Max Payne 3 Quando um gringo sobe o morro! Um homem que preferia estar morto a puxar um gatilho novamente.
Produção Independente Documentário Indie Game: The Movie mostra os percalços e conquistas de quem resolveu se virar sozinho.
Trillha premiada Ganhador do prêmio BAFTA, Jesper Kyd cria trilhas memoráveis e de profunda imersão para mídias visuais.
e muito mais! 1/40
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Revista T- Número 1 Ano 1 Idealizadores do Projeto Ieda Yumi e Marcelo Maranhão Editor Thomas Mello Editora Assistente Maria Eduarda Zappata Projeto Gráfico Alexandre Duval Editora de arte Ludmila Vasconcelos
Editorial
Enfim, nossa primeira edição. Para você que está com esta revista em mãos, não sabe o que foi necessário para chegarmos até aqui. Foram meses de pesquisas, brainstorms, rascunhos, páginas rasgadas e reiniciadas do zero. Travamos uma verdadeira batalha sobre as teclas e o mouse, para que chegássemos no resultado perfeito. Para que chegássemos na T-. Esperamos que você se divirta durante as próximas páginas, tanto quanto nós ao desenvolver cada uma delas. E que esse espaço não seja apenas de entretenimento, mas também de reflexão e aprendizado. Bem vindo à T-, na primeira de muitas edições! :)
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Conheรงa mais trabalhos
POR QUE TEMENOS?
Uma palavra usada pelos antigos gregos para definir um recinto sagrado no sentido de um templo, dentro do qual a presença de um deus pode ser sentida.
O nome remete aos seus diversos significados usados ao longo dos séculos; seja na Grécia Antiga, na “o recipiente hermeticamente vedado”. Este é um termo alquímico usado para o continente fechado dentro do qual os opostos se transformam.
O uso da palavra por Jung é usada na sua psicologia analítica. Ele a aplica de forma quase metafórica para descrever como a área psiquicamente carregada que circunda um complexo(imagens e ideias com grande teor emocional), mas inabordável pelo estado consciente.
alquimia ou na psicologia analítica. A revista Temenos seria um espaço de completa imersão, onde a experiência de jogo se separaria da rotina diária e levaria o jogador e leitor para um mundo subjetivo, onde o que ele sente, pensa e conhece, afeta diretamente no jogo, transformando-o em algo único a cada vez que é vivenciado. O jogo não seria tratado somente como entretenimento banal, mas algo com forma e conteúdo, com referências a partir das quais se cria um interesse nos mais diversos assuntos e com as mais diversas abordagens. A experiência gera frutos, não se limita a um momento passageiro, mas é um processo de descoberta e desenvolvimento, um catalisador daquilo que pode ser aprofundado.
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Baixe sua Temenos versão ornline para ler onde quiser!
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O ilustrador Dan Scott
30 O diretor de Arte Fumido Ueda
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Indie Movie
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Vagrant Story é um jogo memorável. O conjunto da obra é praticamente perfeito. Também, tinha que ser, já que é criação da mesma equipe que desenvolveu Final Fantasy Tactics do PSone(1998) e Final Fantasy XII do PS2(2006). E como suas outras criações, a história se passa em um mundo chamado: Ivalice. Ivalice é um mundo incrível, as histórias épicas contadas sobre este lugar são maravilhosas. Terra de grandes heróis, grandes traições, grandes disputas, grandes amores. Este mundo é recriado em todos os jogos feitos por Yasumi Matsuno. O jogo é um RPG em tempo real, grandioso. O protagonista possui um passado negro e um futuro incerto. Seus passos são dados em terrenos minados com ódio e cobiça. Entre tramas políticas há todo um toque de magia e superstição que só Matsuno é capaz de criar. Lutas épicas contra gigantescos dragões e mortos-vivos sedentos por sangue são atrativos que fazem deste game uma experiência inesquecível.
Uma bela história, um belo mundo
O protagonista Ashley Riot
Os gráficos são belíssimos, principalmente para época, todos os detalhes receberam grande atenção. Os tons de marrom e a escuridão das casas, castelos e calabouços, contrastando com o cinza das cidades e o verde das florestas brilhando com a luz do sol eram efeitos que não se imaginava na época em jogos em tempo real. Além do visual do jogo, outro ponto forte é a parte sonora.
Alguns personagens interessantes: Sydney Losstarot é o nosso antagonista principal Todo-poderoso e líder da Müllenkamp, A origem de seus poderes é tão desconhecida quanto seu passado.
Callo Merlose é especializada em espionagem e em sabotagem.
Sons e sistemas Quando se fala em música para games, lembra-se logo de quem? Nobuo Uematsu da série Final Fantasy. Entretanto o trabalho feito em Vagrant Story é tão bom quanto qualquer episódio da série principal da Square. O compositor de todas as músicas é Hitoshi Sakimoto, elas são fantásticas e dão o clima certo para as batalhas, que são excelentes e divertidas. O sistema de batalha é um dos atrativos, ele é razoavelmente livre e pode-se atacar qualquer parte do corpo do inimigo que esteja ao seu alcance, ou seja, se você estiver usando uma espada o seu alcance é um, e se você estiver usando uma lança o seu alcance será outro. Se você quiser acertar durante a batalha a cabeça, o braço direito ou a
perna esquerda, pode. É só escolher. Além do uso de armas, pode-se usar magias poderosas para aniquilar o inimigo ou inimigos. Em falar nos inimigos, os mais legais (e mais difíceis também) são os gigantes. Isso, mesmo, gigantes. São minotauros, dragões de todos os tipos, serpentes e mais alguns seres saídos de diversas mitologias. Os combates são sempre muito difíceis, pois exigem do jogador mais do que saber jogar, mas saber fundir armas direito. Em Vagrant Story há a possibilidade de desmontar e construir armas. As possibilidades são tantas que chegam a ser quase infinitas, pois pode-se desmontar uma faca e retirar a lâmina para colocar na ponta de uma lança. É algo surreal, talvez o mais completo jogo em se tratando de customização de armas.
E então... ...Vagrant Story é um RPG que não pode ser deixado de lado. Quem gosta do gênero tem o dever de jogá-lo. Para quem nunca jogou fica aí a dica.
nome
ano
plataforma
1999
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Por que árvore?
A história se passa no mundo fictício de Fa’Diel, que é um mundo tradicional da franquia. Esse mundo foi criado por uma árvore chamada Mana Tree...
A Mana Tree é o personagem mais recorrente da franquia Mana, e está presente em todos os jogos da série. Ela criou o mundo e é a origem da energia que o move; criou o amor, distribuindo-o a todos os habitantes sem pedir nada em troca. Mesmo assim, séculos atrás, anos e anos de ódio e de guerra entre as diferentes raças humanas e animais fez com que Mana Tree fosse destruída. Quando Mana Tree foi destruída, toda a sua energia de mana ficou estocada em artefatos sagrados. Esses artefatos se espalharam pelo mundo. Cabe, então, a um herói fantástico,
encontrar e reunir esses artefatos, de modo a poder reviver Mana Tree e reaver o amor para a humanidade. Esse herói, escolhido pessoalmente pela Mana Tree, se chama basicamente Hero.
E então surge o herói! Hero, a exemplo de outras dezenas de personagens principais de franquias de RPG da Square, é completamente mudo e incapaz de pronunciar uma palavra, apesar de se fazer entender muito bem pelos outros personagens do jogo e aparentemente ser capaz de conduzir diálogos.
o herói
nome
ano
1999
Plataforma
O Mundo A história, a partir de então, se fragmenta em pequenos episódios que não possuem muita relação uns com os outros, mas que se entrecruzam e se misturam frequentemente, criando uma única cadeia de acontecimentos inicialmente confusa, mas definida por fim.
E então... ...Legend of Mana realmente une vários elementos de qualidade, som gráfico, musica, gameplay e historio tudo isso a seu jeito bem pessoal, hoje tido como um clássico pode realmente ser considerado uma obra prima da Squaresoft, com os elementos de criação de pets e criação de armas, alem de evolução de seu personagem o jogo com certeza pode prender por muito tempo.
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O código Veronica Sua história dá continuação a saga focando desta vez nos irmãos Redfield, Chris, agente especial do S.T.A.R.S. team, sobrevivente do 1º game e Claire a corajosa irmã dele, sobrevivente dos eventos ocorridos em Raccon City no Resindet Evil 2. Resident Evil Code: Veronica foi o ultimo game (da série principal, não contando o remake do original nem RE 0 para Game Cube) antes da revolução/choque causada por RE 4 e é considerado por muitos fãs como o melhor jogo da franquia. O título foi lançado inicialmente para o saudoso e prematuro console Dreamcast da SEGA e rapidamente se tornou um dos maiores sucessos da plataforma. Anos depois recebeu um port para PS2 e Game Cube com algumas novidades como cenas em CG. Apesar de não trazer nada de diferente na jogabilidade era o primeiro episódio a contar com gráficos totalmente poligonais e cutcenes com gráficos em tempo real que eram espetaculares na época.
História Passando-se poucos meses após o 2º jogo, a história dá início com uma frustrada tentativa de Claire ao invadir a base de operações da mega corporação Umbrella, em algum lugar da Europa onde acaba capturada (diga-se de passagem, era o mínimo que ela queria invadindo uma fortaleza completamente sozinha e empunhando apenas uma pistola...) e sendo levada a uma misteriosa ilha. Pouco depois de ser alojada em uma cela escura a garota percebe uma comoção estranha no lugar e é liberta pelo carcereiro que aparece gravemente ferido. Como o homem se nega a dar explicações do que está ocorrendo na ilha, resta a Claire sair e procurar respostas e uma maneira de voltar para casa, preferencialmente com seu irmão. Assim que sai da prisão a garota é apresentada a mais uma infestação zumbi, com direito a mortos vivos levantando das covas e tudo mais. A tal ilha era a residência da família Ashford, co-fundadora da Umbrella.Inc e servia como uma das bases de operação dos gêmeos Alfred e Alexia, últimos membros da família.
E Então... Como ultimo game da série principal a seguir o estilo clássico da série Code Veronica fez jus ao nome da franquia e merecia uma continuação direta. Hoje em dia a jogabilidade é meio datada, principalmente se você conheceu a série pelo Resident Evil 4 (que pena...). Mas ainda vale a pena ser jogado e é peça essencial para qualquer coleção que se preze.
nome
ano
1999
plataforma
TODA SEGUNDA-FEIRA, NO 16/40
Ganhador do prêmio BAFTA, Jesper Kyd cria trilhas memoráveis e de profunda imersão para mídias visuais. Jesper Kyd nasceu em Horsholm, Dinamarca e reside atualmente em Burbank, Califórnia. Começou a tocar piano ainda muito novo, e teve anos de estudo em composição clássica, teoria musical, canto e violão clássico. Aos 14 anos, ele começou a utilizar computadores para compôr, tilizando um Commodore 64. Kyd é criador de trilhas interessantes e originais, que apresentam um conjunto diversificado de instrumentos musicais, incluindo orquestra, coro, solistas, manipulações acústicas e sonoridades eletrônicas, envolvendo o público com uma profundidade emocional, muitas vezes descrito pelos críticos como “estimulante”, “surreal” e “linda”.
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No cinema e na televisão, Kyd compôs para uma grande variedade de projetos e gêneros diferentes, incluindo a série sci-fi de TV, Metal Hurlant Chronicles (Sony Pictures TV) adaptado das graphic novels francesas “Heavy Metal”, do lendário Jean “Moebius” Giraud, e Staunton Hill, (Anchor Bay Entertainment), o primeiro longa-metragem de horror/suspense dirigido por Cameron Romero, filho de George A. Romero. Desde sua icônica composição sinfônica para a série HItman e a trilha para Freedom Fighters, até o tema pós-apocalíptico de Borderlands e sua épica criação para a série Assassin’s Creed, Jesper Kyd evolui constantemente seu trabalho como um grande artista, que cria trilhas sonoras inspiradoras e originais. Por seus trabalhos, recebeu aclamação internacional e reconhecimento da Academy of Interactive Arts & Sciences, Billboard Digital Entertainment Awards, British Academy of Film and Television Arts (Ganhador de melhor Música Original), Game Audio Network Guild Awards (Ganhador de Música do Ano), Hollywood Music In Media Awards (Ganhador de melhor Trilha Original), International Film Music Critics Association Awards e MTV Video Music Awards.
No site oficial de Jesper Kyd você conhece um pouco mais sobre o artista e fica por dentro dos próximos projetos
Após ganhar o prêmio BAFTA pela música da série Hitman, o desafio seguinte de Kyd era fornecer o som rico e melódico para o que se tornaria emblemática franquia da Ubisoft, Assassins Creed, criada pelo visionário desenvolvedor Patrice Desilets. A trilha sonora criada para a Terra Santa de Altair é profunda e espiritual, nos deixando em estado meditativo, porém com rompantes fortes e dramáticos. Para o segundo jogo da série, que se passa durante o período renascentista, Kyd levou a música para um rumo completamente diferente, combinando uma música orquestral melódica com as performance de vozes feminias etéreas e evocativas. Essa mistura única de sons tem sido amplamente reconhecida como uma marca sonora da franquia. A música impulsiona a ação, transmite a aura de mistério da história de Ezio e faz com que o jogador se sinta imerso na Itália renascentista, em cenários de tirar o fôlego. Posteriormente, empregando a instrumentação autêntica de um dos períodos mais fascinantes da história, a trilha original de Kyd para Assassin’s Creed Brotherhood define um tom mais sombrio, para refletir a missão de Ezio de libertar Roma do regime corrupto e tirando de Borgias. E finalmente, no clímax da conclusão da jornada de Ezio, em Assassin’s Creed Revelations, somos apresentados a uma sonoridade híbrida, entre uma instrumentação grega, renascentista e do Oriente Médio, abrangendo as influências culturais de Constantinopla, enquanto combina sua emocionante melodia acústica/ eletrônica já tão associada com a série.
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Alguns jogos que contaram com a música de Kyd... 2012 - Borderlands 2 2012 - Darksiders II 2012 - Heroes and Generals 2011 - Assassin’s Creed: Revelations 2010 - Assassin’s Creed: Brotherhood 2009 - Assassin’s Creed II 2009 - Borderlands 2007 - Assassin’s Creed 2007 - Unreal Tournament 3 2006 - Hitman: Blood Money 2006 - Gears of War 2005 - Splinter Cell: Chaos Theory 2004 - Hitman: Contracts 2004 - McFarlane’s Evil Prophecy 2003 - Freedom Fighters 2002 - Hitman 2: Silent Assassin 2001 - Shattered Galaxy 2001 - The Nations: Alien Nations 2000 - Hitman: Codename 47 2000 - MDK2 1999 - Time Tremors 1996 - Scorcher 1994 - Red Zone 1993 - Sub-Terrania 1993 - AWS Pro Moves Soccer 1989 - USS John Young
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Em sua dinâmica trilha para o pós-apocalíptico de ação e aventura Darksiders II, criado por Joe Madureira e Vigil Games, Kyd combina sombrios temas etéreos e de fantasia melódica, com uma atmosfera sublime que enriquece a viagem do jogador através de cada um dos reinos únicos. Darksiders II segue as façanhas da Morte, um dos quatro cavaleiros do Apocalipse, durante a sua jornada épica através da luz e vários reinos sombrios, enquanto ele tenta resgatar seu irmão, Guerra, o cavaleiro que foi culpado por iniciar prematuramente o Apocalipse. Um talento original e constante na música e mídia, que traz sua inventividade e paixão para ressaltar a singularidade de cada projeto, Kyd está atualmente envolvido em uma série de projetos a serem anunciados.
Conheรงa mais trabalhos
Quando um gringo sobe o morro! São Paulo ou Rio? Sonho ou fantasia? Hum… alguém liga? Na minha visão Max Payne 3 trata o prazer de se dar um tiro (virtualmente falando) como nenhum outro game do gênero trata, seja ele um FPS ou TPS. E curiosamente isso acontece justamente pela ótica de um homem que preferia estar morto a puxar um gatilho novamente.
Que ironia, não?
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O Max é um suicida nato...
Não somente porque ninguém ali é confiável, mas porque em meio a tanta dor, arrependimento e um certo desejo de voltar no tempo pra concertar as coisas a vida fica sem sentido
... e mesmo esse já sendo o terceiro jogo da franquia, tem muito flashback com menções aos outros 2 jogos pra dizer o porquê disso. Cheguei a me identificar um pouco com ele no que diz respeito as emoções por exemplo. Me voltou à mente um período de reclusão pelo qual passei há algum tempo. Na verdade, eu quase enxerguei o meu eu daquela época no Max, porque o personagem tem várias pessoas à sua volta, mas continua se sentindo sozinho. Ele prefere passar o tempo inteiro imerso dentro dos próprios pensamentos, criando mil e um diálogos, idéias, conclusões que ele guarda pra si mesmo. Não somente porque ninguém ali é confiável, mas porque em meio a tanta dor, arrependimento e um certo desejo de voltar no tempo pra concertar as coisas a vida fica sem sentido o bastante pra se expor, pra se abrir com alguém próximo.
E como ficou a cidade de São Paulo em Max Payne 3? 24/40
Eu já tinha me conformado com o fato de que eu não reconheceria nenhuma localidade de São Paulo mesmo que o Max desce uma passadinha bem em frente à igreja da praça da Sé. E não deu outra. Aquele estacionamento de ônibus, o estádio… nada. O único momento em que eu parei pra olhar os detalhes de verdade foi quando o Max raspou a cabeça e resolveu meter a cara na favela. Só que ali mesmo já deu pra perceber que o que a gente desconfiava nos trailers era mesmo verdade. Tudo ali tem muito mais cara de Rio de Janeiro do que qualquer outra cidade!
Isso não tornou o Max o cara mais interessante que eu já joguei num jogo dessa geração, mas me fez comprar as motivações dele sem muito questionamentos. Só que a diferença entre eu e o Max é que ele se acha um velho que chegou ao fundo do poço. Ele não quer mais tentar, acha que já deu tudo o que tinha que dar e talvez ele tenha mesmo razão. Afinal desde que a sua história começou pelas mãos da Remedy o cara já perdeu 2 grandes amores, fora amigos durante o processo.
Uma São Paulo com cara de Rio de Janero? Que se dane, eu aplaudi a Rockstar do mesmo jeito. Não me lembro onde, mas ouvi de alguém certa vez que nem mesmo quem mora aqui consegue ver todas as paisagens desse Brasil e montar um retrato realmente fiel dele logo depois. Então se alguém de fora quase chegou lá apenas fazendo uma visitinha discreta por aqui eu só posso mesmo aplaudir. Porque o nível de detalhismo é simplesmente de cair o queixo.
As casas maltratadas, os pneus velhos jogados ao sol, a pelada de sábado à tarde, a turma sentando naquelas cadeiras de plástico para tomar uma cerveja. E o que dizer dos diálogos aqui e ali? O sambinha que toca ao fundo de cada casa? E o som do Emicida bombando logo na entrada do morro, então? Às vezes a gente reclama muito da forma como somos lembrados lá fora. Se não é bunda, é
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Do que é feito um Max Payne?
E esse é o combustível principal para as loucuras que o jogo mostra, um grande conto de fadas, só que com tiroteios e muita morte
E esse é o combustível principal para as loucuras que o jogo mostra, um grande conto de fadas, só que com tiroteios e muita morte. A Rockstar acerta em cheio no enredo quando mostra que a rede dos corruptos no seu jogo é parecidíssima com a nossa aqui no Brasil da vida real. Dentre tantos personagens depois do Max, o policial Da Silva é o único a merecer ser citado. Ele dá a real pro Max desde o início e é impossível não concordar com ele diz, porque faz todo sentido, vivemos isso: Não existe figura pública que seja 100% incorruptível e mesmo se existisse, tal fato não duraria por muito tempo. Porque uma vez que você mergulha de cabeça na rede de corrupção dos políticos e policiais com a intenção de levar a sujeira dos mesmos à público ou simplesmente fazer o seu trabalho de modo honesto, cedo ou tarde só vai te restar uma saída. Se unir à eles ou morrer tentando remar contra a maré.
A justiça é falha... Porque a justiça é falha e policial aqui não tem incentivo nenhum pra ser herói. Apenas alguém de fora, alguém que não tem mais nada a perder é que poderia dar conta do serviço, meter a mão nessa sujeira toda e morrer se assim fosse preciso. É aí que entra o Max, de modo um tanto exagerado, mas entra. Subindo
samba, é favela, é violência. Em Max Payne 3 a coisa não é diferente, mas eu sinto algo mais ali. O pessoal da Rockstar que esteve por aqui andou por essas favelas, seja lá quais foram elas. Ouviram o que as pessoas diziam, o que faziam ali e trataram
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de capturar mesmo a sua verdadeira essência. E não é só isso, porque a jogada de mestre é exatamente colocar um gringo mal humorado totalmente incompreensível no meio dessa gente feliz, cheia da malandragem.
Criou-se ali um contraste foda demais e me causou mais uma estranheza, mas dessa vez 10o% boa. Afinal quantos jogos onde o alvo a ser morto fala e xinga claramente na sua língua você já jogou? A Rockstar a primeira a se mostrar realmente comprometida em reproduzir a nossa língua da forma que ela realmente merece. Com mais emoção e menos robotização.
Porque a justiça é falha e policial aqui não tem incentivo nenhum pra ser herói
o morro desarmado e saindo de lá com metade das mortes da favela nas costas, invadindo uma delegacia pra pegar a cabeça de um policial corrupto, mas não sem antes derrubar uma horda de policiais subalternos. Botando um prédio abaixo, detonando uma milícia inteira e não contente acabando com um esquema de tráfico de órgãos na mesma tarde. E tudo isso sozinho. Em um dado momento dentro da bagunça que vira a favela de Nova Esperança, o Max diz que os mafiosos de New Jersey parecem santos perto dessa guerra entre policia e ladrão de São Paulo. Logo, uma característica (o bullet time) que se encaixava tão bem no contexto digamos… mais calmo dos 2 primeiros games talvez tenha se tornado um exagero com tantas cabeças para derrubar. E não, eu não estou sendo hipócrita quando deixo de mencionar outros jogos de premissa parecida com esse, eu apenas levei Max Payne 3 mais à sério que a grande maioria, eu acho. Eu costumo correr pra frente do videogame afim de viver experiências novas, conhecer lugares que talvez eu não tenha a oportunidade de ver em vida, vivenciar enredos fantásticos sem precisar pegar num livro. Mas eu também costumo perder um tempo com ele quando eu simplesmente quero fugir da vida real (na verdade, na maior parte das vezes.
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s u s s o l o C e h t f o Shadow A magnífica direção de arte de Fumito Ueda sustenta grande parte das emoções do título. Os cenários são belos, detalhados e bastante variados, abraçando diversos ambientes como desertos, planícies, lagos, florestas e ruínas. As texturas tentam se o mais definido possível para um jogo de PlayStation 2 e conseguem reproduzir cenários complexos, com árvores, rios e enormes pontes. E isso também contribui para que taxa de quadros seja bastante instável. Mas quando o pulo de “frames” é muito grande, o jogo aplica um efeito chamado de “motion blur”, que são aquelas imagens borradas que se vê em cenas muito rápidas. O truque ajuda a esconder a lentidão e traz maior dramaticidade às cenas. O recurso é amplamente utilizado nas lutas contra os chefes, principalmente nos momentos de maior tensão. Os efeitos visuais são uns dos mais belos vistos nos videogames. Se o cavalo corre, as suas passadas fazem espalhar pedrinhas para todos os lados. Os locais em que se pode salvar - note que o formato é o de um cartão de memória - emanam uma luz fraca, em forma de partículas. E um dos mais belos cenários é a região dos gêiseres, uma verdadeira pintura.
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Mas nada supera a modelagem dos gigantes. Eles não são apenas extremamente detalhados ou esteticamente magníficos - o efeito de pêlo é espetacular -; parecem ter vida, com um olhar penetrante e animações assombrosas. Enfim, seguindo a filosofia de “Ico”, parecem querem comunicar algo. São apenas modelos 3D gerados por computador, mas a expressividade desses seres chegou num outro nível. Os seus movimentos parecem lentos, mas apenas denunciam seu tamanho descomunal. Nem todos inspiram tanta hostilidade, e algumas vezes até dá pena matar alguns desses fascinantes seres. Ao matá-los, uma substância negra invade o protagonista, fazendo lembrar algumas obras de Hayao Miyazaki, criador do desenho “A Viagem de Chihiro”.
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À venda nas versões para XBOX 360, PS3 e PC
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Dan Scott e a arte de Magic: The Gathering Em 1993, o professor de matemática Richard Garfield criou nos Estados Unidos o Magic: the Gathering. Com um sistema simples e inovador, o jogo de cartas colecionáveis tornou-se sucesso mundial com sua temática de fantasia - as estórias giram em torno de um universo em que guerreiros, criaturas e objetos místicos são os elementos de uma disputa constante por território, onde magia é a chave do poder. Os cards que compõem o jogo, lançados aos milhares desde então, trazem ilustrações representando seus conteúdos. Colecioná-los virou paixão para alguns aficionados, que tentam obter todas as estampas de cada pacote de expansão lançado - alguns nem jogam, só colecionam, havendo até um “mercado informal” de negociantes de cards.
Para conferir todos os trabalhos de Dan Scott, vale a pena uma visita ao seu site oficial.
Os ilustradores que trabalham no jogo são dos mais variados estilos, e algumas artes acabaram tornandose mais conhecidas que o próprio card que as carrega. Se você já jogou ao menos uma vez na vida Magic: the Gathering, com certeza deve se lembrar de alguma ilustração de Dan Scott, um verdadeiro sinônimo de criatividade quando o assunto é a criação de um universo fantástico, recheado de orcs, tritões, elfos, magos e elementais. Dan já trabalhou para lugares como Blizzard, Wizards of the Coast , Dark Horse Comics e DC Comics. Entre coleta de referências e o trabalho pronto, Dan leva de 20 a 40 horas para fazer uma pintura. Segundo o artista, ainda que até o cheiro das tintas lhe faça falta, sua preferência pelas plataformas digitais se dá pela rapidez e facilidade de correções. O resultado é um trabalho único, digno dos melhores ilustradores de Magic.
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Documentรกrio Indie Game: The Movie mostra os percalรงos e conquistas de quem resolveu se virar sozinho.
Definitivamente vivemos uma era sem igual para o mundo dos videogames. Eles nunca geraram tanto dinheiro, nunca foram tão influentes em nossa cultura pop, nunca foram tão legais. Mas em como todo bom mercado de entretenimento - pulsante, acelerado -, é possível perceber que hora ou outra algo se perde pelo caminho quando a grana que rola por trás é alta. Estamos falando de jogos imensos que para alguns dizem muito, muito pouco. Por isso sempre existirá o bendito independente. Pode ter certeza que, paralelamente a qualquer indústria, sempre teremos o honesto, criativo, batalhador e - acima de tudo - necessário cenário independente, de qualquer coisa, neste caso em particular: dos games. Esse é o interessante mote de “Indie Game: The Movie”, documentário canadense que acompanha basicamente três jogos exponenciais do meio: “Braid”, “Super Meat Boy” e “Fez”.
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Quando Indie Game foi gravado, Braid já havia sido lançado, e seu criador Jonathan Blow já possuía certa áurea Jedi perante a comunidade gamer. Altamente cotado por sites especializados, o título é um marco nesta ascensão dos jogos independentes, feitos por equipes enxutas (de duas ou três pessoas), com baixo orçamento e retorno financeiro e midiático mais que satisfatório.
Para se conseguir um jogo com personalidade própria é preciso doação(...). É como um filho que nasce, e muitos desses profissionais acabam sofrendo de depressão pós-parto.
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No entanto o foco da fita não está no sucesso dos “produtos”, mas sim na análise profunda do impacto causado por este extenuante, complicado e solitário processo de trabalho. Para se conseguir um jogo com personalidade própria é preciso doação, e não apenas limar imagens até alcançar a perfeição. É como um filho que nasce, e muitos desses profissionais acabam sofrendo de depressão pósparto. Blow mesmo disse ter enfrentando momentos difíceis após o lançamento de Braid, principalmente por que sua obra não foi compreendida totalmente, foi encarada como um puzzle inovador, diferenciado, mas não do jeito que ele imaginava. Por mais mesquinho que isso possa parecer, tudo é resultado de um desenvolvimento verdadeiramente estressante, alicerçado por uma pressão enorme causada por diversos motivos - leia-se fim da vida social, negociações com a Microsoft e por aí vai.
O caso de Edmund McMillen e Tommy Refenes não é muito diferente, psicologicamente falando. A dupla que forma o Team Meat é meio que o centro do documentário. Seu jogo, “Super Meat Boy”, foi acompanhado em seus últimos sete meses (decisivos) de finalização. Temos então estes dois indivíduos complexos que amam os games de uma maneira extrema, como uma forma autêntica de expressão. O passado e presente de ambos são esmiuçados. Vemos histórias emocionadas de como os jogos são importantes, como influenciaram suas famílias, a formação de caráter. No final tudo se resume a integridade autoral. Tommy em certo momento diz, “Tenho de fazer isso eu mesmo, pois não me vejo trabalhando na EA ou na Epic, isso me soa como o inferno. Se existe um público que prefere comprar “Modern Warfare” ou “Halo Reach” tudo bem, mas esses jogos são uma merda, e essas pessoas não irão comprar meus jogos, pois eu não faço jogos de merda”. “Super Meat Boy” se tornou um fenômeno maciço de vendas e crítica.
Tenho de fazer isso eu mesmo, pois não me vejo trabalhando na EA ou na Epic, isso me soa como o inferno. Tommy Refenes, um dos criadores de Super Meat Boy
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Por fim temos o sofredor Phil Fish e seu já lendário “Fez”. Fish talvez exemplifique de maneira mais abrangente o que é ser um desenvolvedor indie. Seu projeto extremamente pessoal – Fez é Fish – primeiramente se revelou uma promessa animadora em 2008. Depois de alguns anos se tornou uma dúvida sarcástica, e hoje... finalmente foi lançado com sucesso. O cara enfrentou todos os tipos de problemas possíveis durante este árduo período: seu parceiro de equipe o abandonou (o que acarretou posteriormente problemas judiciais relacionados a direitos autorais), seu pai teve leucemia, a namorada o largou. Problemas e mais problemas que fizeram de Fish uma pilha de nervos ambulante. Ao acompanharmos sua epopeia na feira de games PAX East, com uma demo sofrível e cheia de bugs, percebemos que o cara enfrenta sua última tentativa de fazer a coisa dar certo. Se o jogo não fosse bem ele literalmente sumiria do mapa. Um futuro incerto e cruel.
Indie Game: The Movie é um documentário acima da média. Os diretores Lisanne Pajot e James Swirsky analisaram mais de 20 histórias diferentes, selecionando apenas três delas, e o resultado não poderia ser melhor. Muito bem registrado, editado e acompanhado pela excelente trilha de Jim Guthrie (Superbrothers: Sword & Sworcery EP), o filme é um passeio prazeroso e ao mesmo tempo melancólico por este universo gamer tão único e expressivo, que mesmo sofrendo de certas contradições morais, almeja principalmente a satisfação dos jogadores, buscando influenciar novos olhares e pensamentos. Novas vertentes. Todos esses sentimentos misturados constroem um cenário independente e relevante. Vida longa aos indie games!
Indie Game: The Movie Canadá 2012 94 min Direção: Lisanne Pajot, James Swirsky Elenco: Jonathan Blow, Phil Fish, Edmund McMillen, Tommy Refenes.
39/40
Lançamento
Hitman - Absolution Xbox e PS3
R$ 179,00
Hitman - Absolution traz de volta o Agente 47, um assassino frio que embarca na missão mais perigosa de sua vida. Traído por aqueles em quem confiava, e agora procurado pela polícia, ele acaba se vendo dentro de uma terrível conspiração, e precisa dar início a uma grande jornada, através de um mundo corrompido e doentio.
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40/40
“Eu passei a frequentar as locadoras para jogar por hora com aproximadamente 11 anos. Eu sempre fui do tipo nerd, magrinho e que sofria bullying. Um dia estava eu, jogando Top Gear 2 sozinho, me amarrando no jogo, quando de repente um carinha, mais velho, fortinho e que eu nunca tinha visto na vida, chegou para mim e disse: — Deixa eu jogar com vc ai?
PC Siqueira, 24 anos é Vogler e VJ em São Paulo. Amante de jogos e donuts.
— NÃOOOO! - Eu respondi.Mas ele ficou insistindo e insistindo, e eu só dizendo não… O cara começou a ficar vermelho, com muita raiva e gritou no meio da locadora: — Não vai deixar eu jogar com você? Então pega esse controle e enfia no c*!!! Fiquei com vergonha. O pior foi que ele tinha dinheiro para jogar e depois disso pediu para o Seu Osvaldo (dono da locadora) colocar uma hora para ele – Camarada FDP! Depois disso nunca mais fui a locadora sozinho, sempre ia com algum primo ou amigo.
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E O QUE VÊM POR AI?
Algumas das máterias para próxima edição de sua Temenos:
a genialidade do Rubix
42/40
O mago Kojima
Mais indie Games: Bastion!
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AtĂŠ!
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R$ 19.90 ano 01 dez/2012
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