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ZUKUNFT Viele Welten, viele Chancen
Viele Welten, viele Chancen
Johanna Pirker denkt weiter als die meisten von uns: Als junge Informatikerin und preisgekrönte Forscherin gestaltet sie aktiv eine bessere Zukunft – geprägt von virtueller Realität – mit. Von Claudia Taucher
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Mittendrin in der beschleunigten Digitalisierung hadern viele von uns damit – aus Angst vor menschlicher Distanzierung, Weltflucht und technischem Unverständnis verschließen sich viele den Möglichkeiten und Chancen, die sich bieten. Wir baten die Grazerin Johanna Pirker zum Interview, die als Kletterfan, Backpacker-Reisende und Musikerin die „echte“ Welt liebt, aber vor allem als Forscherin aufzeigt, dass uns virtuelle Realität so viel weiterbringen kann. Unser Interview findet leider digital statt –wie oft sind Sie gerade als Informatikerin überhaupt noch bei analogen Terminen?
In Zeiten wie diesen ganz wenig. Wir sind in der glücklichen Position, dass wir viel remote machen können, das erlaubt unser Beruf – es funktioniert alles online: Ich sitze im digitalen Office – „Gather Town “ –, wir haben eine digitale Kaffeeküche, das macht unsere Arbeit angenehmer und man hat viel mehr das Gefühl, dass man trotz
Entfernung beieinander ist. Das sieht aus wie ein kleines Spiel, es geht total leicht mit dem Webbrowser und kostet nichts. Wir sitzen also als Avatare im virtuellen Büro, so halten wir auch Konferenzen ab. Das ist eine gute Möglichkeit, etwas Neues auszuprobieren, und man kann schauen, ob sich daraus auch andere Arten von Innovation ergeben. Der Chef der WHO hat 2020 das gemeinsame Gaming empfohlen … Eine Überraschung? Genau, Spiele speziell für Bewegung – Fitness Games –, etwa „Ring Fit“, wo man statt eines Controllers eine Art Trainingsgerät hat, mit dem man kleine Quests lösen muss. Ich fand das sehr positiv – Ray Chambers hat das in einem Tweet erwähnt:
Johanna Pirker
Die promovierte Informatikerin (geb. 1988) ist Assistenz-Professorin an der Technischen Universität Graz. Sie leitet die Forschungsgruppe Game Lab Graz und erforscht Spiele mit Fokus auf künstliche Intelligenz, Mensch-ComputerInteraktion, Datenanalyse und Virtual-RealityTechnologien. Sie ist Initiatorin und Direktorin der Game Dev Days, der Spieleentwickler-Konferenz in Graz. Bereits 2011 begann Pirker am Massachusetts Institute of Technology (MIT) mit der Erforschung von VR-Erfahrungen und weitete diese auch auf Bereich außerhalb von Entertainment aus. Pirker ist Vortragende auf zahlreichen internationalen Konferenzen. Auszeichnungen: • Forbes 30 under 30 Europe,
Science & Healthcare (2018) • IGDA Women in Games
Ambassador (2017) • GOLC Award for Best
Visualized Experiment (2017) • Women Tech Award (2019) • Käthe-Leichter-Preis (2020) • Hedy-Lamarr-Preis (2021) jpirker.com
#PlayApartTogether. Der Benefit: einerseits physisch aktive Spiele und andererseits soziale Interaktionen. Wir haben es bei Spielen immer mit Vorurteilen wie z.B. Gewalt zu tun – aber wie überall gibt es dunkle und helleEcken.Spielebieteneineschönesoziale Experience und es gibt schon viele Studien darüber, wie gut Spiele für mentale Gesundheit sind. Es gibt das Spiel „Im wie Prinzip ist fernsehen das oder „Animal Crossing“: eine Welt, die von Tier-Avataren bevölkert ist, und Bücher lesen: Es man kann sich Freunde ist spannend, in auf eine Insel einladen. eine andere We einzutauchen.“ lt Plötzlich sind Leute für Hochzeiten, Begräbnisse und wissenschaftliche Johanna Pirker über Erfahrungen Konferenzen zu „Animit der virtuellen Realität mal Crossing“ gegangen! Wenn man gemeinsam an einem virtuellen Ort ist, bekommt man das Gefühl, da ist jemand. Wie auch etwa bei „Fortnite“ und „Minecraft“, die von Jugendlichen gespielt werden.
Das Spiel mit virtueller Realität sollte laut Gamesforscherin Johanna Pirker immer eine Ergänzung, aber kein Ersatz für die „echte Wirklichkeit” sein: „Eltern müssen die positiven Aspekte der realen Welt aufzeigen.” Mit Corona hat die Digitalisierung Fahrt aufgenommen, was von vielen mit gemischten Gefühlen gesehen wird (weniger „echte“ Kontakte, ständiges Sitzen vorm Bildschirm). Wird das über Virtual Reality im Gamingbereich nicht noch intensiviert? Droht uns die umfassende Weltflucht? Wo sind die Vorteile? Im Prinzip ist das wie fernsehen oder Bücher lesen: Es ist spannend, in eine andere Welt einzutauchen und eine Erfahrung zu machen, die man sonst nicht machen würde. Ich wandere gerne und würde gerne auf den Mount Everest gehen – durch VR kann ich Dinge machen, die sonst aus verschiedenen Gründen unmöglich sind. Im Gegensatz zum Film bin ich näher dabei. Wie bei jedem anderen Medium muss ich das aber kontrollieren. Es ist kein Ersatz, aber eine Ergänzung! Eltern müssen früh Grenzen setzen und die positiven Aspekte der realen Welt aufzeigen! Ich liebe Computerspiele und VR-Erfahrungen, bin aber genauso gerne am Berg, ich lese, schaue Filme und spiele. Das ist für mich gleichwertig! Jedes Medium hat da andere Aspekte ... Und es gibt auch viele schlechte Bücher! Es ist ein neues Medium, das auch anderes lehren kann: z.B. Empathie; die fehlt uns oft. Die Welt durch andere Augen sehen, das können wir durch VR-Erfahrung sehr gut. Wenn ich eine Doku über Flucht ansehe, denke ich „Die haben’s so schlimm“. Das österreichische Spiel „Path Out“ wurde von einem Syrer designt, der 2014 hergekommen ist und von seiner Flucht erzählt. Spielend ist man Teil dieser Flucht und sieht tatsächlich die Welt mit anderen Augen.
Wie kann die Verbindung von echtem Sport und Virtual Reality aussehen? Ich selbst klettere gerne – da gibt es z.B. Boulderwände, die sich drehen. Eine Boulderwand für daheim wäre großartig. Man kann hier z.B. auch etwas gegen Höhenangst tun. VR wird stark in der Therapie bei Phobien eingesetzt – um sie wegzutrainieren. Bei der Besteigung des Mount Everest kann man verschiedene Begehungen durchleben: Man lernt die Route kennen, kann Gefahren einschätzen. Auch Astronauten trainieren in VR-Umgebung. Piloten trainieren seit je her mit Flugsimulatoren.
Die digitalen Tools für Partys und Events? „Gather Town “ ist sehr schön für kleine private Partys. „Twitch“ kennt man aus dem Gamingbereich. Die Anforderungen der Gamer sind sehr hoch, in „World of Warcraft“ können so viele miteinander
spielen; auf der anderen Seite funktionieren Zoom und Co nur mittelmäßig –das ist schade! Gaming pusht die Innovation, das finde ich genial: Grundsätzlich ist es eine Live-Streaming-Plattform, wo man anderen dabei zuschaut, wie man spielt, währenddessen kann man miteinander kommunizieren. Ich selbst bin in einer Band – über Twitch haben wir beispielsweise Bandproben gemacht. Inzwischen gibt es Konzerte auf
Johanna Pirker über virtuelles Reisen
Twitch und ich mache meine Lehrtätigkeit auf Twitch. Ich wollte immer, dass die Uni offen ist. So habe ich statt meiner 140 Zuhörer nun 400. Eine tolle Möglichkeit, Content zu konsumieren, aber auch Leute kennenzulernen, die sich dafür auch interessieren. Gamification: In welchen Bereichen unseres Lebens ist das Nutzen von Spielprinzipien sinnvoll? Wo wird es bereits angewendet? LinkedIn ist das bekannteste Beispiel. Es werden viele Daten gesammelt und die Plattform lebt davon, dass Menschen motiviert sind, Daten einzutragen! Es sind Gamification-Elemente eingebaut – Quests, Highscores, das motiviert dazu, Dinge zu tun (Daten zu vervollständigen), die vielleicht nicht so lustig sind. Es gibt Lernplattformen wie „Khan Academy“ für unterschiedliche Altersstufen, viele Gamification-Elemente. „Duolingo“ ist eine bekanntere App fürs Sprachenlernen, die auch damit arbeitet. In der Schule hadern im Homeschooling viele mit der Technik und fehlender Präsenz. Was ist dabei wichtig zu beachten? Schwierig! Wir sind alle unterschiedlich und es ist wichtig, das beste Modell für sich zu finden. Ich selbst komme aus dem E-Learning, aber in dieser kurzen Zeit umzustellen, ist schwierig. Auch von Fach zu Fach ist das unterschiedlich. Im Game-DesignKurs mache ich interaktiven Frontalunter-
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Egal, ob es sich um entspannende Momente am See (r.) oder um die spannende Erfahrung einer Klettertour (o.) handelt: Virtual Reality macht vieles möglich!
richt. Die Anforderungen sind da anders als in einem Kurs, der stark mathematisch ist. Man kann nicht verallgemeinern! Manche Lehrer machen z. B. mit Video schlechte Erfahrungen, weil Screenshots von Schülern missbraucht werden können. Man muss an Lehrerinnen und Schülerinnen denken.
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Links: Echte sportliche Betätigung in unechter WettkampfKulisse: Mit dem echten Rad auf dem Rollentrainer und VR-Brille wird das Wohnzimmer zur Rennstrecke. Da sich alles so schnell verändert, ist gerade Hybrid besonders fordernd. Wird VR „echtes Reisen“ jemals ersetzen? Ich rede gerne von ergänzen. Mir persönlich ist der kulturelle Austausch wichtig, das ist natürlich schwieriger; außer, wenn ich jemanden virtuell begleiten kann. Ich glaube nicht, dass VR Reisen ersetzt, aber in Szenarien, die „normales“ Reisen nicht erlauben, ist es eine Alternative. Eine virtuelle Erfahrung ist besser als keine Erfahrung! Realerfahrung ist etwas total Schönes, aber nicht immer möglich, weil etwa zu gefährlich oder zu teuer. Hier ist noch viel Potenzial drin. Was sagen Sie zur Wissenschaftsskepsis? Das sollte uns stark zu denken geben, ich bin selbst schockiert. Wir müssen was dagegen tun! Mehr an die Öffentlichkeit gehen. Auch deshalb ist mir wichtig, meine Lehrtätigkeit öffentlich zu machen. Es beschäftigt mich sehr; was zählt, ist, dass man es ändert. Ihre größte Befürchtung punkto Digitalisierung? Es sind viele Ängste da, die nicht da sein müssten, wenn sich die Menschen damit beschäftigen würden. Als Elternteil sollte man sich zum Kind setzen und die Spiele anschauen! Ich bin dafür, früh aufzuklären – auch, was soziale Medien anbelangt. Ihre größte Hoffnung punkto Digitalisierung? Ich hoffe, dass uns die digitalen Tools, die die Pandemie gebracht hat, zusammenführen. Social Games z.B. schaffen Chancen und Erfahrungen, die wir sonst nicht hätten. Die Digitalisierung schafft für Menschen Möglichkeiten in Bezug auf Health Care; TrainingsApps bringen uns weiter und Bildung kann damit für alle zugänglich gemacht werden.
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ImmeR WIeDeR NeU. Jacob Banigan verleiht dem „Game of Death” immer wieder neue Nuancen, denn bei seinem Stück (in einfacher englischer Sprache) wird jedes mal frisch improvisiert und das Publikum bestimmt mit. Am 25. 3. und 15. 4. im Grazer TiB. theater-im-bahnhof.com
Gellner hannes Jo : to Fo RoACHFoRD. „Twice in a Lifetime” nennt sich das neue Album des britischen SingerSongwriters, das er am 26. April im Grazer orpheum vorstellen wird. Der Rock- und Soulkünstler, der schon für Größen wie michael Jackson, Joss oder Chaka Khan arbeitete, veröffentlichte bereits zehn eigene Studioalben. roachford.co.uk
25 JAHRe DIAGoNALe. Die vielfalt des heimischen Filmschaffens wird einmal mehr auch im Jubiläumsjahr eindrucksvoll in Graz zur Schau gestellt.vom 5. bis 10. April widmet sich das Programmformat dem preisgekrönten Duo Tizza Covi und Rainer Frimmel. diagonale.at
her Diagonale/Anna-St öc : to Fo
Je üppiger . . .
... desto lieber. Nach einer in vielen Belangen „mageren” Zeit, die sich an Abenteuern und neuen Anregungen dünn besiedelt zeigte, reicht es uns nun endgültig. „Rauf auf die Bühnen, rein in die Hallen” lautet das Motto.
ISABeLLA WoLDRICH. Lachen und lernen heißt es, wenn die Psychologin und Kabarettistin die Bühne betritt. In ihrem brandneuen Programm „LiebesLeben” gibt sie einen Blitzkurs in Glück und Liebe – besser nicht versäumen: am 20. April in Rottenmann im Gasthaus Hofer. kabarettwoldrich.at
hell Sc Moritz : to Fo
vIeLSeITIG DeSINTeReSSIeRT gibt sich laut Programmtitel die Kabarettistin eva maria marold. Sie beschäftigt sich mit Gegensätzen und zeigt sich desinteressiert an: warmem Bier, Fußpilz, Kindergeburtstagspartys. Am 1. 4. in Judenburg, am 20. 4. in Dechantskirchen und am 20. 5. in der Komödie Graz. evamariamarold.at