REVISTA TEMENOS - MEMORIAL DESCRITIVO

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Trabalho idealizado por Ieda Yumi e

Marcelo Maranhão, coordenado pela profª Denise Bittencourt, no sexto semestre do curso

de Design Gráfico (AN6DG) no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, no ano de 2012. Memorial do Projeto Gráfico | Revista Temenos

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O jogo é função da vida, mas não é possível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. O jogo não é vida corrente nem real, é uma evasão para uma esfera temporária de atividade com orientação própria, e que dá satisfação a todo o tipo de ideais comunitários. HUIZINGA, Johan . Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura

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5 Justificativas do projeto 7 Perfil resumido do público-alvo 9 Análise da concorrência: direta e indireta 25 Conceitos para o projeto gráfico 33 Processo de Naming 36 Desenvolvimento 59 Sessões & Espelho 62 Conclusão 64 Bibliografia

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Justificativas do projeto Memorial do Projeto Grรกfico | Revista Temenos

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A maior pretensão do projeto é abordar os jogos de um ponto de vista pouco explorado, o lado subjetivo e pessoal da experiência. Mostrar que o video game pode ir além da jogabilidade, dos gráficos e da tecnologia empregada, que pode também ser uma experiência completa de imersão onde é possível adquirir novos conhecimentos, desenvolver habilidades, ter e fazer boas lembranças e ter os mais diversos tipos de emoções. Além de mostrar que não se trata de uma atividade segregatória, que o ato de jogar video games pode ser uma forma de conhecer pessoas e interagir a partir de um ponto comum. Uma forma de mostrar esse caminho alternativo ao das revistas e blogs que tratam do assunto, seria justamente partir dos jogos que mostram uma alternativa às grandes produções. Jogos antigos, de tabuleiro, Indie games, jogos brasileiros, ou até mesmo aqueles que passaram desapercebidos pelo grande público e que, de alguma forma, possuam um diferencial. Buscamos, através disso, alcançar um público novo, não somente para a revista, mas para o universo dos jogos eletrônicos. Em uma atividade predominantemente masculina, as mulheres seriam um alvo a ser atingido, além daqueles que nunca tiveram o hábito de jogar video games, ao mesmo tempo em que um novo ponto de vista seja apresentado àqueles que já têm os jogos como uma paixão. Além disso, a forma a ser apresentada tornaria a revista mais atrativa do que blogs e sites com um público semelhante, pois o tratamento especial do projeto gráfico e acabamento dariam ao leitor um item único, agregando valor ao que seria somente uma fonte de informações.

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Perfil resumido do pĂşblico-alvo Memorial do Projeto GrĂĄfico | Revista Temenos

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Análise da concorrência: direta e indireta Memorial do Projeto Gráfico | Revista Temenos

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Concorrentes diretos Revistas antigas(principais): Revista Gamers Preço de R$ 2.90 a R$ 5.90 Período 95 a 03 mensal (8 anos) - 87 edições Periodicidade mensal, em épocas de ferias, semanal e depois passou a ser quinzenal Editora Escala

FOFA da publicação F — Sua vantagem em relação a seus concorrentes da época eram seus textos detalhados e mais conteúdo ao informar e desenvolver seus review e estrategias (como traduzir jogos diretamente do japonês). — A relação pessoal ao responder as cartas dos leitores criaram maior aproximação dos compradores(vide sessão “Noiado”.) O — Possuia outras revistas derivadas: Gamers Book, Gamers Especial, Gamers Golpes e Games Pró-Dicas que multiplicavam a pregnancia do nome “Gamers”. F — Passou por 4 mudanças de layouts mas em geral tinham um aspecto “bagunçado” com muitos elementos em suas paginas mas sem uma escolha de prioridades e hierarquia visual. A — Não se adaptou com a expansão da internet.

Sessões Principais: GameNews Sessão onde traziam noticias, previsões de lançamentos e boatos(quase sempre verdadeiros). Espaço do leitor Sessão de correspondência onde tiram duvidas. nesse mesmo espaço havia a “Sessão Noiado” que era uma carta escolhida no mês mais excentrica que era respondida de igual forma. Além de haver as publicações dos desenhos dos leitores aqui. Pródicas truques e códigos de diversos jogos. E haviam sessões que mudavam de edição para edição que travavam de uma analise mais detalhada dos jogos. No indice era colocado o nome do console e os jogos analizados na publicação da vez. Memorial do Projeto Gráfico | Revista Temenos

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Concorrentes diretos Revistas antigas(principais): Revista Ação Games Preço Crs 800.000 a R$ 5.90 Período 91 a 02(11 anos) - 171 edições -voltou em 03 mas teve apenas mais duas edições Periodicidade quinzenal Editora Azul e Editora abril

FOFA da publicação F — Sua vantagem foi ser uma das primeiras revistas de jogos no brasil(91) e a primeira a se destacar das demais mantendo regular periodicidade em todo seus 12 anos de existencia. Se fosse um jogador de futebol, não é aquele que se destaca mas também não é um jogador ruim. — Possuia uma revista derivada (Ação Games Especial). — Destaque para o desenvolvimento das capas. Se tornaram com o passar do tempo minimalistas usando ilustrações próprias(até que de boa qualidade diferente da Super Game Power). O — ter sido a primeira F — Perda de qualidade das matérias com o passar dos anos. A — Não se adaptou com a expansão da internet

Sessões Principais: — As sessões em geral se dividem entre previews divididos por consoles. — Sessão Dicas que abordam todas plataformas. — E a Sessão Destaques que variavam de edição para edição. dentro dela havia os detonados(estratégias) e sessões que abordavam a internet, jogos de pessoas famosas entre outros.

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Concorrentes diretos Revistas antigas(principais):

Revista Super Game Power Preço crs 4.000.00 a R$ 6.90 Período 94 a 06 (12 anos)- 133 edições Periodicidade quinzenal Editora Nova Cultural e Option Editora

FOFA da publicação F — Junção de duas revistas: A Game Power e a SuperGame — Destaca-se de suas concorrentes por criar pseudonimos de seus editores. Essas personas possuiam imagem e nome proprio e “escreviam” materias especificas. Algo diferente para epoca e esses personagens eram extremamente carismaticos. O — Ao ser a junção de duas revistas de games, fez o mercado balançar e focar nesse acontecimento. Fez ameaça ao primeiro lugar da Ação Games. Além de trazer os dois publicos de suas revistas fundadoras. F — Muitas capas tinham ilustração de baixa qualidade. A — Não se adaptou com a expansão da internet.

Sessões Principais: Havia sessões com preview e analises de jogos de diversas plataformas. Também possuia sessões de detonados e flashbacks(jogos antigos).

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Concorrentes diretos Revistas Atuais(principais): FOFA da publicação F — Nicho. Apesar de ser estranho, o fato de ser uma revista voltada apenas a Nintendo, fez com que seus leitores se tornassem mais fieis e fortificou o senso de comunidade. — Possui revista digital(uma pequena parte da revista fisica que é uma integração interessante com a internet. O — fortificar e manter a comunidade fiel.(Possui mais de 10 mil pessoas em sua comunidade da facebook). F — Como trata apenas da nintendo, ocorre epocas onde não há lançamentos significantes que reduz a qualidade da revista. A — Outras revistas que tratem exclusivamente da Nintendo e que tragam um materia nao visto antes. — falencia da empresa carrochefe deles(dificil mas...).

Sessões Principais:

Revista Nintendo World Preço R$ 3.90 a 12.90 Período 98 em diante(14 anos) -160-edições até a data desse memorial Periodicidade mensal Editora Conrad e Tambor Digital

Comunidade • Esta seção é muito dividida. São suas sub-seções: • Correio N: onde os leitores podem se comunicar com a equipe da Nintendo World, mandado suas dúvidas e críticas. • Promoção N: sempre que há uma promoção na revista, ela é publicada nessa sub-seção, juntamente com seu regulamento. • Mundo N: aqui é feito um Top 10, sempre com algo relacionado a Nintendo. • Objetos de Desejo: essa é para os colecionadores. Objetos inusitados do mundo Nintendo, com seus preços e onde encontrá-los. • GameArt: sub-seção onde é publicada uma ilustração bizarra, engraçada ou bem-feita da Nintendo. • Evento N: aconteceu algum evento sobre a Nintendo? A Evento N cobre. Vem Aí Até a edição 114 chamada de Previews, essa seção mostra uma prévia dos principais jogos que ainda serão lançados, a maioria no mês seguinte. Lançamento Até a edição 114 chamada de Reviews, essa seção traz uma análise dos jogos lançados recentemente. Os melhores são premiados com uma medalha: bronze (notas de 6,5 a 7,0), prata (notas de 7,5 a 8,5) e ouro (notas de 9,0 a 10). A Nintendo World também possui cinco critérios: gráficos, jogabilidade, som, diversão e replay (a vontade de jogar novamente o jogo). Especial Sempre há pelo menos duas por edição. Traz uma matéria especial sobre algum jogo. Planeta Pokémon Curiosidades, notícias, estratégias e dicas sobre Pokémon, uma das franquias de maior sucesso da Nintendo. Detonado Problemas de como passar daquela parte difícil? A Nintendo World resolve! A cada edição, uma nova estratégia de como terminar os jogos mais recentes e importantes do mundo da Nintendo. Top Secret Dicas sobre os jogos da Nintendo, a maioria são apenas códigos em números e letras. Há tambem dicas sobre como destrancar algum extra em determinado jogo. Memorial do Projeto Gráfico | Revista Temenos

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Concorrentes diretos Revistas Atuais(principais):

Revista Xbox 360 Preço R$ 9.90 á R$ 11.00 Périodo 07 até agora(5 anos) - 71 edições até a data desse memorial Periodicidade Mensal Editora Europa

FOFA da publicação F — Ser voltada para nicho, mesmo sendo um público menor, são mais fiés(vide a Nintendo world e a Playstation) O — Não haver revista tématica concorrente direta. E com a vinda da microsoft tornou-se a revista oficial — A revista Playstation que seria uma concorrente é da mesma editora feita pela mesmas pessoas, sendo assim uma revista irmã não tento uma rivalidade. F — Como trata apenas do XBOX, ocorre épocas onde não há lançamentos significantes que reduz a qualidade da revista. A — Outras revistas que tratem exclusivamente da Nintendo e que tragam um materia nãoo visto antes. — Falencia da empresa carrochefe deles(dificil mas...).

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Concorrentes diretos Revistas Atuais(principais):

Revista Playstation Preço R$ 4.90 a R$ 9.90 Périodo 99 até agora(13 anos) - edições até a data desse memorial Periodicidade Mensal Editora: Europa

FOFA da publicação F — ser voltada para nicho, mesmo sendo um público menor, são mais fiés(vide a Nintendo world e a Xbox) O — como foi a primeira a tratar apenas do console da sony, já possui uma base de leitores própria. F — Como trata apenas do PLAYSTATION, ocorre épocas onde não há lançamentos significantes que reduz a qualidade da revista. A — Há outras duas revistas que tratam do mesmo console.

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Concorrentes diretos Revistas Atuais(principais): FOFA da publicação F — Ser baseada numa publicação estaduniense o que agrega valor. — Possui uma pequena parte da revista fisica sendo distribuida online funcionando como um preview. O — Tratar te todas as plataformas numa epoca onde revista que faziam isso já não existiam mais. — Há uma brincadeira onde certas materias não é revelado o autor. Isso faz com que os leitores busquem descobrir quem é essa pessoa criando assim um link interessante com a publicação. — A revista estrangeira Egde que possui temática parecida foi lançada por aqui mas não apenas não foi uma ameaça, como foi cancelada. F — Perda de qualidade. A — Não foi possivel encontrar.

Sessões Principais:

Revista Egw Preço R$ 12.90 Período 2002 até agora(10 anos) 129 edições até a data desse memorial Periodicidade mensal Editora: Tambor digital

Editorial Esta seção foi extinta, tendo somente agora um texto do editor, por causa do formato que entrou em vigor em Dezembro/2006. EGMail Repostas para as cartas e e-mails dos leitores da revista. Cada mês uma das cartas é eleita "carta do mês" e o leitor que a mandou ganha, salvo raras exceções, uma camisa da revista. Depois do Jogo Os criadores de um famoso jogo do momento são entrevistados e respondem as perguntas da EGM. São discutidos erros de programação, easter eggs e outros segredos para serem comentados. Quartermann São apresentados boatos que estejam girando em torno do mundo dos games. Quase sempre estes boatos são verdadeiros, mas nunca pode-se ter certeza, pois alguns podem ter sido até mesmo inventados, na falta de algo para por na sessão. Assim como a pessoa que responde as cartas, ninguém sabe quem escreve a coluna do Quartermann. Previews São apresentados jogos que estejam em fase de desenvolvimento. Estratégias São dadas dicas, passo-a-passo para a finalização de algum jogo e seus extras. Esta seção, entretanto, não existe mais na revista. Os detonados ficam a cargo da revista SDP, antiga SuperDicas PlayStation, também da Futuro Comunicação, apesar de em algumas edições a revista ainda apresentar estratégias. Análises A EGM analisa os jogos sempre com 3 críticos em cada jogo. O sistema de análise também conta com selos de avaliação. São eles (detalhes tirados da revista):

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Concorrentes diretos Revistas Atuais(principais): Old!Games Preço R$ 14.90 a 19.90 Período 09 até agora( 3 anos) - 10 edições até a data desse memorial Periodicidade bimestral Editora: Europa

FOFA da publicação F — Foco em ser colecionavel(especial) levando-o ao estado de fetiche e não um objeto de vida curta — Materias exclusivas em relação a concorrente e a internet. O — Em geral, são pessoas com dinheiro o publico alvo(idade media de 30 anos) — materias que não tratam dos mainstream antigos(é oportunidade e não força por que aqui eles tratam de algo “desconhecido”/apelo pela curiosidade). F — Nicho muito reduzido. —Preço alto. — Problemas frequentes com a periodicidade. A—O proprio preço alto pode ser um inibidor da compra.

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Concorrentes indiretos

Revistas Super Interessante e Mundo estranho. Não são concorrentes diretos, pois raramente falam de jogos, mas possuem uma fatia do mesmo público alvo, tanto em faixa de idade quanto por interesses. Algo interessante a se citar como força dessas publicações são os infográficos e as diversas ilustrações e diagramações diferenciadas para cada matéria, o que dá uma cara própria para cada coluna.

Revistas Estrangeiras. A Revista brasileira EGW é baseada na revista estaduniense Electronic Gaming Monthly (EGM), com publicações também no México e Turquia. A Edge também teve sua versão nacional por um breve momento. É uma revista de múltiplos formatos, publicada pela Future Publishing, no Reino Unido. A revista é conhecida por seus contatos com a indústria, estilo editorial distinto e anônimo em terceira pessoa, prêmios anuais e longevidade. Como não tivemos contato com as versões estrangeiras, não foi possível definir seus pontos fortes e fracos, apenas baseado em suas versões nacionais.

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Concorrentes indiretos

Internet (principais): Os concorrentes podem ser divididos em grupos distintos:

Sites Nacionais Os sites das próprias revistas, como Playstation, Xbox360 e Nintendo World, além de sites que funcionam como portais, revistas online e comunidades como o KotakuBr (baseado no site estrangeiro Kotaku).

Sites Estrangeiros Existem grandes portais como: Gamespot - www.gamespy.com/ O GameSpot traz notícias, análises, previews, downloads e outras informações relevantes sobre os jogos lançados no mercado. O site foi criado em maio de 1996 por Pete Deemer, Vince Broady e Jon Epstein. O endereço GameSpot.com é hoje um dos 200 sites mais acessados do mundo. Além do conteúdo produzido pela equipe do GameSpot, o site também permite aos usuários que escrevam suas próprias análises e blogs, além de participarem do fórum. Os fóruns são parcialmente compartilhados com os do GameFAQs. Kotaku - www.kotaku.com Kotaku é um blog que se foca em jogos eletrônicos. Ele faz parte da rede de sites "Gawker", da Gawker Media, que também inclui Gizmodo, Lifehacker.com e Jezebel. Nomeado no CNET News' Blog 100, Kotaku é consistentemente listado no top 40 do top 100 do Technorat.

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Concorrentes indiretos

1up - http://www.1up.com/ Criado em 2003, o 1UP.com disponibiliza notícias, análises e entrevistas em vídeo, tudo relacionado a videogames, além de links para artigos da Games for Windows e da Electronic Gaming Monthly(EGW). Ao contrário de outros sites de videogame mais antigos, como o GameSpot, o IGN e o GameSpy, o 1UP tem como objetivo, desde sua fundação, ser uma rede social para gamers. Por exemplo, o "braço" especialista em cheats, o MyCheats.com, permite aos seus membros que contribuam com a construção dos famosos "detonados". Gamers, editores e desenvolvedores de jogos podem criar perfis, blogs e listas de amigos, que são em seguida integrados ao conteúdo editorial.

Blogs Há incontáveis blogs sobre jogos, em sua maioria feito por fãs. Alguns são maiores, contando com uma equipe de amigos (ou colaboradores) e produzindo mais conteúdo, se assemelhando aos grande sites. Entre eles, podemos citar o Girls in war, Portallos e Hadouken.

VideoCasts Os VideoCasts estão em alta, tratando de diversos assuntos. Em relação aos de jogos, Guilherme Gamer possui um caráter mais informativo, tendo em foco as notícias mais pertinentes relacionado ao universo de games. Já o Zangado possui reviews voltados para o humor, mas ainda assim mantém o internauta informado, em colunas como o Vale a pena jogar, onde ele dá sua opnião de prós e contras dos jogos, e A primeira meia hora, em que os 30 minutos inciais de jogo vão sendo comentados enquanto ele joga.

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Concorrentes indiretos Podcasts Também há diversos podcasts que tratam desse tema, que acabaram surgindo no mesmo caminho dos blogs. Hoje, eles se assemelham muito entre si, não havendo muito contraste. Destaque para o Dash poscast por abordar temas fora do mainstream, ou até mesmo dando uma visão diferente das demais - uma das fontes de inspiração para esse projeto. Outro importante podcast para o nosso projeto é o 99vidas, focado na nostalgia de jogos diversos, não apenas os eletrônicos. De todas as midias que consultamos, esse é o que mais de assemelha com a proposta de nossa revista. Está no ar desde 2010 e possui ligação com o Rapadura Cast (podcast sobre cinema), o que lhe proporciona um importante espaço e reconhecimento. O seu público alvo (ao lado) se encaixa no público do nosso projeto - seria, portanto, um ótimo canal para divulgação da revista.

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Concorrentes indiretos

Alguns outros podcasts: — Café com Games — SuperControle Podcast — Cidade Gamer — FenixDown — Games on the Rocks — Baixo frente soco Em geral, falam de jogos novos e antigos, além de notícias voltadas para esse nicho. Razoavelmente bem humorados e despretensiosos nas informações, com exceção do Baixo frente soco, são geralmente superficiais, não tendo caráter jornalístico, mas sim atuando como uma forma de entretenimento.

Revistas online Material retirado daqui: http://gamepad.com.br/2010/06/01/revistas-sobre-jogos/

As revistas digitais não são uma idéia recente, sua produção massiva começou em formatos RTF e PDF por volta de 2003, porém, com pouquíssima adesão e sem convencer as grandes empresas de que seria um canal de comunicação interessante para suas ações de marketing, porém, atualmente a história é bem diferente. Existem grandes nomes do mercado de jogos (e em diversos outros mercados, como a Álom, que atua na gestão empresarial nos ramos de academia, odontologia e estética) apostando na distribuição da informação através de revistas digitais, normalmente em formatos PDF e leitores online em Flash, conectados com outras ações de comunicação online e interatividade (como vídeos, enquetes e concursos online, diretamente de uma página da revista em PDF, por exemplo). O maior nome da comunicação digital com revista online sobre jogos, disparado, é a inglesa MCV. Criada em 2007, a revista digital da MCV é distribuída online gratuitamente e é a única empresa de destaque a nível mundial que trata sobre jogos a nível de negócio, e não somente na visão do jogador. Ela também distribui versões impressas e envia para o mundo inteiro. Memorial do Projeto Gráfico | Revista Temenos

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A GamerZines é o melhor exemplo sobre “entrar de cabeça”, quando o assunto é revista digital. Eles criam edições para tudo que existe no mundo dos jogos, e sempre trazem informações novas para seus leitores. Eles distribuem a PCGZine, focado em jogos para PC, P3Zine, focado no Playstation 3, PlayZine, que seria a versão genérica de todos, 360Zine, focado no Xbox 360 e MMOZine, focado a jogos MMORPG. Além desses, eles costumam também lançar edições dedicadas a títulos que estão em destaque, como Splinter Cell: Conviction, Split/Second e UFC Undisputed. Infelizmente, a GamerZines é a única editora que protege suas revistas contra exportação, impressão e outros recursos digitais. Vida Playstation é uma publicação gratuita, distribuída tanto em formato PDF quanto em leitores online, voltada a informações sobre o mundo Playstation, abordando não somente jogos, como também consoles, acessórios e serviços. A qualidade do conteúdo, edição e diagramação da revista são surpreendentes. A revista Nintendo Blast fala tudo sobre a Nintendo, e não é pouca coisa. Reviews, previews, comparações, jogos novos, antigos, relançamentos, consoles, curiosidades e tudo mais que uma revista dedicada poderia oferecer. Distribuída gratuitamente em formato PDF e leitor online. A Revista Arkade é a mais sóbria de todas as revistas, adota um formato bastante próximo das antigas revistas em papel e traz todas as informações que um jogador da velha guarda espera. Lançamentos, detonados, reviews, previews, clássicos, tudo bem diagramado e com redação impecável. Distribuída gratuitamente em formato PDF e leitor online

Conclusão dos concorrentes diretos As revistas que concorrem diretamente com o nosso projeto, de uma forma geral apresentam layout poluido, onde as imagens - que se apoiam nas ilustrações dos próprios jogos - e textos acabam ficando confusos, se perdendo nas inúmeras informações

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que passam. Nas capas, encontramos uma grande predominância de cores como o amarelo, laranja e vermelho. Em geral sua periodicidade é mensal e o valor gira em torno de dez reais. Também podem se dividir em dois grupos; as revistas de nicho, como a Nitendo World, Xbox360 e Playstation, e as revistas mais abrangentes, como a EGW. Mas, ainda assim, todas elas trazem abordagens mais profundas do que as encontradas na internet, sendo esse um forte motivo para se manterem vivas ainda hoje, mesmo com a concorrencia da internet. Foram revistas que se adaptaram a novas tecnologias.

Conclusão dos concorrentes digitais As informações que geralmente encontramos na internet têm pouca vida útil, como um jornal diário, em que a próxima notícia substitui a outra com muito mais rapidez. A facilidade de se encontrar informações nesses meios é imensamente maior, o que acabou se tornado o maior problemas das revistas que não se adptaram bem às mudanças dos meios de comunicação e informação. Porém, por possuir essa característica efêmera, estes meios digitais acabam se tornando uma fonte muito mais superficial e, frequentemente, de pouca confiabilidade.

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Conceitos para o projeto grรกfico Memorial do Projeto Grรกfico | Revista Temenos

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Brainstorm de palavras chaves

jogos antigos entretenimento informação lúdico culto inteligente nostalgico revisitar rever redescobrir colecionar apreciar subjetivo pessoal envolvente fascinante especial unico gratificante recompensa inovação vanguarda expansão motivação passatempo diversão interativo cross media cross over nerd geek atual reflexivo

luminoso alegre feliz empolgante manual instigante contraste minimalista expressivo significaitivo marcante harmonia sutiliza gentil atrativo criativo sociavel filosofico edicante instrutivo catarse evolução desenvolvimento indie satori arte questionador tecnologia eletrizante sincero estimulante excitante iteração simples

jogos antigos entretenimento informação lúdico nostalgico redescobrir colecionar apreciar subjetivo pessoal envolvente fascinante unico recompensa inovação vanguarda expansão motivação interativo cross media reflexivo alegre empolgante instigante significaitivo harmonia sutiliza gentil desenvolvimento arte questionador simples

lúdico nostalgico redescobrir subjetivo unico inovação expansão reflexivo empolgante instigante desenvolvimento arte simples

lúdico subjetivo inovação instigante arte simples

subjetivo instigante simples

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A simplicidade se mostra presente na necessidade de atingir de forma subjetiva o maior número de

pessoas possível, mesmo que cada uma carregue uma bagagem distinta, se conectando ao emocional da pessoa e gerando um sentimento maior de carinho. Ao mesmo tempo, há a necessidade de se atingir um objetivo de forma rápida e concisa, sem tomar muito tempo do leitor.

A subjetividade é um dos principais motivadores do projeto. As revistas do segmento, de uma forma geral, tratam de determinado tipo de jogo a partir dos gráficos, jogabilidade, e outros elementos externos que fazem o jogador tirar suas conclusões. Procuramos formas de abordar o tema com uma visão diferente, que parta de dentro para fora, a partir do que o leitor sente, conhece e experimenta, sendo capaz de atingir o mais íntimo da pessoa, gerando novas reflexões de forma instigante.

É importante destacar que as três palavras que definem o conceito podem ser analisadas separadamente, porém só podem ser postas em prática juntas. A simplicidade pode ser passada através de formas minimalistas, fontes sem serifa ou manuscritas, cores puras e outros elementos que formem uma composição clara e direta. Além disso, a forma como se passa uma ideia através de um texto, ou até mesmo na forma como ele é diagramado, são fatores que devem ser observados. O subjetivo, inerente da própria força motriz do projeto, está presente desde suas primeiras bases. Mas pode ser passado também através de formas subliminares, fechamentos inacabados, ângulos que desviem o olhar e outros aspectos formais que atinjam o leitor de uma forma única, deixando para que ele complete as lacunas, a partir de seu próprio repertório. E o instigante é aquele elemento que faça a revista se destacar das demais na prateleira, seja através de um formato ou cores diferenciadas, que chamem o leitor para que ele abra e folheie aquela revista, que conheça e seja motivado a buscar ainda mais, fora da revista e do jogo. Cada um desses elementos pode se destacar em determinado momento, conforme a necessidade, em detrimento de outro. Porém, eles nunca se anulam. Mesmo quase imperceptível, aquilo ainda faz parte da alma do projeto, daquilo que o move e o faz único. Basta aplicá-los de forma equilibrada.

Instigante é aquilo que desperta interesse, que estimula, que incita. Queremos não somente instigar o

leitor a jogar, mas fazer com que a partir daquilo que ele vivenciou em jogo, seja possível tirar algo que se extenda por outros aspectos da sua vida, que o faça querer buscar novos conhecimentos, sair da sua zona de conforto, e fazer com que a experiência de jogo se torne a força motriz de algo que possa efetivamente fazer diferença na vida das pessoas, de forma simples e direta. Memorial do Projeto Gráfico | Revista Temenos

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Imagens Conceituais instigante

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Imagens Conceituais Simples

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Imagens Conceituais Subjetivo

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Cores •

•

Esse estudo inicial das cores buscou tons diferentes para cores usuais cores pasteis e cores de areia

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Fontes

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Processo de Naming Memorial do Projeto Grรกfico | Revista Temenos

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Brainstorm para o nome da publicação

old scholl velha escola retro(alguma cousa) jogos antigos jogos ludicidade pixels velharia experimente experimentar sabor telejogos tecnojogos jogos jogos jornada heroica jornada interior temenos transformacao sarava

meu rei reinolandia reino kensho ludens premio conquista weltall meu mundi asperger macutema macunaima acacolandia Ludens freakazoid imersao yin yang nicevibe

Temenos Ludens

Temenos

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Conceituação do nome TEMENOS

O nome remete aos seus diversos significados usados ao longo dos séculos; seja na Grécia Antiga, na alquimia ou na psicologia analítica.

A revista Temenos seria um espaço de completa imersão, onde a experiência de jogo se separaria da rotina diária e levaria o jogador e leitor para um mundo subjetivo, onde o que ele sente, pensa e conhece, afetaria diretamente no jogo, transformando-o em algo único a cada vez que é vivenciado. O jogo não seria tratado somente como entretenimento banal, mas algo com forma e conteúdo, com referências a partir das quais se cria um interesse nos mais diversos assuntos e com as mais diversas abordagens. A experiência gera frutos, não se limita a um momento passageiro, mas é um processo de descoberta e desenvolvimento, um catalisador daquilo que pode ser aprofundado.

Origens da palavra Temenos Significado para os Gregos Uma palavra usada pelos antigos gregos para definir um recinto sagrado (isto é, um templo) dentro do qual a presença de um deus pode ser sentida.

que Jung observasse, a propósito do continente analítico, que a PSICOTERAPIA tem êxito, quando é o caso, “Deoconcedente” (um epíteto alquímico que significa “se Deus conceder”). Significado para Psicologia Analitica O uso da palavra por Jung não acrescenta nada a seu significado original, porém lhe dá uma aplicação psicológica. Aplicava-a de forma quase metafórica para descrever: a área psiquicamente carregada que circunda um COMPLEXO, inabordável pela CONSCIÊNCIA e bem guardada por defesas do EGO; um recinto analítico (isto é, da transferência) dentro do qual ANALISTA E PACIENTE sentem-se na presença de um INCONSCIENTE potencialmente avassalador e uma força demoníaca; a área da psique mais estranha ao ego e caracterizada pela numinosidade do SELF ou IMAGEM DE DEUS (ver NUMINOSO); e o continente psicológico moldado pelo analista e pelo paciente durante a ANÁLISE e caracterizado por um respeito mútuo a processos inconscientes, sigilo, um compromisso com uma ATUALIZAÇÃO simbólica e confiança no senso ético um do outro.

Significado para a Alquimia Um sinônimo de temenos é “o recipiente hermeticamente vedado”. Este é um termo alquímico usado para o continente fechado dentro do qual os OPOSTOS se transformam (ver ALQUIMIA). Devido à presença de um elemento hermético sagrado e imprevisível, não pode haver garantia de que o processo venha a ser positivo. Por analogia, o temenos psicológico pode ser experimentado como um útero ou uma prisão. A presença de um elemento errático e imprevisível no temenos psicológico fez com

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Desenvolvimento Memorial do Projeto Grรกfico | Revista Temenos

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Estudo para o Logotipo Os primeiros estudos de raff surgiram através das palvras-conceito, pensando no modo de representá-las formalmente. Por si só, o nome Temenos já traria o conceito “instigante”, por se tratar de uma palavra pouco conhecida e atingindo a curiosidade do leitor, assim como sua aplicação na capa esta, sendo pensada para incitar esse mesmo sentimento. O “subjeitvo” se encontra no próprio conceito da revista. Portanto, nesse ponto, o conceito de “simplicidade” levou-nos para a idéia de criar um logo minimalista.

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Assim surgiram os estudos iniciais do logo. Também nesse ponto, foram buscadas inspirações na própria origem da palavra Temenos, como referências da Alquimia européia (desenho do hermafrodita, raff 01).

nessa estapa, fontes de referência foram usadas, como a Phylactere e a Cyclo

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Estudo para o Logotipo Aqui, o estudos continuaram seguindo o conceito de simplicidade na forma, sendo algo mais voltado para formas lúdicas e buscando outros modos de transmitir isso. Na pagína 04, um caminho procurado foi brincar com o fechamento da Gestalt para reduzir os objetos quem compõem o nome.

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Estudo para o Logotipo Nessa etapa estรก presente o estudo de como desenvolver a fonte de formas curvas em caixa alta e baixa.

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Estudo para o Logotipo Sentindo que os estudos tinham ficado esgotados naquele ponto, foi necessário procurar outra referência. Nesse caso, foram as mandalas, símbolos do conceito alquimico temenos, que serviram de inspiração.

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Estudo para o Logotipo Aqui, a fonte volta a ser estudada, porém com a utilização de pesos diferentes, para dar maior dinâmica ao texto, algo que os raffs anteriores não possuiam.

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Estudo para o Logotipo Aqui, as idéias iniciais das fontes e mandalas acabaram por se meclar, com fomas simples e curvas, criando os raffs da pagina 11. Foi nesse ponto que surgiu uma forma diferente de utilizar a própria grafia do nome, com a possibilidade de reduzir a palavra somente para “T-”.

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Estudo para o Logotipo Três caminhos diferentes foram tomados para a criação do logotipo, desenvolvidos em raffs mais detalhados, que foram criados para serem vetorizados.

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Estudo para o Logotipo 01

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O primeiro caminho possuia formas simples, com curvas tendendo ao manuscrito. O segundo, com formas mais regulares, tinha o “T” estilizado como uma mandala. E o terceiro, sendo mais conceitual e simbólico, apresentava uma forma simplificada ao máximo. Escolhemos 3 opções para fazer testes com pessoas que não tinham conhecimento acerca do proeto.

Dos 3 caminhos, esta forma seria a mais diretamente entendida pelo observador

Esta opção, também de fácil compreesão pelo observador, apresenta o caractere “T” como um ícone que poderia ser utilizado separadamente do nome, em diversas aplicações ao longo da publicação, tornando mais fácil sua associação. Esse é o mais inovador e arriscado, pois, sendo o próprio termo “temenos” de pouco conhecimento geral, escrito dessa forma poderia ser lido de formas diferentes, levando a associações que se distanciariam do conceito original. Porém, sua forma simples e direta é o de mais rápida absorção, além de permitir diferentes aplicações conforme tema e desenvolvimento de cada edição da revista.

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Logotipo As três opções foram apresentadas separadamente para cada entrevistado. Começamos do número 03, por se tratar de uma desconstrução do nome original, portanto deveria ser entendida sem influências da palavra “temenos” escrita por extenso. Perguntamos o que cada um via no que lhe era mostrado e, mais importante, que sentimentos aquela forma lhe causava. A opção 01 causou maior sensação de conforto, de algo aconchegante e lúdico. Algumas pessoas associaram a alimentos e algo infantil. A curiosidade acerca do que o “T” representava, na opção número 02, acabou gerando possibilidades interessantes. As pessoas se sentiram instigadas pelo ícone, fazendo diversas associações e se perguntando sobre o que significaria aquela palavra desconhecida. De modo geral, a letra “T” e o símbolo de “menos” da opção número 03, foram interpretados de forma conjunta, acabando com o receio de que poderiam ser lidos separadamente e, portanto, dissociadas de seu significado original. Ela acabou gerando uma curiosidade ainda maior do que a opção 02, e um forte impacto para quem não sabia do que se tratava o projeto. Ao fim da pesquisa, tivemos dados mais concretos acerca do que cada logo transmitia, porém a escolha se mostrou mais difícil. Cada opção sintetizava algum dos conceitos que motivaram os primeiros estudos dos logos, mesmo que em detrimento de outra. Sendo assim, realizamos testes de capas, para analisar as opções aplicadas na prática.

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Foram arrumados os espaçamentos entre as letras e alguns pesos para melhorar o fechamento e ritmo da forma.

Foram arrumados os espaçamentos entre as letras e alguns pesos para melhorar o fechamento e ritmo da forma. Acrescentamos o semi circulo na parte superior do T, pois percebemos que era dificil para as pessoas completarem a forma

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Alteradas as hastes para formas arrendondas apenas nos cantos, dissociando da forma fálica anterior. Também foram aumentadas as espessuras da hastes pensando nas aplicações. Aproximação entre os elementos para melhorar o fechamento e a leitura. Leve inclinação na haste vertical do T, gerando movimento no que antes era estático demais para o ambiente descontraído que buscamos...

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Estudo para o Logotipo e Capa A seguir, encontram-se alguns testes de aplicações dos logotipos na capa externa da revista, afim de nos proporcionar uma visão mais completa da composição e da força que a marca teria na prática. Nessa etapa, os logotipos sofreram algumas modificações e já buscando as cores que dialogassem com as capas.

logotipo 01

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logotipo 01

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Estudo para o Logotipo e Capa

logotipo 02

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logotipo 02

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Estudo para o Logotipo e Capa

logotipo 03a

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logotipo 03a

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Estudo para o Logotipo e Capa

logotipo 03b

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logotipo 03b

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Grid Grid modular de 7 colunas 200mm

200mm

Este grid foi escolhido por permitir variadas possibilidades de layouts, ser mais flexivel e permitir assim uma construção mais intuitiva e leve, podendo se mutar conforme o assunto da matéria.

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Família Tipográfica

A fámilia tipográfica Neutra text do arquiteto Richard Neutra foi escolhida para esse projeto gráfico por ser uma tipografia que se estrutura na simplicidade da forma geometrica e é elegante sem transmitir frieza.

Neutra text light abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789[!@#$%’”+ ABCDEFGHIJKLNOPQRSTUVWXYZ neutra text Demi abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789[!@#$%’”+ ABCDEFGHIJKLNOPQRSTUVWXYZ

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Cores

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Materialidade e Periodicidade Periodicidade Bimestral

Versão econômica

Versão normal

Capa Couche fosco 120g com laminação fosca. Miolo Couche fosco 75g

Capa externa faca Triplex 370g Laminação fosca Capa Triplex 230g Faca Guarda Miolo Couche fosco 120 g

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Integração com a Web Versão Digital Todas as edições trariam, em sua parte interna, um QRCode, através do qual seria possível acessar a versão digital da revista. O portal teria conteúdo exclusivo e possibilidade de testar jogos sem custos adicionais. Essa versão também teria uma interface voltada pra Tablets e Smartphones. Seria possível adquirir a versão web separadamente da revista.

Redes Sociais O contato com o leitor se daria predominantemente através do site e de suas redes sociais, permitindo um nível maior de interação em discussões sobre o conteúdo da revista, promoções, enquetes e tudo aquilo que permitir uma comunicação direta com o público da revista, de forma mais ágil e que possa satisfazer o leitor com informações e novidades durante as semanas em que a revista não estaria nas bancas.

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SessĂľes & Espelho Memorial do Projeto GrĂĄfico | Revista Temenos

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Sessões

Passou batido Jogos que não tiveram tanta repercussão e visibilidade na época de lançamento.

Jogos do Mundo Real Jogos não eletrônicos

Noticias Indie games no Brasil e mundo. remakes e ports de jogos antigos para os novos consoles.

Perfil do Artista Ilustradores, músicos, designers relacionados ao mundo dos jogos.

Depoimento Uma história relacionada a algum jogo que marcou a vida do entrevistado, que não necessariamente é ligado ao mundo dos jogos.

Experiência Um determinado jogo, analisado de forma mais profunda, a partir da experiência do jogador.

Detalhes ópticos As caracteristicas que fazem os jogos serem olhados mais de perto.

Em outras mídias Jogos que ecoam nas outras midias, como nas adaptações cinematográficas. Memorial do Projeto Gráfico | Revista Temenos

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Espelho

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Conclusรฃo Memorial do Projeto Grรกfico | Revista Temenos

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A partir da pesquisa e desenvolvimento dessa primeira parte do projeto Temenos, pudemos ter uma visão mais ampla do mercado, e principalmente enxergar o que está em falta no meio de tantos recursos e evoluções tecnológicas, e o que é excesso e precisa ser simplificado. Demos início a um projeto que acreditamos ser diferente do que já existe, abordando o lúdico de uma forma que fuja do superficial e possa trazer alguma mudança para a visão de quem joga, e buscar atingir quem não está habituado com esse universo, mostrando as infinitas possiblidades que os mais diversos jogos podem lhe proporcionar, seja por um breve momento ou pelo resto da vida.

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Bibliografia Memorial do Projeto Grรกfico | Revista Temenos

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Sites Wikipedia - http://pt.wikipedia.org/ Gamespot -www.gamespy.com/ Kotaku - www.kotaku.com 1up - http://www.1up.com Egm - www.egmnow.com Edge - http://www.edge-online.com/ Nintendo World - http://www.nintendoworld.com.br Editora Europa - https://www.europanet.com.br Kotaku Brasil - www.kotaku.com.br Portal Game World - http://gameworld.com.br Girls in war - http://www.girlsofwar.com.br Portallos - http://www.portallos.com.br hadouken - http://hadouken.wordpress.com Jogabilidade! - http://jogabilida.de 99vidas - http://99vidas.com.br Café com Games - cafecomgames.com SuperControle Podcast - supercontrolepodcast.com.br/category/podcasts Cidade Gamer - http://cidadegamer.com.br FenixDown - fenixdown.com.br Games on the Rocks - http://arena.ig.com.br/especiais/podcasts Baixo frente soco - http://www.baixofrentesoco.com Dicionário Crítico de Análise Junguiana - http://www.rubedo.psc.br/dicjung/listaver.htm

Livros HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Ed. Perspectiva, JUNG. Carl. Psicologia e Alquimia. São Paulo: Ed Vozes, 1999. WHITE, Jan V. Edição e Design. São Paulo: Ed jsn, xxxx

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Obrigado! Memorial do Projeto Grรกfico | Revista Temenos

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