Portafolio de Aprendizaje Vol lll

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Vo l . l l l

POR TAFO LIO D e Ap re n d i zaj e

MarĂ­a Paula Fabeiro Sosa


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Semana 8 4

-Tecnología Persuasiva

Semana 9 10

-Card Sorting

Semana 10 18

-Metodologías Ágiles

Semana 11 24

-Design Sprint


Se m ana 8 -TecnologĂ­a Persuasiva

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Semana 8

Te c n o l o g í a P e r s u a s i v a : B.J Fogg, creador y director del laboratorio de tecnología persuasiva de Stanford, introduce el término Tecnología Persuasiva en el 2009. Publicó un modelo para analizar y diseñar el comportamiento humano. B=m.a.t describe tres condiciones necesarias para que ocurra un comportamiento: (1) motivación (2) capacidad y (3) desencadenante. Estas tres condiciones deben funcionar; de no ser así, no se puede desarrollar un comportamiento.

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Semana 8

Motivación: Las personas han de estar lo suficientemente motivadas como para cambiar su comportamiento. Fogg propone tres tipos: placer/dolor (genera una respuesta primitiva), esperanza/miedo (se anticipa a un comportamiento) y aceptación social/rechazo social (un comportamiento social).

Capacidades: Hace falta que las personas tengan la capacidad de gestionar su comportamiento. Deben tener tiempo, dinero, esfuerzo físico, capacidades cerebrales, desviación social, no rutinario. El comportamiento debe ser sencillo/simple y para esto se deben tener dichas capacidades.

Desencadenante: Las personas deben de ser “empujados” a cambiar su comportamiento. Existen tres formas de conducir el comportamiento. Chispa: -motivación +capacidades, generar un empujón para motivarla. Facilitador: +motivación -capacidades, facilitar el comportamiento. Señal: +motivación +capacidades, darle el empujón como forma de recordatorio.

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Semana 8

Ejemplos cotidianos.

1. Motivaciรณn

2. Capacidad

3. Desencadenante

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Semana 8

Aplicación de tecnología persuasiva. Este cuadro comprende la Retícula del Comportamiento que propone Fogg en su estudio. Consiste en proponer acciones que tengan en cuenta la temporalidad en dos aspectos: el tiempo por el cual se va a realizar la acción (vertical) y el momento de la actividad (horizontal). Mi grupo: Gabriela Giraldo, Santiago Prieto, Julián Vásquez y mi persona, desarrollamos el cuadro con actividades cotidianas que se pueden poder a prueba. Esto se evidencia en el video donde una persona del grupo realizó el comportamiento y luego mi mamá realizó la acción. (*)

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Semana 8

Ejemplo de algo nuevo - puntual Utilizando la fórmula B=m.a.t definimos el nuevo comportamiento “probar el jugo de apio/célery” que incluya la motivación personal de consumir algo nuevo en confinamiento. Las personas que realizaron el video tienen la capacidades de tener el vegetal, tener la licuadora, saber picar y otras acciones sencillas para beber el jugo. El desencadenante viene de querer probar algo saludable.

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Se m ana 9 -Card Sorting


Semana 9

C a r d S o r t i n g : es un método que nos permite obtener información utilizando el aspecto lúdico de las cartas. Esta herramienta permite al diseñador acercarse a la comunidad, diseñar un método de diseño, crear empatía en el público objetivo para obtener los datos necesarios de hábitos, jerga, costumbres y poder identificar el problema de diseño.

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Semana 9

Dimensiones.

Primera dimensión: tres propósitos concretos. 1. Argumentación a la inspiración: identificar las características que podrían ser aprovechadas dentro del escenario a través de la interacción de la comunidad con el juego de cartas. 2. Incremento de sensibilidad y empatía: visibilizar en que punto es sensible la comunidad al tema que estoy tratando de desarrollar y cómo puedo generar identificación con ellos. 3. Cambio simbólico específico: reconocer y tener en cuenta hábitos, jerga y costumbres para desarrollar ciertos tipos de discusiones, comportamientos o acciones particulares.

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Segunda dimensión: cuatro opciones de lugar y tiempo. 1. Cualquier lugar y cualquier momento: el diseñador puede aplicar el juego de cartas según desee. 2. Cuando es necesario: el diseñador debe aplicar el juego de cartas cuando la situación lo amerite. 3. Al inicio del proceso: aplicar el juego al inicio le permitirá al diseñador, apoyarse en la comunidad para la formulación del problema de diseño, diagnosticar aspectos relacionados con el sistema de interacción dentro del ejercicio y generar empatía. 4. En momentos específicos: el diseñador decide en que momentos debe aplicar el juego de cartas, así podrá verificar si está transformando la mente del individuo a medida que transcurre el proyecto.

Tercera dimensió opciones de meto 1. Carencia de me con una tarea pun diseñador o la co podrá realizar la a propuesta en el ju cartas (ejemplo: o según tus gustos) 2. Sugerencia de moderador de la recomienda cuál que considera má para realizar la ac 3. Instrucciones e consiste en una s muy detallados y que expliquen có desarrollar la acti


ón: tres odología. etodología: ntual el omunidad actividad uego de organiza ) uso: el actividad es la manera ás adecuada cción. específicas: erie de pasos y concretos ómo se debe ividad.

Semana 9

Cuarta dimensión: cuatro opciones de personalización. 1. Sin opción de personalización: las cartas no permiten que sean complementadas. 2. Personalización significativa: las cartas pueden tener un espacio para que la persona que la use indique que ya hizo esa actividad con un símbolo o algo similar. 3. Personalización opcional: las cartas sugieren un espacio para la personalización pero no es necesario intervenirla para cumplir con la actividad. 4. Personalización requerida: las cartas disponen de un espacio para realizar la actividad en ella. De no ser complementadas no se estaría realizando la actividad.

Quinta dimensión: cuatro opciones de cualidades formales: 1. Solo texto o solo imagen: la carta se compone o solamente de texto o solamente una imagen que indica una actividad específica a realizar. 2. Categorías: las cartas pueden estar organizadas en categorías por momentos, por las personas a las que se aplica o por tipo de actividad. 3. Multimedial: permiten la integración de varios medios para la realización de la actividad. 4. Transmedial: es requerida la utilización de medios impresos y digitales para que la personas pueda tener una participación activa dentro de la actividad.

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Semana 9

Aplicación del Card Sorting.

Tras discutir por horas en que nos centraríamos para realizar las cartas, logramos definir las dimensiones del juego, tomando en cuenta el obhetivo. Luego de haber seleccionado las dimesiones pasamos a diseñar. Escogimos la gráfica adecuada al objetivo lo que permitió acercarnos de manera correcta a la información que se pretendíamos obtener a partir de ellas. Decidimos colocar un estilo sencillo y no muy cargado. Para este momento ya habíamos definido la actividades que llevaría cada carta y creamos títulos llamativos para integrar el nombre con las actividades. Lo llamamos Integro co. para hacer referencia a la integración del diseñador con la comunidad y a su vez la integración de la comunidad en si misma, para causar una buena experiencia de juego que permitiría al diseñador obtener la información.

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Semana 9

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Semana 9

Aplicación de un juego de cartas.

Esta imagen visualiza dos cartas (grupos discover y define) del juego de cartas del equipo de Tecnología y Diseño de la Universidad de Singapur. A través de lesta selección podremos visualizar, con un proyecto en proceso, cómo se aplican la cartas. En el ejercicio realizado por Gabriela Giraldo, Santiago Prieto, Julián Vásquez y mi persona, escogimos la carta “Semantic Inquiry” de la fase de descubrimiento ya, que nos permitía capturar aquello que se quiere con el proyecto, visualizándolo en diferentes formas (palabras, imágenes, feedback). La segunda carta seleccionada fue “Influence Diagram”, la cual no ayudó a identificar aspectos del proyecto entre ellos: las personas involucradas, la maquinaria necesaria, las complicaciones que podrían intervenir en el proceso entre otras, a fin de poder la definir el problema. Con este ejercicio logré comprender cómo se utilizan las cartas como método para lograr obtener información y guiar un proyecto.*

(*)Para saber cómo realizamos la actividad, creamos este QR donde se explican detalladamente los pasos del ejercicio.

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Semana 9

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Se m ana 10 -MetodologĂ­as Ă giles


Semana 10

M e t o d o l o g í a s á g i l e s : son aquellas que permiten adaptar la forma de trabajo a las condiciones del proyecto, consiguiendo flexibilidad e inmediatez en la respuesta, para amoldar el proyecto y su desarrollo a la circunstancias específicas del entorno. Las metodologías ágiles transforman todo lo que tiene que ver con el individuo y su experiencia, así como las relaciones con el software (pieza o resultado) Es una metodología colaborativa y tiene un aspecto de interacción donde existe una relación con el cliente de co- creación. Estas metodologías no entran en una orientación como tal, podrían ser fenomenológicas y generativas por las características que comparten. Tiene mayor influencia en lo fenomenológico, sin embargo, una metodología no tiene que pertenecer a una orientación concreta.

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Semana 10

Principios de las Metodologías Ágiles. 1. Satisfacción del cliente: se alcanza a través de la entrega del producto de valor que cubre una necesidad. 2. Nuevos requisitos: puede cambiarse sobre la marcha ya que no es necesario dar un paso atrás. Cualquier sugerencia o solución es bienvenida si de trata de mejorar el producto. 3. Entregas por semanas: la división del trabajo en fases productivas es la base de la metodología del proyecto. 4. Es posible medir el progreso: la evolución de los procesos no es un elemento subjetivo. Es fundamental identificar los pasos y la jerarquía que ellos tienen en el proceso pues es importante aislar los egos y enfocarse en las funcionalidades de la creación a implementar. 5. Desarrollo sostenible: la metodología seguida debe incluir tareas que produzcan resultados para todos los miembros y en las cuales sea posible la reutilización del resultado. 6. Trabajo cercano: Se debe conformar una comunidad de práctica en que precisamente ésta sea la parte integral de la vida del proyecto.

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Semana 10

7. Conversación cara a cara: el gestor responsable debe comunicar de forma eficaz los mensajes. Se recomienda reuniones periódicas tanto con el cliente como con los colaboradores. 8. Motivación y confianza: los procesos sólo tendrán éxito si quienes lo llevan a cabo son personas motivadas que interactúan en climas de confianza y solidaridad. 9. Excelencia técnica y buen diseño: las formas nunca deben perderse, así como tampoco la calidad del trabajo pues todo es un conjunto. Este principio es muy pragmático. 10. Simplicidad: las tareas han de ser lo más sencillas posibles; si alguna no puede ser ejecutada en esos términos, debe ser dividida en iteración hasta que se reduzca su nivel de complejidad. 11. Autogestión de los equipos: si bien debe existir una figura que supervise los equipos de trabajo, estos deben ser capaces de organizarse por si mismos. El exceso de jerarquías crea dependencia en los colaboradores. 12. Adaptación a circunstancias cambiantes: los proyectos no suelen terminar de la misma forma en que empezamos. Es indispensable que quienes los ejecutan puedan adaptarse a las distintas circunstancias que puedan surgir.

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Semana 10

Metodología SCRUM. El nombre Scrum viene del juego de rugby, que significa “varias cabezas enfocadas en un mismo objetivo”. Esta metodología es ágil y flexible para gestionar procesos de creación, cuyo objetivo es maximizar el retorno de la inversión (que el valor del proceso se recupere a corto plazo). Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación. Promueve la motivación y compromiso del equipo que forma parte del proyecto. Esta metodología se aplica más a proyectos en general, no necesariamente digitales o de desarrollo.

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Semana 10

Aplicaciรณn del Backlog y Kanban.

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Se m ana 1 1 -Design Sprint


Semana 11

D e s i g n S p r i n t : fue creado en 2010, después de haber estudiado estrategias como User Research y Design Thinking. Este modelo reúne formas de trabajar que permitirán lanzar el producto e iterar para alcanzar el éxito. Sus actividades son basadas en tiempo e incluye a los miembros del equipo de diseño (no más de 8) y personas de otras áreas, a fin de diseñar interdisciplinariamente. Los Sprints son ideales para perfeccionar los productos. El Sprint es un proceso rápido que debe realizarse en 48 horas. Éste método sirve para probar las grandes ideas de una forma rápida, sin etapas de construcción extensas.

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Semana 11

- Cuando se requiere solución rápida. - Cuando el reto es grande. - Cuando el equipo está atascado.

- Sprint Master: diseñador y líder, es quien desarrolla el desafío del proyecto y convoca a los miembros del equipo. Debe tener experiencia en UX y gestión de proyectos. Su experiencia hace que pueda guiar al equipo hacia el éxito. - Sprint Designer: diseñador que propone visualmente ideas de forma rápida. No deben ser productos terminados pero que tengan una buen visualización. - Sprint Engineer: Es quien se encarga de realizar fisicamente los productos (software, prototipos) para materializar físicamente el diseño. - Product Manager: Gerente de producto. Podría ser una persona de marketing que logre expresar las necesidades del cliente sobre el papel. Expresa resultado del trabajo del equipo en palabras. - Expert: Se trata de un socio, gurú, o invitado externo que sirve para salir de atascos, puesto que da muchas ideas. Le da chispa al proyecto.

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Semana 11

1. Brief de diseño: Se crea una plantilla para el Design Sprint.En ella debe estar el Brief de diseño que debe explicar los retos y limitaciones junto con una línea de tiempo para las actividades. 2. Charlas relámpago: En el tablero de Design Srint, se deben programar charlas relámpago y entrevistas con los usuarios, socios, gurús, etc. Las charlas relámpago son intervenciones cortas de los expertos, duran un par de minuto y son un bombardeo de información. 3. Recopilar datos: Se puede recopilar datos de fuentes abiertas: investigar y reunir toda la información existente del proyecto, de otros hechos previamente, del estado del arte y de los diseños actuales. También se puede incluir casos de estudio. 4. Libro de jugadas del Sprint: Sirve para ayudar con la organización, cuenta con un calendario y los métodos que se usarán en el Design Sprint.

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Semana 11

Proceso del Design Sprint. 1a. Entender: se utilizan métodos de recopilación de datos para comprender todo lo que hay que saber sobre el proyecto. El equipo necesita tener una visión completa del desafío, por dentro y por fuera. Los métodos de recopilación de datos son: entrevistas a expertos, visitas de campo y análisis de competencias. 1b.Definir: las ideas y notas deben ser puestas en un mapa para comienza a desarrollar hacia dónde se dirige el proyecto. Los métodos son: user journey map, principios de diseño, first tweet, definición de métricas claves, HMW. 2. Divergir/bocetar: trabaja todo el equipo para dibujar las ideas. Los métodos: 8 ideas en 5 minutos, dibujar una idea en 5 minutos, dibujar un storyboard en 5 minutos. 3. Decidir: tomar notas, comentar y votar. Evitar prejuicios para proteger la integridad del sprint. Los métodos: entrada anónima, sombreros para pensar, revisión del equipo y decisión sobre cual prototipo. 4. Prototipo: versión del producto que sea lo suficientemente fiel como para probarla y obtener retroalimentación. Los métodos: mock, demostración, vídeo, prototipo. 5. Validar: observar a los usuarios interactuar con el prototipo y aprender del feedback directo. Los métodos: pruebas de usuario, lanzamiento del prototipo, factibilidad.

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Semana 11

Aplicaciรณn del Design Sprint.

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Semana 11

Conclusiones. Métodologías del diseño representa una mi una experiencia muy interesante, pues me ha permitido conocer un sin número de herramientas y técnicas, así como métodos que son una guía para desarrollar un buen proceso de diseño. Durante el semestre no solo hemos tenido una aproximación teórica a estos nuevos conocimientos sino que hemos realizado aproximaciones prácticas que me han permitido afianzar los conocimientos y verificar la eficacia en el uso de las mismas. Aun cuando, como diseñadora gráfica en proceso de aprendizaje, muchas veces he intuido ciertas prácticas en el que hacer del oficio, el tener el pleno conocimiento de las metodologías, me permitirá en el futuro utilizarlas de una manera consciente que mejoren los resultados de mi trabajo. Su aplicabilidad es de por si, un nuevo conocimiento que aplicaré en mi ejercicio profesional.

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Portafolio de aprendizaje Vol. lll MetodologĂ­as del DiseĂąo Universidad Jorge Tadeo Lozano 2020-1


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