Dise単o 3 - TP 4
Innovacion Cotidiana Consigna: Consigna: Desarrollo de productos innovadores para la limpieza del hogar. Pensar lo cotidiano desde otro lugar
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Marco teórico La usabilidad es un concepto empírico, lo que significa que puede ser medida y evaluada, y por tanto no debe entenderse como un concepto abstracto, subjetivo o carente de significado. De hecho, la usabilidad es un atributo de calidad cuya definición formal es resultado de la enumeración de los diferentes componentes o variables a través de los cuales puede ser medida. Entre estos componentes, encontramos: · Facilidad de Aprendizaje (Learnability): ¿Cómo de fácil resulta para los usuarios llevar a cabo tareas básicas la primera vez que se enfrentan al diseño? · Eficiencia: Una vez que los usuarios han aprendido el funcionamiento básico del diseño, ¿cuánto tardan en la realización de tareas? · Cualidad de ser recordado (Memorability): Cuando los usuarios vuelven a usar el diseño después de un periodo sin hacerlo, ¿cuánto tardan en volver a adquirir el conocimiento necesario para usarlo eficientemente? · Eficacia: Durante la realización de una tarea, ¿cuántos errores comete el usuario?, ¿cómo de graves son las consecuencias de esos errores?, ¿cómo de rápido puede el usuario deshacer las consecuencias de sus propios errores? · Satisfacción: ¿Cómo de agradable y sencillo le ha parecido al usuario la realización de las tareas? Nielsen, J. (2003). Usability 101: Introduction to Usability, UseIt.com Alertbox. Disponible en: http://www.useit.com/alertbox/20030825.html
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Marco teórico
“Los usuarios no buscan usabilidad, buscan utilidad, entendida como el provecho, beneficio e interés que produce su uso. En otras palabras, lo que motiva al usuario es la capacidad que percibe del producto para resolver sus necesidades o deseos.” Hassan-Montero, Y. (2006). Factores del Diseño Web Orientado a la Satisfacción y No-Frustración de Uso. Revista Española de Documentación Científica, 29, 2, Abril-Junio, pp. 239-257. Disponible en: http://redc.revistas.csic.es/index.php/redc/article/viewFile/291/353
La usabilidad es el “grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos”. ISO 9241-11. (1998). Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDT)s - Part 11 Guidance on usability, 1998.
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Se entiende por Diseño Universal al diseño de productos y entornos aptos para el uso del mayor número de personas sin necesidad de adaptaciones ni de un diseño especializado. Existen 7 principios: PRINCIPIO UNO: Uso equitativo El diseño debe ser útil para todas las personas.
PRINCIPIO DOS: Uso Flexible El diseño se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales.
PRINCIPIO TRES: Uso Simple e Intuitivo El uso del diseño es fácil de entender, sin importar la experiencia, conocimientos, habilidades del lenguaje o nivel de concentración del usuario.
PRINCIPIO CUATRO: Información Perceptible El diseño transmite la información necesaria de forma efectiva al usuario.
PRINCIPIO CINCO: Tolerancia al Error El diseño minimiza riegos y consecuencias adversas de acciones involuntarias o accidentales.
PRINCIPIO SEIS: Mínimo Esfuerzo Físico El diseño puede ser usado cómoda y eficientemente minimizando la fatiga.
PRINCIPIO SIETE: Adecuado Tamaño de Aproximación y Uso Proporcionar un tamaño y espacio adecuado para el acercamiento, alcance, manipulación y uso, independientemente del tamaño corporal, postura o movilidad del usuario.
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Requisitos particulares:
Se deberán contemplar situaciones de limpieza, ordenamiento, aprovechamiento del espacio, guardado, mantenimiento, accesibilidad, etc. Los productos deberán contemplar en su diseño la exhibición en el punto de venta. Para ello se deberá diseñar el packaging, gráfica de ser necesario un exhibidor. Para su resolución tecnológica se deberán contemplar procesos de fabricación de alto volumen de fabricación. Contemplar requerimientos ergonómicos y antropométricos en la resolución de producto que tienda a disminuir esfuerzos y simplificar acciones.
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Objetivos: Investigación y análisis de oportunidades de diseño para el desarrollo producto innovadores que tiendan a satisfacer las necesidades y deseos de los usuarios. Diseño de interfaz de producto con un lenguaje claro que posibilite el uso adecuado del mismo. Desarrollo de propuestas que minimicen el impacto ambiental de los productos en todo el ciclo de vida, es decir desde la obtención de materia prima, su procesamiento, distribución, comercialización y deposición final. Desarrollo de información técnica detallada que permita comprobar la Viabilidad tecno-productiva del proyecto
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Criterios de evaluación:
Capacidad de detectar oportunidades que presenten potencial para su implementación real. Grado de eficiencia y simplicidad en el uso de los productos. Entender la complejidad del producto en relación al análisis del ciclo de vida. Disminución del impacto ambiental del sistema de productos propuestos. Nivel de resolución del producto o sistema de producto.
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Etapas y cronograma Clase 1. (Jue. 03/10) Lanzamiento TP. Lineamientos para el análisis de la consigna X - CORRECCION TPH (Lunes. 07/10). Clase 2 (Jueves 10/10) - Presentación en paneles A3 del primer abordaje del análisis X - FERIADO. (Lun. 14/10). Día del respeto a la diversidad cultural X - ENTREGA TPH (Jue. 17/10). Clase 3 (Lun. 21/10). Conclusiones de análisis. Propuesta Conceptual Clase 4 (Jue. 24/10). Desarrollo de 3 propuestas. Elección de la más viable. Clase 5 (Lun 28/10). Pre entrega. Propuesta Clase 6 (Jue.31/10). Definición y ajuste de propuesta. Clase 7 (Lun 04/11). Definición de aspectos operativos y de uso. Clase 8 (Jue 07/11). Definición de aspectos tecnológicos y productivos Clase 9 (Lun. 11/11). Pre entrega Producto + maqueta Clase 10 (Jue 14/11). Definición de punto de venta Clase 11 (Jue 18/11). Detalles de producto y comunicación. Clase 12 (Jue 21/11). Clase optativa X – FERIADO (Lun 25/11). Dia de la Soberanía Nacional ENTREGA (28/11)
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Modalidad Individual
Componentes de la entrega
Infografía. Panel de proceso Entrega digital. Maqueta
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