avec (couplée à la compréhension). Ou pourquoi pas les trois à la fois… Compréhension : l’ombre instaure des jeux d’imitation avec les enfants pour tester leurs réactions. « On dirait que tu serais ça et moi je serais ça… ». Elle influence le déroulement du jeu avec ses nébuleuses, pour comprendre ce qui différencie le monde enfantin du monde adulte. Espérons que l’hôte ne soit pas loin pour encadrer les jeux d’une nécromancienne ou d’une croque-rêveuse ! Il ne vous reste plus qu’à placer des gosses dans votre scénario en imaginant une ou deux scénettes saugrenues…
Les ombres sont comme des gosses : un rien les passionne et leur pose mille questions. Elles se mettent à collectionner ce qui touche à leur centre d’intérêt pour l’analyser, le décortiquer et, bien entendu, échanger avec leurs amies. Certaines se passionnent pour l’objet en lui-même (les armes par exemple…), d’autres pour les émotions que leur procure cet objet (l’excitation d’en découdre pour conserver l’exemple). Ces centres d’intérêts varient; la liste qui suit se limite aux plus répandus et peut se compléter à loisir. Les ombres papillonnent souvent d’une marotte à l’autre. Celles qui entretiennent des relations antagonistes ont tendance à en changer plus rapidement pour surprendre leur hôte. Une marotte dispose de trois ficelles : la fascination, la collection et la compréhension. Libre au MJ de tirer la (ou les) ficelle(s) de son choix.
La fascination
L’objet de la marotte hypnotise l’ombre au point de lui faire tout oublier. Elle peut rester des heures à admirer la chose si rien ne vient la déranger. Se soustraire au spectacle est une torture si l’objet est magnifique ou rare. Cette ficelle peut coller à des pratiquantes de la bouffonnerie, du croque-rêve ou du faux semblant.
La collection
L’ombre veut posséder l’objet de sa marotte (ou un accessoire en lien direct avec elle) pour le comparer, le mesurer, étaler sa collection devant elle avec un sentiment de pouvoir et de contrôle… Si sa marotte porte exclusivement sur la collection, la possession est son unique centre d’intérêt. Elle veut l’objet mais n’en fera rien de peur de l’abîmer. A moins qu’elle ne s’en lasse dès qu’elle en découvre
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un plus joli. Associée aux autres ficelles, la collection prend une dimension émotionnelle. La collection est une ficelle qui peut coller aux pratiquantes du souffle givre ou du petit théâtre.
La compréhension
L’ombre est intriguée par l’objet de sa marotte. Elle veut l’observer, l’étudier pour le comprendre. Certaines le font par attrait du pouvoir « pas de contrôle sans savoir ». D’autres le font par curiosité « Comment ça marche ce truc là ? ». La compréhension peut convenir aux nécromants et aux adeptes de la quenouille. Tirage
Marotte
1
Les fleurs
2
Les armes
3
Un art
4
La religion et ses rites
5
La mort
6
Les enfants
7
La musique ou les comptines
8
Les masques
9
Ce qui brille
10
Les contes et légendes
R♥
Son hôte
R♠
La glace et la neige
R♣
La foule
R♦
Les paris stupides
D♥
Un animal nocturne
D♠
Les cailloux « bizarres »
D♣
Une science (ou alchimie ou poisons…)
D♦
La peinture
V♥
Les tissus colorés et les frous-frous
V♠
Les anges ou les sans-ombres
V♣
Le verre et les cristaux
V♦
Les forêts, les grottes ou les labyrinthes
Joker
Les devinettes et les énigmes
L’usage des marottes donne du relief à vos ombres à moindre effort. Souligner une fois les activités de l’ombre dans une séance de jeu suffit à lui coller une réputation car vos joueurs se souviendront autant de ces scénettes que de l’intrigue générale (« Mais si ! Souviens-toi de la fois où on avait perdu ton ombre parce qu’elle contemplait le champ de coquelicots ! »). La marotte pouvant changer à chaque scénario, vous pouvez piocher
dans la table suivante en cas de manque d’inspiration. Préférez un choix adapté à vos scénarios si vous optez pour une marotte « persistante ». Enfin, rien ne vous empêche de doter une ombre de plusieurs marottes si vous vous sentez l’âme d’un acteur. Mais gardez à l’esprit que « trop de surprises tuent la surprise ». La mise en scène d’une marotte ne doit pas prendre le pas sur l’intrigue du scénario.
Les ombres ne s’expriment pas toutes de la même façon selon l’origine sociale ou géographique de l’hôte et les gens qu’il côtoie. Doter votre ombre d’un tic de langage facilitera votre interprétation tout en la personnalisant. Peu importe si vous oubliez de prendre le tic chaque fois qu’elle s’exprime. Une partie de jeu de rôle n’est pas une pièce de théâtre. Ce qui compte c’est que vos joueurs la reconnaissent dès qu’ils entendent le tic en question. N’hésitez pas à faire dans la caricature en songeant
à la commedia. A l’inverse des marottes, les tics de langage vont coller l’ombre pendant longtemps. Choisissez ceux qui vous semblent les plus appropriés ou les plus simples à interpréter. Le tic s’accorde généralement à l’humeur, mais une contradiction peut être du plus bel effet (comme une ombre timide particulièrement vulgaire ou une ombre turbulente qui murmure…). Réservez les pioches à vos créations de PNJ instantanés.
Étape 3 : Choisir son tic
Tirage
Tic
1
Donne des sobriquets ridicules à son hôte (chéri, fripounet etc.)
2
Bégaie en situation de stress
3
Bégaie sauf quand elle ment
4
Adore chanter des comptines
5
Préfère parler à voix haute plutôt que par l’esprit
6
Collectionne les gros mots qu’elle roule en bouche comme un bon vin
7
Pédante qui adore les citations, les mots désuets ou le jargon scientifique
8
Plus vulgaire et grossière qu’une prostituée lombrienne
9
Ponctue ses phrases d’un mot récurrent ou d’une tournure de phrase (« Halllluuucinant ! » ou « N’est-il pas ? »)
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Papillonne d’un sujet à l’autre pour passer du coq à l’âne
R♥
Confond les noms des gens ou les tronque
R♠
Jure constamment sur Sélène (ou sur une des flammes de façon grossière)
R♣
S’adresse à son Ténébroso par un terme obséquieux (sire, maître, éminence, majesté etc.)
R♦
Utilise toujours la même citation (« comme disait ta grand-mère » ou « si j’étais un mortel fait de chair et de sang… »)
D♥
Murmure au lieu de parler
D♠
Adore raconter des blagues ou des devinettes
D♣
Parle rapidement en avalant ses mots, comme si chaque seconde était comptée
D♦
Inverse des tournures de phrases (« un bon duelliste être tu devras »)
V♥
Cite les évangiles à tort et à travers (« Comme dit le psaume 21 de l’évangile de Santa Brigitta »).
V♠
Parle lentement en détachant chaque syllabe
V♣
Ponctue ses phrases d’un rire sardonique
V♦
Grogne quand elle est contrariée
Joker
Mon ombre passionnée par les poisons faitelle de mon Ténébroso un virtuose en la matière ? Une bonne partie des marottes n’apportent pas de bénéfices en cours de jeu. Mais certains joueurs seront ravis de découvrir que leur ombre se passionne (au hasard…) pour les armes, les anges, les poisons ou les énigmes cryptographiques… Et ils vous poseront la question légitime : les connaissances de mon ombre aidentelles mon Ténébrosi ? La réponse est non. Les ombres ne développent pas de compétences avant de se transformer en cauchemars ou fugitives (voir Rivelazioni). Les ombres sont des têtes de linottes : elles oublient leur précédente passion pour se consacrer à la nouvelle. Leur esprit chaotique papillonne au gré des plaisirs et non pour assouvir une quête de pouvoir par la connaissance. Leur attention se focalise sur un point particulier qui leur permet d’engranger des anecdotes et des bribes de théories. Mais elles n’ont pas une vision globale, un schéma de pensée qui leur permettrait de confronter des théories ou de développer un savoir-faire. Il est toujours surprenant de voir combien d’enfants de maternelle sont capables d’identifier des dinosaures, noms latins à l’appui. Cela en fait-il des paléontologues ? Cela ne signifie pas que les passions d’une ombre ne servent qu’au décorum ! Une passionnée de poisons pourra, par exemple, mettre le personnage sur la piste d’un poison en citant ses ingrédients. Mais sa théorie se retrouvera vite limitée lorsqu’il s’agira de distiller le poison en question ou de l’inoculer à sa cible…
Confond le sens de deux mots, employant l’un à la place de l’autre (exemple : Alerte et mallette)
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Exemple de personnalisation : l’ombre de Botteri Loïc et ses amis se retrouvent pour leur première partie de Shade. Leur MJ n’a pas eu le temps de s’occuper de leurs ombres. C’est la panique ! Le MJ lit rapidement la liste des humeurs en notant le nom des personnages qui lui semble correspondre, histoire de gagner du temps. Il commence par l’ombre du personnage de Loïc qui, rappelons-le, est un mécène clémentin du signe du Roi de Carreau. Son ombre pratique la bouffonnerie et le faux-semblant. Que faire de tout ça ? Le nom de Botteri apparaît à côté de « curieuse » et de « turbulente. » Les deux profils collent à son signe autant qu’à ses nébuleuses. Connaissant la façon de jouer de Loïc (mesurée et précautionneuse), il décide de doter le mécène d’une ombre turbulente. La relation antagoniste qu’il imagine devrait offrir du potentiel pour dynamiser (et dynamiter…) ses parties. L’idée d’une ombre stressée s’impose à lui. Elle parle rapidement avec des mots concis lorsque son bourgeois de Ténébroso palabre sans fin. Il choisit le tic correspondant à la pioche d’une dame de trèfle. N’ayant plus de temps pour choisir les marottes, il pioche dans la table et sort un neuf de cœur pour Botteri : son ombre se passionne pour ce qui brille et comme son maître est riche, il décide que ce sera une collection de bijoux (aspect de collection et de fascination). Tout un programme ! Le scénario commence. Profitant d’une pause, le MJ se penche sur le cas Botteri. Il a bien joué sur le débit rapide de l’ombre mais n’a pas eu l’occasion de vraiment la mettre en scène. Il imagine une scénette sur le pouce : comme nos héros doivent aller interroger une vieille baronne, il décide de modifier la présentation du PNJ. Un serviteur va introduire les PJ dans le vestibule. A peine ce dernier éclipsé, l’ombre va assaillir Botteri de reproches sur le fait qu’il vient de la réprimander dans la scène précédente. Sur ces entrefaites,
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la vieille baronne viendra les saluer. L’ombre stoppera net ses simagrées à la vue de son imposant collier de perles et ne retiendra rien de la conversation, incapable de décrocher son attention de l’objet. Elle fera un caprice à la sortie du palazzo avant que son hôte ne promette de lui offrir des perles. Au final, cette scénette improvisée n’a pas entravé le déroulement de l’enquête. La partie a été ralentie de deux minutes, le temps de jouer la scène sur le parvis du palazzo. Tous les joueurs considèrent maintenant l’ombre de Botteri comme une pie capricieuse. Comme elle a eu droit à sa carotte, le MJ décide de laisser son interprétation de côté pour le restant de la partie, pour mettre en scène l’ombre d’un autre personnage. Le MJ sait qu’il n’aura pas le temps de valoriser les deux dernières ombres du groupe mais il en fera les vedettes du scénario suivant. Ce qui lui laisse du temps pour imaginer des scénettes originales. Mission accomplie !
Scénario d’introduction au petit monde de Shade
L’ombre d’un remords
L
’intrigue en quelques mots…
Les Ténébrosi fraichement créés sont des amis d’enfance qui vécurent ensemble leur rinascita sans comprendre que leur vie venait de changer (voir la Danza Delle Ombre, chapitre 5). Virgilio Benedicci, le fils de l’intendant, du château faisait partie de la bande. Tous se séparèrent au lendemain des noces, reprenant leur place dans la caste qui était la leur. Mais ils se promirent des retrouvailles quinze années plus tard, liés par l’étrange sentiment fraternel de leur rinascita dans les ténèbres. Le temps passa et chemin faisant, nos jeunes héros vécurent des destins bien différents. Mais tous brûlaient de trouver «leurs frères d’ombre», sans comprendre l’attachement profond qui les unissait. Le scénario débute avec leurs retrouvailles mais Virgilio manque à l’appel. Il est gravement souffrant et envoie un domestique les inviter à le rejoindre dans sa villa pour une dernière requête : Virgilio a organisé son voyage funèbre jusqu’à Nécris où il souhaite rendre son dernier soupir, accompagné de ses frères d’ombre. Le temps presse, car leur ami souffre d’un mal étrange (la lèpre noire) qui le rapproche chaque jour de la tombe. Mais il omet de préciser que ce
pèlerinage ne sera pas direct… Virgilio est en réalité un Ténébroso aussi puissant qu’abject qui s’est livré à l’enlèvement d’enfants, pour le compte d’une secte d’intégristes ténébreux : les redoutables frères Noël. Le Ténébroso n’a fait qu’obéir aux pulsions de son ombre, un des cerveaux de la secte. Un être maléfique qui tyrannisait sa vie avant de l’abandonner. Consumé de regrets, l’opprimé met «cette nouvelle liberté» à profit pour réparer deux torts qui le rongent. Et comme lui-même n’a plus d’ombre, nos héros vont devoir recoller les pots cassés ! ♠ La première pénitence consiste à conjurer une cruelle plaisanterie : retrouver l’ombre d’un paysan que Virgilio avait remplacé par celle d’un âne. Où ils découvriront que l’ombre inquiétante de leur ami est plus proche qu’ils ne le croient… ♠ La seconde va leur dévoiler le visage inquiétant d’un monstre sans scrupules. Où nos héros vont se frotter à l’inquisition sélénique qui enquête sur de mystérieuses disparitions d’enfants…
Les principaux acteurs Virgilio Benedicci : Ténébroso malade, ami d’enfance des PJ et principal protagoniste de cette aventure. Scapuzzo : Paysan dont le tort fut de s’interposer à l’enlèvement d’un enfant. La cardinale Fabiana de Montfeltre : cardinale ambitieuse, ennemie de la papesse noire. Don Graffaro : vieux noble, lépreux, que l’on dit maudit. Virgilio lui a volé sa fille. Trenzo da Marcolla : Ténébroso au service de l’inquisition sélénique. Les frères Noël : secte intégriste qui milite pour une lutte contre le clergé lumineux par les armes. Réprouvée par le clergé de Sélène et pourchassée par l’inquisition.
Jusqu’où iront-ils pour aider leur ami à soulager sa conscience quand il se révèlera être la source d’un ignoble trafic d’enfants ? Où nos héros devront faire des choix… et en assumer toutes les conséquences…
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Hum... ça colle pas ! Que faire si des personnages sont trop jeunes ou trop vieux par rapport à l’âge moyen du groupe ? Ces personnages ne peuvent pas avoir participé à la rinascita auprès de Virgilio. Dans ce cas, il vous faut leur créer un lien fort avec un des Ténébrosi qui l’a vécue. Qu’il s’agisse d’une association professionnelle, d’un lien de parenté ou de tout autre lien, assurez-vous que leur relation soit assez puissante pour que les «pièces rapportées» s’impliquent dans cette aventure en acceptant de mouiller leur chemise pour Virgilio, autant que le reste du groupe.
Préparation du scénario
Bien que pouvant se jouer indépendamment, cette aventure est un prélude à une série de scénarios se prolongeant dans les recueils à venir. Ce premier opus part du postulat que vos personnages, nouvellement créés, appartiennent tous à la même tranche d’âge. Leurs destins se croisèrent lors des noces d’un seigneur Serpremi dont vous découvrirez les secrets dans «cache-cache», point d’orgue qui clôture le cycle. A vrai dire, ce qui se passa exactement ce jour-là importe peu pour l’heure : tout ce qu’il faut retenir est contenu dans l’introduction de ce scénario. Nos héros, enfants à l’époque, se firent la promesse de se retrouver une fois adultes. Et ce jour tant attendu est enfin arrivé ! Nous considérons par défaut, que vos héros ont entre 20 et 30 ans et que la promesse qu’ils se jurèrent date de 15 ans. Nous vous laissons le soin d’adapter les durées et les dates selon l’âge des protagonistes.
1) «Il était une fois», ou petit topo de ce qui s’est passé avant… Ce scénario a été écrit pour se jouer dès la création des personnages : vos Ténébrosi, sans doute très différents, ne se connaissent pas. Ou plutôt, ne se connaissent plus car leurs destins se croisèrent une seule nuit. Mais quelle nuit ! C’était il y a 15 ans, jour pour jour. En ce soir du 21 marzo 981, le seigneur Lucca Serpremi mariait son cadet à une cousine Gortana. Cette alliance impossible, convoitée depuis des générations, défraya les chroniques de l’époque. Tout le gotha de la région de Trévoletta dansait au son des luths pendant que le père de la mariée offrait un banquet gargantuesque au bon popolo. Bref, les prétextes ne manquaient pas pour réunir des personnages d’horizons différents :
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1. Les personnages de sang noble accompagnaient leurs parents, proches d’une des familles ou lointains cousins venus spécialement de l’étranger. 2. Les parents des personnages issus du popolo grasso étaient sans doute des fournisseurs ou des créanciers choyés par l’un des deux partis. Peut-être même des marchands de la lointaine Thémésie. 3. Les parents de personnages plus modestes (popolo minuto, ou personnage du popolo grasso qui s’est «fait tout seul») servaient au banquet ou dans la suite d’un grand personnage. A moins qu’ils soient venus faire bombance sur les buffets offerts par messire Gortana (pour les Ténébrosi gueux ou issus du popolo minuto misérable). Sans oublier la foule d’artistes et comédiens venus divertir les noceurs. Nos héros se rencontrèrent dans la masse des enfants qui couraient en braillant dans les cours et les dépendances du castello. Ils sympathisèrent pour former à leur tour une bande. Un jeune prince Gortana les défia au cours de la soirée, dans une grande partie de cache-cache. Sa «noble bande» connaissait les moindres recoins du château mais la défaite n’était pas du goût de nos héros qui se voyaient refuser les meilleures cachettes par la garde et les serviteurs. Jusqu’à ce qu’ils acceptent un gringalet du nom de Virgilio que les enfants du château surnommaient «il bizzarro». Aucun des gosses du château ne voulait du fils de l’intendant sa bande, aussi, «Il bizzaro» se fit-il l’honneur de montrer à ses nouveaux amis un passage vers une cachette où les «grands dadais» ne les trouveraient jamais : le vieux donjon, réaffecté en remises… Virgilio connaissait les gardes par leur prénom. Entrer dans la tour humide fut un jeu d’enfant. Et c’est là, loin de la surveillance
des adultes, que l’accident se produisit : un gosse s’écria que les ombres bougeaient ! Les enfants voulurent fuir mais il était trop tard : un chemin de traverse s’était ouvert. Les gamins qui sortirent du vieux donjon n’étaient plus des innocents mais de jeunes Ténébrosi liés à jamais par les ténèbres de leur rinascita commune. Un lien si étrange que lorsque vint le temps de leur séparation, au lendemain des noces, tous jurèrent de se retrouver jour pour jour dans 15 ans, à la «locanda del regallo» (ou autre taverne ou lieu célèbre de votre choix). Chacun retourna à sa condition. Les années passèrent sur des vies dissemblables qui les changèrent en adultes. Mais aucun d’entre eux n’oublia sa promesse, pensant parfois à ce que ses camarades étaient devenus ; se demandant s’ils tiendraient parole ; l’estomac noué par la peur de la déception et l’humiliation de se retrouver seul le jour de leur rendez-vous…
2) Introduction sur un air connu : «on s’était donné rendez-vous dans 15 ans, même jour même lieu, même heures …» Nous sommes le 21 marzo 996. 15 ans jour pour jour après qu’une bande d’enfants, accroupis dans l’ombre du castello Gortana, ne se soient prêté serment*. Les personnages s’apprêtent à un petit miracle, comme seuls des Ténébrosi peuvent en vivre. Chacun se presse au lieu de rendez-vous, selon ses moyens, pour déjeuner à la locanda del re-gallo : établissement fameux, non loin de la croisée du chemin des morts et du chemin des épices, aux portes de Trévoletta. C’est le cœur battant, la gorge nouée que les personnages embrassent la salle commune du regard. L’occasion pour chaque joueur de décrire son alter-ego. La clientèle se tourne à peine, l’auberge est bondée, mais une exclamation fuse au fond. On
se dévisage ; on reconnait l’enfant qui se cache derrière ce visage inconnu. Le voyageur, s’approche de la tablée, intimidé, égrainant mentalement une liste de prénoms qu’il connaît par cœur. Les amis fondent dans les bras l’un de l’autre, se contentent d’une chaleureuse poignée de main ou d’une révérence selon les rangs. Et bien vite, au diable les conventions ! Les vieux amis rient à pleine gorge des larmes dans les yeux, palabrent gaiement pour rattraper en quelques phrases quinze années de vie. Les clients jettent des regards en biais à la prêtresse ou au damoiseau de bonne famille qui fraye avec des ladres. Mais la clientèle se garde de tout commentaire en découvrant sur la chaux des murs que leurs ombres papotent avec la même gaieté. C’est l’occasion pour chacun des joueurs d’expliquer aux autres comment son Ténébroso a occupé ses dernières années et comment il est devenu celui qu’il est aujourd’hui. A-t-il un soupirant ? De la famille ? De quoi vit-il ? Comment se porte son ombre ? Font-ils eux aussi de la sorcellerie ? Laquelle ?
Le serment Commencer le scénario sur la scène de flash-back du serment est une entrée en matière très efficace qui ne demande pratiquement aucune préparation. Imaginez à quoi ressemblaient les PJ quand ils étaient gosses (leur tenue selon leur rang, un signe physique ou d’élocution distinctif, un doudou pour les futurs croquerêveur, etc.) et collez-les dans un décor «neutre» comme assis dans la paille ou tapie entre les tonneaux d’une remise. Pas besoin de sortir les grandes phrases pour le serment en question : quelques mots d’enfants, maladroits, valent les meilleurs discours. Cependant, toute banale qu’elle soit, cette scène est capitale. Ne la négligez pas car vous pourrez rejouer plusieurs fois ce flash-back dans les scénarios à venir. Par exemple lorsqu’un des personnages puise en lui la force pour sauver ses amis; ou à l’inverse, lorsqu’il s’apprête à les trahir, etc.
La tablée se remplit mais il manque toujours Virgilio, le fils de l’intendant. A-t-il oublié ? Son absence alimente les conversations jusqu’à ce qu’un cocher entre. Le vieil homme, mal à l’aise devant leurs ombres, se présente comme Gianfranco, domestique de Virgilio (voir les annexes) et leur tend une lettre cachetée. D’une écriture tremblante, son maître regrette de ne pouvoir tenir sa promesse car une grave maladie le cloue au lit. Ses jours sont comptés. Mais il veut tenir parole et les convie tous à sa villa, dans la campagne du Camposanto, à quelques coups de cravache d’ici. Gianfranco les y conduira dans le carrosse stationné devant le relais. Villa dans le Camposanto, carrosse avec cocher, Virgilio mène grand train. Et leur voyage d’une petite heure sur la route de Régano va confirmer qu’il n’est pas n’importe qui !
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Les bons tuyaux de tonton Virgilio
Ou comment se faire de l’argent facile quand on est un enfant des ténèbres cynique… ♣ Placez toujours poser votre ombre derrière vos adversaires dans une partie de cartes. ♣ Offrez vos services à de vieux grincheux pour suivre leurs épouses, de 20 ans plus jeunes. Ce genre de couples est facile à débusquer. Consultez les registres des mariages si ces messieurs ne viennent à vous… ♣ Débrouillez-vous pour que votre ombre assiste à une réunion commerciale entre deux partis. Rôdez donc chez les boutiquiers. Présentez-vous ensuite au parti le plus riche en récitant des détails précis de la conversation et en indiquant que vous travaillez secrètement pour l’autre parti. Faites miroiter au premier des informations secrètes sur le second. Et monnayez votre «trahison» avant de disparaître. ♣ Repérez une belle dame avec qui vous pensez avoir vos chances. Sans jamais vous faire voir, contentezvous de la faire suivre par votre ombre pour tout connaître de ses fréquentations, ses goûts et ses passions. Présentez-vous à elle «par accident» en lui laissant croire que vous devinez ses pensées, comme si vous partagiez la même âme. Faîtes naître l’amour et abusez-la sans l’ombre d’un scrupule : plumez-la et pillez ses coffres à bijoux. Les palazzi regorgent d’oies blanches !
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Gianfranco hèle ses passagers en passant le bourg d’Alamastra : «nous y sommes presque». L’équipage s’engage dans le vignoble, en direction d’une colline où trône la villa de leur ami. La demeure n’a rien à envier aux coquettes propriétés de la noblesse trévoléttaine : un étage, une architecture aux pierres blanches, harmonieuse et dépouillée; des fenêtres à meneaux vitrées, un perron donnant sur une porte massive, soulignée d’un linteau sculpté… Le tout ceint d’un parc dominant les vignes et les oliveraies du Camposanto rougies par le couchant. Non content d’être riche, Virgilio a du goût ! Incident : une ombre bien mystérieuse… Des PJ vigilants (pioche de Perception + vigilance avec un malus de -1) découvriront qu’une ombre inconnue les épie lorsqu’ils entrent dans la propriété. Elle se tient à distance pour s’effacer au moindre contact. S’agit-il de l’ombre du maître des lieux ? Il s’agit en réalité de l’ombre de Trenzo, l’agent de l’inquisition qui traque Virgilio… Elle entre en contact avec eux un peu plus tard (voir l’incident suivant).
3) A la Villa Virgilio
Laura, petite domestique d’une dizaine d’années (voir les annexes), les accueille en leur proposant des liqueurs. Là encore, l’énorme cheminée et l’ameublement cossus du salon ont de quoi impressionner. La mère de l’enfant, Baptistina, les conduit au chevet de son maître, au piano nobile car «Monsieur est fort malade et quitte difficilement sa chambre». L’homme qui les regarde entrer n’est plus que l’ombre du jeune «bizarro» qui s’esclaffait d’avoir gagné leur partie de cache-cache. Son visage en lame de couteau est ravagé par la maladie, emmêlé dans une tignasse de boucles blondes collées de sueur. Ses bras maigres se couvrent
d’immondes plaques noirâtres semblables à de la moisissure. Les PJ n’ont jamais rien vu de tel, mais une prêtresse sur une pioche de Malice + médecine (bonus de +2) ou Théologie «ténèbres» (sans bonus), peut reconnaître les symptômes de la lèpre noire. Baptistina s’empressera d’ouvrir les fenêtres pour chasser l’odeur de sueur mêlée de vomissures, en emportant l’urinoir et les mouchoirs maculés de sang. Elle laisse son maître seul avec ses invités. Une pioche sous vigilance attire l’attention sur le fait que le malade n’a plus d’ombre. Virgilio les dévisage tour à tour, les yeux embués de larmes : «Je regrette de me présenter à vous ainsi. Mais il est des choses que l’on ne peut confier qu’à ses vrais amis (il montre ses bras noirâtres). Comme j’aurais voulu tenir parole et vous retrouver à la locanda… Je me meurs. Il ne me reste que quelques semaines à vivre. Un mois tout au plus. La vie est étrange, n’est-ce pas ? Mon ombre et moi n’avons jamais cessé de penser à vous. Comme j’aurais voulu honorer mon serment ! J’ai eu une belle vie, courte, mais mouvementée. Et je ne regrette rien. Pourtant je n’ai voulu que votre compagnie, pendant toutes ces longues années. Vous, des enfants avec qui j’ai joué une seule nuit… vous m’avez hanté, toute ma vie durant. J’aurais été prêt à tout sacrifier pour cet instant… pour nos retrouvailles. Et vous voila ici. Ahhh… Si vous saviez comme je suis heureux ! Je ne ressens plus mes souffrances ! Mes gens vous ont préparé des chambres pour la nuit. Nous dînerons ensemble au rez-de-chaussée. Cela me fera le plus grand bien car voila deux jours que je n’ai pas quitté le lit. Baptistina est une excellente cuisinière. Vous ne le regretterez pas.» S’ensuivent des souvenirs et des questions dignes de celles de l’auberge. Virgilio reste vague sur l’origine de sa fortune mais avoue avoir vendu la sorcellerie de son ombre, servant d’espion auprès du clergé de Sélène (faux) et de riches familles (vrai). En
le poussant un peu, il prétend avoir travaillé plusieurs fois pour l’inquisition (faux) et même pour le Doge de Clémence (vrai), sans jamais nommer précisément un lieu ou un événement. Il parlera plus volontiers de sa belle vie d’enfant des Ténèbres, expliquant comme il est aisé de faire pleuvoir les rouelles en offrant ses dons aux bonnes personnes. ♠ Questionné sur son ombre, Virgilio avoue sans vantardise et d’une voix craintive qu’elle est devenue puissante. Très puissante. Mais lorsque la lèpre noire s’est emballée (il y a environ 1 mois), elle l’a abandonné, le laissant seul face à sa maladie. N’ayant aucun ami Ténébroso («un bon espion ne peut avoir ni famille, ni amis !»), il mit toute sa hargne à lutter pour survivre jusqu’à leur rendez-vous. Maintenant qu’ils sont à ses côtés, il se sent assez fort pour vivre ses derniers jours sans elle. Elle a dû finir par se transformer en ombre fugitive, sans quoi elle serait déjà revenue. Si les PJ mentionnent qu’une ombre «très sombre» les a suivis, il rayonne de joie : savoir son ombre si près est un grand réconfort. Sauf que… ce n’est pas son ombre (voir ci-après). ♠ Questionné sur sa maladie : il dit avoir contracté la lèpre noire, un mal qui n’affecte que les Ténébrosi mais que ses amis se rassurent, le mal n’est pas contagieux. Sa négligence a laissé la maladie empirer. Potions et onguents ne lui sont plus d’aucun secours à un stade aussi avancé. Une prêtresse peut arriver aux mêmes conclusions. Vous pouvez lui donner les informations dans la marge de la page @@ de la Danza Delle Ombre. L’entretien terminé, Baptistina les conduira à leurs chambres (une par personnage de rang 2 ou plus; une grande chambre commune pour les autres). Les personnages ont ensuite une ou deux heures libres pour visiter la propriété, se
retrouver devant un bon feu pour jouer aux cartes ou se délasser d’un bain chaud en entendant le dîner.
4) Le repas
Virgilio réapparaît pour le dîner rasé, lavé et paré d’une belle tunique à la mode. La présence de ses amis semble l’avoir requinqué. Ses yeux pétillent, à la stupéfaction de ses domestiques. Mais ses quintes de toux et son appétit de moineau rappellent que ce n’est qu’un sursis. Lorsque la conversation lui en offre l’opportunité, il confesse avoir invité ses amis pour leur demander une faveur qui va au-delà des simples retrouvailles : il est seul et mourant. Aucune famille, ni amis. Il ne veut pas finir ses jours en attendant la mort et souffrir à petit feu en se souillant comme un nouveau-né. Jouez sur la corde sensible : un homme qui a vécu en aventurier doit mourir en aventurier ! Voila pourquoi Virgilio a décidé de faire son pèlerinage mortuaire jusqu’à Nécris où un assassin professionnel, mandaté par la guilde des embaumeurs, mettra fin à son agonie. Cette pratique n’a rien d’extraordinaire dans l’univers de Shade. Son souhait le plus cher serait que ses amis d’enfance l’accompagnent jusqu’à la nécropole. Le voyage sera rapide et à ses frais. Ils n’ont qu’à signer sur leur honneur qu’ils l’accompagnent. En échange et sous réserve de ne pas congédier ses domestiques, il leur lègue sa propriété. Rien de moins ! Le voyage jusqu’à Nécris devrait durer moins d’un mois. La coutume veut que le futur défunt rende une dernière visite à sa famille et aux personnes qui ont été importantes dans sa vie. Mais Virgilio n’a plus personne à part eux. Il souhaite simplement faire trois haltes :
Les bons tuyaux de tonton Virgilio (suite...) ♣ Ciblez un homme de bien et débrouillez-vous pour que votre ombre accède à sa chambre ou son bureau. Envoyez-la le hanter chaque soir jusqu’à ce qu’il consente à vous donner de l’argent ou des informations. Et prévenez-le que vous travaillez pour un de ses ennemis ou un de ses maîtres : il y aura des représailles s’il parle ! Et s’il parle… disparaissez ! ♣ Envoyez votre ombre devant vous, jouer des mauvais tours à des bouseux crédules. Déguisez-vous en sans ombre, comme un de ses pénitents de la lumière. Lancezvous sur les traces de l’ombre maligne, faites semblant de l’acculer en prononçant un charabia de prières. Jetez-lui de l’eau que vous prétendrez avoir béni et faites-la filer au loin. Tendez ensuite votre gamelle pour l’aumône, sous les vivas de la foule…
1. Visiter une dernière fois Marciano, un village proche d’ici.
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La vérité sur Baptistina Baptistina a surpris plusieurs conversations entre Virgilio et son ombre. Elle a fait le rapprochement avec les rumeurs de disparitions d’enfants, qui accompagnaient son maître. En bonne maman, elle sentait intuitivement le danger que l’ombre maléfique représentait pour sa petite Laura. L’ombre de Trenzo l’a remarqué et n’a eu aucun mal à la convaincre de vendre Virgilio. Trenzo l’a chargée de l’informer du retour de l’ombre et, accessoirement, de veiller à ce qu’une issue de la villa demeure ouverte pour les inspections nocturnes de la sienne.
2. Rendre ses hommages au seigneur Graffaro dont le fief se trouve plus au sud de Trévoletta. 3. Et pour finir se recueillir sur la fontaine de Nestria, le dernier bourg avant Nécris. Ces trois détours ne devraient guère rallonger le voyage et de toute façon, le temps joue contre lui. Ses domestiques resteront ici pour entretenir la propriété. Gianfranco s’est déjà occupé des préparatifs. Ne manque que l’accord de nos héros pour le départ. Le malade fait tout pour convaincre ses amis de l’accompagner : si la corde sensible de la fraternité entre Ténébrosi ne suffit pas, n’oubliez pas que leurs ombres, elles, sont curieuses de savoir ce qui a pu pousser l’ombre de Virgilio à le quitter. N’a-t-il pas parlé d’ombre fugitive ? Et is ce n’est pas tous les jours que l’on vous offre un voyage gratuit à Nécris ! Leur hôte ordonne à Gianfranco de prévenir Messer Della Rocanera (un notaire) dès que les PJ acceptent. Ceci malgré la nuit noire. «Qu’il se tienne prêt à l’aurore, nous partirons avec le soleil !»
5) L’aube d’une nouvelle vie
Le pèlerinage débute à la fraîcheur du petit matin. Gianfranco a préparé le carrosse en aménageant une couche confortable pour son maître. Un bac, sous le matelas, contient les potions, les sachets d’herbes médicinales, une pile de mouchoirs et un urinoir. Restent quatre places assises à l’intérieur, et deux places pour diriger l’attelage de deux montures fringantes, déjà sellées. Bien que Virgilio ait soigneusement prévu son itinéraire, un gros coffre contient suffisamment de couvertures, de picotin et de provisions pour quelques jours (une demi-semaine sans ravitaillement). Une malle, sous le siège des cochers, est à la disposition des PJ pour leurs effets personnels. Virgilio louera au besoin des montures ou un second chariot à Alamastra, si des personnages ne peuvent embarquer sur le carrosse. Messer Narmello, le notaire d’Alamastra (un gros bonhomme joufflu, aux fines mains et aux manières de lettré) arrive à cheval, la mine contrite, réservant son sourire hypocrite au maître des lieux. Le contrat qu’il présente
Incident : la voleuse ! Vous pouvez déclencher cette scénette lorsqu’un Ténébroso s’isole ou visite la propriété. Le personnage tombe nez à nez avec une ombre dans sa chambre, ou qui le suit sans bruit dans un couloir. L’ombre se décolle de la tapisserie (apparition, la Danza Delle Ombre, chapitre 14) pour lui adresser un ultimatum lapidaire : «je suis venue vous mettre en garde. Livrez Virgilio à l’archevêché de Trévoletta ou il vous en cuira !». Elle s’éclipse par la première ouverture mais rien n’empêche une petite poursuite avec une ombre ténébromancienne par exemple. L’ombre de Trenzo finira par semer ses poursuivants sans qu’ils n’aient d’indices sur son identité ou les motifs de sa visite. Virgilio se montre angoissé si on l’informe de cette visite car il n’imaginait pas que l’inquisition ait réussi à remonter sa trace jusqu’à son refuge. Il sait à présent que l’ombre en maraude n’est pas la sienne. Mais il se gardera bien de l’avouer à ses amis, préférant leur servir un copieux mensonge du genre : «Comme je vous l’ai dit, mon ombre et moi avons travaillé pour le clergé de Sélène. Elle m’a persécuté pour que je me retire dans un temple. Elle veut toujours me renvoyer chez les religieuses, mais je crois, moi, qu’il me reste juste assez de temps pour mon dernier voyage, etc.»
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stipule que les Ténébrosi seront les légataires des biens de leur ami s’il l’accompagne en pèlerinage à Nécris et à la condition que ses domestiques soient maintenus dans leurs fonctions. Le contrat sera effectif lorsque les PJ rapporteront à Messer Narmello la chevalière de Virgilio. Dans le cas contraire, les biens seront saisis selon la loi trévolettaine, le défunt étant sans héritier. Vient alors le temps des adieux : Gianfranco le gaillard et la petite Laura pleurent à chaudes larmes. Mais Baptistina reste de marbre. Des Ténébrosi recourant à la nébuleuse naturelle de la sensation sentiront la joie et le
soulagement de voir son maître déguerpir. Etrange… Virgilio, sait parfaitement ce que Baptistina pense de lui, et aiguillera les doutes de ses amis sur une fausse piste, s’ils lui en font la remarque. Il met sa froideur sur le compte d’une vieille brouille du genre «je l’ai accusé à tort d’avoir volé de l’argenterie. Je m’en suis toujours voulu mais elle ne m’a jamais pardonné. Que voulez-vous, sa mère était ravénienne ! Son sang nordique bouillonne dès qu’il est question d’honneur !». Mais le carrosse s’ébranle déjà vers la cité des morts…
Les premiers jours de voyage se déroulent sans encombre. Vignes taillées et champs d’un vert tendre se disputent les collines, dans un décor typique de la Lombrie centrale. Virgilio s’accommode de sa couche, même s’il tousse en crachant du sang. Il discute inlassablement avec ses amis de leurs vies de Ténébroso, de leurs ombres, de Néolim, tout en évitant de causer de la sienne. Tout au plus parlera-t-il un peu de sorcellerie et de ses tuyaux pour se faire de l’argent facile (voir encadré «les bons tuyaux de tonton Virgilio»).
acteur à la barbichette poivre et sel. Archibald parle avec un accent ostrien bien tranché. Il sera ravi de partager son vin avec des «frères» même si son ombre timide répond laconiquement aux questions de leurs ombres. D’un côté comme de l’autre, les discussions tournent court et chacun va se coucher. L’ombre d’Archibald aura son importance bientôt… Note : vous pouvez supprimer cette rencontre si votre groupe compte un marionnettiste de petit théâtre capable d’invoquer un guerrier de fer.
Acte 1 Le bonnet d’âne
Sacré Archibald ! A r c h i b a l d n ’a a d m i s q u e tardivement sa nature d’enfant des ténèbres. Ses rapports à son ombre sont encore peu développés, pollués par la honte que son éducation lumineuse d’ostrien lui fait éprouver. Autrement dit, Archibald est un piètre Ténébroso dont l’ombre ne sait pas faire grand‑chose. Elle déteste lui donner la réplique sur scène et se mure dans sa timidité honteuse lorsque d’autres ombres l’accostent… Bref, l’exact inverse de son hôte qui se présente comme un «puissant sorcier, qui maîtrise les arcanes de l’obscur» en jouant les vieux briscards mystérieux. Le pire de cette histoire, c’est qu’Archiblad est si bon comédien qu’il se convainc parfois de ses propres mensonges !
6) La troupe de commedia 7) Pluie de bouses Les pèlerins atteignent la granda tavola lombriana au soir du second jour pour y croiser une petite troupe de commedia itinérante. Mais point de masques ni de chansons. Les artistes rentrent épuisés d’une tournée et avalent leur brouet en silence, plus désireux d’aller se coucher dans un vrai lit que jouer les divas. Oh, il y aura bien une jolie comédienne ou un polichinelle bavard pour causer à des étrangers peu farouches. Mais le but de cette rencontre est de leur présenter un autre Ténébroso : Archibald, le Pantalone de la troupe, un vieil
Notre équipage repart au petit matin. Virgilio demande à bifurquer au bout de deux heures pour se diriger vers Marciano, un petit village au nord du chemin des morts. Il souhaite tirer sa révérence devant un dénommé Scapuzzo. Il confesse avoir eu une violente dispute et vient lui présenter ses excuses. Mais encore faut-il insister pour lui tirer les vers du nez. Le détour devrait leur prendre la matinée. A moins que vos joueurs ne prennent leurs précautions (au demeurant injustifiées), leurs chances d’entrer incognito à
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Scapuzzo passe à table Des Ténébrosi diplomates peuvent arracher les confessions du fermier. Peu loquace, Scapuzzo se ferme comme une huître sous la menace de la sorcellerie. Il n’aime pas les ombres et le meilleur moyen de lui causer reste encore de se faire passer pour un simple lombrien. Libre à vous d’enjoliver l’histoire suivante avec un bel accent bourru : un des enfants enlevés appartenait au hameau voisin de Lonzana. Il réussit à se libérer du chariot de Virgilio pour s’enfuir à travers la pinède. Il arriva à bout de souffle dans la ferme de Scapuzzo et lui raconta comment un riche marchand l’avait attiré à son chariot en lui promettant de l’or. Comment son ombre terrible s’était écriée de le ligoter. Le vieux paysan le cacha et refusa de faire entrer l’étranger qui toqua aux premières heures de la nuit. Virgilio s’emporta, le menaça de mille tourments. Mais Scapuzzo n’avait pas peur. Le lendemain matin, il se réveilla avec l’ombre de son âne. L’enfant, lui, avait disparu. Mais le visage de Virgilio resta à jamais gravé dans sa mémoire. Scapuzzo et les villageois fouillèrent les bois mais ne trouvèrent nulle trace du marchand qui s’était arrêté boire à la fontaine de Marciano peu avant la nuit…
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Marciano sont maigres… La route se rétrécit en serpentant dans les collines où pâturent des brebis. Virgilio prend l’air, accoudé à la portière, saluant les deux petits bergers qu’ils croisent. Mais leur réaction alerte nos héros : le berger ouvre de grands yeux en le reconnaissant et envoie son jeune frère prévenir le village. Des ombres parties en éclaireuses reviennent avec de mauvaises nouvelles : les voyageurs sont attendus ! Mais Virgilio ordonne d’avancer. De nombreux villageois se massent de part et d’autre de la route, armés de bâtons, de serpes, de couteaux. La haine brille dans leurs yeux ! Les jeunes gens fanfaronnent, les adultes lancent des insultes. Les premières bouses volent avant que les enfants ne se mettent à ramasser des cailloux. Instaurez la tension en poussant vos joueurs à agir avant que la foule ne le fasse. Il va leur falloir tout leur sang froid pour éviter le bain de sang : 1. Virgilio s’interpose sous une pluie de bouses, pour apaiser les esprits en clamant qu’il est venu réparer ses torts et non verser le sang. Si vos Ténébrosi se maîtrisent, le dénommé Scapuzzo arrive et ordonne à tout le monde de se calmer (et lui, on l’écoute !). 2. Faire agir les ombres est un moyen radical pour faire cesser les quolibets : les paysans ont une peur panique de ces créatures depuis «l’accident» qui a frappé Scapuzzo. 3. Le recours à la force est la pire des solutions. Les paysans de Marciano ne représentent aucun danger, malgré leur nombre. Ils sont mal armés et ne savent pas se battre. Les agresseurs prendront la fuite à la première blessure «sérieuse» pour prévenir les hommes d’armes du seigneur local, Pandoro Viticelli : de bons lombriens rustauds, armés jusqu’aux dents, qui, eux, se feront une joie de cogner des étrangers avec le soutien de la
foule. Nos héros ont toutes les chances de goûter à la paille des geôles locales. Fuir ne sert pas à grand-chose puisque qu’ils ne peuvent abandonner Virgilio. Le seigneur Viticelli les condamne à la potence par une caricature de procès, l’aprèsmidi même. Scapuzzo se tient aux premières loges. Virgilio utilise le plaidoyer du procès en insistant sur les raisons de sa visite en demandant le pardon de Scapuzzo. Mais le seigneur entêté refuse de les écouter. Aux joueurs de relayer la vibrante plaidoirie de leur ami et convaincre Scapuzzo de sortir de son silence. A moins qu’ils ne recourent à la sorcellerie pour échapper eux-mêmes à la corde.
8) Scapuzzo
Scapuzzo est un vieux fermier, sec comme un brin de paille, affublé d’une imposante moustache crasseuse surplombant un râtelier de dents plus brunes que la jute qui lui sert de tunique. Il s’exprime avec un accent bourru, à peine compréhensible. Bref, un pur concentré de gueux lombrien. Quant à son ombre, ce n’est pas la sienne, mais celle… d’un âne ! De quoi choquer celles nos héros… Virgilio présente ses excuses publiques pour le mauvais tour qu’il lui a joué par vengeance. Il implore son pardon en promettant de lui rendre son ombre. La partenaire de Virgilio, marionnettiste, a invoqué un guerrier de fer (Danza delle ombre p284) qui a substitué l’ombre du paysan par celle de son âne. Il suffit qu’un marionnettiste retrouve l’âne et invoque un guerrier de fer pour inverser l’échange. Voila pour la théorie. Mais dans la pratique… votre groupe compte-t-il une ombre connaissant cette invocation ? Si ce n’est pas le cas, ils vont devoir trouver un marionnettiste capable de le faire à leur place. Ce qui peut poser problème s’ils sont aux mains du seigneur Viticelli. Autre souci : l’incident commence à dater et le
baudet est mort depuis… Quoi qu’entreprennent vos joueurs, Virgilio va servir de caution, en restant le prisonnier des villageois le temps que ses amis règlent le problème. Etape 1 : Invoquer un guerrier de fer Si l’un de vos personnages dispose de ce sort de petit théâtre, vous pouvez passer directement à l’étape 2 et épargner à Virgilio de précieux jours de retard. En revanche, si personne ne sait invoquer de guerrier de fer, vos héros doivent trouver quelqu’un capable de le faire pour eux. Or, Archibald est le seul marionnettiste qu’ils ont croisé. Magie du scénario ? Pas sûr, c’est à vous de voir … Retrouver la troupe ne sera pas compliqué. Les acteurs remontent vers Trévoletta pour y jouer à la foire de printemps et des voyageurs confirment les avoir croisés. Des cavaliers peuvent les rattraper avant la tombée de la nuit. La troupe fait halte dans une petite auberge du chemin des morts. L’accueil des acteurs dépend de leur première rencontre. Il est facile de convaincre Archibald en le flattant
ou en implorant les «talents» de son ombre. Il accepte la mission les yeux fermés, se vantant d’être le Ténébroso de la situation. Si vous souhaitez jouer rapidement cette aventure, l’ombre d’Archibald sait invoquer un guerrier de fer (magie du scénario, non ?). Mais vous pouvez décider du contraire si vous êtes moins pressé (voir la marge «complications» ). Vos joueurs doivent néanmoins convaincre le reste de la troupe de leur emprunter Pantalone deux jours (le temps de l’aller-retour à Marciano ou à Trévoletta, c’est selon). La négociation sera plus difficile si les PJ sont sous la garde de soldats de Viticelli. Gustavo, le régisseur, n’accepte pas de bon cœur de voir un de ses partenaires mêlé à quelque histoire d’ombres et de justice… Etape 2 : Morbide puzzle Disposer d’une ombre capable d’invoquer un guerrier de fer n’est qu’un début. Il faut ensuite remettre la main sur l’ombre de Scapuzzo : autrement dit, retrouver le cadavre de l’âne. La tâche est plus simple : Scapuzzo conduira le groupe au bout de ses champs, jusqu’à une faille dans le calcaire bouchée par
Complications Si vous souhaitez prolonger le scénario, l’ombre d’Archibald ignore comment invoquer de guerrier de fer. Sa sorcellerie se limite aux souris vertes. Il ne faut pas croire tout ce que raconte son hôte ! Elle connaît (de vue) une autre marionnettiste, l’ombre d’un petit malfrat de Trévoletta, du nom de Mario «denti rotti». Tout un programme. Elle les conduit à son repère, un bouge à mercenaires, dans les bas quartiers autour de la porte clémentine. Mais Mario est recherché par un usurier et nos héros doivent remonter sa trace en interrogeant ses «amis», une bande de bras cassés digne d’un film de Tarantino. Sans compter qu’ils risquent d’attirer l’attention de l’usurier et ses gorilles à force de poser des questions sur Mario. Il faut ensuite convaincre le petit escroc de venir à Marciano. Il monnaye l’exorcisme de Scappuzzo contre un coup de main «de ses frères Ténébrosi» pour monter «le casse du siècle» : voler la parure de bijoux qu’un échevin de la cité compte offrir à sa belle fille pour ses noces. Le genre de collier qui peut l’acquitter de ses dettes. Vous vous en doutez, le plan est foireux car Mario n’a pas la moitié des informations, même s’il clame le contraire : le palazzo grouille de serviteurs et de gardes. Et la parure n’est pas cachée où Mario le croit. Nos héros vont-il s’impliquer dans le vol des bijoux ? Comment se débarrasser des hommes de Viticelli ? Vont-ils faire entendre raison à Mario ? Cette complication risque de leur faire perdre un temps précieux… Et si Mario est capturé, ils devront le libérer pour retourner à Marciano !
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Les rapts d’enfants La réaction de Baptistina, croisée avec les confessions de Scapuzzo, peut alerter les joueurs sur le rôle des enfants dans toute cette histoire. Virgilio ignore que son ombre a ordonné trois nouveaux enlèvements, qui plus est dans une région éloignée. Ce qui limite les indices. Mais rien ne vous empêche de lancer des rumeurs, par l’entremise de voyageurs ou de soldats remontant du sud. La disparition d’enfants inquiète les autorités et devrait leur mettre la puce à l’oreille si vous souhaitez vous servir de ces éléments pour renforcer l’ambiance dramatique.
un amoncellement de caillasses. C’est ici, juste avant la pinède, que le vieux fermier «enclape» ses bêtes mortes. Autrement dit, là où il les ensevelit pour éviter que les charognards ne sèment de la tripaille dans les environs. En vingt ans d’élevage, on ne compte plus le nombre de squelettes de brebis et de porcs gisant sous les cailloux. Les ossements de l’âne se trouvent quelque part au milieu. Charge aux Ténébrosi de transpirer en retournant chaque pierre pour exhumer leurs morbides trophées. Et pas question d’attendre une aide quelconque des villageois qui se massent autour ! Chaque participant à cette chasse à l’os pioche sous 2X Perception par tranche de 2h d’effort. Ceux qui ont la compétence travaux agricoles peuvent la rajouter à leur marge, en cas de réussite. Chaque succès obtenu met à jour un ou plusieurs os de l’âne. Il faut en cumuler 10 pour retrouver les ¾ du squelette. Mais le travail ne s’arrête pas là : il faut reconstituer le squelette, ce qui peut prendre un certain temps, et quelques moqueries, si personne n’a de compétence en équitation ou en travaux agricoles. Une fois la besogne accomplie, les Ténébrosi découvrent avec horreur que l’ombre attachée aux ossements est humaine. Elle est toujours là, liée dans l’attente des derniers sacrements séléniques. Scapuzzo éclate en sanglots, impressionné de retrouver son ombre. Etape 3 : la cérémonie d’invocation Aux héros d’organiser le cérémoniel pour appeler le guerrier de fer. La grange du vieux fermier peut faire office de théâtre improvisé, si les Ténébrosi autorisent des spectateurs. La moitié du village, terrorisée, se carapate chez elle. L’autre moitié de curieux n’en mènent pas large mais meurt d’envie de voir des enfants des ténèbres à l’œuvre. Ne lésinez pas sur l’émotion du spectacle : ce sortilège, banal pour des Ténébrosi, est un événement sans précédent pour les
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petites gens de Marciano. Un exploit que l’on se racontera longtemps au coin du feu. L’apparition du guerrier d’ombre déclenche une sourde terreur dans l’assistance; le public est suspendu aux gestes du marionnettiste (Archibald, en bon acteur, en fait des tonnes !) ; il tremble en voyant l’ombre du guerrier en action ; il explose de joie lorsque Scapuzzo gesticule en admirant les réactions de sa bonne vieille ombre d’humain. La foule passe de la peur aux rires : les Ténébrosi sont acclamés, exception faite de Virgilio, maintenu à l’écart. Qu’importe, ses amis lui ont offert sa première repentance. La plus facile. La plus légère… Scapuzzo remercie les Ténébrosi et consent à laisser le malade reprendre sa route, en lui souhaitant les pires souffrances ! Le temps presse et nos héros n’en ont que trop perdu ici…
9) Tueurs dans le crépuscule
Le carrosse repart vers le sud, vers Nécris. Trois jours de voyage monotones où la riante Lombrie du Nord s’obscurcit et se referme sur des bois de pins noirs. Les PJ ont de bonnes raisons d’en vouloir à leur ami qui les a manipulés. Sans parler de la cruauté et de la bassesse d’une vengeance contre un pauvre paysan démuni ! Virgilio tousse, s’excuse, reconnaît ses erreurs de jeunesse mais refuse de parler de son passé ou des motifs de sa prochaine halte à Castello Graffaro. Cache-t-il encore des mauvaises surprises de ce genre à ses amis ? Il se tait, rétorquant qu’ils ont signé un accord. Au nom de l’amitié. Le ton enjoué des retrouvailles s’est envolé… Nos pèlerins l’ignorent, mais l’ombre de Virgilio a du mal à contenir la colère des frères Noël sous ses ordres. Elle voudrait voir son hôte s’éteindre de sa belle mort, sans oser s’avouer que la perspective de le perdre la tétanise. Elle hurle à tout bout de
champ qu’elle désire le voir étendu dans son cercueil, mais ne prend aucune mesure pour concrétiser la chose. Et cette inaction tape sur le système des frères. La secte vient d’enlever trois enfants (voir acte 3) et Virgilio reste le seul maillon qui permettrait de la démasquer. Il connaît ces fanatiques par leur nom, sait comment ils opèrent et où ils se terrent. La moindre trahison pourrait mettre à mal toute l’organisation pendant que l’inquisition sélénique resserre ses filets. Les «grands méchants» de notre histoire ne restent pas les bras croisés et vont tenter d’éliminer l’embarrassant témoin. Que son ombre le veuille ou non. Faites agir les frères lorsque vous le souhaitez, après l’épisode de Scapuzzo. Ils cherchent à frapper au crépuscule, période où la plupart des ombres s’étirent en état de martyre. Leur attaque cible Virgilio et se veut brutale pour trancher avec la monotonie du voyage et le malaise qui s’est installé dans le carrosse. Une technique, parmi d’autres, consiste à embusquer deux tireurs (pioche de pressentiment avec un malus de -2) pendant qu’un cavalier solitaire remonte paisiblement le chemin. Son rôle est de poignarder
Virgilio par la portière du carrosse (qui n’est pas vitrée) avant de prendre la fuite. Les deux tireurs, armés d’arbalètes, ne sont là que pour créer une diversion (en visant une monture ou un cocher par exemple), et abattre Virgilio s’il quitte le véhicule. A nos héros de prendre les devants car le malade se fait tuer si personne ne lève le petit doigt. Les PJ qui ont détecté le danger (par leur vigilance, des pressentiments, ou des ombres envoyées en éclaireuses) ont un bonus de +3 en initiative lorsque le cavalier arrive au niveau du carrosse. S’ensuit un combat rapide et meurtrier où le cavalier a peu de chances de survivre. Les tireurs prennent la fuite pour récupérer leurs montures. Une autre possibilité est de les faire intervenir de nuit, en essayant d’assassiner nos héros dans leurs chambres. Dans ce cas, renforcez leur commando d’un frère Ténébroso en utilisant le profil du sicaire ou la mauvaise fille par exemple. Les ombres seront en état sournois pour prévenir leurs hôtes, mais auront-ils le temps de sauter du lit avant les premiers assauts ? Que raconteront-ils à l’aubergiste s’ils veulent questionner leurs prisonniers ?
Si les personnages parviennent à capturer un assaillant vivant, il montrera un insigne de l’inquisition sélénique, prétendant travailler pour la cardinale de Montfeltre. Une pioche sous Malice + missive révèle un faux. Les frères cherchent à brouiller les pistes en se faisant passer pour ceux qui les traquent. Ces hommes sont des mercenaires, non des cultistes Ténébrosi (sauf si l’attaque a lieu de nuit). Mais ce sont des tueurs professionnels qui ne parleront que sous la torture. Ils avoueront avoir été engagés par les frères Noël pour venger la traîtrise de Virgilio, leur ancien frère renégat. Confronté à ces révélations, leur ami rejette l’initiative sur son ombre qui l’a forcé à travailler avec ces extrémistes. Il leur présente sommairement l’organisation si besoin (voir la Danza Delle Ombre), mais nie son appartenance en inventant des missions bidon (genre vol et trafic d’armes, corruption de notables, etc.) Il insiste en revanche sur l’importance d’éliminer les prisonniers et de se débarrasser des corps : «les frères Noëls sont des fous, laissez ces gens en vie et vous signez votre arrêt de mort ! Ils n’auront pas votre clémence lorsque nous les recroiserons.»
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Acte 2 Requiem pour un salaud
Nos héros font un détour par les terres maudites du seigneur Graffaro. Mais Virgilio et sa seigneurie ne sont pas en bons termes. Les PJ vont devoir négocier la repentance de leur ami… et découvrir son vrai visage.
10) Mensonges et confessions
Les voyageurs pressent le pas car la santé de leur ami se détériore. La tache noire remonte le long du torse du malade pour atteindre la base du cou. Virgilio écourte les pauses, toussant et gémissant plus fort que de raison si le carrosse ne va pas assez vite. Les collines s’écartent pour céder la place aux petites plaines du montenerain, encore boueuses sous le pâle soleil de marzo. Les ombres ne sont pas tranquilles : un Ténébroso vigilant peut surprendre la sienne se retournant régulièrement sur le chemin, comme pour s’assurer que personne ne les suit. Nos héros ont l’amer sentiment qu’elles leur cachent quelque chose. Leurs ombres ont en effet rencontré l’ombre de Virgilio la nuit qui a précédé l’attaque. Elle voulait savoir où se rendait son hôte. Unies par la force du nombre, les petites ombres ont fait les malignes en refusant de lui répondre. Elles culpabilisent d’avoir mis leurs maîtres en danger mais sont trop effrayées pour piper mot. Elles ont senti la puissance de l’ombre de Virgilio et savent maintenant que ce n’est pas l’ombre inconnue croisée dans sa villa… Qui cela peut-il être ? Le groupe trouve toujours des auberges sur sa route, pleines de colporteurs et de soldats prêts à monnayer leur escorte. Les voyageurs éreintés s’écroulent dans leur paillasse, le soir venu. L’ombre de Virgilio en profite
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pour venir trouver ses «petites sœurs» au beau milieu de la nuit : passez la main à vos joueurs pour incarner les ombres, le temps de la rencontre. Leur ancienne amie se manifeste dans toute sa splendeur, alors qu’elles papotent sur le mur d’une grange, à la lueur des voiles bleutés qui flottent mollement dans les cieux. Sa silhouette est impressionnante de noirceur tant elle se découpe sur les zones les plus sombres (23 points tout de même !). Son ton goguenard et ses provocations n’ont qu’un objectif : leur faire avouer où se rend Virgilio. Elle les menace d’une nouvelle embuscade et leur promet bien pire si elles continuent de se taire. Mais elle est prête à négocier en répondant à certaines questions :
1. Pourquoi a-t-elle abandonné Virgilio ? Ce «sale pleurnichard» est le dernier des traîtres. Il veut la dénoncer au temple de Sélène et de livrer les frères à son inquisition. Sa maladie la dégoûte. Elle n’a pas l’intention de revenir se coller à lui. 2. Que fait-elle ? Qui sont ses ennemis ? Virgilio n’est pas l’espion de talent qu’il prétend être. Le duo a bâti sa fortune en servant un groupe armé nommé «les frères Noël», qui protège le clergé noir et les fidèles des ténèbres contre le feu vengeur de la lumière. L’ombre adopte un ton militant et justifie la cause de la secte. Un PJ réussissant une pioche en théologie (ténèbres) ou en intrigues (avec malus de -1) a déjà entendu parler de ces extrémistes, si le groupe n’a pas encore ces informations. 3. Comment Virgilio est-il tombé malade ? Y a-t-il une guérison possible ? Est-ce contagieux ? Elle ignore comment «ce crétin» est tombé malade.
Cette maladie rare ne toucherait que les Ténébrosi et n’est pas contagieuse. Le temple de Sélène propose des remèdes efficaces si elle est diagnostiquée assez tôt. Il est trop tard pour Virgilio. Et cela ne l’émeut pas le moins du monde ! Elle regrette de n’avoir les capacités de le tuer pour abréger sa déliquescence. 4. Pourquoi se rendre à Castello Graffaro ? Virgilio a toujours désiré ce que les autres avaient. Il a séduit la fille de Don Graffaro pour la lui ravir, puis il l’a empoisonnée quand il s’est lassé d’elle. Elle menaçait de nous dénoncer aux autorités. L’ombre soutient la thèse du meurtre même si vous décidez qu’Ornella a survécu (voir encadré). 5. Qui est Don Graffaro ? Est-il dangereux ? L’ombre peint un portrait misérabiliste du lépreux : une poignée de champs, un château en ruine, plus de respect ni de pouvoir sur ses pairs. Un minuscule contado qui clame son indépendance dans l’ombre bienveillante des échevins de Trévoletta. En bref, peu de soldats, aucun allié influent. Son fils, dernier héritier de la lignée a davantage d’importance. L’ombre croit savoir qu’il est parti étudier à la prestigieuse université d’Ohmédia de Clémence. Le garçon avait une dizaine d’années lorsque sa sœur fugua avec Virgilio. Elle n’en sait pas plus. L’ombre ne dit mot mais est soulagée d’apprendre que c’est chez Graffaro qu’ils se rendent, et non au temple sélénique le plus proche. Autant les rassurer et qu’ils y perdent un maximum de temps !
Pour tout autre question, l’ombre se défendra de révéler l’identité de ses frères, pas plus qu’elle ne parlera des enfants ni des vrais motifs qui ont poussé Virgilio à servir Graffaro, ou poussé Ornella dans ses bras. Elle s’éclipse en leur déconseillant de causer de cette entrevue : «vos hôtes ne se méfient pas assez de Virgilio. Ce «salopard» n’a ni parole, ni principes ! Il est loin d’être le mortel fragile que sa maladie donne à voir…» Les ombres font profil bas le lendemain mais des Ténébrosi ayant une once de doigté et de persuasion peuvent les pousser, à condition de ne pas être en présence des copines pour passer pour une vendue. Le groupe atteindra le fief en fin d’après-midi pour faire escale dans la taverne de la Rocca. Ce modeste établissement et son moulin à aube en ruine enjambent la rivière marquant la frontière du fief Graffaro. Un seul regard permet d’en mesurer l’étendue : une colline coiffée d’un petit château, quelques toits de tuiles au bas de la pente (5-6 familles de paysans). Pas le genre de domaine à entretenir une garnison…Virgilio réquisitionne des chambres pour chacun et expose les motifs de sa visite pendant le repas : il vient demander le pardon à Don Graffaro pour lui avoir enlevé sa fille, Ornella. Comme il sait que le seigneur ne le recevra pas, il espère que ses amis lui remettent un coffret contenant la correspondance de sa fille. Vos joueurs devraient être bien énervés…
11) La véritable histoire d’Ornella
Dans la version servie par Virgilio, la belle Ornella tomba sous son charme envoûteur. Le bon Ténébroso tenta de la raisonner mais l’aînée des Graffaro n’était pas de ces filles à qui l’on dit non. Le couple convola loin de la tyrannie du paternel. Ornella en voulait toujours plus et le beau Virgilio dut lui refuser le mariage. La liberté est le bien le plus cher
d’un Ténébroso (et bla bla bla…), leur amour ne résisterait pas à la jalousie maladive de son ombre (et bla bla bla). Ornella finit par l’abandonner à Clémence, pour se jeter dans les bras du premier venu. Mais son cœur, bien sûr, en fut brisé (et blablabla). Elle se terra dans un couvent de Sélène (localisation à votre convenance, si vous comptez utiliser Ornella plus tard). Lui a jeté l’éponge sur cette amourette, mais pas ce vieux teigneux de Don Graffaro ! La vraie histoire est moins romantique : Ornella développa un instinct maternel et protecteur très fort envers son petit frère Stephano. Elle sentit instinctivement qu’elle n’avait pas affaire à un mercenaire ordinaire, mais à un prédateur de la pire espèce (voir l’encart «les monstres d’Immacolato»). Pensez donc à la joie de son ombre lorsque Virgilio rencontra le jeune Stephano : un héritier de la petite noblesse, élevé dans la haine des Serpremi et la méfiance, lettré, entraîné aux armes, bref, une recrue de choix pour la secte ! Ses craintes se confirmèrent en surprenant une messe basse entre Virgilio et son ombre au sujet d’enfants disparus. L’homme avait déjà corrompu le chef de la garde. Les regards concupiscents qu’il lui portait poussèrent la malheureuse à agir avec la seule arme à sa disposition. Elle se sacrifia, offrant sa virginité contre la promesse d’épargner Stephano. Virgilio accepta en passant un pacte signé de son sang. Son ombre éclata de colère, mais le Ténébroso était encore assez fort pour la faire plier. Il renonça donc à l’enfant, tant pour jouir de sa sœur que pour prouver à son ombre qu’il restait le maître. Le «couple» prit la fuite avant le retour de Don Graffaro. Ornella tenta de s’échapper, d’envoyer des lettres de détresse à son père, mais Virgilio les interceptait toutes, prenant un malin plaisir à lui en faire lecture pendant qu’il la battait. Le tortionnaire finit par se lasser des gémissements et l’abandonna. Soit
Les monstres d’Immacolato Immacolato est une ombre fugitive qui n’a plus rien d’humaine. Tous les moyens sont bons pour combattre la lumière, même les plus ignobles : l’ombre rêve de rassembler une grande armée de Ténébrosi, dressés pour tuer des anges et des prêtresses blanches. Un rêve potentiellement possible puisqu’Immacolato connaît les secrets pour ouvrir les chemins de traverse. D’où son plan très simple : faire enlever des petits garçons par ses cultistes pour les enfermer dans des lieux obscurs en attendant l’ouverture d’un chemin, et leur métamorphose en Ténébrosi. Les enfants sont ensuite envoyés dans des camps de combattants clandestins, perdus dans les zones reculées de l’empire du Roi Lune. Les malheureux y reçoivent un traitement de choc pour embrasser les «valeurs» de la secte et apprendre à dompter leurs ombres en fauves redoutables. Virgilio et son ombre ont été les spécialistes de ces rapts d’enfants, exécutant fidèlement les ordres du maître de la secte des frères Noël. Le duo est responsable de la disparition d’une cinquantaine de marmots de tout âge et toute condition. Mais l’expérience d’Immacolato tourna court : Les moins amochés gardaient assez de volonté pour se suicider. La majorité des autres devenaient des psychopathes incontrôlables, incapables d’exécuter des missions sans un lourd encadrement. La fugitive abandonna ses rêves de légion pour se consacrer au terrorisme. Les trois derniers enlèvements ne sont pas de son fait mais sont l’œuvre de l’ombre de Virgilio qui a pris les devants sans en avertir son maître. Elle pense pouvoir «dresser» ses recrues et amadouer Immacolato en les monnayant contre des révélations pour se transformer en fugitive.
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La malédiction de Graf faro Les Graffaro furent de grands seigneurs, jusqu’à ce qu’un ancêtre ne choisisse le mauvais camp en s’opposant aux Serpremi. Leurs possessions se réduisirent comme peau de chagrin au gré des défaites dans le sud du trévolettain. Avant de finir vaincus. Otto Graffaro, dernier de sa lignée, n’eut pour héritage qu’une poignée d’arpents de blé et quelques oliviers… Mais la promesse d’une paix durable sous le giron des Serpremi. Il prit épouse dans la modeste noblesse du cru. Bianca Graffaro lui donna deux enfants, Ornella et Stephano, avant de s’éteindre d’épuisement, quelques heures après l’accouchement de l’héritier mâle du clan. Les domestiques y lurent le premier signe de «la malédiction». Le second signe se révéla quelques temps après : leur seigneur souffrait de fièvres. Il perdait sa sensibilité et sa peau se couvrait de plaques rouges : les médecins diagnostiquèrent la lèpre. Le château fut mis en quarantaine, mais le mal ne s’avéra pas contagieux. Le pauvre seigneur reçut le 3ème signe de sa malédiction de sa piété en les ténèbres de Sélène. Forcé de s’absenter régulièrement pour des cures dans les eaux thermales du Lagashein, Otto prit pour habitude de louer des Ténébrosi afin de protéger les siens. Jusqu’au jour où il invita un certain Virgilio Benedicci sous son toit. Ce dernier tomba amoureux de sa fille de quinze printemps et l’enleva. Otto ne trouva qu’une pathétique lettre dans laquelle Ornella exposait sa passion pour ce bel enfant des ténèbres et son projet de mariage loin d’une autorité paternelle qui ne leur donnerait jamais son aval ! Mais la malédiction des Graffaro n’est pas terminée, et va frapper son fils, comme vous le constaterez dans le mystère de la loggia bleue, à paraître dans Shade Rivelazioni.
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en vie, dans un couvent d’intégristes sympathisants des frères Noël (si vous comptez réutiliser Ornella dans une prochaine aventure), soit après l’avoir poignardée dans une ruelle de Clémence, où personne ne pourrait l’identifier.
12) La repentance
Virgilio conserve précieusement trois lettres accablantes et son pacte dans un coffret à bijoux verrouillé qu’il souhaite remettre à Don Graffaro, pour expier ses fautes et laver l’honneur d’Ornella. Il missionne ses amis pour demander audience au seigneur et pouvoir lui remettre le coffret en main propre. 1. Il peut leur conter l’histoire du clan Graffaro et la prétendue malédiction qui le frapperait, à commencer par la lèpre du seigneur (voir encart). 2. La lèpre de Don Graffaro n’est pas contagieuse. Ornella et Stephano, ses enfants, ne sont pas malades. Il ignore en revanche le degré d’avancement de la maladie. Il espère que Don Graffaro n’a pas succombé. 3. Don Graffaro a répudié sa fille qui l’a trahi. Mais la faute incombe à Virgilio, non à l’enfant qu’elle était. Elle s’est toujours morfondue du chagrin causé à son lépreux de père. Et c’est pour tout ce malheur qu’il veut s’excuser. Et pour une fois, il est sincère… 4. Sa bien aimée, rongée de remords, se serait retirée dans les ordres. Il ne fera aucun mystère sur le couvent (nom et lieu à votre convenance, selon que vous décidiez s’il a tué la belle ou pas). Mais il a coupé les ponts depuis plus de 4 ans. 5. Don Graffaro a un fils, Stephano, intelligent et ambitieux si l’on en croit les ragots locaux. Son père envisageait de l’envoyer étudier les lettres à Clémence. Il n’en sait pas plus. 6. Côté sécurité il confirme que le château est une vieille passoire délabrée. Son seigneur n’a
pas les moyens d’entretenir des hommes d’armes. Des combattants ne devraient pas craindre grand-chose de sa garde; C’est un miracle qu’il ait conservé ses terres, même en bénéficiant de la bienveillance du conseil de Trévoletta. La malédiction de la famille doit y faire pour beaucoup car on dit les lombriens superstitieux. Si les PJ le confrontent aux révélations de leurs ombres, il reconnaîtra avoir menti sur son appartenance aux frères Noël sur le ton «tout ça c’est du passé, j’en fais ma pénitence et me repens de mes erreurs de jeunesses, je ne faisais pas parti du noyau dur etc. «. Il s’inventera de fausses missions et de faux noms pour embrouiller ses amis tout en leur faisant croire qu’il partage des secrets. Aucun mot sur les enlèvements d’enfants, ni sur Stephano. Il niera en bloc toute accusation du meurtre d’Ornella. Il est venu précisément ici pour donner des nouvelles d’Ornella et informer son père du couvent où elle s’est retranchée ? Pourquoi prendre cette peine s’il l’avait tuée ? Comme les révélations sur Ornella ne peuvent venir que de son ombre, il accusera ses amis en retour de lui avoir caché leur rencontre avec cette dernière. Comment ont-ils pu se laisser berner par une ombre jalouse qui n’a jamais supporté de le voir s’attacher à une femme ? Une ombre possessive qui s’acharna à briser son amour et qui continue à le piétiner en répandant d’ignobles calomnies ! Et blablabla… vous connaissez la chanson.
13) Dans les griffes de l’inquisition !
Voila nos messagers en route pour le castello. La citadelle est encore plus exiguë vue de l’intérieur. Des personnages attentifs (vigilants ou utilisant leurs ombres comme éclaireurs) s’aperçoivent vite que des détails ne collent pas : comment expliquer la présence d’une dizaine de chevaux piaffant
dans les écuries ? Pourquoi une vingtaine d’hommes d’armes en livrée sombre occupent-ils les lieux ? Un serviteur leur répondra simplement qu’il s’agit de l’inquisition… Les Ténébrosi ont encore le temps de tourner talon et de s’enfuir sous les yeux ronds des témoins. Ils ont dix bonnes minutes devant eux avant que Trenzo ne soit prévenu et organise ses hommes pour leur donner la chasse. En ce cas les frères seront déjà à l’auberge (voir «traquenard !» ci-après). Dans le cas contraire, la garde les conduit dans le grand hall ou «trône» leur seigneur. Otto Graffaro n’est plus qu’une coquille recroquevillée qui cache son affliction sous un masque de cuir et une ample tunique brodée. Il est accompagné d’un homme austère, vêtu de cuir noir, se présentant sous le nom de Trenzo, légat de la Sainte Inquisition de Sélène. Il ne cache pas sa nature de Ténébroso et les ombres reconnaissent la visiteuse de la villa de Virgilio. Le seigneur leur souhaite la bienvenue d’une voix chevrotante. Ce n’est pas tous les jours que des étrangers quittent le chemin des morts pour lui rendre visite. Le maître des lieux se montre affable et courtois jusqu’à ce que les messagers mentionnent le nom de Virgilio. Les prunelles de l’inquisiteur brillent d’un éclat froid. Le lépreux
ouvre fébrilement les lettres avant de fondre en sanglots tant leur contenu est insoutenable. Trenzo reste de marbre. Don Graffaro se retire, étouffé par son chagrin, remettant les PJ aux mains de l’inquisition ! Le hall grouille aussitôt de gardes en armes et d’arbalétriers. Mais Trenzo reste calme, sauf si vos joueurs se montrent agressifs. Son ombre a observé les pèlerins et a espionné leur repas (scène 4). Ce ne sont des intégristes. Son hôte, quant à lui, est curieux de comprendre l’attachement des jeunes Ténébrosi à une ordure de la trempe de Virgilio, car lui a vécu sa rinascita seul. Il accepte volontiers de répondre à leur question en retour : Trenzo n’est pas un agent classique de l’inquisition, Il est le Légat personnel de la Cardinale Fabiana de Montfeltre. Un nom connu des personnages proches du clergé des ténèbres. La cardinale est une femme de pouvoir, assez influente pour oser critiquer la papesse noire sans prendre de gants. L’homme de confiance de Sa Sainteté est chargé d’enquêter sur de mystérieuses disparitions d’enfants dans la campagne trévolettaine. Le duo a enquêté plusieurs années, auprès des mortels comme des ombres, pour établir un lien entre ces disparitions sans corps. Son travail de fourmi lui a permis de
remonter jusqu’à Virgilio, cité par de nombreux témoins aux abords des villages frappés par le malheur. La surveillance du Ténébroso l’a conduit droit aux frères Noël (roulement de tambour….) : leur ami et sa partenaire sont les commanditaires des enlèvements, des cerveaux de la secte ! Il dresse un portrait édifiant de leurs méthodes : l’inquisition sait que la secte est l’œuvre d’un fou nommé «Immacolato», une ombre fugitive extrémiste de la pire espèce. Un maître redoutable de la noirceur qui connaît les secrets pour appeler les chemins de traverse. Fort de ce savoir, il kidnappe des enfants pour les soumettre aux chemins et les transformer en Ténébrosi. L’inquisition a démasqué des frères, décapitant des groupuscules à Clémence, Ishmer et Lisselberg. Elle a démantelé des réseaux de souteneurs et les ombres fugitives à son service traquent Immacolato dans les moindres recoins. Trenzo, de son côté, surveille les moindres faits et gestes du malade. Il sait que son ombre l’a quitté. Il sait aussi que la secte continue d’agir sans Virgilio : trois enfants ont été enlevés depuis le début du mois. Trenzo n’a rien contre nos héros. Il est convaincu de leur innocence, prêt à fermer les yeux sur leurs mauvaises fréquentations. Mais à une condition : qu’ils lui livrent Virgilio et son ombre. Ses
Et si les PJ lisent les lettres avant Don Graffaro ? Les personnages devraient se méfier de leur ami, à ce stade de l’aventure. Ils ont la clé et le coffret. Ils ont donc toutes les raisons de vérifier son contenu avant de la remettre à qui de droit. Virgilio n’acceptera pas qu’ils l’ouvrent devant lui, mais n’a aucun moyen de les en empêcher. Ils peuvent aussi l’ouvrir en chemin. Le Ténébroso n’est pas né de la dernière pluie et a pris ses précautions en cachetant à la cire, de sa chevalière, les documents. Les PJ vont-ils les ouvrir ou les remettre scrupuleusement à leur destinataire ? Ils peuvent aussi chercher à voler la chevalière de leur ami pour les recacheter (trouver de la cire ne posera aucun problème, surtout si les lettrés du groupe disposent d’un peu de matériel d’écriture). Les possibilités sont ouvertes. En tous les cas, la lecture prématurée révèle toute l’horreur de leur prétendu «ami». Le pacte est rédigé comme un contrat de prostitution et les autres courriers transpirent la détresse de la captive. Certains passages sont insoutenables : Virgilio l’a bafouée, battue, torturée psychologiquement comme un chat jouant avec sa souris. Les personnages sont en droit d’avoir une réaction violente envers leur «ami». Débrouillez-vous juste pour qu’ils ne le tuent pas en faisant intervenir les frères Noël. Et si les PJ étaient en route et décident de faire demi-tour à la lecture des documents, considérez que les intégristes assaillent l’auberge alors qu’ils reviennent (voir «traquenard», ci-après).
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hommes et lui-même vont de ce pas les accompagner à l’auberge pour se saisir du malade. Trenzo leur donne carte blanche pour convaincre Virgilio de se rendre. Sans quoi il utilisera la force… Mais nos héros ont passé un pacte. Vont-ils honorer leur parole ?
14) Traquenard !
L’ombre de Virgilio est aux abois, attendant la meilleure occasion pour frapper. Son hôte représente un trop grand danger pour le mouvement, surtout avec l’ombre de Trenzo collée aux talons. Mais elle ne peut se résoudre à l’assassiner. Elle va donc tenter de l’enlever. Son plan est simple : les frères attaquent l’auberge dès que le groupe de Ténébrosi se divise pour rendre visite à Don Graffaro. En bonne «méchante», l’ombre de Virgilio va faire le mauvais choix et lancer son assaut sans deviner que l’inquisition est déjà en route pour cueillir Virgilio. Adaptez la scène en fonction des actions de vos joueurs, de sorte que l’inquisition tombe sur les frères Noël au moment critique du combat.
Les frères sont trois fois plus nombreux que les PJ restés avec Virgilio. Sanglés d’armures de cuir, masqués de leurs capuches noires, ils entrent, rapière au poing. La moitié portent des arbalètes et couvrent l’assaut depuis les abords de la bâtisse. Un groupe de cinq cavaliers, armés de lances légères et d’escopettes, reste en retrait de la route pour prendre en chasse d’éventuels fuyards. Les ordres de l’ombre sont de s’emparer de Virgilio vivant, pas de faire un massacre. Mais les assaillants tueront ceux qui se mettront en travers de leur chemin. Cependant, tous les frères ne sont pas de cette opinion (voir 10) et une demidouzaine d’entre eux va tenter d’éliminer la cible dans le chaos de la mêlée. Les assaillants envoient leurs épéistes et leurs ombres dans l’auberge pour user de sorcellerie (utilisez des sorts comme «encore raté», baiser de glace, écharde de glace ou tentacule d’ombre…) pendant que leurs arbalétriers et leurs cavaliers encerclent le bâtiment en verrouillant les issues. Comptez 2 adversaires par PJ pour un combat dans la salle commune. Les frères ne sont ni suicidaires, ni
stupides : ils se retirent si les PJ les repoussent pour mettre le feu et faire pleuvoir les carreaux chaque fois qu’ils tentent une sortie, jusqu’à ce qu’ils se rendent. Nos héros doivent tenir une dizaine de rounds (ou plus, selon votre choix) avant que la cavalerie n’arrive… Animer le combat Voici quelques suggestions de scénettes pour animer la mêlée dans la tradition du cape et d’épée. Par ailleurs, des joueurs utilisant leurs ombres pour monter la garde autour de l’auberge peuvent être avertis de l’arrivée des frères. La «gentillesse bienveillante» du MJ peut leur accorder entre 3 et 5 rounds pour tenter de fuir (sans succès…) ou préparer leur défense et mettre Virgilio à l’abri. Il est également possible que les joueurs trahissent leur ami en le remettant aux frères. Dans ce cas, une poignée de rebelles tentent aussitôt de l’assassiner, provoquant un combat dans le rang des fanatiques. Autre possibilité : les frères capturent nos héros et s’apprêtent à les exécuter au moment où l’inquisition fond sur l’auberge.
Donner du peps à son combat ! Idées d’actions pour vos PJ : réduire le désavantage du surnombre en utilisant les obstacles à leur disposition comme canaliser les assaillants dans un escalier, monter sur une table ou pousser bancs et chaises pour bloquer les charges de l’ennemi. Sauter derrière le comptoir et se servir des cruchons comme projectiles, renverser les tables autour de Virgilio pour improviser une «muraille de bois» derrière laquelle assener des estocades. Se suspendre aux lustres pour tirer au pistolet. Se battre dos à dos pour bloquer ou tenir une position. Idées d’actions pour les PNJ (inquisition ou frères) : tirer sur les tonneaux pour rendre le sol glissant autour des PJ, lancer des lampes à huile pour débusquer des cibles à couvert, lancer du mobilier sur un adversaire pour permettre à des alliés de l’engager (ou se désengager), accrocher un meuble par une corde et le tirer avec une monture pour dégager l’obstacle, encercler à 3 ou 4 une cible trop forte et la tenir à distance de son épée (parade) en attendant qu’un allié vienne décharger son arbalète ou son pistolet, envoyer un commando escalader la façade pour entrer par l’étage et prendre les défenseurs en tenaille… Idées de scènes : Virgilio se retrouve encerclé par des frères qui, contre toute attente, le protègent d’autres frères ! Comment les PJ vont-il utiliser ce revirement de situation ? L’ombre de Trenzo et de Virgilio s’attaquent sur les murs de l’auberge. Les ombres des Ténébrosi vont-elles intervenir ? Un cavalier entre dans la salle commune pour charger Virgilio pendant qu’un autre ennemi met le malade en joue, à bout portant. Le joueur va-t-il attaquer le tireur ou gêner le cavalier ? Un groupe de PJ se retrouve encerclé par les flammes, aveuglé par la fumée : impossible de sortir sans subir d’importants dégâts : leurs amis à l’extérieur vont-ils se désengager de la mêlée au risque de perdre Virgilio ?
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Le clairon de la cavalerie Toute situation désespérée a sa cavalerie ! L’inquisition passe la rivière dans un roulement de tonnerre. Des hommes d’armes
♦ Si l’inquisition l’emporte : Virgilio est capturé (sans violence injustifiée) et les joueurs sont «gentiment» escortés chez Don Graffaro en attendant une convocation devant la Cardinale de Montfeltre. ♦ Si ce sont les frères, la scène vous demande un peu plus de travail : soit les PJ sont faits prisonniers et vous devrez vous débrouiller pour qu’ils s’enfuient. Soit ils assistent
impuissants à la capture de leur «ami» et vont devoir utiliser leurs ombres et s’allier à l’inquisition pour le récupérer. La situation idéale pour le déroulement de l’aventure voudrait que l’inquisition s’empare de Virgilio, si possible en vie, avant de se replier. Dans un cas comme dans l’autre, l’acte s’achève sur une auberge en flammes… Résumé des forces en présence (valeurs dans les annexes) Les frères Noël ♣ 3 hommes par PJ dans l’auberge (ou 10 minimum). 1/3 sont des Ténébrosi. Les autres sont des mercenaires ou de simples dévots de leur cause. L’inquisition ♣ cavaliers en demi-armure, avec lance et pistolets, commandés par Trenzo (Ténébroso, même équipement). 15 hallebardiers ou épéistes et 10 arbalétriers. Voir les valeurs en annexe.
Auberge de la Rocca
Pilliers de bois Supports de lustre Tonneau
NORD
Latrine
les cuisines 0
2
3
4
Cellier
Atre
Comptoir
1
et
ab
le
Atre
Gd
♠ L’étage : on ne peut se battre qu’à un combattant de front dans l’escalier. Les marches sont trop irrégulières pour offrir un avantage à l’adversaire le plus haut. Le couloir est juste assez large pour se battre à 2 de front, mais chacun subit un malus de -2 à ses pioches. On ne peut pas se battre à plus de trois dans une chambre, sauf dans la chambre commune (ou l’on peut se battre allègrement à 5). On peut en revanche se lancer au visage les pots de chambre et le petit mobilier. On peut également sauter par les fenêtres, pour encaisser une chute de 5m (4m seulement si on prend la précaution de se pendre dans le vide). Un lierre robuste permet de grimper ou de descendre la façade (bonus de +1 aux pioches d’athlétisme).
débusquent les arbalétriers sous une pluie de carreaux. Trenzo lance la charge contre la cavalerie ennemie pendant qu’un commando se précipite à l’intérieur pour encercler Virgilio. Voila nos héros pris entre deux feux. Une fois encore, Virgilio a de bonnes chances de mourir si personne ne le protège. L’issue de la mêlée reste incertaine : les deux camps comptent des morts et de nombreux blessés. A vos joueurs de faire pencher la balance !
Escalier vers les chambres
♠ Rez-de-chaussée : La grande salle compte une grande table en chêne très lourde (des personnages doivent cumuler une Puissance de 8 pour la déplacer). Les bancs sont lourds, mais maniables comme obstacle ou bélier avec une Puissance de 3. Les 3 tonneaux du fond sont emplis de vins et de bière et peuvent être couchés et roulés (1 action complète). Des petits tabourets ronds peuvent servir de rondaches (bonus de +1pour parer au bouclier), mais éclatent à la première parade avec une arme infligeant +1 ou plus de dégâts. Le comptoir se dresse sur un muret de pierre (couvert), à mi-hauteur. Les deux vaisseliers comptent assez de couverts pour 30 convives, dont des chopines en fer, idéales pour briser des dents. Les piliers rapprochés pour soutenir l’étage gênent l’utilisation d’armes longues (malus de -2 en init et pour toucher avec des espadons, armes d’hast, lances, etc.) mais sont assez larges pour servir de couvert léger contre les carreaux et les tirs.
Entrée
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5m
Les manoeuvres de Don Graf faro Qu’ils aient pris les armes contre l’inquisition où qu’ils veillent sur Virgilio, nos héros cristallisent la haine du vieux baron Graffaro. Comme ce dernier ne peut rien tenter contre eux, en présence du légat, il cherche tous les prétextes pour se lier aux Ténébrosi et les contraindre à revenir le voir (voir épilogue). Le vieillard joue sur sa sénilité et sa maladie pour paraître susciter la pitié. Comment réparer sa vie brisée ? Peut-être en jurant de retrouver Ornella … Comment améliorer sa condition de malade ? Peut-être en revenant le servir quelques jours ou en lui ramenant une médication particulière chez un herboriste de Nécris ou de Trévoletta… Il insiste pour que ces promesses soient solennellement jurées devant témoin (au hasard, Trenzo) ou sur l’œil sélénique (si le groupe compte des croyants).
Acte 3 Immacolato
Virgilio est aux griffes de l’inquisition. Nos héros ne peuvent jouer sur tous les tableaux et vont devoir faire un choix entre leur parole ou la vie de trois enfants. Ce dernier acte est très ouvert pour leur permettre d’agir en leur âme et conscience, mais en assumant toutes les conséquences de leurs choix.
15) La Cardinale de Montfeltre
Trenzo conduit sa troupe au castello Graffaro pour enfermer Virgilio dans une geôle humide. Le Légat intervient pour éviter qu’Otto ne le fasse exécuter par sa garde. Les miasmes, la privation de soleil, la maigre pitance et une éventuelle blessure terrassent le captif en deux jours, si ses amis ne lui apportent pas de la nourriture ou des soins. Vos joueurs auront-il encore une once de pitié pour l’être chétif qui se meurt ? Leur accès à Virgilio dépend de leur réaction face à l’inquisition. Se sontils alliés à Trenzo ? Continuent-ils d’honorer leur parole envers leur ami d’enfance ? Ceux qui ont pris les armes contre les hommes du Légat logent dans une cellule voisine. Trenzo est cependant disposé à libérer les femmes ou les Ténébrosi qui ne lui semblent pas dangereux, à condition qu’ils soient désarmés et qu’ils n’usent pas de sortilèges. Ils retournent en cellule dans le cas contraire. Trenzo a un profond respect pour les prêtresses. Il ne les traite pas en prisonnières, mais en invitées, et menace de dénoncer leurs mauvais comportements à la Cardinale en personne ! Le vieux château est une ruine en sursis. Un groupe de prisonniers imaginatifs devrait pouvoir s’évader, quitte à organiser une poursuite avec l’inquisition, suivie d’une battue dans la campagne. L’ombre de Virgilio viendra au secours des fuyards (voir ci-après). Par ailleurs,
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n’oubliez pas que les Ténébrosi ne sont pas des héros ordinaires et que leurs ombres leur permettent d’agir dans tout le château, malgré leur captivité ! Trenzo envoie un messager annoncer la capture à sa Sainteté. Il est résolu à sauver les disparus en attendant ses nouveaux ordres. Il sollicite les PJ pour recueillir les aveux de Virgilio, avant de le soumettre «à la question». Mais Virgilio a été écarté du mouvement. Il ignore où se cachent les enfants (voir 18, l’enquête). Le torturer ne fait qu’abréger son existence. C’est donc vers l’ombre de Virgilio, la clé de toute cette histoire, qu’ils doivent s’orienter. Leurs ombres l’apercevront la nuit, rôder comme une âme en peine autour du castello. N’hésitez pas à confier à vos joueurs l’interprétation des ombres pour engager les négociations (voir ci-après) établir le contact avec celle-ci. L’ombre de Trenzo peut les escorter, mais celle de Virgilio ne veut négocier qu’avec celles des PJ… Par ailleurs, si les PJ parviennent à s’enfuir après la bataille, l’ombre de Virgilio reprend contact avec eux. Un groupe d’ombres primordiales laisse des traces dans la tapisserie. Les retrouver ne lui pose pas de problèmes.
16) Dans l’ombre des négociations
Les intentions de l’ombre de Virgilio sont pacifiques ! Du moins pour le moment. Elle reconnaît qu’attaquer les Ténébrosi n’était pas une bonne idée, mais elle a besoin d’eux pour le récupérer après le fiasco de sa secte. Elle veut le récupérer, pas les tuer. L’ombre a beau jouer les fiersà-bras, les petites ombres sentent sa panique. Le destin de Virgilio n’est
plus entre ses mains ; elle prend conscience que la mort de son hôte se soldera aussi par la sienne. Une perspective effroyable pour une créature se croyant immortelle. Elle DOIT récupérer Virgilio ! Et elle est prête aux pires extrémités : ♠ Elle donne une journée et une nuit aux PJ pour faire évader Virgilio du castello. Si son hôte ne lui est pas remis au petit matin, elle envoie la tête décapité d’un des enfants le lendemain. Et recommence le jour suivant… Si les Ténébrosi lui ramènent Virgilio, elle accepte de trahir les frères Noël. Elle se recollera à son hôte sans un mot, pour rejoindre son maître, le terrible Immacolato. A vous, ou vos joueurs, de voir si d’autres lui mettent des bâtons dans les roues… ♠ Les joueurs peuvent négocier avec Trenzo, qu’ils soient à ses côtés ou contre lui. Aux joueurs d’échafauder leur plan et d’avancer leurs arguments de négociation. Le Légat se préoccupe vraiment du sort des enfants. Il accepte de libérer Virgilio sous condition, comme par exemple en exigeant que les ombres le filent pour le reprendre une fois les enfants sauvés. Car il est hors de question qu’une telle ordure ne soit pas exécutée par un tribunal inquisitorial ! Il est également prêt à leur apporter de la logistique (soldats, matériels, etc.), dans la limite du raisonnable et sous condition qu’il commande en personne la troupe. Sitôt le malade évadé du castello, son ombre remplit sa part du contrat, en révélant rapidement la cachette des enfants (voir 18). Elle conduit ensuite son hôte dans une ferme délabrée des environs, où se cachent les derniers frères. Le lieu est difficile à défendre car on peut facilement s’en approcher (une partie des ruines est envahie de ronces). Les blessés sont nombreux et la secte n’a plus la logistique nécessaire pour s’enfuir. Menacer
la vie de Virgilio, en le prenant comme otage par exemple, suffit à neutraliser son ombre.
17) Les aveux d’un salopard
L’ombre de Virgilio trahit ses idéaux et ses frères sous l’emprise de la panique, sans réfléchir à un éventuel coup fourré. Tout ce qui compte c’est de retrouver son hôte malade ! Elle révèle que les enfants ont été conduits dans une scierie sur les berges de la Nequia, une rivière qui s’écoule vers le Lagashein. La scierie est facile à trouver depuis le hameau de Vedicco, à moins d’une journée de chevauchée en coupant à travers bois au lieu de suivre le chemin des morts. Les PJ qui ont la confiance de Trenzo se verront confier la mission de retrouver les enfants. L’inquisiteur peut conserver un bien qui leur est précieux (comme le pacte avec Virgilio ou leurs rouelles par exemple) pour s’assurer qu’ils le fassent. Il peut aussi les escorter, épaulé par ses cavaliers (entre 3 et 5 selon le bilan de l’assaut de l’auberge). Ses hommes connaissent bien le secteur, à moins qu’un de vos personnages soit originaire des environs ou dispose d’une connaissance du coin (compétence spéciale «connaissance de la Lombrie» ou voyages avec un niveau de 2 ou plus). Trouver Vedicco est facile, à moins que vous ne préfériez perdre vos joueurs dans les sombres pinèdes méridionales et leurs collines accidentées. Ce n’est qu’un modeste hameau de bûcherons, sur les pentes d’une clairière. La Néquia coule en contrebas. Son lit est assez large à partir d’ici pour permettre la flottaison des grumes que les villageois font rouler depuis les hauteurs. Les berges accidentées serpentent un demi-kilomètre entre les arbres avant de déboucher sur une petite retenue d’eau tapissée de rondins marqués. C’est ici qu’ils trouvent la fameuse scierie : une halle de rondins à peine ébarbés,
Récupérer le magot Vos joueurs ne sont pas dupes. Ils savent que Virgilio mourra avant d’atteindre Nécris. Des personnages peu scrupuleux peuvent lui extorquer sa chevalière. Ils ne jouiront pas pour autant des biens en la rapportant à l’office du notaire, messer Della Rocanera. En effet, la loi canon stipule que les biens des hérétiques doivent être saisis par le clergé noir. Que Virgilio meure ou qu’il soit jugé, le résultat sera le même : nos héros n’ont aucune chance légale de respecter leur contrat. Mais un groupe vénal peut profiter des négociations avec Trenzo pour «truquer» le contrat. Le Légat peut intercéder auprès de la Cardinale pour qu’elle atteste que les signataires se sont acquittés de leur part du contrat, avant le verdict du procès inquisitorial déclarant Virgilio hérétique. Les Ténébrosi empochent leur héritage en toute légalité. Qui oserait contester un acte engageant la parole d’une cardinale ? En revanche, ils contractent une dette sérieuse ! Sa Sainteté est une ambitieuse qui collectionne les fers sur le feu. Une bande de Ténébrosi est un atout de taille quand on s’oppose à la papauté. Gageons qu’ils paieront longtemps la jouissance de la villa de Virgilio…
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à cheval entre la maigre berge de galets et le flanc abrupt d’une colline. La scierie n’est plus utilisée depuis que les bûcherons vendent mieux leurs grumes aux villes en aval. Le barrage n’est utilisé que pour stocker le bois en attendant la prochaine expédition. Le bâtiment n’est pas vide pour autant : un groupe de gueux patibulaires l’occupe, au prétexte de «garder un œil sur le bois». Il s’agit d’une famille de rustres soudoyés par les frères Noël pour surveiller l’accès à la cave de la scierie. Les geôliers sont au nombre de 9 : 4 adultes (3 hommes et une femme) d’âge variable qui préfèreront se battre que de devoir des comptes aux intégristes. Les hommes utilisent des cognées, la femme cache un coutelas dans sa robe. Les autres sont des enfants aussi hirsutes que cruels, armés de couteaux et de scies rouillées. Ces joyeux bambins partagent leur temps entre
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la chasse et les jeux dans les bois, quand ils ne descendent pas dans la cave pour torturer leurs petits prisonniers. La retenue n’a qu’un accès depuis Vedicco : des intrus qui oublieraient d’utiliser leurs ombres ont toutes les chances de se faire repérer. Ceci étant, qu’ils aient l’avantage de la surprise ou non ne devrait pas changer l’issue de cet affrontement. Des combattants neutraliseront la famille sans peine. Un MJ taquin peut corser le combat en rajoutant quelques Ténébrosi des frères Noël (héroïsme de 2) venus cacher leurs blessés les plus graves dans ce lieu discret. L’intérieur sombre (fenêtre unique et des berges encaissées de la Néquia) se révèle immonde : la famille vit à même la terre battue dans un ramassis de détritus. Il y règne une odeur suffocante d’humidité poisseuse mêlée de moisissures. Mais il faut fouiller (pioche de vigilance) pour trouver l’anneau de la trappe qui mène à
l’horreur : une échelle plonge dans un boyau suintant, creusé dans la colline. L’odeur d’excréments est insupportable. C’est ici que la famille se soulage, pour le plus grand bonheur des gosses dont le grand jeu est de projeter excréments et cailloux sur leurs prisonniers. Il débouche au bout de quelques mètres sur une caverne naturelle obstruée par une grille. Trois silhouettes squelettiques se recroquevillent dans l’angle opposé : des enfants dans un état terreur absolu ! Ils vivent reclus depuis plusieurs jours dans l’humidité, le froid et le noir total, privés de nourriture, souillés de boue et de choses bien pires… Il faudra des années et le recours à la sorcellerie pour estomper leur traumatisme. Mais d’autres avant eux n’ont pas eu autant de chances…
Les Ténébrosi n’ont aucun moyen de tenir parole. Virgilio va mourir, ou du moins disparaître, quelle que soient leur malice, leur courage et leurs efforts. Ce qui ne signifie pas que l’aventure soit ratée… loin de là !
Virgilio meurt en cours d’aventure : échec ou semi-échec
Entre les combats, le voyage inconfortable qui s’éternise, le séjour dans les geôles de Don Graffaro, Virgilio a toutes les chances d’y laisser sa peau. Les joueurs gagnent seulement 1Xp s’ils ne sont pas directement responsables de sa mort mais ne gagnent rien dans le cas contraire. Pistes narratives : Immacolato En s’attaquant aux frères Noël, les personnages viennent de donner un grand coup dans une fourmilière d’intégristes. Immacolato, cerveau de la secte, lutte âprement contre l’immobilité du clergé ténébreux qu’il accuse de lâcheté au nom de la paix entre les cultes. Cette ombre masquée a toutes les raisons de lâcher ses sbires en guise de représailles : les frères Noël sont peu nombreux, mais ce sont des Ténébrosi au moins aussi puissants que nos héros. Leur fanatisme ne connaît ni peur ni limites. La secte dispose de fonds pour louer des tueurs et des mercenaires. Mais surtout… elle bénéficie d’une écoute dans le bas clergé populiste. Des régions traditionnellement ténébreuses, comme l’empire du Roi Lune ou la Lombrie méridionale, peuvent devenir dangereuses, même pour une fille de Sélène. Pour finir, si les ombres fugitives sont décrites en détail dans Rivelazioni, retenez simplement que les secrets qu’elles détiennent sur la noirceur sont sans commune mesure avec la puissance de Ténébrosi. La discrétion est l’arme la plus meurtrière de leur arsenal : les fugitives n’ont pas besoin de s’attacher à des humains
Épilogue
pour exister. Vous ne les trouvez que lorsqu’elles le souhaitent… Gageons qu’Immacolato et ses frères Noël réapparaîtront dans des scénarios à venir… Pistes narratives : la fontaine de Nestria Virgilio voulait se rendre une dernière fois à la fontaine de Nestria, une bourgade sur la route de Nécris (souvenez-vous, la scène No4 du repas). Mais il va mourir bien avant que ne se dessinent les pentes du Nécrosanctum. Cette piste est restée volontairement dans l’ombre pour vous permettre, si le souhaitez, d’en faire votre propre mystère. S’agit-il de la fontaine centrale (fort banale…) ou d’un code désignant un autre lieu (comme une boutique de vins fins ou un bain public ?). A moins que sa margelle de pierre ne soit gravée d’un indice dans une affaire que nos héros vont déterrer en prenant possession de leur héritage… Le vol d’un «cahier noir» que les frères Noël utilisaient pour faire chanter des notables, par exemple ? Comment accéder au trésor de Nestria ? Sont-ils les seuls à avoir découvert l’indice ? Y a-t-il un rapport avec les meurtres mystérieux de fontainiers ou de lavandières ?
Virgilio est vivant à la fin de l’aventure : Victoire
La malade finit aux mains de l’inquisition qui n’aura pas le temps de le juger : il décède quelques jours plus tard. Idem si son ombre parvient à le faire enfuir ou le faire protéger par ses frères sous le giron d’Immacolato : les joueurs sont récompensés de 3 Xp, même s’ils ne peuvent pas respecter leur parole. Piste narrative : un pas vers les coulisses L’origine et les conséquences de la lèpre noire ne sont pas des secrets essentiels pour l’heure. Retenez simplement que si Virgilio
a abandonné sa dépouille à la maladie, il n’est pas mort pour autant. Il peut réapparaître sous les traits d’une ombre fugitive au service d’Immacolato ou au service de l’inquisition (selon ses geôliers à la fin de l’acte 2). Dans ce dernier cas, Immacolato va se venger des joueurs, comme suggéré ci-dessus. Mais nos héros pourraient bien recevoir un soutien mystérieux… Des mercenaires obéissant à une ombre masquée ? Des religieuses d’un couvent prétendant communiquer avec une ombre nommée Virgilio ? Attention cependant à ne pas frustrer vos joueurs : personne n’aime voir son personnage se faire manipuler dans des intrigues «occultes» entre des puissances aussi mystérieuses qu’insaisissables...
Les enfants sont sauvés : Victoire supplémentaire
Les PJ empochent 1 Xp de plus, 2 s’ils se sont montrés particulièrement vaillants ou créatifs pour les libérer. En utilisant leurs ombres, par exemple. Piste narrative : des enfants et des ombres Les enfants sont remis au clergé de Sélène. Trenzo veillera à ce qu’ils reçoivent un traitement par sorcellerie (croque-rêve) avant de réintégrer leur famille. L’histoire s’arrête là. A moins qu’ils n’aient vécu leur Rinascita dans la cave ? Le clergé noir comprend alors qu’il a mis la main sur un petit trésor : un trio de jeune Ténébrosi terrifiés, malléables à souhait ! L’inquisition va-t-elle reproduire le schéma des frères pour «dresser» les enfants et en faire ses tueurs ? Comment nos héros vont-ils réagir lorsqu’ils découvriront, dans une future enquête, qu’ils connaissent ces psychopathes ? Sont-ils leurs prochaines victimes ? Qui est la main qui les dirige : Trenzo ? la Cardinale ? Leur folie ? Une autre piste possible est de leur
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confier l’éducation ponctuelle des victimes : Trenzo compte sur nos héros pour devenir leur «parrain» en les visitant régulièrement pour les aider à se reconstruire. Ce qui sous-entend que vos personnages aient une certaine droiture (ce scénario leur offre des chances de le prouver !) ainsi que des accointances avec le clergé sélénique… Peut-être s’agit-il du paiement que le temple attend en échange de la villa Virgilio.
Les personnages ont pitié de Don Graffaro ou se sentent redevables envers lui : Victoire supplémentaire.
Leur compassion les honore d’1Xp de plus. Car les ombres sont sensibles aux émotions. Surtout les vertueuses qui leur donnent un étalon de valeur pour mieux mentir, comploter et trahir par la suite ! Pistes narratives : le mystère de la loggia bleue La pitié et la sympathie éprouvées par nos héros n’est pas réciproque ! Don Graffaro a vu sa vie ruinée par Virgilio. Il associe nos héros à cet être qui cristallise toute sa haine. Ses convictions sont claires : tout ce qui se rapproche de Virgilio doit être détruit. Il va les faire assassiner. Mais Otto est un opportuniste. Il fait profil bas devant l’inquisition et met en avant sa maladie pour passer pour plus faible qu’il n’est. Il profite de la présence du Légat pour se lier officiellement aux personnages (voir 16). Il ne sait pas encore quel plan mettre en œuvre pour se venger d’eux. Mais il peut les appeler à lui le jour où il tiendra sa vengeance. Et le destin lui en offrira l’opportunité dans «le mystère de la loggia bleue», un des scénarios de Shade à paraître.
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L’héritage de la villa de Virgilio : cerise sur le gâteau ou cadeau empoisonné ?
La villa de Virgilio offre de nombreuses opportunités ludiques : voila nos héros en charge d’une petite propriété à gérer, idéalement située au cœur de Néolim, discrètement en retrait des grandes routes et des cités. Bref, une base idéale pour organiser des réceptions et des rencontres secrètes ou stocker des choses… Les trois domestiques peuvent devenir des figures attachantes de vos aventures : le cocher baroudeur, la servante maternelle, la petite fille qui joue avec les ombres… Par ailleurs, qui dit gain dit aussi quelque chose à perdre ! La vengeance d’Immacolato, par exemple, les touchera davantage si ses attaques visent un domestique ou ravagent l’édifice… Par ailleurs, comme dit au paragraphe 17, vos joueurs n’ont aucune chance d’acquérir «honnêtement» cette propriété. Ils doivent tricher et faire intervenir la Cardinale de Montfeltre : vous tenez là un tison scénaristique pour les précipiter dans les complots crépitants de Shade ! Guerres partisanes entre ombre et lumière, intrigues entre noblesse patriarcale et clergé féminin, mépris de castes entre le haut et le bas clergé…. Sans oublier la mesquinerie et le carriérisme qui rongent la curie. Sa Sainteté Fabiana de Montfeltre est une des figures les plus contestée de son temps, car une des plus charismatiques et des plus visionnaires. Une femme qui ne laisse personne indifférent… Bref, une femme à qui l’on ne dit pas non ! Pistes narratives : le gang des antiquaires Des cambrioleurs profitent de l’absence des domestiques pour s’introduire dans la propriété de nos héros et s’emparer de leurs biens (meubles, œuvre d’art, or…), peut-être d’objets plus importants comme des documents secrets,
des doudous ou des poudres magiques… Bref, un tel crime ne peut rester impuni et nos héros se lancent sur la trace de leurs cambrioleurs. Chose plutôt facile quand on pratique la sorcellerie. Leur enquête les conduit sur les voleurs, puis sur leur réseau de commanditaires. Comment vont-ils se comporter en découvrant que plusieurs d’entre eux cultivent une honorabilité irréprochable en société ? Les mécènes visés risquent de ne pas apprécier et de louer à leur tour des empêcheurs de tourner en rond pour voler ou détruire les preuves. Surtout si une archevêque figure parmi les suspects ! Mais imaginons que nos héros tombent sur un des butins du gang… Vont-ils le restituer ou se l’approprier et en faire profit ? Ils ignorent que plusieurs œuvres pieuses, pillées lors des campagnes de Lombrie, figurent parmi les pièces. Vont-ils en faire don au clergé ? Et si un des objets était «maudit», entretenant des rapports très étranges avec les ombres de la tapisserie ou avec une ombre fugitive ? Autre option : un des objets contient un compartiment secret abritant un document dangereux pour la cardinale de Montfeltre ou pour un prince d’une ville proche ? Nos héros tiendraient-ils une arme pour se délier de l’encombrante cardinale ou s’allier à ses ennemies ?
Annexe I : les PNJ
Trenzo de Marcolla, légat de l’inquisition, homme de confiance de la cardinale de Montfletre. Lombrien, 35 ans, Rang 1. (4 lorsqu’il agit au nom de la cardinale, voir les règles de rang chapitre 10) Héroïsme de 3. Utilisez le profil de l’archétype du condottière, chapitre 8 de la Danza delle Ombre, avec les modifications suivantes : mêlée (lance) 1, vigilance 3, tir au pistolet 3, pressentiment 2, théologie (ténèbres) 2, théologie (Clair-obscur) 1, urbanité (clergé) 3, missive 2, horadrique 2, lire et écrire 2. Son ombre a 19 points de noirceur. Valet de cœur. ♠ Petit théâtre* (petits doigts agiles 3) : pacte avec la souris verte, service à thé de grand-mère quenotte, messager noir, volpe le fouineur. ♠ Bouffonnerie (mimique 3) : masque de fourberie, masque de souveraineté, masques de padroni, encore raté, crochepatte. ♠ Ténébromancie (ténébromancie 4) : arpenteur de l’ombre, œil des ténèbres, fonte de l’ombre, Manteau des ténèbres. Armement : rapière, main gauche, paire d’escopettes (avec poudre et munitions), lance (à cheval uniquement), Salade et demi-armure (à cheval uniquement). Virgilio Protectorat clémentin, âge : proche de celui des PJ, Rang 2. Toutes les caractéristiques physiques à 1. Perception et Présence 2. Malice 3. Volonté 4.
Utilisez le profil de la courtisane avec les modifications suivantes : bagou 4, marchandage 2, théologie (ténèbres) 2, Voyages 2. Ses compétences physiques (combat, discrétion etc.) sont également réduites à 1. L’ombre de Virgilio : Noirceur 23, signe Roi de Carreau. ♠ Faux semblant* (confettis 2) : codex, glyphe, peur insurmontable. ♠ Souffle-givre (peur bleue 3) : aura de puissance, dette de sang, silence !, tétanie. ♠ Ténébromancie (ténébromancie 4) : œil des ténèbres, ombres rugueuses, appel du sentier, fonte de l’ombre, ordre, souffler une flamme, trou noir. Note : Virgilio est en stade avancé de la lèpre noire. Son ombre bénéficie d’une indépendance et d’un caractère bien trempé, indépendant de son hôte. Elle peut évoluer sans lui dans des rayons et des durées sans commune mesure avec les ombres des jeunes Ténébrosi (secrets à venir). Elle utilise et régénère sa noirceur selon les règles, mais n’a pas besoin de retourner auprès de ce dernier. Ceci étant, elle n’est pas une ombre fugitive : elle ne peut pas s’éloigner définitivement de lui et lui reste profondément attachée (même si elle jure le contraire). Elle ne peut pas pratiquer le faux-semblant si Virgilio ne lance pas ses poudres (focus). Frères Noël typiques Utilisez le profil du sicaire avec un héroïsme de 1 ou de 2, avec les modifications suivantes : théologie (ténèbres) 1, escrime 2 au lieu de 3 pouvant être remplacée par mêlée (hast) 2, arbalète 1 au lieu de 3. Points de vie : 4/4 ou 4/4/4, selon l’héroïsme. Ombres : 9 points de noirceur. Une ou deux nébuleuses au choix (avec compétence de nébuleuse de 2) : ♠ Bouffonnerie : croche-patte, encore raté, rire niais. ♠ Souffle givre : pas du patineur, ombre décalée, échardes de glace.
♠ Nécromancie : rouille rampante, buveur d’ombre. ♠ Ténébromancie : tentacule d’ombre, aura ténébreuse, souffler une flamme. Description : les frères s’habillent de noir. Ils vont au combat vêtus d’une bure à capuchon ou d’une grande cape à capuche, sous lesquelles ils dissimulent leurs armures. La plupart affichent un symbole sélénique (chapelet en collier, broche ou broderie de l’œil sélénique etc.) Armement : armure de cuir et plastron, arbalète (avec 10 carreaux), rapière, lance ou pertuisane selon leurs compétences. Mercenaires des frères Noël ou troupes de l’inquisition Héroïsme 1. Puissance 3, Souplesse 3, autres caractéristiques à 2. Points de vie : 4/4. Compétences : Escrime 2, mêlée (lance) 1, bouclier 1, esquive 1, couteaux 2, bagarre 2, tir (arbalète) à 2 pour les arbalétriers seulement. Autres : travaux agricoles 2, vigilance 1, jeux 2, athlétisme 1, boisson 2. Description : les frères obligent leurs hommes à porter un brassard noir. Les soldats de Trenzo ont une livrée rouge au blason de la famille da Marcolla (lion rouge sur fond noir, ou plutôt lion de gueule sur sable). Armement : broigne (armure 1), plastron (+1) pour les gradés, dague, épée ou rapière, lance, vouge ou pertuisane et arbalète ou arbalète lourde pour les tireurs.
Virgilio
Trenzo de Marcolla
Les pages mentionnées font référence à la Danza Delle Ombre. L’astérisque indique la nébuleuse innée de l’ombre.
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Annexe II : la villa Virgilio
Baptistina 36 ans, domestique ravénienne Caractéristiques : 2 partout, sauf Perception 3 et Résistance 3. Compétences : cuisine 4, intendance 3, pressentiments 3, patois 3, contes et légendes 2, travaux agricoles 2, artisanat (couture) 2, ragots 2, herboristerie 2, urbanité (popolo grasso) 2, urbanité (noblesse) 1, bagou 1, lire et écrire 1. Baptistina immigra de sa Ravénie natale pour entrer au service d’une vieille famille clémentine. Enceinte d’un des fils de son maître, elle fut chassée de son palazzo peu avant que Laura ne naisse. Virgilio profita de son désespoir pour l’embaucher à moindre frais. Bien qu’elle soit reconnaissante, Baptistina n’a jamais apprécié les regards étranges de son maître pas plus qu’elle ne supportait de voir son ombre rôder autour de sa fille. Baptistina est une servante à la gouaille et au caractère bien trempé, d’une franchise «explosive». Gare à ceux qui se comportent mal à son égard ! C’est surtout une mère au cœur d’or pour ceux qu’elle consent à prendre sous son aile. Et une cuisinière hors pair !
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Le domaine : Un muret de pierres sèches entoure le parc. On y entre par un grand portail de fer (accès principal pour les cavaliers) ou par un portillon discret dans le muret Est, du côté des écuries (pour les piétons). Une grande allée de graviers, bordée de cyprès, traverse le parc pour aboutir sur le perron de la villa. Ce parc, en partie boisé, a été creusé d’un petit étang où l’on peut pécher des carpes et dans lequel se reflète une vénus antique (et authentique) que Virgilio a racheté à un brocanteur clémentin. L’allée gravillonnée se prolonge
du perron vers le couchant, pour aboutir à une petite terrasse pavée, bordée de colonnades imitant les temples antiques, faisant office de coquet belvédère depuis lequel on peut admirer les toits d’Alamastra dans son écrin de vignobles. L’arrière du bâtiment regroupe les dépendances : les écuries et leur grange (assez grandes pour entretenir 5 à 6 montures), un enclos pour rentrer les bêtes lorsqu’elles ne paissent pas sur la colline, un potager assez grand pour pourvoir aux besoins quotidiens de la villa et une série de dépendances pour
5m
0 1 5
6 7
9
Rez-de-chaussée
9
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5
3
3 4
4
NORD
5
1) Perron 2) Grand hall 3) Escaliers vers le piano nobile 4) Salon avec cheminée 5) Vestibule 6) Cuisine, 2 cheminées et puits 7) Trappe vers la cave 8) Latrines 9) Remise secrète (cachée par un panneau)
1
Piano nobile 1) Chambre 2) Chambre de Virgilio 3) Chambre de Baptistina et Laura 4) Bains 5) Chambre avec cheminée 6) Trappe vers le grenier 7) Vide (hall) 8) Perron du piano nobile 9) couloir
1
2
Laura
3
4 8
1
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1
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5
5
7
1
1
La cave 1) Trappe d'accès 2) Cellier 3) Cellier camouflé par des éboulis 4) Puit des cuisines
Le grenier
4 1
Trappe
sous-pente où l'on peut tenir debout
3 2
Trappe
2 sous-pente de plus en plus basse
La villa Virgilio stocker, en autre, le bois de chauffe. Gianfranco occupe la maisonnette face aux écuries. La villa : Bel édifice compact, à la symétrie harmonieuse des ouvertures, soulignées de frontons de pierre aux lignes épurées, typique de la nouvelle mode trévolettaine. La villa compte 2 niveaux plus un grenier (hauteur totale de 12m) et une cave. ♠ Rez-de-chaussée : entrée dans un grand hall dallé, au rezde-chaussée, flanqué de deux majestueux escaliers montant vers le piano nobile. La voûte du plafond, peinte d’antiques nymphes, s’élèves à 8m du sol. Le hall est ceint de deux salons. Celui de l’Est est réservé aux repas
(grande table et vaisselier). Celui de l’Ouest est plus propice aux autres activités (bibliothèque contenant une vingtaine d’imprimés, une table couverte de velours pour les jeux de cartes ainsi qu’un bar à liqueurs). Les deux disposent d’une grande cheminée pour les journées hivernales. Des vestibules isolent les salons des cuisines. On y stocke le bois et divers ustensiles du quotidien. La cuisine, spacieuse, dispose d’une grande cheminée et d’un plus petite pouvant se fermer pour faire office de four à pain. Un petit puits permet de puiser de l’eau directement dans le forage de la cave. Un couloir masqué par un panneau de bois du hall conduit aux cuisines en passant par des vestibules. Les pentes sous les escaliers sont couvertes
10 ans, fille de Baptistina Caractéristiques : 1 partout, sauf Vivacité 2, Volonté 2 et Malice 2. Compétences : patois 2, bagou 2, discrétion 2, athlétisme 1, travaux agricoles 1, artisanat (couture) 1, intendance 1. Laura a grandi au service d’un Ténébroso. Et même si celle de Virgilio n’a jamais essayé de sympathiser, voir des ombres danser ne l’effraie guère. Laura souffre de ne pas côtoyer d’enfants de son âge. Elle rêve de voyages dans des contrées lointaines ou de grandes parties de cache-cache dans cette immense villa, trop silencieuse. Les ombres de nos héros ne sont-elles de parfaites copines pour faire les 400 coups ?
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de panneaux de bois qui peuvent se démonter pour accéder à deux petites remises secrètes d’environ 5m² chacune (non utilisées). Une trappe permet d’accéder à la cave. Une porte discrète, dans le hall, conduit à une latrine.
Gianfranco 47 ans, domestique lombrien Caractéristiques : 2 partout, sauf Puissance 3 et Résistance 3. C o m p é t e n c e s : t r a va u x agricoles 3, débrouillardise 3, prévisions 3, patois 3, équitation 2, chasse 2, bagarre 2, artisanat (forge) 2, artisanat (maçonnerie) 1, boisson 1, ragots 1, jeux 1, urbanité (popolo grasso) 1, contes et légendes 1, théologie (ténèbres) 1. Gianfranco est un vieux lombrien, usé par sa jeunesse d’ouvrier agricole itinérant. Il a rencontré Virgilio par hasard, au cours d’une soirée arrosée du carnaval trévolettain. Il accepta de le servir, sans poser de question, contre quelques piécettes, le gîte et le couvert. Gianfranco espérait secrètement voir sa vie changer en côtoyant un enfant des ténèbres. Lui qui était un croyant sincère de Sélène. Certes, sa vie changea, mais sa condition de cochet et d’homme à tout faire demeure bien loin de la vie trépidante qu’il imaginait. Virgilio s’est toujours gardé de le mettre dans la confidence, car sous ses dehors de paysan bourru, la langue de Gianfranco se délie facilement pour peu qu’elle s’imbibe de vin…
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♠ Le piano nobile : les deux escaliers aboutissent sur un couloir en balcon qui surplombe le hall et qui permet d’admirer de plus près les fresques. Il dessert les différentes pièces. Les chambres disposent d’un lit à baldaquin, une malle pour les vêtements et draps et un baquet d’eau. Deux chambres disposent d’une modeste cheminée et d’une toute petite lucarne qui ne laisse guère entrer de lumière. Elles sont utilisées pour leur fraicheur durant les siestes estivales, ou pour jouer au coin du feu lors des nuits glacées. L’étage compte une salle pour le bain, équipée d’une trappe donnant sur le puits des cuisines, où l’on chauffe l’eau des bains. Elle est équipée de deux grands baquets, assez larges pour contenir deux adultes.
♠ Le grenier : deux trappes y accèdent, à condition de se munir d’une échelle. Ce volume poussiéreux n’a pas été aménagé. On y trouve une vieille malle de vêtement et quelques rebut de chantier (blocs mal façonnés, planches tordues…) laissées par les maçons. La pente de toiture permet de se tenir debout sur une bonne surface. Mais la pièce n’a aucune ouverture. ♠ La cave : une trappe proche des cuisines s’ouvre sur une petite volée d’escaliers. La cave est taillée dans la terre, renforcée par des pierres et couverte par le plancher du rez-de-chaussée. Elle compte 2 grands celliers humides, dont un seul stocke partiellement du vin et des fromages. Un couloir étroit mène au puits, foré lors des travaux, et cerclé d’une petite margelle. Une trappe de bois, dans le plancher, permet de puiser l’eau depuis la cuisine. Un éboulis bloque l’entrée du 3ème cellier, vide, mais qui peut facilement s’aménager en cellier secret.
Auberge de la Rocca
Pilliers de bois Supports de lustre Tonneau
NORD
Latrine
les cuisines 0
Cellier
Atre Atre
Gd et ab
le
Escalier vers les chambres
Comptoir
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1) Perron 2) Grand hall 3) Escaliers vers le piano nobile 4) Salon avec cheminée 5) Vestibule 6) Cuisine, 2 cheminées et puits 7) Trappe vers la cave 8) Latrines 9) Remise secrète (cachée par un panneau)
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Piano nobile 1) Chambre 2) Chambre de Virgilio 3) Chambre de Baptistina et Laura 4) Bains 5) Chambre avec cheminée 6) Trappe vers le grenier 7) Vide (hall) 8) Perron du piano nobile 9) couloir
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La cave 1) Trappe d'accès 2) Cellier 3) Cellier camouflé par des éboulis 4) Puit des cuisines
Le grenier
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Trappe
sous-pente où l'on peut tenir debout
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La villa Virgilio