UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN“ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE” Alma Mater del Magisterio Nacional FACULTAD DE CIENCIAS
SILABO I.- INFORMACIÓN GENERAL: 1.1 ESPECIALIDAD 1.2 CICLO ACADEMICO 1.3 ASIGNATURA 1.4 SECCIÓN 1.5 PROMOCION
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INFORMATICA 2012- II INFORMATICA C-6 2009
1.6 CICLO 1.7 CREDITOS 1.8 DOCENTE
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VIII 03 MARIA CRISTINA ARCHE LLIUYACC
II. SUMILLA La asignatura de informática, tiene por objeto ir introduciendo a nuestros estudiantes en el desarrollo del pensamiento tecnológico a través de la programación fácil y sencilla de pequeños proyectos. Esta herramienta es Scratch, un nuevo lenguaje gráfico de programación; que hace de la programación un ambiente atractivo y accesible para los estudiantes, convirtiéndolo en elemento motivador para expresar sus ideas de manera libre y de creativa. III. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: El curso de Scratch, permitirá al estudiante conocer en forma general los elementos conceptuales básicos sobre las potencialidades del aprendizaje mediante el uso de tecnología a través de la exploración del software de programación interactiva Scratch, el cual está diseñado para promover el desarrollo de la creatividad de los estudiantes. IV. OBJETIVOS GENERAL: Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas. ESPECIFICOS
Conocer conceptos básicos de programación Reconocer el entorno de trabajo de Scratch Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno) Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas Utilizar el editor de pinturas Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) Crear historias interactivas con Scratch
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IV. CONTENIDOS
1RA. UNIDAD: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION (1 SEMANA)
Introducción Conceptos generales de SCRATCH Programación Scratch Entorno de desarrollo
2DA. UNIDAD: INSTALANDO E IDENTIFICANDO LA INTERFACE DE SCRATCH (2 SEMANAS)
Instalación de SCRATCH Elementos del entorno de Scratch Comandos, controles y sus propiedades
3RA. UNIDAD: MOVIMIENTOS BASICOS EN SCRATCH (1 SEMANAS)
Añadir instrucciones a un objeto Modificar y ejecutar instrucciones Guardar un proyecto Borrar y Añadir un objeto
4TA. UNIDAD: BLOQUE DE CONTROL: BUCLES (1 SEAMANA)
Añadir y ejecutar instrucciones dentro de un bucle
5TA. UNIDAD: CONTROL DE CONDICIONES (1 SEMANA)
Utiliza bloque de sensores Añade y ejecuta instrucciones con condiciones
6TA. UNIDAD: CREANDO ANIMACIONES (2 SEMANA)
Cambiar disfraz de un objeto Insertar fondo de escenario Generar textos a las animaciones Aplicar sonido a las animaciones
7TA. UNIDAD: TRABAJANDO CON EL BLOQUE DE VARIABLES Y CONTADORES (1 SEMANA)
Crear variable Dar instrucciones con variables Ejecutar instrucciones con contadores
8VA. UNIDAD: PINTANDO CON EL LAPIZ (1SEMANA)
Editor de pintuta Modificar objeto Dar instrucciones al objeto graficado.
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V.
METODOLOGIA
El método a utilizarse es principalmente el método activo, para la formación de los conceptos y aplicación de los mismos, también se utilizan el método inductivo y deductivo.
VI.
EVALUACION
El promedio final de la asignatura de obtiene del promedio de los siguientes rubros:
Practicas Calificadas en el laboratorio (PP) Trabajo de investigación (T.I) Promedio de exámenes parcial y final (PE)
PF= PP + TI + PE
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Los trabajos no presentados o los exámenes no rendidos serán calificados con la nota (00). Requisito de aprobación del curso, es el 70% de asistencia como mínimo. Nota aprobatoria mínima 10.5
VII.
BIBLIOGRAFIA
1. 2. 3. 4. 5. 6.
JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA (2007,2009). “ALGORITMOS YPROGRAMACIÓN” Crook, S. (2009). Embedding Scratch in the classroom. http://scratch.mit.edu/ http://tutorialesblogencurso.blogspot.com/2008/04/scratch.html http://www.neoteo.com/scratch http://scratch.wik.is/Support/
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