Proyecto final 2085

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Cátedra Tecnologías Aplicadas a la Educación

Indagación, Tecnología y Pensamiento Crítico Código: 02085

Elaborado por: María Arguedas Porras Cédula 602770487

CENTRO UNIVERSITARIO PUNTARENAS

Proyecto Final Uso de programas de computación para un aprendizaje significativo Valor 20%

Fecha de entrega: 25 de Abril-2016


Emprendimiento Educativo Uso de programas de computación para un emprendimiento significativo

Justificación:

Dentro del proceso de enseñanza aprendizaje es necesario utilizar diversas herramientas que permitan crean en los educando un pensamiento crítico ante los objetivos presentados por el docente. En la actualidad los educando prefieren aprender de otras formas que no sean las tradicionales, es aquí donde mediante un emprendimiento significativo se puede investigar sobre diversos programas de computación gratuitos que permitan desarrollar un proceso de enseñanzaaprendizaje más dinámico y creativo. Este proyecto busca dar algunas sugerencias de herramientas que se puedan utilizar en las aulas. En la actualidad muchas instituciones del país cuentan con aula de computación adecuadas para ser utilizadas como una herramienta más para enseñar, muchos temas del currículo costarricense pueden adaptarse para hacerlos por medio de programas de computación gratuitos. Hacer un cambio en la utilización no es una tarea fácil, primero se debe analizar el objetivo por alcanzar y practicar el docente primero con el programa para saberlo utilizar adecuadamente y valorar el tiempo que pueda requerir para su utilización. Algunas características importantes a considerar: Que sea fácil de utilizar Que brinde un aprendizaje significativo al tema en estudio Que el tiempo requerido para llevarlo a cabo no sea muy extenso No todos los educandos aprenden de la misma manera, se debe considerar todos los casos y realizar una planificación flexible.


Objetivos del proyecto

General: Utilizar programas de computación para realizar un aprendizaje significativo en educando de I Ciclo enfocado en edades de 8 años.

Específico: Investigar sobre programas de computación

Utilizar la tecnología como herramienta para enriquecer el aprendizaje de los contenidos.

Actividades para el proyecto Indagar sobre programas de computación gratuitos, proponer actividades didácticas donde se puedan utilizar.

Resultados esperados Proponer el uso de la tecnología para lograr un desarrollo de aprendizaje significativo, en la actualidad los educandos tiene a su alcance una serie de herramientas tecnológicas que en su mayoría la utilizan únicamente para mensajear y buscar video en muchas ocasiones no educativas. Por lo que es importante enseñarles en el proceso de enseñanza-aprendizaje la tecnología puede ser de gran relevancia y que utilicen las herramientas a su alcance también para enriquecer su proceso de desarrollo habilidades y competencias que le permitan seguir avanzado no solo de grado sino adquiriendo conocimientos.


Localización geográfica Escuela Arturo Torres Martínez, Esparza

Beneficiarios directos Grupo de 25 estudiantes

Costos del proyecto 25 Computadoras

Internet


Aula adecuada para el aprendizaje

Programas gratuitos de computaci贸n


Cronograma del proyecto Proyecto “Uso de programas de computación para un aprendizaje significativo” Etapas

del Febrero

Proyecto Etapa

a Abril

Marzo

a Junio a Julio

Mayo

Agosto

a Octubre

Setiembre

de Reflexionar

Orientación

sobre

los

programas de computación. Etapa

de

investigación

Investigar programas útiles para el aprendizaje

Etapa

de

diagnóstico

Realizar experimentos con

los

programas Etapa

de

Desarrollar

Planeamiento

planteamientos

y proyecto

enfocado

en

un aprendizaje significativo Etapa ejecución

de

Realizar actividades utilizando los programas.

a

Noviembre


Etapa

de

Evaluación

Proponer una

series

de ejercicios a resolver utilizando las herramienta propuesta.

Valoración de resultados, valoración de impacto

La valoración de los resultados se evalúan mediante el aprendizaje significativo de los educandos, cuando ellos puedan ser participes activos de su aprendizaje. Ejemplo de “Uso de programas de computación para un aprendizaje significativo” Enfocado en niños y niñas de 8 años:

Aprendiendo el abecedario

Fuente: https://www.juegosarcoiris.com/juegos/letras/ltren/


Aprender a sumar

Fuente: http://www.tudiscoverykids.com/juegos/sumas/

Aprendiendo el reloj

Fuente: https://www.juegosarcoiris.com/juegos/varios/reloj/


Juegos para incentivar la memoria

Fuente: http://www.tudiscoverykids.com/juegos/

Los alimentos

Fuente: http://www.tudiscoverykids.com/juegos/

Otras fuentes de programas: https://www.juegosarcoiris.com/ http://www.juegosinfantiles.com/barriosesamo/ http://www.elbuhoboo.com/juegos-educativos.php http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/


Existen muchos programas de computación lo importante es investigar para saber escoger cuál se adapta al proceso de enseñanza-aprendizaje desde un emprendimiento educativo. Para que se pueda obtener los resultados esperando en este proyecto es importante tener una visión emprendedora para aprovechar la ventajas que ofrece la tecnología hoy en día.

El impacto esperado es enseñar de una forma dinámica y creativa donde los educando puedan aprender a indagar para obtener los resultados esperando en su aprendizaje.

El proceso de enseñar debe de verse desde una visión de aprendizaje que desarrolle habilidades y competencias para un entorno cambiante, donde la tecnología es parte fundamental en la actualidad.


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