Video game manual

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Indice Historia general

pag 4 a 17

Armas

pag 18 a 23

Poderes

pag 44 a 57


Mapas

pag 58 a 67

Enemigos

pag 68 a 84


E

l juego consiste en superar los niveles denominados “misiones”, donde el jugador deben luchar contra numerosos enemigos, realizar tareas de plataformas y, en ocasiones, resolver “puzzles” para avanzar a través de la historia. El rendimiento del jugador en cada misión se clasifica en los grados SSS, SS,S,A, B, C, o D, con un grado superior de S. Las notas se basan en el tiempo necesario para completar la misión, la cantidad de orbes rojos reunidos (moneda del juego obtenida de enemigos derrotados), que tan “Stylish” fue el combate, items utilizados, y daño recibido.8 El Stylish de combate se define como la realización de una serie ininterrumpida de ataques, evitando al mismo tiempo los daños. Mientras más largo sea el combo conectado, mayor será el nivel mostrado en el indicador. El indicador comienza con “Dull”; seguido de “Cool”, “Bravo” y “Awesome”, finalizando con “Stylish”. El indicador de estilo es similares a la calificación que se obtiene al final de las misiones. Cuando el personaje recibe daño, el indicador de estilo regresa a “Dull”. Los jugadores también pueden mantener el grado del estilo utilizando la burla con enemigos a corta distancia.

Esta mecánica de combate se mantiene en la mayoría del juego, teniendo tres excepciones. La primera es un área submarina en primera persona, donde el jugador lucha con enemigos utilizando una pistola de arpones. La segunda, es durante el último jefe del juego, el sistema de juego cambia a un shooter sobre rieles (como RE:Umbrella Chronicles), y la última, es similar a un shooter sobre rieles que es utilizado en el escape de la isla.


Devil may cry contiene rompecabezas y

El jugador se puede transformar temporalmente en un poderoso demonio utilizando la habilidad “Devil Trigger”. Al activarlo se añaden poderes basados en las armas equipadas y cambia la apariencia del personaje. Las transformaciones suelen aumentar la fortaleza y la defensa, lentamente restablecen la salud, y se otorgan ataques especiales. Se rige por la barra de “Devil Trigger”.

otros desafíos además del combate usual. En la historia a menudo se requiere que el jugador encuentre items especiales para avanzar, de manera similar a los rompecabezas de los juegos Resident Evil, donde se puede explorar para encontrar escondites ocultos de “orbs”. Hay misiones, llamadas “misiones secretas” en el juego, que se encuentran ocultas o fuera de las zonas que el jugador recorre y no requieren ser completadas, y para acceder a ellas normalmente hay que examinar un objeto o ir a un lugar en determinado momento del juego. Las recompensas para estos puzzles y desafíos opcionales son diferentes tipos de orbes que entregan bonus como comprar power-ups (orbes rojos), aumentar el nivel del Devil Trigger (orbes púrpura) o extender la cantidad total de vitalidad (orbes azules). Con las misiones secretas se es recompensado con un fragmento de orb azul, los cuales también encuentras ocultos a lo largo del juego. Cuando reúnes 4 trozos formas un orb azul completo, que aumenta tu barra de vitalidad (también se pueden comprar orbs azules completos en las “estatuas de divinidad”. Al activarlo se añaden poderes basados en las armas equipadas y cambia la apariencia del personaje. Las transformaciones suelen aumentar la defensa, lentamente restablecen la salud, y se otorgan ataques especiales del personajes.




Sylum es un personaje ficticio, protagonista de la serie de videojuegos de Capcom, Devil May Cry. Es un un mercenario e investigador privado, aunque sus trabajos solo tienen que ver con algún tipo de «anomalía», él siempre prefiere ser llamado «cazador de demonios». Es hijo de «el Caballero Oscuro» Sparda, uno de los demonios más poderosos que existieron, y de Eva, una humana; también tiene un hermano gemelo llamado Vergil. La visión del creador Hideki Kamiya para el primer juego, era la de un hombre «cool y con estilo», se basó principalmente en el personaje de la serie de manga, Cobra. A lo largo de la serie, la personalidad de Dante ha sido representada de varias maneras, mientras que en Devil May Cry 3 (precuela de la primer entrega), es un joven arrogante e inmaduro, en Devil May Cry 2 es todo lo contrario, una persona con una personalidad fría, que piensa dos veces antes de actuar y calcula todos su movimientos. Actualmente Dante es uno de los personajes más populares de los videojuegos, su rediseño en el reboot de Ninja Theory, causo mucha controversia entre la comunidad de jugadores, pero que al pasar del tiempo terminó siendo aceptada por lo

menos, la mayoría de las personas que se oponían a ese diseño. Dante, es un investigador privado y mercenario especializado en «casos paranormales», aunque él siempre prefiere ser llamado «cazador de demonios»; tiene su propia compañía llamada Devil May Cry (lit. El Demonio puede llorar), el nombre refleja el lado humano de Dante, y su capacidad de sentir el miedo, la ira y la tristeza, al final del primer juego, rebautiza su compañía como Devils never cry (lit. Los Demonios nunca lloran). Es musculoso, tiene ojos azules y el pelo blanco, suele llevar abrigos de color rojo y pantalones negros. Según las leyendas dentro del universo ficticio de Devil May Cry, Hace más de 2000 años los demonios atacaron la Tierra, pero uno de ellos, pensaba difetente, él amaba a la humanidad por lo que decidió rebelarse a su raza y proteger a los humanos, este era un demonio muy poderoso llamado Sparda; Mucho tiempo después fue asesinado por el rey del inframundo Mundus, muy poco tiempo después Eva dio a luz a sus hijos, Dante y Vergil, ella les obsequio un amuelto a cada uno, los cuales más tarde se rebelarían como las llaves para abrir las puertas del Infierno. Dante amaba a su madre, pero fue asesinada por demonios, lo cual causo gran odio en su corazón hacia esa raza y se decidió a cazarlos desde entonces..



Controles de juego

Fácil: +0% Créditos, +0% Armas, +0% Experiencia Normal: +20% Créditos, +20%Armas +40% Experiencia Difícil: +40% Créditos, +40% Armas, +80% Experiencia Maestro I: +60% Créditos, +60% Armas, +120% Experiencia Maestro II: +70% Créditos, +70% Armas, +140% Experiencia Maestro III: +80% Créditos, +80% Armas, +160% Experiencia Maestro IV: +90% Créditos, +90% Armas, +180% Experiencia Maestro V: +100% Créditos, +100% Armas, +200% Experiencia


Combate Para combatir las distintas pruebas y enemigos que se te presenten, estarás dotado con varias armas. - Rebellion: El arma principal de Dante es esta espada que fue heredada de su padre (Sparda), cuya empuñadura está decorada con forma de esqueleto humano. Después de la primera pelea con Vergil (en una saga anterior), la sangre de dante revive el filo de Rebellion y se potencia, cambiando el aspecto de la empuñadura y aumentando su daño. - Ebony & Ivory: Clásicas armas de dante disponible en las versiones anteriores de DMC. - Coyote-A: Una escopeta recortada que tiene gran potencia pero poca velocidad, muy potente a distancias cortas y medias. La lleva desde Devil may cry 3. - Gilgamesh: Formada por unos guantes y botas de acero. Es una arma lenta comparada con Rebellion, pero su potencia es mucho mayor. Además, cada uno de sus ataques se puede cargar para hacer más daño. Los guantes llevan un motor que cuando se carga el ataque comienza a vibrar y soltar

vapor y fuego; las botas llevan otro motor giratorio parecido al de los guantes. Lo consigue al acabar con el demonio Echidna en el Bosque de las Ruinas. Es similar a Ifrit que se consigue en Devil May Cry 1 y a Beowulf de Devil May Cry 3. - Pandora: Es un maletín capaz de transformarse en 666 objetos distintos, entre los que se destacan una ballesta, una ametralladora, un bazooka, un lanzacohetes gigante, un cañón láser, una cuchilla gigante, una torreta lanzamisiles con la capacidad de volar o simplemente se abre la caja de pandora para eliminar a todos los enemigos de la zona . Lo consigue al derrotar al demonio Dagon confundido comúnmente con su similar hermano Bael en el Castillo Fortuna. - Lucifer: es un arma de distancia media. Está representada por una calavera con 2 extremidades a modo de guadaña que se sitúa en la espalda de Dante como una mochila. Ésta permite lanzar finas espadas de energía de color carmesí que explotan al cabo de unos segundos, también pueden ser detonadas automáticamente lanzando una rosa. Lo consigue al acabar con el demonio Berial.


Nero: Es un joven huérfano extremadamente capaz y sirve como Caballero Santo para la Orden de la Espada. Su carácter sarcástico lo que le hace un tipo solitario y se dedica a solucionar los asuntos sucios de la Orden. Es muy egocéntrico. Su parecido con Dante es asombroso salvo que parece algo más joven, su brazo derecho está poseído por poderes sobrenaturales y le permite desarrollar varios poderes especiales además de servirle como arma para acabar con otros demonios, también le ayuda a llegar a ciertas zonas a las que Dante no podrá llegar. Nero tiene un gran parecido en Lady por que creyeron lo mismo de Dante cuando lo vieron por primera vez: que era un demonio enemigo. Dante: Él y Nero protagonizan el juego. Además es hijo del Legendario Caballero Oscuro Sparda, aparecerá en Fortuna asesinando a varios miembros humanos de la Orden de la Espada dejando ahora en el aire la cuestión de por qué pasa de aniquilar demonios a asesinar humanos, aunque eso no es verdad, ya que luego podemos ver que en realidad esos supuestos humanos son demonios creados por la Orden de la Espada. Su aspecto es más maduro que en los otros Devil May Cry, con barba a medio rasurar y sus clásicas pistolas y espada. Llega a ser controlable en la parte media del juego constituyendo el complemento a la historia. Tiene notablemente más fuerza (y armas) que Nero, sin embargo es difícil manejarlo de un modo perfecto. Kyrie: Es la joven hermana del líder de los Caballeros Santos (Credo) y la vocalista que canta en el Festival de la Espada. Guarda en su corazón un lugar especial para Nero ya que está enamorada de éste. Credo: Es el Supremo General de la Orden de los Caballeros Santos, la organización creada por la Orden de la Espada para la protección de Fortuna. Credo ganó su título por su habilidad excepcional con la espada. Los demonios de los Infiernos Ar-


dientes han deseado invadir el reino de los hombres desde siempre. Para llevar a cabo tal empresa, un poderoso grupo de señores demoníacos conocidos como los Males Menores exiliaron de los Infiernos a sus hermanos, los Males Supremos, y los enviaron al mundo de Santuario. La guerra llegó junto con ellos. Los Males Supremos, Diablo, Mefisto y Baal, comenzaron a corromper a los humanos, convirtiéndolos en sirvientes oscuros y envenenando sus mentes con falsas promesas de poder y riquezas. Tenían planeado utilizar dichas almas en la batalla que libraban contra los ángeles de los Cielos Superiores. Pocos sobrevivieron para narrar sus historias y mucha gente de Santuario ni siquiera tiene idea de que existió la Piedra Ecuménica. Ignoran aún el creciente peligro que significa su ausencia y se contentan con arar sus campos y vender sus mercancías en relativa paz. Sin embargo, aquellos que presenciaron la devastación causada por los Males Supremos recuerdan que dos de los Males Menores aún viven en los Infiernos Ardientes… Azmodan, Señor del Pecado y Belial, Señor de las Mentiras.

Una estrella ha caído del cielo, un terrible augurio que presagia el Juicio Final. Los temerosos habitantes de Santuario buscan respuestas en leyendas y profecías olvidadas. No tienen esperanza alguna contra un ataque a gran escala por parte de los ejércitos del Infierno. Los héroes del pasado han desaparecido o ya no se encuentran entre los vivos. La trama gira alrededor de los dos demonios menores restantes; Azmodán y Belial. Y un artefacto misterioso que contiene el alma de los demonios ya derrotados y capturados en años antes por los héroes conocido como la “Piedra del Alma negra”


Vida, maná y recompensas Bueno: Si el jugador rescató a todas las Little Sisters (por lo tanto salvándoles la vida), el final muestra a las Little Sisters rescatadas volviendo a la superficie con Jack y viviendo una vida plena bajo su cuidado, incluyendo su graduación del colegio, casándose, teniendo hijos; Jack de viejo termina en un hospital y en sus últimos momentos de vida es tomado de la mano por todas las Little Sisters ya adultas. Neutro: Si el jugador salvó a algunas de las Little Sisters, pero también mató a unas cuantas, el final se muestra idéntico al malo, sólo que el tono de voz de Tenenbaum es triste, y no iracundo. Malo: Si el jugador cosechó (por lo tanto mató) a todas las Little Sisters, el juego termina con Jack atacando a las Little Sisters después de haber vencido a Fontaine, y es de suponer que matándolas a todas y tomando su ADAM. Tenenbaum narra lo que ocurrió, condenando a Jack y sus acciones, con un tono de voz repleto de ira y desprecio. Más tarde en este mismo final, un submarino con capacidad nuclear llevando un misil nuclear se encuentra con los escombros del avión y es súbitamente rodeado por batisferas transportando Splicers. Los Splicers matan a todos a

bordo del submarino y toman el control del mismo. BioShock inspira su argumento de varias novelas distópicas leídas por Ken Levine, entre ellas 1984 de George Orwell, Logan’s Run de William F. Nolan, y la polémica novela La Rebelión de Atlas, de la escritora Ayn Rand, publicada en Estados Unidos en 1957. De hecho, uno de los personajes principales del juego, Andrew Ryan, es una adaptación del nombre de la autora. Las influencias estéticas más importantes vienen de 1984 y de Logan’s Run, como se ve por los roles contra-puestos de los caudillos principales, quienes recuerdan al dúo Gran Hermano-Emmanuel Golstein siendo ambos en última instancia iguales moralmente, y por el medio hermético y controlado dominado totalitariamente por Ryan en el que se desenvuelve Rapture.


Originalmente, BioShock tenía un argumento significativamente diferente al de la versión lanzada: el protagonista era un “desprogramador de culto” — una persona encargada para rescatar a alguien de un culto, y reajustarlo mental y psicológicamente para una vida normal. Ken Levine cita un ejemplo de lo que hace un desprogramador de culto: “[Hay] gente que contrataba a gente para [por ejemplo] desprogramar a su hija que había estado en una relación homosexual. Ellos la secuestran y la reprograman, y [el desprogramador] era una persona realmente muy sombría, y esa era la [clase de] persona que tú eras.” Este argumento habría sido por naturaleza más político, con el protagonista siendo contratado por un Senador. Para el momento en el que el desarrollo de BioShock fue revelado en el 2004, el argumento y el escenario habían cambiado significativamente. El juego ahora tenía lugar en un laboratorio abandonado subterráneo en la época de la Segunda Guerra Mundial, el cual había sido recientemente desenterrado por científicos del siglo XXI. Los experimentos genéticos dentro de los laboratorios habían formado gradualmente un ecosistema de sí

mismos, centrado alrededor de tres “castas” de criaturas, a las cuales se referían como “zánganos”, “soldados” y “depredadores”. Esta “ecología de IA” finalmente se convertiría en la base para la dinámica de la “Little Sister”, el “Big Daddy” y el “Splicer” vista en el juego completo. Mientras que la jugabilidad con este argumento era similar a la que resultó ser en la versión completa del juego, el argumento fue sometido a cambios, algo consecuente a lo que, Levine dice, era el principio guía de poner el diseño del juego primero, el cual era usado por la Irrational Games de entonces. Levine también denotó que “nunca fue mi intención hacer varios finales para el juego. Eso como que vino bastante tarde y fue solicitado por alguien más arriba en la cadena alimentaria En respuesta a una pregunta en una entrevista de la página web de juegos de IGN sobre que fue lo que influyó sobre el argumento del juego y el escenario, Levine dijo, “tengo mi título inservible en artes liberales, por eso he leído cosas de Ayn Rand y George Orwell, y toda clase de obras utópicas y distópicas del siglo XX.


Un mapa topográfico es una representación, generalmente parcial, del relieve de la superficie terrestre a una escala definida. A diferencia de los planos topográficos, los mapas topográficos representan amplias áreas del territorio: una zona provincial, una región, un país o el mundo. En ellos se incluyen curvas de nivel, que permiten reflejar la forma de la superficie de la

Tierra. La utilización de colores en los diversos niveles con otros símbolos y trazos auxiliares permite reconocer montañas, valles, ríos, altozanos y otras características del terreno. También se incluye información sobre construcciones humanas, tales como poblaciones, carreteras, puentes, presas, líneas eléctricas, distintas plantaciones, etc.


En los planos topográficos se debe indicar la escala, la dirección del Norte geográfico y magnético, referencias GPS, símbolos, relación con otros planos, el organismo autor y el año de su elaboración. Un plano es la representación gráfica de una zona determinada. Los planos utilizados para saber orientarse en las actividades de aire libre, suelen ser a escala 1:25.000 o 1:50.000, denominados planos topográficos.

Todos ellos cuentan con unas “leyendas” que identifican cada elemento que hay en el terreno, tales como ríos, carreteras, puentes, cotas de altura, árboles, edificios, ruinas, etc. Estos planos suelen estar divididos en cuadrículas, las cuales equivalen aproximadamente a un km sobre el terreno, de tal manera que por un lado facilitan la medición de las distancias, así como la orientación de los mismos.




Pistola sistema aloja la munición en un tambor («barrilete») desmontable que gira con el recorrido de vuelta del gatillo, colocando de esta manera una nueva recámara («nicho») ante el percutor.

La primera pistola capaz de disparar de manera consecutiva antes de recargar munición fue el revólver, también llamado «pistola rotativa». Se conoce un modelo similar utilizado por el ejército británico en el siglo XIX, pero el revólver moderno lo patentó Samuel Colt en 1835. Este

En la recámara del tambor se introducía una porción de pólvora negra (generalmente DuPont), taco de papel, munición (plomo) y se atacaba con una palanca situada bajo el cañón. Este procedimiento se realizaba con mucho cuidado para evitar que la presión inflamara la pólvora anticipadamente. Por la parte posterior de cada recámara del tambor se colocaba una cápsula fulminante sobre su respectiva chimenea. En ocasiones se cubría todo con grasa para evitar que la chispa del primer disparo prendiera las seis recámaras, provocando el estallido del arma y heridas al tirador. Debido a


lo complejo y lento de esta operaci贸n, no era de extra帽ar que los soldados de caballer铆a llevaran consigo una dotaci贸n de tambores precargados, los cuales eran desmontables.


HMG

Los primeros sopletes utilizaron combustible líquido, llevado en un depósito recargable unido al mechero. Los sopletes modernos como los desarrollado por Charledave o Picard en 1905 son en su mayoría de oxi-combustión, potenciando el gas combustible.

Para los sopletes sencillo son hoy en día con depósito de combustible desechable o recargable por intercambio. Los sopletes de combustible líquido son presurizados por una bomba de pistón manual, los sopletes de gas son autopresurizados por evaporación del combustible. Los sopletes de combustible se utilizan en una amplia gama de tamaños y potencias de salida. El término soplón se aplica a los rangos de temperatura más pequeños y más bajos de estos. Sopletes más grandes pueden tener un depósito de combustible pesado ubicado en el suelo, conectado por una manguera. Esto es común para los sopletes de gas butano o propano. Muchos sopletes ahora utilizan un tubo de alimentación de gas suministrado, a menudo una red de gas. También pueden tener un suministro de aire forzado, ya sea


desde un compresor de aire o un cilindro de oxígeno. Ambos diseños más grandes y más poderosos son menos descritos como sopletes, el término soplete generalmente se reserva para los más pequeños y menos poderosos sopletes autógena o soplete de oxi-combustión


Ametralladora También se usan como ametralladoras de posición y suelen ser elegidas para montarlas en carros de combate como arma auxiliar, blindados de asalto o helicópteros. Con calibres entre el 0.50 (12,7 mm) y 14,5 mm, muchas tienen casi 3.000 m de alcance y pueden perforar blindajes ligeros.

En la Segunda Guerra Mundial apareció un tipo de ametralladoras de gran calibre, alcance y capacidad de penetración: las ametralladoras pesadas. Se emplean como antiaéreas o para destruir vehículos con poco blindaje o sin él; son capaces de desmembrar a un soldado.

Un tipo de arma relacionada con las ametralladoras es el cañón automático, de 20 a 30 mm, montado en torretas, blindados de asalto o en helicópteros y cazas. En ocasiones, es accionado mediante una fuente de energía externa y dispone de múltiples cañones al estilo de los antiguos Gatling para soportar el desgaste y calentamiento al que se ve sometida el arma durante su uso. Este tipo de cañón, que emplea proyectiles con núcleo perforante y velocidad de más de 1.000 m/s, consigue perforar


blindajes de más entidad y destrozar vehículos con gran facilidad. Por ejemplo, el cañón automático rotativo GAU-8 de 30 mm que emplea el avión antitanque A-10 Thunderbolt es capaz de perforar el blindaje superior de cualquier carro de combate o de dañarlo gravemente provocando heridas a los ocupantes por la metralla.


Francotirador

Las miras de los fusiles de francotirador son casi siempre aumentadas. La retícula de la mira telescópica a menudo contiene otras marcas además de la cruz de puntería. Algunas marcas sirven para estimar la distancia, o para ajustar la distancia dependiendo de la altitud y el ángulo.

Las miras telescópicas no suelen superar los once aumentos; en algunos casos sólo llegan a tener tres aumentos. Los fusiles para la policía suelen tener un zoom ajustable, ya que el aumento reduce el ángulo de visión. Otras miras incorporan adaptadores de intensificación de la imagen para operaciones nocturnas. Los fusiles semiautomáticos son menos comunes que los accionados por cerrojo, como es el caso del dragunov, HK PSG-1, M21, SR25, entre otros, y suelen ser más empleados en la labor de tirador designado, para distancias de 800 metros, apoyando al pelotón. Para distancias mayores suelen ser mas efectivos los fusiles de cerrojo fabricados para tiro de precisión, salvo alguna excepción. La mayoría de los francotiradores utilizan munición militar de alta precisión.


Idealmente, un francotirador adquiere la munici贸n del mismo lote, calibra el fusil con esa munici贸n, y luego s贸lo utiliza esa clase hasta que se le agota.


Escopeta

Se trata de un tipo de arma ligera utilizada sobre todo en caza menor, en particular para aves, conejo, liebre, o en competiciones de tiro al plato. Las escopetas utilizadas en la caza mayor o destinadas a usos de policía o propósitos militares emplean cartuchos con una única posta de punta cónica .

Las escopetas, en combate, al disparar proyectiles múltiples, es decir, una “nube” de perdigones a la vez con cada disparo, permiten acertar con facilidad a corta distancia, aunque sea con parte de los perdigones, siendo un impacto de lleno, demoledor. El poder de detención de un disparo a corta distancia es enorme. Al ir “abriéndose” la nube de perdigones se puede acertar a más de un blanco a la vez, si están juntos, a dos a unos 15 m y a 3 a unos 35 m. La dispersión de los perdigones, y la rápida pérdida de velocidad, hacen que pierda eficacia rápidamente a más de 50 m. A diferencia de otras armas, el calibre de la munición de una escopeta normalmente no se mide en milímetros o centésimas/ milésimas de pulgada. Como es lógico, a menor número, más grande es el calibre.


Por ejemplo, un calibre 20 significa que de una libra de plomo se pueden hacer 20 esferas, mientras que de un calibre 10 solo puedes sacar 10, por lo que el 10 es el doble de grande que el 20. Naturalmente, el tama単o de los perdigones que se cargan en el cartucho nada tienen que ver con el calibre




Moac de aceite para lubricar la cadena, aunque este aceite es expulsado con rapidez de los dientes debido a la fuerza centrífuga generada al girar la cadena, y hay que volver a reponerlo cada cierto tiempo.

Las motosierras con motor de dos tiempos requieren entre un 2 y un 5 por ciento de aceite en la gasolina para lubricar el motor, mientras que las eléctricas tienen su motor lubricado para toda su vida útil. Aparte, en todo tipo de motosierras, se utiliza otro tipo

La falta de aceite en la cadena o usar el aceite de incorrecta viscosidad, es una fuente común de daños en las motosierras. Los dientes de la cadena deben mantenerse bien afilados para que corten bien, ya que se mellan fácilmente cuando tocan con metal, piedras o arena. En el filtro de aire suele acumularse suciedad, que hay que limpiar de vez en cuando con cuidado. La cirugía robótica o cirugía robotizada comprende la realización de cirugía utilizando robots.


Es una técnica con la cual se pueden realizar procedimientos quirúrgicos con la más avanzada tecnología disponible hoy en día


Blourd

Un lanzallamas es un sistema mecánico diseñado para proyectar un fluido de fuego prolongado y controlable. La palabra se forma con la unión de lanzar y llamas. Algunos lanzallamas lanzan un chorro de líquido inflamable; otros generan una corriente de gas.

Son utilizados militarmente, pero también para fuegos controlados, como en agricultura. La mayoría de los lanzallamas militares usan líquidos, mientras que los comerciales tienden a emplear gas natural o propano a altas presiones, lo que se considera más seguro Aunque el fuego ha sido utilizado como un arma desde la antigüedad de mútiples maneras, la primera arma que se conoce parecida al lanzallamas es el llamado fuego griego. Utilizado ampliamente por la flota del imperio bizantino, se trataba de un líquido inflamable lanzado desde una especie de cañón de bronce. Los lanzallamas modernos tienen su origen en la guerra de trincheras desarrollada durante la Primera Guerra Mundial. Desde entonces este tipo de armas pueden ser montadas en un vehículo, o utilizadas manualmente por unidades de infantería.


El lanzallamas consiste básicamente en dos elementos: Una mochila o depósito y una salida. El depósito está compuesto generalmente de dos o tres cilindros: Uno mantiene el elemento propelente -generalmente un gas inerte como el nitrógeno- a presión; y los otros dos contienen un líquido inflamable, como el petróleo.


Reaper

Un cañón rotativo, o cañón tipo Gatling, es un tipo de cañón automático que utiliza múltiples cañones que, en conjunto, giran en torno a un eje central para proporcionar una cadencia de tiro muy superior a ametralladoras o cañones automáticos de calibre equivalente

Este tipo de arma puede realizar miles de disparos por minuto gracias a que las acciones de carga, disparo y descarga se efectúan simultáneamente en distintos cañones a medida que estos rotan; además la rotación evita que los cañones se sobrecalienten. La rotación del conjunto de cañones en la mayoría de los casos la realiza una fuerza externa como puede ser un motor eléctrico, aunque se han desarrollado algunas versiones accionadas por los gases de disparo. Es un sistema de defensa automático, controlado directamente por la computadora de un barco, que intercepta cualquier objeto volador identificado por la misma como enemigo. Con una velocidad de disparo altísima y proyectiles de 20 mm especiales, puede tender, literalmente, una barrera de balas alrededor de un barco en medio segundo.


A medida que las ametralladoras evolucionaban, las Gatling fueron cayendo en el olvido hasta finales de los 1940. Por entonces, la velocidad de los aviones de combate era tan alta, que incluso las ametralladoras mรกs rรกpidas resultaban demasiado lentas para acertar de forma satisfactoria en los breves encuentros.


Incinerador

El cañón automático es un arma de proyectiles con un calibre superior a una ametralladora, y una cadencia de tiro mayor a la de un cañón utilizado por unidades de infantería. El término cañón fue utilizado durante la Segunda Guerra Mundial

Después de la guerra, armas similares fueron usadas con cargas no explosivas en misiones contra carros de combate, y el término ‘cañón automático’ comenzó a generalizarse y hacerse popular. Al día de hoy, se distinguen típicamente por la incorporación de algunos métodos automáticos de alimentación y disparo.1 En general su calibre es mayor que una ametralladora —calibre 20 mm o más—. Sin embargo, es más pequeño que un cañón de campaña u otras piezas de artillería y sus características le otorgan una mayor cadencia de disparo. A pesar de ello, es bastante común encontrar cañones automáticos navales con un calibre de 5” (127 mm) e incluso mayores. El empleo original para los cañones automáticos era la artillería antiaérea, debido a que los aviones (blancos aéreos) volaban a velocidades cada vez más altas.


El uso del cañón automático como arma aérea se ha estandarizado, sobre todo luego de que las ametralladoras más pequeñas se hicieran menos eficaces contra los cada vez más veloces blancos modernos. Las fuerzas terrestres fueron más lentas para adoptar el cañón automático. No obstante, al día de hoy existe una tendencia cada vez en aumento en esa dirección.


cañón

Emplea un tambor con múltiples recámaras, como el de un revólver, para agilizar el ciclo carga-disparo-eyección. Algunos modelos son accionados por una fuente de energía externa para aumentar aún más la velocidad de la recarga, aunque esto no es aplicable a todos.

. Un cañón revólver se diferencia de un cañón automático Gatling por el hecho de tener solamente un cañón, por lo que el peso de su tambor es menor y suele ser accionado por los gases del disparo. Los cañones revólver han sido producidos por diversos fabricantes europeos, aunque los Estados Unidos y en menor grado Rusia, generalmente prefieren los cañones rotativos. Los cañones revólver tienen por lo general una menor cadencia que los cañones automáticos Gatling, ya que las balas son disparadas a través de un solo cañón y este puede sobrecalentarse rápidamente. Los cañones automáticos Gatling tienen una cadencia de hasta 10.000 disparos por minuto (Gryazev-Shipunov GSh-6-23), mientras que un cañón revólver tiene por lo general una cadencia inferior a 2000 disparos por minuto.


Por otra parte, el cañón revólver tiene una alta cadencia “inicial” debido al menor peso de su tambor; solamente éste gira. En los cañones automáticos Gatling gira todo el conjunto de cañones y recámaras, que puede pesar cientos de kilogramos.


Rayo

Es un tipo de arma corta que se caracteriza por llevar la munición dispuesta en un tambor o cilindro. Normalmente se utiliza el término pistola para designar a las armas de fuego cortas semiautomáticas, que suelen llevar la munición alojada en un cargador.

La munición se aloja en recámaras que giran alrededor de un eje, paralelo al cañón, situadas en un cilindro metálico llamado tambor, que, a medida que se dispara, coloca la siguiente recámara en posición de disparo, alineada con el cañón. Según su tamaño permite cinco, seis, siete, ocho y hasta diez disparos sin recargar el arma. Existen tambores que pueden alojar más de 10 cartuchos, pero son de pequeño calibre, por ejemplo de 5,5 mm o menos. Tradicionalmente el calibre de los revólveres viene expresado en centésimas o milésimas de pulgada y, antes aún, en partes de una onza de plomo, según el número de balas o bolas que podían hacerse con dicha cantidad de metal según el diámetro máximo de aquellas. Se hace retroceder el martillo hasta el tope, accionando el trinquete de sujeción, lo que se denomina amartillar


Finalmente, al apretar el gatillo (disparador es el término técnico correcto) con el dedo índice, el trinquete se suelta y el martillo, que posee en su extremo un resalte aguzado, llamado percutor, retorna abruptamente a su posición original, golpeando violentamente el fulminante del culote, lo que produce una alta presión que lo calienta hasta hacerlo estallar, energía que se transmite a la pólvora del cartucho, que también estalla, provocando mucha mayor energía y el disparo de la bala.




Fuerza y combate Amok

Un deporte de combate es un deporte competitivo de contacto donde dos combatientes luchan el uno contra el otro usando ciertas reglas de contacto, con el objetivo de simular algunos segmentos de lo que sería un verdadero combate cuerpo a cuerpo. El boxeo, el taekwondo, las artes marciales mixtas y la esgrima moderna occidental son ejemplos de deportes de combate. Las técnicas usadas pueden ser clasificadas en tres dominios: el golpe, el agarre, y el uso de un arma. Algunas reglas del encuentro se especializan en un área, mientras que otras permiten la superposición. La noción de «deporte de combate» es diferente de la de «arte marcial» pues, aunque pueden coincidir en varias técnicas y tácticas, son totalmente diferentes en su objetivo. En efecto, un arte marcial es por definición una «arte de guerra», una disciplina donde todo es permitido, para eliminar al enemigo. A causa de su peligrosidad potencial, el estudio de las artes marciales es dejado a los sistemas de combate propios de las fuerzas militares, como el krav magá, el jukakido, el systema, etc.

En contraste, un deporte de combate a menudo posee competiciones (de oposición), y varias normas conductuales y de tiempos, destinadas a garantizar la integridad física de los oponentes; además, siempre hay un árbitro presente, que puede detener el combate. Aunque los deportes de combate se alejan del combate real, permiten enfrentarse a un adversario que tiene reacciones imprevisibles dentro de un entorno seguro. Estos dos puntos de vista son fundamentalmente diferentes, pero históricamente vinculados. En los países asiáticos, el aprendizaje de las artes marciales clásicas y tradicionales se efectuaba para enfrentar al enemigo. El cuerpo y la mente del individuo se transformaban en una verdadera arma de guerra, y sirvieron para oponerse en caso de invasión de otros países o grupos. Así, esta visión de las artes marciales servía para defender la vida durante la época feudal.



Teleportación Schazim La palabra teleportation, fue inventada por el escritor Charles Fort a principios de la década de 1930. Fort usó la palabra de heike para describir la supuesta conexión entre misteriosas desapariciones y apariciones en distintas partes del mundo. La palabra «teletransporte» fue utilizada por primera vez por Derek Parfit como parte de un ejercicio mental de identidad.. Científicamente no se conoce ningún mecanismo en el cual, el teletransporte de objetos macroscópicos pueda ocurrir, ni siquiera de partículas sub-atómicas. Sin embargo, los investigadores del Instituto Max Plank en Berlín demostraron que los electrones de las moléculas de nitrógeno en su forma gaseosa, es decir las onda-partículas existen simultáneamente. En la ciencia ficción, generalmente se basa en codificar información acerca de un objeto, transmitir la información a otro lugar, como a través de una señal de radio, y crear una copia del original en el punto de destino. El concepto de teletransporte también se ha relacionado con algunos fenómenos como son el de la ubicuidad,

Según leyes físicas conservativas, el teletransporte sería imposible, ya que, el teletransporte de un objeto de un lugar original a un nuevo lugar, debe mantener en todo momento su energía, si se transporta un objeto de un lugar con altura 0 (h = 0) y se desplaza a un lugar con altura distinta de 0 (h!= 0) existiría una necesaria compensación de energía, la cual no podría ser calculada de manera certera; por motivos de esta índole se está tabulando la opción de la imposibilidad de teletransporte.



Velocidad Doppler El efecto Doppler, llamado así por el físico austríaco Christian Andreas Doppler, es el aparente cambio de frecuencia de una onda producida por el movimiento relativo de la fuente respecto a su observador. Doppler propuso este efecto en 1842 en su tratado Über das farbige Licht der Doppelsterne und einige andere Gestirne des Himmels (Sobre el color de la luz en estrellas binarias y otros astros). El científico neerlandés Christoph Hendrik Diederik Buys Ballot investigó esta hipótesis en 1845 para el caso de ondas sonoras y confirmó que el tono de un sonido emitido por una fuente que se aproxima al observador es más agudo que si la fuente se aleja. Hippolyte Fizeau descubrió independientemente el mismo fenómeno en el caso de ondas electromagnéticas en 1848. En Francia este efecto se conoce como “efecto Doppler-Fizeau” y en los Países Bajos como el “efecto Doppler-Gestirne”. En el caso del espectro visible de la radiación electromagnética, si el objeto se aleja, su luz se desplaza a longitudes de onda más largas, desplazándose hacia el rojo. Si el objeto se acerca, su luz presenta una longitud de onda más corta, desplazándose hacia el azul.

Esta desviación hacia el rojo o el azul es muy leve incluso para velocidades elevadas, como las velocidades relativas entre estrellas o entre galaxias, y el ojo humano no puede captarlo, solamente medirlo indirectamente utilizando instrumentos de precisión como espectrómetros. Si el objeto emisor se moviera a fracciones significativas de la velocidad de la luz, sí sería apreciable de forma directa la variación de longitud de onda. Sin embargo hay ejemplos cotidianos de efecto Doppler en los que la velocidad a la que se mueve el objeto que emite las ondas es comparable a la velocidad de propagación de esas ondas. La velocidad de una ambulancia (50 km/h) puede parecer insignificante respecto a la velocidad del sonido al nivel del mar (unos 1.235 km/h), sin embargo se trata de aproximadamente un 4% de la velocidad del sonido, fracción suficientemente grande como para provocar que se aprecie claramente el cambio del sonido de la sirena desde un tono más agudo a uno más grave, justo en el momento en que el vehículo pasa al lado del observador



Telequinesis e inteligencia Holser En parapsicología, se clasifica a la telequinesis como uno de los fenómenos de la macropsicoquinesia (fenómenos físicos observables directamente). Esta es a su vez una rama de la psicoquinesia, que es la influencia directa que ejerce un sujeto sobre un sistema físico o concebible. De acuerdo a la parapsicología, la energía que sale del cerebro humano y que causa el movimiento de los objetos sería la misma que se manifiesta durante los fenómenos telepáticos demostrados experimentalmente por Joseph Banks Rhine y otros. Mucha gente especializada en parapsicología define a este tipo de energía como un fluido psíquico activo capaz de afectar a la materia. Como es mostrado en varias películas, una de ellas Carrie, de 1976. La palabra «psicoquinesis» fue pronunciada por primera vez en 1914 por el autor-publicador estadounidense Henry Holt en su libro En las relaciones cósmicas y la adoptó su amigo, el parapsicólogo estadounidense J.B. Rhine en 1934 en relación con los experimentos para determinar si una persona podría influir en el resultado de caer los dados.

Para referirse al movimiento de objetos por medio del pensamiento causado por fantasmas de personas que fallecieron. Después cuando la especulación argumentó que los humanos podrían ser la fuente de los fenómenos presenciados (que no eran causado por falsos médiums) y podría causar el movimiento posiblemente sin ninguna conexión a un escenario espiritualista, como un cuarto oscuro en una sesión de espiritismo, el término psicoquinesis se incorporó al léxico para diferenciarlo del uso más temprano de telequinesis. En adelante, la psicoquinesis fue el término preferido por la comunidad parapsicológica (y todavía lo es) y se sugirió que la telequinesis estaba obsoleta. La cultura popular, sin embargo, en el cine, la televisión, y la literatura, siguieron prefiriendo durante años describir la telequinesis como el movimiento paranormal de objetos debido probablemente al parecido de la palabra a otras condiciones, como la telepatía, teleportación



Fuego y hielo Domino Se llama fuego al conjunto de partículas o moléculas incandescentes de materia combustible, capaces de emitir luz visible, producto de una reacción química de oxidación violenta. Las llamas son las partes del fuego que emiten luz visible, mientras que el humo son físicamente las mismas pero que ya no la emiten. Esta fuerte reacción química de oxidación es un proceso exotérmico, lo que quiere decir que, al mismo tiempo, desprende energía en forma de calor al aire de su alrededor. El aire que se encuentra alrededor de las moléculas o partículas calientes disminuye de densidad y literalmente tiende a flotar sobre el aire (convección), en el caso particular del fuego de estado sólido, el aire caliente viaja hacia arriba a tal velocidad que empuja aún partículas pesadas de combustible en la misma dirección (aún calientes y brillantes), las cuales van bajando de temperatura al igual que el aire de su derredor, dejando de brillar y tornándose generalmente de un color negro como el carbón, el aire, al enfriarse, empieza a bajar de velocidad, a tal punto que ya no puede empujar a las partículas para arriba y estas empiezan (si pesan más que el aire) a levitar sin subir para luego caer de nuevo a tierra.

El «hielo» es el agua congelada. Es uno de los tres estados naturales del agua. La forma más fácil de reconocerlo es por su temperatura, y por su color blanco níveo; además es muy frío al tacto. El agua pura se congela a 0 °C cuando se halla sometido a una atmósfera de presión. El hielo se presenta en 12 estructuras o fases cristalinas diferentes. A las presiones habituales en el medio terrestre (en el entorno de la presión atmosférica), la fase estable suele denotarse como fase I según la terminología de Tamman. Dicha fase I presenta dos variantes relacionadas entre sí: el hielo hexagonal, denotado Ih, y el hielo cúbico, Ic. El hielo hexagonal es la fase más común, y la mejor conocida: su estructura hexagonal puede verse reflejada en los cristales de hielo, que siempre tienen una base hexagonal. El hielo cúbico Ic se obtiene por deposición de vapor de agua a temperaturas inferiores a −130 °C, por lo que no es tan común; aún así, a unos −38 °C y 200MPa de presión, situación esperable en los casquetes polares, ambas estructuras están en equilibrio termodinámico.



Alteraciones corporales Uknape Piercing (anglicismo, gerundio del verbo to pierce: ‘agujerear’, ‘perforar’, ‘atravesar’),1 a veces adaptada al español como pirsin,o en español piercing o arete2 es una práctica de perforar o cortar una parte del cuerpo humano, generalmente para insertar aretes o pendientes. Estas perforaciones son una forma de modificación corporal y reflejan tanto valores culturales, como religiosos y espirituales, y además parte de la moda, erotismo, inconformismo o identificación con una subcultura. En la historia oriental tradicionalmente sólo se practicaba a las mujeres un único agujero en las orejas desde pequeñas para toda su vida; sin embargo, en otras culturas del mundo y en la cultura occidental en la actualidad y en épocas antiguas, también se perforan varias partes del cuerpo en ambos sexos. Quien decide colocarse un pendiente debe prestarle cuidado y atención, al estar colocando un elemento ajeno al cuerpo y que podría reaccionar de manera negativa, por eso siempre ha de limpiarse muy bien y correctamente, no maltratarlo, tampoco excederse en las curaciones de la perforación.

Las diferentes culturas del mundo, a veces desconocidas por las sociedades más avanzadas, son la cuna de esta práctica, el perforado, como rito o señal de pertenencia a una u otra tribu, o a veces para indicar que una persona es ya madura. Dicha práctica difiere de las actuales, donde un perforado se coloca normalmente por cuestión de belleza. Los esquimales son los que originariamente emplearon los perforados de nombre “labrets”, que en su mundo se practicaba en los jóvenes que pasaban de ser niños a adultos responsables con cualidades y actitudes ya para salir a cazar con sus mayores. Otro de los orígenes de la perforación corporal está en las tribus mursi y masái, en concreto en la población femenina, que deforman su cavidad bucal con discos para aumentar de tamaño la boca y alargan sus lóbulos llevando unos carretes metálicos de gran tamaño.





City hall Un mapa es una representación gráfica y métrica de una porción de territorio generalmente sobre una superficie bidimensional, pero que puede ser también esférica como ocurre en los globos terráqueos. El que el mapa tenga propiedades métricas significa que ha de ser posible tomar medidas de distancias, ángulos o superficies sobre él y obtener un resultado que se puede relacionar con las mismas medidas realizadas en el mundo real.

Iniciados con el propósito de conocer su mundo, y apoyados primeramente sobre teorías filosóficas, los mapas constituyen hoy una fuente importantísima de información y una gran parte de la actividad humana está relacionada de una u otra forma con la cartografía. Actualmente se tiene la inquietud (y la necesidad) de proseguir con la nunca acabada labor cartográfica. El universo en general (y el Sistema Solar en particular) ofrecerá sin duda nuevos terrenos para esta labor que tiene orígenes inmemoriales.



Liberty Island El uso de las técnicas basadas en la fotografía por satélite, ha hecho posible no sólo conocer el contorno exacto de un país, de un continente, o del mundo, sino también aspectos etnológicos, históricos, estadísticos, hidrográficos, orográficos, geomorfológicos, geológicos, y económicos, que llevan al hombre a un conocimiento más amplio de su medio, del planeta en el que vive.

La historia de la cartografía abarca desde los primeros trazos en la arena o nieve, hasta el uso de técnicas geodésicas, fotogramétricas, y de fotointerpretación. Los errores geométricos de un mapa suelen mantenerse por debajo de lo que el ojo humano puede percibir. Es habitual cifrar el límite de la percepción visual humana en 0,2 mm.



parking Deck La cuestión esencial en la elaboración de un mapa, es que la expresión gráfica debe ser clara, sin sacrificar por ello la exactitud. El mapa es un documento que tiene que ser entendido según los propósitos que intervinieron en su preparación. Todo mapa tiene un orden jerárquico de valores, y los primarios deben destacarse por encima de los secundarios. Para poder cumplir con estas exigencias, el cartógrafo puede crear varios “planos de lectura”.

En todo momento se deben tener presentes las técnicas de simplificación, a base de colores o simbología, sin perder de vista que en un plano de lectura más profunda se pueden obtener elementos informativos detallados. La cantidad de información debe estar relacionada en forma proporcional a la escala. Cuanto mayor sea el espacio dedicado a una región, mayor será también el número de elementos informativos que se puedan aportar acerca de ellos.



Skyline En definitiva, todo mapa tiene que incluir una síntesis de conjunto al igual que un detalle analítico que permita una lectura más profunda. El nivel en que se cumplan estas condiciones, será igualmente el nivel de calidad cartográfica de un determinado mapa. Parece que todos los pueblos primitivos han tenido cierta forma de cartografía rudimentaria, expresada muchas veces por lo que se podría llamar cartografía efímera: meros trazos momentáneos en la arena, en tierra húmeda u otros elementos.

Tal vez éstos no hayan pasado de una simple flecha indicadora de dirección entre dos puntos, pero aun así pueden ser considerados como un primer esbozo cartográfico. Los indígenas de las Islas Marshall elaboraban ya proto-mapas prehistóricos con conchas sobre enrejados de palmas, representando “cartas marinas” e indicando la curvatura de los frentes de olas. También cabe destacar como antecedentes, las primitivas cartas elaboradas por esquimales sobre la hidrografía de las regiones que habitaban.





Las serpientes (Serpentes) u ofidios (Ophidia) son un suborden de saurópsidos (reptiles) diápsidos pertenecientes al orden Squamata, superorden de los Lepidosaurios, caracterizado por la ausencia de patas (la pitón mantiene diminutas extremidades fruto de su proceso evolutivo)1 y el cuerpo muy alargado. Se originaron en el período Cretácico. Las serpientes se caracterizan por la ausencia de extremidades y cuerpo alargado. Algunas poseen mordeduras venenosas, como las cobras y las víboras, que utilizan para matar a sus presas antes de ingerirlas. Otras serpientes, como las boas y pitones, matan a sus presas por constricción. Se reconocen más de 450 géneros y de 3460 especies. Se cree que las serpientes derivan de algún tipo de lagarto, pero los detalles concretos de su origen no están claros



Los ocho brazos de los pulpos cuentan con ventosas pegajosas y convergen en el cuerpo del animal; en su punto de convergencia presentan la boca provista de un pico córneo. En la cabeza se alojan los ojos, muy desarrollados, el cerebro y tres corazones, dos de ellos bombean sangre a las dos branquias y el tercero al resto del cuerpo. En el manto se ubican el resto de vísceras, como el depósito de tinta que emplean para escapar de sus depredadores; también cuentan con un sifón, el cual a diferencia de los calamares, puede cambiar de dirección, con el que expulsa una gran cantidad de agua, impulsándose así a gran velocidad. Cada uno de sus brazos se conecta con un cerebro pequeño que depende del principal, los cuales usa para controlar sus brazos. Los pulpos tienen tres corazones: dos de los corazones llevan sangre sin oxígeno a las branquias (que son los órganos respiratorios mediante los que se realiza el intercambio de gases) y el tercero transporta la sangre oxigenada al resto del cuerpo



Un zombi (en ocasiones escrito erróneamente con la grafía inglesa zombie)1 es la representación de un cadáver que de una u otra manera puede resucitar o volver a la vida. Muchas de las diferentes relaciones que se muestran con uno de ellos es una figura legendaria propia del culto vudú. Se trata de un muerto resucitado por medios mágicos por un hechicero para convertirlo en su esclavo. De acuerdo con la creencia, un houngan, bokor o hechicero vudú, sería capaz, mediante un ritual, de resucitar a un muerto, que quedaría sin embargo sometido en adelante a la voluntad de la persona que le devuelve a la vida.2 Coloquialmente y en sentido figurado, zombi se usa para designar a quien hace las cosas mecánicamente como si estuviera privado de la voluntad



En genética y biología, una mutación es un cambio en la información genética (genotipo) de un ser vivo (muchas veces por contacto con mutágenos), que produce una variación en las características de este que se presenta de manera espontánea y súbita y que se puede heredar a la descendencia. Este cambio estará presente en una pequeña proporción de la población (variante) o del organismo (mutación). La unidad genética capaz de mutar es el gen, la unidad de información hereditaria que forma parte del ADN. En los seres multicelulares, las mutaciones solo pueden ser heredadas cuando afectan a las células reproductivas. Una consecuencia de las mutaciones puede ser, por ejemplo, una enfermedad genética. Sin embargo, aunque a corto plazo pueden parecer perjudiciales, las mutaciones son esenciales para nuestra existencia a largo plazo. Sin mutación no habría cambio, y sin cambio la vida no podría evolucionar



Es un insecto de tamaño mediano de aproximadamente 4 a 6 cm, con un tórax largo y unas antenas delgadas. Tiene dos grandes ojos compuestos y tres ojos sencillos entre ellos. La cabeza puede girar hasta 180º. Sus patas delanteras, que mantiene recogidas ante la cabeza, están provistas de espinas para sujetar a sus presas. Son animales solitarios excepto en la época de reproducción, cuando macho y hembra se buscan para aparearse. Cuando hay más de un macho cerca de una hembra, éstos se pelean y sólo uno se reproduce. Las hembras son mayores que los machos. En raras ocasiones, durante y tras el apareamiento la hembra se come al macho. Puede ser de color verde o pardo con distintos matices. El color del adulto lo determina el del medio en el que habita durante su última muda (por ejemplo, amarillo, si se trata de paja seca, o verde, si es hierba fresca).



Los enfoques de la ufología acientífica son tan variados, como las opiniones de los que proponen las teorías. Sobra decir que dichos enfoques no gozan de ninguna aceptación científica, y solamente la astrobiología y la ufología procientífica se acercan a la noción de ciencia, sin llegar a ser aceptadas por completo en forma generalizada. En el contexto de la astrobiología, existen esfuerzos de investigación para intentar demostrar la presencia de vida en el cosmos, por ejemplo el llamado proyecto SETI, dedicado a rastrear el espacio con radiotelescopios, a la espera de captar alguna señal no natural o mensaje proveniente de seres inteligentes. Según los escépticos y, a pesar de que mucha gente afirme supuestamente haberlos conocido o, incluso, ser uno de ellos, no existe en la actualidad ninguna prueba fiable que confirme la existencia de vida extraterrestre.



El lobo (Canis lupus) es una especie de mamífero placentario del orden de los carnívoros. El perro doméstico (Canis lupus familiaris) se considera miembro de la misma especie según distintos indicios, la secuencia del ADN y otros estudios genéticos.2 Los lobos fueron antaño abundantes y se distribuían por Norteamérica, Eurasia y el Oriente Medio. Actualmente, por una serie de razones relacionadas con el hombre, incluyendo el muy extendido hábito de la caza, los lobos habitan únicamente en una muy limitada porción del que antes fue su territorio. Aunque está clasificada como una especie poco amenazada para su extinción, en algunas regiones, incluyendo la parte continental de los Estados Unidos de América, la especie está listada como en peligro o amenazada. Los lobos son cazados en muchas áreas del mundo por la amenaza que representan para el ganado, así como por deporte.





BRIEFING PRODUCTOS Empresa de videojuegos que está lanzando su primer juego. Un juego de Acción-aventura. PÚBLICO OBJETIVO Entre los 18 y los 30, el público objetivo es el jugador habitual (hardcore gamer) con un gusto por la acción e historias poco habituales. ANÁLISI DE LOS COMPETIDORES EA games, Santa Monica studios. Ambos tienen una historia en los juegos de acción-aventura y han tenido mucho éxito en este campo. TIEMPO Y PRESUPUESTO El tiempo es de unos 3 meses y el presupuesto son unos 5000€. DATOS DE EMPRESA Krissar studios (Kstudios). Año de creación 2010, para este proyecto están colaborando con 2K studios. Este va a ser el primer producto que lanzan al mercado y quieren que el manual sobre su juego destaque entre la competencia. Con su juego buscan impactar al publico y quieren que el manual haga lo mismo. Una empresa joven que quiere empezar fuerte. FICHA TÉCNICA Tipo de tapa : Dura, lisa y brillo, la intención es que resalte el color y sea llamativo en tienda Calidad de papel: Alta con 160g por metro cuadrado con poro fino, papel liso de alta calidad, mate y satinado ya que la mayoría de las páginas contienen imegen y es importante que destaquen bien y sean vistosas, así como que conserven su color. Colores de impresión: FOGRA39 en CMYK (para mantener los colores tratados en adobe photoshop) Formato: 210 x 200 mm, en horizontal (formato cuadrado, con opción de poder hacerlo más grande en el futuro)


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