Roteiro e Concept Art para Game 3D

Page 1

Instituto Infnet - Escola Superior de Design Digital Graduação em Design Gráfico Game Design Turma Leonardo da Vinci - XI Trimestre Trabalho: ANÁLISE DE JOGOS + ROTEIRO e CONCEPT ART (P1) Data: 22/02/2010 Professor: Cleber Correia Aluno: Marcos Melo

Análise de Jogos + Roteiro e Concept Art para Game 3D


2

Índice

Análise do Jogo River Raid Pág. 3 - Console do Jogo Pág. 3 - Jogo Pág. 6 - Objetivo Pág. 7 - Usuário Pág. 7 - Estilo de Jogo Pág. 8 - Jogabilidade Pág. 9 - Regras básicas do jogo Pág. 10 - Layout do jogo

Análise complementar de jogos: Paciência, Sonic, Need For Speed (cel.) e Second Life (web) Obs.: Este conteúdo foi inserido no presente trabalho em função de não ter sido encontrada, até a presente data, área para postagem de tarefas no Moodle.

Pág. 11 - Paciência Pág. 11 - Sonic Pág. 12 - Need For Speed (cel) Pág. 13 - Second Life (web)

Roteiro e Concept Art para o game 3D Lethal Hunt Pág. 15 - Roteiro Pág . 23 - Concept Art


1 - Console do Jogo River Raid foi um jogo inicialmente desenvolvido e lançado em 1982 empresa Activision para o console Atari 2600. Entretanto, outros consoles/plataformas, vindos depois do Atari 2600 também puderam rodar outras versões de River Raid como, por exemplo, Atari 5200, Commodore 64, MSX e ZX Spectrum.

2 - Jogo Homenagem à designer Carol B. Shaw Para a realização de uma abordagem antológica sobre River Raid é necessário antes uma breve e justa homenagem a designer que o idealizou. Um das melhores partes da história de River Raid é que ele foi projetado por uma das primeiras designers de jogos, Carol B. Shaw. Carol B. Shaw começou sua carreira na empresa Tandem Computers fundada em 1974 por um grupo de engenheiros da Hewlett-Packard: James Treybig, Mike Green, Jim Katzman, e Jack Loustaunou. Em 1978 ela já trabalhava na Atari e começou neste mesmo ano o processo de programação de: 3D Tic Tac Toe (Baseado no jogo de tabuleiro Qubic, da Parker Brothers, vendido durante a década de 60), que foi lançado oficialmente em 1979 para o console Atari VCS 2600. Ainda em 1978, Carol criar Polo, um jogo promocional para o Ralph Lauren's Polo Cologne . Um fato interessante sobre 3D Tic Tac Toe, de Carol Shaw, ou mesmo Qubic lançado pela Parker Brothers na década de 60, é que o tradicional "Jogo da Velha" também entra na história dos videogames como um dos primeiros jogos de videogame da história. Na Universidade de Cambridge (Inglaterra) em 1952, o então estudante de engenharia A. S. Douglas estava preparando uma tese de doutorado sobre a interação entre os seres humanos e os computadores. O experimento foi justamente uma disputa entre uma pessoa e um computador usando o "Jogo da Velha" . Nesta época os computadores e a interface do jogo eram bem primitivas se comparados aos videogames da época do Atari. Mas o destaque para o jogo e

3

Análise do Jogo River Raid


em que a simulação 3D em jogos de videogame, era algo inimaginável. Em 1980, pouco antes de migrar para a Activision (Fundada por David Crane em 1 de Outubro de 1979) Carol Shaw ainda desenvolveu um último jogo para a Atari que foi : Vídeo Checkers (ou mais conhecido aqui no Brasil como o bom e velho jogo de Damas). Carol Shaw queria criar um jogo de ação para o Atari, mas como havia sido bem sucedida na criação de um jogo de tabuleiro, foi incumbida a tarefa de criar Video Checkers.

Criação de River Raid Foi em 1982 que Carol Shaw ganharia o devido reconhecimento pelo desenvolvimento e programação de River Raid. Um dos motivos pelo quais muitos programadores da Atari saírem da empresa e migrarem para a Activision era por não obterem reconhecimento, sequer o nome dos programadores e da equipe de produção de seus jogos constavam em Box, Manuais e Label dos mesmos. Deste modo, Carol Shaw conquistava com River Raid uma identidade entre os programadores e seu trabalho e esforço foram reconhecidos afinal. David Lubar, que tempos depois junto com uma equipe e supervisão de Carol Shaw iriam desenvolver a continuação de River Raid, disse: "Os algoritmos usados por Carol Shaw para a criação do terreno em River Raid foi uma das peças mais elegantes de programação eu já vi." David Lubar refere-se ao engine usado em River Raid, que é um dos segredos da genialidade de Carol Shaw usados no jogo. River Raid usa um criativo recurso na programação chamado de: Pseduo-Random Number Generator (Pseudo Gerador Randômico Numérico), um engine algorítmico usado na repetição dos cenários progressivos do rio em River Raid.

4

programação de Carol Shaw fica por conta de todo o engine do jogo, numa época


de um game onde o jogador controla um jato/avião ao longo de um rio e ganha pontos por derrubar aviões inimigos, helicópteros, navios e balões (para versões após o Atari 2600). Ao voar sobre as estações de combustível, o tanque do avião pode ser recarregado. O jogador pode mudar a posição do avião para as laterais e alterar sua velocidade. Seções do rio são marcadas por pontes e o que também caracteriza o aumento dos níveis de dificuldade. Na verdade, não é o avião que se desloca à frente na tela, ele apenas se movimenta para os lados, e sim o percurso do rio é que, dinamicamente, se movimenta sob o avião. Ao "acelera" o avião, na verdade se acelera o trajeto do rio na direção do avião. O jogo é notório por fornecer uma gigantesca quantidade de elementos fixos, não aleatória, repetindo terreno apesar das limitações de memória disponível em suas plataformas de hardware. O programa do jogo realmente não armazena as seqüências de inimigos e outros objetos; o terreno é gerado dinamicamente e algoritimicamente durante o jogo usando um feedback de deslocamento linear com um registro de início de seeds fixos. O mais alto número de um sistema aleatório foi utilizado para a geração da IA (Inteligência Artificial) do inimigo para tornar o jogo menos previsível. Deste modo, River Raid inovou o gênero de jogos de tiro. Antes de 1982, quase todos os jogos de tiro eram confinados em uma tela. River Raid mudou tudo isso, foi o primeiro shooter (jogo de tiro) vertical de rolagem. Com gráfico nítido e coloridos e jogabilidade excelente, Carol Shaw criou um jogo vencedor e, no bom sentido, viciante.

5

River Raid é um jogo considerado clássico e um dos mais populares de sua época. Trata-se


O objetivo ou Metaplot do jogo é controlar um jato/avião ao longo de um Forbidden River (rio proibido) e pontuar ao máximo abatendo com tiros inimigos que se apresentam no percurso, bem como transpor seções/fases do rio derrubando pontes que as demarcam. Os inimigos consistem de navios destroyers, helicópteros, jet planes e tanques, cada um com seu valor próprio de ponto. A cada etapa do rio vão se tornando escassas as barcas de reposição de combustível, o que torna o objetivo do jogo mais emocionante e difícil.

Poderíamos dizer que o objetivo final seria alcançar o limite máximo de pontos do placar que é 999999. Ao se alcançar este número, não há uma grande surpresa, o avião simplesmente explode sozinho e no lugar dos números do placar surgem exclamações. Não é nada fácil chegar a essa pontuação limite e por isso talvez não tenha sido pensado um gran finale.

6

3 - Objetivo


Crianças e jovens de classe média e da faixa etária entre 7 e 15 anos. Contudo, River Raid se tornou tão popular que era comum observar também jovens de maior idade e adultos jogando. Até hoje o River Raid provoca grande saudosismo entre os amantes de games que vivenciaram o surgimento dos consoles na década de 80.

5 - Estilo de Jogo River Raid é shooter game (jogo da categoria de tiro), constituído por alguns elementos bastante simples, mas é o jogo elegante. Ele cumpre bem seu papel, pois seu level design permite envolver oferecendo diversão, desafio, testa habilidade e proporciona imersão.

7

4 - Usuário


Simples e excelente. Na medida que se progride no jogo ele se torna cada vez mais difícil, especialmente quando o combustível se torna menos abundante e o jogador tem que fazer alguma "acrobacia" para evitar bater. O gamer voa ao longo do Forbidden River derrubando inimigos e ultrapassando seções divididas por pontes que também precisam ser derrubadas para que se avance. Como já dissemos, os inimigos são navios, helicópteros, planadores e tanques. Um dos aspectos mais interessantes na jogabilidade do River Raid, e que o diferencia de outros shooters, é a atenção que é necessária ser dada ao medidor de combustível. Como o jogador voa sobre o rio o seu indicador de combustível, localizado na parte inferior da tela, está constantemente sinalizando a drenagem e necessidade de reposição. Para manter o vôo deve-se voar sobre barcas de combustível localizados em diversos pontos do rio. Como essas barcaças também pode-se ganhar pontos aos explorá-las. O desafio torna-se o jogador saber distinguir quando precisa de combustível e quando pontuar. Este é um aspecto que torna este jogo único para a época, é uma das características que adiciona profundidade e desafio para a jogabilidade. Como os níveis em River Raid são gerados aleatoriamente, os jogadores precisam se acostumar a não se deparar com uma mesma situação criada por duas vezes em uma sessão. Isso acrescenta muito ao valor de replay e elimina a sensação de monotonia. Por essas características River Raid marcou época e se tornou um game clássico.

8

6 - Jogabilidade


Deslocamento simples do avião para as laterais, mas que gera sensação de movimentos diagonais conforme os obstáculos surgem e atravessam horizontalmente o rio e este passa verticalmente na tela. Aceleração e desaceleração do avião. Na verdade, já dissemos, o controle do jogador não é, neste caso, sobre o avião propriamente, e sim sobre a aceleração ou desaceleração do fluxo do rio sob o avião. Tiro. O controle permite que o avião lance tiros intercalados sobre os inimigos. Não há fluxo de tiro intermitente e também não há limites para ele.

7 - Regras básicas do jogo Em River Raid duas pessoas podem se alternar no controle dos aviões preto (2P) e amarelo (1P). O jogador não pode deixar o avião encostar nas margens do rio, pontes, tuneis ou ilhotas em seu percurso, pois explodirá. Também não pode encostar em quaisquer outros elementos do cenário a não ser a barca de combustível. Para evitar que exploda é preciso desviar ou atirar nos inimigos. Caso alguma "vida" seja perdida - se inicia o jogo com três -, há a chance de se recuperar a cada 10 mil pontos, quando então se ganha um novo avião. Também não se pode deixar o avião sem combustível e a cada instante se faz necessário abastecer passando sobre alguma barca. Tabela de pontos do jogo: Navio >> 30 pontos | Helicóptero >> 60 pontos | Combustível >> 80 pontos Caças >> 100 pontos | Pontes >> 500 pontos - Pontos máximos: 999999

9

Movimento e navegação


Pesquisando sobre o desenvolvimento do layout de River Raid encontramos uma interessante declaração de sua própria criadora, Carol B. Shaw, e que define bem o desafio entre equilibrar design e as limitações tecnológicas da época. Carol diz: "Originalmente, o jato/avião era para ser um barco, mas a parte de cima do barco parecia engraçada, daí tornou-se um jato. O próprio Atari 2600 foi o maior obstáculo para o desenvolvimento do design de River Raid. O console foi originalmente concebido para Tanque e Pongue, jogos como esses. Tinha 128 bytes de memória RAM e 4K de ROM, daí para gerar a paisagem de River Raid precisei criar um gerador de números pseudo-aleatórios. (Talvez por isso nunca o fundo parece ser o mesmo ou se repetir.) É tudo em linguagem de montagem e passamos todo o nosso tempo apenas apertando o código, reduzindo-o para ajustar o sistema." Se por um lado existiam as limitações impostas pela pouca capacidade de hardware, River Raid esbanja criatividade, unindo arte e programação para a época. Comparado aos gráficos de hoje, os de River Raid são pífios, mas para a época eles eram o que de melhor existia. O suficiente para os jovens ficarem abobados com os detalhes. Os gráficos tipo “paint brush” (do Windows 3.11) era o máximo, e ver o avião “ficar de lado” também. O som também de River Raid também trouxe inovações interessantes, como o barulho de vento contínuo que ajudava a ambientar os jogadores ou o do combustível quase terminando que deixava o coração batendo mais forte. Uma curiosidade interessante do layout e da jogabilidade é que apesar do jogador estar voando acima do nível do rio ele NÃO PODE bater nas margens dele. O que é perfeitamente perdoável, já que antes do Nintendo 64 não existia a noção espacial de profundidade nos videogames. Destaque para o cenário extenso, uma verdadeira obra de arte em forma de código pois, como já citamos, River Raid representou um marco na história dos games.

10

8 - Layout do jogo


Categoria: lógica / raciocínio. O jogo paciência é o mais popular jogo eletrônico de cartas. Uma de suas tantas versões está presente na grande maioria dos computadores caseiros, normalmente sendo instalado juntamente com o sistema operacional. É considerado um dos jogos de computador mais populares de todos os tempos. Também conhecido como Solitaire, o jogo paciência possui várias versões online, com regras e visuais diferentes. Um bom exemplo é a paciência spider e outra boa escolha é a paciência pirâmide. Os baralhos podem ser diferentes, as regras também, mas a essência do jogo acaba sendo a mesma. Um jogo bem simples, bidimensional, com o objetivo de passar o tempo e desenvolver o raciocínio lógico. Não há protagonista no jogo a ser controlado, apenas as cartas são controladas pelo próprio jogador. Jogamos a versão original onde o jogo é composto por um baralho, dividido em suas fileiras onde devemos clicar com o mouse e arrastar as cartas, arrumando o jogo em seqüências, na parte de baixo, começando do Rei, sempre alternando as cores. Ex: Rei preto, Dama vermelha, Valete preto, e assim por diante. Quando achamos os Ases, devemos colocá-los no canto superior direito, onde teremos de arrumar os naipes. O objetivo é arrumar todos os 4 naipes no canto superior direito começando do AS até chegar ao Rei. Particularmente, achei um jogo extremamente monótono.

Análise do Jogo Sonic

Categoria: ação / aventura. Existe uma número grande de versões do jogo Sonic. Testamos a jogabilidade de duas versões on line: Sonic Assault e Sonic Mega Collection Plus Mini.

11

Análise do Jogo Paciência


em sua direção, ele também pode saltar desviando de ataques. No Sonic Mega Colection Mini, o Sonic deve atravessar várias fases, também desviando de obstáculos e perigos que se movem em sua direção. Um jogo, sem dúvida, bem mais complexo e interessante que Paciência. Bidimensional, mais ágil e exige bastante controle do personagem (Sonic) por parte do usuário. Lembra muitos jogos similares (Mario...) onde, basicamente, deve haver o controle de um personagem para frente, para trás (acelerando ou desacelerando) e pulando, enfim, movimentos básicos que permitam atravessar fases de dificuldade caracterizadas por obstáculos no caminho à frente, e nas diagonais para o alto e para baixo. O sentido desses jogos é da esquerda para direita. A interface possui coloração muito poluída e cansativa ao olhar. Os gráficos são mais elaborados mas muito pixelados nas primeiras versões. Jogabilidade não complexa mas que exige agilidade.

Análise do Need For Speed - ProStreet (iPhone)

Categoria: corrida. Sensacional! O jogo tem 20 carros, incluindo o Porsche Carrera GT, Lamborghini Gallardo e o Pagani Zonda F, cada um com o seu próprio estilo e vantagens. O jogador ainda tem 24 missões secretas e oito modos de jogo. Os carros podem ser melhorados a medida que se avança no jogo. O jogo tem movimentos de câmera em 3D e os melhores gráficos que já pude observar em um game. O objetivo do jogo vencer corridas através do disfarce de um policial que deve cair na cena underground de corridas do Tri City Bay Area e acabar com uma quadrilha de contrabando. A história é contada através de uma série de cenas de vídeo. Para avançar no submundo é preciso ganhar uma série de eventos em três bairros.

12

No Sonic Assault, o Sonic deve andar para frente e atirar em inimigos que vem por terra e ar


iPhone. Tal como ocorre com a auto-aceleração do carro, se dirige com inclinação. É preciso um pouco de prática e corridas para conseguir as sensibilidades do Game. Para frear, basta tocar na tela com um dedo. Jogabilidade interessantíssima! Quando se ganha as corridas, você ganha dinheiro para atualizar seus carros em categorias como velocidade máxima e tratamento - ou para a compra de um inteiramente novo. Muito interessante. Os upgrades fazem uma grande diferença no jogo. Os novos carros que são possíveis de serem comprados são baseados em carros de passeio do mundo real e se parecem notavelmente. Você pode bater em um caminhão em sentido contrário em 100mph e simplesmente saltar fora, perdendo apenas velocidade, mas não ocorre dano real, nem mesmo amassa o capô. A IA dos outros pilotos, especialmente dos policiais, é implacável. Gráficos espetaculares - Need for Speed ProStreet é um jogo lindo! Os cenários são muito bem feitos, como são os modelos de carros. A utilização de efeitos de velocidade, tais como Blur e linhas de movimento são muito bons. Há momentos em que o game surpreende o olhar.

Análise do ambiente Second Life (web)

Categoria: realidade virtual / 3d. Pode ser utilizado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. Inicialmente achei bastante interessante. Contudo, após algumas incursões reconsiderei meu ponto de vista e creio que seja um ambiente usurpador de nosso tempo real de vida e convivência, um ambiente que talvez se configure como uma válvula de escape para pessoas sozinhas e em fuga de uma interação no campo real. Cheguei a refletir se não seria um ambiente interessante para pessoas com dificuldades de relacionamento, locomoção e demais interações naturais, mas ainda assim vejo com ressalva o uso desse tipo de tecnologia, ou melhor, o modo como é usada essa tecnologia.

13

Need for Speed ProStreet é bem controlável com a combinação de inclinação e de toque no


as possibilidades de customização de nossos avatares. Realmente, em um primeiro momento parece que iremos nos permitir mergulhar naquele ambiente e não sair mais até explorá-lo com nossa curiosidade, mas pode ser um erro esse mergulho. É preciso tempo para ganhar traquejo no manuseio do avatar e suas muitas possibilidades. Também é bastante interessante essas possibilidades de movimento em realidade 3d. Algo bem interessante é a função para poder sobrevoar determinadas áreas do ambiente virtual, vê-lo do "alto". A usabilidade do Second Life é interativa com quase todos os objetos do cenário, principalmente com aqueles que são colocados ali especialmente para serem usados por outras pessoas. O Second Life pode ser utilizado tanto em visão de primeira pessoa como de terceira pessoa. Ao aumentar o zoom, o avatar deixa de aparecer na tela, sendo substituído por um pequeno alvo, o que aumenta o manuseio de muitos objetos. De fato o Second Life é como uma vida paralela: é possível fantasiar planos. O cenário do "jogo" é em terceira dimensão e completamente interativo, onde praticamente qualquer objeto encontrado poderá sofrer a interação do avatar, conforme sua respectiva função, e podem ser variados, dependendo do desenho e do gosto de quem criou cada região. Apesar do ambiente possuir um mapa global extenso, a distância não é um problema, pois é possível voar e se teletransportar. É possível, também, correr, abaixar-se, pular, entre outros inúmeros gestos disponíveis. Algo muito importante é a possibilidade de construção colaborativa. Ou seja, é possível criar seu próprio ambiente e desenvolver atividades em parceria, pois não é uma estrutura de arquitetura fechada, embora existam regras. Fiquei bem curioso com relação aos impactos e estrutura de funcionamento do Second Life e fui pesquisar para não desenvolver algum tipo de preconceito em função de minhas primeiras incursões no sistema. Deste modo, pude perceber que o ambiente virtual do Second Life também pode representar algo para além de um fútil entretenimento e que é utilizado até mesmo em experiência de educação e treinamento por universidades como Harvard e Oxford. Acredito que o Second Life possa prosperar e ganhar mais usuários caso haja incentivo nesse campo educacional, mas do ponto de vista de um ambiente que possa nos entreter e "substituir" nosso precioso tempo para interações reais, isso tenho minhas dúvidas.

14

O ambiente virtual é bastante rico em elementos gráficos, bem como são muito interessantes


Ficha Técnica Game: Jogo para Playstation 3 Título: Lethal Hunt (título fictício) | Gênero: Ação / Tiro Roteiro: Adaptado | Estilo: Ficção | Duração: 5 fases Metaplot do jogo Lethal Hunt: Avião nuclear é roubado de base americana por terrorista afegão e deverá ser perseguido por um modelo de aeronave igual que terá por objetivo destruí-lo fora da órbita da terra.

Roteiro - Abertura do jogo

SEQUÊNCIA 1 Cena 1

Take 1

8”

Plano Total | Externa | Dia | 13:00 Em região isolada do Afeganistão, encontram-se em reunião um grupo de terroristas do regime Talibã. Parecem estar discutindo planos para um atentado na América em função do manuseio de mapas e das citações inteligíveis, em meio ao truncado dialeto, ao governo americano. Cena 1

Take 2

2”

Plano americano em ângulo posterior - corte seco Dois talibãs, dentre os demais do grupo, estão manuseando mapas que sugerem uma instalação militar americana.

15

Roteiro para o game 3D Lethal Hunt


Take 3

5”

Close - corte seco A mão de um dos Talibãs aponta no mapa o que seria o alvo do suposto atentado. No mapa está desenhado uma base da NASA, no estado da Califórnia. Em seguida, este mesmo mapa é retirado do campo de visão e sob ele aparece uma planta de engenharia do modelo nuclear utra-secreto da aeronave americana X-15A2. Fade-out / Fade-in. SEQUÊNCIA 2 Cena 2

Take 1

3”

Plano Total | Externa | Dia | 14:00 Em território americano, o hangar da NASA aparece com seu natural fluxo de profissionais (engenheiros, cientistas, militares...). Cena 2

Take 2

5”

Plano Americano | Interna - Fusão Dentro do hangar 11 da NASA são mostrados dois aviões modelo X-15A2, cercados de alguns projetistas. Cena 2

Take 3

4”

Plano Americano | Interna - corte seco São enfocados alguns ângulos dos aviões, que traduzem através das imagens o poder e a vanguarda de seus projetos. Cena 2

Take 4

5”

Plano Médio | Interna - corte seco São mostrados os painel de controle interno de um dos aviões e um piloto fazendo alguns testes. Os painel são compostos por elementos de alta tecnologia e se destacam os controles de acionamento de seu arsenal nuclear.

16

Cena 1


Take 5

5”

Contra Plano | Interna - corte seco Dois generais conversam em particular com um engenheiro sobre os perigos daquele projeto cair em mãos inimigas. Ao fundo parecem estar sendo observados por um outro engenheiro. SEQUÊNCIA 3 Cena 3

Take 1

5”

Plano Total | Externa | Dia | 15:00 A NASA sofre a invasão de terroristas suicidas que, na verdade, não estão ali para realizar qualquer atentado, mas para gerar grande confusão e distrair as atenções de todo o aparato de segurança militar que há no ambiente. A cena mostra uma grande confusão e tiroteiros. Cena 3

Take 2

5”

Plano Total | Interno - corte seco O engenheiro que ouvia atentamente o diálogo entre os generais aparece correndo e entrando em um dos aviões nucleares. Fica clara então a intenção dos terroristas de roubo da aeronave. Embora fixado nos EUA há mais de 30 anos e com PhD pelo MIT o engenheiro era de origem mulçumana. Fade-out / Fade-in. Ao término dessa apresentação o usuário é encaminhado ao menu principal.

Menu Principal A tela do menu principal terá quatro botões: Iniciar jogo: Vai para a fase 1. Ajuda: Vai para o tutorial. Créditos: Vai para a tela de créditos com o nome dos desenvolvedores. Customizar: Para escolher o pilo que você será, tipos de armamento do avião e música.

17

Cena 2


FASE 1 - NOVA YORK (América do Norte) Tela de introdução: O jogador/piloto surge em plano médio e ângulo posterior dentro da cabine de pilotagem da aeronave nuclear, e ouve algumas orientações de comando para perseguição e combate: "Capitão (nome do personagem escolhido) suas ordens são de decolagem imediata para perseguir e recuperar a aeronave X-15A2 das mãos de nossos inimigos, forçando seu pouso ou, em caso extremo, abatê-la fora da orbita planetária para que se evite um acidente nuclear de grandes proporções na Terra. Boa sorte!"

Tela de jogo: SEQUÊNCIA Opções de controle de planos de visão: Plano Total | Plano Americano | Plano Close | Contra-Plano Opções de controle de ângulo de visão: Ângulo frontal | Ângulo lateral ou Perfil | Ângulo posterior | Ângulo Superior | Ângulo Inferior Opções de tiro Apenas algumas estarão habilitadas nessa fase, bem como um escudo de proteção que se desgasta a cada impacto de combate. Externa | Dia e Noite Será necessário que o jogador realize a decolagem da aeronave e em seguida verifique no radar do caça a exata localização do alvo a ser perseguido. Neste momento o jogador está decolando da base californiana da NASA e deverá efetuar a perseguição no espaço aéreo da cidade americana de Nova York. em poucos instantes o jogador se vê no encalço da aeronave nuclear seqüestrada e ziguezagueando entre os arranha-céus da grande metrópole

18

Roteiro - Execução do jogo


das possibilidades do jogo e entre os pilotos. Mas será possível trocas de alguns ataques de contenção. O jogo só mudará de fase após um determinado número de ataques eficazes que "fragilizem" e inibam o oponente na tentativa de destruição do FBI Federal Bureau of Investigation em New York.

FASE 2 - RIO DE JANEIRO (América do Sul) Tela de introdução: O jogador/piloto surge em plano médio e ângulo posterior dentro da cabine de pilotagem da aeronave nuclear, e ouve algumas orientações de comando para perseguição e combate: "Capitão, sua entrada no espaço aéreo brasileiro foi autorizada em função da grave crise que o roubo do caça X-15A2 representa à humanidade, prossiga em suas ordens."

Tela de jogo: SEQUÊNCIA Opções de controle de planos de visão: Plano Total | Plano Americano | Plano Close | Contra-Plano Opções de controle de ângulo de visão: Ângulo frontal | Ângulo lateral ou Perfil | Ângulo posterior | Ângulo Superior | Ângulo Inferior Opções de tiro O Governo americano libera, à distância, outras armas nessa fase. Externa | Dia e Noite Neste momento o jogador está no espaço aéreo brasileiro e entrando na cidade do Rio de Janeiro em perseguição ao caça roubado. A engine de AI do jogo é que determinará o tempo de duração da fase em função do modo de combate. Ficará claro a tentativa do opositor de cansar o Capitão da NASA e

19

americana. Essa primeira fase do jogo é marcada por uma espécie de estudo


grande perseguição entre os prédios e pontos históricos da cidade (Cristo Redentor, Pão de Açúcar, Maracanã e avenidas do centro da cidade, etc.) e também confrontos com prejuízos para a cidade. O jogo só mudará de fase após um determinado número de ataques eficazes que "fragilizem" e inibam o oponente na tentativa de destruição da embaixada americana na cidade do Rio.

FASE 3 - PARIS (Europa) Tela de introdução: O jogador/piloto surge novamente em plano médio e ângulo posterior dentro da cabine de pilotagem da aeronave, e recebe novos comandos para perseguição e combate: "Capitão, sua entrada no espaço aéreo francês foi autorizada pelo governo daquele país , mas nos foi requerido muita cautela para que não hajam incidentes que tragam desordem e prejuízos à nação francesa. Mas os franceses estão cientes da gravidade dos fatos, portanto prossiga a perseguição.

Tela de jogo: SEQUÊNCIA Opções de controle de planos de visão: Plano Total | Plano Americano | Plano Close | Contra-Plano Opções de controle de ângulo de visão: Ângulo frontal | Ângulo lateral ou Perfil | Ângulo posterior | Ângulo Superior | Ângulo Inferior Externa | Dia e Noite Neste momento o jogador está no espaço aéreo francês e entrando na cidade de Paris em perseguição ao caça roubado. A engine de AI do jogo é que determinará o tempo de duração da fase em função do modo de combate. Ficará claro a tentativa do opositor de cansar o Capitão da NASA e dissuadi-lo

20

dissuadi-lo de sua tentativa de recuperação do X-15A2 roubado. Haverá uma


perseguição entre os prédios e pontos históricos da cidade (Arco do Triunfo, Torre Eiffel, rio Sena e ruas parisienses). Também ocorrerão fortes confrontos com prejuízos para a cidade, mas tudo dependerá das habilidades do piloto. O jogo só mudará de fase após um determinado número de ataques eficazes que "fragilizem" e inibam o oponente na tentativa de destruição da embaixada americana na cidade de Paris.

FASE 4 - CAIRO (África) Tela de introdução: Mais uma vez o piloto/jogador aparece em plano médio e ângulo posterior dentro da cabine da aeronave nuclear, e recebe novas instruções de vôo: "Capitão, sua entrada no espaço aéreo egípcio foi autorizada, é preciso forçar nosso inimigo a sair desta região e conduzi-lo ao espaço para ser abatido, isso é uma ordem direta do Presidente dos EUA."

Tela de jogo: SEQUÊNCIA Opções de controle de planos de visão: Plano Total | Plano Americano | Plano Close ou Detalhe | ContraPlano Opções de controle de ângulo de visão: Ângulo frontal | Ângulo lateral ou Perfil | Ângulo posterior | Ângulo Superior | Ângulo Inferior Externa | Dia e Noite Neste momento o jogador está no espaço aéreo egípcio e entrando na cidade do Cairo em perseguição ao caça roubado. A engine de AI do jogo é que determinará o tempo de duração da fase em função do modo de combate. Mais uma vez serão travados confrontos aéreos de maior nível de dificuldade na tentativa de se evitar a mudança para acesso a quinta e última fase do

21

de sua tentativa de recuperação do X-15A2 roubado. Haverá uma grande


pirâmides e áreas inteiras da cidade do Cairo. O jogo só mudará de fase após um número de ataques eficazes que evitem o oponente destruir a embaixada americana na cidade do Cairo.

FASE 5 - TÓQUIO (Ásia) e ÓRBITA DA TERRA Nesta quinta e última fase o piloto/jogador já aparece em estado de esgotamento dentro de sua aeronave mas ainda terá de cumprir sua missão. Mais uma vez aparece em plano médio e ângulo posterior dentro da cabine, e recebe sua definitivas instruções da base: "Capitão, a situação é insustentável e a o inimigo agora penetra o espaço aéreo do Japão e se dirige para Tóquio. Temos informações de que seu objetivo é explodir uma bomba nuclear naquela. Force a subida do caça para o espaço e destrua-o imediatamente."

Tela de jogo: SEQUÊNCIA Opções de controle de planos de visão: Plano Total | Plano Americano | Plano Close ou Detalhe | ContraPlano Opções de controle de ângulo de visão: Ângulo frontal | Ângulo lateral ou Perfil | Ângulo posterior | Ângulo Superior | Ângulo Inferior Opções de tiro Novos recursos internos no avião são disponibilizados nessa última fase do jogo e a ogiva nuclear que a nave carrega é habilitada para ser mais uma opção a ser lançada sobre o inimigo caso haja oportunidade de levá-lo ao espaço. Externa | Anoitecendo Neste momento o jogador está no espaço aéreo japonês e entrando na cidade de Tóquio que está anoitecendo. A engine de AI do jogo tornará a perseguição

22

jogo. Dificilmente esta etapa será transposta sem que haja a destruição de


volumoso de arranha-céus. Será muito difícil ao piloto americano não explodir nessa veloz caçada. Mais uma vez serão travados confrontos aéreos incríveis e de maior nível de dificuldade na tentativa de se evitar a mudança para acesso a quinta e última fase do jogo. Dificilmente esta etapa será transposta sem que haja a destruição de boa parte da cidade de Tóquio. O terrorista tentará jogar a bomba nuclear sobre a cidade e não será fácil evitar que isso ocorra. Mas é nessa fase que há a possibilidade de levar o confronto ao espaço e finalizar o jogo. Caso o jogador consiga desviar o caça inimigo para o espaço, ainda lá terá dificuldades de abatê-lo. Se for o caso de possível vitória do jogador, ocorrerá uma transição natural entre as "atmosferas" do jogo, a saída do espaço aéreo Japonês com sobrevôo pelo monte Fuji até por fim a órbita da Terra. Ao destruir o X-15A2 roubado, o piloto terá de retornar à base americana, aterrissar e então o jogo termina com uma animação em plano americano de comemoração entre os integrantes da NASA e governo dos EUA. Nos casos de explosão em qualquer uma das fases, o piloto retornará automaticamente para a fase anterior do jogo.

Concept Art para o game 3D Lethal Hunt Justificativa Escolhemos realizar uma concept art como exemplificação das fases do jogo Lethal Hunt (nome fictício) que pudesse apresentar um alto grau de realismo 3D e também uma grande plasticidade gráfica de qualidade, sugerindo o cuidado com a modelagem do game. Em função desta reflexão optamos por desenvolver uma seqüência da fase Tóquio, a quinta e última do jogo, e que possui a possibilidade de eliminação do inimigo levando-o para fora da atmosfera terrestre após as perseguições na metrópole japonesa. Deste modo, em vez de produzir apenas cinco sketches para as respectivas fases, produzimos 10.

23

frenética através da metrópole japonesa que é constituída de um número


24


25


26


27


28


29


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.