ESTUDIOS DE VFX MARIANA CABRERA 14010010
INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC PAIS ESTADOS UNIDOS
FUNDADO EN MAYO, 1975
FUNDADOR GEORGE LUCAS
HISTORIA ILM nació luego de que G. Lucas obtuviera los fondos para producir la primera entrega de Star Wars. Su primera sede fue en un almacén industrial en Van Nuys, Los Angeles. Contaban con aproximadamente 45 empleados, con una edad promedio de 26 años; la mayoría recién graduados de la universidad e incluso personas sin un título universitario.
LOCACIONES SAN FRANCISCO, CALIFORNIA.
Realizaban criaturas, naves espaciales, circuitos y cámaras, creando la tecnología necesaria para lograr ese look espacial necesario para una película como
VFX SUPERVISOR ERIC BARBA JOHN KNOLL
Star Wars. Luego del éxito de Star Wars: A New Hope, ILM tuvo la oportunidad de crecer, mudarse a una sede más grande y trabajar varios proyectos. Así como también iniciar un departamento de informática gráfica, donde se generó un sistema de edición específicamente para gráficos, llamada “The Pixar”. Aunque ILM mantuvo la tecnología para su uso, también le vendieron la división a Steve Jobs, como la compañía Pixar. En sus 40 años de trayectoria, ILM ha desempeñado un rol importante en 317 largometrajes.
PROYECTOS DESTACADOS The Star Wars Saga E.T. Quién engañó a Roger Rabbit Piratas del Caribe: el cofre de la muerte Avatar Doctor Strange Animales Fantásticos y Donde Encontrarlos
FRAMESTORE PAIS INGLATERRA
FUNDADO EN 1986
FUNDADORES WILLIAM SARGENT, MIKE MCGEE ALISON TURNER, JONATHAN HILLS, SHARON REED
LOCACIONES LONDRES NUEVA YORK
VFX SUPERVISOR TIM WEBBER MIKE MCGEE
HISTORIA Framestore es un estudio que se dedica a efectos visuales tanto en largometrajes como en comerciales de televisión, videos musicales y realidad virtual. También trabajan animación digital y previsualización de GCI. En 1994 se fundó su división de VFX. En 1997, Framestore compró y absorbió Computer Film Company. El estudio ha obtenido dos premios Óscar por Mejores Efectos Visuales.
PROYECTOS DESTACADOS The Golden Compass Batman: The Dark Knight Gravity Harry Potter and the Deathly Hallows Blade Runner 2049 Doctor Strange Guardians of the Galaxy
PREMIOS Y RECONOCIMIENTOS 2 Sci-Tech Awards 14 Primetime Emmys 2 Óscar a Mejores Efectos Visuales, por The Golden Compass y Gravity. Varios premios de publicidad en Cannes Lions, British Television Advertising Awards, Clios y D&AD.
ILOURA PAIS AUSTRALIA
FUNDADO EN 1999
LOCACIONES MELBOURNE SYDNEY
VFX SUPERVISOR SIMON ROSENTHAL
HISTORIA Aunque comenzó como una empresa de publicidad, Iloura se ha convertido en un importante estudio de animación y efectos visuales. En la actualidad cuenta con un equipo de VFX de más de 200 personas. Aunque la reputación de Iloura se ha construido sobre sus trabajos de 3D y animación de personajes, el estudio también produce VFX 2D, matte paintings, compositing, efectos de animación y supervisión de rodaje.
PROYECTOS DESTACADOS Ghostbusters (2016) Deepwater Horizon Ted Lion Game of Thrones: Battle of the Bastards Game of Thrones: The Spoils of War The Sponge Bob Movie Jumanji (2017)
PIXOMONDO PAIS ALEMANIA
FUNDADO EN 2001
LOCACIONES LOS ANGELES, FRANKFURT, STUTTGART, VANCOUVER, BEIJING, TORONTO AND SHANGHAI
FUNDADOR THILO KUTHER
VFX SUPERVISOR CHRISTOPH ZOLLINGER THILO EWERS JAN FIEDLER
HISTORIA Pixomondo inició creando animaciones 3D y video para clientes corporativos grandes como Porsche y Bertelsmann. Se expandió al campo del entretenimiento en 2005, con la película para televisión alemana “Atlantropa”. Ese mismo año abrieron una segunda locación, también en Alemania, dedicada específicamente a largometrajes cinematográficos. Fue con este estudio que Pixomondo ganó reconocimiento internacional, trabajando la película The Red Baron, en 2008. Tras su éxito, Pixomondo se expandió a Los Angeles y Londres. En 2008, trabajó más de 100 ambientes CGI para la película “2012”. En 2012, trabajaron los efectos visuales de la película Hugo, proyecto que les consiguió un Oscar. Pixomondo produjo un 94 % de los efectos de la película, aproximadamente 854 escenas. Además de efectos visuals, el portafolio de Pixomondo incluye comunicaciones corporativas, contenido digital interactivo, eventos en vivo e incluso experiencias para parques de diversiones.
PROYECTOS DESTACADOS Hugo Game of Thrones, The Children Game of Thrones, Valar Dohaeris 2012 The Walking Dead
DOUBLE NEGATIVE PAIS INGLATERRA
FUNDADO EN 1998
LOCACIONES LONDRES MUMBAI VANCOUVER.
HISTORIA Double Negative inició en el ’98 con un equipo de 30 personas. Actualmente, ha crecido hasta contar con 1000 empleados y volverse el estudio de efectos visuales más grande de Europa. En 2013, se formó la división Double Negative Films, para proveer VFX a largometrajes británicos. Su primer trabajo fue la película Rush de Ron Howard.
VFX SUPERVISOR
Además de trabajar para cine, la división DNegTV se
MELISSA TAYLOR HUW EVANS PAUL FRANKLIN
dedica a trabajar con dramas de televisión. Fundada en 2014, tiene oficinas en Ingleterra y en Los Angeles. Recientemente, surgió la división de Largometrajes Animados, que se encuentra aún trabajando su primer proyecto.
PROYECTOS DESTACADOS Inception Interstellar Ex-machina Dunkirk Miss Peregrine’s Home for Peculiar Children Scott Pilgrim vs. the World
PREMIOS Y RECONOCIMIENTOS Óscar a mejores efectos visuales por Ex-Machina. Óscar a mejores efectos visuales por Inception. BAFTA por mejores efectos especiales visuales por Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2, Inception, Interstellar. Critics Choice Awards a mejores efectos visuales por Inception.
EX-MACHINA PAIS ESTADOS UNIDOS
AÑO 2015
ESTUDIO VFX DOUBLE NEGATIVE
VFX SUPERVISOR ANDREW WHITEHURST
Ex Machina es una película de ciencia ficción que cuenta la historia de Caleb, un programador que pasa una semana en la casa de Nathan, el CEO de una empresa de tecnología. Allí, Caleb se encuentra con Ava, un robot programado con inteligencia artificial. Los efectos visuales fueron trabajados por el estudio Double Negative, proyecto por el que ganaron un Óscar. El elemento clave en el proyecto fue la creación de Ava, un cyborg que combina una apariencia humana con partes robóticas traslúcidas. El supervisor de VFX para este proyecto fue Andrew Whitehurst. El reto de este personaje era lograr la apariencia de un robot real, sin que el diseño o la técnica intervinieran con la actuación de Alicia Vikander, quien interpreta a Ava. El equipo Dneg debía lograr una integración perfecta entre las tomas live action y las partes robóticas de Ava generadas por computadora. En una entrevista con The Verge, Andrew Whitehurst comenta que no quería que Ava tuviera parecido con ningún robot de películas anteriores, a las que el público pudiera estar acostumbrado. Para ello, tanto Whitehurst como su equipo prohibieron usar robots como referencia para el diseño del cyborg. Como alternativa, buscaron inspiración en sistemas de suspensión de autos de carreras, tecnología en bicicletas de alto rango, esculturas (especialmente de Constantin Brâncu ș i que realiza esculturas modernistas) y por supuesto, anatomía humana.
Parte importante del diseño de Ava fue delimitar dónde termina lo humano y empieza lo robótico. Ya que las manos, pies y el rostro son el principal método de expresión e interacción con el ambiente que tiene una persona, estos elementos se mantuvieron con el footage original de Vikander. Por el contrario, los brazos, piernas, cuello y detrás de la cabeza son generados totalmente por computadora, con un diseño see-through con el que se puede apreciar la tecnología interior del robot. Los hombros, por su parte, se mantuvieron también con las tomas live-action, por facilidad ya que, según Whitehurst “el rigging de hombros y clavículas no es tan divertido.” Además de lograr que Ava fuera visualmente estética, Whitehurst estaba dispuesto a hacerla funcional. Cuidar el diseño de modo que, ninguna pieza estuviera de más, o no estuviera totalmente integrada al diseño. Para lograr esto, se imprimió un modelo 3D de una parte de Ava. Luego, el modelo se armó, y al confirmar que cada pieza se articulaba bien, el diseño fue validado. Tomando en cuenta que Ava debe ser tan humana como robot, esto implicó muchas animaciones secundarias en el personaje. Varios estudios de los músculos humanos, sus movimientos, reacciones, rebotes y la forma en que se mueven. Double Negative logró diseñar un personaje elegante, tan humano como fuera posible sin perder tampoco su esencia robótica. Además de la realización de Ava, el equipo de Double Negative también tuvo qué enfrentarse al reto de la filmación live action. La película toma lugar en su mayoría dentro de la casa de Nathan, un CEO de una importante compañía de tecnología. La casa es un edificio rodeado por montañas, en el interior lleno de paredes de vidrio. Esto implicó para el equipo un grande trabajo para esconder las cámaras de las paredes así como para crear reflejos donde fueran necesarios.
Para las tomas no se usó pantalla verde en ningún momento, tampoco motion capture. Esto porque la película es basada casi totalmente en conversación. Era necesario que el espectador se conectara con lo que los personajes en la toma estaban charlando. Para lograr esa conexión, los actores fueron grabados en el set. Ni siquiera Vikander utilizó un traje verde para grabar sus escenas. Su vestuario era un traje de malla gris como el material que vemos en los hombros y torso de Ava. Para asegurarse de que el modelo generado por computadora coincidiera a la perfección con las tomas live – action, el cuerpo de Vikander fue escaneado en preproducción, para que su equivalente CGI pudiera ser modelado. Luego de que el vestuario estuviera listo, la actriz fue escaneada de nuevo y el modelo fue refinado, hasta lograr el resultado esperado. Las partes mecánicas de Ava fueron renderizados usando el “Physically plausible rendering pipeline” de DNeg, sistema que usa RenderMan. Según Whitehurst, el truco para lograr el look realista en los materiales es tener la iluminación correcta en la escena. El equipo de VFX probó el modelo de Ava en todos los ambientes en los que la película iba a tomar lugar, con sus distintos tipos de iluminación, para lograr hacer los ajustes necesarios en cada toma y lograr el realismo en las partes robóticas de Ava. Si el reto de diseñar un personaje robótico CGI es grande, el reto de hacer que dicho robot tenga una apariencia humana es mucho mayor. Para que la trama de la película funcione, el espectador debe olvidar, hasta cierto punto, que está viendo a un robot. Debe sentir que está interactuando con una persona, con una mujer. Si el espectador no logra enamorarse del personaje de Ava, nada de la película funcionaría.
Este es un reto que, en mi opinión, Double Negative logró vencer. No solo diseñaron a Ava como un robot de la más alta tecnología, con formas limpias y elegantes. También mantuvieron a la perfección la esencia de Vikander como actriz, cuidaron los detalles de su anatomía y conservaron las líneas femeninas en el diseño. Está tan bien integrado que, luego de un tiempo viendo la película, uno olvida que está viendo un personaje CGI y logra concebir a Ava como algo real, existente. Así como Caleb, el personaje principal, uno va viendo a Ava cada vez más humana. Su diseño es tan versátil que ni una pieza mecánica interfiere con el look orgánico final. Otro logro que destaco de este proyecto, es que lo realizaron sin pantallas verdes. Aunque eso implicó más trabajo para el equipo de VFX, el hecho de que los actores fueran grabados en su totalidad en el set le da cierta intimidad a las tomas que no se hubiera logrado de otra manera. Es la cercanía e intimidad de las conversaciones lo que atrapa al espectador en la trama. Ex Machina logra combinar ciencia ficción y tecnología con fuertes emociones. Los efectos visuales aportan a la integración de ambas. Y son los detalles, como las animaciones secundarias o el hecho de crear un modelo no solo que se vea bien sino que funcione mecánicamente hablando, los que le agregan valor a un proyecto como este. Double Negative logró un trabajo excepcional en Ex Machina, ganando no solo varios premios, sino la admiración de miles de artistas visuales a nivel mundial.
E-GRAFÍA INDUSTRIAL LIGHT AND MAGIC Sitio oficial: www.ilm.com/ Wiki: es.wikipedia.org/wiki/Industrial_Light_ % 26_Magic "The Untold Story of ILM, a Titan That Forever Changed Film" by Wired: www.wired.com/2015/05/inside-ilm/
FRAMESTORE Sitio oficial: www.framestore.com/ Wiki: en.wikipedia.org/wiki/Framestore
ILOURA Sitio Oficial: http://iloura.com.au "How a Small Animation Company Created Game of Thrones' Greatest Battle Scene" https://creators.vice.com/en_us/article/kbnj3e/gameof-thrones-bastard-bowl-vfx-breakdown "Iloura Creates Crescendo VFX for GoT’s ‘Battle of the Bastards’" https://www.awn.com/news/iloura-creates-crescendovfx-got-s-battle-bastards
PIXOMONDO Sitio Oficial: www.pixomondo.com/ Wiki: wikipedia.org/wiki/Pixomondo "Pixomondo Breathing fire into VFX pipelines" http://arcastream.com/portfolio-item/case-studypixomondo/
E-GRAFÍA DOUBLE NEGATIVE Sitio oficial: dneg.com/ Wiki: en.wikipedia.org/wiki/Double_Negative_(VFX) "The Untold Story of ILM, a Titan That Forever Changed Film" by Wired: www.wired.com/2015/05/inside-ilm/
EX MACHINA Human in the Machine: The Making of "Ex Machina" by Vice Creators: https://creators.vice.com/en_uk/article/9an3 pp/video-human-in-the-machine-the-makingof-ex-machina Making of Ex Machina by CG MeetUp http://www.cgmeetup.net/home/making-ofex-machina/ Ex Machina Featurette - The Making of Ava https://www.youtube.com/watch? v=BSlW7atT8CY Ex Machina: the making of Ava by FXGuide https://www.fxguide.com/featured/exmachina-the-making-of-ava/ More human than human: the making of Ex Machina’s incredible robot by The Verge https://www.theverge.com/2015/5/8/8572317/ ex-machina-movie-visual-effects-interviewrobot-ava Ex Machina - VFX Breakdown by Double Negative (2015) https://www.youtube.com/watch?v=4sFDYbeIX4