Memoria PFC

Page 1

Teatro Circo Motion Graphics Lydia Pagรกn Franco





Teatro Circo Motion Graphics Lydia Pagán Franco ESD Murcia 2011/2012 Especialidad: Diseño gráfico Línea: Gráfica para pantalla Proyecto: Diseño Multimedia: Títulos de crédito, cabeceras y elementos de continuidad. Tutor del Proyecto: Abel Méndez




Introducción: Elementos gráficos con vida................... 11 1. Análisis de los requisitos y condicionantes............... 13 1.1 El Teatro Circo....................................................... 14 1.2 Objetivos del proyecto.......................................... 17 1.3 Público objetivo.................................................... 19 1.4 Ventajas y desventajas frente a la competencia... 21 1.5 Requerimientos técnico-tecnológicos................ 22 2. Propuesta..................................................................... 25 3. Fundamentación teórica............................................. 27 3.1 Diseño gráfico....................................................... 29 3.2 Diseño para pantalla . .......................................... 30 3.3 Técnicas 3.3.1 Ilustración...................................................... 33 3.3.2 Motion Graphics........................................... 34 3.4 Influencias 3.4.1 Antecedentes históricos............................... 38 Saul Bass Maurice Binder 3.4.2 Referentes visuales Ilustradores........................................................ 44 Tadahiro Uesugi Wai Karrapa Motion Graphics artists.................................... 50 Ikki


Índice

4. Proceso de creación..................................................... 53 4.1 Conceptualización y desarrollo de la idea.......... 55 4.2 Storyboard ............................................................ 57 4.3 Guión..................................................................... 61 4.4 Experimentación y bocetos.................................. 63 4.5 Ilustración 4.5.1 Escenario....................................................... 67 4.5.2 Personajes...................................................... 69 4.6 Animación............................................................. 87 4.7 Resultado final...................................................... 88 5. Viabilidad 5.1 Productiva............................................................. 95 5.2 Económica............................................................. 96 6. Conclusión................................................................... 99 7. Bibliografía................................................................. 101


10


Introducción: Elementos gráficos con vida

Las cabeceras son elementos gráficos con vida. Son una forma de comunicación muy completa que puede aunar lo textual con lo icónico y, por lo tanto, resulta relativamente más fácil comunicar con ellas. Permiten presentar muchas ideas y provocar emociones en apenas unos instantes. Las cabeceras pueden potenciar el programa o espectáculo para el que han sido creadas. Asimismo, una cabecera creativa puede aportar un valor adicional al espectáculo al que precede. A la hora de crear una cabecera hay varios factores que condicionarán el resultado final y que, por lo tanto, hay que tener en cuenta, como el público al que nos dirigimos o la función que desempeñará la cabecera. Este trabajo presenta una serie de cabeceras para el Teatro Circo, unos videos de presentación que tratan de dar una identidad propia al centro con el propósito de fidelizar al público. A su vez, pretenden introducir al espectador en un clima de lo que está por ver.

11


12


1. Análisis de los requisitos y condicionantes.

Se ha seleccionado como asunto del proyecto el Teatro Circo por su reciente apertura, su interés por la modernidad y su filosofía de apoyo a los jóvenes creadores que cuentan con la inventiva de nuevas formas artísticas. Otra razón por la que hemos seleccionado este proyecto es para cubrir la necesidad que tiene el cliente de promocionar su variada oferta de espectáculos.

13


Es un local que sirvió como teatro, cinematógrafo, circo y lugar de espectáculos, y que tras un periodo de abandono ha sido restaurado para convertirse en un Centro Experimental de Artes Escénicas. Se inauguró el 5 de noviembre de 1892. Su propietario, Enrique Villar le puso su nombre al local, denominándose Teatro Circo Villar. El Circo competía con el Teatro Romea en su programación. Aunque uno fuese privado y otro público, llegaron a ofrecer la misma obra en sus escenarios interpretada por compañías distintas, para que de esa forma los espectadores juzgaran cuál de ellas era mejor. El Teatro Circo se cerró de manera definitiva a principios de 1984. Desde entonces ha permanecido clausurado. En 2003 el Ayuntamiento de Murcia se implicó en el proceso de rehabilitación, que concluyó a principios del 2011. A partir de entonces el Teatro Circo ha pasado a ser patrimonio municipal. Su filosofía es cercana al espectador y busca la variedad, el entretenimiento y la calidad. Se basa en la modernidad, inteligencia, rigor y estímulo a jóvenes creadores contando con la imaginación de nuevas formas escénicas.

14


1. Análisis de los requisitos y condicionantes. 1.1 El Teatro Circo

Su misión es que el público de Murcia acoja con afición la oferta que el Teatro Circo prepara, dentro de una orientación plural, atractiva, de calidad, que sitúe la ciudad en el nivel cultural escénico que merece. Cuenta con un programa de actuaciones que abarca la mayoría de los géneros y estilos teatrales. Desde circo propiamente dicho, hasta teatro en sus versiones más diversas (infantil, dramático, alternativo, etc) pasando por danza contemporánea, música alternativa y cine, modalidad de la que vivió la sala en sus últimos años.

15


16


1. Análisis de los requisitos y condicionantes. 1.2 Objetivos del proyecto

El Teatro Circo acoge espectáculos muy variados, cada uno de ellos con su propia personalidad e identidad. Así se desplaza a un segundo plano al Teatro Circo como entidad, convirtiéndolo en un simple contenedor de obras y espectáculos. Esto hace que el público acuda como asistente de una función en concreto y no como un asiduo del lugar cultural. Buscamos fidelizar al público, es decir, conseguir identificar el centro como lugar de ocio y cultura que el espectador tendrá presente la próxima vez que quiera disponer de estos servicios

17


18


1. Análisis de los requisitos y condicionantes. 1.3 Público objetivo

Nos dirigimos a un público objetivo lo más amplio posible, pero poniendo especial interés en los jóvenes de 14 a 25 años para introducirlos y aficionarlos a estos espectáculos; y en los estudiantes de enseñanzas artísticas de Murcia relacionadas con este tipo de espectáculos, a los que se les hacen descuentos especiales.

19


20


1. Análisis de los requisitos y condicionantes. 1.4 Ventajas y desventajas frente a la competencia

No debemos olvidar que Murcia cuenta ya con un teatro, el Teatro Romea, y con cinco salas y auditorios en sus pedanías, que son perfecto estímulo para públicos interesados en las artes escénicas. Por ello, el Teatro Circo es un complemento a lo ya existente; una alternativa, un invento. El TCM se ha inspirado en otros locales nacionales y europeos en los que poder definir su comportamiento social y cultural. El asequible precio de sus entradas también es algo a destacar, ya que ronda entre los 6 y 12 euros intentando no sobrepasar los 20 euros por muy reconocido que sea el espectáculo. Otra ventaja destacable es el fácil acceso, ya que los días de función se puede hacer uso del Parking Universidad, donde se ofrecen de manera gratuita los primeros 45 minutos de aparcamiento al público del TCM. Su mayor desventaja es no completar el aforo, ya que sus espectáculos, por lo general, no serán de masas y el local no se llenará en todas las actuaciones.

21


El cliente precisa de una solución que le resulte asequible a su economía y al mismo tiempo que sea lo suficientemente eficiente para realizar las actualizaciones que requieran las circunstancias del momento. Los componentes tecnológicos precisos para llevar a cabo dicha solución requerirán un reproductor de DVD, un proyector conectado a dicho reproductor preferentemente por HDMI, una pantalla o bien superficie lisa donde proyectar las imágenes y un sistema de sonido. El diseñador deberá ser capaz de crear los personajes con la habilidad necesaria para compatibilizar el proceso de animación y que estén optimizados para su correcta y rápida ejecución y poseer conocimientos avanzados de herramientas como Adobe® Illustrator® y Adobe® After Effects® para dibujar y animar estos personajes. Para llevar a buen fin el proyecto, el diseñador deberá contar con un equipo informático con la suficiente

22


1. Análisis de los requisitos y condicionantes. 1.5 Requerimientos técnico-tecnológicos

potencia de procesador y características gráficas que soporten el software de edición de vídeo y de ilustración, relatados anteriormente, así cómo otros medios que faciliten la realización del mismo (tableta digitalizadora, escáner, etc).

23


24


2. Propuesta

Para captar la lealtad del público realizaremos una serie de cabeceras que se adapten a las manifestaciones culturales y artísticas que ofrece el teatro circo (circense, teatro, música, danza) que reflejen variedad, entretenimiento, modernidad y estímulo hacia jóvenes, e introduzcan al espectador dentro del ambiente. Creando así una identidad y una identificación visual al Teatro Circo. Esto lo llevaremos a cabo mediante una serie de formas que reflejen el nivel cultural escénico que merece el Teatro Circo.

25


26


3. Fundamentaci贸n te贸rica.

A la hora de realizar el proyecto son necesarios una serie de conocimientos previos para usarlos como fundamentos que nos permitan tomar decisiones acertadas.

27


28


3. Fundamentación teórica. 3.1 Diseño gráfico

En nuestro proyecto el diseño gráfico desempeña una función primordial y es la de enlazar a la empresa con su público comunicando un mensaje. El diseño hace llegar este mensaje al público objetivo desarrollando estrategias comunicativas. Para transmitir de forma eficaz y original el mensaje debemos elegir adecuadamente las imágenes, tipografías, colores, formatos y composición teniendo siempre en cuenta a quién va dirigido. Las decisiones estéticas y conceptuales tenemos que tomarlas valorando lo que transmite cada elemento. Para que el mensaje se conserve en la mente del público intentamos conseguir, a partir de un concepto, unas imágenes que resuman toda la información que queremos transmitir buscando un diseño simple y reconocible. Para lograr esto todos los elementos que representamos en el proyecto son fácilmente reconocibles para el público.

29


El diseño para pantalla en principio plantea una serie de limitaciones técnicas, como la superficie física en la que se podrá ver el proyecto o el tamaño de la misma. No obstante, la riqueza del mundo virtual permite utilizar muchos más recursos que un medio impreso, como la animación o el sonido. Y que, en este caso, usamos como herramienta para introducir al espectador en el ambiente. Las películas, al tener movimiento permiten añadir y eliminar elementos según sea necesario, aunque presentan el peligro de crear un diseño sobrecargado de recursos, dificultando la percepción de la información en vez de facilitándola, de modo que hay que partir de la base de que el objetivo es la presentación de la información de un modo efectivo. Con el fin de cumplir este objetivo presentamos los elementos por separado en nuestras cabeceras. A la hora de diseñar para pantalla debemos tener en cuenta otros aspectos técnicos como la resolución, el formato o el modo de color:

30


3. Fundamentación teórica. 3.2 Diseño para pantalla

Resolución La resolución es una propiedad de las imágenes digitales mapa de bits que expresa el número de píxeles existentes en una pulgada o bien en un centímetro. Se trata de un aspecto técnico fundamental a tener en cuenta a la hora de realizar diseños para pantalla. En estos casos, le resolución de las imágenes nunca debe ser mayor de 72 ppp (píxeles por pulgadas) ya que aumentaría exponencialmente el tamaño del archivo y en su visualización no habría ninguna mejora. Esta limitación es inherente a la propia tecnología de las pantallas. El modo de color RGB En las pantallas, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul, a este modo de color lo llamamos RGB. Es fundamental que todas las imágenes que componen un proyecto de Motion Graphics se encuentren en este modo de color.

31


32


3. Fundamentación teórica. 3.3 Técnicas

3.3.1 Ilustración Entendemos por ilustración cualquier obra iconográfica con una carga narrativa evidente y directa. En sus principios, la ilustración consistía principalmente en escenas representativas de algunos fragmentos de texto de forma bastante literal. Hoy día ha cambiado el concepto de ilustración; es más simbólica, presentando ideas y emociones de un modo que no puede conseguir la fotografía. La ilustración está destinada al mundo del producto y del consumo. Se muestra llamativa para obtener distintas emociones o respuestas en el espectador. En la ilustración la información que se transmite se muestra de un modo icónico, preparado para una percepción instantánea del mensaje, un mensaje que debe ser impactante, que llame la atención del espectador. Con una composición ordenada armónicamente para que los distintos elementos del dibujo lleven a una correcta y rápida lectura de la obra.

33


3.3.2

Motion Graphics Los Motion Graphics son una técnica perteneciente al diseño gráfico que se basa en la creación de un vídeo donde se agrega movimiento a elementos gráficos, y al que le puede acompañar un audio que complemente el mensaje a transmitir. Se emplea para crear diseños de comunicación animados. También puede considerarse un tipo de animación pero con un fin comunicacional, donde el sonido no se oye, se escucha y las imágenes no se ven, se observan. Algo muy característico de los Motion Graphics es su capacidad para producir video a medio camino entre la edición de vídeo y el 3D, a estos elementos, en general 2D con simulación de profundidad se les conoce como 2,5D. Los Motion Graphics desempeñan las funciones de: crear una identidad, reconocer los atributos o personalidad de una marca o captar la atención del espectador introduciéndolo dentro del ambiente y tienen la ventaja de poder comprimir un montón de información

34


3. Fundamentación teórica. 3.3 Técnicas

visual en una cantidad corta de tiempo. Sus medios de comunicación habituales son el cine, la televisión y la web, y los soportes son títulos de crédito, spots, vídeoclips, cabeceras, cortinillas y promos. Pero también existe un mercado emergente de Motion Graphics para el entorno, que se emplea en conciertos, ceremonias, entregas de premios, performance e incluso pasarelas de moda. De todos estos posibles medios de comunicación el que tiene mayor ventaja es el cine, porque el espectador no tiene más distracciones, todos los sentidos se enfocan en el relato, sumergiendo al espectador completamente y creando una experiencia más satisfactoria. Los Motion Graphics incorporan algunas técnicas de animación tradicionales, como rotoscopia, animación clásica, animación fotograma a fotograma, collage o stop motion, con técnicas que se van desarrollando paralelamente con las nuevas tecnologías como las interpolaciones o la captura de movimiento. Son una herramienta gráfica y estética con muchísi-

35


mas más posibilidades. Combinan animación, música y diseño y permiten al diseñador gráfico que tiene inquietudes en la cinemática poder volcar todos sus conocimientos y expresarse en un entorno audiovisual. La introducción de la técnica Motion Graphics en el panorama audiovisual ha supuesto una explosión de creatividad, recursos, riqueza iconográfica, lenguaje, metáforas visuales que han ampliado las expectativas del diseño audiovisual. Esta nueva forma de comunicación es barata de producir, que no necesita relativamente mucho tiempo de producción, está adaptada a los nuevos soportes y deja mensajes permanentes. Estos factores de calidad, rapidez y relación precio/ producto le dan una gran aceptación y facilitan su desarrollo. Motion Graphics es una técnica útil de la que aún no se conoce totalmente su potencial comunicacional y que ahora está en su boom, y está aquí para quedarse.

36


3. Fundamentaci贸n te贸rica. 3.3 T茅cnicas

37


3.2.1 Antecedentes históricos Saul Bass El representante mas importante y al que se considera el primero en implementar el Motion Graphics es Saul Bass; un diseñador neoyorquino que empezó a trabajar en Hollywood en la creación de carteles para películas. Al introducir diseños más abstractos se enfrentaba con los conceptos preestablecidos, que exigían que las fotografías de los protagonistas estén siempre presentes. A partir de los años cincuenta empieza a trabajar en la creación de títulos de película, fue entonces cuando Bass descubre que los títulos no suelen tener ninguna relación con el posterior desarrollo del film, por lo que se “perdían” entre dos y tres minutos de metraje para el desarrollo de la historia. De la mano de diseñadores como Saul Bass, los títulos se convirtieron en una pequeña narración, abstracta o concreta, que intentaba metaforizar la historia a la que estaban introduciendo. Las secuencias de títulos

38


3. Fundamentación teórica. 3.2 Influencias

comenzaron, a partir de allí, a integrarse con la ficción. Saul Bass explicaba que la presentación de un film debe poner al espectador en clima de lo que está por ver en la película. Los títulos de El hombre del brazo de oro (1955); película por la cual Saul Bass adquiere su fama en Hollywood, se consideran “oficialmente” como la primera expresión del Motion Graphics. El término Motion Graphics es utilizado por primera vez por un compañero de trabajo de Saul Bass, un animador de nombre John Whitney que en 1960 crea la empresa “Motion Graphics Incorporated” y utiliza una computadora analógica mecánica de su propia invención para crear imágenes en movimiento, cabeceras televisivas y spots comerciales. Maurice Binder Fue un diseñador gráfico estadounidense, famoso por ser el creador de los créditos de inicio de las películas de James Bond. El director Stanley Donen lo contrató

39


para crear los créditos de inicio de la mayoría de sus películas. Uno de ellos, “Página en blanco” , llamó la atención de los productores de James Bond, Harry Saltzman y Albert R. Broccoli, este último contrató a Binder para crear la primera secuencia de la imagen de Bond en la película “Agente 007 contra el Dr. No”. Creó “la secuencia del cañón de la pistola”. También es conocido por las siluetas de mujeres que realizan una gran variedad de actividades como bailar, saltar en un trampolín, o disparar. Ambas secuencias registradas y por lo tanto son únicas de las películas de James Bond, aunque hayan sido parodiadas. Binder fue el primero en dar a los títulos de crédito este carácter identificador. Maurice Binder fue sucedido por Daniel Kleinman y este a su vez por MK12 pero ambos siguieron usando estas secuencias en todos los créditos de inicio de la saga.

40


3. Fundamentaci贸n te贸rica. 3.2 Influencias

41


Saul Bass “El hombre del brazo de oro.”


Maurice Binder “Secuencia del cañón de la pistola.”


3.2.2 Referentes visuales El estilo de las imágenes (ilustraciones y tipografía) depende de su tema subyacente, lo que queremos transmitir. El contenido también debe reflejar la demografía de la audiencia, nuestro target. También debemos tener en cuenta nuestros condicionantes, como el tiempo disponible o el presupuesto. Estos factores deben ser considerados lo más pronto posible. Basándonos en estos factores podremos encontrar las referencias adecuadas. Ilustradores Tadahiro Uesugi Tadahiro Uesugi es un fantástico ilustrador afincado en su país natal, Japón. Sus ilustraciones nos teletransportan a lugares maravillosos, donde el tiempo corre mucho más despacio y se puede pasear y disfrutar hasta de los más minúsculos detalles. Sus escenas consiguen mantener un toque de glamour en su justa medida.

44


3. Fundamentación teórica. 3.2 Influencias

Este ilustrador nos ayuda a transmitir la modernidad, la calidad y el atractivo necesarios para reconocer la personalidad de la marca y captar la atención del espectador a través de los perfiles sutiles y refinados. Wai Wai Valachovic es de Hong Kong pero ha pasado casi toda su vida desde que era una niña en Australia. Suele trabajar ilustrando revistas. Sus obras son minimalistas, con líneas definidas, personajes detallados y colores pasteles con grandes sombras para dar profundidad y movimiento a las imágenes. Los cuerpos estilizados representan la sofisticación de la vida burguesa, con una sensación de distancia inalcanzable. A través de esta ilustradora podemos transmitir el nivel cultural, la inteligencia y el glamour de nuestro público objetivo a través de los cuerpos estilizados. Además compensamos nuestro condicionante tiempo, transmitiendo tridimensionalidad en una ilustración 2D a través de amplias sombras.

45


Karrapa Yordanka Poleganova, más conocida como Karrapa, es una ilustradora búlgara afincada en Berlín que se dedica sobre todo al mundo de la moda. Trabaja con líneas limpias y mucho color. Sus escenarios sugieren un sentimiento de abstracción. Con ella podemos transmitir la cercanía al espectador joven, captando su atención, a través de unos cuerpos desproporcionados, de largas piernas y pequeñas cabezas.

46


3. Fundamentaci贸n te贸rica. 3.2 Influencias

47


Tadahiro Uesugi


Karrapa

Wai


ยกViva Calaca!

No cowboy

50


3. Fundamentación teórica. 3.2 Influencias

Motion Graphics artists Ikki Otro gran referente actual de Motion Graphics es iikki estudio. Es una empresa de Motion Graphics, especializada en dibujos animados y animación de personajes, fundada por el diseñador gráfico Ritxi Ostariz,, quien fue director del máster de Motion Graphics en el Intituto Europeo di Design. La empresa ha trabajado para varios canales de televisión, productoras y bandas de música, desarrollando identidades, cabeceras, vídeoclips y promos. La animación de iikki también nos ayuda a transmitir tridimensionalidad con ilustraciones 2D a través del espacio donde cada elemento del personaje se superpone para obtener una sensación de profundidad. Posee la modernidad que queremos transmitir en la mezcla de patterns y texturas con colores planos y capta la atención del espectador joven a través de una animación muy dinámica.

51


52


4. Proceso de creación

Todo proyecto nace de un proceso. El diseño es el proceso que transcurre desde que se inicia la concepción del trabajo hasta su formulación final. Hemos cogido como concepto el transmitir el programa de actividades por un medio creativo totalmente novedoso, ya que hasta la fecha en ningún teatro se realiza la presentación del espectáculo mediante proyecciones.

53


54


4. Proceso de creación 4.1 Conceptualización y desarrollo de la idea

La creatividad puede ser confundida con la originalidad, cuando en realidad, ideas originales, existen muy pocas. Muchos diseñadores fusionan conceptos existentes a su manera personal. En este proyecto he fusionado los conceptos de Saul Bass y Maurice Binder, haciendo unas cabeceras que son una pequeña narración las cuales simbolizan la actuación a la que introduce y con un carácter identificador. Si a estos le sumamos un nuevo entorno, el teatro, con las mismas ventajas que tiene el cine, donde el espectador no tiene distracciones y todos los sentidos se enfocan en el relato, consiguiendo una idea creativa. Esto puede considerarse un factor de riesgos que puede fomentar el pensamiento innovador. La capacidad de identificarse con el sujeto, se produce después de llevar a cabo una investigación adecuada. Para involucrar a los espectadores hace falta cierta complicidad, para ello los personajes que aparecen en los video están inspirados en personas reales fácilmente reconocibles o personajes de ficción como puede ser “El Principito”.

55


56


4. Proceso de creación 4.2 Storyboard

Una vez que el concepto se ha aclarado y refinado, la siguiente etapa de conceptualización consiste en el storyboard. Un storyboard es una sucesión coherente de imágenes que proporcionan un mapa visual de cómo se desenvolverán los acontecimientos en el tiempo. Los storyboards deben ser breves y claros, con sólo los eventos importantes. Por lo general un trailer de una película de 1 a 2 minutos podría requerir hasta veinte imágenes.

57




60


4. Proceso de creación 4.3 Guión

El guión debe transmitir una idea básica de cómo los elementos se mueven y cambian con el tiempo y el espacio, así como los métodos en que entre y salga de el plano. También se debe expresar claramente un orden lógico de los acontecimientos clave, y las transiciones entre ellas deben ser coherentes y claras. Este es un proceso de desarrollo que requiere la planificación estratégica. El guión de nuestros video están realizados de forma muy dinámica, ya que queríamos que siempre hubiera en pantalla algún elemento que sorprenda al espectador, pero a su vez que no maree ni canse a la vista. El resultado que se quería obtener es el término medio entre mostrar una imagen que divierta pero que no esté en pantalla el suficiente tiempo como para aburrir.

61


62


4. Proceso de creación 4.4 Experimentación y bocetos

La ejecución de las ilustraciones han comenzado con una serie de bocetos rápidos que luego terminaron por transformarse en imágenes a color altamente desarrolladas. Aunque hay casos en que el boceto inicial puede parecer muy similar al final, la evolución es la clave para el éxito. Esta etapa nos ha ofrecido un potencial creativo enorme, lo que nos ha permitido apartarnos de las ideas originales y crear cada vez algo nuevo.

63




66


4. Proceso de creación 4.5 Ilustración

4.5.1 Escenario Para el diseño del escenario se ha tenido en cuenta la estética de un teatro clásico fusionado con alguna característica del Teatro Circo, como puede ser el amplio tamaño del escenario. Le hemos dedicado especial atención a los detalles del pattern para crear la atmósfera adecuada.

67


68


4. Proceso de creación 4.5 Ilustración

4.5.2 Personajes La ilustración de los personajes tiene una clara influencia en los autores anteriormente nombrados, se caracterizan por los perfiles sutiles y refinados, los cuerpos estilizados con amplias sombras, unos cuerpos desproporcionados, de largas piernas y pequeñas cabezas. En la mayoría de los personajes hemos usado patterns para darle un toque de originalidad y modernidad. A la hora de su diseño se tuvo en cuenta la acción que tenían que desempeñar en el video, ya que dependiendo de cómo deben moverse el desarrollo de sus articulaciones variará. Como por ejemplo, los movimientos del malabarista no serán iguales que los del equilibrista.

69


















86


4. Proceso de creación 4.6 Animación

Aquí es cuando cobran mayor importancia el guión y el storyboard que nos facilitará la tarea de saber que se va a ver en cada momento y cual será el encuadre que debemos aplicar. Para la animación hemos utilizado el programa After Effects, ya que es el más apropiado y el que mejor se adapta a nuestras necesidades, como la animación de gráficos. Para dar vida al vídeo, se puede observar dos elementos que están en movimiento, la animación de personajes y la animación de cámara: Para animar los personajes se le da movimiento a cada extremidad individualmente, señalando el comienzo y el fin de cada movimiento. Conseguir una animación de cámara óptima y limpia es complicado, ya que debemos realizar movimientos constantes con el fin de mostrar las diferentes escenas, sin que el espectador se desoriente. son los que determinan el ritmo que tendrá el video.

87


88


4. Proceso de creaci贸n 4.7 Resultado final

89






94


5. Viabilidad 5.1 Productiva

Si consideramos la duración del proyecto en el tiempo, tratando de valorar las horas/días a invertir en la realización del mismo,esta previsión nos ayudará a evaluar si el proyecto es rentable. El tiempo invertido en cada vídeo se ha dividido en la realización de las siguientes tareas:

Guión y storyboard Diseño del escenario y decorado* Creación de personajes Animación de personajes

32 horas 30 horas 50 horas 120 horas

*Se ha usado el mismo escenario y decorado en todos los video

95


El software necesario para la realización del proyecto, requiere una inversión inicial muy costosa, pero el material obtenido de esta inversión se puede utilizar en futuros proyectos. Viéndose como un desembolso inicial donde solo es requerido la compra de material al inicio del proyecto y en su futuro una simple actualización donde el gasto sería mínimo. Los gastos de producción de cada proyecto simplemente están condicionados por la habilidad de la persona, ya que todo el material requerido es meramente intelectual, como la composición de una melodía y el diseño de personajes. Una vez se realice el proyecto para un fin en concreto, el tiempo de vida del mismo es tan amplio como el usuario final decida, ya que no es necesario ningún mantenimiento, simplemente una actualización de estilo en caso de ser pedido.

96


5. Viabilidad 5.1 Económica

Equipo técnico Software Adobe® After Effects® CS5 Software Adobe® Illustrator® CS5 Consumo eléctrico/ mes Recursos de audio (costo por vídeo) Canción sin derechos de autor Canción con derechos de autor

1474,77€ 884,37€ 72,50€

21,40€ 137,53€

Equipo humano (costo por vídeo) Confección del guión y storyboard 480 € Diseño de personajes y recursos gráficos 1200€ Edición y animación de vídeo 1800€ La información para crear este presupuesto se ha conseguido a través de los sitios web oficiales de: Adobe (www.adobe.com) La Sociedad General de Autores y Editores (www.sgae. es)

97


98


6. Conclusión

Este proyecto es algo más que la creación de unas cabeceras de presentación para un teatro, forma parte del inicio de un nuevo campo con un gran potencial creativo, en un entorno que hasta ahora tenía una carencia comunicativa. Tras la elaboración de este proyecto hemos cubierto las necesidades principales de dar una identidad y fidelizar al público objetivo. Creemos que tiene la suficiente relevancia para el público joven vinculado al mundo del espectáculo o interesado en él, a través de una nueva técnica que crea un acercamiento de éstos con el centro. El diseño a la hora de elaborar las cabeceras es un elemento determinante como fórmula para atraer a este público.

99


100


7.Bibliografía

Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics. Jon Krasner, Focal Press, 2008. Hi-Res!: Amantes sunt amentes. A. Jugovic y F. Schmitt, Gestalten Verlag, 2007. Spain in Motion. Varios autores, Dorsumi, 2009. Uncredited: diseño gráfico y títulos de crédito. Gema Solana y Antonio Boneu, Index Book, 2007. Historia del diseño gráfico. Philip Meggs y Alston Purvi, Rm, 2009. Manual de producción grafica: Recetas. Kaj Johansson, Peter Lundberg y Robert Ryberg, Gustavo Gili, 2008. Imagen Global. Joan Costa, Enciclopedia del Diseño, Ceac, 1989. Fundamentos del diseño gráfico. Gavin Ambrose y Paul Harris, Parramón, 2009. Formato. Gavin Ambrose y Paul Harris, Parramón, 2004. Imagen. Gavin Ambrose y Paul Harris, Parramón, 2006.

101



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.