Elaborado por: Luis Fernando Niño Ospina. Agosto de 2013 Entre comillas, se trata de una nueva tecnología que permite fusionar la realidad con la virtualidad, lo cual se ha venido trabajando en aplicaciones de computación gráfica desde hace unas tres décadas. Básicamente, con la realidad aumentada lo que se hace es tomar imágenes de la realidad, en tiempo real, a las que se les “sobrepone” una imagen digital previamente implementada. La imagen digital que se sobrepone a la real puede ser inmóvil, como también una animación o imagen en movimiento. Ilustración 1: Tomada de http://www.kimeramk.com/wpcontent/uploads/realidad_aumentada.jpg
Conceptualmente la explicación de la Realidad Aumentada es muy simple, pero no se había logrado ni se había masificado debido básicamente a inconvenientes técnicos, pues la fusión de imágenes en tiempo real del entorno físico con imágenes o animaciones digitales implica el uso de varias herramientas tecnológicas como son: Una cámara de video; Un sistema para el almacenamiento y recuperación de imágenes previamente implementadas; Un sistema mezclador de imágenes en movimiento y digitales; Un dispositivo para la salida del video compuesto o mezclado. Y aunque ya hace varias décadas existían dispositivos que permitían esto (aunque con tecnología análoga), el problema radicaba en el tamaño de tales dispositivos. Hoy día con la miniaturización de los componentes se ha logrado contar con nuevos dispositivos que permiten no solo almacenar imágenes para recuperarlas de forma rápida, sino que también se pueden recuperar imágenes almacenadas en dispositivos conectados a la Internet (imágenes en la nube) ya que casi todo dispositivo en la actualidad cuenta con alguna forma de conexión a la Internet.
Ilustración 2: Tomada de http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf
En la actualidad también se cuenta con dispositivos capaces de capturar no solo imágenes fijas (fotografías) en formato digital, sino también imagen en movimiento, permitiendo a la vez el procesamiento de las imágenes y su visualización en pequeñas pantallas o incluso a través de proyectores portables de reducido tamaño. Las aplicaciones de la realidad aumentada desde su origen han sido diversas, principalmente comerciales, donde la utilidad de la realidad aumentada es notable, permitiendo concebir visualmente cómo algunos elementos entrarían a “relacionarse” con otros elementos ya existentes, como es el caso de almacenes de muebles quienes presentan sus modelos OnLine y desde el hogar, ya sea a través de un computador con cámara o mediante un Smartphone se entra a navegar en el sitio del almacén (www.ikea.com/es) de donde se puede seleccionar cualquier mueble del catalogo y sobreponerlo en cualquier sitio físico Ilustración 3: Tomada de para ver si queda bien o no, si su forma, tamaño o color se ajusta al http://www.marketingdirecto. com espacio físico que se tiene proyectado, evitando así hacer malas adquisiciones. Hace unos años (2010) trabajé en el SENA Centro de Manufactura en Textiles y Cuero donde se tenía un proyecto de aplicación de la realidad aumentada al sector de los textiles y las confecciones, mediante el cual se pretendía desarrollar un software de RA que permitiera a una persona “probarse” virtualmente las prendas antes de comprarlas OnLine, puesto que un temor para compras de artículos accesorios y prendas de vestir en forma electrónica es que no le quede bien a la persona que realiza la compra, pero si la persona se para frente a la cámara del PC, gracias a la RA puede ver cómo se podría quedar aquello en lo que está interesado(a). Existen muchas aplicaciones de la RA en muchos sectores como son el marketing, el entretenimiento, en el turismo, en la cultura e incluso en la medicina, pero tampoco se queda
fuera de la aplicación de esta tecnología el sector de la educación, donde los beneficios de la RA son absolutamente incuestionables. En mi país, pero por lo que he podido “ver” a través de la Internet y de los medios de comunicación internacionales, también en otros países, incluso desarrollados, se tienen dificultades en las instituciones educativas por problemas de presupuesto que conllevan a no siempre poder contar con los recursos necesarios para garantizar adecuados procesos de formación, he incluso han surgido normas que impiden ciertas prácticas que anteriormente eran no solo corrientes sino necesarias para ciertas asignaturas como química y física (prácticas de laboratorio), pero que ante incidentes que se han presentado que han puesto en riesgo e incluso han llegado a lesionar a los estudiantes, se ha prohibido el uso de artefactos, herramientas, sustancias y procedimientos determinados, obligando a la adopción de software de simulación para la realización de las prácticas requeridas. La Realidad Aumentada es una excelente opción para la realización de prácticas de laboratorio si se desarrolla el software adecuado que permita la simulación completa empleando los ‘activadores’ adecuados. En el campo de las ciencias sociales es fabuloso poder contar con modelos 3D del universo, que con los activadores adecuados permite ver en todos sus ángulos los diversos planetas del sistema solar, así como otros cuerpos celestes, sin necesidad de desplazar a los estudiantes a aulas especiales, o sin que el docente tenga que estar cargando con voluminosos y pesados recursos educativos, simplemente con un Videobeam, un PC con cámara, los modelos 3d (imágenes), y unas cuantas tarjetas con las imágenes activadoras se logrará un gran impacto en el proceso de enseñanza, mejorando notablemente las explicaciones e ilustraciones, pero también elevando el grado de innovación en pro de captar la atención y aumentar el nivel de interés de los estudiantes. En mi campo de aplicación, en lo relacionado con mi profesión, he visto y padecido también, en algunas instituciones educativas donde se enseña informática con un enfoque técnico, aplicada al mantenimiento de computadoras, para lo cual es necesario enseñar sobre hardware, no siempre contando con los recursos, la cantidad o la disponibilidad, para que los estudiantes identifiquen componentes de la computadora, o demás elementos de hardware, pero a través de la realidad aumentada podría dotarse a la asignatura de los recursos que se requieren para que los estudiantes inicialmente puedan identificar los componentes del hardware así como componentes electrónicos, e incluso sería una excelente forma de realizar un primer acercamiento a tales recursos, sin representar ni riesgo para los estudiantes, ni mucho menos para los recursos ante una mala manipulación que es el temor de las directivas en las instituciones educativas, sería como trabajar primero en un simulador y luego sí que manipulen los elementos físicos.
En cuanto a los textos, se han visto grandes avances al aplicar la Realidad Aumentada al enriquecimiento del contenido de los libros, dotándolos de cierta interactividad que antes solo era posible a través de los libros animados, para el caso del libro físico, y mediante aplicaciones multimedia, para el caso de los libros digitales, pero que ahora la combinación del libro físico, una computadora y la Internet, hacen de la lectura una nueva y mejor experiencia, que en cada ocasión literalmente atrapa al lector en el contenido, mejorando los niveles de apropiación del mismo, fundamental para la comprensión y el aprendizaje, proveyendo a la vez de una estrategia para fomentar de una forma natural el hábito de la lectura el cual ha venido en decadencia en los últimos años.
Referencia Cybergráfica: 1. Aumenta.Me. (2013). Aumentame 2013 - Realidad Aumentada desde la Secundaria. Aplicaciones Didácticas. Obtenido de www.aumenta.me: http://www.youtube.com/watch?v=kySKVpL-vhM 2. Beltrán, G. (07 de 08 de 2012). 15 Ejemplos de Realidad Aumentada para Promocionar tu Negocio. Obtenido de Socialancer.com: http://www.socialancer.com/15-ejemplos-derealidad-aumentada-para-promocionar-tu-negocio/ 3. Blog de aumenta.me. (2012). AumentaMe. Obtenido de www.aumenta.me: http://www.aumenta.me/?q=blog 4. Bongiovanni, P. (20 de 05 de 2012). ¿Qué aumenta la Realidad Aumentada en Educación? Obtenido de Prezi.com: http://prezi.com/wtn_5g9uxqk9/que-aumenta-larealidad-aumentada-en-educacion/ 5. Educación 3.0. (20 de 07 de 2012). Educación 3.0. Obtenido de www.educaciontrespuntocero.com: http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/nace-aumentaty-para-facilitar-larealidad-aumentada-en-la-educacion/ 6. Equipo de School Alive. (s.f.). School Alive Plataforma Educativa . Obtenido de Realidad Aumentada en la Educación: http://www.schoolalive.com/es/home/root/inicio/22featured-news/397-realidad-aumentada-en-la-educacion
7. Marketing Directo. (01 de 08 de 2013). En el nuevo catálogo de realidad aumentada de IKEA los muebles se ven ¡en nuestra propia casa! Obtenido de marketingdirecto.com: http://www.marketingdirecto.com/actualidad/anunciantes/en-el-nuevo-catalogo-derealidad-aumentada-de-ikea-los-muebles-se-ven-%C2%A1en-nuestra-propia-casa/ 8. Morer, A. S. (29 de 07 de 2013). El País. Recuperado el 27 de 08 de 2013, de Sitio WEB de "ElPais.com": http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidadaumentada-y-su-aplicabilidad-en-el-%C3%A1mbito-educativo.html 9. otros, X. B. (s.f.). Documento. Realidad Aumentada en la Educación: Una Tecnología Emergente. Obtenido de www.anobium.es: http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf 10. QDQ media. (29 de 08 de 2013). Aplicaciones Comerciales con Realidad Aumentada. Obtenido de www.activainternet.es: http://www.activainternet.es/aplicacionescomerciales-realidad-aumentada/ 11. srvMarket. (s.f.). SRV Market. Obtenido de http://www.srvmarket.com/