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SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 01 – SCRATCH I. Datos informativos C.E: Enrique Guzmán y Valle Ciclo : VIII

DURACIÓN : 90 min – 2 horas FECHA : 6-10-12 / 12-11-12

Sección y promoción : C-6 / 2009 Profesor : María Arche Lliuyacc

II. Capacidad adecuada: Gestión de Identifica conceptos básicos de SCRATCH como software de programación. procesos Ejecución de Detalla la función e importancia de la programación en SCRATCH. Proceso Conocimiento Adecuado Tema Transversal Valor Priorizado Actitud Priorizada Educación para una Respeto Promueve el respeto entre MÉTODO DEL DEDUCTIVO cultura productiva y Responsabilidad compañeros. LLUVIA DE IDEAS emprendedora. Solidaridad III. Evaluación de los aprendizajes Criterios Indicadores Gestión de Identifica los conceptos y características de scratch correctamente. procesos Reconoce el entorno de desarrollo de SCRATCH. Describe la función e importancia de la programación en scratch en una guía de Ejecución de práctica. Proceso Realiza un cuadro comparativo de SCRATCH y FLASH. Actitud ante el Responde correctamente las interrogantes del profesor. área Actitud ante el Respeta las opiniones de sus compañeros. área

Instrumentos

Lista de cotejo

Lista de cotejo

IV. Desarrollo de la sesión de aprendizaje Actividades estratégicas El docente saluda a los estudiantes, verifica que el salón esté limpio y registra la asistencia.

T. 5’

El docente hace entrega de un manual, video tutorial y guía de práctica para facilitar el aprendizaje del alumno.

15’

 

El docente hace la interrogante: ¿Qué entienden por programación?, ¿Qué software de programación conocen? Los estudiantes aplican sus saberes previos para responder las interrogantes.

Se presenta el tema: MÉTODO DEDUCTIVO

Los alumnos con la ayuda del manual y el video tutorial, identificaran los conceptos básicos de la programación en scratch. 

Recursos

10’ Manual de SCRATCH

10’

Los alumnos contrastan cada concepto de programación mediante ejemplos e investigaciones hechos por ellos mismos.

Video tutorial

Aplican su conocimiento sobre programación en scratch, desarrollando una guía de práctica. Pc.

Se propicia la participación de los alumnos durante toda la clase, asimismo intervienen desarrollando una guía de práctica.

El docente pregunta ¿Qué aprendiste? ¿Es importante? ¿Por qué? Dirige el debate 50’

El docente propone desarrollar la guía de práctica para la clase siguiente


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