Hypnos artbook

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Luna Eva Yagüe González



Luna Eva YG Books


EDITOR Luna Eva Yagüe González DISEÑADOR Luna Eva Yagüe González PRODUCCIÓN DIGITAL Luna Eva Yagüe González

Este libro está creado para dar una mejor visualización del juego, así como explicar de manera más detallada los estudios realizados para producir la demo.


Hypnos Introducción por Luna Eva Yagüe González

Capitulo uno

Capítulo cinco

Recorriendo Solipsimo

El consumo de los miedos

Capitulo dos

Capítulo seis

Dans

Supervivencia Subconsciente

Capitulo tres

Romeo.F Capítulo cuatro

The End

Capítulo siete

Hormonas



INTRODUCCIÓN

El libro de arte de Hypnos , pretende no solo mostrar los procesos de producción y la estética del juego; sino que ayudará a entender el juego desde el interior. Se han planteado varios apartados donde se explicarán los estudios realizados para llegar a videojuego, las herramientas que el jugador puede usar tanto disfrutando del juego como en su vida diaria y que podrán servirle de ayuda en la medida que considere necesario y oportuno aplicarlas. Este proyecto es una oportunidad para mi como primeriza en este ámbito, dejándome expresar todo un gran proceso de desarrollo y dejando ver al mundo mis miedos y traumas con los que mucha gente puede sentirse identificados. Espero que no solo disfrutéis de esta pequeña demo, sino también de todo el trabajo que ello a conllevado, así como de este libro que contiene una gran cantidad de ayudas, que al menos para mi propia persona, han sido útiles. Por último, solo agradecer a todo aquel que juegue a esta demo o que dedique su tiempo a ojear y/o leer este libro. Mi más sincero agradecimiento, soñador, espero esto fortalezca tu subconsciente. Un cordial saludo. Luna Eva Yagüe González



CapĂ­tulo uno

Recorriendo solipsimo

Solipsimo


Solipsismo, del latín “[ego] solus ipse” (traducible de forma aproximada como “solamente yo existo”) es la creencia metafísica de que lo único de lo que uno puede estar seguro es de la existencia de su propia mente, y la realidad que aparentemente le rodea es incognoscible y puede, por un lado, no ser más que parte de los estados mentales del propio yo. De esta forma, todos los objetos, personas, etc., Que uno experimenta serían meramente emanaciones de su mente y, por lo tanto, la única cosa de la que podría tener seguridad es de la existencia de si mismo. Esta palabra da nombre al universo en el que Romeo se verá inmerso y del cual sólo él es consciente y que tendrá que recorrer para lograr encontrarse con sus traumas y miedos más profundos.


Solipsismo representa ese mundo onírico de nuestra mente, en el que todo está en estado de caos, pero a pesar de ello, somos capaces de entender lo que en él sucede. El tema de la existencia del yo como única existencia, es algo que sólo sucede en los sueños, donde todo lo que vemos o creamos, es parte de nosotros y donde nadie más puede introducirse. Esto puede ser algo asombroso o terrible (como iremos viendo a lo largo de este libro); pero hay que intentar adentrarse en él con el menor número de prejuicios posibles, ya que eso da pie a que nuestro subconsciente nos juegue una mala pasada. Comencemos pues con el recorrido a través de este mundo de que alguna manera, ya nos es conocido.



Solipsismo se basa principalmente en dos estructuras; primero y como gran referente, La Divina Comedia (Dante Aglieri), la cual nos narra la historia del descenso de Dante a través de los niveles del infierno, junto a su guía Virgililio. Los niveles por los que descienden, van mostrando los pecados capitales y las formas en las que estos son castigados, también nos habla de como (al contrario de lo que habitualmente se piensa), la parte más profunda del infierno, está helada y no en llamas. Esta estructura en forma de pirámide invertida, me hizo pensar en los niveles de descenso del sueño, así como en la pirámide de consciencia de la mente.

El conjunto de todos estos elementos, me hizo crear un esquema de descenso que emula la bajada al infierno, pero que en lugar de atravesar por los pecados capitales; el jugador desciende a través de los niveles del sueño atravesando sus miedos y traumas, para llegar a encontrar esa raíz que impide su parcial o completo descanso


El nivel de Solipsimo en el que se desarrolla la demo, corresponde a las sensaciones y emociones y se comprende entre las etapas II y III del sueño, o lo que es lo mismo, el sueño ligero y el profundo. Este nivel nos guiará por una ciudad semi en ruinas, que busca sacar a la luz uno de nuestros mayores temores, el miedo a lo desconocido o a lo que no es lo que parece ser. Uno de los casos más habituales a los que afecta este temor, es la coulrofobia o miedo a los payasos. El miedo no solo se produce por el payaso en si mismo, sino por la idea de que esconde algo o de lo que no es lo que realmente aparenta ser, y esto es lo que nos lleva al temor irracional a lo desconocido.


Para ello he desarrollado en esta parte del juego, un ciudad abandonada,una mezcla inspirada entre Dite ; ciudad del sexto círculo del infierno de la Divida comedia y en prypiat; una ciudad fantasma en la zona de alienación al norte de Ucrania en la región de Kiev, cercana a la frontera con Bielorrusia. Dicha ciudad cuenta con elementos que pueden resultar aterradores o como poco incómodos; como son edificios sin habitantes pero en perfectas condiciones, tuberías que no llegan a ninguna parte, una carretera sin sentido en un entorno cerrado, un hospital semi derrumbado, un bosque “infinito” y otras cosas que buscarán incomodar de diversas formas al jugador.





CapĂ­tulo dos

Dans


Dans será nuestro compañero de viaje durante todo el juego y un aliado clave si queremos sobrevivir en Solipsimo; ya que su habilidad nos hará recuperar vida y maná en momentos clave. Dans es un anagrama de Sand, cuyo significado es arena en inglés y que proviene de Sandman, (que es personaje popular del folclore anglosajón que ayuda a los niños a dormir y tener dulces sueños esparciendo arena mágica en sus ojos), por esta razón el poder de Dans que te ayuda a recuperar vida y energía, está formado por partículas de arena.


La personalidad de Dans, es algo que sacará de quicio a nuestro personaje principal (Romeo.F) durante todo el juego; ya que a pesar de tener la apariencia de una persona entrada en años (entre 50 y 60), su comportamiento y actitud, corresponden más bien a la de un adolescente de 15 años; pero esto tiene una peculiar explicación. Al verlo por primera vez, Romeo asocia a Dans con su padre, ya que le encuentra un gran parecido y ya que murió hace años, siente que se ha reencontrado con él; pero la verdad es que Dans no es su padre, sino su hijo, el hijo que esperaba su mujer antes de morir y al cual Romeo, asocia con aquello que le es más cercano y que más le recuerda a si mismo (su padre), siendo por supuesto, totalmente inconsciente de esta situación. Es de aquí de donde procede el dilema entre el aspecto y el comportamiento de Dans, ya que mezcla el aspecto del hombre al que más admiraba y amaba junto a la etapa más difícil e insoportable de su vida, su adolescencia, que es cuando su padre falleció y la cual está inspirada en mi propia vivencia, cuando mi madre falleció teniendo yo esa misma edad. Todo esto hace de Dans, no solo un buen personaje se soporte , sino un elemento importante en la historia y de la cual Romeo no tendrá noción hasta el final del juego, cuando Dans le cuente quien es en verdad y porque es como es.


Estéticamente, Dans viste como un hombre mayor, de hace años, con sus pantalones planchados con una sola línea en el centro, un cinturón de cuero, camisa, calcetines altos que se sujetan por debajo del pantalón, jersey sin mangas de punto y zapatos de traje; una vestimenta típica de hace más o menos 80 años y que ha sido inspirada en mi abuelo, el cual también ha sido una influencia muy fuerte en los rasgos físicos de Dans. Algo que destaca de Dans, es que tanto sus brazos, torso y cuello, están llenos de escarificaciones, que a simple vista no parecen nada, pero que representan el mapa completo de Solipsimo, con el que guiará a Romeo para llegar a su destino.




CapĂ­tulo dos

romeo.f


Romeo.F es el protagonista de nuestro juego, será a quien representemos o a quien usaremos como nuestra representación en el mundo interior de la mente y los sueños. Romeo.F es un anagrama de Morfeo, proveniente de la mitología griega, Dios de los sueños, hijo del dios del sueño (Hipnos), y encargado de llevar sueños a reyes y emperadores. De ahí también que el nombre del juego sea Hipnos, en Griego antiguo: Ὕπνος, romanización: Hýpnos, literalmente: «sueño, sopor».


Romeo es una persona tranquila y dulce, su personalidad representa la bondad y también la tristeza de quien lo ha perdido todo en el mundo. La historia por la cual comienza el juego es que nuestro protagonista vive una vida perfecta , (a pesar de haber perdido en juventud a su padre); tiene un buen trabajo, una madre que lo adora, una esposa de la que espera un hijo y un perro que adoptaron ambos al poco tiempo de empezar a vivir juntos; pero la vida da un trágico giro para la vida de nuestro protagonista, cuando su madre muere de manera repentina y queda totalmente huérfano, esto llena de tristeza a nuestro bondadoso personaje principal, que decide seguir su vida y llevar la tristeza dentro de si; pero la cosa no termina ahí, conduciendo un día normal en la moto con su esposa, un coche se los lleva por delante a ambos, dejándolo a él malherido y que desgraciadamente deja aún peor a su mujer, la cual muere al llegar al hospital , llevándose así también la vida del bebé que ambos esperaban. Desesperanzado, Romeo no se ve capaz de seguir adelante y comienza a caer en una depresión aguda que no le permite levantarse de la cama. Unos días después tras haber salido desorientado por el dolor, a pasear a su perra, no es consciente de que esta como algo y muere envenenada. El dolor de todo este conjunto de circunstancias hace que sea incapaz de salir de casa, comer, moverse y por supuesto dormir; por lo que deja de ir al trabajo y es despedido. Por todas estas razones, cae en un estado de insomnio, que se prolonga durante días, con sus respectivos ataques de ansiedad y depresión; por lo que decide verse con una especialista, la cual la ayudará a concentrarse en buscar a través de su subconsciente los problemas y terrores que lo atormentan , para poder combatirlos.


Tras varias sesiones guiadas, nuestro protagonista, con algo de conocimiento a sus espaldas, cae en un estado de Hipersomnias recurrentes: (Dificultad para dormir y periodos de sueño fragmentados. Se duerme demasiado (20 horas), solo se hablan poco al oír estímulos fuertes y no se entiende lo que se dice (hablar en sueños depresión, despersonalización (percepción de uno mismo de tal manera que uno se siente “separado” de los procesos mentales del cuerpo (como si fuese un observador externo)(sensación de vivir en una película)(ataques de pánico, ansiedad) y alucinaciones. Siente que el mundo ha cambiado y se ha hecho menos real, de ensueño o carente de significado; empieza a sentir que vive en un sueño. Y es en este momento donde comienza nuestro videojuego.



Estéticamente, Romeo se ve a si mismo en el interior de su mente, con la misma ropa que llevaba el día que murió su mujer; unos pantalones con rodilleras, camisa, chaqueta y botas altas de cuero. A pesar de que el proceso para llegar a su estética general , pasó por muchos pasos, para incluir su faceta como motorista, creo que encontré la mejor manera al llevarlo más hacían los primeros moteros, que hacia los trajes actuales.


Fui variando desde las chaquetas moteras y trajes completos, pasando por trajes militares antiguos de distintos paĂ­ses e incluso hice mezclas entre ambas cosas para intentar encontrar una estĂŠtica distinta y que no fuese demasiado evidente.


Incluso me plantee la idea de crearle un brazo de armadura a través del cual canalizar sus poderes, pero más tarde deseché la idea, como ya comentaré en el apartado de Hormonas.


EstĂŠtica final de Romeo.F



CapĂ­tulo tres

The end


The End es un personaje primordial en el juego; a lo largo del mismo intentará destruirte con sus susurros, esbirros y sus pequeñas influencias sobre ti, pero sólo será visible al final del juego, donde será el enemigo final al cual tendrás que derrotar para finalizar el juego


Encerrado en su caverna de hielo, The End oculta el gran secreto de su identidad, algo que se asegura de guardar a lo largo de todo el juego, pero que revelarĂĄ a Romeo justo antes de empezar la lucha. The End es en realidad la imagen que Romeo tiene de si mismo, de sus cargas y sus fobias, es la visiĂłn real de su dolor y el Ăşnico modo de superar todo aquello que no le deja volver a la realidad es vencer todo aquello que le atormenta, vencerse a si mismo para poder calmar su subconsciente.



CapĂ­tulo cinco

el consumo de los miedos


Ella, La Vela


Ella, la vela, es un personaje basado en el miedo a la oscuridad y a lo que esto conlleva; el terror a quedarse solo, aislado y sin nada a lo que poder aferrarse si algo sucede. Representa en sĂ­, un miedo primitivo del ser humano


La mujer de la vela es una mezcla entre una joven con anorexia, una vela, un ser congelado y una estĂŠtica victoriana en cuanto a vestimenta. Al ser encontrada, la vela que porta se apagarĂĄ y todo su cuerpo se convertirĂĄ en el humo de vela para atacar (inconscientemente se trata de luchar contra ese terror a la oscuridad)


Su rostro es joven y hermoso, de piel pétrea , pero su cuerpo se ve anoréxico , sus ojos lloran lágrimas de cera y su pelo flota como el humo convirtiéndola en un ser atractivo y terrorífico al mismo tiempo.




La muerte andante


Con un exterior de venas, este ser lidiarรก con el miedo a la sangre y los seres con movimientos entrecortados y errรกticos. A parte de ser monstruos, estos seres sufren una maldiciรณn propia en la que estรกn obligados a cargar con la pesada carga de sus exteriores de metal que salen a la luz a la hora de atacar y por ello son el bicho mรกs lento del juego.


Estéticamente es un cuerpo hecho únicamente de venas y arterias, que le dan su forma y que mueven sangre por él Mientras camina, desprende unos vapores al rededor de su cuerpo, con los que a la hora de luchar, creará un cuerpo metálico que le servirá de armadura.





EL engaĂąo


El engaño es el enemigo principal de la demo; el miedo a lo desconocido. Uno de los casos más habituales a los que afecta este temor, es la coulrofobia o miedo a los payasos. El miedo no solo se produce por el payaso en si mismo, sino por la idea de que esconde algo o de lo que no es lo que realmente aparenta ser, y esto es lo que nos lleva al temor irracional a lo desconocido. Su estética comenzó con la idea de introducir un ojo en su boca, aunque esto fue variando considerablemente.


Para su estética, primero pensé en los peces abisales, algo que me da pavor; pero quería mezclar de una manera que no fuese visible a primera vista, ya que mi intención era resaltar un miedo y no crear una copia. He aquí los primeros bocetos estéticos


Al pensar en el miedo al engaño y la coulrofobia (la cual padezco), asumí que lo que más me aterrorizaba era la idea de que algo pareciese una cosa, pero fuese otra distinta; primero asumí, que como el pez abisal, este ser tenía que tener una luz que atrajese a sus víctimas hacia él, mientras se escondía en la oscuridad; pero en lugar de colocar una forma pendular en su cabeza, decidí hacer luminoso su corazón, de tal manera que el jugador pensase que es un objeto a recoger y se acercase preso de la codicia. Una vez decidido este punto, comencé a realizar bocetos con la primera idea de introducir un ojo en la boca del personaje. Pero no era suficiente, necesitaba que el engaño fuese mayor, que lo escondido fuese más escalofriante; así que decidí cubrir toda su cabeza, hombros y cuello hasta el principio del pecho, con una brea caliente y viscosa, que quemase el suelo al caer; esto escondería la verdadera identidad del personaje, que en un primer momento es ciego y parece no poder detectarte; pero cuando te acercas demasiado a él, siente tu presencia y la brea se abre y estira como una masa goteante, en la que aparece un ojo que refleja todo a su alrededor. Aún puedes esconderte, si eres suficientemente rápido, pero si te ve, las fibras del ojo se abrirán y se convertirán en pequeños y afilados dientes, con los que te atacará (como los dientes del pez abisal).







CapĂ­tulo seis

supervivencia subconsciente


Lo que llamo en este apartado Supervivencia subconsciente, son aquellas cosas que nos ayudan a mejorar nuestra forma de dormir, así como a no tener tantos problemas dentro de los mismos. Uno de los ejemplos más claros, son las plantas medicinales: -La melisa, la tila, la valeriana, la hierba luisa y la flor de azahar; son claros ejemplos de ello. Son flores que ayudan al descanso mental y físico y ayudan a conciliar el sueño. A lo largo del juego, nos encontraremos con este tipo de plantas, que nos ayudarán a recuperar salud.



Otro de los puntos de apoyo del juego , al igual que en la vida real, son los cristales o gemas; piedras como: -El cuarzo blanco, el cuarzo rosa, el granate, el zafiro, el rubí y muchas otras; tienen propiedades diversas que ayudan a paliar diversos problemas, como la falta de sueño, la ansiedad, la depresión e incluso problemas físicos , ya bien sean de corazón, pulmón, hígado, etc... En el juego, los cristales nos ayudaran a recuperar energía para poder usar los poderes que iremos consiguiendo a lo largo del juego



Otros factores relevantes para poder dormir bien, es la temperatura a la que se duerme, no cenar en exceso, no fumar, cenar fruta o alimentos suaves , la relajación, la musicoterápia, etc... Todos estos factores irán apareciendo durante el juego, a modo de pistas en los diferentes niveles: -Un medidor de temperatura y humedad de ambiente en la calle -Una señal de prohibido fumar -Fruta que te ayude a regenerar vida y te de bonus -Musicoterapia en un nivel específico Son varios de los ejemplos que aparecerán a lo largo del juego La musicoterapia, es muy útil a la hora de ayudar a controlar la mente, los problemas y el sueño así que decidí que uno de los niveles estuviese dedicado a ello por completo; pero casi automáticamente, vino a mi el problema de la sordera... No podía negar a una persona jugar el juego o perderse una parte importante del mismo; así pues investigué y hallé que hay formas de modificar la música, para que a pesar de que la gente con este problema, no pudiese escucharla, si pudiese sentir sus ondas (a través de la vibración en los auriculares), lo cual tendría el mismo efecto y no se sentirían aislados del juego; algo que me parecía totalmente contradictorio con lo que buscaba.




CapĂ­tulo siete

hormonas


A lo largo del juego, se irán consiguiendo una serie de poderes con los que se podrá luchar con los enemigos. Esto poderes, no son otros que hormonas propias del cuerpo, que cumplen diversas funciones a la hora del sueño. Cada una de ella tiene su explicación científica y su uso dentro del juego, los cuales serán explicados a continuación.


Serotonina: ActuaciĂłn de la hormona: Activador, se convierte en melatonina y a la inversa, sirve para regular el sueĂąo y su carencia produce insomnio Poder: 2 funciones :

-El enemigo empieza a arder y se mueve aleatoriamente durante X segundos -El enemigo queda congelado en el sitio mientras pierde X vida por segundo


Acetilcolina Actuación de la hormona: Mide la actividad sináptica del sistema nervioso, la memoria,neurotransmisor, disminuye la frecuencia cardiaca, produce miosis (reduce el iris y hace que se vea mejor con mucha luz. Poder:

Produce una luz intensa que ciega a los enemigos y les quita daño en el tiempo tu ves normal debido a la miosis)

Mejora: Al lanzar el poder, mientras dura el efecto, los enemigos se mueven un X% más lento

Luna Eva Yagüe González


Dopamina Actuación de la hormona: (Placer), neurotransmisor, lleva glándulas suprarrenales, juega un papel en las adicciones (por la sensación de placer), sirve de tratamiento para el parkinson, aumenta el tamaño de los tumores y cambia la estructura de los vasos sanguíneos. Poder:

Crea grandes tumores en los enemigos, que luego explotan y les producen daño

Mejora: Durante X segundos después de la explosión de los tumores, siguen perdiendo un X% del daño, en vida


Noradrenalina Actuación de la hormona: Norepinefrina, mensaje químico, aumento del ritmo cardiaco y el rendimiento, mayor presión sanguínea (ayuda para el asma bronquial), más respiración, más profunda, más azúcar y más aceleración del metabolismo Poder:

A partir de una chispa que sale de los propios dedos, el enemigo se llena de venas negras que lo electrocutan.

Mejora: Charco negro que crea el efecto en área

Luna Eva Yagüe González


Encefalina Actuación de la hormona: Interviene en la regulación del dolor. Sustancia analgésica. Poder:

Crea sobre el jugador una especie de escudo, que absorbe parte del daño y lo convierte en energía. Pierdes menos vida y recuperas energía para seguir usando poderes)

Mejora: Se recupera más energía por vida perdida









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