MACRO JUEGO COOPERATIVO

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V Congreso Internacional de Actividades Físicas Cooperativas. Oleiros (Coruña): 30 de junio al 3 de julio de 2006. Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida: “Macro juego cooperativo”.

MACRO JUEGO COOPERATIVO Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida Universidade Federal do Ceará - UFC Faculdade de Educação – FACED Original en portugués RESUMEN: El trabajo tiene como propuesta aplicar diversos métodos de aprendizajes cooperativos en los contextos educativos más distintos, sea formales o no. El macro juego cooperativo, es una forma creativa y dinámica para introducir nuevas posibilidades de actividades lúdicas para nuestros alumnos, además de que sea otra forma de jugar cooperativamente, de percibir a si mismo, de percibir al otro y de percibir el mundo que lo rodea. El macro juego cooperativo es un magnífico instrumento estratégico para favorecer varias habilidades y competencias, además de favorecer el rescate de la cultura lúdica tradicional. Estos juegos tienen en su contenido la influencia de elementos de la tradicionalidad, de la universalidad, de la comunicación oral además de otros elementos del juego tradicional. Finalmente, el macro juego cooperativo es una experiencia humana sin igual, rica y compleja para TODOS

INTRODUCCIÓN Aunque teniendo conocimiento de la presencia de estudios e investigaciones desarrollados sobre el juego en la educación desde los tiempos antiguos, sólo se profundizó sobre él, de forma científica, a partir del siglo XIX, con los estudios realizados por Froebel, dando así inicio a trabajos más significativos sobre la importancia pedagógica del juguete y de lo lúdico en la educación y en el desarrollo del niño. El fenómeno identificado como juego, por ser una categoría con propiedades amplias y por asumir significados diversos, pasó a ser un elemento estudiado por investigadores de varias áreas del conocimiento como la psicología, antropología, sociología, lingüística, filosofía etc. Esa pluralidad de significados contribuye a dificultar o enriquecer el juego en su importante papel para el desarrollo humano. De esta forma, el presente artículo pretende ofrecer varias posibilidades de análisis interdisciplinar y si es posible transdiciplinar, siendo por lo tanto indicado para los profesionales de las diversas áreas del conocimiento humano que de alguna forma lidian con lo lúdico en la perspectiva de la cooperación. Siendo así, el trabajo tiene como propuesta compartir con los profesionales de las áreas de educación física, pedagogía, salud, psicología, sociología y otras áreas afines la comprensión y utilización del juego cooperativo de modo que

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oriente su práctica, ofreciendo algunos referenciales teóricos y prácticos, posibilitando así que TODOS puedan aplicar el jugar cooperativo con mayor seguridad y conocimiento. Otro aspecto propuesto en este documento es el de suministrar instrumentos lúdicos para ampliar lla observación del ser humano a través del juego y en especial, del macro juego cooperativo. Cuando se trabaja con personas, y en especial con la población infantil, no se puede dejar de lado el universo lúdico, siendo así es imprescindible que todos los que actúan en esta área tengan una noción básica de cómo se desarrolla a través del lúdico, para que pueda establecer una relación saludable entre su área de actuación y el juego cómo uno de los factores que influyen en el desarrollo del individuo ,como un todo. Las actividades presentadas en este artículo son el resultado de diversas experiencias desarrolladas sobre el juego cooperativo dentro de la visión de macro juego. Los juegos presentados en este trabajo son fruto de experiencias realizadas en las prácticas de la disciplina de Juegos Cooperativos del curso de Educación Física de la Universidad Federal de Ceará - UFC en la Facultad de Educación - FACED y de investigaciones, talleres abiertos con la comunidad, grupos de estudios, cambios de experiencias con otras personas y también de estudios ya realizados por otros investigadores. Percibí en mi práctica, que nada es mejor que aprender a aprender a través del lúdico o aprender lúdicamente. Sabemos que el aprendizaje, así como el desarrollo pueden ser estimulados y que esta estimulación puede ser hecha de forma plácida, rica, creativa, transformadora y alegre. Este artículo nació con el objetivo y el deseo de presentar a los compañeros y alumnos de educación física una manera feliz de descubrir la vida, de elevar a auto-estima, de redescubrir el poder del juego colectivo de forma amiga y pacífica, y principalmente, de rescatar la ludicidad contenida en cada uno de forma libre, espontánea e inteligente. Pretendo con este trabajo aportar una contribución sin pretensiones del macro juego cooperativo a título de sugerencia y que podría ser utilizado como un recurso de enseñanza y aprendizaje de contenidos diversos. Los juegos presentados en este documento, son juegos antiguos y que ya existieron en varios periodos de la historia humana. La gran mayoría se caracteriza por su tradicionalidad, universalidad y por su gran popularidad en varios contextos culturales. Para mí, este artículo es una oportunidad sin igual de compartir con todos los resultados cosechados después de un largo tiempo de investigación, y aún más, también es gratificante sentir que contribuyo activamente en la construcción de un saber lúdico creativo y colectivo. Otro aspecto importante es el de transformar juegos tradicionales en juegos de paz. El macro juego cooperativo puede ser un instrumento muy útil para modificar las estructuras sociales en que vivimos, claramente competitivas y violentas. Como decía JUDSON y otros (1986), citado por JARES (2004, p.7), el individuo, la familia, la escuela son muchas veces microcosmos de la sociedad entera y tenemos que buscar actividades y soluciones creativas y no violentas en estas instituciones.

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MACRO JUEGO COOPERATIVO La idea de trabajar y escribir sobre Macro Juego Cooperativo surgió en 1995. Estos tipos de juegos fueron vivenciados en otros periodos de la historia humana. Pero, la forma como eran jugados no tenían en su esencia la propuesta de cooperación. Nuestra propuesta es básicamente usar los juegos de tableros antiguos, rompecabezas y enigmas, entre otros, de forma cooperativa. Para eso, fue necesario cambiar un poco la estructura del juego y su funcionalidad, usando estrategias antiguas para transformarlos en juegos creativos, actuales, dinámicos y cooperativos. En el juego del Solitario o resta Uno, donde sólo había un jugador fue transformado para tener una participación de 32 jugadores. Otro juego como ejemplo, El Problema de Lucas, de un jugador en el juego tradicional pasa a ser de 8 en el macro juego cooperativo. El “espíritu” del macro juego está en recoger soluciones de forma colectiva, de enfrentar los desafíos juntos, teniendo como idea principal alcanzar las metas colectivamente. O todos resuelven el problema juntos o no lo resuelven. El macro juego cooperativo busca conseguir que el hombre (o jugador) sea la principal pieza del juego (el protagonista de la acción lúdica) . En la realidad el hombre es el propio juego sólo que en un juego de meta colectiva común. En el primer contacto con la propuesta percibimos manifestaciones humanas de las más diferentes formas como: duda, inseguridad, conflicto, egoismo, iniciativa, liderazgo, soledad, miedo de errar, competición etc. Hasta que el grupo comprende que el macro juego cooperativo tiene como propuesta: alegría, solidaridad, pensamiento colectivo, estrategia colectiva, dialogo, aceptación, cooperación, resolución de conflictos etc. Esta comprensión puede llevar algo de tiempo o no. Eso va a depender de la madurez, ideas, cultura y valores de los participantes en el juego. El Macro juego cooperativo puede ser desarrollado dentro de diversas posibilidades de aprendizajes. Pero de un modo global, el aprendizaje cooperativo hace referencia a un conjunto de métodos de organización de trabajo en los que los alumnos o jugadores participan de forma interdependiente y coordinada, realizando actividades de carácter educativo, habitualmente planeadas y propuesta por el profesor. Cuando hablamos de aprendizaje cooperativo estamos refiriéndonos a los métodos de aprendizaje de cooperación a través de los juegos cooperativos que permitan a los participantes o jugadores potenciar las siguientes características • • • • • • •

Satisfaçción de los participantes; Autoconcepto positivo; Comunicación; Creatividad; Competencia motriz; Aceptación de los compañeros; Convivencia intercultural;

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Convivencia interpersonal; Convivencia intrapersonal; Conduta não sexista; Resoluciones de problemas; Pro-actividad.

Para COLL & COLOMINA, 1990, DIAZ – AGUADO, 1996, CASTELLÓ, 1998 citado por OMEÑACA (2001) en todos los métodos de aprendizaje de cooperación, los alumnos o jugadores trabajan para aprender y son coresponsables de los aprendizajes de sus compañeros. En la mayoría de los procedimientos de aprendizaje cooperativo reúnen varias características comunes como: • • • • • •

Los resultados del proceso, que son consecuencia de la participación de todos y de cada uno de los alumnos, se atribuyen al grupo. Mantener los grupos estables a lo largo de un período de tiempo. Las contribuciones individuales están coordinadas entre si para completar a acción grupal. Se divide a la clase en varios grupos, que con frecuencia son heterogéneos en cuanto a su composición. Se dividen las tareas dentro del grupo, pero esta división no lleva, necesariamente, una diferencia de status entre los participantes, que sólo mantienen un elevado grado de igualdad. Estimular a los alumnos a colaborar con los compañeros en un proceso de aprendizaje colectivo.

De acuerdo con los estudios realizados por SLAVIN (1992), existen tres conceptos comunes en los diferentes métodos de aprendizaje cooperativo: • • •

.Recompensas Grupales; .Responsabilidad Individual; .Igualdad de oportunidades.

En el macro juego cooperativo podemos vivenciar estos tres conceptos básicos de aprendizajes cooperativos. Comencé a utilizar este método de aprendizaje lúdico de trabajo en 1996 durante mi master en la Universidad de São Paulo USP, con participantes de diversas franjas de edad y de diferentes clases sociales, obteniendo un resultado siempre positivo en la utilización de los mismos, la aceptación de los juegos por el público que participaba era sorprendente. Las personas que vivenciaran los macros juegos se quedaban impresionadas de como una propuesta lúdica con juegos antiguos de raciocinio y estrategia fuera tan interesante para el jugar de forma colectiva y con una meta común. Siendo así, los macros juegos cooperativos presentados en este trabajo tienen como objetivo proporcionar a los jugadores varias experiencias lúdicas

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diferentes y creativas, donde el jugador es un instrumento fundamental para el desarrollo del mismo, además de ser una actividad sin par para potenciar varias calificaciones. Los macros juegos pueden ser utilizados en diversos espacios físicos (abiertos o cerrados), pudiendo existir la participación de un jugador, dos o de varios jugadores, tanto en el papel de participante cuánto en el de orientador , prestando ayuda a los compañeros, siendo posible su utilización en diversos ambientes tales como: en la comunidad, en la escuela, en el club de ocio, en el trabajo (en la empresa) etc. Los macros juegos cooperativos sugeridos en este trabajo exigen de los participantes implicados habilidades como: • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

Raciocínio Consciencia grupal Cooperación Toma de decisiones Sensibilidad Creatividad Equilíbrio mental Perseverancia Humildad Simbolismo Estrategia Anticipación de un resultado Comunicaçción Negociaciones Nociones Espaciales Límites Tiempo Motivación Autocontrol Auto-estima

Es importante destacar que no estoy contra la competición, mi cuestionamiento es en la forma de como la competición es compartida dentro de las clases de educación física y en la vida de las personas, Por eso debemos hacernos siempre una pregunta a nosotros mismos: cooperar o competir? En este caso, para responder estas cuestiones debemos preguntarnos siempre: • • • • •

Cual es la medida correcta para cooperar o competir? Cual el momento adecuado para cooperar o competir? Con quien cooperar o competir? De que forma cooperar o competir? Hasta cuando, cooperar o competir?

Existen dos tipos de cooperación:

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1) La cooperación por el propio interés; 2) La cooperación por el interés del todo. Existen también dos estilos de juegos: El Juego Competitivo - donde los participantes juegan unos contra los otros, sea en el juego individual o colectivo, donde el resultado final es el ganar o el perder. El Juego Cooperativo - donde los participantes juegan unos con los otros, sea en el juego individual o colectivo, donde el resultado final es que todos ganan o todos pierden. De acuerdo con OMEÑACA, Raúl, PUYUELO, Ernesto & RUIZ, Jesús Vicente (2001) el juego puede actuar de diversas formas dentro de la persona implicada, pero existen factores que los determinan como muestra la figura 1 Figura 1

Cabe cada educador escoger la mejor opción para el desarrollo del niño. Para JOHNSON (1981) existen múltiples opciones lúdicas pero cada una de ellas tienen una estructura diferente de metas como presentamos en el cuadro 1 . PARLÉBAS (1988) afirma que en estas estructuras de metas que se presentan en los juegos de paradoja, existen familias, juegos que pueden formar parte de varias estructuras diferentes (o varias familias diferentes). En este contexto, cabe distinguir dos modalidades de aprendizaje colaborativo (ALCOVER, 1998) en función de los niveles de comunicación, del cambio de idea y en la división de trabajo:

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Colaboración en Paralelo: los participantes comparten recursos materiales, permitiendo así una aproximación creando la posibilidad en el cambio de informaciones relacionadas con la actividad. Colaboración Asociativa: los participantes mantienen una relación de comunicación más intensa, con eso cada participante pasa a ejercer un cierto control sobre las acciones del otro intercambiando con él sus propias percepciones dentro de una situación de aprendizaje.

Quadro 1 JUEGOS INDIVIDUALES En este juego no existe relación en los fines que son establecidos por una persona con el resto de los componentes del grupo, de este modo no se establece ningún tipo de interacción en el juego. No se de la una relación directa entre el éxito y el fracaso conseguido por las distinguidas personas al responder los objetivos que orientan la actividad lúdica.

JUEGOS DE COMPETICIÓN Los juegos incluidos en esta categoría propician una relación inversa entre los objetivos individuales. De forma que una persona o un grupo de personas sólo pueden alcanzar sus objetivos a la cuesta de otro o de otros. Existe, pues, una relación inversa entre la oscilación éxito/fracaso propio con relación al otro. Dentro de esta estructura se integran tanto los juegos de oposición como los de cooperación.

JUEGOS DE COOPERACIÓN En este tipo de actividades lúdicas existe una relación directa entre los objetivos y las posibilidades de éxito de las distinguidas personas, de tal modo que cada uno sólo alcanza la meta del juego si esta es también alcanzada por el resto de los participantes.

Para VELÁZQUEZ (2003) las situaciones de paradoja existentes en los juegos pueden ser comprendidas de la siguiente forma: existen ocasiones en los juegos no responden las estructuras internas de las actividades, produciéndose conductas competitivas en juegos cooperativos y conductas cooperativas en juegos competitivos. En este sentido tenemos que observar y analizar dos elementos importantes en los juegos; 1 La estructura: corresponde a lo que la actividad es en sí misma y su reglamentación; 2 La situación: si refiere al contexto en que desarrolla la actividad, y es externo a ella como jugadores, experiencias previas de los mismos, espacio, materiales utilizados, tiempo etc.

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Según él, la misma actividad puede generar situaciones de juegos distinguidos dependiendo, por ejemplo, de los jugadores o del estado de ánimo de los jugadores en un determinado momento. El mismo autor presenta también algunos tipos de actividades de paradoja donde en una situación práctica no coincide con su estructura interna. Él presenta una taxonomía para las actividades de paradoja (ver cuadro 2). Quadro 2 TIPOS DE JUEGOS PARADOJA Actividades competitivas competición

DE DESCRIPCIÓN

sin Incluiremos aquí todas las formas de actividades con estructuras competitivas, donde están presentes todos los elementos de la competición, sin embargo ella puede no existir o quedarse diluida o amenizada en la propia actividad. Actividades competitivas modificadas Son actividades con ganadores y perdedores, sin embargo son introducidas reglas que permitan favorecer aquellos jugadores que van perdiendo en un determinado momento del juego o para promover la participación de personas con mayores problemas, personas que por algún motivo no consiguen alcanzar las metas propuesta por el juego. Actividades competitivas de Son actividades donde la competición posibilidad remota existe sin embargo las posibilidades de que alguno de los participantes consiga la victoria son prácticamente nulas. Actividades cooperativas sin Son actividades de estructuras cooperación cooperativas donde pueden aparecer situaciones de oposición y de desarrollo individual. Actividades de estructura compartida Son actividades que estructuralmente pueden ser, al mismo tiempo, competitivas y cooperativas. FUENTE: VELÁZQUEZ (2003).

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EVALUAR EL MACRO JUEGO COOPERATIVO Podemos, con las informaciones obtenidas a través del análisis del juego espontáneo o del juego orientado definir criterios tales como:

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La duración de la implicación de un jugador en un determinado juego; Las competencias de los jogadores participantes. El grado de iniciativa, creatividad, autonomia y nível crítico critico que el juego proporciona al participante; La verbalización y el lenguaje que acompaña al juego. El grado de interés, motivación, satisfacción y tensión aparente durante oel juego (emocioness, afectividad, etc.); Construcción del conocimento (raciocinio, argumentación etc.); Evidencias de comportamiento social (cooperación, colaboración, conflicto, competición, integración etc.).

La aplicación del macro juego cooperativo en diferentes situaciones educativas, organizaciones sociales o terapéuticas es un medio para estimular, analizar y evaluar aprendizajes específicos, competencias y potencialidades de los jugadores implicados. Cuando registramos las acciones lúdicas desarrolladas por los participantes dentro de un juego espontáneo a partir de la observación, registro, análisis y tratamiento, podemos crear para cada acción lúdica un BANCO DE DATOS sobre el mismo, analizando de forma más eficiente y científica los resultados de las acciones. Es posible también hacer el itinerario de cada jugador en su trayectoria lúdica durante su vivencia dentro de un juego cooperativo, buscando de esa fmanera entender y comprender mejor sus acciones y hacer intervenciones y diagnósticos más seguros, ayudando el individuo o el colectivo. Las informaciones obtenidas por el jugar espontáneo permiten diagnosticar: • • • •

Ideas, valores interesantes y necesidades del colectivo o del indivíduo; Estado de desarrollo; Comportamiento de los participantes em los diferentes ambientes lúdicos; Conflictos, problemas etc.

Con eso podemos definir, a partir de una elección con criterio, las acciones lúdicas cooperativas más adecuadas para cada persona participante, respetando así el principio básico de individualidad de cada ser humano. Ya en el jugar dirigido se pueden proponer desafíos a partir de la elección de juegos, juguetes o actos lúdicos cooperativos determinados por un adulto o responsable. Estos juegos orientados pueden ser hechos con propósitos claros de promover el acceso al aprendizajes de conocimientos específicos como: matemáticos, lingüísticos, científicos, históricos, motrices, estéticos, morales etc. Otro propósito es el de ayudar en el desarrollo cognitivo, afectivo, social, físicomotor, lingüístico y en la construcción de la moralidad (en los valores).

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MACRO JUEGOS COOPERATIVOS: SUGERENCIAS Sugerencias de espacios donde pueden ser utilizados estos juegos: • • • • • • • • • •

Aula; En el patio de la escuela; En la piscina (usar equipamientos apropiados para flotar); Barrio deportivo En casa; En la naturaleza; Parques infantiles; En clubs; En centros específicos de juego (ludotecas…) Otros locales que jse uzguen adecuados y seguros.

El número de personas envueltas: •

Pequeños, Medios y Grandes grupos.

Nuestra sugerencia es que estos juegos sean utilizados con: • •

Niños (comenzar de los más simples a los más complejos, tener el cuidado de iniciar el juego en plan concreto y solamente después pasar para el macro); Jóvenes, adultos y ancianos.

MATERIALES NECESARIOS PARA EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS JUEGO 1: SOLITARIO O RESTA UNO: Solamente cinta de goma o tiza para marcar el espacio de juego. Los Aros pueden ser un recurso óptimo para marcar el espacio. JUEGO 2: CILADA: Petos de colores (tres del mismo color para los soldados y uno de otro color para el general). JUEGO 3: TCHUKA-RUMA: Solamente cinta de goma o tiza para demarcar el espacio de juego. Los Aros pueden ser óptimos recursos para marcar el espacio.

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JUEGO 4: PROBLEMA DE LUCAS: Petos de colores (cuatro de un color y cuatro de otro color). Otra opción es distribuir 4 niñas de un lado y 4 niños del otro lado. Los Aros pueden ser óptimos recursos para demarcar el espacio. JUEGO 5: CUADRADO MÁGICO: Petos del mismo color con número impreso en cada uno. Otra opción es pintar el número en el jugador, otra, es pintara el número en una hoja de papel y fijar en el pecho o en el costado de cada jugador. Los Aros pueden ser óptimos recursos para demarcar el espacio. JUEGO 6: SUPER CUADRADO MÁGICO: Ver cuadrado mágico. Los Aros pueden ser óptimos recursos para demarcar el espacio. JUEGO 7: TRIÁNGULO MÁGICO: Solamente cinta de goma o tiza para demarcar el espacio de juego. Los Aros pueden ser óptimos recursos para demarcael espacio. JUEGO 8: SECRETO DEL TRIÁNGULO: Solamente cinta de goma o tiza para demarcar el espacio de juego. JUEGO 9: ENIGMAS DE lOS COLORES: Son necesarios 16 petos de colores donde, 4 del color A, 3 del color B, 3 del color C, 3 del color D y 3 del color E. Será preciso cinta de goma o tiza para demarcar el espacio de juego. Los Aros pueden ser óptimos recursos para demarcar el espacio. JUEGO 10: ENIGMAS DE LOS ANIMALES: Aros (25 unidades) pueden ser óptimos recursos para demarcar el espacio. La cinta de goma o tiza puede demarcar también el espacio de juego. Los jugadores pueden utilizar petos de colores (3 azules y 5 rojos). JUEGO 11:EL SECRETO DE LA REINA: Aros (64 unidades) pueden ser óptimos recursos para demarcar el espacio. La cinta de goma o tiza puede demarcar también el espacio de juego.

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JUEGO 12: PENTAGRAMA O PENTÁGONO: Aros (10 unidades) pueden ser óptimos recursos para demarcar el espacio. La cinta de goma o tiza puede demarcar también el espacio de juego. Varios juegos antiguos o tradicionales pueden ser transformados en macro juego, y estos juegos pueden tener una estructura completamente cooperativa o parcialmente cooperativa, estos juegos parcialmente cooperativos los clasificamos como juegos de aproximación sucesiva a los juegos completamente cooperativos. El juguetear a la moda antigua es una alternativa diferente de vivir el presente, pensar en el futuro y rescatar las tradiciones lúdicas del pasado. Cuando comenzamos a estudiar sobre la cultura lúdica, comenzamos a entender la magia y la alquimia contenida en ella: sus posibilidades de transformación, de adaptabilidad, de educación, de socialización y sus posibilidades cognitivas. Los juegos, las bromas y los juguetes son resultados de las más variadas experiencias culturales humanas y en los más variados contextos históricos. (ALMEIDA, M.T.P, 2004)

Creo que es necesario tener una preparación anticipada de los jugadores para entender la verdadera esencia de los juegos cooperativos. Tenemos que considerar que vivimos en una estructura social, donde existe un gran predominio de conductas competitivas en las personas. Por eso, es importante que las personas relacionadas con los juegos cooperativos, aprendan que para incorporar una conducta cooperativa a lo largo de la vida, a veces es necesario pasar por estructuras de juegos competitivos.

ACTIVIDADES EJEMPLOS

CON

MACRO

JUEGO

COOPERATIVO:

JUEGO 1: El SOLITARIO O RESTA UNO Algunos estudiosos de la historia de los juegos afirman que el solitario, también llamado de resta uno, fue creado el siglo XVII por un preso de la Bastilla, una fortaleza del absolutismo real destruido por el pueblo de París en 14 de julio de 1789. Actualmente este juego de rompecabezas combinatorio goza de gran popularidad en muchos países como un juego de inteligencia. El juego consiste en colocar 32 personas en cada uno de los espacios del tablero (ver figura 1), excepto el espacio del centro (en la casilla 17), donde comienza el juego inicialmente vacío (ver figura 1). Un jugador cada vez se desplaza para el espacio siguiente que esté vacío, como en el juego de damas. El movimiento de cada jugador sólo puede ser hecho en el sentido horizontal o vertical, nunca puede ser en la diagonal. La meta colectiva del grupo es conseguir que un último jugador se quede en el centro del tablero que inicialmente comenzó vacío. Cada cambio de jugador para un determinado

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espacio del tablero debe ser antes discutido en grupo. Cuando eso sucede la estrategia colectiva puede ser positiva. Si la meta no es alcanzada todos los jugadores (32) que están en el juego pierden. Los números marcados en los espacios del tablero sirven para orientar al equipo, que puede anotar sus estrategias para intentar descubrir la solución del problema. Cuando un jugador sale del tablero debe orientar (AYUDAR) a los otros compañeros que se quedaron en el tablero. El jugador que sale tendrá una visión de fuera para dentro, pudiendo con eso ser uno pieza importante para descubrir el secreto del juego.

NOTA IMPORTANTE: A partir de la idea original del juego, se fueron creando otros desafíos , en el caso, nuevas formas de jugar el solitario serán presentadas en los ejemplos a continuación: estufa, flecha, diamante grande, pirámide, cruz latina y cruz griega. Estas nuevas formas de jugar seguirán los mismos objetivos del juego básico. La única diferencia es que la casiila 17 del tablero que queda en el centro, puede comenzar vacía (estufa y diamante grande) o llena (flecha, pirámide, cruz latina y cruz griega). Usted puede crear nuevos e interesantes desafíos. Buena suerte. No olvide, este juego puede ser jugado solo pero también puede ser jugado de forma colectiva como desafío grupal. Si este juego es aplicado en niños pequeños, aconsejo ir desde lo más fácil a lo más complejo. Por ejemplo comience con la cruz latina, después la cruz griega hasta llegar al el juego de la figura 1. De esta forma el método de aprendizaje es mejor asimilado.

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JUEGO 2: CILADA/ JUEGO DEL GENERAL Y SOLDADOS/ GATOS Y RATÓN Juego tradicional francés de estrategia. En 1870 el Ejército Prusiano invadió Francia, entre un combate y otro, los soldados franceses se divertían con este

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juego, que desde entonces ha conquistado gran popularidad en diversos países latino-americanos como un juego de tablero. Este juego puede ser llamado de gatos y ratón, raposa y perros entre otros nombres. Como se juega: 1. Participan 4 jugadores o más (como equipos de orientación estratégica) , uno de los jugadores de color negro que representa el GENERAL, y los otros jugadores de color blanco que representan los tres SOLDADOS enemigos. Para comenzar el juego se distribuyen los jugadores en el tablero (como indica la figura 1). 2. El GENERAL comienza el juego. 3. Cada jugador se mueve a su vez hasta un punto próximo vacío en la horizontal o diagonal, no pudiendo saltar sobre otro jugador u ocupar un mismo espacio. 4. El GENERAL puede moverse para adelante y para atrás, sea en la diagonal o en la horizontal, finalmente en cualquier dirección. 5. El SOLDADO sólo puede moverse para adelante (en la horizontal o diagonal). 6. Cuando los tres SOLDADOS se posicionan en puntos no permitiendo que el GENERAL se mueva, los SOLDADOS ganan el juego. Sin embargo, si el GENERAL consigue ultrapasar el bloqueo de los SOLDADOS él es el ganador. 7. Este juego es un juego semi-cooperativo (existe una oposición).

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JUEGO 3: TCHUKA-RUMA Este “solitario” o paciencia deriva de antiguos juegos practicados en Siberia y en la India, tiene parentesco con la familia de juegos de los mancalas de África. De hecho, puede ser practicado sobre un tablero de mancala, así como en una huevera o incluso cavando agujeros en un suelo de tierra o de arena, como en la figura 1 abajo. La última cavidad a la derecha se llama ruma. Si se juega sobre el suelo, haga esa casilla mayor que las otras. El Tchuka-ruma es un juego individual de lógica, pero en la perspectiva del macro juego cooperativo pasa a ser jugado con 8 jugadores pasando a ser un juego colectivo y cooperativo con meta común, lo importante es que los jugadores de forma conjunta descubran el secreto del juego. Como se juega: •

• • • • •

Para empezar el juego debemos construir un tablero como presentamos en la figura 1 o figura 2. Se alinean 5 círculos consecutivos y se colocan 2 jugadores en cada uno de los círculos. El último círculo es el RUMA, que empieza siempre vacio. El grupo escoge cuál será la casilla que iniciará el juego, después, cada jugador de esa casilla se moverá para las casillas posteriores, sólo podrá permanecer en esas casillas posteriores un jugador (ver ejemplos en la figura 3 y 4). La dirección del movimiento de los jugadores siempre será de izquierda a derecha. Si los jugadores se están moviendo y el último acaba justo en el RUMA, éste se quedará allí hasta que finalice el juego, el grupo tendrá que escoger una nueva casilla para empezar de nuevo la distribución. Los jugadores que hayan tenido un jugador en posición de RUMA, el grupo continúa distribuyéndose de la izquierda para la derecha. Cuando el grupo escoge el círculo en el que va a distribuir a los jugadores debe estudiar la jugada que va a hacer, porque si al último jugador le tocase un círculo vacío (o casilla vacía) perderían el juego. Si, al contrario, en la distribución de los jugadores el último acaba en un círculo con otros jugadores, el grupo coloca a todos los jugadores de este círculo (casilla) y continúa el movimiento. La partida sólo termina cuando todos los jugadores estén reunidos en el RUMA.

No olvide que puede suceder una de estas situaciones durante el juego: a) la última pieza colocada cae en la ruma. En ese caso, elija otro agujero y continúe el juego; b) la última pieza cae en un agujero ocupado por otra pieza. Continúe el juego a partir de ese agujero, colocando todas las piezas que estén en él; c) la última pieza cae en un agujero vacío. Usted perdió el juego. Cuando eso ocurra, vuelva a colocar las piezas en la posición inicial e inténtelo nuevamente. Sólo hay una respuesta para esa paciencia, en diez jugadas.

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Si quisiera complicar, monte una TCHUKA con ocho agujeros y cuatro jugadores en cada uno. Para esa configuración hay nueve resoluciones diferentes.

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JUEGO 4: PROBLEMA DE LUCAS Uno de los grandes desafíos de los notables matemáticos ha sido crear ingeniosos rompecabezas que han servido de recreación inteligente a muchas generaciones de jóvenes y adultos. Este rompecabezas combinatorio debe su nombre al matemático Francés Edouard Lucas, creador del juego y de otros juegos similares, que ha alcanzado popularidad en muchos países. Es un juego individual de combinaciones. El juego tiene una base de madera con nueve orificios para encaje de los ocho pinos. Cuatro pinos se quedan en los cuatro primeros orificios (1,2,3,4), en el orificio (5) del centro comienza el juego siempre vacío y los otros cuatro orificios (6,7,8,9) con los restantes de los pinos. (Figura 1). En el macro juego cooperativo los pinos serán sustituidos por 8 jugadores que intentarán juntos descubrir el problema de Lucas. El tablero puede ser diseñado en cualquier suelo (usando tiza, tinta, tapetes de EVA, cinta de goma etc.). 1. Cuatro jugadores (petos blancos) se ponen en un lado y otros cuatro jugadores (petos negros) se colocan en el lado opuesto del tablero. (ver Figura 1) 2. El objetivo del rompecabezas es pasar los jugadores de petos negros al lugar de los jugadores de petos blancos y los jugadores de petos blancos para el lugar de los jugadores de petos negros. 3. Se mueve un jugador de cada vez, de un espacio para otro espacio vacío en dirección al extremo ocupado inicialmente por el color contrario. Después de moverse el jugador no podrá volverse atrás. Al jugador puede surgirle que tenga que saltar sobre cualquier otro jugador de cualquier color y caer en el espacio vacío siguiente. 4. Si en una jugada los jugadores del mismo color quedaran lado contra lado significa que el juego no puede continuar (quedó bloqueado). En este caso el jugador vuelve a su posición inicial y comienza el juego nuevamente. Por eso es importante pensar en el movimiento antes de ejecutarlo. 5. El juego termina cuando los jugadores de cada color ocupan al lugar contrario de origen de los mismos.

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6. Nota Importante: los petos pueden ser de cualquier color. Lo importante es que sean dos colores diferentes. JUEGO 5: CUADRADO MÁGICO Es un antiguo rompecabezas numérico. Según una leyenda china, hace casi 4000 mil años, durante la Dinastía Tsin, apareció en una aldea del río Huan-ho una tortuga que mostraba en su caparazón un dibujo de puntos (ver figura 1). Cada parte del dibujo era representada por un número de puntos de 1 la 9 distribuidos en la espalda de la tortuga, y lo más interesante es que al sumar estos puntos en el sentido horizontal, vertical y diagonal siempre su resultado total daba 15

Esta regularidad matemática causó espanto y admiración dando al juego el título de CUADRADO MÁGICO. El juego fue usado como talismán, como objeto de investigaciones científicas y también fue utilizado como un juego matemático recreativo (juego educativo). Los cuadrados mágicos se propagaron en la India, en los países Árabes y Europa, donde su reconocimiento público fue representado por el pintor alemán Alberto Durero en su grabado Melancolía en 1514 También conocido en el Feng Shui como El Cuadrado Mágico de Lo Shu es el posicionamiento de los nueve segmentos en un cuadrado y la numeración conforme el diagrama crea el Lo Shu. Esa es una parte importante del antiguo Feng Shui y una base para el “Camino de los Nueve Palacios”. El número 15 es considerado un número de la suerte por los chinos porque representa el Yin y Yang , así como el Chi en la caligrafía china. El Lo Shu también trae las horas del día, los animales de la astrología china y las ocho direcciones cardenales. Como se juega:

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Existe una forma de jugar en que usa 45 jugadores. Los 45 jugadores intentarán colocarse en el cuadrado de la figura 2 donde sumando las cantidades en cada cuadrante el resultado sea 15 en las líneas diagonales, horizontales y verticales.

Existe también otra forma de jugar al cuadrado mágico. Haga un cuadrado mágico (ver figura 3) de tres por tres usando 9 jugadores representados por los números de 1 la 9 en el tablero cuadrado solamente una vez (sin repetirlos) de modo que cada grupo de tres jugadores situados en el sentido horizontal, vertical y diagonal sumados den el resultado 15

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JUEGO 6: SUPER CUADRADO MÁGICO Este juego del super cuadrado mágico es una variación del juego del cuadrado mágico con un grado de complejidad mayor por existir una mayor cantidad de personas participando, con eso el desafío será más emocionante. Como se jUEga: Usted va a intentar distribuir los 16 jugadores representando los números de 1 al 16 (ver figura 1) en el cuadrado de la figura 2 de tal forma que la suma de los números en la horizontal, en la vertical y en la diagonal de 34

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JUEGO 7: TRIÁNGULO MÁGICO Colocar nueve jugadores distribuidos en el triángulo mágico (figura 1) representando los números de 1 la 9, repetirlos, en cada uno de los círculos que componen el triángulo en la figura abajo de forma que la suma correspondiente cada uno de los lados sea 17, después 20 y después intente para que sea 23 Figura 1: Modelo de triângulo

JUEGO 8: EL SECRETO DEL TRIÁNGULO Invertir la posición o dirección del triángulo, moviendo el menor número posible de jugadores. Primero hagan el triángulo con la base 3 compuesta por 6 jugadores (ver figura 1) y después hagan el triángulo con la base 4 compuesto por 10 jugadores (ver figura 2). Los jugadores pueden organizarse en el espacio en forma de triángulo o si prefieren pintar el suelo con tiza, cinta de goma etc. Figura 1

Figura 2

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JUEGO 9: EL ENIGMA DE LOS COLORES Colocar en el cuadrado 4x4 abajo 16 jugadores con colores siendo cuatro de ellos azules, tres verdes, tres amarillos, tres rosas y tres rojos. Colocándolos de tal forma en el tablero del enigma de los colores que nunca dos jugadores del mismo color puedan encontrarse en las verticales, en las horizontales o en las diagonales.

JUEGO 10: SECRETO DE LAS 8 REINAS El juego tiene como objetivo distribuir 8 jugadores (representando las reinas) en un tablero 8 x 8 (ver figura 1) de tal forma que ellas nunca puedan quedarse en las mismas líneas. Los jugadores deberán posicionarse en el tablero donde no puedan encontrarse en las verticales, en las horizontales o en las diagonales. Figura 1 Tablero de las 8 reinas

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JUEGO 11: ENIGMA DE LOS ANIMALES El enigma de los animales es un desafío creativo e inteligente. Ocho jugadores con petos de colores deben distribuirse en un tablero 5 x 5 (figura 1) donde cinco representarán los gatos y tres los ratones, los gatos y los ratones no pueden encontrarse en las líneas verticales, diagonales y horizontales. Figura 1 Modelo esquemático del tablero y algunos ejemplos de posiciones erradas de los jugadores

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JOGO 12: PENTAGRAMA O PENTÁGONO La estrella de 5 puntas, el PENTAGRAMA o PENTÁGONO, es un símbolo místico muy antiguo. Representa las substancias formadoras del mundo, según la alquimia: tierra, aire, agua y fuego, más el quinto elemento, el espíritu. Solamente con el adviento del Cristianismo, el pentagrama pasó a ser visto como símbolo maléfico. En el juego, la idea es comenzar con el tablero (figura 1) vacío. Este tiene 10 casas, una en cada punta de la estrella y las demás en las intersecciones de las líneas que forman la estrella. Se cuenta tres casas, en línea recta, en cualquier sentido de dirección, iniciándose en cualquier casa y se coloca una pieza en la tercera casa. Durante el juego, la segunda casa puede estar ocupada, pero debe iniciar la cuenta siempre en una casa vacía. El objetivo del juego es llenar 9 casas con nueve jugadores. Figura 1 Modelo del Pentagrama o Pentágono

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FOTOS DE ARCHIVO DEL PROFESOR MARCOS TEODORICO DE ACTIVIDADES CON MACRO JUEGO COOPERATIVO

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CONSIDERACIONES FINALES Y SUGERENCIAS DEL AUTOR Para mí el macro juego cooperativo es una forma creativa y diferente de vivenciar los juegos cooperativos. Mi propuesta tiene como eje central presentar el juego tradicional de forma cooperativa en oposición a su estructura competitiva, y en otro sentido, el saber que todo es posible cuando creemos en nuestras convicciones y principalmente creemos en el poder de los juegos como un potenciador de las virtudes humanas, a pesar de que sepamos que los juegos tienen sus pecados cuando son mal utilizados por determinadas personas. El macro juego puede ser una estrategia y un método de trabajo lúdico adecuado para profesores, padres, estudiosos y otros preocupados en la construcción de un mundo mejor. Cuando presenté esta propuesta por primera vez creí que sería imposible acertar, hoy después de 8 años, sé que el macro juego cooperativo ya no es una propuesta, hoy para mí es una realidad, un sueño realizado. Hoy intento compartir el macro juego con mis alumnos del curso de Educación Física de la Universidad Federal de Ceará – UFC en la disciplina Juegos Cooperativos, en la comunidad con los proyectos de extensión y con todos los que tengan interés en saber del poder transformador del macro juego como un método de aprendizaje cooperativo. Cuando fui a utilizar estos juegos siempre busqué presentarlos como son originalmente del pasado, hablar de su historia, de su importancia en varios periodos de la sociedad humana, y solamente después, hacer un desafío con los participantes para transformar (re-crear) estos juegos de estructuras competitivas, sean individuales o colectivas, en juegos de estructuras cooperativas. Puede suceder en un primer momento que los implicados no consigan percibir la posibilidad de cambio. Si es necesario, podemos hacer intervenciones para inducir sutilmente la re-creación del juego. Otro aspecto puede suceder! Los jugadores pueden no conseguir salir del plan de relación sujeto-objeto (del uso del material hormigón). Varios juegos, bromas y juguetes con el tiempo fueron incorporando nuevas influencias culturales y históricas. Me di cuenta de que los juegos antiguos están muy presentes en la sociedad actual en las más diferentes facetas. Actualmente el juego aún continúa siendo una forma de control y de alienación de la sociedad. Es importante resaltar que el juego, la broma y el juguete en la mano de personas desesperadas y egocéntricas, impacientes y etnocéntricas puede ser un instrumento de maniobra y de “mutilación” humana, pero, sin embargo, en la mano de personas preparadas, responsables y comprometidas socialmente y políticamente correctas, puede ser un instrumento de liberación, autonomía y desarrollo humano.

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ANEXO: SOLUCIONES PROPUESTAS

DE

LAS

ACTIVIDADES

O solitário ou resta um: Resta um básico: (29-17), (22-24), (17-29), (32-24), (31-23), (24-22), (26-24), (33-25), (24-26), (21-23), (16-28), (14-16), (9-23), (28-16), (7-9), (27-25), (1830), (20-18), (11-25), (30-18), (13-11), (10-12), (3-11), (18-6), (1-3), (3-11), (1210), (5-17), (17-15), (4-16) e (15-17). Um total de 31 movimentos.

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Estufa: (10-12), (3-11), (18-6), (1-3), (3-11), (12-10), (5-17), (17-15), (4-16) e (1517). Um total de 10 movimentos. Seta: (33-25), (31-33), (28-30), (24-26), (33-25), (26-24), (9-1), (1-3), (11-9), (3-11), (24-10), (15-17), (8-10), (17-5), (12-10) e (5-17). Um total de 16 movimentos. Diamante (grande): (25-33), (33-32), (23-25), (31-23), (22-24), (29-17), (2624), (11-25), (20-18), (25-11), (9-23), (14-16), (23-9), (9-1), (1-3), (11-9), (3-11), (12-10), (9-14), (24-10), (11-9), (8-10) e (5-17) Um total de 23 movimentos. Pirâmide: (16-28), (21-23), (28-16), (16-4), (4-6), (18-30), (27-25), (30-18), (11-9), (24-10), (9-11 ), (19-17), (6-18), (18-16) e (15-17). Um total de 16 movimentos. Cruz grega: (24-32), (10-24), (19-17), (32-24), (15-17), (24-10) e (5-17). Um total de 7 movimentos. Cruz latina: (10-12), (24-10), (9-1 1 ), (12-10) e (5-17). Um total de 5 movimentos. A cilada: Exemplo de uma partida onde o OFICIAL poderá sair da cilada e ganhar o jogo. Oficial: Jogada 1. (7-4); Jogada 3. (4-5); Jogada 5. (5-8); Jogada 7. (8-7) e Jogada 9. (7-6) Soldados: Jogada 2. (3-6); Jogada 4. (1-4); Jogada 6. (2-5) e Jogada 8. (6-9)

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Para contactar con el autor: marcosteodorico5@hotmail.com ÍNDICE DE TALLERES

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