manual vampiro

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Capítulo I PRÓLOGO «Nadie puede controlarme. Ningún hombre. Ningún dios. Ningún Príncipe. ¿Qué es un derecho por Edad para quienes son inmortales? ¿Qué es una reivindicación de poder para quienes pueden negar la Muerte? Convocad vuestra maldita cacería. Veremos a quién arrastro gritando conmigo al infierno». — Günter Don, Das Ungeheuer Darin

UNA ASAMBLEA DE BESTIAS Adela Laconte está muerta, y yo también. Pero los restos de Adela están pudriéndose en un ataúd de pino en alguna parte, mientras que yo puedo sentarme aquí en el balcón, disfrutar de mi bebida y contemplarte. Lo siento si suena presuntuoso, pero creo que yo salgo ganando. Adivino al mirarte que no comprendes. Por supuesto que no… son tiempos cínicos y racionales, y no vas a creerte que sea un muerto sólo por que yo lo diga. Hace un siglo hubiese sido otra cosa (bueno, fue bastante distinto la última vez que tuve esta pequeña charla con alguien) pero estamos en una época de hechos. Y el hecho es que los cadáveres no se mueven, no caminan, no hablan. Y lo siento mucho, querido, pero tengo una sorpresa para ti: este cadáver sí lo hace.


Así que siéntate. Por favor, insisto en que te pongas cómodo. Sírvete algo de beber, preferiblemente de la botella de la izquierda… la de la derecha es un gusto adquirido. Va a ser una noche muy larga, y creo que necesitarás un buen trago o dos. Después de todo, en las próximas horas voy a explicarte con todo lujo de detalles por qué todo lo que crees saber sobre la vida y la muerte está equivocado. En otras palabras, no sabes una bendita cosa de cómo funciona el mundo y voy a abrirte los ojos. Pero me temo, querido, que no va a gustarte lo que verás.


Que soy Antes de que sigamos adelante, permíteme decirte que tienes una oportunidad sin precedentes. Mi especie no habla de sí misma con la tuya… ahora no, y por lo general nunca. Hemos pasado cinco siglos tejiendo un telón que llamamos la Mascarada para ocultaros el verdadero espectáculo, pero a fin de cuentas es bastante sencillo: los vampiros no queremos que los mortales sepáis de nuestra existencia. Es por el mismo motivo por el que el lobo no quiere que las ovejas sepan que está cerca. Facilita mucho nuestro trabajo. Y así, por ejemplo, aunque tenemos colmillos afilados con los que nos han marcado las noveluchas y las películas, los mortales no los veis si no los mostramos. Como ahora.


Te has puesto pálido querido. Deja que yo me ponga pálida por los dos. Debo admitir que estoy decepcionada por tu sorpresa. Tómate un momento para tranquilizarte, si puedes. Para ser sincera, me temo que es la menor de las sorpresas que te esperan esta noche. Por favor, no pierdas el tiempo intentando dar con una explicación racional y científica por que no hay ninguna. Soy lo que soy. Lo que muchos somos… demasiados, para algunos.


Comienzo Supongo que deberíamos empezar por lo básico. En efecto, soy un vampiro, llevada a tal estado de la existencia en el Año de Nuestro Señor de 1.796 por un hombre que me fue presentado como un “Señor de la noche”. La dama que nos presentó (una de sus sirvientas, según descubrí más tarde) tenía un extraño sentido del humor. Pero me estoy desviando. Sí, bebo sangre humana. Sin el sustento que me proporciona, me marchitaría; con ella, viviré para siempre. Exacto, para siempre. A menos que sea destruida (y destruir a uno de los Condenados no es cosa fácil, te lo puedo asegurar) los vampiros somos tan inmortales como dice la leyenda. Sólo el sol, y las emociones que engendra, nos está vedado; los vampiros podemos beber en las noches de eras incontables, podemos seguir incólumes mientras todo lo que conocemos se convierte en polvo a nuestro alrededor y es reemplazado por algo que a su vez se desmorona, y así sucesivamente…


Ah, vuelvo a salirme de la cuestión. Sangre, sí, sangre. Puedo sobrevivir con sangre de animales (casi todos podemos, menos los más viejos), pero esta dieta no es agradable. No, todos queremos beber de las mejores cosechas, pues de lo contrario pasamos todo el tiempo con un embotamiento en las tripas que nunca desaparece. Además, diría que se pone peor cuanto más hambre tienes; es probable que un vampiro que haya pasado demasiado tiempo sin alimentarse demuestre una lamentable falta de autocontrol. Hay otros indicios fisiológicos que revelan mi condición. Mi corazón no late; basta con la fuerza de mi voluntad para impulsar la sangre por el cuerpo. Mis órganos internos, por lo que sé, llevan mucho tiempo atrofiados y convertidos en simples vestigios. Pero ningún forense llegará a verlo, pues si fuese destruida me descomprondría rápidamente en polvo. Mientras tanto, no me afectan molestias como la respiración, las temperaturas extremas y demás. Mi piel está siempre fría, a menos que desee calentarla. Pero eso cuesta un cierto esfuerzo de voluntad y gastar sangre valiosa. La comida corriente me es repulsiva y no aguantaría más de unos segundos en lo que queda de mi estómago. Incluso con la eternidad extendiéndose ante mí, querido, tengo cosas mejores que hacer con mi tiempo que inclinarme sobre la taza del inodoro para vomitar cenizas y bocados sin digerir. En términos legos, ya no soy humana. A todos los efectos soy simplemente un cadáver andante que se alimenta de sangre, idéntico a cualquier ocupante de la morgue salvo por el hecho de que me muevo. Reservo las delicadezas como calentar mi piel y parpadear para cuando estoy en compañía, como la tuya. Dame las gracias, querido. Mantenerme con este fresco aspecto de rosa para ti me está costando más de lo que imaginas. Ah, volvemos a la ingestión de sangre, el acto definitorio, si lo hubiese, de mi existencia. Sí, me temo que es una necesidad, aunque puedes dejar viva a la presa. Todo lo que hace falta es un poco de autocontrol y un pequeño esfuerzo para cerrar la herida… y no todos bebemos del cuello. Otro cliché que puedes borrar de tu lista. Pero el problema de dejar viva a tu presa es que, a menos que tengas ciertas… protecciones, recuerda lo ocurrido. Estas violaciones de la Mascarada no están bien vistas por los poderes fácticos entre los vampiros. Con frecuencia, limitarse a matar es lo más sencillo.


Mi problema con la bebida En realidad, lo esencial del asunto es que beber sangre no sólo me permite perpetuar mi existencia, sino que me procura una sensación distinta a cualquier cosa que pueda ofrecer este mundo. ¿Cómo es? Querido, las palabras no pueden describirlo. Imagina beber el más exquisito champán y la sensación del coito más sensual que hayas tenido, súmale el éxtasis del fumador de opio al darle la primera calada a la pipa, y puede que empieces a hacerte una mínima, infinitesimal idea de lo que se siente al beber la sangre del ganado… disculpa, de un ser humano vivo. Los drogadictos modernos mentirán, robarán y matarán por sus pequeños viajes al Cielo: el mío es mejor, y además me hace inmortal. ¿Puedes imaginar lo que haría para saciar ese hambre? No te molestes en hablar de posibilidades; la verdad es peor de lo que puedas pensar. Y se me considera una dama entre los de mi especie. Ahora hazte una idea, si puedes, de algunos de mis parientes, los que no son tan educados como yo. Son capaces de cometer (y cometen) actos en los que prefiero no pensar. Y aquí estás, pobre mortal, descubriendo lo frágil que es tu existencia. ¿Empiezas a asustarte? Deberías.


El primer trago fatal En muchos casos, uno recibe el primer trago de sangre la noche en que se convierte en vampiro… uno de la “Estirpe”, como nos gusta llamarnos. El proceso recibe el nombre de “Abrazo” y tiene dos fases distintas y bastante difíciles. En la primera, el vampiro que quiere crear progenie bebe hasta la última gota de sangre de su futuro “chiquillo”. No es diferente de la alimentación normal, salvo por el hecho de que no hace falta preocuparse de borrar los recuerdos o disponer del cadáver. Además, acabas realmente lleno. La diferencia llega después. Cuando la última gota de sangre ha abandonado el cuerpo, el vampiro “padre” (el término técnico es “sire”, si te interesa) devuelve parte de la sangre robada. Se muerde el labio, o la muñeca, o lo que sea, y deja que algo de su vitae pase a la boca de la víctima. Suponiendo que el mortal no se resista al proceso (pocos los hacen, créeme) y que el sire no se haya retrasado demasiado al dar su regalo, la sangre desciende por la garganta del moribundo y hace que resucite como vampiro. Suena sencillo, ¿no? La verdad es, como siempre ocurre, más complicada. Mi propio Abrazo podría parecer el epítome del lujurioso esplendor romántico que tu época ha atribuido a mi especie, e incluso así me estremezco aterrada al recordarlo.


Todos los ingredientes del romance estaban presentes (el boudoir iluminado por las velas, las copas de vino a medio beber, el palpitante pecho de mi señor); parecíamos estar en las páginas de una novela. Caímos sobre la cama y, en el culmen de la pasión, hundió los colmillos en mi cuello. Entre el placer del momento y el de su alimentación (sí, es bastante placentero para los mortales, hasta el punto de que algunos se vuelven adictos) estuve encantada de dejarme llevar. Recuerdo haber pensado que, después de todo, mi madre había tenido razón: los malos hombres serían mi muerte. Incluso recuerdo cómo reí mientras mi sire me bebía la vida.

Y entonces, mientras estaba allí sentada observando aquella puerta oscilante abierta ante mí, mientras mi alma daba sus primeros y vacilantes pasos hacia el Cielo, él se abrió la muñeca tranquilamente y derramó el vitriolo de la vida eterna por mi garganta. Puedes burlarte de mí por no rechazar lo que se me ofrecía, pero la vida es dulce incluso frente al rostro de la Gracia. Su sangre me quemó al pasar por mis labios y mi garganta, y me encontré queriendo vivir. El dolor causado por la sangre era la prueba de que estaba viva y, cuando fue obvio que no la cruzaría, la puerta resplandeciente se desvaneció con un sentimiento inefable de tristeza, dejándome con mi sire y un ansia asesina. Por fortuna, mi maestro fue tan gentil como para atenderme durante el cambio: había seducido a mi mejor amiga antes de hacerse conmigo, dejándola en una habitación contigua como un alcaudón alimentando a su cría. Mientras sentía morir mi cuerpo célula a célula, ella yacía sin sentido esperando mi hambre. Ah, sí, el hambre de la creación. Esa pequeña cantidad de sangre que el sire usa para otorgar el Abrazo no es mucho… unas pocas gotas con más sentido místico que nutrición. No proporcionan alimento suficiente para satisfacer el hambre de un vampiro recién creado, así que al nuevo chiquillo le conviene rezar por que su sire haya preparado unas pocas botellas o, mejor, unos pocos cuerpos para el momento. He contemplado el horror de los Vástagos recién Abrazados entregándose a esa hambre incontrolable y haciendo pedazos a quien estuviese cerca. Cuando la sed te embarga haces lo que sea por saciarla. Matarás a tu amante, a tu hijo, a tu padre o a tu sacerdote para ello, y te sentirás feliz… al menos mientras dure el frenesí.


Éste es el punto, querido. Porque no importa el tiempo que hayas pasado en frenesí ni lo que lo provocó (miedo o hambre o dolor o rabia); no importa cuánto tiempo hayas cedido al animal dentro de ti: no puedes controlar lo que haces y siempre acaba saliendo. Y es entonces cuando debes enfrentarte a las consecuencias de lo que hiciste cuando el animal estaba al mando. Y el primer frenesí no es nunca el último. Uno podría pensar que con la experiencia se va haciendo más fácil superar esa pérdida de control, pero no se podría estar más equivocado.


La bestia El lado animal de un vampiro recibe el nombre de la Bestia (en lo que es, sospecho, un intento de satanizarlo mediante la disociación). Por desgracia, darle a esa hambre monstruosa un nombre distinto no basta para calmarla. Al final la Bestia siempre vence, me han dicho. Si alguien sobrevive el tiempo suficiente como vampiro se ve forzado por su misma naturaleza a hacer cosas obscenas. Y acaba acostumbrándose a esas atrocidades y pasando a otras mayores, y lo que fuese humano en el vampiro acaba por morir. Cuando desaparece el último resto de humanidad de un Vástago (y te aseguro que muere después de ver desaparecer a tantos amigos, seres queridos y descendientes) la Bestia se impone para siempre. El vampiro se convierte en un animal. Si llegas a ese punto lo más probable es que ni siquiera te des cuenta cuando te maten como a un perro rabioso. Si tienes fuerza de voluntad y una decente consciencia del yo puedes aguantar décadas… siglos, incluso. He oído hablar de un vampiro que tiene más de dos mil años. Pero nunca estarás libre del miedo al triunfo de la Bestia, y ese miedo es lo que la Bestia usará para controlarte. Por supuesto, la mejor forma de combatir a ese demonio es mantenerse en forma, lo que incluye una alimentación regular. De nuevo, eso quiere decir que tarde o temprano empezarás a matar ganado (mortales, perdona de nuevo) y que cuanto más ganado mates, más fácil te resultará hacerlo. La Bestia también gana de esta forma. Aunque no quieras hacerlo, aunque el proceso comience por accidente, tarde o temprano te acostumbrarás a la visión de un cadáver a tus pies. Tras el décimo, el centésimo, el milésimo o lo que sea, deja de ser una persona y se convierte en un objeto, un recipiente. Una nota a pie de página en tu historia. Y tú, en ese momento, dejas de ser remotamente humano.


De vuelta a la sangre Pero hay más en la sangre que simple alimento, mucho más. Hay poder, hasta tal punto que algunos vampiros lo llaman vitae de “vida”. Aparte de sobrevivir, la sangre sirve también para otros. ¿La legendaria fuerza y velocidad de los vampiros? Un producto de la adecuada aplicación de la sangre. ¿La invulnerabilidad a las lesiones mortales? Otro trago del mismo pozo. Me han vaciado cargadores enteros en la barriga sin frenarme en absoluto. La sangre alimenta muchos de los talentos “mágicos” que nos atribuyen; ya has visto uno. Y, por supuesto, puedo enviar sangre a mi piel para parecer, bueno, casi humana. Evidentemente, hay un precio que debemos pagar. Cuanta más sangre gasto en esos trucos de salón más rápido se agotan mis reservas. Cuanto más rápido vacío mi estómago antes tengo que alimentarme (y cazar) de nuevo. ¿Prefieres que acabe con el truco del calor? Estoy en deuda contigo. Es muy refrescante encontrarse con alguien joven y dispuesto a ver más allá de las apariencias, ¿no crees? ¿Hmmm? Querido, si tuvieses seis veces tu edad seguirías siendo un niño para mí. “Joven” es un término muy relativo. Tsk. Tengo hambre ¿Te importaría acompañarme a dar una vuelta? La otra opción es dejarte aquí como un prisionero, y preferiría no hacerlo. No dudo que intentarías inventar algo y escapar, y yo perdería las antigüedades que rompieses en el proceso. Tú, querido, eres reemplazable, pero mis posesiones no. Así de sencillo.


Las mentiras Me alegra mucho que decidieses venir después de todo. Es una suerte que tuviese algo apropiado para ti en el armario de la habitación de invitados. No, no es de una antigua víctima, si es eso lo que te preocupa, pero cuando las mismas situaciones aparecen una y otra vez a lo largo de las décadas aprendes a estar preparada. ¿No pensarías que eras el primer hombre con el que paseaba desde mi Abrazo? Eres encantador, querido, pero no dejes que se te suba a la cabeza. Hace frío, ¿verdad? Veo que miras mi aliento… sí, forma vapor. Es otro uso de la sangre, uno que me resulta bastante útil para ocultarme en presencia de cazadores de vampiros y otra gente desagradable. Te sorprendería saber cuántos de los míos han encontrado su fin con el paso de los años sólo por que olvidaron un pequeño detalle. De hecho, el diablo está en los detalles, y le encanta cebarse tanto en sus sirvientes putativos como en quienes se creen divinamente inspirados. Por cierto, a esta loba le gusta mezclarse con el rebaño, sí. Hmmm. Cazadores. Una gente muy antipática, llena de fuego y fanatismo en la misión que han asumido. Muchos de ellos ni siquiera se acercan a la posibilidad de destruir a alguno de mi especie; del resto, la amplia mayoría hace más mal que bien a su causa. Acaban con los débiles y estúpidos, dejando a los mejores vampiros, los más listos y fuertes. Muchos cazadores son autónomos y van por libre: chusma caótica que empuña estacas y escopetas mientras tropieza ciegamente por los jardines de la noche. Otros trabajan para agencias de tu gobierno, convencidos de que somos parte de alguna conspiración enemiga para acabar con el Modo de Vida Español. Cretinos. Los cazadores peligrosos están vinculados a la Iglesia Católica y a algo llamado la Sociedad de Leopoldo. No te dejes engañar: es la Inquisición bajo un disfraz moderno. Ellos y otros como ellos, han descubierto de nosotros lo suficiente como para sacar las conclusiones equivocadas. De acuerdo con el cazavampiros típico somos malignos siervos de Satán, enviados a la Tierra para provocar la destrucción y servir a nuestro Amo Infernal.


Todo esto, a pesar de lo que pueda parecer, es pura merde. Ningún hombre, vampiro o demonio es mi amo, no sirvo a nadie más que a mí misma. Los vampiros simplemente tenemos… apetitos y objetivos distintos a los que el Inquisidor medio considera normales. Bueno, me han dicho que ellos usan cilicios y se flagelan, lo que tampoco es precisamente normal. Hay muchas otras medias verdades e ideas equivocadas, muchas de las cuales sirven a nuestros propósitos. ¿Ves esa Iglesia? Te darás cuenta de que estoy in media crucis, justo en el lugar donde cae la sombra de la cruz, y no me hace nada. Ni ningún otro crucifijo, estrella de David o símbolo religioso, a menos que quien lo sujete tenga algo de fe por sí mismo. Esa clase de fe es bastante rara estos días, te lo aseguro. Nueve veces de cada diez puedes acercarte a un sacerdote (si te apetece), arrancarle la cruz de las manos y matarle mientras sigue preguntándole a Dios qué ha ido mal. No digo que yo haya hecho algo así, por supuesto. En cuando a las otras paparruchas de las películas, lo mismo. ¿Ajo? Inútil. ¿Estacas? Sólo si te atraviesa el corazón. ¿Agua corriente? Me baño, gracias. ¿Luz solar? Eso duele, pero hace falta algo más que un rayo de luz para convertirte en ceniza. Con el fuego ocurre lo mismo: te quema, pero hace falta más de un segundo para ello. ¿Estoy usando el “tú” en todos estos ejemplos? Lo siento. Hablaba sin pensar. En cuanto al lugar al que nos dirigimos… bueno, vamos a un club nocturno. Más exactamente, a un bebedero donde se reúne el ganado, sin darse cuenta de que hay depredadores cerca. También verás a algunos de mi especie, miembros de distintas familias. No te asustes, no tienes nada que temer de ellos mientras permanezcas en mi compañía. No tengo intención de dejar que nadie te haga daño esta noche.


Sabores de la sangre Aquí estamos: Xero, el último grito de lo que pasa por la vida nocturna en esta pila de estiércol que llamáis ciudad. Los locales de moda van y vienen. Las salas de baile se convierten en bares clandestinos y después en clubes y en hamburgueserías, en cafeterías, discotecas y en… esto. Los detalles no importan: siempre hay lugares donde los jóvenes pueden acudir para demostrar lo rebeldes que son, al menos hasta que se les acabe el dinero para esa noche. Quieren saborear el peligro, ya ves, cuando nosotros sólo buscamos el sabor de la sangre. Es natural que nuestros intereses se crucen, pero la ironía de la situación se les escapa. No, no hará falta que hagamos cola. El gorila de la puerta es uno de los nuestros, lo que llamamos un ghoul. De vez en cuando bebe la sangre de algún vampiro y consigue unos pocos de sus poderes. Sólo unos pocos, entiéndeme. Los ghouls siguen siendo mortales. Los beneficios de este acuerdo son limitados: los ghouls no consiguen todos nuestros poderes, pero a cambio siguen pudiendo engendrar hijos, sentir el sol en sus hombros y ahogarse por accidente. Sí, la creación de ghouls es otra propiedad de la Sangre. Hay muchas cosas de la Sangre que no te he contado; después de todo, no me pagan por darte clases. ¿Todavía quieres saber más? Bien, atiende: bebe la sangre de un vampiro tres veces y quedarás desesperadamente esclavizado por él. Este sentimiento se llama Vínculo de Sangre, y si el vampiro responsable lo refuerza puede durar para siempre. Ni siquiera puedes morir para librarte de él. ¿Puedes imaginártelo? ¿Verte obligado a amar a alguien para siempre sabiendo que el amor que sientes (tan grande que matarías o morirías por tu amada) es una mentira? ¿Odiarla y amarla al mismo tiempo, y no ser capaz de hacer absolutamente nada al respecto? Sí, ya sé que suena como si hablase por propia experiencia. Es divertido cómo funciona. Mira dónde pisas: la dirección sigue olvidando que no todos los clientes pueden ver en la oscuridad.


“Ignoro lo que el Despertar Hará para ti, pues tú Estás realmente Maldito Por tu Padre. Podrías morir, podrías Cambiar para siempre”. Y Caín díjole a esto: “Incluso entonces, Una vida sin Poder No sería realmente vida. Moriría sin tus dones. No viviré como tu Esclavo”. Lilith me amaba, Y yo lo sabía; Haría lo que le pedí, Aunque no lo deseara Fue entonces cuando Lilith, La de ojos brillantes, Me Despertó. Se cortó con un cuchillo, Y sangró para mí. Bebí del cuenco. Era dulce. Entonces caí al Abismo. Caí para siempre, Cayendo en la más profunda Oscuridad.” Caín.-Libro de Nod


Una raza a parte Ahora he de hablarte un poco de la familia antes de poder presentarte. De acuerdo con la leyenda vampírica todos descendemos de Caín, hijo de Adán y Eva. Al parecer, Dios castigó a Caín por la muerte de Abel convirtiéndole en un vampiro; la “marca de Caín” era de hecho la maldición del vampirismo. Caín descubrió que podía pasar su maldición a otros mediante el Abrazo y creó chiquillos para aliviar su soledad. Por desgracia, el proceso no se detuvo ahí. Cada chiquillo de Caín hizo chiquillos a su vez, y ellos hicieron lo mismo, y así sucesivamente. Al darse cuenta de la situación Caín prohibió que se creasen más vampiros y desapareció. Por supuesto, cuando no está el gato, los ratones bailan. Los jóvenes vampiros hicieron tanto caso como podría esperarse, que es por lo que estoy aquí. Claro está, cada paso que se aleja de Caín (cada generación de vampiros) el chiquillo es un poco más débil, un poco más cerca de lo mortal. El propio Caín es la Primera Generación, sus chiquillos son la Segunda, y así vamos bajando. La 13º generación es la última que vale el petróleo que costaría quemarla en el infierno: tengo motivos para pensar que los vampiros de 14ª son todos estériles. Nunca le preguntes a nadie cuál es su generación: es una grave falta de etiqueta. Y eso no es todo… ¿puedes oírme con este jaleo? ¿Por qué insisten los mortales en bailar este ruido, y encima tan alto? En cualquier caso, no todos somos como Caín. ¡Que Dios ayudase al mundo en tal caso! En lugar de ello, cada miembro de la tercera generación (llamamos Antediluvianos a esos seres míticos, pues se supone que son anteriores al pequeño Diluvio de Noé) tenía dotes y maldiciones particulares, y todos los vampiros descendientes de esos Vástagos concretos comparten las mismas características. Nos especializamos, criados como perros o caballos de carreras, y esos linajes especializados recibieron el nombre de clanes. Hay trece grandes clanes conocidos, cada uno con sus poderes y perspectivas. Llamamos a esos poderes “Disciplinas”, y a todos los efectos son mágicos. Me has visto usar uno de ellos. Ruega por no ver algunos otros.


Y también está la Yihad, claro. La Lucha Eterna, el Gran Juego, o el mote poético que quieras darle. Muchos Vástagos dirían que la Yihad, como los Antediluvianos, no es sino un mito, pero creen en ella en lo más profundo de sus corazones. Por lo que dicen las historias, durante las primeras noches los chiquillos mayores de Caín empezaron a luchar entre ellos, usando a sus propios chiquillos y al ganado como peones contra los esbirros de sus rivales. Naturalmente, dado que los vampiros son inmortales, las disputas nunca terminaban del todo: el juego de finta y estocada, parada y respuesta, continúa (dicen) hasta hoy, y muchos de los participantes ignoran su condición de tales. Vástago contra Vástago, clan contra clan, nación mortal contra nación mortal… todos guiados por los hilos de titiriteros invisibles. Una idea tonta, sí, pero he visto muchas cosas extrañas en la noche y a veces me pregunto si mis actos son realmente míos… Oh, bueno. Tonterías existencialistas. De todas formas, permíteme que te presente. ¿Ves a esa mujer de allí, con el vestido de encaje negro y el sombrero de copa? No, la otra. Se llama Jillian. Es una de nosotros, pero de un clan distinto al mío. Concretamente, del Toreador, el “Clan de la Rosa” como ellos lo llaman. Arte, chicos guapos, tomarse por personajes de Keats o Shelley… todo eso es alimento para los Toreador. O al menos, es lo que dice la tradición. No me fío mucho de los estereotipos, especialmente de los favorables. ¿El caballero del traje antracita y la camisa sin cuello que intenta pasar desapercibido mientras observa a Jillian y su grey? Es Paolo, un Tremere. Los Tremere son hechiceros, bastante crueles y reservados. Irrita a uno de ellos y tendrás a toda la manada mostrándote su desaprobación. ¿Y allí en la esquina, la macarra con cazadora de motorista y pinta de dura e interesante? Clara. Es una Brujah, una agitadora, y está en plena caza. Tarde o temprano su aire byroniano atraerá la atención de algún hombre: ella se dejará querer y permitirá que la lleve a su casa, y después… bueno, ya sabes lo que pasa después. No pienses siquiera en interferir, o te mataré yo misma. Imagina que estás viendo un documental de la naturaleza. En realidad, de eso se trata. La supervivencia del más apto. El rebaño humano pierde uno o dos animales, pero la mayoría sigue en marcha sin sufrir ningún daño. Es el delicado equilibrio entre el depredador y la presa.


Por cierto, en eso consiste la Camarilla, en mantener el equilibrio. En asegurarnos de que no hacemos una matanza entre el rebaño y de que no descubrís que hay cazadores entre vosotros. ¿Qué es la Camarilla? Poca cosa, según algunos vampiros. En teoría, es una organización paraguas de todos los vampiros dedicada a poner orden y proteger la Mascarada. En realidad, sólo abarca a siete de lo grandes clanes, con diversas adhesiones. Unos cuantos clanes se declaran independientes, y los demás han formado un culto bestial llamado el Sabbat. El Sabbat hace que Clara parezca una niñera; sus miembros están mucho más cerca de los demonios que la Inquisición cree estar buscando. No te confundas: en la Camarilla no somos ningún encanto. Simplemente hemos asumido que es mucho más seguro coexistir con vosotros y utilizaros que intentar combatiros. Ni si quiera pienses que somos “los buenos”. Nos sois más útiles vivos que muertos, eso es todo. Me temo que no hay buenas perspectivas esta noche. Clara está atrayendo todas las miradas. Parece que te vendría bien algo de aire, y este sitio empieza a aburrirme. No, no voy a matarte y beberme tu sangre en un callejón. El Abrazo debería otorgarse siempre en un lugar cómodo y lujoso. Además, mis ghouls ya habrán reunido suficiente alimento para tu primer Hambre; soy una sire de los generosas. Por favor, no te hagas el sorprendido. La ingenuidad no te va. He ido soltando pistas toda la noche y las has recogido todas. Además, no pensarías que iba a decirte todo esto y luego dejarte ir… Oh, casi todo el mundo te tomaría por loco si repitieses lo que te he contado, pero algunos no lo harían. Te creerían, hablarían con otros y todo se vendría abajo como un castillo de naipes. Así, querido, que no hay forma de que salgas de esto vivo. Pero puedes salir muerto. Sabes lo que te estoy ofreciendo. También sabes que, en el fondo, lo deseas. Si no, hubieses intentado escapar hace horas. Pero estás aquí. Por tanto, adorable caballero ¿voy a haceros vivir para siempre? ¿Sí? Me alegro. Toma mi brazo querido. ¿Estás asustado? Deberías



Y desde la Oscuridad Vino una luz brillante – Fuego en medio la noche. Y el arcángel Miguel Se reveló ante mí. Yo no tenía miedo. Pregunté qué deseaba. Miguel, General del Cielo, Custodio de la llama sagrada, Me habló con estas palabras: “Hijo de Adán. Hijo de Eva, Tu crimen es grande, Pero también es grande La compasión de mi Padre. ¿No te arrepentirás Del mal que has hecho, Y dejar que Su compasión Te limpie y purifique?” Y yo respondí a Miguel: “No por la gracia de [Aquél en lo Alto], Sino por la mía propia Viviré, con mi soberbia”. Miguel así me maldijo: “Entonces, mientras camines Por esta tierra, Tu y tus hijos temeréis Mi llama viviente, Que morderá profundo Y saborear vuestra carne”. Y por la mañana, Vino Rafael, con alas Cargadas de inocencia, Luz sobre el horizonte, El conductor del Sol, El guarda del Este. Rafael habló, diciendo: “Caín, hijo de Adán, Hijo de Eva, Tu hermano Abel.

Te perdona tus pecados. ¿No te arrepentirás Y aceptarás la redención Del Todopoderoso?” Yo respondí a Rafael: “No por el perdón de Abel, Sino por el mío propio Seré perdonado”. Rafael así me maldijo: “Entonces, mientras tus pasos Pisen esta tierra, Tu y tus hijos Temeréis el amanecer, Y los rayos del sol Os buscarán Para quemaros como el fuego Dondequiera que os escondáis. Escóndete ahora del Sol, Pues se laza para alcanzarte Con toda su furia”. Pero yo encontré Un lugar secreto, Profundo en la tierra, Y me escondí de la luz Del Sol. Dentro de la tierra Dormí hasta que la Luz del Mundo Se escondió tras la montaña De la Noche. Cuando me alcé

De mi sueño diurno, Escuché el sonido De gentiles alas veloces. Vi las negras alas de Ariel Cubriéndome alrededor – Ariel, segador, Angel de la Muerte, Oscuro Ariel, Quien mora en las tinieblas. Ariel rápidamente dijo: “Hijo de Adán, Hijo de Eva, Dios Todopoderoso Perdona tus pecados. ¿Aceptarás la redención Y me dejarás llevarte Hacia tu recompensa, Nunca más maldito?” Y dije yo entonces A Ariel, el de negras alas: “No por la redención Del Todopoderoso, Sino por la mía propia, Viviré. Soy lo que soy, Hice lo que hice,


Podrías imaginar, Pues, incluso ahora, Hay una senda abierta, El camino de la Redención, Y llamarás a este camino [Golconda]. Habla a tus hijos de él, Pues por él volverán A residir en la Luz”. Y después de esto, La oscuridad Se alzó cual un velo, Y la única luz era Los ojos de Lilith. Mirando a mi alrededor Supe que había Despertado. Cuando mis energías Por primera vez surgieron A través de mí, Descubrí cómo poder Como el rayo moverme [Celeridad], Cómo coger prestada La fuerza de la tierra [Potencia], Cómo ser cual piedra [Fortaleza]. Éstas fueron como respirar Fue una vez para mí. Lilith entonces me mostró Cómo se ocultaba De los cazadores [Ofuscación], Cómo exigía obediencia [Dominación], Cómo pedía respeto [Presencia]. Entonces, Despertándome Aún más rápido, encontré Cómo alterar las formas [Protean], Cómo dominar animales [Animalismo], Cómo hacer que los ojos Miren más allá de la vista [Auspex]. Entonces Lilith me ordenó Que me detuviera, Pues había sobrepasado Todos mis límites,

Y esto nunca cambiará”. Y entonces, mediante Ariel, Pavoroso Ariel, Dios Todopoderoso Me maldijo, diciéndome:

Había ido demasiado lejos, Había amenazado Mi propia esencia. Utilizó sus poderes Y me ordenó parar.

“Entonces, mientras camines Por esta tierra, Tu y tus hijos Abrazaréis las Tinieblas, Beberéis sólo sangre,

Debido a su poder, Yo la obedecí, Pero profundo en mí, Dentro fue plantada Una semilla de rebelión.

Comeréis sólo cenizas, Seréis como fuisteis En el momento de morir, Nunca muriendo, Continuando viviendo.

Y cuando me dio la espalda, Abrí mi ser de nuevo, Lo abrí a la Noche, Y vi en las estrellas Infinitas posibilidades,

Caminaréis para siempre En las Tinieblas, Todo cuanto toquéis Se desmoronará, Hasta el último día”.

Y conocí un camino, Un camino de poder y Sangre Para que yo lo siguiera, Así pues abrí en mí Esta Senda Definitiva,

Lancé un grito Cargado de angustia Por esta terrible maldición, Y lloré sobre mí.

Desde donde otros caminos Procederían. Con este nuevo poder, Rompí las cadenas Que puso en mí

Derramé sangre. Puse las lagrimas Dentro de un recipiente, Y las bebí. Cuando alcé la vista De mi cuenco de pesar El arcángel Gabriel, Gentil Gabriel, Señor de la Redención, Se apareció ante mí. Díjome el arcángel Gabriel: “Hijo de Adán, Hijo de Eva, Observa: La redención del Padre Es mayor de lo que jamás

La Señora de Noche. Dejé la reina Condenada Ese mismo atardecer, Ocultándome en sombras, Huí a las tierras de Nod Y llegué a un lugar Donde no pudieran encontrarme Ni siquiera sus demonios. Caín - libro de Nod







Capitulo II Mentiras y verdades

Es importante saber diferenciar a un vampiro de cuento o película de las bestias de Mundo de Tinieblas, muchos de los mitos que se ven en el cine no son ciertos y otros deben ser explicados para comprenderlo mejor. ¿Son los Vampiros inmortales? - Verdadero, aunque se les puede matar (trabajo difícil) no envejecen y no pueden morir por causas naturales, tampoco necesitan comer y beber como un se humano. ¿Los Vampiros son muertos vivientes y deben alimentarse de la sangre de los vivos? - Verdadero. Un Vampiro esta clínicamente muerto: Su corazón no late, sus pulmones no funcionan y todos sus órganos se van atrofiando con el paso del tiempo hasta convertirse en masas informes, sin embargo los vampiros caminan, piensan, traman, cazan y por supuesto, matan. Para mantenerse inmortales los vampiros deben consumir sangre. Hay algunos vampiros penitentes que se las arreglan subsistiendo de sangre de animales, o incluso vampiros antiguos que necesitan alimentarse de los de su especie (Ver Diablerie), pero la mayoría de vampiros se alimenta de sangre humana. Los Vampiros extraen sangre de sus victimas mediante unos colmillos mágicos que aparecen una vez en la no-muerte, y son capaces de tapar las huellas de sus colmillos simplemente lamiendo la piel mordida, haciéndola in detectable. La Sangre es el núcleo y única pasión de los vampiros. Ninguna emoción humana, comida o sentimiento supera al éxtasis de alimentarse de la sangre, la cual no solo usan para sobrevivir, sino que también son capaces de lograr asombrosas proezas físicas, sanar sus cuerpos escandalosamente rápido y otros usos que escapan a las leyes de la realidad. ¿Cuando un Vampiro muerte contagia su maldición? - Falso. De ser así, el mundo estaría atestado de Vampiros. La mordedura de un vampiro solamente crea éxtasis al que la recibe (casi tan fuerte que es común que el mordido “recuerde” lo que ha pasado) sin embargo, no crea inmediatamente un vampiro. Para crear un Vampiro hay que succionar hasta la ultima gota de sangre de la victima, y tras eso ser alimentada con un poco de la sangre del vástago. A este ritual se le conoce como “El Abrazo”. El neófito completa su transformación vampírica en dos semanas.


¿Los Vampiros son monstruos, demonios infernales metidos en un cadáver? - Falso... En parte. Un vampiro no es un monstruo pero se, pero sobrevivir en la sociedad vampírica y a los múltiples horrores que experimentan en Mundo de Tinieblas acaba por torcer, troncar y transformar a la persona que el vampiro una vez fue en vida. Este proceso de “demonicación” no suele ser rápido y lleva su tiempo, sin embargo los vástagos pronto descubren su abrumadora ansia de sangre y que de su supervivencia depende el tener que alimentarse de los que en su día fue su especie. Acaban tomando comportamientos mas propios de depredador solitario que del omnivoro comunal que era. Al principio los cainitas son reacios a matar, pero pronto descubren que deben hacerlo por necesidad. Al verse ellos mismos inmerecedores de confianza, comienzan a desconfiar de todos y a aislarse del mundo mortal. El paso de los años va dejando atrás seres queridos de antaño, y poco a poco las vidas de los humanos no se convierten en mas que herramientas que manipular o rebaños de animales de los que alimentarse. Los vampiros mas antiguos llegan hasta los extremos mas insospechados... Y monstruosos. Quizá si sean demonios después de todo. ¿Los Vampiros mueren con la Luz del sol? - Verdadero (¡Apunte de la introducción!). El sol mata a los vástagos y solo unos pocos son capaces de soportar sus rayos unos breves momentos. El día ejerce un sueño antinatural que hace extremadamente difícil mantenerse despierto durante las horas de sol, aunque el Vampiro este en la mas oscura alcantarilla. ¿Los Vampiros son repelidos por el ajo o el agua corriente? - Falso. No son mas que supersticiones, a pesar de que hay contados vampiros que sienten repulsión al ajo o a flanquear ríos, mas como paranoia que como realidad. Lo mas normal es que no sean mas que un chiste para


cualquier cainita. ¿Los Vampiros son repelidos por crucifijos y otros símbolos sagrados? - Por lo general, Falso. Hay casos de portadores de símbolos que poseen una fe fuera de lo normal y que si pueden llegar a causar daños o a repeler a los vampiros (Véase inquisición y Fe Verdadera.) ¿Los Vampiros mueren si se les clava una estaca en el corazón? - Falso. Aunque una estaca (o un virote de ballesta... Etc) de madera en el corazón, pueden paralizares hasta que esta sea extraída. ¿Los Vampiros tienen la fuerza de 10 hombres, comandar lobos y murciélagos y dominar las mentes de los vivos? - Verdadero y falso. Los vástagos recién mordidos son poco mas poderosos que un humano, pero con el tiempo desarrollan capacidades cada vez mas poderosas (Véase Disciplinas) usando como fuente de poder la sangre. Vampiros mucho mas antiguos, como los Matusalenes o los míticos Antediluvianos, con miles de años acechando en la noche, pueden llegar a tener poderes literalmente divinos.



ESTIMADO CONSEJERO THOMAS WYNCHAM, Espero que os encontréis bien al recibir esta carta. Aunque tenéis todo mi debido respecto, mi fuerte es el conocimiento intensivo de la cultura e historia de Oriente, no los protocolos sociales, así que por el bien de ambos iré directo al grano. Se me ha encargado investigar los misterios que rodean a los Catayanos, los factores desconocidos siempre presentes que se han opuesto a nuestra expansión en Asia. Tras años de estudio realizados a través de los Tremere locales, espías ghoul, servidores espirituales, investigación personal y un Catayano cautivo, he recopilado una información valiosa sobre esta “Estirpe de Oriente”. Espero que encontréis esta información útil y comprobaréis la necesidad de aceptar mi petición de ayuda. NATURALEZA CATAYANA Los Vástagos Orientales no son vampiros como vos o yo. Realmente son almas condenadas, enviadas al infierno por algún tipo de deuda kármica, pero que consiguen de alguna forma regresar a sus cuerpos. El propósito de su renacimiento en la Tierra es mitigar los pecados que han cometido contra el cielo y permitir que estos diablos hechos carne se reúnan de nuevo con el gran ciclo del nacimiento y el renacimiento. Permítase algo de tiempo para dejar de reír antes de continuar. Aunque la idea en sí es ridícula, un intento fallido de propaganda diseñado para asustar a enemigos potenciales (como nosotros), los propios Catayanos firmemente lo consideran un hecho. Para ser justo, no es una idea menos estúpida que muchos engaños y excusas que defienden muchos Vástagos Occidentales: salvadores de la humanidad, campeones de la raza vampírica, hijos de los dioses, maestros de la información y toda clase de mitos para erigirse en los mejores manipuladores y aspirantes a dueños del mundo. No, estas criaturas son Vástagos, y aunque la Maldición de Caín puede manifestarse de forma extraña en ellos, no son una “especie nueva de vampiro” de la misma forma que los orientales no son una especie nueva de humano, y no son más “diablos” de lo que son los Giovanni o los Baali. Sin embargo, no me caben muchas dudas que bastantes Catayanos, sino la mayoría, son infernalistas.


Sin embargo, es fácil justificar por qué algunos estudiosos asumen que los Catayanos son diferentes. Exhiben algunas características desconocidas entre los clanes y líneas de sangre que conocemos. Por ejemplo, Chin Lo, mi ghoul personal y especialmente competente (y un candidato para el Abrazo) ha visto un Catayano que quedó paralizado después de que su corazón fuera atravesado con un sable de metal. Y también quedan paralizados con la madera, como ocurrió con mi cautivo Catayano. Sin embargo, al atravesar el corazón de mi cautivo con un sable sólo lo enfureció (y a menudo provoca frenesí o uno de sus aparentes cambios de personalidad). Por lo tanto debo concluir que los Vástagos orientales poseen las mismas debilidades inherentes a la vitae que aparecen en muchos clanes y líneas de sangre (y que se encuentran notablemente ausentes en el nuestro) y que esta debilidad al metal es una “debilidad de clan” de algún tipo. Otros defectos confirmados que he contemplado entre los Catayanos son un aspecto horrible, locura (como la personalidad múltiple de mi cautivo) y un temperamento irritable. (¿Os resultan familiares? “Especies diferentes de vampiros”, la verdad es que parece que algunas líneas de sangre Catalanas sólo son variantes de los clanes habituales). Un rasgo potencialmente inquietante de los Catayanos es su aparente inmunidad a los Vínculos de Sangre. He alimentado a mi cautivo Catayano con mi sangre y alimenté a dos vampiros orientales con mi sangre, pero no se desarrolló ningún Vínculo de Sangre y encuentro difícil de creer que tuve la suerte de encontrarme con tres anomalías excepcionales. En lugar de aceptar esto como un apoyo a una teoría de “naturaleza única” considero como posibilidad la existencia de darwinismo no muerto. Quizás en el pasado la sociedad de los vampiros orientales creó tantos Vínculos de Sangre que sólo los linajes de vampiros resistentes a los vínculos fueron capaces de continuar sus linajes. Para apoyar esta teoría, señalo el fenómeno de los Vástagos “invinculables”. No es inconcebible que este tipo de inmunidades puedan ser hereditarias, y que los Vástagos orientales con ese rasgo lo extendieron (lo cual, como señalo en una nota adjunta, es la razón por la que defiendo que debe vigilarse rutinariamente a los Tremere y otros Vástagos que presentan esta aberración y neutralizar a los que se muestren resistentes al Vínculo de Sangre, para evitar que se deshagan los lazos que unen a nuestra sociedad). Otra posibilidad más inquietante es que los Catayanos practiquen la Vaulderie del Sabbat o alguna variación de esa práctica, lo que también les proporcionaría resistencia a los Vínculos de Sangre.


Desconozco si los Catayanos son capaces de crear Vínculos de Sangre en otros. Si son incapaces, eso desacreditaría mi teoría sobre la inmunidad hereditaria. La vitae de mi cautivo Catayano tiene un olor desagradable y alternativamente aparece negra y fría o escarlata y cálida. Cuando es ingerida por un sujeto humano la regurgita con violencia; si lo hace sucesivamente en tres noches el mortal no muestra ningún signo de sometimiento al vampiro. Si se trata de una propiedad natural de la vitae Catayana o es un efecto de una habilidad que transforma la vitae por parte del donante no está claro. Además, las Generaciones de los Catayanos parecen ser más reducidas en comparación con la media de los Vástagos occidentales. Cuando estaba buscando un sujeto para mis experimentos, elegí a mi cautivo porque era un solitario (“Caitiff ”) que no tenía contacto con los demás Catayanos y no era demasiado poderoso para resistirse demasiado. Mantuve a mi cautivo sin alimentarse durante tres semanas, esperando que el hambre pudiera desatar un poco su lengua. Pero aparte de adquirir una palidez mayor de lo normal, no pareció debilitarse. Es inquietante considerar cuáles son sus reservas de sangre, pues he presenciado a antiguos de la Octava Generación derrumbarse tras una semana y media de privación de sangre. A menudo rompe los efectos de mi Dominación (aunque no de forma consistente) a pesar de la potencia de mi sangre cuando la utilizo sobre él. Esto confirma mi teoría de que su Generación es inferior a la mía. Por supuesto, también existe la posibilidad de que haya reducido artificialmente su Generación, un acto elemental que la mayoría de los neonatos Tremere pueden realizar (si es que se trata de un poder) pero la duración de su capacidad potencial supera enormemente nuestro poder. Hablaré más sobre las Disciplinas en su momento.


CLANES Y LÍNEAS DE SANGRE Espero que no os sorprendáis ni os sintáis decepcionado cuando os diga que no he avanzado mucho en este tema. La razón principal es que sería necesario formar parte de la sociedad de los Catayanos para tener una comprensión correcta de su sociedad y la interacción de los clanes. Me sorprende que nuestros superiores de Viena no sean conscientes de esto; ciertamente, como Vástagos razonables, deberían estarlo. Habilidades, poderes, aptitud mágica –todas esas cosas son más fáciles de cuantificar y analizar que los detalles sociales a los que ninguno de nosotros ha tenido acceso. Hasta el momento lo que he sido capaz de descubrir es que la mayoría de los Catayanos, sino todos ellos, no tienen ningún linaje aparente que afirme descender directamente de los trece “Antediluvianos” conocidos, y por lo tanto son miembros de líneas de sangre y no de clanes. No he sido capaz de utilizar con éxito el rito del Paseo de la Sangre sobre la asquerosa sangre de mi cautivo, ni sobre la pequeña muestra de icor negruzco que un ghoul consiguió de otro Catayano para mí, por lo que no he sido capaz de determinar su linaje. Como ya he comentado anteriormente la sangre Catayana en sí resulta interesante (y asquerosa) y es el ámbito de investigación del aprendiz Kim. Si tenemos que aceptarlos como clanes, entonces debemos aceptar la posibilidad de que la legendaria Segunda Generación haya tenido más chiquillos de los que el Libro de Nod menciona (lo que bien podría ser el caso; nunca me mostré muy interesado por la mitología cuando era un ser humano y tampoco como vampiro), Sin embargo, es más seguro asumir que los Catayanos son miembros de líneas de sangre y no tanto de clanes propiamente dichos, por lo menos hasta que consigamos evidencias de lo contrario. Las líneas de sangre de los Catayanos se organizan en torno a las Sendas de Iluminación que siguen, y que llaman coloquialmente “dharmas”. Los Tigres-Diablos Aullantes tienen todo el descontrol y sabiduría de los Brujah, combinado con la moralidad de los Setitas. Otro linaje es el de los Akuma, del que procede mi cautivo; obtuve este fragmento de información de su cerebro mediante la Telepatía, pues se negó a responderme a pesar de las medidas coercitivas que le apliqué (Resulta interesante que “akuma” es la palabra japonesa que significa “diablo”, y mi cautivo es un chino mandarín). El otro “dharma” sobre el que tengo algo de conocimiento es la Canción de la Sombra, que parecen ser la contrapartida educada aunque condescendiente del clan Giovanni. También he oído a otros Catayanos referirse a sí mismos como Grullas Relucientes, Diablos de Hueso, Kue Jin, Remolinos Victoriosos y Dragones Devastadores. No puedo decir si se referían a sus Sendas de Iluminación, líneas de sangre o grupos. Ciertamente muchos estos títulos parecen sólo florida pompa y circunstancia oriental.


Conozco que los Tremere de Vancouver saben algo sobre las líneas de sangre Bushi y Gaki, y a juzgar por los nombres, me imagino que son líneas de sangre japonesas, así que no resulta probable que las encuentre aquí. Sin embargo, me gustaría comparar notas con nuestros compañeros Tremere de Canadá que han recopilado información sobre estos Vástagos. Quizás si os encontráis en buenos términos con la Pontífice Meerlinda o cualquiera de sus subordinados, podáis transmitirle mi petición a las capillas de Vancouver. DISCIPLINAS Muchos de quienes han combatido a los Catayanos o que de alguna forma los han visto realizar actos extraordinarios, afirman que sus poderes en esencia son diferentes a los nuestros. No creo que sea así. Por lo que he visto de los poderes de los Vástagos orientales, pueden aproximarse o duplicarse mediante las Disciplinas de los Vástagos occidentales. Y aunque existen ciertos poderes Catayanos que parecen carecer de contrapartidas occidentales, líneas de sangre corruptas como los Baali y los Samedi e incluso algunos raros Caitiff a menudo muestran aptitudes únicas. ¿Siguen “leyes” diferentes a las de los demás vampiros? Por supuesto que no. Los fuegos demoníacos supuestamente invocados por los Baali son los efectos de una Disciplina, no muy diferente a nuestro Encanto de las Llamas. Y las habilidades para moldear la carne de los asquerosos Samedi tienen cierta inquietante reminiscencia con los poderes de los Tzimisce. Cualquier Disciplina, sin importar lo poderosa o bien guardada que se encuentre, puede ser aprendida, duplicada o imitada por los Vástagos –o por lo menos por nosotros, los Tremere. Muchos Catayanos poseen una fuerza vulgar y velocidad sobrenatural similares a las que muestran de forma tan habitual y gratuita los Brujah y Lasombra. Y sin duda, algunos Catayanos también poseen la resistencia antinatural de los Gangrel y Ventrue; son dones básicos de los Vástagos, y suelen aparecer de forma instintiva entre nosotros. Parece que los Sentidos Incrementados, la Percepción de Auras y otras habilidades extrasensoriales también se encuentran extendidas habitualmente entre los Catayanos, pues más de uno de mis espías que utilizaba Ofuscación fue descubierto


(Y en consecuencia perseguido o asesinado) e incluso yo mismo fui descubierto en una ocasión en que me estaba proyectando astralmente. He visto que mi cautivo es hábil en el uso de la Vicisitud, pues le encanta estirar sus miembros y su cuello para escapar de sus ataduras (y por eso lo mantengo paralizado con una estaca hasta que lo necesito). Las proezas de cambio de forma atribuidas a los vampiros orientales posiblemente también estén relacionadas con la mencionada Vicisitud, alguna variante de Protean o los siempre posibles “testimonios excepcionales”. La conjuración de llamas y otros poderes demoníacos atribuidos a los Baali también han sido presenciados entre los Catayanos. Mis servidores espirituales han visto Vástagos orientales viajar por los mundos de los espíritus y dar órdenes a los espíritus que habitan allí. Una Senda que domino permite esta capacidad, así que aunque este poder sin duda aterrorizaría a la mayoría de los Vástagos ignorantes (que en su gran mayoría ignoran la existencia del mundo espiritual), no tiene ningún misterio para nosotros. De hecho, parece probable que muchos Vástagos orientales posean algún tipo de magia de sangre, aunque no se trata de Taumaturgia propiamente dicha. Conocemos las artes imperfectas que han desarrollado otros Vástagos, como la anacrónica “hechicería koldúnica” que practican los Tzimisce y la supuesta “magia” que los Asesinos han utilizado aparentemente para neutralizar la maldición de sangre que lanzamos sobre ellos. En más de una ocasión he visto efectos creados mediante el poder de los rituales y ceremonias. Además, la amplia variedad de efectos que incluso los neonatos Catayanos son capaces de producir sugieren un sistema de Disciplinas flexible y similar al de nuestro clan, en lugar de la serie limitada de efectos disponible al de otros clanes occidentales. Creo que es una locura subestimar el alcance de las habilidades que pueden utilizar los vampiros orientales. Pero el rasgo más remarcable que he visto en dos Catayanos ha sido ¡un tercer ojo! Las permutaciones de este efecto son muchas e inquietantes. A primera vista podría parecer que nuestro clan no fue tan meticuloso como debiera haber sido y que varios Salubri viajaron a Oriente y comenzaron a crear progenie. Pero también creo que es igualmente posible que el propio Saulot o bien aprendiera sus poderes infernales de los Vástagos nativos durante sus viajes por Oriente o que la Disciplina del clan muerto sobreviviera a su extinción entre los practicantes de otros clanes o en una línea de sangre corrupta. Si es este último caso, entonces tenemos pocas razones para preocuparnos (por supuesto, aparte de las preocupaciones personales que podría provocar un Vástago con acceso a poderes semejantes). La única posibilidad de la que tenemos que preocuparnos es la primera. Debemos conseguir suficiente información para confirmar la existencia de supervivientes Salubri o descartarla. Si es confirmada, debemos informar de inmediato al Concilio de los Siete y esperar su respuesta a la situación.


CONCLUSIÓN Los Catayanos son poderosos, están bien organizados y no son tan ineptos como nos gustaría. Es peligroso subestimar las capacidades y conocimiento sobre nuestros enemigos. Sin embargo, no son demonios invencibles ni un monolito impenetrable, ni tampoco son inmunes a las leyes fundamentales que rigen a todos los Vástagos. Son cuantificables, y por lo tanto pueden ser vencidos. Sin embargo, deberíamos hacer todo lo posible para fomentar la ignorancia y la superstición entre los demás Vástagos de la Camarilla. Deberíamos ocultar cualquier información fiable sobre los Catayanos y compartir nuestros secretos sólo con otros Tremere de confianza. Debemos filtrar fragmentos de información útil aquí y allá para hacernos indispensables para nuestros aliados, pero debemos ocultar mucho de lo que sabemos…por ahora. Para conseguir información sólo disponemos de los Vástagos orientales, y cuanta más prisa nos demos en actuar de forma decisiva con la información que tenemos, más poder tendremos en Asia antes de que nuestros compañeros de la Camarilla se den cuenta de lo que ocurre. Aunque creo que me he demostrado capaz de llevar a cabo la tarea de “descifrar el código Catayano”, sólo soy un Vástago y me resulta difícil tanto a mí como a mi modesto entorno encargarme de todo. He perdido a dos aprendices y a cuatro ghouls frente a los Catayanos y sus servidores mortales; no mucho después, los aprendices Remstead y Wain Mei fueron transferidos a otras capillas. Especialmente lamento la marcha de la última y apreciaría enormemente su regreso. No culpo personalmente a mis estudiantes, que deben someterse a la voluntad del Concilio. Pero su marcha ha dejado la capilla en una posición precaria. Ahora quedamos menos de una docena de miembros de la capilla, incluyendo a los ghouls, y sólo quedan cuatro practicantes competentes de la Taumaturgia. Y queda mucho trabajo por hacer. Espero que ante esta situación comprendáis la importancia de enviar a otros taumaturgos competentes a Taiwan. Aguardo vuestra contestación. -James Chayse, Regente de la Capilla del Dragón del Rayo en Taiwán.


Gerarquía vampírica Uno de los métodos que los vampiros usan para establecer El orden jerárquico social es mediante una combinación De edad y Generación (un indicativo de cuán Se está de Caín, el vampiro original). Los recién Abrazados deben demostrar su valía a vampiros más Viejos y asentados para obtener algún tipo de reconocimiento o posición. Hay cierta movilidad, pero a grandes rasgos un Vástago adquiere respeto principalmente con El paso del tiempo y el desgaste de sus enemigos. Retoño: Un Retoño es un vampiro recién Abrazado Que no ha sido presentado a la sociedad de la Estirpe y Que técnicamente aún no se ha emancipado de su Sire. En este aspecto, un Sire es responsable de los actos de su Chiquillo hasta el momento en que lo considere capaz de Enfrentarse al mundo de la Estirpe por sí mismo. Algunos Clanes dan cobijo a sus Retoños durante años o décadas, Como los Tremere, mientras que otros, como muchos Gangrel O Brujah, suponen que en el momento en que uno se Convierte en vampiro depende sólo de sí mismo: un buen Marrón si no puedes con él. El Sabbat, que a menudo llama


Sus Retoños Abrazados a la carrera “cabezapalas” debido A sus extraños rituales de Abrazo, por lo general son mucho Más pragmáticos: si el Retoño sobrevive y hace algo de Valor, deja de ser un “cabezapala”. Neonato: Un Neonato es un vampiro joven, que no lleva Siendo un Vástago mucho tiempo. La principal diferencia Con un Retoño es que un Neonato ya se ha emancipado De su Sire, y se le considera un “adulto” en la sociedad De la Estirpe. La línea entre unos y otros es subjetiva, pero A partir del momento en que el resto de Vástagos empieza A considerar al vampiro como algo más que un apéndice De su Sire, y empieza también a valorarlo por sus propios Méritos y actos, se convierte en un Neonato. Ancilla: Todos los Vástagos que tienen algunas décadas O unos pocos siglos a sus espaldas entran en la categoría Subjetiva e indeterminada de las Ancillae. Han cumplido Su deber y comprenden (en gran medida) cómo Funciona la sociedad de la Estirpe, y quizás han logrado Algo. Éste es el rango entre los Neonatos y los Antiguos, E implica cierto nivel de consecución en lo que los Vástagos Locales consideren apropiado.


Por supuesto, lo que Cuenta como un “logro” puede cambiar de una Secta a Otra. Una Ancilla de la Camarilla será considerada blanda Y amanerada por alguien del Sabbat, mientras que una Del Sabbat parecerá una maníaca en Frenesí según los Estándares de la Camarilla. Antiguo: Lo que puede considerarse un “Antiguo” También es en gran parte subjetivo, pero normalmente Abarca un abanico de edades entre los 200 y los 1.000 Años como Vástago, además de considerables dominios Y otros recursos que usar en la Jyhad. Normalmente, los Antiguos de Europa son mucho más viejos que los del Lado del Atlántico. En general, podría decirse que Son los vampiros activos de mayor edad dentro de la sociedad De la Estirpe. Matusalén: Cuando un vampiro alcanza cierta edad, en Algún momento entre los 1.000 y 2.000 años de no-muerte, Siempre sufre un profundo cambio. Mucho se ha discutido Sobre si este cambio es de naturaleza biológica o Psicológica, pero, sea como fuere, llegados al punto que Un vampiro alcanza esta edad se asienta el peso de los milenios, Como lo hace el de una creciente paranoia. Los Débiles y los osados no sobreviven hasta esta edad: sólo Los más indómitos alcanzan la posición de Matusalén. Como medio de protección, los Matusalenes se apartan Del mundo; el constante enfrentamiento contra los jóvenes que buscan poder a través de la Sangre de sus Antiguos los entumece, y al final alguno de esos sedientos muchachos tendrá suerte. La única opción, pues, es retirarse completamente de la sociedad, y entrar en Letargo. Algunos Matusalenes siguen involucrados en las luchas de poder y en la Jyhad de la Estirpe, pero lo hacen desde una posición anónima;


zotros lo hacen desde el frío sueño del Letargo, moviendo sus agentes con órdenes mentales, visiones oníricas o siglos de condicionamiento. El miedo que genera la Jyhad, en la que ningún Vástago puede realmente considerar como propias sus acciones, surge del inexorable terror que engendra el inmenso poder de los Matusalenes. Antediluvianos: Literalmente “anteriores al Diluvio”, se cree que son los vampiros de la Tercera Generación que descienden directamente de la Progenie original de Caín. Considerados los últimos Vástagos “con dominio sobre la vida y la muerte”, los Antediluvianos se encuentran seguramente bajo el yugo de un Letargo milenario, suponiendo que realmente existan. Si estos monstruos bíblicos aún merodean por la Tierra, no deben parecerse ya en nada a los humanos, salvo en la apariencia física: han sido vampiros durante tanto tiempo que sus pulsiones y sus deseos son completamente ajenos a la sensibilidad humana, e incluso a la de los que han sido vampiros durante “sólo” un milenio o menos. Algunas creencias de la Estirpe vaticinan que los Antediluvianos se alzarán de su inquieto sueño y devorarán a sus caprichosos descendientes en un apocalipsis conocido como la Gehenna. Algunos creyentes radicales –quizás suicidas– de estas profecías proponen destruir a estos monstruos mientras duermen, si es que pueden siquiera ser descubiertos y destruidos en absoluto.


Las tradiciones Los vampiros siguen una serie de costumbres que están a medias codificadas en sus naturalezas no-muertas y a medias forman parte de un contrato social que cada noche se ratifica en las cortes de los Condenados. No todos ellos dan a la idea de las Tradiciones el respeto que merecen (el Sabbat en particular hace atrevidas afirmaciones sobre los defectos de las Tradiciones y el débil carácter de quienes se esconden tras ellas), pero en la práctica la mayoría en cierto modo las sigue. Esto se aplica sobre todo a la Mascarada, pues por muy osados que puedan ser Sabbat y Anarquistas, ni siquiera ellos tienen la fuerza suficiente para oponerse a un mundo de mortales que haya descubierto que los no-muertos caminan entre ellos. Interpretar y hacer cumplir las Tradiciones es el privilegio y la responsabilidad del Príncipe. En algunos dominios, particularmente los de otras Sectas que no sean la Camarilla, tanto las Tradiciones como los títulos pueden cambiar: pero el principio básico puede encontrarse en todas partes: que una autoridad no-muerta dicta las reglas y pobre de quien crea que no necesita seguirlas. Primera Tradición: La Mascarada Es la Tradición más importante, pues su cumplimiento protege a la raza de Caín de ser descubiertos por un mundo mortal que se uniría en su contra con miedo y odio. Muchos Príncipes y otras autoridades de la Estirpe invierten grandes cantidades de tiempo en usar su influencia y sus recursos para encubrir las rupturas de la Mascarada, para beneficio de todos los Condenados, incluso de aquellos que no son conscientes del riesgo que corren cuando la rompen.


La Camarilla suele pecar de pragmática, nutriendo su poder desde las sombras, mientras que el Sabbat suspira por una época en la que la Mascarada ya no sea necesaria, en la que los mortales sean poco más que esclavos de sangre nacidos en los grilletes de sus señores vampíricos. Segunda Tradición: El Dominio De todas las Tradiciones, es en la Segunda en la que los Príncipes hacen uso de un abanico más amplio de interpretaciones. Algunos mantienen que se aplica sólo a los de su mismo rango, que una ciudad determinada es el dominio de su Príncipe y todo aquel que resida en ella le debe lealtad y quizás incluso tributo. Otros son más liberales, y dan a cada Vástago (reconocido) en su dominio el poder de gobernar su propio territorio. La mayoría de Príncipes está a medio camino, reconociendo que cada Vástago procura para sí y tiene derecho a ejercer su autoridad en áreas que se le consideran propias, pero no goza de plena autonomía. Tercera Tradición: La Progenie Muchos, si no todos los Príncipes, exigen que los futuros Sires les soliciten permiso antes de conceder el Abrazo para crear nuevos Retoños. Sin embargo, en algunos dominios, “tu Antiguo” se puede interpretar como un Antiguo del propio Clan, o incluso el propio Sire. Debe notarse que dominios así de liberales suelen ser los que tienen una mayor población de Vástagos, y a menudo los que más se acercan a poner en peligro a la Mascarada debido a la superpoblación de vampiros. Cuarta Tradición: La Responsabilidad Esta Tradición impone una norma doble. En primer lugar, un Sire en efecto tiene en propiedad a su Progenie hasta el momento en que la considere apta para enfrentarse a la sociedad de la Estirpe.


En segundo lugar, un Chiquillo descarriado le causa problemas a su Sire, pues éste es responsable de sus acciones y de las consecuencias que se derivasen hasta el momento de su emancipación. Esta Tradición también es causante de la política de algunos Vástagos de hacer que sus Chiquillos obtengan su libertad tras un arduo proceso, junto con la política de otros de «Que les den; ahora eres un vampiro. No lo estropees o te arrancaré yo mismo el corazón. Buena suerte». Quinta Tradición: La Hospitalidad Un Príncipe tiene el derecho de dictar quién permanece en su dominio y quién debe abandonarlo o sufrir su castigo. Esta Tradición también impone a un Vástago viajero la responsabilidad de presentarse ante la autoridad local de la Estirpe, darse a conocer y responsabilizarse de sus tropiezos. De nuevo, la aplicación de esta Tradición está sujeta a los caprichos del Príncipe. Algunos dictadores con puño de hierro exigen conocer las idas y venidas de todos los Vástagos de la ciudad, mientras que otros no se preocupan siempre que se mantengan las otras Tradiciones y no se altere el orden. Sexta Tradición: La Destrucción La Caza de Sangre, la Lex Talionis, es un decreto del Príncipe que declara a otro vampiro persona non grata. El derecho del Príncipe (o de los “Antiguos,” según se interprete esta Tradición) para invocar la Caza de Sangre de forma efectiva condena la no-vida del Vástago Cazado, es el mayor castigo que se puede dar a los peores crímenes. De hecho, se usa tan rara y severamente que en muchos dominios los Príncipes perdonan a los Vástagos que cometen Diablerie sobre un vampiro bajo la pena de la Lex Talionis


La Primera Tradición:

La Mascarada No revelarás tu verdadera naturaleza a quienes no sean de la Sangre. Si lo hicieres, renunciarás a tus derechos de Sangre.

La Segunda Tradición:

El Dominio Tu Dominio es tu responsabilidad. Todos los demás te deben respeto en él. Nadie puede desafiar tu palabra cuando esté en tu Dominio.

La Tercera Tradición:

La Progenie Sólo serás el Sire de otro con el permiso de tu Antiguo. Si creares otro sin el consentimiento de tu Antiguo, tú y tu Progenie seréis eliminados.

La Cuarta Tradición:

La Responsabilidad Quienes creares serán tus propios hijos. Hasta que tu Progenie fuere Liberada, deberás gobernarlos en todas las cosas. Sus pecados son también los tuyos.

La Quinta Tradición:

La Hospitalidad Honra el dominio de otro. Cuando llegares a una ciudad extranjera, deberás presentarte a quien gobernare allí. Sin su palabra de aceptación, nada eres.

La Sexta Tradición:

La Destrucción Te está prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de destrucción pertenece sólo a tu Antiguo. Sólo el más Antiguo de entre vosotros podrá invocar la Caza de Sangre


Generación Entre los vampiros, la noción de Generación es un concepto que describe la distancia que los separa del Primer Vampiro. Cuando un Vástago concede el Abrazo, el Chiquillo se alza de entre los muertos con una Generación superior: una Generación más separado de Caín. Los Fundadores de los Clanes conformaban la Tercera Generación, su Progenie se convirtió en la Cuarta Generación, sus Chiquillos en la Quinta, y así hasta llegar a la Decimotercera Generación, la más corriente actualmente entre los Neonatos. Esta explicación puede generar confusión, no obstante. “Tercera Generación” implica que estos Antediluvianos se encuentran tres pasos separados de Caín, pero la mitología más común nombra sólo dos. Si el propio Caín no es la “Generación cero,” ¿de quién está él separado una Generación? La Generación determina en gran medida el potencial de un Vástago. El dominio de algunas Disciplinas, por ejemplo, depende de un umbral de Generación, como también la habilidad de acumular vastas cantidades de Sangre dentro del cuerpo de un vampiro. Algunos Vástagos realmente antiguos sólo necesitan alimentarse cuando les apetece; tan grandes son sus reservas de Vitae. Diablerie: Amaranto Junto con el avance de las Generaciones viene un precio, sin embargo. La Generación equivale al poder en bruto, y aquéllos de Generaciones más altas buscan el poder de sus Antiguos. Al saciar la sed en la Sangre del corazón de un vampiro de Generación inferior (beber el alma de un vampiro es un crimen llamado Diablerie) un


Vástago puede reducir su propia Generación. Naturalmente, los Antiguos odian y temen la Diablerie, aunque a muchos Neonatos y Ancillae les sorprendería descubrir cuántos Antiguos alcanzaron su Generación destruyendo a sus propios Sires y Antiguos. También llamada Amaranto, la Diablerie es el mayor crimen que un Vástago puede cometer contra otro vampiro… al menos en algunas circunstancias. En otras, la Diablerie no sólo se permite, sino que se alienta. Por ejemplo, un Príncipe que declara una Caza de Sangre a menudo decreta que quienes Diabolicen al condenado queden perdonados. Aún más, en el Sabbat y en algunos dominios Anarquistas la Diablerie es un método aceptado (e incluso honrado) de promoción y avance. Después de todo, si un vampiro permite que lo Diabolicen, se deberá a que era demasiado débil para usar eficientemente su poder. Comprender las Generaciones Pese a que las Generaciones como tales sólo tienen un número limitado de graduaciones, el significado de la Generación está más allá de un simple número ordinal. Algunas implican ciertas distinciones sociales entre los Condenados, pues la Generación de un Vástago lo señala para un vasto y espantoso destino o como heraldo de un terrible hado. Segunda Generación La versión más ampliamente reconocida del Libro de Nod afirma que el total de Vástagos de la segunda Generación es de tres. En sus crónicas, Caín Abrazó a estos inefables Ancianos para que moraran con él en la gran ciudad de Enoch y le dieran consuelo. Habida cuenta de que el apodo de la Tercera Generación es el de “Antediluvianos”.


los Vástagos que indagan en estos asuntos asumen que la Segunda Generación fue asesinada durante el Diluvio, o en las guerras fratricidas que lo siguieron. Como podría suponerse, los suficientemente antiguos son reacios a hablar de sus Sires y de los conflictos que los enfrentaron. Sin lugar a dudas, algunos de ellos saben más de lo que dicen.


Si alguno de la Segunda Generación siguiera en vida hoy en día, sería un ser de increíble poder. Algunos Clanes afirman que sus Progenitores son de hecho miembros de la Segunda Generación y no de la Tercera, como se les supone a los Fundadores de los Clanes. Estas afirmaciones se ven como cualquier cosa desde un alardeo jactancioso a la peor de las herejías por quienes dan gran


La Espada de Cain. El nombre Sabbat puede emplearse para referirse a cualquier tipo de reunión, aunque no hay olvidar que en cualquier momento que un Sabbat puede ir de lo más sencillo, como una reunión secreta de cinco despojos devotos de un diablo, hasta una gran congregación presidida por inteligencias encarnadas y malignas, un grupo que invoque a los propios demonios por malicia, blasfemia o revolución, liberando el caos en la tierra. ¡¡Eso significa guerra!! Guerra contra los Antediluvianos. Guerra contra la Gehena. Guerra contra la Camarilla, el Inconnu y los tristes independientes. Guerra contra los cazadores de brujas, los hombres lobo, los cobardes anarquistas y los rebaños de la humanidad. Para algunos vampiros, significa incluso la guerra contra la propia secta a la que pertenecen. ¡¡Bienvenido al Sabbat!! Por favor, no asome los brazos fuera del coche, o alguien podría arrancárselos y devolvérselos después. Para el Sabbat, ser vampiro significa ser un soldado en una guerra santa contra los monstruos caníbales que transmitieron la maldición de Caín en las noches de antaño. Los Antediluvianos y sus marionetas, los vampiros de la Camarilla, tratan de desencadenar la tormenta de sangre de la Gehena sobre el mundo y devorar a sus hijos descarriados. El Sabbat no quiere que esto suceda. Como parte de esos mismos hijos, tienen cosas mejores que hacer que morir que morir por los colmillos de sus malignos progenitores. Después de todo tienen un mundo por conquistar. Para el Sabbat, el conflicto eterno es una cuestión de “nosotros contra ellos” donde “ellos” significa cualquiera que no pertenezca a la secta. Aunque no están por encima de la intriga maquiavélica o las alianzas de conveniencia, la secta es siempre lo primero. Fanáticos hasta la muerte, estos vampiros se arrojan felices al fuego por los suyos, cayendo sobre sus enemigos en legiones para despedazarlos, igual que una manada de lobos acaba con su presa.


Al menos, así es como el Sabbat ve a los demás. En realidad, el asunto es mucho más complejo (como siempre). Estos vampiros, que no son ni los bárbaros salvajes ni los fanáticos infernales que los demás imaginan, aunque se acercan peligrosamente a su imagen. Han dado la espalda a la humanidad y aceptan que son condenados, criaturas de la bestia. En vez de llorar por la perdida de lo que fueron, se deleitan en su monstruosidad: son mas que humanos, malditos por la naturaleza por ir mas allá de las limitaciones de la humanidad. Y como siempre ocurre con los condenados, los Sabbat son vampiros primero y miembros de su secta después. Por supuesto esto significa que en la organización abundan la traición, la rivalidad y la hostilidad abierta, como en cualquier otro grupo de “vástagos”, un termino que denota debilidad entre los hijos e hijas de Caín. La secta esta enferma, podrida por dentro, pero se rebela contra su propio colapso con una ferocidad desconocida para cualquier otro grupo de vampiros. No es una buena época para estar vivo, pero si estas no-muerto es un autentico infierno. Pero, ¿alguien ha dicho que hubiera elección?.



Otros habitantes del Mundo de Tinieblas Los vampiros no son las únicas criaturas sobrenaturales que hollan las sombras en el Mundo de Tinieblas. La oscuridad pertenece a muchos otros seres misteriosos y terribles, algunos de los cuales también cazan mortales, mientras que otros existen entre ellos e incluso los protegen... a veces. Sin embargo, si alguna generalización puede hacerse de estos otros, ésta es que los Vástagos no saben mucho de ellos. Lo contrario es igualmente cierto, y cualquier intercambio entre la raza de Caín y los otros monstruos que pueblan la noche será vacilante y recelosa, si no directamente hostil y violenta. Para más información sobre estos antagonistas, ver el Capítulo Nueve. Cazadores Lo que queda de la Inquisición (el “martillo de brujas” postmedieval dotado por la Iglesia de los medios y la autoridad para purgar herejías y diabolismos) aún existe hoy día, aunque bajo unas formas distintas. Actualmente, la Inquisición y otros cazadores de vampiros acechan a las criaturas de la noche tanto con armas de fuego como con su fe, y con una asombrosa perspicacia que lleva a que subestimarlos sea extremadamente peligroso. Algunas agencias gubernamentales también mantienen bajo escrutinio las actividades de los no-muertos, e incluso otros grupos no afiliados tienen un marcado interés en los seres sobrenaturales con quienes comparten el mundo en el que viven. Estos agentes son todos ellos mortales (o al menos eso espera la Estirpe), aunque tienen algunos trucos o habilidades que sólo pueden describirse como sobrenaturales.


Hombres lobo Una de las razones que tiene la Estirpe para quedarse en sus dominios urbanos es que las zonas rurales más allá del resplandor de las luces urbanas acogen a los Lupinos. Estas salvajes criaturas parecen enloquecidas de rabia, cambiando a sus formas de lobo aparentemente a voluntad y lanzándose contra cualquiera que desate su ira. Algunos incluso creen que pueden salir de este mundo y entrar al de las sombras de la Luna, donde los Vástagos no pueden seguirlos. Mantienen una guerra con los Condenados que pocos de la Estirpe entienden hoy en día, pese a que comprenden la destructiva violencia que los hombres lobo son capaces de perpetrar. De hecho, incluso un joven Lupino puede plantarle cara a una coterie o manada entera de vampiros; así de salvajes y resistentes son en la batalla. Algunos grupos de arrojados vampiros cazan Lupinos por deporte o porque es su deber, pero, cuando la presa tiene la habilidad de tumbar incluso a un poderoso Antiguo, los Vástagos más sensatos escogen evitarlos. Magi Como escribió Shakespeare: «Hay más cosas en el cielo y la tierra […] de las que sueña tu filosofía» (Hamlet 1.5:166-7). Y así es con los Magi. Unos mortales con dones excepcionales que simplemente son capaces de imponer su voluntad para que sus deseos se hagan realidad. En términos sencillos, los Magi blanden la “Magia,” pero hay más en ello: poseen una comprensión y una percepción del cosmos que elude incluso a los hechiceros Tremere y a los buscadores de secretos de los Seguidores de Set.


Tal y como lo ve la Estirpe, los Magi son mortales, y por consiguiente relativamente frágiles, pero muy pocos quieren poner a prueba las tretas de un brujo capaz de matar a un Cainita con un simple pensamiento o que puede convocar una explosión de fuego sagrado para abrasar a un vampiro y convertirlo en ceniza desde el interior. Los Magi parecen tener varias órdenes o escuelas de magia, pero estas distinciones son irrelevantes en términos generales para los vampiros, quienes creen que son poco más que un producto que puedan conseguir, o un misterio para diseccionar y dominar. La Gente Salvaje Espíritus de la naturaleza, hadas, la Buena Gente, los Otros. Cualquiera que sea el término que se usa para ellos, se trata de los raros forasteros que han reclamado el dominio de extraños rincones del mundo desde antes de que los hombres fueran suficientemente sofisticados como para notar su presencia. Son una peculiar confederación de leyendas, poseídos por metas inescrutables y deseos inefables. Un Vástago que se los cruce puede acabar con una ligera sensación de buena suerte, mientras que la próxima vez que llame la atención de las hadas puede perder su propia identidad. Si alguna afirmación puede hacerse sobre los Otros es que parecen pertenecer a dos cortes distintas de pensamiento, pero que ninguna de las dos guarda consideración alguna para con los vampiros, por lo que las relaciones con ellos dependen completamente de los caprichos de cada cual. Por suerte, las hadas no tienen mucho interés en los asuntos vampíricos. Si, por alguna desgracia, lo tomaran, los Vástagos podrían verse víctimas de crueles bromas y mortales venganzas.


Fantasmas Los vampiros no son los únicos habitantes del Mundo de Tinieblas que perviven tras la muerte. Hay un Velo entre los mundos de los vivos y los muertos, y un buen número de fantasmas, espíritus, sombras, y otros retazos de las almas sin descanso intentan resolver sus asuntos en este lado. Algunos Vástagos comprenden los misterios de los wraiths (como los necromantes Giovanni y quizás algunos macabros Tremere o los enigmáticos miembros de la Verdadera Mano Negra) pero incluso estos vampiros tratan con los fantasmas según sus propios términos, y no los de los mismos fantasmas. Sabios, eruditos y estudiosos de la escatología entre los Cainitas creen que los fantasmas poseen un complejo e inmortal imperio más allá del Velo, y que aquéllos con quienes los Vástagos tienen tratos de algún modo han sido exiliados de los reinos del Inframundo. En efecto, los Cainitas matan suficientes recipientes como para crear no pocos fantasmas, y siempre es como un jarro de agua fría enfrentarse con la realidad de que te acecha el alma sin descanso de tu última víctima sangrienta. Y todo lo demás Demonios, momias, cambiaformas, golems, creaciones de la ciencia o de una naturaleza pervertida. Todos ellos y algunos más pueden ocupar algún rincón oscuro del Mundo de Tinieblas, blandiendo poderes desconocidos para los Vástagos, o que quizá sólo algún culto o sociedad secreta conoce. Cualesquiera que sean las formas que toma el terror, probablemente están ahí fuera, burbujeando, odiando a la vez el mundo de los vivos y el mundo de sombras de los Condenados. Caminad con cuidado, Vástagos



Dominios de los Muertos La sociedad de los Vástagos de una ciudad, incluso la de los mortales, depende en gran medida de qué Secta gobierne allí, o de si alguna lo hace siquiera. Los dominios de la Camarilla, como Chicago, Londres y París tienen un aire completamente distinto a baluartes del Sabbat como México DF, Detroit y Montreal, que a su vez se distinguen de las ciudades Anarquistas de Los Ángeles, San Diego, y San Francisco. Por supuesto, son los Vástagos individualmente quienes definen estos dominios, pero sólo con aprender qué títulos se usan en una ciudad para sus vampiros de alto rango puede proporcionar importantes claves a un buen observador. Por ejemplo, si un Vástago descubre que Detroit tiene un Arzobispo, estará prácticamente seguro de que la ciudad pertenece al Sabbat, mientras que descubrir que Londres en su totalidad es el dominio del Príncipe Mithras le hará saber que ésta forma parte de la Camarilla. Los siguientes títulos describen la pertenencia a una Secta y los deberes del título. Hay que tener en cuenta que no todas las ciudades tienen un miembro que ostente un cargo determinado, mientras que en otras algunos Vástagos poderosos pueden ostentar más de uno, o puede haber muy pocos que sean competentes y que cada uno deba asumir múltiples responsabilidades.


Príncipe (Camarilla) El vampiro más importante de una ciudad de la Camarilla, y quizás también la posición última de poder más numerosa entre los Vástagos occidentales, el Príncipe es gobernante de una ciudad determinada. Algunos Príncipes son tiranos o monarcas absolutos de los Condenados, mientras que otros son títeres políticos designados por partidarios suyos más poderosos, pero sea como fuere la posición del Príncipe la reconocen y respetan (de mala gana) todos los vampiros, incluso aquellos que no pertenecen a la Camarilla. Los deberes y privilegios de un Príncipe son muchos, pero el más importante es la interpretación y el mantenimiento de las Tradiciones, particularmente de la Mascarada. Más allá de esto, un Príncipe tiene los poderes que pueda reclamar y mantener, como declarar un Elíseo, convocar una Caza de Sangre, resolver disputas entre los habitantes de su dominio, el derecho a reclamar un Tributo de Sangre y, potencialmente, hasta el derecho de nombrar, ignorar, e incluso disolver a la Primogenitura. Un Vástago de cualquier edad pueden llegar a ser Príncipe, pero, en realidad, el hecho es que el derecho de los Príncipes a gobernar llega sólo hasta donde los vampiros de un dominio determinado lo permiten. Un Príncipe débil y joven puede ser ineficaz e incluso risible, mientras que nombrar al anteriormente mencionado Mithras o del Príncipe Lodin de Chicago puede bastar para provocar que un escalofrío de terror recorra la espina dorsal de los vampiros de esas ciudades. El papel de Príncipe es complejo y variado, y mucho se ha hablado al respecto pero, en última instancia, un Príncipe es el señor de su dominio.


Arzobispo (Sabbat) Con muchas de las mismas atribuciones que un Príncipe, un Arzobispo es lo más parecido que el Sabbat tiene a este cargo. Se diferencia, sin embargo, en el hecho de que se preocupa menos de que se cumplan las Tradiciones y más de continuar su guerra santa contra los Antediluvianos y contra cualquier otro. Así pues, un Arzobispo es medio líder espiritual y medio señor de la guerra, avanzando los planes de la Espada de Caín y estableciendo la supremacía de los Cainitas. Esto último es una ardua tarea, pues no se reduce sólo a convertir una ciudad en un infierno y declarar que los vampiros gobiernan; las bases de la Mascarada y el inmenso peso de la población mortal implica que es una guerra que debe lucharse por etapas. Muchos Sabbat no pueden entenderlo, sobre todo los jóvenes, y pierden fe en su liderazgo porque son demasiado impacientes para jugar a largo plazo en la Jyhad. Esta subversión de la ignorancia es quizás el mayor reto que deben superar los Arzobispos.


Barón (Movimiento Anarquista) Mucha de la filosofía de los Anarquistas condena la tiranía de los Príncipes, pero a pesar de su nombre reconocen que en un dominio es necesario cierto liderazgo. De ahí, pues, el Barón: un Príncipe en todos los aspectos salvo en el nombre y la reputación. Muchos Barones se esfuerzan para evitar tomar medidas parecidas a la autocracia de la Camarilla, pero el poder corrompe incluso al más ferviente luchador por la libertad. Caminan por la estrecha línea que separa ser un líder sabio de ser un autócrata ávido de poder, y la naturaleza poco práctica de las ideas revolucionarias condena a muchos de ellos cuando los asuntos del día a día del dominio requieren su atención.



Otros títulos

Camarilla Arpía: Las Arpías son los líderes de opinión y creadores de tendencias a quienes otros miran en cuanto a asuntos de gusto, estilo, filosofía o política. Su palabra influye en las actitudes del dominio y puede ser un gran apoyo para el status quo o una fuerza para un cambio traicionero. Rara vez se designan directamente (y los Vástagos pocas veces confían en quienes lo hayan sido); en su lugar, una Arpía llega a serlo actuando como tal. Su papel a menudo está entrelazado con políticas del dominio, y sólo un Príncipe audaz o loco ningunea a los vampiros que representan la avanzadilla de la opinión popular dentro del dominio. Guardián del Elíseo: En gran medida, se trata de un título honorífico, aunque tiene muchas responsabilidades prácticas. El Guardián del Elíseo debe asegurarse de que se mantengan las costumbres del Elíseo, y es quien se hace cargo de los lugares declarados como Elíseo por el Príncipe. Azote: En estos tiempos, que muchos Antiguos consideran que son los Tiempos de la Sangre Débil, el Azote es el responsable de destruir a los vampiros de 14ª Generación o superior. Como cargo, se encuentra presente más a menudo en dominios donde Antiguos paranoicos creen que luchar contra los síntomas de las Noches Finales mantendrá a raya a la Gehenna. Sheriff: El Sheriff es la mano derecha del Príncipe, y el responsable de aplicar físicamente sus decretos. Algunos son diligentes maestros de armas, mientras que otros son unos matones y unos capullos que abusan de su autoridad para atormentar a quienes están por debajo de ellos. Un Sheriff puede nombrar Sabuesos que lo asistan (o el Príncipe puede nombrarlos, para limitar el poder del Sheriff ).


Primogénito: El título de Primogénito es flexible. En algunos dominios, es el Vástago más antiguo e influyente de un Clan; en otros, es el miembro de un consejo de asesores del Príncipe. A veces éste es quien designa a los Primogénitos (y puede incluso designar más de uno del mismo Clan, para mantenerlo dividido), y en algunas ciudades se destacan como los miembros más poderosos de un Clan, o como el resultado de políticas de Clan populares. Quizás éste sea el título de la Camarilla más difícil de comprender para los nuevos Vástagos Justicar: Éstos son los jueces designados por el Círculo Interior para ser los ojos, los brazos y, si es necesario, los puños de la Camarilla. Son los Justicar quienes deciden el castigo de aquellos que infringen las Tradiciones a gran escala. Un Justicar sirve en su cargo durante 13 años, y sus acciones sólo las puede cuestionar otro Justicar. Arconte: Cada Justicar selecciona varios subalternos, llamados Arcontes, para actuar en su nombre según la necesidad. Normalmente los escogen entre los rangos superiores de las Ancillae, o entre los inferiores de los Antiguos. Ocasionalmente, los Justicar los seleccionan para llevar a cabo misiones específicas, y prefieren la destreza política, la perspicacia y las habilidades a la posición y la influencia. El cargo de Arconte perdura mientras el Justicar quiera mantenerlo, pero no más allá del mandato de éste.


Alastor: Si los Justicar y los Arcontes son las fuerzas del orden de la Camarilla, los Alastores son la policía secreta. Moviéndose sin ser vistos por entre las filas de la Torre de Marfil, se dedican a multitud de tareas encargadas por el Círculo Interior. Sin embargo, en su mayor parte, se dedican a dar Caza a los criminales más peligrosos de la Camarilla, la llamada “Lista Roja.” Pese a que la existencia anónima de los Alastores puede ser difícil, también tiene sus ventajas, como la práctica inmunidad universal frente al juicio de los Príncipes. El Círculo Interior: El verdadero centro de poder de la Camarilla es un grupo que se reúne cada 13 años para planear los asuntos y la dirección de la Estirpe, tanto como un grupo puede presumir de dictar las acciones de una raza de depredadores inmortales. Cada Clan puede tener un representante en él, que normalmente es el vampiro más viejo de cada uno, pues sólo los más ancianos pueden emitir el voto del Clan.



Sabbat Ductus: Líderes de las manadas, los Ducti se encargan de gestionar las acciones operativas de quienes tienen a cargo, de modo similar a un líder pandillero o al jefe de una tribu pequeña. En esencia, se trata de un título honorífico, dándole reconocimiento al miembro más destacado de la manada. El título comporta cierta autoridad, pero el Ductus que imponga su voluntad es muy probable que acabe tirado en una cuneta cualquiera, si no estacado para saludar al amanecer. Sacerdote de manada: Los Sacerdotes se encargan del bienestar espiritual de sus manadas. Siendo el segundo al mando tras el Ductus, oficia todos los rituales que realiza la manada, y habitualmente crea otros nuevos para su uso exclusivo. Todas las manadas tienen al menos un Sacerdote, aunque algunas de las más grandes pueden tener dos. Si muriera el Ductus, el Sacerdote ocuparía temporalmente la posición de liderazgo hasta que fuera nombrado un nuevo líder por parte de un Arzobispo, Obispo o, en las manadas autónomas, la propia manada. Templario: También conocidos como Paladines, son una fuerza de guardaespaldas de élite nombrados por un Obispo o algún otro dignatario. Tienen varios deberes, todos relacionados con su capacidad marcial. La mayoría de los Arzobispos mantiene un cuadro de Paladines en su séquito para encargarse de algunos asuntos delicados que puedan resolverse con una aplicación sensata de la violencia.


Obispo: Los Obispos son quienes se encuentran inmediatamente por debajo de los Arzobispos en la jerarquía del Sabbat, con los mismos deberes pero con menos margen de maniobra. Un Obispo puede estar al cargo de un aspecto concreto de la sociedad Cainita de un dominio, o en un sentido más amplio puede ser un líder espiritual, un inquisidor contra el Infernalismo, un general militar, o cualquier otro aspecto específico dentro de los planes del Sabbat. Algunos dominios del Sabbat no tienen Arzobispos, y en su lugar están gobernados por un concilio de Obispos. Priscus: A un nivel superficial, los Prisci son similares a los Primogénitos, pero nunca los nombra un Obispo o un Arzobispo; alcanzan su posición con el paso del tiempo y sin ningún criterio específico. Políticamente, un Priscus es un consejero de las autoridades locales del Sabbat, sin ningún papel formal dentro de la política de la Secta, pero de enorme influencia. Cardenal: Los Cardenales supervisan los asuntos del Sabbat en amplias zonas geográficas. Como superiores de los Arzobispos, coordinan el Sabbat en sus ciudades y lo dirigen en la Jyhad. Más aún: es su deber someter a todas las ciudades de su territorio bajo el yugo del Sabbat. La mayoría del Sabbat ve como mucho una vez al año a los Cardenales, pues los deberes de su cargo les obligan a estar en permanente contacto con Obispos, Arzobispos, Prisci y el propio Regente. Regente: El Regente es la autoridad última del Sabbat y gobierna la Secta desde su fortaleza en México DF. Todos los Arzobispos y Obispos en última instancia responden ante él.



Capitulo III Los Principes

El Príncipe es la voz de la Camarilla en la ciudad que gobierna. En teoría es más funcionario de la ley o inspector que gobernante absoluto, el mantiene la paz y hace la leyes, todo lo que haga falta para mantener a la ciudad ordenada y segura de una incursión. El Príncipe trae apareado muchos cargos, incluso diplomático, comandante en jefe, legislador, patrocinador de las artes, juez y guardián de las tradiciones. La posición empezó originalmente con el vampiro más fuerte en una región, dada que exige dominio encima de él. Con el tiempo, se ataron ciertos privilegios y responsabilidades a la posición, o al antojo del gobernante. La posición alcanzó su forma moderna familiar durante el renacimiento. Eso que exactamente el principado puede evolucionar en el futuro es el asunto de mucho acalló de especulación, pero nunca cuando el príncipe local está dentro del alcance del oído. Hay varias maneras que uno puede hacerse príncipe de ciudad. Una de las formas es remover del cargo al Príncipe Anterior. Esta insurrección puede tomar la forma de cualquier desangrado, los antiguos soportan guerras a gran escala con sangre corriendo por arroyos. Si el Príncipe da evidencia de que es incapaz de mantener la seguridad de la ciudad contra una incursión, el será forzado a renunciar por el resto de los vástagos. Otro manera es volverse senescal del Príncipe y o esperar a que el Príncipe muera o forzar a que muera o ambos. Por supuesto que hay maneras de ayudar esa clase de cosa, con tal de que uno no moleste uno de los riesgos que se podría deletrear es muerte definitiva si uno lo elige. Si uno está en un pueblo pequeño o el área principalmente rural con población esparcida, incluso un vástago joven puede nombrarse Príncipe. Muchas veces, los antiguos prefieren una relativa seguridad en la ciudad y encuentra una área rural peligroso y aburrida. Aquellos jóvenes vampiros valientes de pequeñas ciudades ocasionalmente ellos mismos tienen una pequeña infraestructura de organización, con el “Príncipe” que es el que tiene el arma más grande o ha ganado el la mayoría el respeto. Algunos títulos suenan mas grandiosos sinceramente y raramente llevan el peso de los antiguos de las ciudades cercanas.


Ciertamente una vez ellos siguieron el protocolo de las Tradiciones, pero la mayoría tiene otras cosas suficientes como para mantenerlos ocupados. Un príncipe gobierna sólo mientras tenga la fuerza para dar su orden, sus asuntos se asustan suficiente de su poderío y los antiguos lo soportan. Si alguno de estos factores desparece su reinado esta en el final. En la otra mano, si todo esta en su lugar, entonces los vástagos de la ciudad pueden contar con ser atrancado con su príncipe. Los Antiguos aseguran que el reinado de un príncipe se mantiene en el nombre de estabilidad; el tumulto en las calles pone en peligro la mascarada y riesgos de la muerte definitiva. El príncipe disfruta mucho del poder, una de las mayores razones es porque cualquiera buscaría el trabajo en la vida en el primer lugar. El príncipe recoge a menudo gran influencia temporal en el mundo mortal, asegurar que las amenazas; algunos se inclinan para hacer demasiado a alguien que podría tener sus líneas telefónicas “accidentalmente” el corte cuando una línea de gas está excavándose. El príncipe puede crear descendencia libremente, mientras otros vampiros deben buscar su permiso antes del sire. El príncipe puede extender su poder encima de aquellos que entran en su dominio, y puede castigar a sus enemigos llamando la caza de la sangre. Pero bastantes vástagos parecen pensar para que hay un forcejeo interminable en cada ciudad para la ascensión al trono.





La Camarilla



Este clan está formado en gran parte por rebeldes, con y sin causa. Individualistas, locuaces y turbulentos, los Brujah sienten mucho afecto por la idea del cambio social, y en sus filas albergan a algunos de los más violentos vampiros de la Camarilla. Los demás Vástagos los perciben en su mayoría como poco más que gentuza protestona, pero la verdad es que en sus polémicas hay una pasión genuina. Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismáticos del clan, mientras que los oros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas , y ha adaptado este concepto a las noches modernas, muchos Brujah están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista. El apoyo de la Chusma al cambio mantiene al clan unido, aunque tenuemente, en sus cruzadas cotidianas. Ante un enemigo común, Brujah con ideas muy distintas unirán sus fuerzas. Sin embargo, cuando el enemigo haya sido derrotado volverán a sus asuntos de la forma habitual. Un tema común entre ellos es la fundación de una “utopía” vampírica, o la recreación de una del pasado remoto, aunque cada miembro del clan tiene una idea distinta de cómo es dicha utopía. Los Brujah confían en el comportamiento caótico y la insurrección para sacar adelante sus ideas, y se les permite una cierta libertad de acción de la que carecen otros clanes. De hecho, casi se espera de ellos que sean incoherentes y belicosos; este estereotipo actúa en beneficio de muchos elocuentes miembros del clan, que no necesitan recurrir a la violencia para respaldar sus argumentos. Respetados por su marcialidad y su disposición a unirse bajo una bandera, los Brujah son la fuerza física de la Camarilla. Sin embargo, últimamente muchos neonatos de la Chusma ven su papel en la secta como una institución en sí mismo, lo que ha provocado cierta incomodidad en el clan. Otros vástagos creen que serían los primeros en abandonar la Camarilla. Los Brujah también lo creen...


Fundador: Troile. Apodo: Chusma. Secta: Retóricas aparte, la mayoría del clan pertenece a la Camarilla. También apoyan a los anarquistas, quizá más que a la secta: de hecho, entre los anarquistas hay más Brujah que miembros de todos los demás clanes juntos. Apariencia:Los Brujah pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los estereotipos más despectivos, el Brujah típico lleva cazadora de motorista, vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es que pocos encajan con esta imagen. Los peinados llamativos y la ropa juvenil son populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas elegantes que les ayuden a ser tomados en serio. A fin de cuentas, la apariencia de un Brujah suele revelar sus actitudes. Un skinhead bravucón será probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y traje de tweed será un reformista o un liberal. No obstante, conviene tener en cuenta que, dada la propensión de los Brujah al inconformismo, cualquier suposición basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La Chusma tiene el aspecto que quiere. Refugio: Los Brujah viven donde quiera que elijan. Disfrutan de la compañía de otros vampiros más que cualquier otro clan, y un refugio puede albergar a una progenie entera. los vástagos Brujah también mantienen varias casas seguras y madrigueras, pues sus conflictivas existencias hacen poco aconsejable tener un sólo refugio. algunos neonatos llegan hasta el extremo de practicar la invasión del hogar, Dominando o matando a los ocupantes de la casa y quedándose allí. Sin embargo, como muchas oras cosas, estas invasiones no suelen saciar los intereses de la Chusma, que se marchará cuando se aburra del lugar. Trasfondo: El clan prefiere a los que defienden el cambio de una forma u otra, y suele reclutar a sus miembros en campus universitarios, grupos políticos o minorías oprimidas. Los jóvenes Brujah pueden tener pueden tener cualquier procedencia, y suelen defender alguna causa personal de gran importancia para ellos. Todo tipo de disidentes encuentran un lugar en el clan, desde anarquistas moteros aficionados a las bombas hasta fascistas vociferantes, pasando por radicales nihilistas. Lógicamente, esto es en parte la causa de que el clan esté tan desorga-


nizado: el odio entre los Brujah puede ser más amargo que el que sienten contra sus enemigos comunes. Creación del personaje: Los Brujah suelen tener conceptos criminales y violentos, pero es igualmente posible que sean de carácter social o intelectual. Naturalezas y Conductas tienden a ser agresivas, pues suelen llevar las emociones a flor de piel. Los personajes de aptitudes físicas son los predominantes, ero algunos tienden más a los Atributos Mentales. Las Técnicas son la categoría predilecta, seguidas de cerca por los Conocimientos. Cualquier Trasfondo es adecuado para la Chusma, pero los más frecuentes son Aliados, Contactos y Rebaño. Muy pocos Brujah tienen Mentor. Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia. Debilidades: Las pasiones son a la vez la bendición y la carga de los Brujah. Aunque son rápidos para abrazar una causa, lo son igualmente para caer en el frenesí. Por supuesto, niegan con vehemencia esta inclinación a excitarse y se pueden poner muy hostiles si la cuestión sale a la luz. Suma 2 a la dificultad de las tiradas para resistir el frenesí. Organización: El clan está demasiado dividido y desgarrado por los conflictos internos como para tener una verdadera organización, y no hay reuniones formales. Los Brujah respaldan universalmente dos convenciones del clan: el Griterío y el Rave. Los Griteríos son simplemente eso: reuniones informales de Brujah (y otros insurgentes, vástagos o ganado) en las que todo el que grite lo bastante alto puede expresar su opinión. Los Raves, así llamados por las salvajes fiestas tecno iniciadas en Inglaterra, son reuniones sociales ocultas como conciertos a gran escala y otros acontecimientos similares. Ambos eventos suelen sucederse, y los medios de comunicación difunden pistas ocultas sobre su lugar y fecha de celebración. Estas reuniones degeneran inevitablemente en disturbios, socavando todavía más la organización del clan. Linajes: Los antitribu Brujah del Sabbat son, irónicamente, bastiones de estabilidad. En una secta consagrada al caos y la destrucción, los Brujah son los monstruos más fiables que la forman: se les ve más como brutales tropas de choque que como rebeldes apasionados. Los Brujah del Sabbat tienden a ser menos inteligentes y perspicaces que sus hermanos de la Camarilla, y es frecuente que olviden sus causas ante la promesa de algo que destruir. Cita: “Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende gobernarnos, podremos derribar también el



De todos los vampiros, los Gangrel son quizá los que están más cerca de su naturaleza interior. Estos nómadas solitarios se burlan de las constricciones de la sociedad, prefiriendo la comodidad de la vida salvaje. No se sabe cómo eluden la ira de los hombres lobo; puede que tenga algo que ver con el hecho de que los propios Gangrel sean cambiaformas. Cuando un mortal habla de un vampiro que se convierte en lobo o murciélago, probablemente habla de un Gangrel. Como los Brujah, son feroces guerreros, pero a diferencia de ese clan, la ferocidad Gangrel no suge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Están entre los Vástagos más depredadores, y adran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, están tan sincronizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente que aparezcan rasgos animales en sus cuerpos. Secta: El clan pertenece en teoría a la Camarilla, aunque hay bastantes Gangrel en el Sabbat. En su mayoría, los Extranjeros se preocupan poco por la secta, y empieza a haber rumores de una inminente separación de sus Encuentros Apariencia: El duro estilo de no-vida de los Gangrel y su falta de interés por la moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a esto los rasgos animales comunes en el clan y es lógico que parezcan temibles. Algunos Vástagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos, aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones


Fundador: Ennoia Creación de personaje: Los Gangrel a menudo tienen conceptos de Vago u Obrero. Su Naturaleza y su Conducta tienden a ser muy similares. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Taletos. Los Rasgos de Trasfondo normales son aliados (los gitanos) y Mentor (sus sires). Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean Apodo: Extranjeros Debilidad de Clan: Los Gangrel están muy cerca de su Bestia Interior; si sucumben a ella, ésta marca sus cuerpos. Cada vez que un Gangrel entra en frenesí, adquiere un rasgo animal. El rasgo en concreto es determinado por el jugador y el Narrador; puede tratarse de orejas peludas, una cola, pelaje, ojos de gato, voz similar a un gruñido, colmillos o incluso escamas o plumas. Cada cinco de estos rasgos restan 1 a los Atributos Sociales del Gangrel Organización: Los Gangrel no tienen una verdadera organización. Los vampiros de mayor edad y reputación son respetados, pero los más jóvenes no se muestran ni mucho menos serviles. Los Extranjeros se reúnen a veces en “Encuentros”; en estas ocasiones los vampiros bailan, festejan e intercambian historias de sus viajes. Las disputas suelen solventarse mediante combates rituales a primera sangre o hasta la rendición; a pesar de su salvajismo, es raro que estas luchas acaben con la Muerte Definitiva del perdedor. Los Gangrel suelen cazar solos, aunque a veces pueden formar una especie de cuadrilla (“orgullo” o “manada” ) Refugio: Los Gangrel son nómadas por naturaleza y casi nunca crean residencias permanentes. Aunque puede que vivan en una sola ciudad, no suelen crear sus propios refugios, sino que duermen cada día en un lugar distinto. A menudo se los encuentra en parques, zoos o zonas semiboscosas de la ciudad. La mayoría de ellos pueden fundirse con la tierra y lo hacen a cada amanecer para escapar del sol.


Trasfondo: Los Gangrel siempre escogen con mucho cuidado a su progenie, buscando a los que son supervivientes. Sin embargo, una vez que Abrazan a estos mortales, les abandonan, dejándoles para que se abran su propio camino en el mundo. Aunque los sires pueden vigilar a distancia, casi nunca se inmiscuyen. Cuando llega el momento, se presentan ante sus novatos y les enseñan las costumbres del clan. Cita: “La ciudad no es nuestro hogar. Simplemente es el único lugar donde se nos permite existir durante mucho tiempo. Nuestro pueblo está enfermo y transtornado por todo el tiempo que hemos vivido en este purgatorio y nos hemos vuelto dependientes de la sangre corrompida de los mortales.”



Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podría llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, cráneos de piel áspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos. Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu. Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recién hallados, pero pronto comenzarán el dolor y los cambios. El trauma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso que los síntomas físicos. Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y sorprendentemente cuerdos. Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.


Son incapaces de relacionarse con la sociedad mortal . Por tanto, deben vivir separados. Los hábitos que provienen de esta existencia se extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tácticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algún Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Príncipe para descubrir los secretos más profundos de este antiguo. Cualquiera que desee alguna información sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo necesita hablar con un Nosferatu. Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la Estirpe. Refugio: En la mayoría de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios. Trasfondo: Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio. Disciplinas: Animalismo, Ofuscación y Potencia. Organización: Tienden a valerse por sí mismos y se mezclan poco con los demás. Están unidos en espíritu, con una red establecida, pero casi nunca tienen reuniones formales del clan de ningún tipo.


EL ABRAZO DE UN NOSFERATU El Abrazo Nosferatu es una cosa brutal. En muchas formas es más alienante que el Abrazo de los Malkavians. El propio cuerpo es la posesión más preciada para cada uno, y la desfiguración de la carne inevitablemente tiene repercusiones sobre la mente. Una transformación típica dura una semana. Durante la primera noche, el cuerpo de la victima es arruinado cuando los órganos se arrugan y las venas se endurecen para transportar la biliosa vitae Nosferatu. La victima aun parece esencialmente humana, pero el constante dolor desfigura la cara de la victima rn una mueca perpetua. El deseo de sangre aparece en este momento. Desde el segundo al cuarto día, la piel muerta comienza a estirarse y endurecerse, y las heridas a causa del rigor mortis aparecen sobre la carne (las bolsas para almacenar sangre aún se están desarrollandos). El cabello del chiquillo comienza a caerse por zonas, y el cartílago de las orejas y nariz se colapsa y pierde tensión. El dolor llega a ser verdaderamente insoportable al final de la semana. En este punto, la mayoría de los huesos del chiquillo se deforman, y todo rasgo de humanidad ha desaparecido. La agonía llega a su límite durante el climax de la transformación, cuando el craneo sufre sus cambios - alargandose, hundiendose parcialmente, o incluso aplanandose. En este punto es cuando el Nosferatu se percata de la extensión de su transformación. Muchos Nosferatu no sobreviven al Cambio con su sanidad intacta. El dolor y el shock de la deformidad repentina son demasiado con lo que cargar. Esos Vástagos a menudo se convierten en brutos descerebrados, y en la sociedad de la Camarilla, es responsabilidad del sire perseguir a su loca progenie y destruirla.



Los Malkavian están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, empero, viene la sabiduría y de la sabiduría viene el poder. Los Malkavians son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los Malkavians también son conocidos como payasos y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido. Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control sobre la humanidad que aún conservan. En realidad, tales Malkavians son una minoría. Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros realmente sicóticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia más normal tiene la menor noción de la realidad. Los Malkavians tienen una tradición clásica de gastar jugarretas a Vástagos y ganado. La naturaleza de estas ‘bromas’ puede variar tremendamente, desde las inofensivas y divertidas hasta las potencialmente mortales. Los Malkavians creen solemnemente que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje. Los Malkavians son muy quisquillosos con a quién Abrazan. Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva única de la realidad. De hecho, si la futura progenie está cuerda, el sire hará que el Abrazo y la Transformación sean lo más difíciles posibles, tratando de volver loco al mortal en el proceso.


Fundador: Malkav. Apariencia: Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de vida totalmente distintos. Refugio: Los Malkavians viven en cualquier lugar que les parezca cómodo. Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que residir. En algunos casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos. Trasfondo: Los miembros de este clan sólo seleccionan neonatos a los que estén cerca de la muerte o a aquéllos que están tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales. Disciplinas: Auspex, Dementación y Ofuscación (en segunda edición tenían Dominación en lugar de Dementación). Organización: Muchos Malkavians probablemente no comprenden que son un clan y el resto están ocupados negando ser Malkavian. Creación de personaje: Los Malkavians pueden tener cualquier tipo de concepto; cuanto más raro, mejor. Pueden tener una variedad de Conductas distintas, que rara vez indican su verdadera Naturaleza. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Talentos. Los Malkavian pueden tener casi cualquier Rasgo de Trasfondo. Debilidades: Todos los miembros de este clan tienen algún tipo de Trastorno Mental. De hecho, los personajes comienzan el juego con uno. El jugador puede escoger cualquier Trastorno Mental, pero el personaje jamás podrá superarlo completamente, da igual cuanta Fuerza de Voluntad se gaste. El toque de la locura siempre está sobre los miembros de esta línea.


Cita: “¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Tienes miedo de lo que podría hacer, de lo que podría decir? Qué reacción tan fascinante. ¿No la consideras algo molesta?”



Anticuados y tradicionalistas, los Ventrue son sofisticados y distinguidos. Creen en el buen gusto por encima de todo lo demás y trabajan a fondo para hacer sus vidas cómodas. Son los líderes más frecuentes de la Camarilla y son Vástagos cautos, honorables, sociables y elegantes. Los Ventrue se antojan un clan del mundo moderno y niegan vivir en el pasado. Esto puede ser cierto en los miembros más poderosos del clan, pero muchos son incapaces de abandonar los hábitos y el vestuario de la época en la que fueron Abrazados. Un Ventrue nunca olvida las actitudes y creencias de sus días como mortal. En la mayoría de los casos se les encuentra entre la capa superior del mundo mortal. Su sofisticación les es muy útil entre la elite de la sociedad mortal y esto les permite controlar a muchos de los miembros más poderosos de la ciudad. Debido a la relativa facilidad con que se adaptan a tal compañía, los Ventrue a menudo tienen el monopolio del control político de la ciudad. Si algo va mal, es a menudo los Ventrue a quien acuden los demás Vástagos para obtener ayuda. Hay una marcada tradición Ventrue, según la cual cualquier miembro de la línea de sangre puede hallar refugio con cualquier otro miembro de la línea de sangre y no podrá ser rechazado. Así, muchos Ventrue auxilian a sus compañeros de clan antes de que aparezca la necesidad de que se invoque esta tradición. Acoger a un fugitivo en el propio refugio puede ser perjudicial para la propia integridad. Están muy orgullosos de su liderazgo de la sociedad vampírica, y siempre insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Harán casi cualquier cosa por mantener su control sobre la política de las ciudades y de la Camarilla y son enormemente protectores hacia su reputación.


Apodo: Sangre Azul. Apariencia: Los Ventrue no cambian sus hábitos fácilmente, así que a menudo se visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y chaqués. Los miembros más jóvenes también se visten muy bien; el adjetivo que mejor les describiría sería pijos. Refugio: Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su residencia cuando eran mortales. Trasfondo: Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y más experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, sólo Abrazan a sus propios descendientes mortales. Creación del personaje: Los Ventrue tienden a tener conceptos de clase alta. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Conocimiento. Los Recursos y la Influencia son Rasgos de Trasfondo habituales. Disciplinas: Dominación, Fortaleza, Presencia. Debilidades: Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión. Organización: Aunque el clan Ventrue se reúne a menudo, sus consejos se denominan a menudo ‘sociedades de debate’ debido a la cantidad de charla y a la carencia de acción. Los Ventrue consideran que ésta es la única forma civilizada de conseguir que se haga algo.


Cita: “La mejor forma de desquitarse de tus enemigos es sobrevivirles. Como somos razonables y estamos por encima de asuntos tan nimios como la venganza, somo los jefes de nuestra especie. Nuestros colegas hacen poco por apoyar a la Camarilla, asĂ­ que debemos soportar la carga solos.â€?



Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos. Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible. En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta. Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones. El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido. La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de todo el clan se ve afectada por estos excesos.


Apariencia: De todos los Vástagos, sólo los Toreador consiguen (o intentan) mantenerse al día de la panoplia siempre cambiante de la moda humana. Refugio: A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la ciudad, lo más cerca posible de la acción. Trasfondo: Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística en la no-muerte. Disciplinas: Auspex, Celeridad y Presencia. Organización: Los miembros de este clan se reúnen frecuentemente, si bien estas reuniones son más bien acontecimientos sociales que consejos. En épocas de gran urgencia, se unen y se vuelven ferozmente activos, pero típicamente son demasiado apáticos como para ser una fuerza considerable. Creación de personaje: Los toreador a menudo tienen conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes, pero pueden tener Naturalezas muy especiales. Los Atributos Sociales son primarios, al igual que las Técnicas. Entre los Rasgos de Trasfondo normales están Fama, Recursos y Criados. Disciplinas: Auspex, Celeridad y Presencia. Debilidades: Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles. Se necesita tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad para romper rápidamente la fascinación; de no ser así, el Toreador permanecerá de pie, estupefacto e indefenso, durante minutos o incluso horas. Este rasgo explica por qué los Toreador se enamoran tan a menudo de mortales.


Cita: “Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con una risa de plata. Durante nueve años, fuimos compañeros constantes, pero al final tuve que dejarla. Me suplicó que la tomase pero no pude. Puedes llamarme cruel, pero al final me di cuenta de que no era una verdadera artista, sino una imitadora. Era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces. “



Los miembros de este clan tienen gran entrega y están extremadamente bien organizados. Los demás, sin embargo, los consideran arcanos y poco fiables. Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y sólo respetan a los que luchan y perseveran contra toda dificultad. Los Tremere creen que deben utilizar a los demás clanes con el fin de prosperar. ‘Sé amistoso con ellos, deja que piensen que somos iguales a ellos, pero nunca olvides que servir a nuestro clan es lo primero y principal’, es lo que susurran los Tremere mayores a su progenie. ‘Si debes utilizar a tus amigos en servicio del clan, sabrás que no has perdido el tiempo’. Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos pasados magos que voluntariamente abandonaron su ‘arte’ a favor de los poderes y vida eterna del vampiro. Nunca han nombrado un fundador y algunos afirman que no tienen ninguno, al haber domeñado los poderes místicos para alcanzar su estado. Sin embargo, la mayoría de los Vástagos desechan esta afirmación. Aparentemente, su conexión con la sustancia de la sangre es profunda y se rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener poderes extraordinarios. Muchos creen también que el conocimiento de estas prácticas se ha transmitido de generación en generación, y que ahora los Tremere más jóvenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo mágico. Los líderes de este clan tienen su base en Viena, aunque tienen capillas (‘casas gremiales’ para la práctica de magia) en cada continente del mundo. Se dice que un consejo de siete antiguos controla todo el clan desde la capellanía de Viena. Desde ese emplazamiento, mantienen un grupo ordenado estrictamente y muy jerárquico, que no permite a ningún extraño contemplar sus acciones internas.


Fundador: Tremere. Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan y de los miembros más jóvenes del Clan se espera que obedezcan a sus mayores sin hacer preguntas. Sin embargo, esto ya no es tan cierto en la práctica como fuera en tiempos. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas de la línea Tremere, se cree que se están haciendo pasar por renegados bajo órdenes del clan, como parte de sus maquinaciones a largo plazo. Apariencia: Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con símbolos arcanos bordados en el forro. Aunque esto ya no es una universal, siguen prefiriendo ropa negra y de aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere también llevan se rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos talismanes místicos. Refugio: El clan Tremere dirige una capellanía en casi todas las ciudades en las que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier capellanía. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos. Trasfondos: Escogen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años, llamándolos ‘aprendices’. Debilidades: Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidados cuando estén cerca de sus jefes. Disciplinas: Auspex, Dominación y Taumaturgia. Organización: Los Tremere están estrechamente organizados y son muy jerárquicos. Se espera que los miembros más jóvenes obedezcan a los más viejos sin hacer preguntas, pero esto ya no es un dogma tan potente como antaño.


Cita: “Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios del nuevo orden mundial una vez que se supere el horror. Si queremos tener éxito, debemos controlar a los demás clanes. No puede perderse más tiempo. Si no podemos convencerles para que nos ayuden, habrá que obligarles.”



El Sabbat



El clan Lasombra es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Los miembros de este clan tienden a ser los vampiros más leales y agresivos de la secta. Su éxito en la destrucción de los miembros del clan que no pertenecieran al Sabbat les confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los Matusalenes Lasombra del Inconnu han sobrevivido y desean derribar a sus chiquillos traidores. También hay algunos antitribu Lasombra, miembros del clan, pero que están fuera del Sabbat. Algunos de ellos son miembros de la Camarilla, pero la mayoría sirven a sus propios intereses. Los Lasombra son líderes natos. Se alzaron para encabezar el Sabbat poco después de que los líderes Brujah traicionasen a los anarquistas. Los Lasombra sabían que serían duramente castigados por matar a sus líderes, así que debían mantener la fuerza de los anarquistas que quedasen. Los Lasombra asumieron el papel principal en la organización dentro del Sabbat de los anarquistas que quedaban. Desde entonces, siempre han disfrutado de mucho prestigio dentro de la secta. Salvo uno, todos los Regentes han sido de este clan. La mayoría de Lasombra son miembros de manadas establecidas, ya que de esta forma les es más fácil aumentar su poder. Los Lasombra son leales al Sabbat, pero también creen que es su derecho y su responsabilidad ser los líderes más fuertes de la secta. Los Lasombra suelen pelearse por quién de ellos debe mandar, pero prefieren a los otros Lasombra antes que a los miembros de otros clanes. Hay menos intrigas en el Sabbat que en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros del clan Lasombra. Los Lasombra están tan interesados en la libertad como los demás clanes del Sabbat, pero contemplan de forma algo distinta los medios de retener dicha libertad. Hacen hincapié en el control de las instituciones mortales- políticas, religiosas y financieras- como medio de defender al Sabbat de las amenazas. Los Lasombra mantienen el mayor número de Criados de cualquier clan del Sabbat. Mantienen agentes en muchos cargos de poder y han colocado a espías por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden directamente ante los Lasombra. Después de todo, los Lasombra consideran que lo que es bueno para su clan es bueno para la secta.


Los Lasombra son maestros de las intrigas, más aún que los Ventrue y los Tremere. Sin embargo, en lugar de erigir la elegante fachada que tienen estos dos clanes, los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos. Los Lasombra mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil, mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los demás clanes sin que éstos se den cuenta. La palabra maquiavélico describe idóneamente a los miembros del clan. El sigilo y la astucia son una segunda para ellos, hasta el punto de que han desarrollado una sintonía y un control de las fuerzas de la noche y las sombras. Antes de la Revuelta Anarquista, la mayoría de los Lasombra tenían su hogar en el mediterráneo. El clan estableció un extenso control sobre la religión y la política mortal de la región. Montaron una red de espías que abarcaba toda Europa occidental, Rusia y las colonias europeas en el Nuevo Mundo. Después de destruir a sus antiguos, los anarquistas Lasombra se vieron obligados a huir al norte, a los países escandinavos. Fue aquí donde el Sabbat se convirtió en una verdadera secta. Como la Camarilla trató de poner fin a esta secta naciente, los Lasombra incitaron la emigración masiva de Sabbat al Nuevo Mundo. Apariencia: Los Lasombra de generaciones más antiguas suelen tener ascendencia española o italiana. Los más jóvenes son de muchos pueblos distintos. La mayoría de los Lasombra se visten bien, les encanta la riqueza y a menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo. Refugio: la mayoría de los Lasombra más jóvenes no mantienen refugio privado y prefieren el refugio comunal de la manada. La mayoría de Lasombra antiguos prefieren sus propios refugios privados, pero se quedan con su manada cuando es necesario. Trasfondo: los Lasombra escogen a mortales que exhiben ansia de poder. A menudo escogen a los que ya posean influencia política o económica. Buscan a los mortales más inteligentes y astutos para reforzar al Sabbat.


Debilidades: Los miembros de este clan no se reflejan en los espejos y no pueden aparecer en fotografías ni películas. Esto les permite evitar las cámaras de seguridad y similares, pero hace que sean relativamente fácil reconocerlos como vampiros. Muchos Lasombra tienen criados humanos o ghouls que los atienden. Sendas preferidas: las Sendas más populares son la Senda del Poder y la Voz Interior y la Senda del Acuerdo Honorable. Los Lasombra también destacan en sus intentos de encontrar y destruir a la Senda de las Revelaciones Perversas. Aunque un Lasombra no siga la Senda del Acuerdo Honorable, se esperará de él que trate de forma honorable a los demás miembros de su clan. Sin embargo, otros fuera del clan han observado que muchos que siguen la Senda de las Revelaciones Perversas son Lasombra. Disciplinas:Dominación, Obtenebración y Potencia. Organización: el clan Lasombra no está muy unido, pero celebra reuniones, denominadas conventillos, por lo menos cuatro veces al año. Se celebra un conventillo independiente en cada archidiócesis; esta reunión está abierta a cualquier miembro del clan que se encuentre en el territorio en el momento de su celebración. Las reuniones sirven para que los miembros del clan se mantengan al tanto de lo que les sucede a los demás miembros. Los conventillos coordinan el apoyo al clan para causas que puedan ayudar a los Lasombra y al Sabbat en general. La Vaulderie desempeña un papel importante en el conventillo, reforzando los vínculos del clan. También es un lugar en el que observar todas las intrigas y rivalidades entre miembros del clan, cuando éstos luchan contra la Vaulderie. Obtención de Prestigio en Clan: los Lasombra prefieren que sus miembros compitan entre sí y persigan sus propias metas personales. Sin embargo, cualquier miembro del clan que perjudique la situación o la reputación del clan recibirá un castigo ejemplar. Los Lasombra ganan Prestigio siempre que consigan convertirse en líderes dentro del Sabbat, sobre todo si es a costa de un líder que no sea Lasombra. También reciben Prestigio por conseguir aumentar la riqueza y la influencia del clan. El Prestigio es muy importante para los Lasombra, pero ocultan este aspecto cuando están en presencia de Sabbat de otros clanes. No quieren que los demás Sabbat cuestionen la lealtad de sus líderes.



El clan Tzimisce es famoso por su maldad. Entre los miembros más famosos de este linaje está Vlad Tepes, el Empalador, que se separó del clan y de la secta. Tepes es tristemente célebre por su crueldad, pero este rasgo es más que habitual entre los miembros del clan. Durante muchos siglos, el clan Tzimisce se extendió por todas las regiones bálticas de Europa oriental. Estableció una gran base de poder, hasta que los Tremere, por entonces una casa de magos mortales, establecieron alianzas en lo que hoy es Bulgaria septentrional. Los dos grupos coexistieron durante un tiempo, sin molestarse mutuamente. Al final, los Tremere, ansiosos de poder capturaron a algunos Tzimisce y los utilizaron en rituales perversos con el fin de extraerles la esencia de su inmortalidad. Algunos Tzimisce creen que éste fue el comienzo de los Tremere como clan vampírico. Un grupo de magos, conocido como la casa Tytalus, descubrió las actividades de los Tremere y comenzó a maniobrar contra la orden con la ayuda de otros ocultistas. Pero los Tremere ya los habían visto venir y se habían preparado, obteniendo apoyo mágico adicional de un origen sin revelar. La Casa Tytalus fue derrotada y los primeros esfuerzos de la Inquisición limitaron sus actividades más aún. Los Tzimisce también habían sufrido a manos de los Tremere cuando llegó la guerra entre los magos. Buscando venganza contra los Tremere, el clan ofreció ayuda a la Casa Tytalus. Los Tzimisce ofrecieron su apoyo y, a cambio, la Casa Tytalus prometió garantizar que ningún mago volviese a invadir el territorio del clan. Los dos grupos empezaron a cooperar contra los Tremere. Esta alianza inestable duró muchos años. Incluso después de que pasase la necesidad de colaboración, los dos grupos siguieron ayudándose mutuamente, como contactos y colaboradores ocasionales. Nunca llamó la atención, pero duró mucho. De hecho, el clan Tzimisce aún tiene contactos con ciertos magos, que el clan mantiene muy en secreto para evitar las críticas de los líderes de otros clanes.


Los anarquistas Tzimisce se esforzaron mucho para destruir a los antiguos de su propio clan, pero renunciaron a seguir tratando de destruir a los pocos que quedaron. Estos antiguos supervivientes viven como Inconnu en Bulgaria, Rumanía, Austria y Hungría, sentados solos en sus mansiones y castillos que les sirven de refugios. Han acumulado tanto poder mágico y político que ya no temen a su antiguo clan y temen aún menos a la Camarilla. Los Tzimisce tienen mucho aprecio por el aprendizaje. Son de los seres más educados de la tierra. Tratan de comprender la magia tanto como la ciencia, pero no han alcanzado el nivel de los Tremere en esta comprensión. Si bien son inhumanos, lo exteriorizan en menor grado que, por ejemplo, los antitribu Toreador. La mayoría de Tzimisce son ásperos y serios, conocidos por su carencia de sentido del humor (o por su sentido de humor retorcido, en el mejor de los casos). También son conocidos por lo mucho que valoran la intimidad. El clan Tzimisce es el segundo más poderosos y numeroso del Sabbat. Los Lasombra ostentan el primer puesto en ambas categorías. Sin embargo, el clan es una fuerza impulsora que está detrás de la ideología, metas y planificación del Sabbat. El clan Tzimisce parece alegrarse de dejar que los Lasombra tomen la delantera a la hora de ejecutar los planes de la secta. Apariencia: Los Tzimisce tienden a vestirse de forma muy anticuada. La mayoría, jóvenes y viejos, se visten con ropas que eran populares hace 100 años. Los gustan las ropas de color negro liso, con algunos detalles en blanco. Los Tzimisce tienden a parecerse a los vampiros tradicionales de las leyendas. Refugio: los Tzimisce mantienen mansiones lujosas, lejos de los ojos de los mortales. Puede ser que se queden en refugios comunales durante breves periodos, pero no les gustan. Ser invitado al refugio de un Tzimisce es un gran honor, que sólo se concede a los camaradas más íntimos. Si alguien entra en el refugio de un Tzimisce sin haber sido invitado, incurrirá en la ira del vampiro. Si un Tzimisce invita a alguien a su refugio, asumirá la responsabilidad de mantener y proteger al invitado. Disciplinas:Animalismo, Auspex y Vicisitud.


Trasfondo: la mayoría de los Tzimisce escogen a reclutas inteligentes y bien educados, de edades entre 30 y 40 años. La mayoría proviene de campos como la medicina, la universidad y la teología; sin embargo, algunos han sido escogidos de entre el colectivo de los lunáticos. En tiempo de paz, los Tzimisce conocen a fondo a sus blancos haciéndose amigos de los mortales, asegurándose de que serán compañeros interesantes durante siglos; esto es importante, ya que los sires mantienen una estrecha relación con los neonatos. Durante la Yihad, los Tzimisce suelen escoger a estudiantes universitarios y a profesionales como médicos y abogados. Debilidades: Los Tzimisce están en un estado de cambio físico (a menudo olvidan su forma original a lo largo de los siglos). Por ello, en el fondo de su corazón, el Tzimisce ansía estabilidad y permanencia. En consecuencia, cada vez que los Tzimisce duermen, deben rodearse de por lo menos dos puñados de tierra procedente de una región que fuera importante para ellos cuando eran mortales (habitualmente, su tierra natal o el cementerio en el que pasaron su Rito de Creación). Si no lo hacen, no podrán descansar en paz Muchos Tzimisce mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria. Sendas preferidas: la mayoría prefiere la Senda de la Muerte y el Alma o la Senda de Caín. Se sabe que otros siguen la Senda del Acuerdo Honorable. Organización: el clan Tzimisce está muy unido pero sus miembros, ante todo, son leales al Sabbat. Los Tzimisce celebran reuniones regularmente, una vez al año, cerca del comienzo del otoño, aunque no en una fecha concreta. A diferencia de muchos clanes de la secta, los Tzimisce respetan mucho a sus antiguos. Sin embargo, los que demuestren ser inadecuados suelen ser eliminados en beneficio de la secta. El líder del clan ostenta el título de Vaivoda y puede promulgar decretos que los Tzimisce deberán seguir. Sólo los Vaivodas insensatos abusan de este poder, ya que el clan podría eliminar a cualquier líder que pueda poner en peligro al Sabbat o comprometer el poder del clan. Obtención de Prestigio en Clan: el protocolo de los Tzimisce para obtener prestigio es extremadamente complejo. Se consigue manteniendo la buena reputación del clan, demostrando controlar a los demás y apoyando el papel conservador y de liderazgo que desempeña el clan Tzimisce en los asuntos de la secta. También debe tenerse en cuenta que esta secta nunca concede Prestigio a los insensatos, rebeldes o desagradables. La sutileza tiene mucha importancia en este clan.



Los Independientes



El clan Ravnos tiene similaridades con el clan Gangrel, pero no hay otro clan del que se diferencie más. Los Gangrel son solitarios; los Ravnos, gregarios. Los Gangrel son combativos; los Ravnos evitan los enfrentamientos físicos. Los Gangrel son honestos y francos; los Ravnos, maestros de la mentira y del engaño. La similaridad más evidente entre los Ravnos y los Gangrel es su forma de vida nómada. Pocos Ravnos pensarían quedarse en una ciudad durante mucho tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con regularidad, sin quedarse más de un mes en uno. La otra semejanza entre ambos clanes en su trato con los gitanos. Pero, los Gangrel gozan de gran aceptación y los Ravnos sólo son aceptados dentro de su propia familia (si son de sangre gitana). Los Ravnos viven como los gitanos, pero éstos no los aceptan. La mayoría achaca esto a la insaciable compulsión de los Ravnos por mentir y robar, pero otros dicen que su aura repele a los sensibles místicos gitanos. El robo y el timo son aspectos habituales del estilo de vida Ravnos. Los viajes constantes dificultan su captura durante sus pasatiempos y les dan un gran número de objetivos y ganchos de los que aprovecharse de otros Vástagos y, cuando estos Chupones andan cerca de un vampiro, es aconsejable que éste vigile su cartera, su pistola y sus pantalones. Los Ravnos aprecian mucho la libertad de movimientos. Van y vienen libremente entre ciudades controladas por la Camarilla y por el Sabbat. Cualquiera que trate de impedir que un Ravnos entre en una ciudad recibe el ‘tratamiento’: grandes grupos del clan entran en la ciudad y la recorren palmo a palmo. Pocos príncipes tienen el valor para arriesgarse a esto y, a pesar de su desagrado, la mayoría no impide que los Ravnos entren en su ciudad.


Los Ravnos se toman muy en serio su honor personal y de clan, una de sus posesiones más preciadas. Sin embargo, su código de honor es muy diferente de las reglas que sigue el resto de la gente. No valoran cumplir su palabra, salvo cuando la sellan con un apretón de manos... después de escupir en la palma (con sangre, por supuesto). Su honor les obliga a vengarse si alguien mancilla su honor o su ‘buen nombre’. No engañan ni roban a los demás del clan, pero no tienen escrúpulos con los extraños. La amistad es preciada y siempre acudirán en ayuda de aquéllos a los que consideran ‘hermanos’. Apariencia: Los Ravnos casi siempre son de origen gitano y por ellos son atezados, de pelo oscuro y ojos negros; pero estos rasgos no son universales. Ha habido gitanos rubios y con ojos azules, gitanos orientales y gitanos de origen africano. Además, en Norteamérica, donde la cultura gitana se ha vuelto más urbana, los Ravnos han abrazado a payos. Sin embargo, en Europa todos los de este clan siguen siendo de sangre gitana y cualquier Ravnos payo sería eliminado de inmediato. Refugio: Los Ravnos viajan constantemente de ciudad en ciudad. Puede que se asienten un tiempo en algún lugar e incluso establezcan refugios, pero después de unos meses siempre vuelven a la carretera. Los príncipes de sus moradas temporales suelen persuadirles de que partan mucho antes. Los Ravnos tradicionales se alojan en caravanas de colores chillones, que recorren el campo, deteniéndose para comerciar, celebrar festividades o simplemente para cambiar de ritmo. En Norteamérica, donde los gitanos se han trasladado a las ciudades, los Ravnos han hecho lo propio. Montan su hogar en las tiendas de adivinadores y en las trastiendas de casas gitanas. Aun así, algunos Ravnos del Nuevo Mundo siguen las costumbres antiguas. Otros las han adaptado y atraviesan el continente en convoyes de viejos coches, furgonetas y microbuses. Trasfondo: Los Ravnos engendran pocos chiquillos, que suelen ser los miembros más prometedores de sus propias familias. Sin embargo, se sabe que los Ravnos más jóvenes son más propensos a engendrar y los neonatos Ravnos de todo tipo de trasfondo están empezando a infestar la comunidad de la Estirpe.


Debilidades: Los Ravnos son impopulares por sus timos. Cada uno tiene un ámbito de robo y engaño concreto en el que está especialmente interesado y practica siempre que puede. Disciplinas: Animalismo, Fortaleza y Quimerismo. Organización: Este clan carece de organización, ya que ningún Ravnos confiaría en que otro cumpliese su palabra. Sin embargo, cuando dos o más Ravnos se reúnen en alguna parte, probablemente harán gran exhibición de camaradería, proclamándose mutuamente su lealtad perpetua; un voto que se olvida deprisa. Obtención de Prestigio en Clan: La mejor forma de ganarse el respeto es efectuar grandes timos, cuyo relato se cuente después durante años. Conseguir que un príncipe cambie su cáliz por una chuchería sin valor o robar el ataúd de un Matusalén le daría a un Ravnos gran estima dentro del clan. Cuantos más recuerdos pueda reunir un personaje, mejor; se considera de mal gusto hablar de uno mismo a menos que se tenga algo que enseñar (la idea es hablar del objeto, no de uno mismo). Cita: “Si yo hubiera robado el sol no se lo habría dado a los humanos para que estuviesen calientes. Lo habría sumergido en el mar y hubiera empezado a comprar sus almas a cambio de fuego.”



La mayoría de los Vástagos conocen los pervertidos orígenes de los Giovanni, pero pocos conocen la historia completa. El hecho de que los Giovanni fueran al principio una familia de Nigromantes es algo de dominio público, pero lo que pocos imaginan es que los Giovanni formaban una capilla de la Subtradición de Nigromantes de los Eutánatos. Entonces apareció un espíritu que le habló a Augustus Giovanni sobre los poderes de los muertos (haciéndole cometer Diablerie con su propio Sire). El espíritu era el Ba y el Ka de una momia poderosa en extremo. La momia se esforzó en vida en ser un maestro de la nigromancia, costándole ello su cordura. El poderoso Horus temió por las vidas del pueblo egipcio, ya que el entonces faraón le concedía todos los insanos deseos que pudiera pedir esta momia. En un inmenso duelo mágico, Horus utilizó el nivel 5 de Hekau para que el mundo olvidase el nombre de esa momia (y por lo tanto su existencia terrenal). Desafortunadamente, el Ba y el Ka de esta momia no fueron tocados por el hechizo de Horus. La momia no podría volver a crear su cuerpo, pero tenía un plan. Según cuenta la leyenda, Abdul Al-Azred (‘el Profeta del Destructor’) escribió el Necronomicón en una sola noche que pasó meditando en el desierto. Según la misma leyenda, este libro le fue susurrando por un espíritu desconocido (el Ba y el Ka de la momia). Tiene gracia que la traducción del nombre sea ‘el Libro de (las Voces de) los Muertos’. Así nacieron los Nigromantes (magos interesados en la muerte que buscan sin descanso el Necronomicón) Mucho más tarde, el Clan Capadoccio buscó mejorar su conocimiento sobre los muertos a través de esta momia. Como Hela les hizo a los Helsdottir, la momia cambió su Avatar por la esencia de Caín que pasa de Sire a Chiquillo. No satisfecho con el poder de un Matusalén, la momia hizo que Augustus (y su familia) cometiera Diablerie con el Clan Capadoccio, creando el Clan Giovanni (y su amplia familia de ghouls). Esta momia todavía busca venganza entre momias, Setitas e Hijos de Osiris. Ghouls, Dhampir y Conexiones Sobrenaturales


La familia Ghoul Giovanni tiene las mismas Disciplinas que los Vástagos Giovanni, Potencia, Dominación y Nigromancia. Sus debilidades son las mismas que las de la familia Marijava, que es que pueden estar vinculados por la sangre de un vampiro con solamente probarla a la vez. Probar la sangre de varios Vampiros lo que logra es crear una serie de Vínculos (no se anulan los Vínculos previos). Cuando los Ghouls son abrazados, mantienen las mismas Disciplinas y pueden aprender otras de manera normal. La debilidad de la familia Giovanni es cancelada entonces, pero cualquier vinculo realizado hasta ahora se mantiene incluso después de nomuerto. Esta es una medida para los Giovanni más antiguos de asegurarse que el actual Ghoul vinculado, será en el futuro un Vástago vinculado. Desgraciadamente, esto hace a este Clan más susceptible a infiltraciones infernales. Lo que es más, los Giovanni han perfeccionado el arte de crear Dhampir. Los Dhampir conservan su acceso a las otras disciplinas (Celeridad, Potencia, y Fortaleza) y detectar vástagos. Normalmente los Dhampir Giovanni son usados como guardias personales hasta que demuestran ser dignos del Abrazo. Los Giovanni también aumentan su familia por medio del padrinazgo, adopción y matrimonio. Esto se utiliza generalmente para asentar antiguos lazos con los Magos Nigromantes y los Moradores del Cristal. Así, los ghouls de la familia Giovanni se han entrelazado con las familias Rafiasto, Ducheski, Obertosa y Marijava. Desconocido para todos excepto unos cuantos, la debilidad del Clan Giovanni no es solo un reflejo de su preocupación por la muerte. En realidad, es provocada por las víctimas de los Giovanni. En el futuro, tendrá bastante poder para reformarse como un Ascendido conbinando los poderes de la magia Nigromántica, de las momias, y los vampiros Giovanni. Dios nos ayuda a todos... Apodo:Nigromantes. Apariencia: A pesar de sus horrendas prácticas clandestinas (o quizás debido a ellas), los Giovanni siempre tratan de mantener una apariencia respetable. Visten bien, con estilo conservador; las mujeres suelen tener un aspecto matronal, mientras que muchos varones tienen el pelo blanco y barba; se parecen a tíos predilectos.


Refugio: Los Giovanni suelen habitar en mansiones y pisos en los barrios altos; la mayoría también mantiene un escondite en una cloaca o cementerio. Propiedades Familiares: Los Giovanni poseen increibles propiedades a lo largo de Italia, aunque en años recientes esto ha estado cambiando, porque están extendiendo su negocio a América del Norte. Las propiedades de los Giovanni son conocidas como las más ricas de Italia. Tienen viejos castillos, con grandes muros a su alrededor y un cementerio donde se entierran los miembros de la familia. Trasfondo:Los Giovanni sólo Abrazan a los de su propia familia mortal. Por ello, todos los miembros de este clan son de origen italiano. Los Giovanni tienen personas que especializan en diferentes áreas, pero su fuerza está en los negocios. Ellos son los hombres de negocios más hábiles del mundo. También tienen personas influyetes en el hampa, la iglesia, y cada poderosa corporación de Italia. Disciplinas: Dominación, Nigromancia y Potencia. Debilidades: Las criaturas vivas de las que se alimenten los Giovanni sufren el doble de daño del normal. Así, si un Giovanni bebiese un Punto de Sangre, su víctima sufriría dos Niveles de Salud de daño. Por esta razón, los Giovanni se cuentan entre los más destacados banqueros de sangre, y, siempre que pueden, toman vitae de gente que haya muerto momentos antes. Ganar Respeto: Los Giovanni valoran sobre todo a aquéllos que demuestran ser grandes hombres de negocios, o mejor aun, poderosos nigromantes. Generalmente son tomados como ganado para sus hermanos inmortales, y entonces son abrazados si demuestran ser dignos. La lealtad es algo que no se impone, aunque sin embargo está fuertemente presente. Deberes: Los Giovanni mortales mantienen una especie de Mascarada de miedo para sus parientes inmortales. Cada posesión del clan Giovanni tiene el símbolo del clan marcado en ella, y las personas aprenden a reconocerlo y temerlo pronto. Se sabe de personas que desprecian la marca de los Giovanni y sufrieron destinos terribles, peores que la muerte. También se ocupan de los asuntos comerciales del clan, aumentando su riqueza. Además proporcionan neonatos al clan.



Los Seguidores de Set, o Setitas, son uno de los clanes más aborrecidos del mundo. La decisión de la Camarilla de pedir a los Setitas que ingresasen en ella sólo llegó tras semanas de debates reñidos y la secta recibió con alivio la escasa reacción de los Setitas a la petición. Esta reacción se debe a la naturaleza de los Setitas. Son maestros de la corrupción moral y espiritual. Tienen una extraña capacidad para hallar la debilidad en cualquier entidad y un anormal impulso de explotarla. Sus armas de corrupción favoritas son las drogas, el sexo, el dinero y el poder. Creen que el poder de la decadencia y la corrupción es absoluto; nadie es inmune. Pocos Setitas han entrado en la Camarilla, pero esto no impide que las facciones de la secta hagan uso de sus talentos especiales. En la política de la Estirpe, los Seguidores de Set se consideran un mal necesario. Según los Setitas, el dios egipcio de la oscuridad fue el origen del linaje, pero esto no es seguro. En cualquier caso, son seres siniestros y poderosos con intereses ambiguos más allá del poder mortal y sobrenatural. Según la leyenda, el clan nació en el antiguo Egipto. Cerca del 5000 a.C., un grupo de poderosos Vástagos se reunió en torno al delta del Nilo. Allí fundaron una próspera civilización proclamándose dioses y mandatarios. Uno de ellos, Sutej, célebre guerrero y cazador, recorrió la oscuridad como una gran bestia; en el 3300 a.C., algunos mortales le adoraban como dios de la noche y la oscuridad; seguramente fuera un Antediluviano.


Durante los dos milenios siguientes, Sutej, que ahora se llama a sí mismo Set, disfrutó del culto de los mortales y del respeto de sus camaradas Vástagos. Sin embargo, estalló la lucha por el poder cuando un vampiro conocido como Osiris, junto con varios miembros de su progenie, reclamó el reinado absoluto sobre el resto de la Estirpe. Set se opuso a Osiris y durante siglos libraron una guerra salvaje. Para el 900 a.C., habían cambiado las tornas contra Set y sus seguidores. Un ser conocido como Heru-Behutet y sus guerreros derrotaron a Set en una gran batalla. Set fue exiliado y sus seguidores degollados. En su angustia, Set juró que si debía exiliarse a la oscuridad, entonces esa oscuridad sería todopoderosa. En los siglos siguientes, Set reclutó seguidores en su mayoría de Egipto, pero también griegos, romanos, persas y semitas cayeron bajo la influencia de Set. Su mensaje se difundió por todo el mundo. Desde las montañas de España hasta las orillas del Mar Negro, se plantaron semillas de la oscuridad. En 33 d.C., el propio Set se esfumó del mundo (probablemente para evitar caer en la Yihad). Antes de desaparecer, Set prometió a sus seguidores que volvería en toda su gloria siniestra. Aun después de su desaparición, el poder del clan creció. Ejerció una influencia que desmentía su reducido tamaño. Algunos dicen que sus miembros fueron en parte los responsables del nacimiento de la Inquisición, aunque no hay pruebas de esta alegación. Los imperios han llegado y desaparecido y los Seguidores de Set siguen reteniendo las siniestras tradiciones de su maestro. En la era moderna, los Setitas encontraron un nuevo hogar en Occidente. Jamaica y Haití se convirtieron en fértiles terrenos de reclutamiento. Con la ciencia moderna, los Setitas se convirtieron en señores de la droga. Se rumorea que varias sociedades secretas haitianas y pelotones jamaicanos están bajo su control, junto con un grupo terrorista de Oriente Próximo. El primer Seguidor de una zona establece un templo y prepara el terreno. Los recién llegados se quedan en el templo hasta tener bastante poder para fundar el suyo. Cada templo está en el centro de una red de corrupción y siempre está dirigido por un solo vampiro. Disciplinas: Ofuscación, Presencia y Serpentis.


Apariencia: Casi todos los Seguidores de Set tienen rasgos faciales próximo-orientales muy marcados, sin embargo, hay cada vez más Setitas de otras razas. El cabello rojo se valora como una marca de Set. Los Seguidores suelen ir ataviados con túnicas de color azabache más puro con estilo antiguo cuasiegipcio. La desfiguración ritual también es habitual, aunque su naturaleza parece variar de un miembro a otro. Refugio: Los Setitas prefieren residir en cavernas o búnkers enterrados profundamente denominados templos y situados cerca de o debajo del cuartel general de sus actividades criminales. A menudo, las paredes de estos refugios están decoradas con jeroglíficos egipcios que narran la historia de Set. Trasfondo: Suelen Abrazar a sus Criados. Antes sólo escogían como Criados a los de origen egipcio, pero en el último siglo han reclutado a europeos y americanos. Debilidades: Los Setitas son muy susceptibles a la luz solar: También les afecta la luz fuerte (focos, luces de discoteca, reflectores, antorchas de magnesio, etc.). Organización: Cada ciudad con presencia Setita tiene su propio Templo de Set, supervisado por un sacerdote o sacerdotisa que es un Vástago. Puede haber uno o más subsacerdotes, dependiendo del tamaño del dominio. Suele haber entre tres y cinco Criados humanos por sacerdote. Se rumorea que el Gran Templo de Set está en algún lugar del Sudán, cerca de la frontera ugandesa. Se celebran reuniones mensuales en cada templo con la luna nueva. Se rumorea que una vez cada siglo se celebra una gran reunión en el Gran Templo. También se dice que en tiempos hubo un grupo conocido como los Hijos de Osiris, cuyos miembros se oponían a los Seguidores de Set. Nada se sabe de ellos y los Setitas afirman haberlos consumido literalmente. Obtención de Prestigio en Clan: Los Seguidores de Set obtienen Prestigio en Clan esclavizando a otros y explotando sus debilidades. Cuantos más seguidores tenga un Setita, más respeto acumulará entre sus semejantes. Los Setitas también pueden ganar Prestigio corrompiendo a personas y Vástagos con cargos elevados.



Son asesinos a sueldo; toman contratos para matar gente que otros desean ver eliminados. Su filosofia es parecida al Islamismo. Su palabra, una vez dada, es sagrada, a menos que hallan sido engañados por quien los contrato, en cuyo caso la promesa se rompe. El honor para ellos es lo mas importante, y prefieren morir que faltar al honor o no cumplir las reglas del clan. Son muy unidos entre si, un Assamite nunca traicionara a otro. No pertenecen a la Camarilla, son un clan independiente (es decir, tampoco del Sabbat). Debilidad: no pueden chupar sangre de otros vampiros. Disciplinas: Celeridad, Ofuscación y Extinción. Nosotros, aunque damos énfasis a la jerarquía, no necesita la coerción de los Vínculos de Sangre como los Tremere. Nuestros miembros siguen estrictamente las normas del Clan por Lealtad, Amor, y Fe. El proceso empieza antes incluso de que sean reclutados. y continúa hasta la noche en que encuentran Muerte Final. El programa de adoctrinamiento Asamita bien puede ser uno de los más completos inventados alguna vez, y su éxito puede remontarse atrás durante milenios. Los Fida’i Los neonatos recientemente abrazados reciben el título de fida’i --”aquéllos que se sacrifican a sí mismos”-- por su sumisión a la voluntad del clan. Permanecen en Alamut durante siete años y se entrenan para usar su fuerza y velocidad vampiricas, aprendiendo sobre el frenesí, siendo instruidos en las Disciplinas del Clan (y cualquier otra para las que muestren aptitudes), e instalándose en el segundo nivel de las enseñanzas de Haqim.


De vez en cuando, uno o más fida’i pueden dejar Alamut--bajo el tutelaje de un más mayores Assamite--en los mandados simples de varios tipos. Ellos aprenden de primera mano sobre el mundo del Pariente, y se iguala encontrarse el Consigue en ocasiones de Khayyin. Ellos también ganan experiencia en el lado del busness del clan, dan testimonio de negociaciones del contrato y ayudan con la colección de vitae en pago. Al final de los siete años, los silsila juzgan a los fida’i para ver si son dignos se convertirse en miembros del clan. La mayoría de los Asamitas sirven durante los siete años de su aprendizaje; bajo circunstancias excepcionales, sin embargo, individuos particularmente excelentes pueden servir sólo cuatro o cinco años como fida’i, mientras que a algunos se les dan siete años adicionales en Alamut si ellos no se encuentran listos para salir. El fin del periodo como fida’i es marcado por otra ceremonia, mantenida al mismo tiempo que la ceremonia del Abrazo. En este momento, los neonatos se convierten en miembros de pleno derecho del clan, ganando el título de Rafiq--”Camaradas.” Los Rafiq Los Rafiq constituyen las filas del Clan. La mayoría son Asesinos y habitan lejos de Alamut en sus propios refugios o en fortalezas Asamitas. Algunos, sin embargo, son especialistas y sirven el clan de otras maneras. La mayoría de estos especialistas se quedan en Alamut, aunque algunos son enviados a las principales fortalezas alrededor del mundo, para que los rafiq que necesiten de sus habilidades puedan avisarlos rápida y fácilmente. Entre los especialistas se incluyen a los estudiosos, magos y cada vez más, científicos. La mayoría son empleados en el tajdid--el esfuerzo masivo de investigación dirigido a liberar al Clan de la Maldición--pero algunos sirven de otras formas. Se emplean historiadores y Archivistas para estudiar y compilar los fragmentos del Libro de Nod que posee el Clan. La Biblioteca de Alamut--ha sido actualmente transferida a CD-Rom--se emplea por sus propios estudiosos especialistas y investigadores.


La mayoría de los rafiq, sin embargo, son operativos de campo. Aunque el Clan sólo está ligeramente organizado fuera de los confines de Alamut, los rafiq tienen el hábito de seguir en contacto entre si, siendo normalmente conscientes de toda actividad Asamita en su zona. Esto es así en parte para evitar la posibilidad de situaciones en las que los Asamitas puedan entrar en conflicto, pero el propósito principal es asegurarse que ningún rafiq emprende un contrato sin que nadie más del Clan sea consciente. Entonces si los rafiq fallan al volver, las preguntas pueden empezar a establecerse si hay causa para la venganza. Los Silsila Éstos son los Superiores del Clan, los Guardianes de la Sangre. Actúan como un sacerdocio e instruyen a los fida’i en la Senda de la Sangre y guiando a los Rafiq por los pasos del Ancestro. Cualquier Asamita puede ser unido a los Silsila por el Maestro y los Du’at; es un gran honor, normalmente cedido como reconocimiento ante un largo servicio o excelente al clan y a las enseñanzas de Haqim. Los Silsila son respetados por todos, y uno de ellos normalmente actúa lejos como Castellano para una base de Asamitas de Alamut. Los Du’at Los Du’at son los tres la miembros más antiguos del clan aparte del Maestro. Sirven como un concilio de consejeros para el Maestro y sus representantes en sus propios campos de interés: ejército, política, y magia. No hay ningún consejero especialista en filosofía y doctrina, por dos razones,: Primeramente, el Maestro es el líder espiritual de los Asamitas y grandemente cumple este pape, además se cree que las enseñanzas de Haqim deben vivir en el corazón de cada individuo y no sujetas a las interpretaciones por maestros.


La cabeza militar de los Asamitas tiene el título de Califa. Él (nunca ha habido una mujer calfa, aunque se piensa que es sólo una cuestión de tiempo) es el comandante de todos los operativos de campo, y tiene el poder de supervisar cualquier contrato de asesinato--aunque esto casi nunca se hace debido a la importancia de la palabra de los Asamitas. Él también puede declarar la Caza de Sangre en nombre del clan y es responsable de administrar la política de Hadd. El estudioso principal tiene el título de Visir, y es igual en estatus al Califa. Este individuo tiene responsabilidad global del mantenimiento de la biblioteca, la búsqueda del conocimiento de todo tipo, y la conducta de investigación en acabar con la Maldición. En este último deber, el Visir comparte responsabilidad con el Amr, ya que están explorándose sendas mágicas y mundanas. Siendo nuestro principal estudioso, el Visir actúa como consejero político para el Maestro y es responsable de mediar entre las varias facciones dentro del Clan, así como de mantener relaciones entre el Clan y nuestros llamados antitribu. El tercer Du’at es el Amr que es el principal mago de Alamut. Los especialista en magia del Clan vigilan el entrenamiento de los rafiq en las Disciplinas, así como dirigien la investigación mágica para librarse de la Maldición y otros asuntos. El Amr dirige los esfuerzos de los magos del Clan, y actua como consejero del Maestro en materias mágicas y sobrenaturales. El Maestro El Maestro de Alamut, también conocido como el Anciano de la Montaña, es el Cabecilla Supremo de nuestro Clan. Su palabra tiene la fuerza de la Ley sobre los Rafiq y sólo está sujeto al código del Khabar y las Enseñanzas de Haqim. Él (aún no ha habido una Maestra aunque varias lo han intentado) adjudica a los candidatos los puestos de importancia dentro del Clan, habiendo escuchado primero al concilio de los Du’at. El Maestro puede ser desafiado por cualquier miembro del Clan a un duelo por el liderazgo. El Maestro escoge el tipo de duelo--físico (asesinato mutuo), político (un voto por un Concilio del Clan) o mágico--por eso cualquiera que ose desafiarlo debe estar seguro de derrotar al Maestro en los tres campos. Esto asegura que los desafíos son comparativamente raros y normalmente sirven para mejorar el liderazgo del Clan. El perdedor de un desafío es ritualmente ejecutado, y su sangre se une al Corazón de Sangre del Clan.


Cita: “¿Que necesidad tenemos de gobernar a una ridícula masa de sicofantes en disputa cuando ya estamos en el camino verdadero? No hay nadie que no tiemble al más leve signo de nuestra presencia y eso deja en mi boca un sabor más dulce que el de la sangre.”


Ficha técnica: Cátalogo: Formato cerrado 21x29,7 cm, abierto 42x59,4 , compuesto de un total de 137 páginas (todas impresas a 4x4 tintas en papel satinado mate de 135 gr (un papel grueso, agradable al tacto). Más portadas con guardas, impresas en cartoné cosido con el lomo recto y cabezadas (una encuadernación de tapa dura, resistente), la portada está impresa con una imitación de cuero viejo.. EL gramaje es de 400 gr.

El presupuesto es amplio, ya que es una edición de lujo. Primera prueba de color y pruebda de maquetación, hechas y como muestra.

En distintas versiones se puede cambiar la portada, para hacer una versión más económica: Portada fina, impresa a tintas 4x4 de 250 gr, encelofanada.



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