SEDE ACAPULCO
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MATERIA: TALLER DE INVESTIGACIÓN
TÍTULO “DISEÑO DE FORMATO VISUAL Y PEDAGÓGICO PARA LAS MATERIAS EN MODALIDAD VIRTUAL DE LA UNIVERSIDAD MEXICANA DEL PACÍFICO, A.C.”
PRESENTA: MARTA BLANCO IGNACIO JOSÉ DE JESÚS PITA RODRÍGUEZ
ASESOR: MCE. DALILA COLCHERO PRUDENTE
ACAPULCO DE JUÁREZ; GRO. 5 DE AGOSTO 2017.
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Índice INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................... 7 CAPÍTULO I .............................................................................................................................. 9 1.1 DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA ............................................................................... 9 1.1.1 Antecedentes del Problema .............................................................................. 9 1.1.2 Planteamiento del Problema............................................................................. 9 1.1.2.1 Pregunta Principal ..................................................................................... 10 1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 10 1.2.1 Objetivo General ................................................................................................ 10 1.2.2 Objetivos Específicos....................................................................................... 11 1.3 JUSTIFICACIONES ........................................................................................................... 12 1.3.1 Justificación Personal ...................................................................................... 12 1.3.2 Justificación Interdisciplinaria....................................................................... 12 1.3.3 Justificación Social ........................................................................................... 12 CAPÍTULO II MARCO INSTITUCIONAL .................................................................................... 13 2.1 HISTORIA Y ANTECEDENTES INSTITUCIONALES............................................................. 13 2.2 FILOSOFÍA INSTITUCIONAL ............................................................................................. 14 2.2.1 Misión ................................................................................................................... 14 2.2.2 Visión .................................................................................................................... 14 2.3 MATRÍCULA ..................................................................................................................... 14 2.4 ORGANIGRAMA ............................................................................................................... 15 CAPÍTULO III MÉTODO DE ANÁLISIS ..................................................................................... 16 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................................................................. 16 3.1.1 La Investigación Documental ......................................................................... 16 3.1.1.1 Documentos institucionales ....................................................................... 17 3.1.1.2 Internet .............................................................................................................. 17 3.1.2 La Investigación de Campo ............................................................................ 18 3.2 DELIMITACIONES ............................................................................................................ 18 3.2.1 Delimitación Temporal ..................................................................................... 18 3.2.2 Delimitación Espacial ....................................................................................... 18 3.2.3 Delimitación de la Población .......................................................................... 19 3.3 RECURSOS ..................................................................................................................... 20 CAPÍTULO IV MARCO TEÓRICO-CONCEPTUAL .................................................................... 21 2
4.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE ........................................................................................... 21 4.1.1 El Enfoque Cognoscitivo ................................................................................. 22 4.1.2 El Enfoque del Proceso de la Información ................................................. 22 4.1.3 El Enfoque Constructivista ............................................................................. 23 4.2 LA EDUCACIÓN VIRTUAL Y LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ................... 25 4.2.1 Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (E.V.A.) Y (A.V.A) ..................... 26 4.2.2 Características de los E.V.A. .......................................................................... 28 4.2.3 El Blog .................................................................................................................. 28 4.2.4 Los blogs docente-alumno ............................................................................. 29 4.2.5 Blogs grupales o alumno/a – alumna/o ....................................................... 31 4.2.6 Las Plataformas Virtuales ............................................................................... 35 4.2.7 La Plataforma Virtual Moodle ......................................................................... 35 4.3 MÉTODOS DE EVALUACIÓN PARA ENTORNOS E.V.A. ................................................... 36 4.3.1 Nivel 1: Satisfacción (Reacción).................................................................... 36 4.3.2 Nivel 2: Aprendizaje. ......................................................................................... 37 4.3.3 Nivel 3: Transferencia (Comportamiento). .................................................. 37 4.3.4 Nivel 4: Impacto (Resultados). ....................................................................... 37 4.3.5 Tipos de Evaluaciones ..................................................................................... 38 4.3.5.1 Evaluación diagnóstica: ........................................................................... 38 4.3.5.2 Evaluación formativa: ............................................................................... 38 4.3.5.3 Evaluación sumativa: ................................................................................ 39 4.3.5.4 Evaluación cualitativa. .............................................................................. 40 4.4 EL DISEÑO PEDAGÓGICO DE MATERIAS VIRTUALES .................................................... 41 4.4.1. Selección de contenidos ................................................................................ 41 4.4.2 Organización de contenidos........................................................................... 43 4.4.3 Digitalización ...................................................................................................... 44 4.4.4 Aspectos estéticos ............................................................................................ 45 4.4.5 Aspectos técnicos ............................................................................................. 46 4.4.6 Estructura ............................................................................................................ 47 4.4.7 Actividades dentro del contenido ................................................................. 49 4.4.7.1 Actividades individuales .............................................................................. 50 4.4.7.1.1 Pruebas objetivas ....................................................................................... 50 4.4.7.1.2 Ejercicios individuales. ............................................................................. 50 3
4.4.7.1.3 Portfolio. ........................................................................................................ 51 4.4.7.1.4 Rol play. ......................................................................................................... 51 4.4.7.1.5 Proyectos individuales. ............................................................................. 51 4.4.7.2 Actividades en grupo .................................................................................... 51 4.5 ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO................................................................ 52 4.5.1 Principios Básicos del Diseño ....................................................................... 52 4.5.1.1 Principio de Proximidad ........................................................................... 53 4.5.1.2 Principio de Alineación............................................................................. 54 4.5.1.3 Principio de Repetición ............................................................................ 55 4.5.1.4 Principio de Contraste .............................................................................. 56 4.5.2 Psicología del Color .......................................................................................... 57 4.5.2.1 Modelo de Color RGB .............................................................................. 57 4.5.2.2 Significado de los Colores ..................................................................... 58 4.5.2.3 Rojo ............................................................................................................... 58 4.5.2.4 Anaranjado .................................................................................................. 59 4.5.2.5 Amarillo ........................................................................................................ 59 4.5.2.6 Verde............................................................................................................. 59 4.5.2.7 Azul ............................................................................................................... 60 4.5.2.8 Gris ................................................................................................................ 60 4.5.2.9 Blanco .......................................................................................................... 60 4.5.2.10 Negro ........................................................................................................... 60 4.5.3 Tipografía ............................................................................................................. 61 4.5.3.1 Categorías de fuente ................................................................................ 61 4.5.3.2 Old Style ...................................................................................................... 61 4.5.3.3 Fuentes de Transición ............................................................................. 61 4.5.3.4 Moderno ....................................................................................................... 62 4.5.3.5 Slab Serif ..................................................................................................... 62 4.5.3.6 Sans Serif .................................................................................................... 62 CAPÍTULO V ALTERNATIVAS DE ACCIÓN .............................................................................. 64 5.1 Título del Proyecto ............................................................................................... 64 5.2 Objetivos del Proyecto ........................................................................................ 64 5.2.1 Objetivo General ............................................................................................ 64 5.2.2 Objetivos Específicos................................................................................... 64 4
5.3 Fases del Proyecto ........................................................................................... 64 5.4 Propuesta ............................................................................................................ 65 5.4.1 Creación de la arquitectura pedagógica en el edublog. ..................... 66 5.4.2 Creación del diseño gráfico para el formato de materia virtual ....... 69 5.4.2.1 Elección de la paleta de colores ............................................................ 69 5.4.2.2 Manejo del texto ......................................................................................... 70 5.4.2.3 Elección de la tipografía ........................................................................... 70 5.4.3 Propuesta de sesión virtual ........................................................................ 72 CONCLUSIÓN ........................................................................................................................ 81 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................................... 85 ANEXOS ................................................................................................................................ 88 Anexo 1: ......................................................................................................................... 88 Anexo 2: ......................................................................................................................... 89
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Índice de Tablas Tabla 1. Matrículas de la UMP. Fuente: Blanco, Marta (2016) ............................. 15 Tabla 2. Recursos de la UMP. Fuente: Blanco, Marta (2017) 20 Índice de Ilustraciones Ilustración 1. Organigrama de la UMP. Fuente: Blanco Marta (2016) .................. 15 Ilustración 2. Propuesta de la Estructura Multimedia, Fuente: Blanco Marta (2017). ............................................................................................ 65 Ilustración 3.- Ejemplo de sesión en edublog, Fuente: Blanco Marta (2017). ............................................................................................ 67 Ilustración 4.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia .............................. 71 Planeación Estratégica (Portada), Fuente: Blanco Marta (2017). ........................ 71 Ilustración 5.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia .............................. 72 Planeación Estratégica (Índice), Fuente: Blanco Marta (2017). ........................... 72 Ilustración 6.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia .............................. 73 Planeación Estratégica (Parte 1, introducción), Fuente: Blanco Marta (2017). ............................................................................................ 73 Ilustración 7.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia .............................. 74 Planeación Estratégica (Contenido 1), Fuente: Blanco Marta (2017)................... 74 Ilustración 8.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia|.............................. 75 Planeación Estratégica (Contenido 2), Fuente: Blanco Marta (2017)................... 75 Ilustración 9.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia .............................. 76 Planeación Estratégica (Conclusión), Fuente: Blanco Marta (2017). ................... 76 Ilustración 10.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia............................. 77 Planeación Estratégica (Actividad del aprendizaje), Fuente: Blanco Marta (2017). ............................................................................................ 78 Ilustración 11.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia............................. 78 Planeación Estratégica (Recomendaciones para el estudio), Fuente: Blanco Marta (2017). ............................................................................... 78 Ilustración 12.- Propuesta de la Sesión Virtual para la Materia ............................ 79 Planeación Estratégica (Bibliografía), Fuente: Blanco Marta (2017). ................... 79
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INTRODUCCIÓN
La sociedad global actual donde se desarrolla el ser humano se encuentra en constante cambio, las instituciones educativas no se quedan exentas, deben asumir el compromiso de trabajar con acciones que conllevan evolución del
conocimiento, del contexto y pertenencia cultural, mismos que nos llevan
hacia nuevas necesidades de innovación. Con el objetivo de trazar un camino de innovación y estructuración tecnológica a la Universidad Mexicana del Pacífico (UMP), una institución de educación media y superior que cuenta actualmente con 107 alumnos cuya meta es crecer, ofreciendo una mayor oportunidad a las personas interesadas en terminar una licenciatura, dando la opción a jóvenes y adultos para cursar una materia en línea, así mismo dando la opción a los alumnos que sus circunstancias laborales no le permiten asistir de forma presencial a clases, de concluir sus estudios de forma virtual. Para cumplir con esa finalidad, el objetivo general es desarrollar un formato visual y Pedagógico que cumpla con los estándares adecuados para el entorno virtual y así permita aplicar las teorías del aprendizaje cognoscitivo, constructivista y el enfoque del proceso de la información a los alumnos de la Universidad Mexicana del Pacífico, A. C. Este formato se aplicara al nivel Medio Superior y Superior a decir, las Licenciaturas de Administración de Empresas, con Reconocimiento de Validez Oficial SEG/020/2012, Contaduría con Reconocimiento de Validez Oficial SEG/021/2012, Derecho con Reconocimiento de Validez Oficial SEG/018/2012, Mercadotecnia con Reconocimiento de Validez Oficial SEG/019/2012, del turno Mixto de la Modalidad Mixta y al Bachillerato General. El proyecto propuesto se adaptará a la investigación documental sobre el diseño pedagógico y visual que sugieren diversos autores, tomando en consideración su 7
aspecto estético, la metodología adecuada para el desarrollo del contenido, su arquitectura apropiada para presentarlo en la plataforma virtual, el diseño multimedia apropiado, y los recursos necesarios para su digitalización. Conoceremos y propondremos el sistema de evaluación apropiado para los entornos EVA. Señalaremos las plataformas conocidas para su uso en sistemas virtuales, hablaremos de EVA, AVA Y Moodle, como propuestas a corto plazo que se proyectará en un blog educativo y la propuesta de aplicarlo a largo plazo en un entorno más amplio como es la plataforma Moodle.
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CAPÍTULO I
1.1 DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA 1.1.1 Antecedentes del Problema La Universidad Mexicana del Pacífico (UMP) es una institución de educación media y superior que cuenta actualmente con 107 alumnos, sin embargo se ha visto por parte de los administrativos la necesidad de ofrecer la modalidad virtual puesto que muchos alumnos se encuentran en situación laboral, lo cual dificulta su asistencia a clases en primer lugar, aumentando los riesgos de la baja del estudiante de la institución.
1.1.2 Planteamiento del Problema
La sociedad global actual donde se desarrolla el ser humano se encuentra en constante cambio, las instituciones educativas no se quedan exentas, deben asumir el compromiso de trabajar con acciones que conllevan evolución del
conocimiento, del contexto y pertenencia cultural, mismos que nos llevan
hacia nuevas necesidades de innovación, el nuevo modelo pedagógico de Aprender – Aprender, dice el Secretario de Educación Aurelio Nuño “un modelo pedagógico que ayude a pensar a los alumnos, a investigar, analizar la información, sintetizarla y presentarla de forma estructurada”. Un estudio de la OCDE (Organización para la cooperación y el Desarrollo) en educación en 2015, da como resultado que sólo el 30% de los jóvenes llega a educación superior y México ocupa la última posición en ciencias por debajo de
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países como República Dominicana, Argelia o Kosovo. Jacobo García. (2017,08, 16) México pone fin a un sistema educativo de casi 60 años1. Con el objetivo de innovación y estructuración La Universidad Mexicana del Pacífico (UMP) que es una institución de educación media y superior que cuenta actualmente con 107 alumnos, cuya meta es crecer y dar más oportunidad a las personas interesadas en terminar una Licenciatura, dando la opción a jóvenes y adultos para cursar una materia en línea, así mismo dando la opción a los alumnos que sus circunstancias laborales no le permiten asistir de forma presencial a clases, de concluir sus estudios de forma virtual.
1.1.2.1 Pregunta Principal ¿Cómo favorece a la Universidad Mexicana del Pacífico, A.C. y a los alumnos y/o prospectos, el desarrollo de un formato con el diseño visual y pedagógico apropiado para las materias virtuales?
La competencia para esta licenciatura es fuerte, ampliar las modalidades de estudios abrirá la oportunidad para incrementar la matrícula y mantener la ya existente. Necesitamos crear una estructura pedagógica que motive el aprendizaje virtual para nuestros alumnos, valiéndonos de un diseño gráfico amigable y visualmente limpio para facilitar el aprendizaje.
1.2 OBJETIVOS 1.2.1 Objetivo General Desarrollar un formato visual que permita el aprendizaje constructivista y cognitivo a los alumnos de las materias virtuales de la Universidad Mexicana del Pacífico A.C. 1
Jacobo García. (2017). México pone fin a su sistema educativo de casi 60 años. 27 de julio de 2017, de El País Sitio web: http://internacional.elpais.com/internacional/2017/03/13/mexico/1489431383_940844.html
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1.2.2 Objetivos Específicos a) Desarrollar un modelo pedagógico adecuado al entorno virtual que facilite el aprendizaje por parte del alumno y evaluación del docente en cada sesión de las materias virtuales.
b) Diseñar un formato visual predeterminado para las sesiones de las materias virtuales de la Universidad Mexicana del Pacífico A. C. con un diseño limpio, amigable y de fácil lectura para los alumnos de la materia virtual.
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1.3 JUSTIFICACIONES 1.3.1 Justificación Personal Buscamos desarrollar un formato para la materia en línea de la Universidad Mexicana del Pacífico (UMP); al descubrir las necesidades de la institución en aumentar su matrícula por medio de la creación de un entorno de aprendizaje virtual, vemos la posibilidad de aplicar y aprender mejor los conocimientos adquiridos en la maestría en educación. Esto nos lleva a prepararnos mejor e investigar objetivamente los temas que nos serán de utilidad para cumplir estos objetivos.
1.3.2 Justificación Interdisciplinaria Para la creación y desarrollo de este proyecto aplicativo, nos valdremos de los estudios pedagógicos sobre las teorías de aprendizaje del enfoque cognoscitivo, constructivista y sobre los Entornos Virtuales de Aprendizaje (E.V.A.), para la creación del formato pedagógico de la materia en línea, incluyendo modelos pedagógicos adecuados para lo que nos atañe de acuerdo a nuestros objetivos y sus correspondientes métodos de evaluación. Además usaremos los principios y conceptos básicos del diseño gráfico para la creación visual del formato de clase virtual.
1.3.3 Justificación Social El desarrollo y aplicación de este proyecto ofrecerá a los estudiantes de la Universidad Mexicana del Pacífico que se encuentran en situación laboral, continuar sus estudios y cumplir sus objetivos de profesionalización laboral; puesto que el proyecto es una alternativa efectiva que ofrecerá un ambiente de aprendizaje virtual amigable y competente, permitiendo al discente no interrumpir sus estudios, acomodándose a ellos según sus horarios laborales.
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CAPÍTULO II MARCO INSTITUCIONAL
2.1 HISTORIA Y ANTECEDENTES INSTITUCIONALES La Universidad Mexicana del Pacífico A.C. (UMP), inicia sus actividades a nivel Superior el 13 de Agosto del 2009, ubicado dentro del Hotel Miami, el cual fue inaugurado a principios de los años cincuenta, se encuentra localizado en la avenida Vasco Núñez de Balboa del Fraccionamiento Hornos, área que en el aquel entonces era concebida como lugar de reposo y descanso.
El hotel Miami inició sus actividades como un pequeño mesón que contaba con suficientes espacios de esparcimiento y jardines de quietud en una zona completamente deshabilitada a la urbanización, al puro estilo de los años treinta, frente al ya desaparecido hotel Playa Hermosa al cual se tenía acceso por la avenida Costera Miguel Alemán.
Al día de hoy, el hotel Miami continúa operando como tal, a un público con presupuesto económico, conservando gran parte de su aspecto auténtico, remembrando el estilo de aquella época, a pesar que se ha agregado un edificio a la derecha del original.
La estructura readaptada del Hotel Miami es utilizada por la Universidad Mexicana del Pacífico para dar las clases, dividiéndose la cocina del restaurante como aula culinaria de la licenciatura en Gastronomía y Arte Culinario que ofrece la institución y parte de sus almacenes son utilizados como tal para custodiar las materias primas que requieren sus estudiantes. Varias habitaciones fueron adaptadas como aulas y oficinas administrativas para alojar a la Coordinación Académica y la Dirección General, por poner un ejemplo. La recepción del Hotel ahora funciona como centro de prácticas para los alumnos de la Licenciatura en Administración Hotelera y Negocios Turísticos. 13
Además, la universidad cuenta con las licenciaturas en Mercadotecnia, Derecho, Administración de Empresas y Contaduría, la filosofía de enseñanza de la UMP es: “Aprender – Haciendo”.
2.2 FILOSOFÍA INSTITUCIONAL 2.2.1 Misión Brindar educación de alta calidad mediante un modelo innovador, para formar personas con las competencias profesionales y la actitud personal que propicien un profesional líder, competitivo y un actor socialmente responsable.
2.2.2 Visión Ser una Universidad reconocida por su compromiso permanente con la excelencia, la competitividad que forma integralmente profesionales en ambientes de aprendizaje centrados la solución de problemas, comprometidos con los principios y valores institucionales y las necesidades del entorno.
2.3 MATRÍCULA La Universidad Mexicana del Pacífico A. C. fue creada el 13 de agosto del 2009, actualmente cuenta con 107 alumnos, 18 profesores y 8 administrativos. Ver tabla1:
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MATRÍCULA UMP 2016/207 LICENCIATURA MATRÍCULA Gastronomía y Arte Culinario 71 Administración Hotelera y Negocios 6 Turísticos Derecho 14 Administración de Empresas 9 Contaduría 0 Mercadotecnia 0 BACHILLERATO GENERAL 7 Total 107 Tabla 1. Matrículas de la UMP. Fuente: Blanco, Marta (2016)
2.4 ORGANIGRAMA
Ilustración 1: Organigrama de la UMP. Fuente: Blanco, Marta (2016) 15
CAPÍTULO III MÉTODO DE ANÁLISIS
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN Para el presente proyecto nos valdremos de una investigación documental y de campo, a continuación definimos cada una de ellas para explicar mejor nuestro cometido.
3.1.1 La Investigación Documental
Este proyecto se basa en una investigación documental debido a que se dedica a reunir, seleccionar y analizar datos que están en forma de “documentos” producidos por la sociedad para estudiar un tema determinado (Cortez Rojas, 2003). Pero podríamos preguntarnos cuál es la definición de “documento”, sus limitantes y alcances para la investigación, ese propósito, Gómez Ferri y compañeros (2012) lo define como un “soporte material de hechos, fenómenos y manifestaciones de la realidad social que existe con independencia de la acción del investigador”.
Para estos autores citados, podemos clasificar los documentos según el formato, la titularidad, el contenido o la finalidad investigadora y estos a su vez los podemos sub clasificar: Según el formato: Escrito: libros, revistas, periódicos, informes, ensayos, etc. Visual: planos, mapas, fotografías, pinturas. Sonoro: cintas, soportes digitales (podcast, entrevistas en audio) Audiovisual: video Según la titularidad: Privados Públicos 16
Según el contenido Numéricos No numéricos Según la finalidad investigadora Primarios Secundarios
Existen además diversas fuentes habituales de documentación como los documentos empresariales, personales, de comunicación, institucionales e internet, para este trabajo nos valdremos de estas dos últimas fuentes de documentación.
3.1.1.1 Documentos institucionales
Este tipo de documentación nos brindan una gran información que pueden analizarse estadísticamente y por lo general presenta datos actualizados, como los: censos, anuarios, archivos públicos, balances, cartas, circulares, actas, declaraciones, informes, etc.
3.1.1.2 Internet
Es un medio de transmisión en el que es posible la creación de nuevas fuentes como los blogs, webs, redes sociales, etc. Es uno de los mejores medios ya que además de abundar los datos, es muy accesible y económico. Sin embargo, para Gómez Ferri y compañeros (2012) presenta algunos inconvenientes y dificultades como la credibilidad de los hechos o la confusión de las fuentes ya que existen distintos y diversos formatos de metodología de trabajo e información, como los documentos no escritos con fines investigativos.
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3.1.2 La Investigación de Campo
Para Hernández (2011) es el proceso que, bajo el método científico obtenemos nuevos conocimientos en una investigación pura dentro de un marco de realidad social, o bien en el estudio de una situación que diagnostique necesidades y problemas a fin de aplicar conocimientos, a esto se le conoce como Investigación aplicada; para este proyecto nos valdremos del segundo concepto, pues se ha indagado sobre una situación real que requiere la satisfacción de una necesidad y aplicación de un proyecto que ayude a su mejora.
La investigación de campo se basa en tres técnicas: observación, cuestionario y entrevista. Para el primero, nos valdremos de una muestra en la cual podremos aplicar un procedimiento formal o informal de análisis; el segundo es un mero formulario de preguntas ya sea abierto o cerrado que permita sondear una realidad, muy similar al tercero, pero con la diferencia de ser más personal y concreta.
3.2 DELIMITACIONES 3.2.1 Delimitación Temporal
El diseño del formato está considerado para su terminación en 4 meses, iniciando el 13 de mayo del 2017 y terminando el 12 de diciembre del mismo año. La aplicación del diseño del formato se aplicará gradualmente a las Licenciaturas de la UMP.
3.2.2 Delimitación Espacial
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Este Formato se aplicara exclusivamente a la Universidad Mexicana del Pacífico, A.C. (UMP) , ubicado en
Vasco Núñez de Balboa N0. 17, Fraccionamiento
Hornos, C.P. 39355 en Acapulco de Juárez; Guerrero. A las Licenciaturas de Administración
de
Empresas,
con
Reconocimiento
de
Validez
Oficial
SEG/020/2012, Contaduría con Reconocimiento de Validez Oficial SEG/021/2012, Derecho con Reconocimiento de Validez Oficial SEG/018/2012, Mercadotecnia con Reconocimiento de Validez
Oficial SEG/019/2012, del turno Mixto de la
Modalidad Mixta.
3.2.3 Delimitación de la Población
La población a la que se dirigirá el diseño, es para todas las Licenciaturas de la Universidad Mexicana del Pacífico A. C. (UMP), esto significa que este formato podrá ser usado para todos los niveles que tenga la UMP, esto incluye hasta el Nivel Bachillerato en un futuro distante. Hablamos de 4 Licenciaturas y el Nivel Bachillerato, y alumnos de nuevo ingreso.
Se beneficiarán los alumnos inscritos en cada grado escolar si llegase aplicar el formato como apoyo en la modalidad Mixta, diciéndolo de otra manera me refiero a la matrícula que viene ya a clases solo un día a la semana de manera abierta y que de su carga académica se tomarían una para llevarla de manera virtual.
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3.3 RECURSOS Los recursos que serán utilizados para el desarrollo de este proyecto son: MATERIAL
Recursos Materiales Utilizados para el Diseño del
DESCRIPCIÓN
COSTO
Libros, Internet, Computadora.
$ 3,196.00 (799.00 pago
Nota: Este material se utilizará para hacer el
mensual
Edublog en una página gratuita.
tiene programado terminar
del
internet.(Se
en 4 meses).
Formato
Los gastos de pagar a los profesores por
$ 6,000.00 (Mil por cada
Recursos Económicos
desarrollar los temas con el formato ya
materia),
(De Inversión a futuro para la
listo.
cuatrimestre
implementación del proyecto.
en
el
primer
son
6
materias.
Renta del Hospedaje Web.
Diseño y Programación de la Plataforma
$1,500.00 (Pago anual).
seleccionada.(Dependiendo del entorno)
$3,000.00
(Total,
suponiendo que es Moodle)
Comprar 5 Computadoras para su implementación del proyecto.(habilitar un
Recursos Humanos
aula de computo)
$25,000.00
Los profesores de acuerdo al perfil.
El
Programador.
considerado en los pagos
Asistente.
anteriores.
costo
ya
está
Total de gastos considerados para el proyecto: 38, 696.00 (Considerando con plataforma y renta de dominio) Total de gastos considerado para el proyecto piloto en un Edublog gratuito: $ 9,196.00.
Tabla 2. Recursos de la UMP. Fuente: Blanco, Marta (2017)
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CAPÍTULO IV MARCO TEÓRICO-CONCEPTUAL En este capítulo se abordarán las teorías pedagógicas que sustentan el trabajo de investigación, en cuanto al formato didáctico de la materia virtual. También hablaremos sobre la creación de un formato visual que facilite el aprendizaje por parte de los alumnos, tomaremos las teorías más destacadas en cuanto a diseño gráfico se refiere.
4.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE OGALDE (2008) señala que “Las Teorías del aprendizaje son descripciones acerca de cómo las personas adquieren habilidades o conocimientos y están basadas en unas series de supuestos que proponen distintos autores.”
Por la experiencia en estudiar las diversas Teorías de diferentes autores, me he dado cuenta que se pueden combinar algunas de ellas para poder cumplir los objetivos que buscamos al diseñar nuestro formato tanto en la manera visual como pedagógico, ¿Pero que es enseñar?, “La enseñanza puede ser descrita como un proceso continuo de negociación de significados, de establecimientos de contextos mentales compartidos, fruto y plataforma a la vez de este proceso de negociación” (Col y Solé, 1990).
Dicho de otra forma la enseñanza puede interpretarse con diferentes significados según la persona que la reciba, el punto de esta es estar abiertos a escuchar y tomar en cuenta los enfoques de las demás personas, dejar que sea libre a la interpretación pero ayudar a encaminarla hacia el ideal deseado. Así se “negocian”, es decir, se comparten ideas y se puede ampliar el significado de lo aprendido. Tomando en consideración lo antes mencionado aplicaremos los siguientes enfoques en el formato didáctico visual para la manera virtual.
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4.1.1 El Enfoque Cognoscitivo El aprendizaje se realiza mediante la relación de diversos aspectos registrados en la memoria, independientemente que hayan ocurrido en tiempos y espacios distintos, pueden hacerse converger para producir un nuevo conocimiento producto de la razón, y de la lógica. Es una teoría que representada por diversos autores tales como Jean Piaget, David P. Ausubel, Vygotski, entre otros, donde se establece que el aprendiz construye sus conocimientos en etapas, mediante una reestructuración de esquemas mentales, diría Piaget, que el alumno pasa por etapas como asimilación, adaptación y acomodación, llegando a un estado de equilibrio, anteponiendo un estado de desequilibrio, es decir es un proceso de andamiaje, donde el conocimiento nuevo por aprender a un nivel mayor debe ser altamente significativo y el alumno debe mostrar una actitud positiva ante el nuevo conocimiento, y la labor básica del docente en crear situaciones de aprendizaje, es decir se debe basar en hechos reales para que resulte significativo. Por lo cual el cognitivismo es la teoría que se encarga de estudiar los procesos de aprendizaje por los que pasa un alumno. Por lo tanto las siguientes teorías están de la mano con el enfoque cognitivista y los Psicólogos como Gagné y Vogotsky se basan en esta teoría para construir las suyas. La Interrogante es: ¿Cómo aplicamos esta Teoría en el Formato Didáctico Visual para la materia Virtual?, Bueno creemos que el alumno al mirar la información presentada en línea los Colores, las imágenes seleccionadas, el tipo de letra, el color de las letras, el formato de los párrafos, todos estos detalles se implantarán en su mente y se le hará más fácil retenerlo, reajustarlo, procesarlo, para que haya un acomodamiento a sus aprendizaje anteriores y así se produzca un aprendizaje nuevo.
4.1.2 El Enfoque del Proceso de la Información Aplicaremos la Teoría de Gagné, la Teoría del Proceso de Información; Gagné fue un psicólogo y pedagogo estadounidense que nació en 1916, creador del diseño 22
instruccional, basado en el procesamiento de la información que el ser humano experimenta al aprender, (Ogalde, 2008).
Gagné compara el proceso de aprendizaje en el ser humano como la información es introducida a un ordenador, Entrada de información (output), codificación (process), Resultado o capacidad (output). Para este proceso son importantes los estímulos externos o internos que dan entrada a la información en nuestra mente la cual será codificada y almacenada en nuestra memoria y esté proceso produce el aprendizaje.
¿Cómo aplicarlo al diseño?, los eventos del aprendizaje de Gagné dice que lo que uno ve es importante para el proceso, incluiremos imágenes llamativas para captar la atención del usuario, las imágenes visualmente llamativas se le facilite retener la en su memoria, los datos presentados (imágenes, textos, color del formato, tipo de letra), tendrán una secuencia lógica para que cumplan los eventos de aprendizaje. Se relacionará la nueva información con las cosas que el alumno ya conoce y dará como resultado el aprendizaje significativo, desarrollamos un formato visual limpio y ordenado.
4.1.3 El Enfoque Constructivista Aplicaremos la Teoría de Vigostsky, en este enfoque de Enseñanza-aprendizaje el docente lleva un rol de facilitador, el estudiante es autónomo, fabrica su propio conocimiento. Por lo tanto el contenido según el autor Ogalde, (2008):
“El material debe incluir Actividades que favorezcan el aprendizaje por descubrimiento y que sean relevantes para el alumno. Deben diseñarse entornos que permitan la interacción de varios participantes.
El material debe permitir autonomía, reflexión y toma de decisiones del estudiante.
(...)
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Debe aumentar el uso de hipermedia, simulaciones, entornos abiertos de aprendizaje, realidad virtual.
Es conveniente favorecer la explotación libre del material.
Debe de utilizarse la computadora como herramienta de aprendizaje.
El material debe ser un recurso adicional y no un medio único.
Debe fomentarse el uso de la computadora como medio de comunicación.”
En consideración a esta teoría el formato se guardará en un documento PDF, se incluirán Vídeos y Páginas de Internet, Juegos Educativos, se incluirán entornos virtuales para reforzar su aprendizaje y Actividades Virtuales, considerando que en esta opción de enseñanza aprendizaje el Profesor lleva un Rol solo de Facilitador. Metodología, Contenidos, Objetivos, Evaluación…, todo debe de estar centrado en el alumno quien junto con
sus experiencias realiza nuevas construcciones
mentales, proporcionando los instrumentos para que
construya su nuevo
aprendizaje. Aplicando este enfoque consideramos en el diseño pedagógico seis puntos importantes:
1. Nombre de la Unidad Didáctica. 2. Nombre y datos del tele formador/a. 3. Objetivos del aprendizaje. 4. Descriptores de contenidos de la unidad. 5. Metodología Didáctica. 6. Bibliografía de la Unidad Didáctica. 7. Enlaces de Interés. 8. Evaluación. 9. Recomendaciones para el estudio.
24
Está estructura estará aplicada exclusivamente en el Formato Pedagógico considerando el Diseño de Instrucción para los entornos EVA, aplicado también en los entornos AVA, inicialmente en un edublog Institucional, hasta llegar al Entorno de Moodle.
4.2 LA EDUCACIÓN VIRTUAL Y LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Pujota (2011) define un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) como el espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas que facilitan la interacción didáctica entre un alumno y docente. Diana Ospina (2008) en su obra “¿Qué es un ambiente Virtual de Aprendizaje?” se expresa análogamente de él, diciendo: “En el ámbito educativo podemos definir el ambiente como la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula. Es un entorno dinámico, con determinadas condiciones físicas y temporales, que posibilitan y favorecen el aprendizaje. Podemos definir un ambiente de aprendizaje como el escenario donde se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje, en el cual se contempla, entre otras cosas:
Las condiciones materiales necesarias para la implementación del currículo.
Las relaciones interpersonales básicas entre profesores y estudiantes.
La organización y disposición espacial del aula.
Las pautas de comportamiento que en ella se desarrollan.
El tipo de relaciones que mantienen las personas con los objetos y entre ellas mismas.
Los roles que se establecen. 25
Las actividades que se realizan. “
En otras palabras y tomando en cuenta el contexto de lo que es un ambiente de aprendizaje en el aula, el Ambiente de Aprendizaje Virtual es el espacio donde se organiza el entorno
adecuado para transmitir las enseñanzas programadas
mediante los recursos didácticos necesarios para que se de dicha enseñanza y produzca el aprendizaje, todo esto mediante la tecnología. El e-learning no se limita a tomar la planeación operativa de un curso con sus temas de clase y colocarlo en un archivo digital para repartirlo a los alumnos; se
trata
de
una
combinación
de
recursos,
materiales
de
aprendizaje
complementario, interactividad, apoyo y soporte de parte del docente así como actividades de aprendizaje estructuradas con un propósito objetivo y medible. La formación virtual utiliza un software específico denominadas genéricamente “plataformas de formación virtual”. Existen diferentes grupos de entornos de formación según la finalidad de los mismos. Son los siguientes:
Portales de distribución de contenidos.
Entornos de trabajo en grupo o de colaboración.
Sistemas de gestión de Contenidos (Content Management System, CMS).
Sistemas de gestión del conocimiento (Learning Management System, LMS), también llamados Virtual Learning Enviroment (VLE) o Entornos Virtuales de aprendizaje (EVA).
Sistemas de gestión de contenidos para el conocimiento o aprendizaje. (Learning Content Management System, LCMS).
4.2.1 Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (E.V.A.) Y (A.V.A) Hablando de los entornos y ambientes virtuales, las preguntas que surgen son: ¿Qué es el Ambiente Virtual de Aprendizaje AVA? ¿Qué es el entorno Virtual de Aprendizaje EVA? ¿Qué es Moodle?
26
Como ya hemos identificado lo que son los ambientes y entornos virtuales dicho de otra manera un AVA en la traducción en español es un Ambiente Virtual de Aprendizaje, Las siglas en Ingles son: Virtual Learning Environment (VLE).
Y un EVA es un Entorno Virtual de Aprendizaje, se le puede definir como un Learning Management System, (LMS), Sistema de Gestión del Conocimiento aunque es aplicable el termino también al AVA. Por otro lado la Plataforma Moodle es un Sistemas de gestión de Contenidos (Content Management System, CMS). Gallego (2012). “CMS son las siglas de Content Management System, o lo que viene a ser un sistema de gestión de contenidos. Un CMS es un programa desarrollado para que cualquier usuario pueda administrar y gestionar contenidos de una web con facilidad.“2 El tipo de entorno o sistema adecuado para el e-learning, son los sistemas de gestión del conocimiento (LMS) o Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), estos son una agrupación de las partes más importantes de los demás entornos para aplicarlos en el aprendizaje. Los EVA se podrían describir como entornos que:
Permiten el acceso a través de navegadores, protegido generalmente por contraseña o cable de acceso.
Utilizan servicios de la web 1.0 y 2.0.
Disponen de un interface gráfico e intuitivo. Integran de forma coordinada y estructurada los diferentes módulos.
Presentan
módulos
para
la
gestión
y
administración
académica,
organización de cursos, calendario, materiales digitales, gestión de actividades, seguimiento del estudiante, evaluación del aprendizaje.
Se adaptan a las características y necesidades del usuario. Para ello, disponen de diferentes roles en relación a la actividad que realizan en el
2
Diseño y Desarrollo. (2017). ¿Qué es un CMS y qué ventajas tiene?. 25 de julio de 2017, de Internet Ya Sitio web: ¿Qué es un CMS y qué ventajas tiene?
27
EVA: administrador, profesor, tutor y estudiante. Los privilegios de acceso están personalizados y dependen del rol del usuario. De modo que, el EVA debe de adaptarse a las necesidades del usuario particular.
Posibilitan la comunicación e interacción entre los estudiantes y el profesor tutor.
Presenta diferentes tipos de actividades que pueden ser implementadas en un curso.
Incorporan recursos para el seguimiento y evaluación de los estudiantes.
4.2.2 Características de los E.V.A. Para Boneu (2007) hay cuatro características básicas e imprescindibles, que cualquier plataforma de e-learning debería tener:
Interactividad: conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su formación.
Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de elearning tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere implantar, en relación a la estructura institucional, los planes de estudio de la institución y, por último, a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización.
Escalabilidad: capacidad de la plataforma de e-learning de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios.
Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar como SCORM.
4.2.3 El Blog
Un blog es un formato de página web sencilla, que puede ser personal o colectiva, de fácil publicación de contenidos y actualización periódica. Como tal nació, siendo una de sus características más peculiares, que tanto su creación como su 28
uso no requiere de conocimientos específicos en informática y diseño gráfico en HTML como una página web normal; de esta forma posibilita que cualquier usuario de la red que quiera, pueda publicar contenidos en Internet, bien a través de la creación de un blog propio, bien escribiendo en el blog de otro. Este es uno de sus máximos encantos, convierte al usuario de la red en protagonista y creador de contenidos, abriéndole la puerta a su participación de forma activa en Internet. A cada entrada que publica el usuario se la denomina post. Y postear es como se conoce el verbo que significa publicar en la red. El fenómeno blog supone en la actualidad el máximo exponente de la era de la sociedad digital habiéndose convertido en uno de los medios de máxima expresión más potentes que existen hoy día. Y como tal, una de las herramientas que utilizadas con un fin educativo detrás, aporta numerosas ventajas a docentes y alumnos en el proceso de enseñanza –aprendizaje. Es importante resaltar que en este tipo de contextos, cuando nos referimos a los blogs se suele utilizar la nomenclatura edublogs, dado su uso educativo.
4.2.4 Los blogs docente-alumno
Este tipo de blogs es de los más utilizados en el ámbito educativo. Tiene muchas modalidades y formas de uso. Una de las más utilizadas es para dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se utiliza como complemento de las clases, aportando información adicional, aspectos formales que tienen que ver con la materia o asignatura a impartir, propuestas de actividades utilizando los recursos que ofrece esta herramienta,… Este tipo de blogs incluye tanto contenidos creados por los docentes como contenidos creados por los alumnos. ¿Para qué puede utilizarse? Su uso es muy sencillo. El docente lo puede utilizar entre otras cosas para: 29
• Proponer a sus alumnos trabajos a realizar. • Proponer temas a desarrollar. • Completar apuntes. • Debatir sobre un tema de interés buscando información previa en la red. • Realizar actividades como webquest3. • Consultar enlaces de interés para ampliar la formación. • Proporcionar orientaciones al estudio.
Este tipo de edublogs en los que se incluyen los llamados blogs de aula, pueden ser cerrados a escritura del profesor únicamente o se pueden dejar abierto a debates y comentarios de los alumnos, a que escriban artículos o posts, potenciando así el desarrollo de la creatividad como uno de los objetivos principales del proceso de enseñanza aprendizaje que los docentes deben perseguir. De esta forma, y a través del feedback que el docente recibe mediante los comentarios y el trabajo realizado por parte de los alumnos en el blog, se pueden replantear el currículo de la asignatura. Según la tipología que propone L. García Aretio (2005), las diferentes bitácoras administradas por el docente se pueden organizar según que:
El profesor:
Se limite a ofrecer orientaciones y facilitar materiales electrónicos propios o vínculos de la propia red.
Proponga debates sobre algunos de los puntos relevantes del tema de estudio que se esté tratando.
30
Proponga debates sobre cuestiones nuevas no tratadas en los temas del programa, aunque sí relacionadas con ellos. O bien los alumnos:
Resuelvan problemas planteados por el profesor.
Desarrollen trabajos colaborativos trabajando en pequeños grupos.
4.2.5 Blogs grupales o alumno/a – alumna/o
Este tipo de blogs implica una estructura método lógica que conlleva los siguientes elementos:
Son un método de trabajo colaborativo y en grupo.
Generan una estructura horizontal (varias bitácoras a la vez) para debatir, analizar y conjugar diferentes experiencias de producción y distribución de contenidos.
Incentivan y activan la participación y el debate entre los propios alumnos.
Muchas de las actividades que se desarrollan en los otros blogs que hemos especificado antes pueden también desarrollarse en éste, aunque deben tener una clara orientación colectiva e intergrupal. En este caso según afirma Santamaría (2005) existen experiencias y estudios que avalan este punto con acomodar y alinear respecto a la categoría alumno-alumno: “Los alumnos de la asignatura desarrollan sus propias bitácoras de clase, utilizándolas como medio de comunicación con los profesores, y como plataforma de publicación de los ejercicios del curso. Así mismo, cada alumno crea y mantiene una bitácora personal sobre un tema de su interés, que se dirige y evalúa como un proyecto final” (Orihuela y Santos, 2004). La sindicación de contenidos y los lectores de noticias son muy útiles en este tipo de blogs.
31
Son innumerables las ventajas educativas de esta herramienta y su aportación al mundo de la educación. Teniendo como referencia las aportaciones realizadas por autores que se han dedicado al estudioe investigación de esta herramienta (Tíscar Lara, 2006, Orihuela, 2005, De la Torre, 2006, Santamaría 2005, Richardson, 2006, entre otros), podemos resumir algunas de las ventajas más destacadas de su uso como complemento del aula en:
Puede considerarse como herramienta de alfabetización digital ya que su manejo supone familizarizarse con todos los componentes de un blog (blogroll,
categorías,
trackback…),
entrenando
de
esta
forma
la
competencia digital.
Pone fin al uso pasivo de internet, aportando interactividad plena, gracias a los comentarios que el alumno puede realizar tras leer la entrada realizada por un compañero, pudiendo corregir determinadas cuestiones, fomentar el debate hacia un tema en concreto de interés relacionado con lo que acaba de leer, o agregar la información que considere.
Pueden utilizarse como cuaderno de notas para el alumno que está aprendiendo determinados contenidos.
Pueden funcionar como diario de aprendizaje en el que el alumno va anotando aspectos referidos a su evolución en el estudio de un contenido, las dudas que tiene, las dificultades que va encontrando o la utilidad práctica que supone. En ese diario también puede proponer sugerencias de mejora en el estudio de ese contenido por ejemplo.
El punto aportan diferentes niveles de redacción y escritura, de manera que supone para el alumno un entrenamiento en su capacidad de expresión escrita.
Permiten valorar nuevas formas de aprender, utilizando todos los recursos que el blog aporta, consulta de contenidos escritos por otros y comentarios que se van vertiendo sobre el mismo, posibilidad de participar con opiniones y puntos de vista propios, visita de otros blogs con contenidos relacionados, enlaces…etc.
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Fomenta la actitud crítica del alumnado y la posibilidad de publicar en la red y ser leído por otros, es decir tener una audiencia real de los contenidos de manera sencilla y rápida.
Son herramientas colaborativas asíncronas que posibilitan la cohesión de grupo y la interacción profesor-alumno y alumno-alumno, convirtiendo la red en un lugar de trabajo colaborativo.
Proporcionan un espacio en el que disponer de fuentes documentales (webgrafías y bibliografías) para el estudio de las áreas de conocimiento de una materia.
El uso de la sindicación de RSS posibilita la actualización de contenidos constante, con lo que el docente puede tener acceso a las actualizaciones de los alumnos.
Pueden funcionar como paneles de debate en los que el alumno puede opinar sobre el trabajo realizado por otros compañeros y puede valorarlo con un comentario o tomarlo como ejemplo. De esta forma el alumnado recibe feedback sobre su trabajo que le puede ayudar a tomar mayor conciencia de su propio aprendizaje.
Suponen un espacio virtual de trabajo cooperativo en el que el profesor da las indicaciones acerca de los objetivos de trabajo y metodología para su desarrollo.
Es un espacio de comunicación extraescolar, favoreciendo la socialización de los alumnos.
Suponen un espacio de enlace a otros blogs de alumnos y a otras páginas web de interés. Finalmente nos gustaría concluir este apartado incidiendo en que independientemente del tipo de blog del que hablemos, lo realmente destacable son las posibilidades didácticas que ofrecen, ya que son integradores del resto de herramientas de la web 2.0. (podcast, archivos de audio y video…), y así deben entenderse en el ámbito docente para aprovechar sus ventajas educativas al máximo en función de los objetivos de aprendizaje a conseguir con el alumnado. El uso que se puede hacer de ellos dependerá de la creatividad de los docentes y alumnos y de que con 33
su uso se puedan alcanzar los objetivos de aprendizaje marcados y se promueva un aprendizaje significativo, colaborativo y constructivo. El ejemplo piloto de la aplicación de nuestro proyecto es utilizando Blogger. 4.2.6 Blogger Hablando de Blog esta página fue diseñada para crear y compartir ideas y como página de enseñar algo nuevo, su Gerente del Producto Ronen Guy(2017) dijo: “utiliza Blogger para compartir sus puntos de vista sobre temas de actualidad, enseñar al mundo cómo hacer sushi, o simplemente ofrecen una ojeada en su día, entonces usted sabe lo importante que es ser capaz de poner su sello personal en su blog. Después de todo, su blog no es sólo un lugar que comparte, es un reflejo de lo que eres y la impresión que le gustaría salir con sus lectores.” Esta plataforma usamos para hacer nuestro edublog, es una plataforma fácil y sencilla Ronen Guy (2017) dice de su estructura: Para hacerlo más fácil para que usted pueda expresar su estilo único, hemos creado un nuevo conjunto de temas de blog para que usted pueda elegir. Cada tema viene en una variedad de colores, es completamente personalizable, y puede ser agregado a tu blog con sólo unos pocos clics. Estos temas no sólo están diseñados para verse bien, que están diseñados para funcionar bien también. Cada uno ha sido construido para adaptarse automáticamente a cualquier pantalla y la carga rápida, por lo que puede estar seguro de que sus lectores podrán ver fácilmente su trabajo ya sea que estén en un ordenador, teléfono o tableta.” El Blog es
un Proyecto Escolar en la Asignatura Ambientes de
Aprendizajes de la Maestría en Educación Impartida por la UNID, con la finalidad de utilizar esta herramienta para impartir una materia de forma virtual o Mixta. La dirección del edublog es: https://martaunid2.blogspot.mx/
34
4.2.6 Las Plataformas Virtuales Actualmente podemos encontrar plataformas comerciales junto con plataformas de software libre y código abierto (open source). Las cuales permiten el acceso directo al código fuente para modificarlo y personalizarlo. Entre ellos están:
ATutor
Chamilo
Claroline
Docebo
Dokeos
LRN
FLE3
Moodle
Olat
Sakai
La plataforma de nuestro interés para esta investigación es Moodle.
4.2.7 La Plataforma Virtual Moodle ¿Qué es Moodle? En palabra de Gallego (2012), “Técnicamente, Moodle es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS), también conocidos como Entornos de Aprendizaje Virtuales (VLE), un subgrupo de los Gestores de Contenidos (CMS)”. De una manera más coloquial, podemos afirmar que Moodle es “un paquete de software para la creación y aplicación de cursos y sitios web basados en Internet, es decir, una aplicación para crear y gestionar plataformas educativas, espacios donde un centro educativo, institución o empresa, gestione sus recursos doctrinales proporcionados por profesores debidamente capacitados y organiza el
35
acceso a esos recursos por parte de los estudiantes, permitiendo además la comunicación entre todos los implicados” (Gallego, 2012).
4.3 MÉTODOS DE EVALUACIÓN PARA ENTORNOS E.V.A.
En palabras de A. de la Orden (1989): "la evaluación, al prescribir realmente los objetivos de la educación, determina, en gran medida... lo que los alumnos aprenden y cómo lo aprenden, lo que los profesores enseñan y cómo lo enseñan, los contenidos y los métodos; en otras palabras, el producto y el proceso de la educación... querámoslo o no, de forma consciente o inconsciente, la actividad educativa de alumnos y profesores está en algún grado canalizada por la evaluación". La evaluación desde una perspectiva pedagógica, basándonos en el modelo de evaluación de acciones formativas planteado por Donald Kirk Patrick (1999), permitiéndonos llevar a cabo el proceso de forma sencilla y fácilmente aplicable a través de sus cuatro niveles:
4.3.1 Nivel 1: Satisfacción (Reacción). Este primer nivel de evaluación se produce justo a la finalización de la acción formativa y está centrado en valorar el grado de satisfacción del cliente (alumnado –cliente externo– y tutores/dinamizadores–clientes internos–). Este grado de satisfacción atiende al conjunto de dimensiones de la acción (aspectos pedagógicos
y
organizativos;
aspectos
tecnológicos;
acción
tutorial
y
dinamización; calidad percibida; expectativa, etc.). Se trata, en definitiva, de
36
conocer la opinión/valoración de todos los agentes implicados (comunidad educativa) en cuanto al desarrollo global de la acción formativa. 4.3.2 Nivel 2: Aprendizaje. Este segundo nivel centra la evaluación en el grado de adquisición/mejora de las competencias profesionales que se trabajan en la acción formativa. Es decir, el nivel de conocimientos y habilidades que el alumnado ha adquirido y/o mejorado en la acción formativa; teniendo como punto de referencia los objetivos de aprendizaje establecidos. Un conjunto de herramientas y pruebas de evaluación harán posible recopilar los datos necesarios para esta evaluación, que se centra principalmente en el nivel de aprendizaje del alumnado. 4.3.3 Nivel 3: Transferencia (Comportamiento). Con este nivel de evaluación se pretende valorar el nivel de puesta en práctica del aprendizaje en el contexto profesional del alumnado. En la medida en que las competencias (conocimientos y habilidades) trabajadas en la acción formativa han permitido al alumnado una aplicación directa en su puesto de trabajo generando algún tipo de mejora/beneficio. Este nivel de evaluación requiere de un cierto tiempo entre el desarrollo de la actividad y la valoración de esta aplicabilidad práctica.
4.3.4 Nivel 4: Impacto (Resultados). Este último nivel de evaluación se orienta a valorar los resultados finales de la formación, en términos de retorno de la inversión (ROI). Es decir, valorar en qué medida la acción formativa repercute en la organización del alumnado de forma efectiva y eficiente. Será necesario pues, contar con un sistema de evaluación que contribuya a garantizar unas cotas mínimas de calidad, orientadas a asegurar una óptima 37
satisfacción de la acción formativa; así como a valorar la actividad y resultados obtenidos, con el fin último de generar una mejora continua. Un sistema que abarque todo el proceso formativo, tal como señala Sanmartí (2009) “La evaluación no sólo mide los resultados, sino que condiciona qué se enseña y cómo, y muy especialmente, qué aprenden los estudiantes y cómo lo hacen. De hecho, no es posible considerar la evaluación separadamente de los procesos de enseñanza y aprendizaje”.
4.3.5 Tipos de Evaluaciones Para integrar la evaluación del aprendizaje del alumnado en el proceso de enseñanza y aprendizaje, proponemos utilizar estos tres tipos de evaluaciones: 4.3.5.1 Evaluación diagnóstica: Evaluación que el tutor realiza al comienzo de la acción formativa que tiene el objetivo de obtener información sobre el nivel de conocimiento previo, experiencia profesional relacionada con el curso y expectativas del alumnado. La información que obtengamos de esta evaluación nos ayudará a adaptar el curso al alumnado, tanto a sus necesidades como a los diferentes estilos de aprendizaje, lo haremos con un examen en línea de conocimientos generales.
4.3.5.2 Evaluación formativa: Es la llamada formación continua. Se realiza a lo largo de toda la acción formativa con idea de ir reajustándola y adaptándola a las necesidades y requerimientos del alumnado. Este tipo de evaluación es la que realmente contribuye a que se convierta en un elemento integrado en todo el proceso, permitiendo llevar un seguimiento permanente y continuo del aprendizaje de los estudiantes, a través de las diferentes actividades planteadas, este tipo de evaluación la llevaremos a cabo al terminar cada sesión con actividades individuales, la cual presentara al finalizar cada mes como un parcial. 38
4.3.5.3 Evaluación sumativa: Evaluación que se realiza al finalizar la acción formativa y nos permite posicionar el grado de consecución de los objetivos de aprendizaje y el rendimiento alcanzado por cada estudiante. Esta evaluación se materializa en una calificación cuanti-cualitativa y en un nivel de aprovechamiento del alumnado. Aplicaremos esta evaluación al final de cada cuatrimestre, sumando la calificación de cada parcial, y ya sea que presente un examen en línea, un proyecto educativo, un portafolio de evidencias. Por otro lado, el ámbito del e-learning exige que el estudiante desarrolle habilidades para organizar y regular su propio aprendizaje: aprender a aprender (auto-gestión: optimizar y organizar el tiempo de estudio de forma efectiva, habilidad de resolver problemas, de adquirir, procesar, evaluar y asimilar conocimientos nuevos, etc.); contando con el apoyo/guía del tutor y del dinamizador. Pues bien, estas destrezas deben formar parte de su evaluación como un elemento motivador, ya que de ellas depende en gran medida el nivel de aprovechamiento. Por tanto, disponer de herramientas virtuales en la plataforma que faciliten esto al alumnado (calendario, agenda, panel de tareas, portafolios, etc.), unido a la estrategia de orientación (plan de acción tutorial) contribuirá a optimizar el proceso de aprendizaje y evaluación. Para llevar a cabo la evaluación del aprendizaje del alumnado en una acción elearning, consideramos las siguientes dimensiones (criterios de evaluación)
Actividades individuales: Realización y superación de la batería de actividades individuales que ayudan a valorar el nivel de aprendizaje de los contenidos de la acción formativa.
Actividades grupales: Realización y superación de la batería de actividades en grupo planteadas para la consecución de los objetivos de aprendizaje. Estas actividades permiten valorar el nivel de aprendizaje del alumnado, a través de ejercicios de trabajo colaborativo, comunicación en grupo, 39
debates, discusiones, etc. En todas estas actividades el alumnado debe reflejar el dominio de los contenidos de estudio (conocimientos y habilidades).
Participación en plataforma: Nivel de participación que un alumno/a tiene con respecto al grupo: habilidades de interacción social e intercambio de experiencias relevantes con la materia de estudio; integración social en la plataforma, contribución al sentimiento de “grupo”, etc.
4.3.5.4 Evaluación cualitativa. Nivel de implicación general, interés en la participación, actitud, grado de motivación… que manifiesta el alumnado a lo largo del curso. Con la información obtenida en cada una de estas cuatro dimensiones estaremos en disposición de valorar el nivel de aprendizaje. Ahora bien, la intencionalidad pedagógica de la acción formativa de terminará cómo influyen estas dimensiones en la evaluación global. En la fase de diseño será cuando decidamos, por tanto, qué indicadores vamos a utilizar en cada dimensión y el peso que tendrán sobre la evaluación. De modo general, y en términos de recomendación didáctica, planteamos de la siguiente forma el peso de cada dimensión (%) sobre la calificación total es en ejemplo ya que lo adaptaremos de acuerdo a las necesidades3:
3
Actividades individuales: 30%.
Actividades grupales: 40%.
Participación en plataforma: 20%.
Evaluación cualitativa: 10%.
Ver anexo 2
40
4.4 EL DISEÑO PEDAGÓGICO DE MATERIAS VIRTUALES Cuando hablamos de diseño pedagógico, estamos haciendo referencia a una serie de decisiones educativas que debemos tener en cuenta para diseñar nuestro recurso. Para los autores Aguilera, Fernández, García, Gómez Luque, Otamendi, Ponce4: A la hora de diseñar los contenidos de la acción formativa e-learning debemos establecer, en primer lugar, cuál va a ser su función: informativa, incentivadora, de síntesis, exploratoria, etc. ya que esto será determinante a la hora de seleccionarlos y organizarlos.
4.4.1. Selección de contenidos Siguiendo a Aguilar et al. “los contenidos deben de asegurar la motivación y facilitar la adquisición de nuevos conocimientos al alumnado, por tanto se establecerán en función de los objetivos definidos y deberán adaptarse a las características de los destinatarios. A la hora de seleccionar los contenidos se debe de tener en cuenta como premisas de desarrollo de los mismos lo siguiente:
Calidad de los contenidos. En este sentido nos referimos a que deben ser veraces, exactos y debe haber un equilibrio en la presentación de los mismos.
Perfil de los destinatarios. Hemos de conocer a quien va dirigido el contenido que vamos a diseñar (características profesionales, nivel de conocimiento previo y la capacidad de manejo de las TIC…) para poder adaptarlo a su realidad profesional y sus necesidades formativas.
Adaptación didáctica. Se trata de disminuir la diferencia entre el nivel de conocimiento previo de la materia y el nivel de los contenidos presentados.
Adecuación a los objetivos de aprendizaje. Deben estar en consonancia con los objetivos de aprendizaje marcados.
4
Aguilera, Fernández, García, Gómez Luque, Otamendi, Ponce S/F, ¿Qué necesito aprender para ser un tele formador? (C3.p052-072)
41
Duración. La cantidad de material que el alumno se tendría que estudiar lo determinará la duración de la unidad didáctica. En el diseño de los contenidos se ha de tener presente que el trabajo que el alumno realice durante la unidad didáctica no puede centrarse en el estudio de ese contenido, sino que debe intercalarse con el debate en los foros, el trabajo en grupo y la resolución de tareas individuales (cuestionarios, casos prácticos, tareas…).
Recursos disponibles.”
En la “Guía de Innovación Metodológica en e-learning” proporcionada por el Departamento de Servicios Internet de Pipeline Software, se recomienda que los contenidos cumplan las siguientes características para que posean el componente didáctico que se persigue:
Ser relevantes. En este sentido nos referimos a que los contenidos deben contener información de interés y útil para el destinatario.
Ser concretos. Los contenidos deben recoger la información que necesita el alumnado de forma precisa y directa, de manera que no tengan que acudir al apoyo del docente para adquirir los conocimientos. Estos contenidos deben estar actualizados.
Simplicidad. Redactar los contenidos de forma simple y clara que ayude a la comprensión. En esta redacción habrá que tener en cuenta lo siguiente: o Adaptar el vocabulario a las características de los destinatarios. Un lenguaje cercano, evitando los tecnicismos innecesarios y en caso que sea necesario es recomendable hacer uso del recurso “glosario”, donde el destinatario pueda consultar su definición. o Transmitir los mensajes de manera clara, concreta y evitar frases complejas. o Uso de la voz activa. Una manera de hacer más clara las explicaciones, siempre que el contenido lo permita, es emplear menos palabras para expresar una idea. Elaborar frases cortas, sin
42
párrafos muy extensos que puedan provocar aburrimiento en su lectura. o Ser actuales. Los contenidos deben ser actuales y lo más cercano a la realidad profesional del destinatario. 4.4.2 Organización de contenidos Una vez que hemos seleccionado los contenidos, debemos plantear su estructuración y organización, de forma que faciliten el estudio por parte del alumnado. El principio básico a la hora de organizar los contenidos debe ser la secuenciación; es decir, definir previamente cuál va a ser el recorrido en la presentación de los contenidos, de forma que los apartados tengan una coherencia; bien de desde una perspectiva deductiva (de lo general a lo particular), bien inductiva (de lo particular a lo general). Es recomendable organizar los contenidos en unidades (bloques) de aprendizaje, respondiendo a los diferentes apartados de la unidad didáctica/módulo/tema. Además, será de utilidad para el estudiante:
Incluir al inicio un índice en cada bloque de contenidos y que se pueda acudir a él cada vez que el alumnado lo necesite.
Dividir los contenidos en apartados y sub-apartados.
Indicar de forma visible y permanente el título de la unidad didáctica (módulo o tema) al que hace alusión el contenido y el apartado/subapartado en el que nos encontramos.
Al final, es conveniente incluir un apartado de resumen o conclusiones que ayude al usuario a completar la compresión de los conceptos que ha estudiado.
43
4.4.3 Digitalización
Los contenidos digitales son los materiales multimedia convertidos en formato digital, que permiten a los estudiantes acceder a la información necesaria de la acción formativa, para llegar a los objetivos de aprendizaje planteados.
Existen multitud de formatos en los que pueden ser presentados los contenidos:
Píldoras formativas, flash, libro electrónico, etc.
Documentos en pdf descargable.
Enlaces a artículos o páginas web.
Materiales audiovisuales: grabaciones en vídeo, archivos de audio…
A la hora de elegir uno de ellos debemos tener en cuenta que debe existir una adaptación del contenido al formato en el que se va a presentar. En base a esto, establecemos tres niveles de digitalización: Nivel I: básico. La digitalización de contenidos se puede realizar con un paquete básico de ofimática. Hablamos de generación de archivos en formato pdf, Word, powepoint, etc. Nivel II: intermedio. La digitalización de contenidos se realiza utilizando programas que no requieren un conocimiento avanzado de informática. Por ejemplo, encontramos algunos de software libres como “Flash Page Flip”, “Highligt”, etc. que cumplen con este nivel de digitalización. Nivel III: avanzado. La digitalización de contenidos requiere de software específico y de dotación tecnológica específica.
Los materiales que se elaboren deben ser digitalizados teniendo en cuenta que serán utilizados como herramientas didácticas y presentados a través de elementos visuales que faciliten la lectura y doten al material de elementos corporativos identificativos.
44
El material debe resultar visualmente atractivo para el alumnado, a la vez que intuitivo en su navegación. No debemos perder nunca de vista cuál es la finalidad del contenido (función) y qué papel juega éste en el proceso de enseñanza y aprendizaje (objetivo), ya que todo ello será determinante a la hora de su diseño y de su digitalización.
A continuación veamos, en primer lugar, algunas pautas en cuanto a aspectos estéticos y técnicos. Seguidamente presentamos los aspectos más relevantes en relación a la estructura multimedia a la hora de digitalizar los contenidos.
4.4.4 Aspectos estéticos La forma en que se presentan los contenidos cobra una gran importancia para su estudio por parte del alumnado y, por tanto, para la consecución de los objetivos de aprendizaje; procurando seguir una homogeneidad en su diseño.
En este sentido, destacamos:
El uso de colores se debe hacer siguiendo un criterio lógico (un mismo color que identifique los apartados, otro para los títulos…), buscando siempre mantener una coherencia en la línea gráfica del material. Hay que evitar sobrecargar el contenido y asegurar su buena legibilidad.
Utilizar de imágenes, gráficos, ilustraciones para reforzar las ideas que se quieren trasmitir y hacer más dinámica la presentación. A este respecto, hay que tener en cuenta la legalidad vigente en materia de propiedad intelectual (Real decreto legislativo 1/1996 de 12 de abril).
Cuando hagamos uso de un texto citado, sea de un libro o una página Web, siempre lo haremos utilizando cursiva y citando el autor y año de la publicación.
45
Ejemplos: Jay Cross (2008) “el Aprendizaje Informal es el camino hacia la productividad, agilización y capacidad de crecimiento” Centrándonos en la definición que encontramos en http://www.contenidosabiertos.org/index.php concebimos los contenidos abiertos como “los materiales, documentos, y en especial, los recursos educativos, que se exponen de manera libre con la finalidad expresa de que puedan ser reutilizados por el resto de la comunidad educativa”
Bajo las licencias de Creative Commons podemos utilizar imágenes sacadas de bancos libres. Podemos consultar estas licencias en: http://es.creativecommons.org/licencia/.
Para la búsqueda de imágenes y sus licencias podemos consultar: http://search.creativecommons.org/
Usar símbolos o iconos como señas de identificación.
Es recomendable usar el mismo tipo de letra y, siempre que sea posible, mantener homogéneo el tamaño de la misma en función de la disposición del texto.
Se recomienda el uso de negritas y cursivas para resaltar aquella parte del contenido que resulte de interés, por ejemplo títulos, concepto, epígrafes…
Acompañar el contenido imágenes, gráficos, tablas, etc. ya que ayudan a captar la atención del alumno.
Es recomendable no sobrecargar de textos, colores, símbolos, imágenes, etc. ya que puede generar distracción y no tener el efecto buscado.
4.4.5 Aspectos técnicos Como recomendaciones técnicas a tener en cuenta enunciamos las siguientes:
Diseñar y elaborar materiales multimedia atendiendo al punto de vista tecnológico de la reusabilidad (estándares web, accesibilidad AAA, IMS, SCORM…), ya que con estas premisas podrá darse respuesta a la 46
diversidad de necesidades específicas de los usuarios, de los entornos y ámbitos de uso.
Que la información que se transmita a través de estos materiales multimedia sea visible o accesible sin hacerla depender del dispositivo mediante el cual se muestre o se acceda a dicha información.
Que todos los materiales que se elaboren atiendan a las recomendaciones de accesibilidad para la navegación Web (WCAG: Web Content Accessibility Guidelines) de nivel AA elaboradas por el Consorcio World Wide Web2 (W3C), así como hacer uso de formatos no propietarios y compatibles con los visualizadores habituales en sistemas operativos basados en Linux.
La tecnología recomendada para el desarrollo de estos materiales es: o Programación web: PHP, XHTML, XML y CSS3 o Soluciones basadas en Software Libre para: la gestión de bases de datos, tratamiento de gráficos, codificación, SCORM4.
Todos los materiales multimedia que contengan los contenidos a estudiar por el alumnado puedan ser descargados en formato Adobe PDF (pdf).
Diseñar los contenidos digitales teniendo en cuenta estos aspectos contribuirá a que puedan ser reutilizados, actualizados, trasladados a otras plataformas, etc. de una manera cómoda y sencilla.
4.4.6 Estructura En este punto nos referimos a cómo plantear, en esta fase de diseño y digitalización, el camino a recorrer por el alumnado en la navegación de los contenidos.
A la hora de plantear la estructura multimedia en el diseño de los contenidos, podemos definir tres niveles de priorización de la información, que marcará el nivel de estudio del alumnado en cada bloque de contenidos.
Nivel I. Información imprescindible que el alumno debe estudiar.
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Nivel II. Información de apoyo al nivel anterior. Ayuda a comprender y profundizar sobre la información imprescindible.
Nivel III. Información complementaria, información que es deseable que el alumno estudie para obtener más conocimientos y ampliar el contenido básico de estudio en cada bloque.
En base a esto, a continuación planteamos tres ejemplos de estructura multimedia de los contenidos:
Opción 1. En esta opción la secuenciación de los contenidos obligatorios es de forma lineal, el alumno para pasar a la unidad didáctica 2 debe haber realizado la unidad didáctica 1, para pasar a la 3 debe realizar la 2….y así sucesivamente. Tras finalizar el estudio de cada unidad, podemos acceder a los contenidos complementarios antes de pasar a la siguiente.
Opción 2. En esta opción la secuenciación de los contenidos obligatorios es de forma lineal, debiendo el alumnado estudiar cada unidad de forma consecutiva. La presentación de los contenidos complementarios se realiza al final del módulo, una vez estudiadas todas las unidades didácticas que lo componen. A continuación mostramos un gráfico con el proceso a seguir por el alumnado en este caso:
Opción 3. En este caso no hay un orden establecido para la realización de las unidades didácticas, el estudio de una unidad didáctica no condiciona el estudio de las demás. El alumno decide el orden a seguir en su proceso de aprendizaje. Los contenidos complementarios aparecen al término o durante el estudio de cada unidad.
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4.4.7 Actividades dentro del contenido
A la hora de diseñar actividades e-learning debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:
Deben estar en consonancia con los objetivos de aprendizaje marcados.
Deben de permitir valorar la consecución de los objetivos de aprendizaje, sin perder de vista que nos movemos en un entorno virtual.
Tienen que estar directamente conectadas y en coherencia con los contenidos del curso. El alumno debe de disponer de los contenidos suficientes en cantidad y en calidad para poder realizar las actividades planteadas.
Deben de poder realizarse durante el desarrollo del curso; es decir, deben estar ajustadas en tiempo, de manera que el estudiante pueda realizarlas dentro de la planificación establecida.
Deben poder realizarse con los recursos disponibles. Es importante que el diseñador conozca las herramientas y recursos con los que cuenta la plataforma de teleformación que utilizaremos.
Deben de diseñarse analizando el grado de participación que esperamos por parte del alumnado.
Los contenidos de una acción formativa deben estar reforzados por actividades tanto individuales como grupales, ya que serán las piezas claves para valorar el nivel de aprendizaje de los estudiantes. De esta forma, las actividades son las herramientas que el teleformador tiene para evaluar el grado de consecución de los objetivos de aprendizaje planteados.
Veamos a continuación los tipos de actividades que podemos plantear en el diseño de una acción e-learning, explicando cada una de ellas proponiendo algunos ejemplos. 49
4.4.7.1 Actividades individuales Tareas que el alumnado debe realizar durante el desarrollo de un módulo, unidad didáctica o tema formativo. Consiste en el estudio de casos, recensiones, análisis de situaciones, etc. Para estas actividades el teleformador contará con herramientas virtuales dentro de la plataforma que le permita evaluar el trabajo realizado por los estudiantes, para así poder calificarlas y mantener un feedback directo con ellos. Presentamos a continuación los tipos de actividades individuales: 4.4.7.1.1 Pruebas objetivas Actividad que permite conocer de manera rápida el conocimiento adquirido, no dando lugar a interpretaciones subjetivas, sino a una calificación estándar con un resultado cuantitativo. Encontramos varios tipos: elección múltiple; verdadero/falso; rellenar huecos; relacionar elementos… Una recomendación a la hora de realizar una prueba de este tipo, un cuestionario por ejemplo, es que debe de constar al menos de unas 20 preguntas, así el alumnado se sentirá satisfecho al poder plasmar su dedicación al estudio. 4.4.7.1.2 Ejercicios individuales. Tareas sobre un contenido específico, se trata de ejercicios de respuesta abierta en los cuales se pretende poner énfasis en el proceso más que en el resultado (por ejemplo cómo el alumno enfoca el tema, lo plantea….). Un ejemplo de este tipo de actividad sería plantear como ejercicio la lectura de un pdf y un resumen/crítica del mismo.
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4.4.7.1.3 Portfolio. Colección de trabajos que el estudiante va realizando a lo largo de toda la acción formativa, de manera que el tele tutor puede hacer un seguimiento del progreso del aprendizaje del alumno. Suponen un conjunto de tareas consecutivas que el alumnado va realizando de forma secuencial en una misma herramienta. Este tipo de actividad resulta muy útil en acciones formativas de larga duración, en las que, por ejemplo, tras el estudio de cada unidad didáctica, el estudiante realice un trabajo que incorpora en su diario o “portfolio”. También, resulta una actividad muy enriquecedora en aquellos cursos en los que el tutor exige que, de forma periódica (diario, semanal…), el estudiante realice el mismo trabajo sobre los contenidos; por ejemplo, cada semana se lleva a cabo un tema de estudio y el estudiante debe realizar una recensión semanal de cada tema, incorporándolo a su portfolio. 4.4.7.1.4 Rol play. Siguiendo a Aguilar, D. y García, F. J. (2001), “el alumnado adquiere un rol o papel determinado, representando un personaje o una situación de la vida real para así desarrollar capacidades de comprensión en la relaciones humanas, ejercitarse en la conducta que se ha de tomar en esa situación de la vida real, etc.” 4.4.7.1.5 Proyectos individuales. Permiten aplicar lo aprendido a la realidad profesional del alumno a través de un conjunto de actividades que el alumno debe realizar en un periodo de tiempo. 4.4.7.2 Actividades en grupo Actividades que requieren la participación del grupo del alumnado. Estas actividades deben cumplir el principio pedagógico de fomentar el trabajo en equipo y colaborativo.
Para evitar malas prácticas las actividades en grupo deben permitir: 51
Aprendizaje y evaluación cooperativa.
Evaluación conjunta y autoevaluación.
Favorecer el aprendizaje entre iguales e interdependencia positiva.
Evaluación más rigurosa, menor margen de intuición.
Alumnado más autónomo y responsable no sólo del propio trabajo, sino del de los demás.
Tipos de actividades en grupo: Estudio de casos. Preguntas y respuestas que evitar copiar para calificar de forma adecuada las aportaciones del alumnado. Proyectos en grupo. Trabajo a realizar por el grupo de estudiantes en relación a la temática de la acción formativa. Este tipo de actividades resulta muy útil por ejemplo cuando el tele tutor ha planteado un trabajo fin del curso, en el que los estudiantes deben reflejar el dominio de todos los contenidos. Así mismo, nos permite valorar el aprendizaje cooperativo y el trabajo en equipo entre los estudiantes (cómo se organiza el grupo,
asignación
de
tareas,
cómo
se
asumen
los
compromisos
y
responsabilidades, etc.).
4.5 ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO 4.5.1 Principios Básicos del Diseño Todo diseño debe contar con ciertas reglas, debido a que buscamos crear un ambiente virtual de aprendizaje que sea de verdadera utilidad para nuestros alumnos, nos valdremos de estos cuatro principios del diseño, con el fin de crear un formato profesional y agradable a la vista, tomando en cuenta los factores digitales del entorno.
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4.5.1.1 Principio de Proximidad Williams (2008) menciona que “en el trabajo de nuevos diseñadores, las palabras y frases y gráficos están esparcidos por todo el espacio, llenando esquinas y ocupando gran parte del espacio de forma que no haya ningún espacio vacío. […] Cuando las partes del diseño están todas esparcidas, la página parece desorganizada y la información puede no ser accesible instantáneamente para el lector.” El Principio de Proximidad de Robin dice que: “hay que agrupar los elementos relacionados, ponerlos físicamente cerca de forma que los elementos relacionados se vean como un grupo de cohesión en lugar de un puñado de trozos sin relación”. (Williams, Robin (2008) Diseño gráfico, fundamentos. España, Anaya Multimedia.)
Así pues, utilizando el principio de proximidad para organizar la información podemos comunicar inmediatamente quién, qué, cuándo y dónde, pues cuando varios elementos se encuentran cercanos unos a otros, se convierten en una unidad visual en lugar de varias unidades independientes. Como en la vida, la proximidad, o la cercanía, implica una relación (Williams, 2008).
Deducimos entonces que si agrupamos elementos similares o que guardan alguna relación, ocurriría primero la organización de la página, es decir, se comprende dónde iniciar la lectura del mensaje y cuando terminar, y segundo el “espacio en blanco” alrededor de los elementos también se organizaría, otorgando limpieza y jerarquía.
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4.5.1.2 Principio de Alineación Según Williams (2008) los nuevos diseñadores tienden a colocar texto e imágenes sobre la página allí donde hay espacio, a menudo sin considerar cualquier otro elemento de la página. Esto crea un efecto de ligero desorden, como un armario: playeras por un lado, camisas por otro, zapatos revueltos, cajones con ropa sin clasificar, etc., no lleva mucho tiempo limpiarlo, como tampoco lo lleva alinear los elementos del diseño. El Principio de Alineación de Robin dice: “Nada debe colocarse en la página de forma arbitraria. Cada elemento debería tener una conexión visual con algo más en la página”. El principio de alineación le fuerza a ser consistente; ya no puede lanzar cosas a la página y ver dónde caen. (Williams, Robin (2008) Diseño gráfico, fundamentos. España, Anaya Multimedia.)
Para Williams, la simple alineación de los elementos marca la diferencia. Los sangrados anchos, bordes derechos del texto desiguales, encabezados centrados con espacios abiertos en ambos lados, ilustraciones centradas… todos estos pequeños detalles desalineados crean una página visualmente desordenada. El secreto está en encontrar una alineación fuerte y ceñirse a ella para unificar y organizar la página. A menudo es el tipo de alineación lo que crea el aspecto formal, divertido o serio de un documento, pues cuando los elementos se unen, el resultado es una unidad cohesionada más fuerte; el principio de alineación le indica al lector qué elementos pertenecen a una misma pieza o contenido.
La ausencia de alineación es probablemente la causa mayor de documentos de aspecto poco agradable, a la vista le gusta ver orden, crea un sentimiento de calma y seguridad. Además ayuda a comunicar la información adecuadamente, cada elemento debe tener una conexión visual con otro, por eso es necesario encontrar el vínculo visual entre los elementos independientes para conectarlos, relacionarlos y unificarlos con el resto de la información. (Williams, 2008) 54
4.5.1.3 Principio de Repetición Para Williams, la repetición ayuda a organizar la información, guiando al lector a través de las páginas, unificando las partes dispares del diseño, incluso en documentos de una sola página, pues los elementos repetitivos establecen una sofisticada continuidad y pueden unir todo el documento. Muchas veces los elementos repetidos no tienen que ser exactamente los mismos objetos, sino objetos estrechamente relacionados de forma que la conexión sea muy clara, pues si una imagen es familiar para el lector, sólo se necesita una parte de ella para hacer la conexión. El Principio de Repetición de Robin dice: “Repita algún aspecto del diseño a lo largo de toda la pieza”. El elemento repetitivo puede ser una fuente en negrita, una línea gruesa, cierto boliche, color, elemento de diseño, formato particular, relaciones espaciales, etc. Puede ser cualquier cosa que un lector reconozca visualmente. (Williams, Robin (2008) Diseño gráfico, fundamentos. España, Anaya Multimedia.) La repetición puede pensarse como “consistencia”. Dice Williams (2008) que cuando ojeamos un boletín de dieciséis páginas, es la repetición de ciertos elementos, su consistencia, lo que hace que cada una de estas ocho hojas parezca pertenecer al mismo boletín. Si la página 7 no tiene elementos repetitivos que se transfieren desde la página 4, entonces el boletín entero pierde su aspecto y sensación de cohesión, sin embargo, la repetición va más allá de ser consistente de forma natural, es un esfuerzo consciente para unificar todas las partes de un diseño.
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Los encabezados y subtítulos son un buen ejemplo para hablar de crear repetición, el elemento consistente podría ser la tipografía, el tamaño, alineación, color de letra, etc. Utilizando el principio de repetición se podrá tomar un elemento de un diseño existente y crear un nuevo diseño basado en ese elemento, pues la repetición no significa que se deba repetir exactamente lo mismo, sino que “deben tenerse suficientes elementos repetitivos de forma que las diferencias sean claras, no un revoltijo desordenado”, pues cuando hay un sentido de estructura subyacente, se puede ser flexible con el resto de los elementos, solo se debe evitar repetir tanto el elemento al punto de ser abrumador. El propósito es unificar y añadir interés visual. (Williams, 2008) 4.5.1.4 Principio de Contraste El contraste es crucial para la organización de la información; un lector debería poder comprender siempre qué es lo que ocurre en un documento de forma instantánea con sólo echarle un vistazo. Williams dice que “El contraste es una de las formas más eficaces de añadir interés visual a la página y crear una jerarquía organizacional entre diferentes elementos. La regla importante a recordar es que para que el contraste sea eficaz debe ser fuerte. No sea cobarde.”
El contraste se crea cuando dos elementos son distintos. Si dos elementos son algo distintos, pero no realmente, no habrá contraste sino conflicto. Ésa es la clave: el Principio del Contraste de Robin dice: “Si dos elementos no son
exactamente
iguales,
entonces hágalos
diferentes.
Realmente
diferentes.” (Williams, Robin (2008) Diseño gráfico, fundamentos. España, Anaya Multimedia.)
El contraste puede crearse de muchas formas, ya sea desde contrastar un tipo de fuente grande con uno pequeño, una línea gruesa con una fina, un color cálido con 56
uno frío, una textura suave con una tosca, un elemento horizontal con uno vertical, etc. Cuando se utiliza el contraste en el diseño, no solo se vuelve más atractivo, sino que la información es más clara. El punto está en que el contraste sea muy marcado y dramático para generar impacto, de lo contrario parecerá un error, si los elementos no son exactamente iguales, deben ser completamente diferentes.
Según Williams, el contraste es el más divertido y drástico de todos los principios, pues unos cambios sencillos pueden marcar la diferencia entre un diseño corriente a uno potente. Williams recomienda no tener miedo de poner elementos más pequeños junto a unos más grandes, una vez que se atrape al lector, este leerá la parte más pequeña si está interesado. Es importante resaltar que el resto de los principios entran en juego; proximidad, alineación y repetición trabajan juntos para crear el efecto total. Para Williams el contraste tiene dos propósitos inseparables: generar interés en la página (si se ve interesante, es probable que se lea) y ayudar a organizar la información, se debe entender instantáneamente el flujo lógico de los elementos. 4.5.2 Psicología del Color Los colores expresan y generan emociones casi imperceptibles en los receptores, para la creación de este proyecto, utilizaremos los estudios básicos de la psicología del color con el fin de encontrar una paleta que favorezca un ambiente de aprendizaje en entorno visual amigable, limpio y ordenado, al mismo tiempo que de identifique con la profesionalidad institucional de la UMP. 4.5.2.1 Modelo de Color RGB Existen dos principales modelos de color. Si se imprime un documento que ha sido diseñado con un color específico en un programa de edición, al momento de comparar los colores de la pantalla y la impresión, podemos notar ciertas discrepancias, esto debido a que en un caso la luz de la computadora iguala los colores que las tintas mezclan al imprimir. Debido a que este proyecto se refiere a materias virtuales, nos enfocaremos en el sistema de color RGB 57
El sistema RGB significa Rojo (Red), Verde (Green) y Azul (Blue), estos son los colores que la pantalla de cualquier dispositivo mezcla para ofrecernos los distintos colores y matices. “En RGB si mezcla rojo y verde obtiene… amarillo.” “Eso se debe a que RGB está formado por haces de luz que va directamente del monitor a los ojos. Si se mezclan todos los colores se obtiene el blanco, y si elimina todos, el negro” (Williams, 2008). En el mundo, el espectro de luz visible incide sobre los objetos. Los objetos absorben (o sustraen) la mayor parte del espectro. Lo que no absorben se devuelve a la vista como color. En un monitor, los colores de la luz no se reflejan, van directamente a la vista (Sherin, 2012).
4.5.2.2 Significado de los Colores Debido a que los colores producen una reacción que también provoca la estimulación del color, se utilizan las palabras: cálido y frío para caracterizar los colores. Los primeros son los matices claros, cremas y rosas, y están relacionados con la delicadeza, lo femenino, la amabilidad, la felicidad, y los matices oscuros, con predominio del rojo, denotan vitalidad, poder, riqueza y estabilidad, tal vez por su asociación con la luz solar y el fuego. Por otra parte, los colores cálidos parecen atraernos, en tanto que los fríos nos mantienen a distancia. Lo interesante de este proceso de significación es que las propiedades de frío y cálido se trasladan a sentimientos y atributos personales, por eso consideramos que una persona fría está a la defensiva, mal dispuesta a la entrega, limitada, cerrada, apartada; por otro lado a la persona que es evaluada como cálida se le atribuye energía, vitalidad, franqueza y sinceridad. (Ortíz, Georgina (2008). Forma, color y significados. México, Trillas.)
4.5.2.3 Rojo Según las pruebas que Ortiz (2011) expone en su obra, este color, posee la mayor longitud de onda y la menor energía de todas las radiaciones visibles, y es el más
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cercano al infrarrojo, que es el que realmente produce sensación de calor, encontrándose en la parte alta del arco iris.
En la obra de Ortiz (2008) este color está asociado con las ideas de combate (guerra, violencia, revolución y muerte), aristocracia y teatro, por lo tanto es el color de la grandeza. Su asociación denotativa más común es la sangre, en consecuencia se le asocia el corazón, la carne, la emoción, el amor, la lujuria y pasión, pero también la vida y la alegría. 4.5.2.4 Anaranjado Es una mezcla de rojo y amarillo, por lo tanto es predominantemente cálido (Sherin, 2012). Ortiz (2008) lo asocia con la alegría y lo extrovertido (por su proximidad al amarillo); se le asocia también con los frutos, el amanecer y crepúsculo. Su calidez le otorga algunas connotaciones sexuales. 4.5.2.5 Amarillo Es el color del sol y el oro, es representante de los colores claros. Representa la inteligencia y se relaciona con la primavera (por flores como: narcisos, azafrán, jazmín), es el color de la arena, simboliza las vitaminas A y C. Es el color de los traidores, se asocia con Judas Iscariote, los españoles del siglo XVI lo usaban para señalar a los herejes y traicioneros. Hoy se usa para denotar precaución (Ortiz, 2008). 4.5.2.6 Verde Este color “evoca la paz y la tranquilidad del campo […]. Sin embargo, el verde puede ir desde un verde amarillento hasta un verde azulado […]. Es el color del moho y de la decadencia, el veneno, la envidia y los celos. En la antigüedad, las piedras verdes como el berilio, la esmeralda y la aguamarina se empleaban mucho para descansar los ojos […] La mayoría de las naciones cuentan con un billete verde que representa tranquilidad y seguridad. […] Es un color eminentemente cristiano que significa nueva vida, sabiduría”. (Ortíz, 2008).
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4.5.2.7 Azul Es considerado, según Ortíz (2008) el color del silencio e infinitud, es muy utilizado en la realeza, fue considerado sinónimo de la excelencia por Eduardo III; su significado está asociado con su claridad o luminosidad, entre más claro es positivo, más oscuro es negativo, por su asociación con la noche y lo oscuro. 4.5.2.8 Gris Une los extremos del blanco y negro. Ortíz (2008) explica que aunque este color se encuentra en la naturaleza (nubes y sombras), el hombre moderno lo ha hecho suyo pues lo encontramos en las calles, edificios y sus connotaciones pueden llegar desde modernidad y sabiduría (por las asociaciones de la barba gris de los ancianos) hasta la suciedad y contaminación, según la claridad o luminosidad. 4.5.2.9 Blanco Este color siempre se asocia con la luz, pues es la unión de todos los colores (Sherin, 2012), por eso representa la creación, “lo bueno y puro, Cristo siempre se le ubica en ese color. Es el color (o no color) de lo positivo, de la honradez, lo divino, el color de los dioses y los sacerdotes, cuanto más alto es el rango eclesiástico más claro el color de la vestimenta, por eso el papa se viste de blanco. Es el color de la elegancia, de lo femenino, de la Luna, de la tranquilidad.
4.5.2.10 Negro
Representa la oscuridad absoluta se relaciona con peso y solidez, la frialdad (Sherin, 2012) y según Ortíz (2008) en la década de los 60’s era considerado elegante, hoy en día se relaciona con ciertos estilos o grupos sociales como los “punketos”. Ortíz menciona que “esta díada de colores [negro y blanco] se polariza en cuanto a los significados, y así representa la vida y la muerte, lo bueno y lo malo, día y noche, Dios y diablo”.
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4.5.3 Tipografía Para comprender por qué la tipografía tiene el aspecto que tiene, es importante saber cómo los desarrollos tecnológicos han afectado la naturaleza de la tipografía a lo largo de los siglos. Es básico conocer y entender la tipografía para poder utilizarla de forma convincente y competente de acuerdo los propósitos de nuestro proyecto. Ello implica conocer la terminología empleada. (Ellison, 2008)
4.5.3.1 Categorías de fuente Las fuentes se clasifican en categorías, según sus características visuales e históricas. Ésta clasificación nos da una noción de su construcción y nos ayuda a identificarlas con precisión. (Ellen, 2010)
4.5.3.2 Old Style Estas fuentes, conocidas en el pasado como “venecianas”, se inspiraron en las mayúsculas romanas grabadas y se basaron en las minúsculas del siglo XV. Se identifican por un trazo transversal oblicuo en la “e” minúscula, junto con acentos internos de naturaleza angulosa. Las formas son más redondeadas y tienen serifas angulosas en la parte superior de las minúsculas. (Ellison, Andy (2008) Tipografía digital. España, Parramón.)
4.5.3.3 Fuentes de Transición La tipografía evolucionó en el siglo XVIII a un estilo más moderno. Las fuentes del periodo intermedio, en las que se incluye la Baskerville, se 61
clasifican como fuentes de transición. Éstas se caracterizan por un gran contraste entre los trazos finos y gruesos, con un acento más horizontal en las letras; también por parecer más anchas que las fuentes de estilo antiguo. (Ellison, Andy (2008) Tipografía digital. España, Parramón.)
4.5.3.4 Moderno En tipos de letra modernos, como Bodoni, hay mayor contraste entre trazos finos y gruesos. Los acentos de los caracteres son horizontales y las serifas se unen a los palos horizontalmente, sin corchetes. (Ellison, Andy (2008) Tipografía digital. España, Parramón.)
4.5.3.5 Slab Serif Estos tipos de letra se conocen a veces como tipos egipcios. En la época en que se introdujeron (hacia 1815) existía un gran interés por los productos egipcios, de modo que algunas fundiciones utilizaron este término para el diseño de sus tipos. Estas fuentes tienen pesadas serifas cuadradas o rectangulares. En muchas de las fuentes, el ancho de los trazos es uniforme y los acentos de los caracteres son horizontales. (Ellison, Andy (2008) Tipografía digital. España, Parramón.)
4.5.3.6 Sans Serif La palabra “sans” significa “sin” en francés, por tanto, los tipos de fuente sans serif son aquellas que no tienen remates en los extremos de los trazos. La idea de quitar los remates fue un desarrollo bastante tardío en la evolución de la tipografía y no tuvo un éxito extendido hasta principios del siglo XX.
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Los tipos san serif son casi siempre “de un solo peso”, lo que quiere decir que virtualmente no existe transición grueso/fino en los trazos; las letras son igual de gruesas en todo el trazado. La mayoría de sans serif son de un solo peso. No obstante, sólo unas pocas tienen una ligera transición grueso/fino. (Williams, Robin (2008) Diseño gráfico, fundamentos. España, Anaya Multimedia.)
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CAPÍTULO V ALTERNATIVAS DE ACCIÓN
5.1 Título del Proyecto Diseño de formato visual y pedagógico para las materias en modalidad virtual de la Universidad Mexicana del Pacífico A. C.
5.2 Objetivos del Proyecto 5.2.1 Objetivo General Desarrollar un formato visual que permita el aprendizaje constructivista y cognitivo a los alumnos de las materias virtuales de la Universidad Mexicana del Pacífico.
5.2.2 Objetivos Específicos a) Desarrollar el modelo pedagógico constructivista y cognitivo adecuado al entorno virtual que facilite el aprendizaje por parte del alumno y evaluación del docente en cada sesión de las materias virtuales.
b) Diseñar un formato visual predeterminado para las sesiones de las materias virtuales de la Universidad Mexicana del Pacífico con un diseño limpio, amigable y de fácil lectura para los alumnos de la materia virtual.
5.3 Fases del Proyecto Fase 1: Creación del diseño pedagógico para el entorno EVA 1.1 Investigación teórica sobre los modelos pedagógicos y el entorno EVA 1.2 Organización de los contenidos
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Fase 2: Creación del diseño gráfico para el formato de materia virtual 2.1 Investigación sobre las mejores opciones en diseño para entornos digitales 2.2 Creación del diseño gráfico para el entorno digital 2.3 Elección de una paleta de colores 2.4 Manejo adecuado del texto para el entorno digital 2.5 Elección de una tipografía para un entorno de aprendizaje
Fase 3: Implementación con un ejemplo de sesión
5.4 Propuesta La propuesta consiste en el diseño pedagógico de la forma siguiente: Organización de los contenidos 1. Logo,Nombre, Dirección y datos de Contactos de la Institución. 2. Nombre del Nivel Superior/ Media Superior, Nombre de la Unidad Didactica. 3. Nombre y datos del Docente. 4. Indice en cada bloque de contenidos. 5. Objetivo del Bloque. 6. Desarrollo de la unidad de manera veraces, exactos, simples y claros, considerando el perfil del alumno. 7. Bancos libres de imágenes que se encuentra de forma gratuitas en la web y/o consultadas con las licencias que la autoricen en su utilización. 8. Conclusión. 9. Tareas y Actividades, Evaluación. 10. Bibliografia. 11. Enlaces de Interes. 12. Recomendaciones para el estudio. 13. Para su Digitalización utilizaremos el Nivel Basico: Habalmos de la generación de Archivos en formato pdf, word, powerpoint. Etc.
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14. La Estuctura Multimedia utilizada seria la opcio 1: La Forma Lineal, el alumno para pasar a la unidad didactica 2 debe haber realizado la unidad 1, para pasar a la 3 debe realizar la 2…. Y asi sucesivamente. Tras finalizar el estudio de cada unidad, podemos acceder a los contenidos
Ilustración 2.- Propuesta de la Estructura Multimedia, Fuente: Blanco Marta (2017).
5.4.1 Creación de la arquitectura pedagógica en el edublog. El edublog fue diseñado en la plataforma Blogger, es de la Familia de Google, una herramienta muy útil para el diseño de Blog, Hablando de Blog esta página fue diseñada para crear y compartir ideas y como página de enseñar algo nuevo, su Gerente del Producto Ronen Guy(2017) dijo: “utiliza Blogger para compartir sus puntos de vista sobre temas de actualidad, enseñar al mundo cómo hacer sushi, o simplemente ofrecen una ojeada en su día, entonces usted sabe lo importante que es ser capaz de poner su sello personal en su blog. Después de todo, su blog no es sólo un lugar que comparte, es un reflejo de lo que eres y la impresión que le gustaría salir con sus lectores.” En lo que respecta a la propuesta de la arquitectura pedagógica en el edublog se propone lo siguiente: 1. Página Principal un video de introducción. 66
2. Licenciaturas/Bachillerato: Describe la Carrera a la que pertenece la materia que se enseñara en la página. 3. Sistema de Evaluación. Describe la forma como será evaluado el alumno. 4. Programa de la Licenciatura/Bachillerato. Describe el programa de la asignatura. 5. Calendario Escolar. Describe las Fechas de Inicio, días inhábiles, parciales y finales de la asignatura. 6. Planeación por sesiones. Te describe los temas que verá el alumno cada sesión, objetivo y fechas. 7. Contacto. Redes Sociales de la Institución, teléfono, email y whats App.
Ejemplo:
Página
Principal
del
Edublog,
la
dirección
es:
https://martaunid2.blogspot.mx/
Logo de la UMP
Al dar clic a la Sesión seleccionada abre esta ventana
Al dar clic al Vínculo abre la siguiente ventana
Ejemplo de una Sesión en el Edublog
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La Arquitectura del Contenido
Donde el alumno podrรก descargar el archivo de la unidad didรกctica
Ilustraciรณn 3.- Ejemplo de sesiรณn en edublog, Fuente: Blanco Marta (2017).
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5.4.2 Creación del diseño gráfico para el formato de materia virtual Para la realización del formato visual de cada documento de sesión para las materias virtuales de la UMP se utilizaron los criterios de limpieza, legibilidad y los principios básicos del diseño que ya han sido aclarados. En los anexos 1 y 2 se puede observar el formato para la creación de sesiones virtuales y la primera sesión de la materia virtual Administración Estratégica.
5.4.2.1 Elección de la paleta de colores El resultado es un documento con predominancia en color azul ya que es el color institucional de la universidad y el gris oscuro (Negro, Texto 1, claro 25% en mayúscula para títulos; Negro, Texto 1, claro 25% en negritas para subtítulos; Negro, Texto 1, claro 50% para pie de páginas), pues tomando las investigaciones de Ellison (2008) estos matices de gris oscuro o negro claro ayudan a que el lector digital logre una mayor legibilidad y concentración. Según Sherin (2012) la combinación monocromática blanco - gris oscuro ofrecen contraste visual y al complementarlo con el azul obtenemos un diseño dinámico, juvenil y serio al mismo tiempo; pues en el contexto de la misma autora, el fondo blanco otorga limpieza, creando una combinación con equilibrio y serenidad al añadir la forma del rectángulo azul que por su misma naturaleza se le atribuyen características de estabilidad y pasividad, y al combinarse con el gris oscuro como acento, obtenemos un conjunto limpio, agradable a la vista en un entorno serio que es al mismo tiempo amigable para el lector.
Para Ortiz (2011) el azul simboliza el idealismo juvenil generando excitación y serenidad, está asociado con la: verdad, inteligencia, sabiduría, calma, tranquilidad y pasividad, representa además: satisfacción y logro, así como los más altos ideales de la humanidad: verdad, confianza, unidad, dedicación y entrega. El gris se asocia con la vejez, y en extensión con el saber, la pasividad, reflexión y humildad; es el color de la sobriedad, madurez y frialdad; en abundancia puede conllevar connotaciones negativas para lo que nos atañe aquí, 69
pero en pocas cantidades y en aspectos prácticos es recomendable. El blanco, aunque no se considera propiamente un color, es utilizado para significar luz, pureza, paz, verdad y modestia; se le asocia con la delicadeza, la feminidad y pasividad; nos transmite limpieza, tranquilidad, seguridad y honradez, es el color de lo nuevo, el bien y la verdad, la luz y totalidad, la feminidad y nobleza.
5.4.2.2 Manejo del texto Ruíz Barrios (2005) señala que una correcta alineación de un texto ofrece al lector mejores oportunidades de aprendizaje, recordación, rapidez de lectura o mejora de comprensión, según el propósito del escritor o editor. En el desarrollo de una plantilla visual para materias en línea los criterios que tomaremos en cuenta son limpieza y facilidad de lectura.
Lupton (2010) demuestra que en los entornos digitales donde el texto abunda, se recomienda alinear el contenido hacia la izquierda, no justificado al centro como los documentos impresos, esto debido a que en el documento impreso, además de valemos de una postura corporal diferente, nuestro cerebro procesa mejor la información y es más cómodo y natural el movimiento ocular, Ruiz Barrios (2005) apoyando esta teoría, ofrece al lector digital criterios de lectura distintos al lector analógico. Para comprobar lo anterior, baste que el lector observe la alineación de textos
que
utilizan
las
páginas
web
de
noticias
como
Excélsior
(www.excelsior.com.mx) o el Financiero (www.elfinanciero.com.mx) y compararlos con su versión impresa. Esta es la razón por la que se ha utilizado la alineación a la izquierda en el diseño gráfico de las sesiones.
5.4.2.3 Elección de la tipografía Ahora bien, la fuente tipográfica que se ha decidido utilizar para una mayor legibilidad y comodidad de lectura fue una san serif, por las razones que Ellison demuestra en su obra: “Tipografía digital”.
70
El problema [de los textos grandes] es que el diseñador no puede predecir nunca la resolución de la pantalla en la que se verá el texto […]. La solución es trabajar dentro de los límites impuestos por la pantalla. Se necesitan fuentes para el cuerpo de texto que sean legibles tanto en una resolución de pantalla alta como –más importante aún- baja. Las fuentes serif no se transfieren bien en pantallas de baja resolución debido a la naturaleza de la cuadrícula de texto. Por este motivo, la mayoría de las fuentes de cuerpo de texto que se ven en la web son tipos sans serif. (Ellison, Andy (2008) Tipografía digital. España, Parramón, p. 126) La tipografía sans serif que se consideró más apropiada fue la “Gandhi sans”, principalmente porque esta fuente fue diseñada por la agencia de publicidad Ogilvy para Librerías Gandhi en colaboración con oftalmólogos, neurólogos, diseñadores, tipógrafos, impresores y editores como una herramienta para facilitar la lectura al público en general y sobre todo a pacientes con problemas visuales y déficit de atención, está optimizada para su uso web y su licencia es gratuita, por lo cual esta tipografía cumple y excede los requisitos mínimos para su uso académico5.
5
Ogilvy & Mather [Taller tres. Cátedra de Macagno]. (2014, marzo 7). librerias gandhi la tipografia gandhi 2012 640x360. Recuperado de: http://www.youtube.com/watch?v=lZoLCT9TQW4
71
5.4.3 Propuesta de sesión virtual
Logo de la Institución
Nombre de la Sesión y Barra lateral derecha color Azul Énfasis 1, claro al 25 % en la letra
Nombre de la Licenciatura a la que pertenece la materia
Nombre de la materia
Datos del Docente
Datos de la Institución
Ilustración 4.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia Planeación Estratégica (Portada), Fuente: Blanco Marta (2017). 72
Índice de la sesión
Barras Lateral Izquierda, Superior e Inferior color Azul Énfasis 1
Ilustración 5.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia Planeación Estratégica (Índice), Fuente: Blanco Marta (2017).
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Nombre de la Sesión
Objetivo del bloque
Desarrollo de la unidad de manera veraces, exactos, simples y claros.
Letra Sams Sarif, color gris oscuro
Ilustración 6.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia Planeación Estratégica (Parte 1, introducción), Fuente: Blanco Marta (2017).
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Imágenes de uso libre
Formato del texto alineado a la Izquierda, facilita la lectura del documento
Ilustración 7.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia Planeación Estratégica (Contenido 1), Fuente: Blanco Marta (2017).
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Ilustración 8.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia Planeación Estratégica (Contenido 2), Fuente: Blanco Marta (2017).
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Conclusión
Ilustración 9.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia Planeación Estratégica (Conclusión), Fuente: Blanco Marta (2017).
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Tarea , Actividad y Evaluación
Ilustración 10.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia Planeación Estratégica (Actividad del aprendizaje), Fuente: Blanco Marta (2017).
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Enlaces de Interés
Pendiente Recomendaciones para el estudio
Ilustración 11.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia Planeación Estratégica (Recomendaciones para el estudio), Fuente: Blanco Marta (2017).
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Bibliografía
Ilustración 12.- Propuesta de la Sesión virtual para la materia Planeación Estratégica (Bibliografía), Fuente: Blanco Marta (2017).
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CONCLUSIÓN La Universidad Mexicana del Pacífico A. C. la cual cuenta con Estudios de Nivel Medio Superior y Superior, Licenciaturas de Administración de Empresas (SEG/020/2012),
Contaduría
(SEG/021/2012),
Derecho
(SEG/018/2012),
Mercadotecnia (SEG/019/2012), y el Bachillerato General, cuenta actualmente con 107 alumnos,
cuya meta es crecer y dar más oportunidad a las personas
interesadas en terminar una Licenciatura, dando la opción a jóvenes y adultos para cursar una materia en línea, así mismo dando la opción a los alumnos que sus circunstancias laborales no le permiten asistir de forma presencial a clases, de concluir sus estudios de forma virtual. El objetivo era hacer un Formato Pedagógico y Visual Adecuado para las materias en Línea (EVA), basándonos completamente en la Investigación documental y de campo, porque nos basamos en “documentos” producidos por la sociedad para estudiar un tema determinado (Cortez Rojas, 2003). Para Gómez Ferri y compañeros (2012) lo define como un “soporte material de hechos, fenómenos y manifestaciones de la realidad social que existe con independencia de la acción del investigador”. Y de campo porque nuestro centro de interés y de aplicación de nuestro proyecto es la UMP. La propuesta es hacer el Formato Pedagógico detallando así sus contenidos: Organización de los contenidos 1. Logo,Nombre, Dirección y datos de Contactos de la Institución. 2. Nombre del Nivel Superior/ Media Superior, Nombre de la Unidad Didactica. 3. Nombre y datos del Docente. 4. Indice en cada bloque de contenidos. 5. Objetivo del Bloque. 6. Desarrollo de la unidad de manera veraces, exactos, simples y claros, considerando el perfil del alumno. 7. Utilizaremos Imágenes las necesarias, utilizando los bancos libres de la web y/o consultadas con las Licencias que la autoricen en su utilización. 8. Conclusión. 81
9. Tareas y Actividades, Evaluación. 10. Bibliografia. 11. Enlaces de Interes. 12. Recomendaciones para el estudio. 13. Para su Digitalización utilizaremos el Nivel Basico: Habalmos de la generación de Archivos en formato pdf, word, powerpoint. Etc. 14. La Estuctura Multimedia utilizada seria la opcio 1: La Forma Lineal, el alumno para pasar a la unidad didactica 2 debe haber realizado la unidad 1, para pasar a la 3 debe realizar la 2…. Y asi sucesivamente. Tras finalizar el estudio de cada unidad, podemos acceder a los contenidos. Para el Formato Visual se Aplico lo siguiente 1. El resultado es un documento con predominancia en color azul ya que es el color institucional de la universidad y el gris oscuro (Negro, Texto 1, claro 25% en mayúscula para títulos; Negro, Texto 1, claro 25% en negritas para subtítulos; Negro, Texto 1, claro 50% para pie de páginas), 2. Lupton (2010) demuestra que en los entornos digitales donde el texto abunda, se recomienda alinear el contenido hacia la izquierda, no justificado al centro como los documentos impresos, esto debido a que en el documento impreso, además de valemos de una postura corporal diferente, nuestro cerebro procesa mejor la información y es más cómodo y natural el movimiento ocular. 3. La tipográfica que se ha decidido utilizar para una mayor legibilidad y comodidad de lectura fue una san serif, se transfieren bien en pantallas de baja resolución debido a la naturaleza de la cuadrícula de texto. Por este motivo, la mayoría de las fuentes de cuerpo de texto que se ven en la web son tipos sans serif. (Ellison, Andy (2008) Tipografía digital. España, Parramón, p. 126) Este proyecto cuenta con el reconocimiento y avalúo de la Universidad Mexicana del Pacífico A. C. para su realización e implementación, sin embargo existen 82
algunas limitantes de las cuales no podemos prescindir como la falta de recursos materiales pues la universidad no cuenta con la maquinaria tecnológica suficiente y adecuada para sus alumnos, así como la licencia para adquirir la plataforma virtual Moodle; aunado a eso no se cuenta con el suficiente personal capacitado que pueda impartir las materias virtuales adecuadamente, según el modelo EVA; por lo mismo, hace falta tiempo para capacitar y recursos económicos para implementar lo que aquí se propone como mejora al sistema educativo de la Universidad Mexicana del Pacífico A. C. Como una opción Interna Utilizaremos un entorno AVA, para poner a funcionar un Proyecto Piloto. En lo que respecta a la propuesta de la Arquitectura Pedagógica en el edublog se propone lo siguiente: 1. Página Principal un video de introducción, Licenciaturas/Bachillerato: Describe la Carrera a la que pertenece la materia que se enseñara en la página. 2. Sistema de Evaluación. Describe la forma como será evaluado el alumno. 3. Programa de la Licenciatura/Bachillerato. Describe el programa de la asignatura. 4. Calendario Escolar. Describe las Fechas de Inicio, días inhábiles, parciales y finales de la asignatura. 5. Planeación por sesiones. Te describe los temas que verá el alumno cada sesión, objetivo y fechas. 6. Foro. Para Intercambiar ideas entre los alumnos. 7. Contacto. Redes Sociales de la Institución, teléfono, email y whats App. Como fruto final de este proyecto, logramos diseñar un formato pedagógico y visual que cubra los requerimientos ya citados para impartir efectivamente una materia virtual; el tiempo máximo estimado para el diseño y desarrollo de cada sesión es de 8 horas, debido a que cada asignatura virtual está programada para un cuatrimestre, esto nos lleva a crear 12 sesiones, lo cual indica que tenemos un espectro de 15 días para desarrollar una asignatura virtual.
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El inicio formal para el desarrollo de creación de las materias virtuales de la UMP es a partir del 7 de agosto del 2017, con el fin de iniciar el curso escolar a tiempo, la materia en línea debe estar lista a más tardar el próximo 21 de agosto, pues el curso escolar de la universidad comienza 4 de septiembre del 2017 y concluye el 12 de diciembre del mimo año.
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ANEXOS Anexo 1: Cronograma del Proyecto
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Anexo 2: Sistema de evaluaciĂłn de la Universidad Mexicana del PacĂfico A. C.
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