EDUCACION PARA EL TRABAJO
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EDUCACION PARA EL TRABAJO - MATRIZ PARA PRIORIZAR LA DEMANDA EDUCATIVA
PROBLEMAS/ OPORTUNIDADES (*)
Los jóvenes tienen dificultades en el rendimiento escolar y desconocen estrategias de aprendizaje
Carencia de valores
CAUSAS/ FACTORES ASOCIADOS (*) - Mala alimentación - No tiene dominio de técnicas de estudio - No tiene hábitos de estudio - No organiza adecuadamente el tiempo - Limitado uso de las TIC
TEMAS TRANSVERSALES
DEMANDA EDUCATIVA (Conocimientos básicos) 1. 2.
Educación para el aprendizaje exitoso en el marco de una cultura emprendedora y productiva.
- Falta de motivación familiar - Desinformación para el desarrollo sostenible - Presencia de modelos inadecuados - Influencia negativa de los medios de comunicación
3. 4. 5.
1.
Educación en valores para una convivencia democrática y cultura de paz.
2. 3. 4. 5. 6.
Técnicas de estudio Organización del tiempo libre Proyecto de vida Estilos de aprendizajes Uso de las TIC
La familia y su importancia Identidad personal y cultural Autoestima Influencia de los medios de comunicación social Personajes ilustres Liderazgo (empresarios)
CARTEL DE VALORES Y ACTITUDES Valores y Actitudes Responsabilidad Cumple con las normas de seguridad y convivencia Cuida los equipos de computo Demuestra una actitud critica
Entrega sus trabajos en los tiempos previstos
Laboriosidad -
Muestra disposición emprendedora. Tiene disposición y confianza en sí mismo.
Respeto Valora las opiniones de sus compañeros
Tiene voluntad y auto Demuestra respeto en clase motivación para el logro de sus metas. - Muestra autonomía para tomar decisiones y actuar. Tiene disposición para trabajar Valora las costumbres y cooperativamente y disposición para manifestaciones culturales liderar -
EDUCACION PARA EL TRABAJO
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EDUCACION PARA EL TRABAJO
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CARTEL DE ORGANIZACIÓN SCCOMPONENTE UNIDADES DIDÁCTICAS 1ERO
2DO
3ERO
4TO
5TO
INICIACIÓN LABORAL
PROYECTO DE APRENDIZAJE DE X-MIND FORMACIÓN OCUPACIONAL MODULAR
PROYECTO DE APRENDIZAJE DE SCRATED PROYECTO DE APRENDIZAJE DE ROBOTICA UNIDAD DE APRENDIZAJE DE EMPREDIMIENTO UNIDAD DE APRENDIZAJE DE PRINCIPIOS Y ELEMENTOS DEL DISEÑO
TECNOLOGÍA DE BASE
UNIDAD DE APRENDIZAJE DE GESTION EMPRESARIAL
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ITINERARIO FORMATIVO COMPONENTE
UNIDAD DIDÁCTICA
DURACIÓN
1ERO
2DO
3ERO
4TO
5TO
INICIACIÓN LABORAL PROYECTO DE APRENDIZAJE DE X-MIND
FORMACIÓN OCUPACIONAL MODULAR
PROYECTO DE APRENDIZAJE DE SCRATCH
3 HR*12 SEM 108 HRS
36 HRS 3 HR*12 SEM 36 HRS 3 HR*12 SEM
PROYECTO DE APRENDIZAJE DE ROBOTICA
36 HRS 1 HR*12 SEM
UNIDAD DE APRENDIZAJE DE GESTIÓN EMPRESARIAL
12 HRS
UNIDAD DE APRENDIZAJE DE PRINCIPIOS Y ELEMENTOS DEL TECNOLOGÍA DE BASE
DISEÑO UNIDAD DE APRENDIZAJE DE EMPRENDIMIENTO
1 HR*12 SEM 36 HRS
12 HRS
1 HR*12 SEM 12 HRS
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CARTELES DE DISEÑO DIVERSIFICADO DEL AREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO DEL AÑO 2011 CAPACIDADES GESTION DE PROCESOS:
CONOCIMIENTOS FORMACIÒN OCUPACIONAL MODULAR DE COMPUTACIÓN E INFORMATICA
-- Realiza procesos de estudio de mercado de la Entorno productivo especialidad de computación e informática. - Reconocimiento de todas las piezas del KIT MINDSTORMS NXT. - Organiza y ejecuta procesos de diseño, - Identifica los diversos modelos, formas, tamaños de las piezas y sus respectivas características.
planificación y comercialización de las piezas del kit MINDSTORMS NXT.
-
Realiza un inventario de las piezas del KIT MINDSTORMS NXT.
- Realiza procesos básicos de control de calidad.
-
Realiza cartillas para reconocer las piezas KIT MINDSTORMS NXT.
Diseño del bien -
Escoge el diseño de la revista de robótica.
-
Arma el prototipo del KIT MINDSTORMS NXT.
-
Realiza el funcionamiento y movimiento del KIT MINDSTORMS NXT.
-
Realiza el diseño que el docente le pide al alumno correctamente y crea su diseño de funcionamiento del KIT MINDSTORMS NXT.
Planificación de la producción
-
Crea un esquema de los movimientos y secuencias del KIT MINDSTORMS NXT.
-
Escoge el tipo de programación que se encuentra en el libro de robótica
-
Programación de los sensores y motores manualmente del KIT MINDSTORMS NXT.
-
Realiza un taller de equipo para realizar la programación del KIT MINDSTORMS NXT en una competencia de EDUCACION PARA EL TRABAJO
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CAPACIDADES
CONOCIMIENTOS rapidez en el tipo de programación que el alumno haya realiza con el equipo de robótica.
Producción del bien
EJECUCION DE PROCESOS -
Interpreta dibujos de taller y especificaciones técnicas para la producción de proyectos de inventario del kit mindstorms ntx.
-
El alumno conoce las estructuras de KIT MINDSTORMS NXT sabe aplicarlas, es capaz de construir un programa de cierta complejidad de Superar las expectativas, crea programas por propia iniciativa, Utiliza estructuras complejas.
-
Investiga y examina lo que otros han hecho en KIT MINDSTORMS NXT
-
Han “publicado” una gran cantidad de programas interesantes y explican y motivan a sus compañeros
- Programación del KIT MINDSTORMS NXT Comercialización del bien -
Presentación de afiches en gigantografías de las estructuras del KIT MINDSTORMS NXT.
-
Procesos básicos de la comercialización de bienes: promoción, publicidad y ventas a través del estudio de mercado segmentados por el nivel socio económico cultural de la Zona de la región Callao
Evaluación de la producción - Objetivos al usar KIT MINDSTORMS NXT - Selecciona materiales e insumos para la producción de – Preparar al alumno para herramientas superiores – Desmitificar la programación inventarios considera las especificaciones técnicas y – Estimular la creatividad dibujos de taller. – Invitar a la exploración y el descubrimiento - Control de calidad: Realiza la prueba de programación correctamente del KIT MINDSTORMS NXT.
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CAPACIDADES
CONOCIMIENTOS
- Realiza tareas y operaciones con herramientas para la producción de proyectos sencillos, de diseño: elaboración de afiches publicitarios y páginas web considerando las normas de difusión y seguridad vía correo electrónicos teniendo en cuenta el control de la calidad.
COMPRENSIÓN TECNOLOGÍAS. -
-
-
-
Y
APLICACIÓN
DE
LAS TECNOLOGÍA DE BASE Gestión Empresarial. - Mercado Local : Características, recursos y oportunidades de negocio online (e – commerce) Diferencia los campos de aplicación empresarial, los Emprendimiento. procesos generales y elementos básicos del diseño. - Roles que las personas desempeñan en las empresas. - Experiencias emprendedoras de generación de pequeñas empresas: de servicio de diseño online. Comprende las características del mercado de - Características del empresario: Capacidades y actitudes del emprendedor. consumo, el mercado laboral y las características Recursos Tecnológicos del emprendedor. - Estructuras: funciones, tipos, elementos (soportes o pilares, vigas, escuadras y tirantes) esfuerzos que soportan; tracción, comprensión y flexión. Identifica y aplica los principios tecnológicos de los Formación y orientación laboral materiales y estructuras en la producción de bienes. - Mercado laboral: actividades laborales, profesionales y oportunidades de empleo. - Habilidades para el trabajo: habilidades sociales, trabajo en equipo y las emociones en el trabajo. Analiza y evalúa las habilidades sociales que se requieren para desempeñarse en una actividad laboral.
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CAPACIDADES
CONOCIMIENTOS ACTITUDES
Aprecia las manifestaciones culturales y artísticas locales, regionales o nacionales. Demuestra respeto en clase y trabaja en equipo Cumple con las normas de seguridad y convivencia Muestra disposición emprendedora para formular sus ideas de negocio. Tiene confianza en sí mismo, demostrando autonomía para tomar decisiones y actuar.
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PROGRAMA ANUAL I.
DATOS GENERALES UGEL Institución Educativa Director Área Grado y secciones Nº de horas Docente
: 06 : Raúl Porras Barnechea : : Educación para el Trabajo : 3ro año : 3 : Andrea De la Cruz Espinoza
II. FUNDAMENTACIÒN La Institución Educativa tiene como objetivo principal que los alumnos desarrollen sus aptitudes y capacidades para conocer, comprender e innovar en la era de la información y de los nuevos avances tecnológicos. Por eso es que la Educación para el Trabajo desarrolla capacidades productivas, actitudes y valores para ejercer una función productiva y empresarial en una actividad económica para el país. Dota a los estudiantes una b ase científica y tecnológica para enfrentar los cambios en el mercado laboral. III. COMPETENCIAS DE CICLO VI CICLO G EST I ON DE PROCESO S EJECUCI Ó N DE L A PRODUCCI ÓN
Gestiona procesos de estudio de mercado, diseño, planificación comercialización de bienes o servicios de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática Ejecuta procesos para la producción de un bien o prestación de un servicio de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática, considerando las normas de seguridad y control de la calidad en forma creativa y disposición emprendedora
Comprende y aplica elementos y procesos básicos del diseño, principios tecnológicos de CO M PRENSI ÓN estructuras, máquinas simples y herramientas informáticas que se utilizan para la producción Y APL I CACI ÓN de un bien o servicio. DE Comprende, analiza y evalúa planes de negocios, normas y procesos para la constitución y T ECNO L OG I AS gestión de microempresas, salud laboral y legislación laboral. IV. VALORES Y ACTITUDES
VALORES
Actitudes ante el Área Aprecia las manifestaciones culturales y artísticas locales, regionales o nacionales.
Responsabilidad Toma iniciativa para cuidar el patrimonio institucional, cultural, natural, en el aula, la IE y del entorno local. Contribuye con la conservación de orden e higiene del aula Respeto Comparte con sus compañeros de trabajo sus conocimientos experiencias y materiales. Muestra entusiasmo y dedicación al trabajar Laboriosidad
Muestra disposición emprendedora para formular sus ideas de negocio. EDUCACION PARA EL TRABAJO
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V. TEMA TRANSVERSAL Tema Transversal Nº 1
Educación para la cultura productiva y emprendedora.
Tema Transversal Nº 2
Educación para la gestión de riesgos y la conciencia ambiental
Tema Transversal Nº 3
Educación para la identidad local y la interculturalidad.
VI. ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS 6.1 Unidades Didácticas del Componente Formación Ocupacional Modular UNIDADES TÍTULO DE UNIDAD TIPO DE UNIDAD RELACIÒN CON OTRAS ÀREAS
“ Paso a paso con el kit Mindstorms nxt”
2
3
Matemáticas
“ Trabajando Con El Kit Mindstorms Nxt “
Unidad de aprendizaje
Arte
“ Conociendo kit Mindstorms
Unidad de aprendizaje
nxt “
I
II
III
Arte Unidad de aprendizaje
1
CRONOGRAMA
x
x
Comunicación
x
Arte
6.2. Unidades Didácticas del Componente Tecnologías de Base. CRONOGRAMA UNIDADES
TÍTULO DE UNIDAD
TIPO DE UNIDAD
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1
DE GESTIÓN
RELACIÒN CON OTRAS ÀREAS
I
II
III
Arte Unidad de aprendizaje
Matemática
Unidad de aprendizaje
Arte
X
EMPRESARIAL UNIDAD DE APRENDIZAJE 2
DE PRINCIPIOS Y
X
ELEMENTOS DEL DISEÑO 3
UNIDAD DE APRENDIZAJE DE EMPRENDIMIENTO
Unidad de aprendizaje
Comunicación Arte
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X
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VII.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS MÉTODOS
TÉCNICAS
RECURSOS
ACTIVOS :
Computadoras.
Proyecto
Estudio Dirigido
Multimedia.
Problemas.
Mapas Mentales.
Pizarra.
Redescubrimiento
Phillips 22
Guía de clases.
Lluvia de ideas
Plumones
LÒGICOS :
Software
Inductivo Deductivo Analítico Sintético VIII.
EVALUACIÓN La evaluación será permanente e integral. En cada unidad didáctica se evaluará los cuatro criterios de evaluación. - Gestión de procesos. - Ejecución de procesos. - Comprensión y aplicación de tecnologías y - Actitud ante el área. La evaluación de cada unidad didáctica se planificará mediante matrices de evaluación. La evaluación de los criterios se realizará mediante indicadores de evaluación. La evaluación de las actitudes ante el área será cuantitativa y se realizara en una ficha de seguimiento de actitudes.
IX.
REFERENCIAS DE INFORMACIÓN Del docente Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos www.educallao.pe Del Estudiante www.youtube.com/tutoriales www.genbetadev.com/lenguajes-de-programacion/scratch-ensenando-programacion-a-los-peques
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UNIDAD DE APRENDIZAJE Nro. 1 I. DATOS GENERALES UGEL Institución Educativa
: 06 :Raúl Porras Barnechea
Grado / Sección
: 3r o
Número de horas
: 3 hrs
Docente
: Andrea De la Cruz Espinoza
Componente
: Formación Ocupacional Modular
Fecha de inicio y término
: Inicio: Septiembre – Término: Diciembre
II. NOMBRE DE LA UNIDAD. “Aprendiendo a programar con Kit Mindstorms NXT” III. JUSTIFICACIÓN En el área de Educación para el trabajo deben de aprender desarrollar capacidades de gestión y ejecución de procesos en robótica educativa a través de los programas Kit Mindstorms NXT. Es por ello de la importancia de conocer robótica educativa por la facilidad de uso en el diseño tipo de programación, que los alumnos aplicaran en el curso. IV. TEMA TRANSVERSAL NOMBRE DEL TEMA TRANSVERSAL Tema transversal Nº 1
Educación para la cultura productiva y emprendedora.
V. VALORES Y ACTITUDES ACTITUDES
VALORES
Actitudes ante el área Aprecia las manifestaciones culturales y artísticas locales, regionales o nacionales.
Responsabilidad Respeto Laboriosidad
Cuida los equipos de computo Contribuye con la conservación de orden e higiene del aula Comparte con sus compañeros de trabajo sus conocimientos experiencias y materiales. Muestra entusiasmo y dedicación al trabajar
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VI. ORGANIZACIÓN DE LA UNIDAD CRONOGRAMA CAPACIDADES
APRENDIZAJE ESPERADO
ACTIVIDAD
Marzo -Mayo
DURACIÓN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Reconoce las Piezas del Kits Mindstorms Nxt
Los alumnos identifican las pieza según sus características y construyendo con las vigas para un mejor reconocimiento.
Gestión de Procesos
.
Gestiona procesos de estudio de mercado, diseño, planificación comercialización de bienes o servicios de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática
Elabora el armado
Los alumnos identifican las piezas
de una prototipo
para comenzar el armado del
del Kit
prototipo y con el guía terminar el
Mindstorms
armado
Reconociendo
el
Interfaz
y
Programando
el
x 1 sem
x 1 sem x
Los alumnos reconocen la interfaz del ladrillo que consolidan con la guía de práctica que el profesor entrega en clase.
Ladrillo
11
1 sem
Realiza la programación con el software Mindstorms nxt
Se les entrega el prototipo armado y
Realiza programación paleta básica
Los estudiantes proceden ejecutar el
la
x
ellos tendrán que programar con los diversos tipos de sensores.
programa de Mindstorms exploran
por
medio
1 sem
nxt y de
las
x 1 sem
computadoras Analiza la programación sensor de sonido
Elabora secuencias de programación
x
con el sensor de sonido
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12
Ejecución de Procesos Ejecuta procesos para la producción de un bien o prestación de un servicio de uno o más puestos de trabajo de la especialidad de computación e informática, considerando las normas de seguridad y control de la calidad en forma creativa y disposición emprendedora.
Aplica la
Los alumnos realizan varias
programación
programaciones repetitivas en su
sensor de
robot ejecutando el sensor de
ultrasonido
ultrasonido.
x 1 sem
x
Los alumnos demuestran sus Emplea la programación
conocimientos obtenidos mediante ejercicios más complejos que ellos
1 sem
paleta intermedia mismos programan.
x
Utiliza la Los alumnos utilizando esta programación paleta
herramienta, se puede salvar un
1 sem
programa como un bloque. personalizada
x
Aplica diferentes secuencias lógicas
Los estudiantes realizan varios
utilizándolos
ejercicios con el robot practicando
diversos tipos de
los diversos tipos de funciones de los
sensores en el
sensores.
1 sem
programa kit Mindstorms nxt
Aplica el armado
x
Los estudiantes en equipo compiten entre ellos para saber quién
por completo del desarrolla más rápido la el armado kit
1 sem
del prototipo
Emplea el armado
Desempeñan concursos para saber
y programación
quién arma con mayor rapidez y en
del kit
la ejecución de la programación
x
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VII. MATRIZ DE EVALUACIÓN
Criterio de evaluación
Gestión de Procesos
Indicadores
%
Puntaje
Instrumentos
Reconoce las Piezas del Kits Mindstorms Nxt
10%
2(1)
Lista de cotejo
Elabora el armado de una prototipo del Kit Mindstorms
10%
2(1)
Lista de cotejo
20%
4(1)
Lista de cotejo
20%
4(1)
Lista de cotejo
20%
4(1)
Lista de cotejo
20%
4(1)
100
20
Aplica la programación sensor de ultrasonido
10%
2(1)
Lista de cotejo
Emplea la programación paleta intermedia
10%
2(1)
Lista de cotejo
20%
4(1)
Lista de cotejo
20%
4 (1)
Aplica el armado por completo del kit
20%
4 (1)
Emplea el armado y programación del kit
20%
4 (1)
100
20
Reconociendo el Interfaz y Programando el Ladrillo Realiza la programación con el software Mindstorms nxt Realiza la programación paleta básica
Analiza la programación sensor de sonido
Utiliza la programación paleta personalizada
Ejecución de Procesos
Aplica diferentes secuencias lógicas utilizándolos diversos tipos de sensores en el programa kit Mindstorms nxt
Demuestra respeto por los trabajos de sus compañeros Actitud ante el área
Cuida los equipos de computo
Lista de cotejo
Lista de cotejo Lista de cotejo
Ficha de Actitudes
VIII. REFERENCIAS Del docente Manual para la construcción de prototipos http://mindstorms.lego.com/en-us/support/files/default.aspx Para el alumno http://manualderobotica.blogspot.com EDUCACION PARA EL TRABAJO
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1. EL PROYECTO DE APRENDIZAJE El proyecto de aprendizaje se puede utilizar cuando existe una necesidad, interés o problema concreto en el aula o fuera de ella. La posible solución de la situación problemática que se logrará con el proyecto, debe concretarse en un producto, bien o servicio. A su vez, como los proyectos de aprendizaje están vinculados a la perspectiva del conocimiento globalizado, su programación y ejecución debe orientarse hacia la organización de los aprendizajes esperados, considerando procesos, estrategias y procedimientos que favorezcan el desarrollo de Capacidades y actitudes, relacionadas con el tratamiento de la información que sea utilizable en la solución de problemas de la vida cotidiana o el planteamiento de hipótesis y teorías que contribuyan a la construcción de nuevos aprendizajes .
El desarrollo de un proyecto permite la participación activa de los estudiantes desde su concepción a nivel de idea, hasta su planteamiento como estudio de prefactibilidad y estudio definitivo, así como en el diseño de las obras y su ejecución, lo cual permite desarrollar su sentido de autonomía y su capacidad de indagación, mediante una labor que le conduzca a la obtención de resultados propios
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE “Alma máter del magisterio nacional” I.E “RAÚL PORRAS BARRENECHEA”
NOMBRE DEL PROYECTO: DESARROLLANDO HABILIDADES CREATIVAS CON LA ROBOTICA
PROYECTO DE APRENDIZAJE INTERDISCIPLINARIO I.
DATOS GENERALES: 1.1. Tema Transversal 1.2. Grado 1.3. Sección 1.4. Duración 1.5. Docente conductora 1.6. Docentes de la practica II PLANIFICACIÓN
: Educación para la cultura productiva y emprendedora : 3ro : A, B, C, D, E : Inicio: Setiembre – Término: Diciembre :Jeny Moreno Saenz :Andrea De La Cruz Espinoza
2.1 PRE-PROGRAMACIÓN POR LOS DOCENTES DEL GRADO PROBLEMA
Desconocimiento de principios, tecnológicos y falta de desarrollos de habilidades creativas.
ACTIVIDADES Elaboración de prototipos aplicando los principios tecnológicos de: palancas, poleas, ruedas y engranajes. construcción y programación del robot educativo, con el software kid de Lego Cad y kid Mindstorms. diseño de prototipos con el software Lego Cad.
COMPETENCIA Valora los procesos de Construcción, Diseño, Programación, Del Kid Mindstorms NXT, Kid Lego Cad, Software Mindstorms NXT, En La actividad productiva y emprendedora.
JUSTIFICACIÓN La forma de pensar y actuar de la sociedad cambia con el transcurrir de los años. Los paradigmas del proceso de enseñanza aprendizaje así lo evidencian a la par con el desarrollo de las ciencias y la tecnología. Ésta última como producto permite desarrollar habilidades, destrezas, actitudes en una comunidad educativa cada vez más interactiva, por ello nos proponemos en que los alumnos “aprendan haciendo” de forma eficiente y eficaz. Ya que le motivaremos a aprender la ciencia de manera dinámica y significativa, con la aplicación de la tecnología que les interesa a los estudiantes (nativos digitales) Para tal caso emplearemos el Software LegoCad, Mindstorms NXT, kid de Lego Cad y kid de Mindstorms NXT. Además desarrollaremos con un enfoque integral puesto que integraremos áreas de la Educación Básica Regular; con sus respectivas competencias, capacidades e indicadores. Orientado a atender como innovación del sistema educativa llamado “Educación para la Cultura Educativa y Emprendedora” que es priorizado en la I.E. “Raúl Porras Barrenechea” del distrito de Carmen de la Legua Reynoso.
2.3 .PRE-PROGRAMACIÓN PARTICIPATIVA CON LOS ALUMNOS DEL GRADO ¿Qué sabemos del problema?
ÁREA
MATEMÁTICA
COMUNICACIÓN
IDIOMA O EXTRANJERO
NATIVO
¿Qué queremos saber del problema?
Los alumnos desconocen cómo hacer cálculos de ángulos y áreas
Cómo se halla el cálculos de ángulos y áreas
Poca elaboración de textos o guías auto instructiva por parte de los estudiantes.
¿Por qué los estudiantes no elaboran su propia guía de auto instrucción?
Los estudiantes tienen poco conocimiento de inglés.
¿Cuáles son las causas del desconocimiento de palabras en inglés?
¿Qué podemos hacer para enfrentarlos?
¿Qué necesitamos?
¿Cómo nos organizamos?
Construir estructuras rígidas y flexibles de figuras geométricas
Trabajo en equipo y grupos de investigación. Kit de Lego cad
Los estudiantes elaboran sus propias guías de auto instrucción. Para la construcción y programación del robot educativo.
Computadoras
Los estudiantes programan acciones en inglés del robot educativo, utilizando las herramientas del software Mindstorms NXT.
computadoras
Trabajos investigación.
internet
de
Cuaderno Manual de kid lego y Mindstorms.
Trabajo en equipo.
Trabajo en equipo.
ladrillo programable
Software Mindstorms
Poca aplicación de software en el diseño de máquinas simples.
¿Por qué los estudiantes no emplean software en el diseño de prototipos de máquinas simples?
Utilizar el software de lego cad para el diseño de prototipos de maquinas
Guía de diseño.
Trabajo en equipo.
Software cad
Trabajo investigación.
de
Desconocimien to del proceso histórico de la robótica.
¿Por qué se desconoce el proceso histórico de la robótica?
Investigar desarrollar infografías robótica y publicarlos.
Internet
En equipos trabajo
de
lego
ARTE
HISTORIA GEOGRAFIA Y ECONOMIA
FORMACIÓN
Falta de valores ciudadanos en
¿Cuáles son los motivos de tantos accidentes de
y sobre luego
Los estudiantes utilizan los sensores para programan
Manual de Mindstorms NXT. Papel bond.
Manual
Análisis de lectura
de
Equipos de trabajo
CIUDADANA Y CIVICA
PERSONA FAMILIA Y RELACIONES HUMANAS
EDUCACIÓN FÍSICA
EDUCACIÓN RELIGIOSA
EDUCACIÓN TRABAJO
PARA
EL
CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE
COMPUTACIÓN E INFORMATICA
el reglamento de transito
tránsito?
prototipos demuestren motivos de accidentes tránsito.
Poco compañerismo y trabajo en equipo
¿Cuáles son los factores que fomentan la desunión entre compañeros?
Desarrollar actividades cooperativas como construir el robot educativo en quipo
Kid Mindstorms
Trabajo en equipo
Kid lego cad
Ayuda grupos
. Los estudiantes desconocen la aplicación de la robótica en una olimpiada de carreras.
¿Cómo aplicar la robótica en la medición del tiempo de la carrera?
Programar al robot para desarrollar la capacidad física y medir el tiempo que emplea en la carrera
. -Kit Mindstorms NXT
Trabajos equipo
Los estudiantes desconocen los mandamientos de la ley de Dios
¿Conocer los mandamientos de la ley de Dios a través de la robótica mediante un recorrido de cada tramo hacia el camino al cielo?
Programar el robot para el recorrido de cada tramo del camino al cielo en el aprendizaje de los mandamientos de la ley de dios
-Kit Mindstorms NXT
Los estudiantes tienen poca información sobre movimientos de los cuerpos (MRU).
. ¿Cuál es el tipo de movimiento que realiza el robot?
Construir el robot y aplicar las formulas físicas (V=D/T). en las diversas programaciones.
El Kit Mindstorms NXT
Los estudiantes desconocen sobre Robótica Educativa
¿Por qué estudiantes desconocen Robótica Educativa?
Los estudiantes utilizan el software Mindstorms NXT y lego cad para crear secuencias lógicas y pequeños prototipos
Programa Mindstorms NXT. -PC. -Manual de construcción del Kit de NXT.
¿Cómo calcular la distancia que recorre el robot?
los
que los los de
Mindstorms NXT.
-PC. -Manual construcción Kit de NXT. -Programa Mindstorms -Información
-PC. -Manual construcción Kit de NXT. -Programa Mindstorms -Catecismo
-PC. -Manual construcción Kit de NXT. -Programa Mindstorms -Información sobre MRU
entre
en
de del
Trabajo en equipo e individual.
de del
de del
Trabajos equipo
en
Trabajos investigación.
de
En equipo trabajo
de
2.4 PROGRAMACIÓN DE LOS APRENDIZAJES POR ÁREAS
AREA COMPETENCIA
CONOCIMIENTOS 1.-cálculo de ángulos.
2.-cálculo de áreas.
ACTITUD ANTE EL AREA
CAPACIDADES Razonamiento y demostración
- discrimina conceptos de ángulos y áreas de estructuras fijas.
Reconoce la aplicabilidad de la matemática para hallar áreas y ángulos
ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS Construcción de estructuras rígidas y flexibles.
RESPONSAB LES Docente conductora
Estudiantes Practicantes.
Geometría y medición
Comunicación Matemática -construye flexibles.
estructuras
fijas
y
Resolución de problemas
MATEMATICA
- Resuelve las medidas de los ángulos y áreas de las estructuras fijas y flexibles
RECURSOS Kid de lego cad.
T|. H|
Expresión comprensión oral
y
1.- guías
Expresión y comprensión oral.
2.- textos
Expresa ideas con argumentos demostrando seguridad
3.- textos instrucción.
de
auto
orden y pertinentes,
Comprensión de textos
Se interesa por el uso creativo del lenguaje y de otros códigos de comunicación
Utiliza el simulado y el parafraseo como técnicas para comprender el funcionamiento del robot.
Elaboración textos de instrucción.
de auto
Docente conductora
internet Estudiantes Indagación para elaborar textos auto instructivos
Manual de kid lego y Mindstorms.
COMUNICACIÓN
Redacta el proceso de secuencias lógicas de los movimientos del Robot con el lenguaje formal o informal, 1.Barra de herramientas del software Mindstorms NXT.
EXTRAJARA
Cuaderno
Practicantes.
Producción de textos
IDIOMA
Computadoras
Producción de textos
2.- Partes del ladrillo programable.
3.- Iconos del ladrillo programable
Comprensión de textos Identifica las partes del ladrillo programable e iconos y barra de herramientas del software NXT en inglés.
Utiliza el inglés para la compresión de la información presentada.
Elaboración de ficha de trabajo.
Estudiantes
Producción de textos Imágenes Nombra y describe las funciones de los botones del ladrillo programable e iconos y la barra de herramientas del software NXT en inglés.
Docente conductora
Practicantes
Ladrillo Programable
Software Mindstorms
Expresión artística 1.- diseño Expresión artística
Expresa su imaginación y creatividad mediante el diseño de prototipos.
2.- lego cad
Valora la aplicación de la tecnología en el desarrollo del Área.
Diseño prototipos.
de
Docente conductora
Estudiantes
3.-prototipos Apreciación artística
Guía de diseño
Software cad
lego
Practicantes
ARTE
Identifica las técnicas y recursos para las distintas formas de diseño de prototipos.
1.-Origen y antecedentes históricos de la robótica
HISTORIA, GEOGRAFIA Y CÍVICA
2.-Evolución robótica
Manejo Información
de
de
la
Manejo de información Identifica información sobre los procesos históricos, geográficos y económicos del origen de la robótica. Comprensión espacio- temporal Compara la evolución de la robótica en el desarrollo de la automatización de las actividades y su influencia en el desarrollo económico a través de la historia. Juicio crítico Argumenta la importancia del devenir de la robótica en el desarrollo económico del país.
Estudio de casos Valora los aprendizajes desarrollados en el área como parte de su proceso formativo.
Lluvia de ideas
Aprendizaje equipo
en
Entrevista colectiva
Mesa redonda
Docente conductora
Estudiantes Practicantes
Internet Diapositivas
PC Plumones Fichas imágenes
de
FORMACION CIUDADANA Y CIVICA
Construcción de la cultura cívica
Construcción de Cultura Cívica
la
Construir Y programar un robot para Seguridad vial.
Ejercicio ciudadano Analiza y reconoce la importancia del reglamento nacional de transito
Demuestra respeto, tolerancia, honestidad y solidaridad en la interacción con sus pares y entorno social.
Docente conductora
Internet PC
Lluvia de ideas
Estudiantes Practicantes
Software Mindstorms
Mesa redonda
1.- Normas de trabajo para el inventario de los Kit de Lego Cad Y Mindstorms
Y RELACIONES HUANAS
Construcción autonomía
PERSONA FAMILIA
Analiza el reglamento nacional de transito
Relaciones interpersonales
de
la
2.- Construcción de prototipos de máquinas automatizadas.
Construcción de la autoestima Identifica sus habilidades e intereses personales para el reconocimiento de las piezas
Molino Muestra iniciativa en las actividades de aprendizaje desarrolladas en el área
Juego de roles De construcción
Docente conductora
Maletín del Kid de Lego Cad y Mindstorms
De la asamblea Estudiantes
Reconoce la importancia de la comunicación en el salón de clases para el desarrollo del inventario. Relaciones interpersonales Identifica lo que necesita aprender para mejorar su aprendizaje en la construcción de prototipos. Valora las opiniones y emociones de sus compañeros o compañeras para la construcción de diversos
Practicantes
Manual inventario
del
prototipos.
1.Capacidad física y habilidades motrices. Comprensión y desarrollo de la corporeidad y la salud -
2.- Ejercicios de calentamiento. Coordinación de
Dominio corporal y Movimientos. expresión creativa -
EDUCACIÓN FÍSICA
Convivencia interacción sociomotriz
e
Comprensión y desarrollo de la corporeidad y la salud 1.- Identifica la importancia de la Capacidad física y habilidades motrices Dominio creativa
corporal y expresión
2.- Propone actividades empleando ejercicios de calentamiento Convivencia e interacción socio motriz 3.Propone actividades para la medición del tiempo en una carrera
Valora el cuidado de su cuerpo, la salud y la práctica de actividades físicas.
Demuestra responsabilidad cuidado del kit
en
Ejercicio motrices
Cronómetro
Cronometro en la medición del tiempo de la carrera de los robots.
-El Mindstorms NXT Docente conductora
el Estudiantes Practicantes
Kit
-PC. -Manual de construcción del Kit de NXT. -Programa Mindstorms
CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE
EDUCIÓN RELIGIOSA
1.Los mandamientos la ley de dios
de
2. El recorrido del robot por el camino al cielo.
Comprensión cristiana
Doctrinal
Identifica la importancia de cumplir con los mandamientos de la ley de dios Discernimiento de fe Valora los mandamientos de la ley de dios a través del recorrido del camino al cielo.
1. Tipos de movimientos de los cuerpos 2. Calcular distancias recorridas por el robot
Comprensión de información : Identificar los tipos de movimientos que realiza el robot educador
Indagación y experimentación Diseña diversas programaciones para aplicar las formulas físicas (V=D/T).
Respeta las creencias de otras religiosas.
acepta y promueve el mensaje doctrinal de la iglesia
Valora el uso del robot en el reconocimiento de los tipos de movimientos
Tramo al camino al cielo.
Docente área
de
Reconocen a través de cada tramo los mandamientos de la ley dios que recorre el prototipo del robot
Responsables de grupo
-Catesismo -El Mindstorms NXT
Kit
-PC. -Manual de construcción del Kit de NXT. -Programa Mindstorms
Reconocimiento de los tipos de movimiento de los cuerpos.
Docente área
de
Responsables de grupo
El Mindstorms NXT
Kit
-PC. -Manual de construcción del Kit de NXT. -Programa Mindstorms -Información sobre MRU
ALIEMNTARIA
INDUSTRIA
Realiza campañas de promoción de la salud a través de una dieta saludable.
Gestión de procesos
2.- alimento 3.- alimentación
1. Discrimina los conceptos de: nutrición, alimento, alimentación, dieta, pirámide nutricional. Ejecución de procesos
5.nutricional
pirámide
1.-la informática. E INFORMATICA
Promueve saludables mejora de vida.
dietas para las calidad de
2.- construye la pirámide nutricional empleando colores distintivos.
2.- el software.
1.- organiza los conocimientos de informática y robótica atreves de programaciones del NTX
Elaboración de la pirámide nutricional.
Identificación de los niveles de la pirámide nutricional con el robot educativo. Diferenciándolo por colores.
4.- dieta
Gestión de procesos
COMPUTACIÓN
EDUCACION PARA EL TRABAJO
1.- nutrición
Reconoce la interacción de las áreas educativas para la construcción para la producción del conocimiento.
Elaboración cuadros comparativos.
Robot educativo Docente área
de Programa Mindstorms
Responsables de grupo.
de Docente área
de Robot educativo
3.- la robótica. Programación del robot educativo. Ejecución de proceso 2.- Realiza proyectos aplicando la informática en la robótica para la programación de diferentes prototipos
Responsables de grupo.
Programa Mindstorms
III.
EJECUCIÓN
El proyecto se realizará mediante el desarrollo de las sesiones de aprendizaje por áreas, de acuerdo al cronograma y la integración del conocimiento, actividades, productos entre áreas, las cuales permitirán el logro de os aprendizajes propuestos.
Nº
IV. CRONOCRAMA DE ACTI VIDADES ACTIVIDADES
CRONOGRAMA
SEPTIEMBRE 3 1
Pre-programación del proyecto por los estudiantes practicantes.
2
Pre-programación participativa del proyecto con los alumnos de diferentes grados y secciones.
3
Programación del proyecto.
4
Ejecución del proyecto.
5
Exposición de los productos por áreas a la comunidad educativa y local.
6
Evaluación del proyecto.
7
Informe final.
V.
4
OCTUBRE 1
2
NOVIEMBRE
DICIEMBRE
3
4
1
2
3
4
X
X
X
X
X
X
1
2
3
4
X
X
X
X
X
X X
EVALUACIÓN
V.I. EVALUACIÓN A NIVEL DE ÁREA: La evaluación será permanente haciendo uso de los instrumentos previstos, sin embargo para la evaluación de salida cada docente deberá elaborar su tabla de especificaciones a fin de diseñar instrumentos con validez y confiabilidad.
5.2 MATRIZ DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO
COMUNICACIÓN
MATEMATICA
ÁREA
CRITERIOS
INDICADORES
PORCENTAJE
N ° ITEM
PUNTAJE
Razonamie nto y demostració n
Discrimina conceptos de ángulos y áreas en un cuadro comparativo.
100
5(4)
20
Comunicaci ón Matemática
Construye estructuras con ángulos y áreas, utilizando las piezas del kid lego cad
100
Resolución de problemas
Elabora estrategias para hallar áreas y ángulos, graficando las estructuras rígidas y flexibles construidas
100
4(5)
20
Expresión y comprensió n oral
Selecciona los recursos disponibles para elaborar un texto, diseñando un esquema.
100
5(4)
20
Comprensió n de textos
Elabora un texto de auto instrucción, utilizando un cuadro sinóptico.
100
4(5)
20
Elaboración de textos
Diseña textos de auto instrucción, con la producción de un
100
2(10)
20
INSTRUMENTO
Prácticas grupales. 5(4)
20
Lista de cotejo. Ficha de trabajo.
Prácticas grupales. Lista de cotejo.
Comprensió n de textos
Identifica las partes del ladrillo programable e iconos y barra de herramientas del software nxt en inglés. en una ficha de trabajo
100
10(2)
20
Producción de textos
Nombra y describe las funciones de los botones del ladrillo programable e iconos y la barra de herramientas del software nxt en inglés, en un cuadro de doble entrada
100
10(2)
20
Expresa su imaginación y creatividad mediante el diseño de prototipos
100
Apreciación artística
Identifica las técnicas y recursos para las distintas formas de diseño de prototipos
100
10(2)
20
Manejo de la información
Identifica información sobre los procesos históricos, geográficos y económicos del origen de la robótica, en un mapa conceptual
100
5(4)
20
Compresión espaciotemporal
Compara la evolución de la robótica en el desarrollo de la automatización de las actividades y su influencia en el desarrollo económico a través de la historia.
100
10(2)
20
HISTORIA, GEOGRAFIA Y CÍVICA
Mediante exposición. Juicio crítico
10(2)
20
Prácticas grupales Lista de cotejo.
Lista de cotejo cuaderno
una
Argumenta la importancia del devenir de la robótica en el
Prácticas grupales Lista de cotejo.
Expresión artística
ARTE
IDIOMA NATIVO EXTRANJERO
manual propio.
100
5(4)
20
desarrollo económico del país. en un debate
FORMACIÓN CIUDADANA Y CÍVICA
Construcció n de la cultura cívica
Analiza el reglamento nacional de tránsito utilizando el programa NXT atreves del sensor de ultrasonido.
100
4(5)
20
Lista de cotejo
Ficha coevaluación
de
autoevaluación
Ejercicio ciudadano
PERSONA FAMILIA Y RELACIONES HUANAS
Construcció n de la autoestima
Analiza y reconoce la importancia del reglamento nacional de tránsito en una pista de carrera.
100
10(2)
20
100
5(4)
20
Reconoce la importancia de la comunicación en el salón de clases para el desarrollo del inventario. Mediante dinámicas grupales.
Lista de cotejo, ficha de coevaluación, autoevaluación, Heteroevaluación.
Cuaderno anecdotario.
Relaciones interpersona les
Identifica lo que necesita aprender para mejorar su aprendizaje en la construcción de prototipos, a través del trabajo cooperativo.
100
10(2)
20
Comprensió n y desarrollo de la corporeidad y la salud
Identifica la importancia de la Capacidad física y habilidades motrices, con actividades deportivas.
100
10(1)
20
EDUCACIÓN FÍSICA
Test Socio métrico Convivencia e interacción socio motriz
Realiza ejercicios de calentamiento para el buen funcionamiento muscular
100
5(4)
20
Lista de cotejo.
CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE
EDUCIÓN RELIGIOSA 1 0 0
Dominio corporal y expresión creativa
Realiza actividades de carrera en un tiempo determinado midiendo utilizando el cronometro.
100
5(4)
20
Comprensió n doctrinal cristiana
Reconoce la importancia de cumplir con los mandamientos de la ley de dios como parte de su fe.
100
4(5)
20
Discernimie nto de fe
Valora los mandamientos de la ley de dios a través del recorrido del camino al cielo programando en el software NTX.
100
10(2)
20
Comprensió n de información
Realiza los tipos de movimientos del robot siguiendo las secuencias lógicas.
100
10(2)
20
Diseña diversas programaciones para aplicar las formulas físicas (V=D/T) en el robot educador.
50
Indagación y experimenta ción
5(2)
10
Ficha coevaluación
de
Ficha coevaluación
de
autoevaluación
5(2)
10
50
10(2)
20 Gestión de procesos
Discrimina los conceptos de: nutrición, alimento,
.
100
10(2)
20
Alimentación, dieta, pirámide nutricional. En un cuadro comparativo. Trabajo grupal Ejecución de procesos
Construye la pirámide nutricional empleando colores distintivos
100
10(2)
20
Lista de cotejo
Gestión de procesos
organiza los conocimientos de informática y robótica atreves de programaciones del NTX y el Lego cad
100
10(2)
20
Practica grupal
COMPUTACIÓN E INFORMATICA
Lista de cotejo
Ejecución de procesos
Realiza proyectos aplicando la informática en la robótica para la programación de diferentes prototipos.
VALORES
ACTITUDES
RESPETO
Respeta normas convivencia
SOLIDARIAD
las de
INSTRUMENTOS
Cumple con los horarios establecidos. Cuida los espacios de uso común
Disposición emprendedora. Disposición cooperativa democrática.
ANTE EL AREA
INDICADORERS
Plantea propuestas para solucionar problemas propuestos. y
Toma la iniciativa cuando realiza las tareas encomendadas al equipo.
ACTITUD
Muestra disposición para trabajar en equipo. Respeta los puntos de vista diferentes RESPONSABILIDAD
Perseverancia la tarea.
en
Muestra constancia en el trabajo que realiza.
Sentido organización
de
Culminan las emprendidas.
tareas
Presenta sus tareas en forma ordenada. Cumple con las actividades que planifica
Lista de cotejo
5.4. META EVALUACIÓN DEL PROYECTO
N°
DESCRIPCIÓN
1
Materiales didácticos
CANTIDAD
UNIDAD DE MEDIDA
2 3 4 5 Total
VI.
BIBLIOGRAFÍA
Sitios web
www.minedu.gob.pe/.../DisenoCurricularNacional.pdf www.educallao.pe
COSTO UNITARIO (S/.)
COSTO TOTAL (S/.)
1. INFORMACIÓN GENERAL: 1.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1.2 GRADO Y SECCION 1.3 AREA CURRICULAR 1.4 COMPONENTE 1.5 HORAS SEMANALES 1.6 PROFESOR DEL AREA
: Raúl Porras Barnechea : 3ro. Educación Secundaria : Educación para el trabajo : Formación Ocupacional Modular : 3 Horas académicas : Andrea De La Cruz Espinoza
2. NOMBRE DEL PROYECTO: Elaborando la Programación del Kit Mindstorms NXT en las competencias del colegio Raúl Porras Barnechea. 3. JUSTIFICACION: Debido al avance tecnológico y la globalización mundial, la robótica educativa se ha convertido en una herramienta muy importante como medio de programación, colegios, instituciones privadas, etc. Tal es así, la necesidad de dar a conocer nuestra aldea y desarrollar en los estudiantes del 3ro año de Educación Secundaria capacidades e intereses, es por ello que se realizara el proyecto “Elaborando las competencias de programación en los kit Mindstorms NXT . Las actividades se orientan a desarrollar las competencias de gestión de procesos y ejecución de procesos, por lo que en el proyecto los estudiantes viven ciarán los procesos de programación, diseño, planificación, exploración, imaginación. 4. TEMA TRANSVERSAL. NOMBRE DEL TEMA TRANSVERSAL Tema Transversal N° 1
Educación para la cultura productiva y emprendedora.
5. VALORES Y ACTITUDES
ACTITUDES
VALORES
Actitudes ante el área Aprecia las manifestaciones culturales y artísticas locales, regionales o nacionales. Responsabilidad Respeto
Cuida los equipos de computo Contribuye con la conservación de orden e higiene del aula Comparte con sus compañeros de trabajo sus conocimientos experiencias y materiales.
Laboriosidad
Muestra entusiasmo y dedicación al trabajar
6. ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO. ETAPA DEL PROYECTO
CAPACIDAD
Realiza la Identificación de las piezas del kit mindstorms nxt Estudio de mercado
Reconoce conceptos de ángulos y áreas de estructuras fijas.
Diseño del bien
Calcula la suma total del inventario del kit.
Identifica los diversos modelos, Identifica las formas, tamaños de estructuras fijas y las piezas y sus flexibles. respectivas características Analiza los tipos de piezas según su clasificación
realiza secuencias lógicas con los sensores y motores de la barra de herramientas completa y ejecuta el bloque
CONOCIMIENTOS ACTIVIDAD/ESTRATEGIA
Diferencia funciones de los sensores de luz, contacto, sonido y ultrasonido Programa en el software de kit mindstorms nxt
Medidas de las piezas por su clasificación
Escoge el diseño de la revista de robótica
Arma el prototipo del kit mindstorms nxt
ARTICULACIÓN CON OTRAS ÁREAS
Cronograma Primer período (Octubre, Noviembre y Diciembre) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x
Observación de las guías sobre las estructuras rígidas y flexibles.
Observación de un video sobre las piezas del kit mindstorms nxt Realiza un inventario de las piezas del kit mindstorms nxt
En equipo de trabajo programan en el ladrillo nxt
Diseño de prototipos
Matemáticas y arte Ciencia, Tecnología y Ambiente.
x
Ciencia, Tecnología y Ambiente y matemáticas
x
Ciencia, Tecnología y Ambiente.
x
arte
x
condicional kit mindstorms nxt
estudio de casos lluvia de ideas aprendizaje en equipo
Planificación de la producción
Ejecución de la producción
Construye diferentes estructuras flexibles y fijas usando las piezas del kit mindstorms nxt.
Realiza diferentes secuencias lógicas utilizando el programa KIT MINDSTORMS NTX.
Realiza secuencias lógicas con los sensores y motores del kit mindstorms nxt. Diseña las diversas programaciones utilizando el kit mindstorms nxt
Capacidad de organizar
Enseñar a programar en kit mindstorms nxt.
x Historia geografía y cívica x
aprendizaje en equipo
Computación e informática Habilidades a desarrollar en entorno del kit Mindstorms nxt. Crea un esquema de los movimientos y secuencias del KIT MINSDSTORMS NXT
organización del equipo de trabajo para la elaboración de la programación en el kit mindstorms nxt.. x Reconocen a través de movimientos que proceda al movimiento el prototipo del robot
Ciencia, Tecnología y Ambiente.
Identifica sus habilidades e intereses personales para el reconocimiento de las piezas
Identifica lo que necesita aprender para mejorar su aprendizaje en la construcción de prototipos.
Capacidad de de abstraer
Imaginación
Escoge el tipo de programación que se encuentra en el libro de robótica
Programación de los sensores y motores manualmente del KIT MINDSTORS NXT
Elaboración de cuadros comparativos
Programación del robot educativo
Ciencia, Tecnología y Ambiente.
Lenguaje Y edu.fisica
X
x
Identifica sus habilidades e intereses personales para el reconocimiento de las piezas
PLANIFICA MOV
Realiza un taller de equipo para realizar la programación del KIT MINDSTORMS Investigación y NXT en una Descubrimiento competencia de rapidez en el tipo de programación que el alumno haya realiza con el equipo de robótica
Crea botones para insertarlos en su página web.
Botones y sonidos
Lista de cotejo
Creación de botones simples y animados. Incorporación de sonidos a los botones. Manipulación de las propiedades de reproducción de los sonidos.
Edu.fisica
Educación por el Arte.
Matemática.
x
x
Recolecta información de la Institución.
Comercialización de la producción
Evaluación de la Producción
Organiza y ejecuta procesos de diseño, planificación y publicación de una página web.
Organiza la publicación de la página web.
Recolección de datos.
Recolección de datos de la institución : fotos, videos, etc.
Ciencia, Tecnología y Ambiente.
x Publicar la página web.
Realiza el proceso básico del control de calidad.
Realiza el control de calidad Control de calidad de la página web culminada.
Realiza la presentación oficial de la página web
Organiza la presentación oficial de la página web.
Analiza el balance económico del proyecto.
Formula el balance económico
Publicación de la página web.
Verificación del funcionamiento de la pagina web.
Arte
Comunicación Integral.
x
X Presentar oficialmente la página web.
Balance económico.
Presentación final de la página web.
Elaboración del balance económico del proyecto.
Comunicación Integral.
x Lógico Matemático
ACTITUDES ANTE EL ÁREA -
Muestra disposición emprendedora. Tiene disposición y confianza en sí mismo. Tiene voluntad y auto motivación para el logro de sus metas. Muestra autonomía para tomar decisiones y actuar. Tiene disposición para trabajar cooperativamente y disposición para liderar. Es perseverante en la ejecución de las tareas de su proyecto.
7. PRESUPUESTO
N° 1 2 3 4 5
DESCRIPCIÓN Hosting Macromedia DreamWeaver Macromedia Corel Draw Mano de obra Internet
CANTIDAD 1 1 1 40 1
UNIDAD DE MEDIDA cd cd horas mes
COSTO UNITARIO (S/.) 80 570 570 8 100 Total
COSTO TOTAL (S/.) 80 570 570 320 100 1640
8. EVALUACIÓN
CRITERIO
Gestión de Procesos
CAPACIDAD Realiza procesos de estudio de mercado para la elaboración y alojamiento de una página web.
Organiza y ejecuta procesos de diseño, planificación y publicación de una página web.
Realiza el proceso básico del control de calidad. Selecciona los materiales (programas, equipo, internet) adecuados para la elaboración de la página web. Ejecución de Procesos
Actitud ante el Área
INDICADOR Identifica los tipos de publicidad que se muestran en los banners de una página en un esquema Describe las necesidades y problemas que se presenten en la publicación de una página web. Identifica las necesidades de difusión de la Institución en el mercado global en una hoja de evaluación Compara diversos diseños y plantillas para la elaboración de la página web. Realiza el control de calidad de la página web culminada en un cuadro de cotejo Configura las diversas propiedades del texto y del párrafo mejorando la presentación de los contenidos de una página web.
Realiza los procesos de elaboración de una página web siguiendo un Crea botones para insertarlos diseño específico considerando las en su página web. normas de seguridad y control de Recolecta información de la calidad. Institución. Indicadores de evaluación - Llega a la hora indicada. - Muestra disposición cooperativa y democrática. - Demuestra respeto por los trabajos de sus compañeros - Cuida los equipos de computo
INSTRUMENTO Organizador de información Inventario.
Especificaciones técnicas.
Diagramas de operaciones y procesos Ficha de observación. Ficha de observación.
Lista de cotejo.
Instrumento Ficha de seguimiento de actitudes.
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº1. (Formato sugerido) 1. 2.
5.
TÍTULO:RECONOCEMOS LAS PIEZAS DEL KIT MINDSTORMS NXT DATOS INFORMATIVOS: 1. U.G.E.L : 06 2. I.E. : Raúl Porras Barrenechea 3. GRADO Y SECCIÓN : 3ro “” 4. FECHA : 5. DURACIÓN : 3horas 6. PROFESORA : Andrea de la cruz Espinoza TEMA TRANSVERSAL : Educación para una cultura productiva y emprendedora CAPACIDAD : Identifica las pizas del kit Mindstorms NXT ACTITUD ANTE EL ÁREA : Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.
6.
SECUENCIA DIDÁCTICA:
ETAPAS
3. 4.
Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.
PROCESOS PEDAGOGICOS Y COGNITIVOS
ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
-
Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio.
-
Se les muestra estructuras que se encuentran a su alrededor
ENTRADA
Motivación inicial:
¿En qué estructuras de tu entorno se encuentran las vigas y las
Recojo de saberes figuras geométricas? previos: Conflicto cognitivo:
PROCESO
Proceso de información
Aplicación lo aprendido
Que piezas del Kit se pueden utilizar para armar un puente. Ubica las piezas según corresponde a la cartilla de inventario, registrando las piezas.
Compara las funciones de los engranajes. Se le muestra imágenes donde se encuentran algunas piezas del Kit Mindstorms.
TIEMPO APROXIMADO
SALIDA
El docente evalúa a los equipos a través de una lista de cotejo
Evaluación Reflexión de lo aprendido Meta cognición: (transferencia)
¿Qué aprendí? ¿Cómo aprendí? ¿Para qué me sirve lo que aprendí? Se les aplica una ficha de coevaluación El profesor consolida los aprendizajes, mostrando imágenes del kit. Se les pregunta a los alumnos ¿Qué tipo de prototipo se puede armar con las piezas del Kit?
7.
EVALUACIÓN: CRITERIO DE EVALUACIÓN
INDICADORES DE EVALUACIÓN
Gestión De Procesos
-
Ejecución de Procesos
-
ACTITUD ANTE EL ÁREA
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Identifica las estructuras y vigas en el salón.
Reconoce los sensores y servomotores.
Lista de cotejo
Contrasta las piezas existentes según el inventario.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Respeta las opiniones de sus compañeros Cuida Kit Mindstorms NTX. de equipo.
Respeta las opiniones de sus compañeros.
Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.
Organiza las piezas del Kit Mindstorms de acuerdo con el inventario. Relación las piezas del Kit por su función.
1.
MEDIOS Y MATERIALES: Manual Libro Kit Mindstorms Guías Hoja de Inventario Pizarras Palelógrafos
2.
BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos
Lista de cotejo
MATRIZ DE EVALUACIÓN
INDICADORES DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
PORCENTAJE EJECUCIÓN DE PROCESOS
Organiza piezas del Mindstorms acuerdo con inventario
PUNTAJE
las Kit de el
GESTIÓN DE PROCESOS
1(8PTS)
8
40%
Relación las piezas del Kit por su función.
2(3 PTS)
6
30%
Detalla las piezas del Kit Mindstorms
3(2PTS)
6
30%
PUNTAJE
12
20
100%
8
SESIÓN DE APRENDIZAJE 1 NOMBRE DE LA SESIÓN: RECONOCEMOS LAS PIEZAS DEL KIT MINDSTORMS NXT I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 Institución educativa
: Raúl Porras Barrenechea
1.2 ÁREA
: Educación para el trabajo
1.4 TEMA TRANSVERSAL
: Educación para una cultura productiva y emprendedora
1.5 GRADO Y SECCION
: 3ro
1.6 FECHA Y DURACIÓN
:
1.7 DOCENTE
: Andrea De La Cruz Espinoza
II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Reconoce las piezas del Kit Mindstorms NXT, valorando como una herramienta tecnológica en el proceso productivo.
III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:
CONCEPTOS
PREVIOS: Vigas Estructuras NUEVO:
PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)
GESTION DE PROCESOS:
Identifica las estructuras y vigas en el salón.
EJECUCION DE PROCESOS: Sensores, Servomotores. Engranaje, poleas. Kit Mindstorms
Reconoce los sensores y servomotores.
Contrasta las piezas existentes según el inventario.
ACTITUDES
Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo. Cuida las piezas del kits y el mueble.
Trabaja en equipo y con responsabilidad
IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender´ T I E SITUACIONES DE M APRENDIZAJE P O ¿Qué hacer?
INTERVENCIÓN DIDÁCTICA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
¿Cómo enseño? ¿Cómo aprenden?
Organización
Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio. Motivación: Se les muestra estructuras que se encuentran a su alrededor
Recuperación de ¿En qué estructuras de tu entorno se encuentran las v igas y las figuras saberes geométricas?
Conflicto cognitivo
EVALUACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS ¿Cómo lo haremos?
Que piezas del Kit se pueden utilizar para armar un puente.
¿Cómo sabemos si aprendieron? RECURSOS DIDÁCTICOS ¿Con que?
CRITERIOS ¿Qué evaluar?
Manual Libro Estudio dirigido
Actitud ante el área
INDICADORES ¿Qué lograron?
INSTRUMENTOS ¿Con qué medir?
Cuida Kit Mindstorms NTX
Lista de cotejo
Kit Mindstorms
Piezas del kits. Actitud ante el área Lluv ias de ideas
Hoja de Inv entario
Piezas del kits Discusiones
Respeta las opiniones de sus compañeros Actitud ante el área
Hoja de
Respeta las opiniones de sus compañeros
Lista de cotejo
Lista de cotejo
Inv entario. 1.El Que y Como :
Identificación
y secuenciación de los procedimientos
Ejecución de los
procedimientos
PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN
Recepción de la
Información
- Ubica las piezas según corresponde a la cartilla de inv entario, registrando las piezas.
- Compara las funciones de los engranajes. Se le muestra imágenes donde se encuentran algunas piezas del Kit Mindstorms.
Reflex ión sobre el aprendizaje (Meta
Imágenes
Ejecución de procesos productiv os
Método ex perimental
- Relación las piezas del Kit por su función. Ficha de Coev aluación Detalla las piezas del Kit Mindstorms Lista de cotejo
Manual - Contrastan las funciones de las piezas del Kit Mindstorms. El desarrollo de las fichas de coev aluación.
TRANSFERENCIA ¿ Qué tipo de prototipo se puede (Aplicación de lo armar con las piezas del Kit? aprendido )
Evaluación
Gestión de procesos
-Organiza las piezas del Kit Mindstorms de acuerdo con el inv entario
¿Qué aprendí hoy sobre las piezas del kit? ¿Cómo aprendí? ¿Para qué
- Cuida el Kit Mindstorms NTX Estudio dirigido
Ev aluación oral
Guías material impreso
Guías material impreso
Actitud ante el área Responde a interrogantes en forma oral con mucha solvencia Actitud ante el área
Realiza inv estigaciones sobre otras piezas
Lista de cotejo
Lista de cotejo
cognición)
para el kit
me sirv e lo que aprendí?
Extensión -una v ez identificado las piezas lo dibujaran en sus cuadernos con sus transferencia a situaciones nuevas respectiv os nombres.
ex perimental
Guías material impreso
Comprensión y aplicación de tecnologías
Realiza un inv entario en su cuaderno de trabajo
Ficha de autoev aluación y coev aluación
V. BIBLIOGRAFÍA Para el alumno:
www.youtube.com/tutoriales www.genbetadev.com/lenguajes-de-programacion/scratch-ensenando-programacion-a-los-peques Para el docente:
Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos
I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA
ROBÓTICA
I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA
ROBÓTICA EJES
RECONOZCO LAS PIEZAS DEL KIT MINDSTORMS NXT
¿Cómo sé si un eje es de tamaño 2 , 3, 4,5 ,6,8,10 o 12?
Para determinar el tamaño colocamos una viga al costado de un eje (a la misma altura y contamos el número de agujeros .)
ESPIGAS
Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea
I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA PANCHAS Y LADRILLOS
ROBÓTICA
I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA
ROBÓTICA VIGAS
ENGRANAJES
Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea
I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA SENSORES
ROBÓTICA
I.E RAÚL PORRAS BARRENECHEA
ROBÓTICA
OTROS ACCESORIOS
CABLES
Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea
RECONOCEMOS LAS PIEZAS POR SUS NOMBRES
I.E. “RAÚL PORRAS BARRENECHEA”
LISTA DE COTEJO ALUMNOS 1ER AÑO- TURNO MAÑANA N°
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
APELLIDOS Y NOMBRE
“”
Detalla las piezas del Kit Mindstorms en una ficha de inventario. 3(2PTS)
Relaciona las piezas del Kit por su función en una hoja de evaluación 2(3 PTS)
Organiza las piezas de acuerdo a la cartilla de inventario en el Kit Mindstorms 1(8PTS)
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº2. (Formato sugerido) 8. 9.
12.
TÍTULO: Efectuando el armado de nuestro robot NXT DATOS INFORMATIVOS: 1. U.G.E.L : 06 2. I.E. : Raúl Porras Barrenechea 3. GRADO Y SECCIÓN : 3ro “” 4. FECHA : 5. DURACIÓN : 3horas 6. PROFESORA : Andrea de la cruz Espinoza TEMA TRANSVERSAL : Educación para una cultura productiva y emprendedora CAPACIDAD : utiliza las piezas del kit en el armado del prototipo ACTITUD ANTE EL ÁREA : Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.
13.
SECUENCIA DIDÁCTICA:
ETAPAS
10. 11.
Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.
PROCESOS PEDAGOGICOS Y COGNITIVOS
ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio.
ENTRADA
Motivación inicial:
Recojo de saberes previos:
SALIDA
PROCESO
Conflicto cognitivo:
Se les muestra un prototipo de robots armados. ¿Qué estructuras encontramos en el salón?
¿En qué se diferencia una estructura fija de una flexible?
Proceso de información
Los equipos identifican las piezas para comenzar el armado del prototipo.
Aplicación lo aprendido
Arma el robot de acuerdo al Manual. Donde encontraremos las estructuras fijas y flexibles
El docente evalúa a los equipos a través de una lista de cotejo Evaluación Reflexión de lo aprendido Meta cognición: (transferencia)
¿Qué aprendí sobre el armado del kit? ¿Cómo aprendí? ¿Para qué me sirve lo que aprendí? Se les aplica una ficha de coevaluación Se les pide a los alumnos practicar el armado del kit
TIEMPO APROXIMADO
14.
EVALUACIÓN: CRITERIO DE EVALUACIÓN Gestión De Procesos
-
Identifica las Mindstorms
-
Utiliza las estructuras fijas y flexibles Emplea las piezas para comparar sus funciones
Ejecución de Procesos
ACTITUD ANTE EL ÁREA
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
INDICADORES DE EVALUACIÓN piezas
del
INDICADORES DE EVALUACIÓN
Kit
Lista de cotejo
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Respeta las opiniones de sus compañeros . Cuida el prototipo NTX de equipo. Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.
3.
MEDIOS Y MATERIALES: Manual Libro Kit Mindstorms Guías Hoja de Inventario Pizarras Palelógrafos
4.
BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos
Lista de cotejo
SESIÓN DE APRENDIZAJE 2 NOMBRE DE LA SESIÓN: Efectuando el armado de nuestro robot NXT I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 Institución educativa
: Raúl Porras Barrenechea
1.2 ÁREA
: Educación para el trabajo
1.4 TEMA TRANSVERSAL
: Educación para una cultura productiva y emprendedora
1.5 GRADO Y SECCION
: 3ro
1.6 FECHA Y DURACIÓN
:
1.7 DOCENTE
: Andrea De La Cruz Espinoza
II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Elabora el armado de una estructura fija y flexible con las pie zas del Kit Mindstorms NXT, valorando como una herramienta tecnológica en el proceso productivo.
III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:
CONCEPTOS
PREVIOS: Kit Mindstorms Engranaje, vigas.
PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)
GESTION DE PROCESOS: Identifica las piezas del Kit Mindstorms NXT. EJECUCION DE PROCESOS:
NUEVO: Estructuras Fijas y Flexibles. Seguros.
Utiliza estructuras fijas y flexibles. Emplea correctamente cada pieza en el armando de nuestro robot NXT.
ACTITUDES
Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo. Cuida las piezas del kits y el mueble.
Trabaja en equipo y con responsabilidad
IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender´ T I E SITUACIONES DE M APRENDIZAJE P O ¿Qué hacer?
INTERVENCIÓN DIDÁCTICA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
¿Cómo enseño? ¿Cómo aprenden?
Organización
Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio. Se les muestra un prototipo de robots armados.
Recuperación de ¿Qué estructuras encontramos en el saberes salón? Conflicto cognitivo
EVALUACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS ¿Cómo lo haremos?
¿En qué se diferencia una estructura fija de una flex ible?
¿Cómo sabemos si aprendieron? RECURSOS DIDÁCTICOS ¿Con que?
CRITERIOS ¿Qué evaluar?
Manual Libro
Actitud ante el área
INDICADORES ¿Qué lograron?
INSTRUMENTOS ¿Con qué medir?
Cuida Kit Mindstorms NTX
Lista de cotejo
Estudio dirigido Kit Mindstorms
Piezas del kits. Lluv ias de ideas
Lista de cotejo
Hoja de Inv entario Piezas del kits
Discusiones
Actitud ante el área
Actitud ante el área Lista de cotejo
Hoja de Inv entario.
1.El Que y Como : Recepción de la
Información
- Los equipos identifican las piezas para comenzar el armado del prototipo.
Identificación
y secuenciación de los procedimientos
Gestión de procesos
Identifica las piezas del Kit Mindstorms
Imágenes Ejecución de los
procedimientos
PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN
- Arma el robot de acuerdo al Manual. Donde encontraremos las estructuras fijas y flexibles.
Ficha de Coev aluación Método ex perimental Lista de cotejo
- Contrastan las funciones de las piezas con el manual de robótica.
Manual
El desarrollo de las fichas de coev aluación.
TRANSFERENCIA Se les pide inv estigar los órganos sensoriales del murciélago. (Aplicación de lo aprendido ) Evaluación
Ejecución de procesos productiv os
Utiliza las estructuras fijas y flex ibles
¿Qué aprendí hoy sobre las piezas del kit? ¿Cómo aprendí sobre el
Ejecución de procesos productiv os
Estudio dirigido
Ev aluación oral
Guías material impreso
Guías material
Actitud ante el área
Actitud ante el área
Emplea las piezas para comparar sus funciones
Cuida el prototipo NTX
Responde a interrogantes en
Lista de cotejo
Lista de cotejo
Reflex ión sobre el aprendizaje (Meta cognición)
impreso
armado? ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
Extensión -una v ez identificado las piezas lo armaran hasta donde se les indique transferencia a situaciones nuevas siguiendo los pasos que se encuentra en las guias.
ex perimental
Guías material impreso
forma oral con mucha solvencia
Comprensión y aplicación de Realiza en su tecnologías cuaderno de trabajo las formas y nombres de las piezas del kit.
Ficha de autoev aluación y coev aluación
V. BIBLIOGRAFÍA Para el alumno:
www.youtube.com/tutoriales www.genbetadev.com/lenguajes-de-programacion/scratch-ensenando-programacion-a-los-peques Para el docente:
Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos
MATRIZ DE EVALUACIÓN
INDICADORES DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
EJECUCIÓN DE PROCESOS Utiliza las estructuras fijas y flexibles
Identifica piezas del Mindstorms Emplea piezas comparar funciones
las para sus
PUNTAJE
3 (2 PTS)
2(4PTS)
14
PORCENTAJE
GESTIÓN DE PROCESOS
2(3PTS)
las Kit
PUNTAJE
6
6
30%
6
30%
8
40%
20
100%
I.E. “RAÚL PORRAS BARRENECHEA”
LISTA DE COTEJO ALUMNOS 3ro AÑO- TURNO MAÑANA N°
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
APELLIDOS Y NOMBRE
Utiliza las estructuras fijas y flexibles
Identifica las piezas del Kit Mindstorms
Emplea las piezas para comparar sus funciones
2(3PTS)
3 (2 PTS)
2(4PTS)
Institución Educativa
NOTA
“Raúl Porras Barrenechea Reynoso” Carmen de la Legua - Callao Nombre y Apellidos: …………………………………………………..grado:…..sección: …. Profesora: De la cruz Espinoza Andrea
COMPROBAMOS LO APRENDIDO 1. Nombra las piezas del Kit que hemos utilizado para el armado del prototipo,
Tú puedes hacerlo.
2. Relaciona los nombres de las piezas del Kit según corresponda
Plancha Agujereada
Viga Gris
Espiga de Conexión
Engranaje
Rueda para el Neumático
Eje negro
Viga Angular
Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea
h
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº3(Formato sugerido) 1. 2.
5.
TÍTULO: RECONOCIENDO EL INTERFAZ Y PROGRAMANDO EL LADRILLO DATOS INFORMATIVOS: 1. U.G.E.L : 06 2. I.E. : Raúl Porras Barrenechea 3. GRADO Y SECCIÓN : 3ro “” 4. FECHA : 5. DURACIÓN : 3horas 6. PROFESORA : Andrea de la cruz Espinoza TEMA TRANSVERSAL : Educación para una cultura productiva y emprendedora CAPACIDAD : Efectúa El Reconocimiento Del Interfaz Del Ladrillo ACTITUD ANTE EL ÁREA : Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.
6.
SECUENCIA DIDÁCTICA:
ETAPAS
3. 4.
Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.
PROCESOS PEDAGOGICOS Y COGNITIVOS
PROCESO
ENTRADA
Motivación inicial:
ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio. Se les hace enseña un video donde el un prototipo de NXT realiza movimientos de figuras geométricas
Recojo de saberes previos:
¿Cuáles son los conectores del Ladrillo NXT?
Conflicto cognitivo:
¿Qué figuras geométricas se puede ejecutar haciendo uso de los servomotores programando en el ladrillo NXT?
Proceso de información
Observa y diferencia los comandos del ladrillo para el desplazamiento del robot haciendo uso de la guía de práctica
Aplicación lo aprendido
Se les indica hacer un resumen de los principales comando para empezar a realizar programas de desplazamiento formando figuras geométricas, haciendo uso de los distintos comandos del ladrillo, con creatividad y destreza
TIEMPO APROXIMADO
SALIDA
El docente evalúa a los equipos a través de una lista de cotejo Evaluación Reflexión de lo aprendido Meta cognición: (transferencia)
7.
¿Qué aprendí sobre el reconocimiento del interfaz? ¿Cómo aprendí? ¿Para qué me sirve lo que aprendí? Se les aplica una ficha de coevaluación Se les pide a los alumnos investigar sobre el interfaz
EVALUACIÓN: CRITERIO DE EVALUACIÓN Gestión De Procesos
INDICADORES DE EVALUACIÓN
-
Ejecución de Procesos
-
Identifica los íconos de la interfaz del programa del ladrillo nxt en una hoja de evaluación Diferencia los comando del ladrillo nxt Ejecuta programas en el ladrillo nxt con creatividad
ACTITUD ANTE EL ÁREA
INDICADORES DE EVALUACIÓN
Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.
Cuida el prototipo NTX
Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.
5.
Demuestra interés en los cuidados del equipo considerándolo importante la programación del equipo.
MEDIOS Y MATERIALES: Manual Libro Kit Mindstorms Guías Hoja de Inventario Pizarras Palelógrafos
6.
BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo
SESIÓN DE APRENDIZAJE 3 NOMBRE DE LA SESIÓN: RECONOCIENDO EL INTERFAZ Y PROGRAMANDO EL LADRILLO I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 Institución educativa
: Raúl Porras Barrenechea
1.2 ÁREA
: Educación para el trabajo
1.4 TEMA TRANSVERSAL
: Educación para una cultura productiva y emprendedora
1.5 GRADO Y SECCION
: 3ro
1.6 FECHA Y DURACIÓN
:
1.7 DOCENTE
: Andrea De La Cruz Espinoza
II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Reconociendo el interfaz, valorando como una herramienta tecnológica en el proceso productivo.
III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:
CONCEPTOS
PREVIOS
NUEVO
PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)
GESTION DE PROCESOS Servomotores. Estructuras del NXT
Identifica la interfaz del ladrillo NXT. Diferencia los íconos del ladrillo NXT. EJECUCION DE PROCESOS
Ejecuta con el ladrillo los tipos de direcciones. Interfaz del ladrillo. Elabora programas con el ladrillo. NXT Flechas Direccionales
ACTITUDES
Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo. Cuida las piezas del kits y el mueble.
Trabaja en equipo y con responsabilidad
IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender´ T I E SITUACIONES DE M APRENDIZAJE P O ¿Qué hacer?
Organización
EVALUACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS ¿Cómo lo haremos? INTERVENCIÓN DIDÁCTICA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
RECURSOS DIDÁCTICOS
¿Cómo aprenden?
¿Con que?
¿Cómo enseño?
Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio. Se les hace enseña un v ideo donde el un prototipo de NXT realiza mov imientos de figuras geométricas
¿Cómo sabemos si aprendieron?
CRITERIOS ¿Qué evaluar?
Manual Libro Estudio dirigido
Recuperación de ¿Cuáles son los conectores del saberes Ladrillo NXT?
Actitud ante el área
Hoja de Inv entario
INSTRUMENTOS ¿Con qué medir?
Cuida Kit Mindstorms NTX
Lista de cotejo
Kit Mindstorms
Piezas del kits.
Lluv ias de ideas
INDICADORES ¿Qué lograron?
Cuida el prototipo NTX. Actitud ante el área
Respeta las opiniones de sus
Lista de cotejo
compañeros .
Conflicto cognitivo
Qué figuras geométricas se puede ejecutar haciendo uso de los serv omotores programando en el ladrillo NXT?
Piezas del kits Hoja de Discusiones
Inv entario.
Cuida el prototipo NTX. Actitud ante el área
Respeta las opiniones de sus
Lista de cotejo
compañeros .
1.El Que y Como :
Recepción de la
Información
Identificación
y secuenciación de los procedimientos
PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN
Observ a y diferencia los comandos del ladrillo para el desplazamiento del robot haciendo uso de la guía de práctica - Se les indica hacer un resumen de los principales comando para empezar a realizar programas de desplazamiento formando figuras geométricas, haciendo uso de los distintos comandos del ladrillo, con creativ idad y destreza.
- Compara el programa que forma figuras geométricas con las distintas propuestas de sus compañeros de otros equipos y las enriquece con
Gestión de procesos
Imágenes
Gestión de procesos
Identifica los íconos de la interfaz del programa del ladrillo nx t en una hoja de ev aluación. Diferencia los comando del ladrillo nx t.
Ficha de Coev aluación
Método ex perimental Lista de cotejo Manual
Ejecución de procesos productiv os
Ejecuta programas en el ladrillo nx t con creativ idad
Ejecución de los
procedimientos
las guías de aprendizaje
TRANSFERENCIA Se les pide inv estigar cómo crear cuadrados al recibir una orden del (Aplicación de lo sensor de tacto. aprendido ) Evaluación
¿Qué hemos aprendido hoy?
Reflex ión sobre el aprendizaje (Meta cognición)
El reconocimiento del interfaz del ladrillo NXT. ¿Cómo le hemos aprendido?
Estudio dirigido
Guías material impreso
Actitud ante el área
Actitud ante el área
Ev aluación oral
Guías material impreso
ex perimental
Guías material impreso
Cuida el prototipo NTX
Lista de cotejo
Responde a interrogantes en forma oral con mucha solvencia Lista de cotejo
Programando los diversos ejercicios que se encuentra en las guías y los libros. Extensión -Haciendo uso de lo aprendido ejecuta ejercicios por si solo. transferencia a situaciones nuevas
Comprensión y aplicación de Realiza ejercicios tecnologías de programación
Ficha de autoev aluación y coev aluación
V. BIBLIOGRAFÍA Para el alumno:
www.youtube.com/tutoriales www.genbetadev.com/lenguajes-de-programacion/scratch-ensenando-programacion-a-los-peques Para el docente:
Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos
MATRIZ DE EVALUACIÓN
INDICADORES DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
EJECUCIÓN DE PROCESOS Identifica íconos de interfaz programa ladrillo nxt una hoja evaluación
los la del del en de
Diferencia comando ladrillo nxt
los del
Ejecuta programas en el ladrillo nxt con creatividad
2(5PTS)
PUNTAJE
10
PUNTAJE PORCENTAJE
GESTIÓN DE PROCESOS
2(2PTS)
4
20%
2 (3 PTS)
6
30%
10
50%
20
100%
10
I.E. “RAÚL PORRAS BARRENECHEA”
LISTA DE COTEJO ALUMNOS 3ro AÑO- TURNO MAÑANA
APELLIDOS Y NOMBRE N°
Identifica los íconos de la interfaz del programa del ladrillo nxt en una hoja de evaluación
2(2PTS) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16
Diferencia los comando del ladrillo nxt
2 (3 PTS)
Ejecuta programas en el ladrillo nxt con creatividad
2(5PTS)
Institución Educativa “Raúl Porras Barrenechea Reynoso” Carmen de la Legua-Callao
GUÍA DE CLASE 1.
Partes del ladrillo:
PANTALLA NXT CON EL MENÚ PRINCIPAL
BOTÓN DE NAVEGACIÓN IZQUIERDO DEL NXT
BOTÓN INTRO/ DE SELECCIÓN DEL NXT
BOTÓN DE NAVEGACIÓN DERECHO DEL NXT
BOTON NXT ATRÁS
2.
Íconos del Menú Principal Settings: (Ajustes) En esta sección puede cambiar los ajustes de sonido, el modo Sleep y eliminar archivos. Try Me: (Pruébame) Una serie de programas de muestra para probar los distintos sensores.
My files: (Mis archivos) Aquí es donde se guardan sus programas y sonidos.
Nxt Program: (Programa NXT) programa acciones sencillas en el NXT utilizando los botones. View: (Ver) Ver todos los sensores conectados al NXT.
Bluetooth: Localiza y se conecta a otros dispositivos Bluetooth.
Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea
3. Acceder al menú de programación NXT: SALIDAS Adelante Adelante 5 Gira a la derecha Gira a la derecha 2 Gira a la izquierda 2
Gira a la izquierda
ENTRADAS Oscuro
SIGUIENTES Bucle
Claro
Stop
Sensor Táctil Espera 2 Espera 5 Espera 10
Atrás Atrás 5 Tono 1
Apréndete los iconos de programación
Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº4(Formato sugerido) 8. 9.
10. 11.
12.
TÍTULO: PROGRAMANDO EL NXT PARA UTILIZAR LOS SENSORES DATOS INFORMATIVOS: 1. U.G.E.L : 06 2. I.E. : Raúl Porras Barrenechea 3. GRADO Y SECCIÓN : 3ro “” 4. FECHA : 5. DURACIÓN : 3horas 6. PROFESORA : Andrea de la cruz Espinoza TEMA TRANSVERSAL : Educación para una cultura productiva y emprendedora CAPACIDAD : Emplea El Usos De Los Diversos Sensores ACTITUD ANTE EL ÁREA : Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.
Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.
ETAPAS
13.
SECUENCIA DIDÁCTICA:
PROCESOS PEDAGOGICOS Y COGNITIVOS
ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio.
Motivación inicial: Se les muestra al prototipo NXT haciendo una forma
PROCESO
ENTRADA
geométrica.
Recojo de saberes ¿Para qué sirve el sensor de luz? previos: Conflicto cognitivo:
Que sensor hace que gire el prototipo antes que llegue a la pared.
Proceso de información
Se les entrega el prototipo armado y ellos tendrán que programar para que solo avance cuando este de color negro o blanco.
Aplicación lo aprendido
Como utilizar los sensores para que siga la línea negra y cuando este cerca a la pared gire.
TIEMPO APROXIMADO
SALIDA
El docente evalúa a los equipos a través de una lista de cotejo ¿Qué aprendí sobre la programación de los sensores? ¿Cómo aprendí? ¿Para qué me sirve lo que aprendí? Evaluación Reflexión de lo aprendido Meta cognición: (transferencia)
14.
Se les aplica una ficha de coevaluación Se les pide a los alumnos practicar en clases los diferentes tipos de programaciones
EVALUACIÓN: CRITERIO DE EVALUACIÓN
INDICADORES DE EVALUACIÓN
Gestión De Procesos
-Reconoce los íconos de los sensores.
Ejecución de Procesos
- Verifica las funciones de cada sensor. - Formula opciones para movilizar el NXT
ACTITUD ANTE EL ÁREA
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo
INDICADORES DE EVALUACIÓN
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Verifica las funciones de cada sensor
Lista de cotejo
Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo. Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.
7.
8.
MEDIOS Y MATERIALES: Manual
Libro
Kit Mindstorms
Guías
Hoja de Inventario
Pizarras
Paleógrafos
BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos
SESIÓN DE APRENDIZAJE 4 NOMBRE DE LA SESIÓN: PROGRAMANDO EL NXT PARA UTILIZAR LOS SENSORES
1.
I.-DATOS INFORMATIVOS 1.1 Institución educativa
: Raúl Porras Barrenechea
1.2 ÁREA
: Educación para el trabajo
1.4 TEMA TRANSVERSAL
: Educación para una cultura productiva y emprendedo ra
1.5 GRADO Y SECCION
: 3ro
1.6 FECHA Y DURACIÓN
:
1.7 DOCENTE
: Andrea De La Cruz Espinoza
II. LOGRO DE APRENDIZAJE DE LA SESIÓN Utiliza los iconos del NXT para probar las funciones de los sensores, valorando como una herramienta tecnológica en el proceso productivo.
III. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES:
CONCEPTOS
PREVIOS Sensores Íconos del NXT NUEVO
PROCESOS DE DESARROLLO DE CAPACIDADES (según procesos cognitivos)
GESTION DE PROCESOS Reconoce los íconos del NXT. EJECUCION DE PROCESOS
ACTITUDES
-Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo. -Cuida las piezas del kits y el mueble.
Compara las funciones de cada -Trabaja en equipo y con Función de cada sensor. responsabilidad sensor. Plantea opciones para formar figuras Formas figuras geométricas. geométricas.
IV. SECUENCIA DIDÁCTICA: ¿Cómo van a aprender´ T I E SITUACIONES DE M APRENDIZAJE P O ¿Qué hacer?
Organización
EVALUACIÓN
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS ¿Cómo lo haremos? INTERVENCIÓN DIDÁCTICA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
RECURSOS DIDÁCTICOS
¿Cómo aprenden?
¿Con que?
¿Cómo enseño?
Se organiza en 7 equipos con 5 estudiantes, se nombra a un responsable y se les indica las normas del laboratorio. Se les muestra al prototipo NXT haciendo una forma geométrica.
¿Cómo sabemos si aprendieron?
CRITERIOS ¿Qué evaluar?
INDICADORES ¿Qué lograron?
INSTRUMENTOS ¿Con qué medir?
Manual Libro Estudio dirigido
Recuperación de ¿Para qué sirve el sensor de saberes luz?
Actitud ante el área
Lista de cotejo
Kit Mindstorms
Piezas del kits.
Lluv ias de ideas
Cuida Kit Mindstorms NTX
Hoja de Inv entario
Cuida el prototipo NTX. Actitud ante el área
Respeta las opiniones de sus
Lista de cotejo
compañeros .
Conflicto cognitivo
Piezas del kits
Que sensor hace que gire el prototipo antes que llegue a la pared.
Hoja de Discusiones
Inv entario.
Cuida el prototipo NTX. Actitud ante el área
Respeta las opiniones de sus
Lista de cotejo
compañeros .
1.El Que y Como :
Recepción de la
Información
Ejecución de procesos productiv os
Verifica las funciones de cada sensor
Imágenes Método ex perimental
Como utilizar los sensores para que siga la línea negra y cuando este cerca a la pared gire. Identificación
y secuenciación de los procedimientos
PROCESAMIENTO DE LA NUEVA INFORMACIÓN
Se les entrega el prototipo armado y ellos tendrán que programar para que solo avance cuando este de color negro o blanco.
Contrastan las funciones de los sensores y enseñan a sus
Mesa redonda
Ficha de Coev aluación Manual
Lista de cotejo
Guías Gestión de procesos
Reconoce los íconos de los sensores
Ejecución de los
procedimientos
compañeros.
TRANSFERENCIA Haciendo uso del proceso anterior. REALIZAN los mismos (Aplicación de lo procedimientos. aprendido ) Haz ejercicios con los sensores luz ,tacto, sonido y ultrasonido
Evaluación
Ejecución de procesos productiv os
El desarrollo de las fichas de coevaluación.
Estudio dirigido
Guías material impreso
Cuida el prototipo NTX Lista de cotejo
Actitud ante el área
¿Qué hemos aprendido hoy?
Reflex ión sobre el aprendizaje (Meta cognición)
Actitud ante el área
Formula opciones para movilizar el NXT
Diferenciar los div ersos tipos de sensores y el uso de cada una de ellas. ¿Cómo lo hemos aprendido?
Ev aluación oral
Guías material impreso
ex perimental
Guías material impreso
Lista de cotejo
Mediante las practicas al programar y utilizar las diversas funciones de los sensores
Extensión -haciendo uso de los aprendido realiza dibujos de los sensores que transferencia a situaciones nuevas ha utilizado en la practica
Comprensión y aplicación de tecnologías
Ficha de autoev aluación y coev aluación
V. BIBLIOGRAFÍA Para el alumno:
www.youtube.com/tutoriales www.genbetadev.com/lenguajes-de-programacion/scratch-ensenando-programacion-a-los-peques Para el docente:
Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos
MATRIZ DE EVALUACIÓN
INDICADORES DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
EJECUCIÓN DE PROCESOS Verifica funciones cada sensor
las de
Reconoce íconos de sensores
los los
3 (2 PTS)
2(4PTS)
PUNTAJE
14
PORCENTAJE
GESTIÓN DE PROCESOS
2(3PTS)
Formula opciones para movilizar el NXT
PUNTAJE
6
6
30%
6
30%
8
40%
20
100%
I.E. “RAÚL PORRAS BARRENECHEA”
LISTA DE COTEJO ALUMNOS 3ro AÑO- TURNO MAÑANA N°
01
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15
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APELLIDOS Y NOMBRE
Verifica las funciones de cada sensor
Reconoce los íconos de los sensores
2(3PTS)
3 (2 PTS)
Formula opciones para movilizar el NXT
2(4PTS)
Institución Educativa “Raúl Porras Barrenechea Reynoso” Carmen de la Legua - Callao Nombre y apellidos:……………………………………………….grado: … sección: …… Fecha:…………………………. NOTA:
1._ RECONOCIENDO LOS ELEMENTOS DEL KIT MINDSTORMS NXT .
2._RECONOCIMIENTO DE LOS ÍCONOS DE PROGRAMACIÓN DIRECTAMENTE EN EL NXT.
3) Dibuja 2 piezas del kit Mindstorms nxt y debajo de ella coloca su nombre
Profesora: De la Cruz Espinoza Andrea
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº5 (Formato sugerido) 2. 3.
4. 5.
6.
TÍTULO: Programando El Robot En El Software Mindstorms Nxt DATOS INFORMATIVOS: 1. U.G.E.L : 06 2. I.E. : Raúl Porras Barrenechea 3. GRADO Y SECCIÓN : 3ro “” 4. FECHA : 5. DURACIÓN : 3horas 6. PROFESORA : Andrea de la cruz Espinoza TEMA TRANSVERSAL : Educación para una cultura productiva y emprendedora CAPACIDAD : Empleando el uso del software ACTITUD ANTE EL ÁREA : Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo.
Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad. 7.
SECUENCIA DIDÁCTICA:
ETAPAS
PROCESOS PEDAGOGICOS Y COGNITIVOS
ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
ENTRADA
Motivación inicial: Recojo de saberes previos: Conflicto cognitivo:
PROCESO
Proceso de información
SALIDA
Aplicación lo aprendido
Evaluación Reflexión de lo aprendido Meta cognición: (transferencia) 8.
EVALUACIÓN:
El docente evalúa a los equipos a través de una lista de cotejo ¿Qué aprendí sobre la programación de l software ¿Cómo aprendí? ¿Para qué me sirve lo que aprendí?
TIEMPO APROXIMADO
CRITERIO DE EVALUACIÓN
INDICADORES DE EVALUACIÓN
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Gestión De Procesos
Ejecución de Procesos
ACTITUD ANTE EL ÁREA
Lista de cotejo
INDICADORES DE EVALUACIÓN
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Respeta las opiniones de sus compañeros de equipo. Cuida las piezas del kit Mindstorms NXT. Trabaja en equipo y con responsabilidad.
9.
MEDIOS Y MATERIALES: Manual Libro Kit Mindstorms Guías Hoja de Inventario Pizarras Paleógrafos
10.
BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE Manual de Mindstorms NXT Manual para la construcción de prototipos
Lista de cotejo
NOTA
Institución Educativa “Raúl Porras Barrenechea Reynoso” Carmen de la Legua - Callao Nombre :…………………………………… ……………………………………grado: …. Sección: …… 1.Relacionar cada icono con su respectiva función. Bloque display Permite controlar la pantalla en el NXT. Se puede escribir, mostrar íconos e incluso dibujar. Bloque grabar/reproducir Permite programar al robot mediante movimientos físicos y más tarde recordarlos.
Bloque de espera Hace que el robot espere la entrada de un sensor, tales como un sonido o un intervalo de tiempo. Bloque Movimiento Hace que los motores del Robot funcionen o que las lámparas se enciendan. Bloque de sonido Permite realizar sonidos, incluyendo palabras Pregrabadas.
Bloque bucle Consigue que el robot siga haciendo lo mismo, como por ejemplo moverse hacia adelante y hacia atrás hasta que el sensor táctil es
pulsado. Bloque Condicional
2.-
Hace que el robot tome sus propias decisiones, tales como ir a la izquierda cuando escuche un sonido alto o torcer en a laladerecha cuando el sonido sea suave. Colocar los nombres respectivos ventana del software MINDSTORMS NXT .
Bloque Condicional Hace que el robot tome sus propias decisiones, tales como ir a la izquierda cuando escuche un sonido alto o torcer a la derecha cuando el sonido sea suave.
1. …………………………………………………………………….. 2. …………………………………………………………………….. 3. …………………………………………………………………….. 4. …………………………………………………………………….. 5. …………………………………………………………………….. 6. …………………………………………………………………….. 7. …………………………………………………………………….. 8. …………………………………………………………………….. 9. …………………………………………………………………….. 10. ……………………………………………………………………..
I.E. “RAÚL PORRAS BARRENECHEA” SUERTE¡¡¡¡
LISTA DE COTEJO ALUMNOS 3ro AÑO- TURNO MAÑANA N°
APELLIDOS Y NOMBRE
Detalla las
Relaciona las
Organiza las piezas
piezas del kit
piezas del kit
de acuerdo a la
Mindstorms en
por su
cartilla de
una ficha de
función en
inventario en el kit
inventario
una hoja de
Mindstorms
evaluación 01
02
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