Diseño y tendencias

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Monografía Análisis y comparación de estilos gráficos utilizados en proyectos realizados por estudiantes de la Escuela de Diseño y Escuelas de Diseño en Latinoamérica. Imagen Corporativa, Campaña Publicitaria y Campaña Social del turno Matutino en la carrera de Diseño Gráfico del período 2011 hasta el 2014. AUTORES: MARIO ESPINOZA DENIS HERRERA TUTOR: LIC. HARLES LÓPEZ ASESORA: LIC. MARÍA DOLORES ALVAREZ ARZATE LUGAR UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE NICARAGUA FECHA: DICIEMBRE 2015


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ÍNDICE Introducción Antecedentes Justificación Problema (Objeto de Estudio) Objetivos General Específicos Planteamiento del Marco Teórico Glosario de Apoyo Diseño Metodológico Tipo de estudio de la Investigación Enfoque de la investigación Diseño Universo Muestra Método de investigación Técnicas e instrumentos de recolección de datos Técnicas para el procesamiento de la información Elementos de diseño metodológico Dificultades al Realizar la Investigación

03 04 05 06

07 15 17 18

19 20 21

CAPÍTULO 1 Parámetros de Calidad de un Diseño Proceso Resultado Conceptos ¿Por qué estos parámetros?

23 24 25 28

CAPÍTULO 2 Tendencias de Diseño Gráfico ¿Son importantes? Tendencias Recientes

30 32 33

CAPÍTULO 3 Análisis y Comparación de Proyectos Trabajar Individual y en Grupos Recolección Criterios para el análisis Escuelas de Diseño en Latinoamérica Proyectos latinoamericanos

35 36 38 39 40 52


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Escala de Likert Escala para Evaluación general por parte de Autores Escala dirigida a Estudiantes Escala dirigida a No Diseñadores Análisis y Comparación

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CAPITULO 4 Resultados Estadísticos de las Encuestas Imagen Corporativa Campañas Publicitarias

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CAPITULO 5 Hallazgos Resultados del Análisis de los PIM Resultados de la Comparación de Proyectos latinos Portafolio Online Sitio Web Conclusión Recomendaciones Bibliografía

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127 128 138 139 140

ANEXOS Encuestas Estudiantes Imagen Corporativa Encuestas Estudiantes Campañas Publicitarias Encuestas No Diseñadores Imagen Corporativa Encuestas No diseñadores Campañas Publicitarias Capturas Encuestas y Entrevistas Capturas Muestra de Proyectos Latinoamericanos Encuesta para los Autores PIM Entrevista para los Profesores Hoja de Vida para Profesores (Sitio Web) Encuestas Sitio Web Cronograma Sitio Web

142 164 180 191 200 204 206 207 208 209 210



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INTRODUCCIÓN

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n el presente documento se aborda el tema de la calidad gráfica de proyectos universitarios elaborados por estudiantes de la Universidad Politécnica de Nicaragua, específicamente los proyectos de integración de materia de Imagen corporativa en 2012 de estudiantes del turno matutino, campañas publicitarias en 2013 del turno matutino y campañas publicitarias de carácter social en 2014 turno matutino. Por calidad gráfica se entiende como la correcta selección y combinación de sus elementos. También se aborda el nivel de calidad que tienen los trabajos hechos por estudiantes de la UPOLI (Nicaragua) en relación con los trabajos de otros países de Latinoamérica. El interés por realizar este análisis e investigación es la creciente competitividad en el campo de diseño y las exigencias de esta carrera con respecto a la creatividad y estética de los proyectos. Un hecho que nos llamó la atención es la falta de estilo gráfico y tendencias en diseño de parte de muchos estudiantes, sentimos que esto es importante para darle calidad a una composición. Nuestro deseo es darle algo útil a la Universidad que nos formó como profesionales, ya que nuestro miedo es de que llegue a ser superada por el resto de universidades que están surgiendo con esta disciplina, pero, más importante aún, que dejen de formar diseñadores con una desarrollada cultura gráfica que les permitan sobresalir como creativos y no como diseñadores mediocres. La investigación consta de un complejo proceso. En el marco de la metodología seguida se realizaron una serie de encuestas y entrevistas, así como una indagación documental en los textos que abordaban el tema. Uno de las partes más complicadas fue la recolección de los proyectos a analizar, que, entre otras cosas exigió mucho tiempo. Otra parte de la investigación que tomó una gran cantidad de tiempo fue las entrevistas, evidentemente, por conseguir la cantidad de encuestados que requeríamos. Esperamos extraer como resultado las fortalezas y debilidades de los proyectos analizados, posteriormente plantearemos las respectivas utilidades para mejorar la calidad de trabajo por parte de los estudiantes así como también las recomendaciones para que los docentes instruyan al estudiante, encauzarlos hacia el pleno desarrollo de sus habilidades. En el Capítulo I definiremos los parámetros de calidad de un diseño, producto de entrevistas y documentación, tanto para un proyecto de imagen corporativa como para una campaña publicitaria, y una explicación de cada uno de los criterios. El capítulo II aborda la importancia de las tendencias de diseño, y una lista de algunas tendencias que han sido recurrentes en los últimos años. El capítulo III explica las encuestas utilizadas y algunos datos generales de Latinoamérica y sus escuelas de diseño. También las comparaciones de cada proyecto de los estudiantes de la UPOLI con los estudiantes del extranjero; este es el capítulo más extenso. El capítulo 4 muestra el resultado estadístico de las encuestas. Y el capítulo 5 expone los hallazgos que resultaron de la investigación.


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ANTECEDENTES Un primer trabajo corresponde a Jennifer tercero (2013) quien realizo “Importancia de los elementos visuales: forma, color y tipografía en el diseño de carteles elaborados por estudiantes de Diseño Gráfico”. En esta investigación se demostró como trasmiten e influyen las formas, colores y tipografías, tomando en cuenta como estos se asociaban y conceptualizaban en una composición, se analizaron específicamente trabajos diseñados por estudiantes de Diseño Gráfico con un objetivo específico como preservar el medio ambiente, basados en los fundamentos del Diseño Gráfico. La técnica utilizada fue la encuesta y el instrumento empleado, para el análisis de los trabajos por estudiantes se hicieron usos de variables basados en los fundamentos del Diseño Gráfico. Un segundo trabajo corresponde a Lic. Nadia Gutiérrez quien realizo “La pertinencia de la enseñanza y práctica de la trans-disciplinariedad en el pre saber universitario de los estudiantes de Diseño Gráfico como aporte a los problemas sociales y comunicacionales”. Esta investigación se realizó en base a la pertinencia de los conocimientos inmersos en el pensum de cada carrera en cada universidad, esto aplicado en el ámbito laboral. Para conocer que de todo lo que se enseña a lo largo de la carrera realmente es aplicado en el mundo laboral. No está enfocado al proyecto final en sí, sino a todo el pensum de la carrera. En la investigación ofrece un aporte a los problemas comunicacionales existentes el uso o práctica de la trans-disciplinariedad dentro de la estructura interna de las universidades y puesto en práctica en las aulas de clases. Dentro de los instrumentos se utilizaron las entrevistas, encuestas, observación y documentación.


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JUSTIFICACIÓN La presente investigación aborda una problemática que tiene mucha relación con la teoría y la práctica del profesional del Diseño Gráfico: El nivel de conocimiento del estudiante sobre las tendencias y estilos gráficos del diseño. Una de las principales razones para realizar esta investigación fue saber qué relación había entre la calidad gráfica de los Proyectos de Integración de Materia analizados, con la aplicación de las tendencias, debido a que estamos hablando de una carrera que comunica a través de productos visuales, por tanto dichas obras deben: atraer, retener y comunicar eficazmente. Otro de los motivos por los que se hizo este trabajo era estar al tanto de la competitividad del diseño extranjero, especialmente en Latinoamérica, y averiguar si tenemos la capacidad de estar a la altura de las escuelas y estudiantes de otros países. Por supuesto determinar también, en el caso de los proyectos extranjeros analizados, las tendencias y estilos gráficos utilizados y reconocer su efecto en la calidad de estos proyectos. Nuestro interés es personal, puesto que creemos que estar al día con las tendencias y tener una cultura gráfica desarrollada de estos movimientos, que han influenciado tanto el Diseño Gráfico para que sea lo que es hoy, pueden ayudar al Diseñador a tener la capacidad de escoger, gracias a su conocimiento, el estilo acertado al mensaje que desea transmitir, así como estar a la altura de las exigencias sociales que a menuda cambian o evolucionan constantemente. De más está decir que nuestra motivación también es profesional, pues sin duda aportará a nuestra formación continua como Diseñadores. Cabe destacar que no deseamos beneficiarnos solamente a nosotros, sino que este trabajo pueda también ser útil para la Escuela de Diseño, por tanto a la Universidad, pero principalmente a los Diseñadores, tanto estudiantes como técnicos.


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PROBLEMA (OBJETO DE ESTUDIO)

Nivel de conocimiento de estudiantes de la Escuela de Diseño (UPOLI) sobre las tendencias del Diseño Gráfico y sus aplicaciones.

OBJETIVO GENERAL

Analizar Proyectos de Integración de Materias realizados por los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico en Imagen Corporativa, Campaña publicitaria comercial y Campaña publicitaria social.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Identificar los parámetros de calidad del diseño, apropiados para nuestro análisis de los proyectos de estudiantes de Diseño Gráfico seleccionados. Explicar la utilidad de las tendencias en el Diseño Gráfico para saber la trascendencia de su uso. Analizar el estilo gráfico de los Proyectos de Integración de Materias de los estudiantes de la UPOLI . Determinar si los proyectos analizados siguieron tendencias de Diseño. Comparar los Proyectos de Integración de Materias de estudiantes de la UPOLI con los proyectos de estudiantes Latinoamericanos. Demostrar la utilidad del portafolio Online como forma idónea de comunicar el Diseño Gráfico.


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PLANTEAMIENTO DEL MARCO TEÓRICO Benchmarking El benchmarking, también llamado comparación referencial, es una de las prácticas de negocios más populares y efectivos, y no se limita a ningún área en especial ni a un cierto tamaño de empresa. En resumen, esta herramienta consiste en hacer una comparación entre tu negocio y la competencia (tanto directa como indirecta), así como con comercios líderes en otras industrias u otros mercados con la intención de descubrir y analizar cuáles son sus estrategias ganadoras y, de ser posible, aplicarlas en tu propia empresa. De hecho, los nuevos modelos de benchmarking recomiendan que no sólo se investigue a los competidores, sino más bien a referentes de liderazgo de empresas, ya sean individuos o agrupaciones e, incluso, a personajes ficticios que podrían servirte de inspiración. David T. Kearns, quien fuera director de Xerox Corporation, fue también uno de los iniciadores de este concepto y lo definía como “el proceso continuo de medir productos, servicios y prácticas contra competidores más duros o aquellas compañías reconocidas como líderes en la industria”. http://www.soyentrepreneur.com/22889-por-que-hacer-benchmarking.html AUTOR: Shuberth Chi Balam

Diseño Gráfico Una de las definiciones más aceptadas dentro del Diseño Gráfico es la de Jorge Frascara, quien primeramente traduce las palabras que componen el nombre de la disciplina para luego definir el término completo. Utiliza “Diseño” “para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales”. También la relaciona con “los objetos creados por esa actividad (diseñar)”. Con respecto al término “Gráfico”, el señor Frascara la define como un calificador de la palabra “Diseño” y que “la relaciona con la producción de objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos”. “Las dos palabras juntas: “Diseño Gráfico”, desbordan la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesión […] el Diseño Gráfico, visto como una actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. http://artesplasticas.ucr.ac.cr/diseno-grafico/

Según el libro Pequeño diccionario del diseñador, “el Diseño Gráfico es una actividad intelectual, técnica y creativa involucrada no solamente con la producción de imágenes sino con el análisis, la organización y los métodos de presentación de soluciones visuales a los problemas de comunicación. La información y la comunicación son las bases de una vida interdependiente alrededor del mundo. La tarea del Diseñador Gráfico es la de proveer las respuestas correctas a los problemas de comunicación visual de cualquier orden en cualquier sector de la sociedad.” (Pequeño diccionario del diseñador, por Reimers Design, Pág. 40)


10 Calidad Gráfica Se entiende por Calidad como “propiedad o conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar su valor”. (Real Academia Española: calidad) La calidad gráfica implica “las calidades de las familias tipográficas, las calidades del diseño de los elementos iconográficos, las calidades cromáticas y texturales, etcétera y determinar el grado de equilibrio y armonía formal o unidad estilística entre ellas”. (La marca corporativa, Norberto Chávez, Pág. 42)

Aunque son muchos los parámetros que determinan la calidad gráfica de un diseño, hay dos que son muy básicos: Funcionalidad y estética. Función “El objetivo del diseñador […] pasa a ser la construcción de una comunicación eficaz”. (Diseño y comunicación, Jorge Frascara, Pág. 56)

“Toda pieza de diseño cuya función requiere el establecimiento de una comunicación en competencia con otros estímulos visuales […] debe atraer la atención y también retener la atención”. (Diseño y comunicación, Jorge Frascara, Pág. 56 y 58)

Estética “La estética para el diseño está relacionada con el origen sistemático de la comunicación como una forma de expresión. La estética tiene que ver con el valor que se persigue, con el propósito del diseño. Un logo para un grupo de rock puede no ser bello pero en sí mismo debe representar una emoción, un valor, un propósito, que incluso puede ser agresivo o caótico. El diseño debe ser apropiado a sus fines, debe tener su propia estética”. Importancia de la estética: 1. Genera atracción o rechazo a “primera vista”. 2. Comunica. 3. Contribuye a extender el tiempo perceptual que el observador otorga al mensaje. 4. Contribuye a la memorización de un mensaje. 5. Contribuye a la vida activa de un diseño. 6. Contribuye a la calidad del medio ambiente. (Luis Maram, http://www.luismaram.com/2010/05/11/como-hacer-buen-diseno/) (Diseño y comunicación, Jorge Frascara, pág. 68)


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Tendencias del Diseño Gráfico El diseño gráfico como la mayoría de las disciplinas está en constante evolución, adaptándose a los cambios para lograr encajar en los gustos del público. Desarrollar diseños frescos y atractivos, no es una tarea sencilla, requiere de habilidad, destreza y visión. En todo proceso de diseño, el diseñador utiliza toda la información posible, retenida en su memoria, para realizar su creación. Una serie de imágenes, signos y demás recursos comunicativos son asociados y entrelazados entre sí dando lugar al diseño. Las tendencias del Diseño, son una serie de grupos de un cierto estilo, estilísticos, que el diseño en si va adoptando. Se encuentran en continua evolución y marcan el estilo de los diseños y futuras creaciones. Ahí, entra a formar parte el estilo, como forma de actuar, dando el toque personal al proyecto en curso. http://www.merca20.com/5-tendencias-en-diseno-grafico-para-2015/2/ / http://www.fotonostra.com/grafico/estilosytendencias.htm


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Imagen Corporativa La imagen corporativa (“corporate image”) de una empresa nos permite diferenciar a primera vista la identidad de una empresa, sea cual sea. Se habla mucho de identidad corporativa, de imagen corporativa, comunicación corporativa y existe una notable confusión, hasta el punto que muchas empresas no saben lo que realmente están comprando cuando contratan esta clase de servicios. La expresión “imagen corporativa” proviene del inglés y es una traducción libre de“corporateimage”. En el contexto anglosajón “corporation” significa compañía o empresa, pero en el contexto latino remite a formas organizativas más complejas y nunca significa sólo empresa. Se apela a ese término cuando se alude a una agrupación de asociaciones que integra por ejemplo a empresas privadas, a organismos públicos y/o sectores de la comunidad.

La imagen corporativa y/o imagen institucional aparece como el registro público de los atributos identificatorios del sujeto social. Equivale a la lectura pública de una institución, la interpretación que la sociedad o cada uno de sus grupos, sectores o colectivos, tiene o construye de modo intencional o espontaneo. Para definir la imagen corporativa nos quedamos con la acepción que le atribuye el carácter de una representación colectiva de un discurso imaginario. Por otra parte, la imagen como icono remite al significante visual. Según Norberto Chaves en su libro: “La imagen corporativa”, la noción de imagen va íntimamente relacionada con otros componentes básicos de la comunicación institucional. Este esquema responde a cuatro elementos concretos que son analizables por separado: la realidad, la identidad, la imagen y la comunicación de una institución y/o corporación social. http://www.agifreu.com/v_angles/docencia/imagen_corporativa.pdf Norberto Chávez/Imagen Corporativa


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Campaña Social Los objetivos de una campaña social es tratar de convencer al público para que modifiquen o cambien ideas o actitudes en su vida. Las campañas sociales combinan elementos de enfoques tradicionales, a final de cuenta lo único que tiene como enfoque principal es un cambio de bienestar social. Pueden ser alcoholismo, violencia, drogadicción, problemas de salud, tabaquismo, cáncer, etc. Para que una campaña social sea exitosa se necesitan muchos elementos, podemos hablar del primero y más importante: ¿qué medios utilizar?, cómo se va a comunicar, para que la sociedad en realidad sepa que se está promoviendo un crecimiento sin olvidar incluir características de la campaña (estudios mercadológicos incluidos). Las metas principales de una campaña pueden ser cambios revolucionarios, otras pueden ser por organizaciones para alterar

normas, y leyes, cuando se hablan de alteraciones cognitivas se requiere de tiempo, para que se vayan reforzando los beneficios, durante este tiempo se hace una evaluación de campaña que será la que nos ayude a revalorar nuestra campaña o reforzarla. No olvidemos que una campaña social ofrece una respuesta acertada a un problema social: el cambio donde un individuo u organización intenta generar un cambio social y lo que implica en los destinatarios, grupos o poblaciones, los canales de comunicación la respuesta y la influencia. http://adlover.net/campanas-sociales-semana-adlover


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Campaña Comercial Las campañas publicitarias son técnicas utilizadas para promover un producto, marca o empresa. Las campañas pueden ser clasificadas por: Los objetivos que tienen la operación: Este depende del lugar donde se encuentra el producto en el mercado. Pueden ser clasificados en: Lanzamiento Este tipo de campañas tienen como finalidad anunciar el lanzamiento de un nuevo producto y cuáles son sus funciones, ventajas y beneficios. Esta campaña es necesaria para crear una primera impresión positiva, debe generar la idea de innovación o mejoramiento de productos anteriores. Expectativa Tiene como finalidad crear una sensación de incertidumbre o intriga ante un cambio en los productos o el lanzamiento de un nuevo artículo.

Reactivación Es utilizada para mantener las posiciones en el mercado ante la competencia, situaciones extraordinarias o disminución de ventas. Mantenimiento: Estas operaciones tienen como objetivo sostener los niveles de venta. Para ello se difunden ideas que normalmente ya fueron incorporadas al producto. Relanzamiento: Son utilizados cuando se producen el cambio en los artículos, sea por cambios previstos o no, por ejemplo por el lanzamiento de productos similares por parte de la competencia. Estas técnicas son utilizadas para reposicionar a los productos de manera renovada. Algunos ejemplos son el cambio de embalaje o mejoras en el producto mismo. http://www.tiposde.org/empresas-y-negocios/629-tipos-de-campanas-publicitarias/


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Portafolio de Diseño Online El portafolio Online es un instrumento que combina las herramientas tecnológicas con el objeto de reunir trabajos que permitan el seguimiento y la evaluación del proceso de aprendizaje del alumno, su uso es muy útil, y tiene la capacidad de incorporar las nuevas tecnologías de información y comunicación al proceso de aprendizaje. Ahora por fortuna tenemos muchas más posibilidades. Las tenemos todos, así que hay que esforzarse por destacar. Si no haces uso de ellas, puedes ser todo un maestro y que nadie se dé cuenta de ello. A mí me parece que eso es bueno. Universaliza las posibilidades, nos iguala a todos. Las herramientas están ahí para que hagas uso de ellas, trabájatelo. En segundos puedes estar en Tokio o Nueva York y recibir montones de felicitaciones por tu trabajo. ¿Y de qué me sirve a mí eso?, puedes decir… pues para obtener prestigio y para alimentar tu ego y sentirte mejor contigo mismo. Pero ten cuidado, nunca pierdas la humildad. Teniendo un perfil en Behance o en Doméstika o incluso en Dribbble te es suficiente para empezar. Además, podrás entrar en contacto con colegas del sector y estar al tanto de novedades y tendencias y eso siempre es muy positivo. Mientras tanto piensa en que todo son ventajas: - Nos permite estar visibles las 24 horas del día. - Podemos captar clientes sin límites geográficos. - Es muy económico. Laura Singular Lic. en Diseño y Comunicación http://singulargraphicdesign.com/2014/02/11/la-importancia-de-tener-un-portfolio-online-i/v

Escala de Likert La escala de Likert mide actitudes o predisposiciones individuales en contextos sociales particulares. Se le conoce como escala sumada debido a que la puntuación de cada unidad de análisis se obtiene mediante la sumatoria de las respuestas obtenidas en cada ítem. La escala se construye en función de una serie de ítems que reflejan una actitud positiva o negativa acerca de un estímulo o referente. Cada ítem está estructurado con cinco alternativas de respuesta: ( ) Totalmente de acuerdo ( ) De acuerdo ( ) Indiferente ( ) En desacuerdo ( ) Totalmente en desacuerdo http://tesisdeinvestig.blogspot.com/2011/06/escala-de-likert.htmlBriones, G. (1995). Métodos y Técnicas de Investigación para las Ciencias Sociales,


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Sitio Web En inglés website o web site, un sitio web es un sitio (localización) en la World Wide Web que contiene documentos (páginas web) organizados jerárquicamente. Cada documento (página web) contiene texto y o gráficos que aparecen como información digital en la pantalla de un ordenador.

¿Que es una Página Web?

Los sitios web incluyen documentos, fotografías, sonidos, vídeos, animaciones Flash y otro tipo de contenidos que pueden compartirse en línea. La URL raíz del sitio web se conoce como portada o homepage. Lo más habitual es que esta portada facilite el acceso a todas las páginas del sitio mediante hipervínculos (también conocidos como enlaces o links).

Para visualizar una Página Web es necesario el uso de un Browser o navegador.Una Página Web puede estar alojada en un ordenador local o en un ordenador remoto. Al servidor donde esté alojada la Página Web se le denomina Servidor Web. Otra característica importante es que una Página Web puede ser estática (su contenido siempre es el mismo) o dinámica (su contenido se construye a partir de la información introducida por el usuario).

Por ejemplo: El sitio web de behance se encuentra en http://www.behance/. Es decir, behance.com es la homepage del sitio. Desde allí es posible acceder al resto de las páginas que componen el sitio.

Una Página Web es un documento electrónico que forma parte de la WWW (World Wide Web) . Este documento puede contener enlaces (característica del hypertext) que nos direcciona a otra Página Web cuando se efectúa el click sobre él.

Una Web es un conjunto de Páginas Web interrelacionadas que conforman lo que se conoce como un Sitio Web. www.emprendelo.es Comunidad de Madrid Guia de emprendedor Pág 2


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GLOSARIO DE APOYO Calidad: Se refiere a la capacidad que posee un objeto para satisfacer necesidades implícitas o explícitas, un cumplimiento de requisitos. Campaña Publicitaria: Grupo de ideas o creaciones que se realizan con el objetivo de vender un producto o servicio a partir del llamado de atención o interés generado en determinado conjunto de personas. Comparación: Es la acción y efecto de comparar. Este verbo refiere a fijar la atención en dos o más cosas para reconocer sus diferencias y semejanzas y para descubrir sus relaciones. Conocimiento: Es un conjunto de información almacenada mediante la experiencia (Empírica) o el aprendizaje (a posteriori), o a través de la introspección (a priori). Criterio: Tiene su origen en un vocablo griego que significa “juzgar”. El criterio es el juicio o discernimiento de una persona. Cultura Gráfica: Norberto Chaves lo define como conocimiento y dominio de los códigos que rigen el universo simbólico, desde los «usos y costumbres» hasta los grandes géneros, y desde sus manifestaciones históricas hasta las contemporáneas. Una persona con cultura gráfica sabe diferenciar un diseño bueno de uno malo. Desarrollo: Crecimiento intelectual del individuo adquirido por el ejercicio mental del aprendizaje de la enseñanza empírica. Diseño: Disciplina que se preocupa en creación de obras u objetos originales. Docente: Persona que enseña o que es relativo a la enseñanza. La palabra proviene del término latino docens, que deriva de docēre (“enseñar”). Educación: Es el proceso por el cual, el ser humano, aprende diversas materias inherentes a él. Por medio de la educación, es que sabemos cómo actuar y comportarnos en la sociedad. Encuesta: Es una técnica de investigación que consiste en una interrogación verbal o escrita que se le realiza a las personas con el fin de obtener determinada información necesaria para una investigación. Estudiante: Término que permite denominar al individuo que se encuentra realizando estudios de nivel medio o superior en una institución académica. Evaluación: Se refiere a la acción y a la consecuencia de evaluar, un verbo cuya etimología se remonta al francés évaluer y que permite indicar, valorar, establecer, apreciar o calcular la importancia de una determinada cosa o asunto. Imagen Corporativa: Conjunto de cualidades que los consumidores atribuyen a una determinada compañía, es decir, es lo que la empresa significa para la sociedad, cómo se la percibe.


18 Investigación: La palabra proviene del latín in (en) y vestigare (hallar, inquirir, indagar, seguir vestigios). De ahí el uso más elemental del termino en el sentido de “averiguar o describir alguna cosa”. Latinoamérica: Es un concepto que refiere a un cierto conjunto de países que se encuentran en el continente americano. La delimitación precisa de la región es muy variable. En todos los casos agrupa a Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Cuba, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Haití, Honduras, México, Nicaragua, Panamá, Paraguay, Perú, República Dominicana, Uruguay y Venezuela. Línea gráfica: Está basada plenamente en los objetos que rodean la marca, así se crea la identidad de esta y es funcional en todo aspecto. Metodología: Estudio de los métodos de investigación que luego se aplican en el ámbito científico. Monografía: Hace referencia a un documento realizado de forma escrita, que tiene la función de informar de forma argumentativa sobre una temática en particular. Motivación: Es una mezcla de pasión, propósito, toma de decisiones y compromiso. Es un nivel profundo que genera energía y vida para desempeñarse adecuadamente en la actividad que a uno le apasiona. Online: Se utiliza para designar a una computadora que está contactada al sistema, está operativa, está encendida o accede a internet. Parámetros: Es una variable o factor que debe ser considerado a la hora de analizar, criticar y hacer juicios de una situación, como en “Considerando los distintos parámetros, no es una sorpresa que estemos en crisis” o “Hubo que dejar de lado ciertos parámetros para llegar a una solución”. Portafolio de diseño: Es la herramienta más importante de ventas para todo diseñador, donde puedes demostrarle a tus posibles clientes el potencial que tienes para llevar a buen fin su proyecto y darles la confianza necesaria para trabajar contigo. Proyecto: Es la búsqueda de una solución inteligente tendiente a resolver necesidades humanas; por ello su formulación, su evaluación y las decisiones finales, se circunscribe a la medida y a las expectativas humanas. Recomendaciones: Proponen el logro de una situación favorable e ideal, desde la óptica del tema abordado en el trabajo de investigación.


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DISEÑO METODOLÓGICO La investigación será del tipo descriptiva y exploratoria. En primera instancia descriptiva debido a que se caracteriza una variable del tema indicando sus rasgos más peculiares o diferenciadores. Y exploratoria porque finalmente se pretende identificar un problema. Investigación Descriptiva: En este tipo de investigación se recogen los datos […] exponen y resumen la información de manera cuidadosa y luego analizan minuciosamente los resultados, a fin de extraer generalizaciones significativas que contribuyan al conocimiento.” (Frank Morales, conozca 3 tipos de investigación descriptiva exploratoria-y-explicativa) Investigación Exploratoria: “También conocido como estudio piloto, son aquellos que se investigan por primera vez o son estudios muy pocos investigados” (Jesús Ferrer, Tipos De Investigación y Diseño De Investigación). Enfoque de la investigación: Por un lado se enfoca desde el punto de vista cualitativo pues se pretende tener un conocimiento profundo, en lugar de exacto, puesto que el diseño tiene esa peculiaridad, al no haber un lenguaje “culto” dogmatizado. Investigación cualitativa La investigación cualitativa sirve “para saber con certeza la tendencia de una población hacia lo que se quiera saber.” (https://mauriciofait.wordpress. com/2012/04/23/datos-cuantitativos-y-cualitativos/) Investigación cuantitativa: Aunque se hace el uso de encuestas para ser lo más objetivos posibles, por tanto dándole un enfoque cuantitativo de algún modo. Además que se hace uso de la estadísticas. “La Metodología Cuantitativa es aquella que permite examinar los datos de manera numérica, especialmente en el campo de la Estadística” (Rudy Mendoza Palacios, Investigación cualitativa y cuantitativa - Diferencias y limitaciones).


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DISEÑO Experimental: Es del tipo experimental: pre experimento, debido a que hay un control parcial de las variables. Construimos la situación a la que se expusieron los individuos para poder alcanzar los objetivos. “En un experimento, el investigador construye deliberadamente una situación a la que son expuestos varios individuos. Esta situación consiste en recibir un tratamiento, condición o estímulo bajo determinadas circunstancias, para después analizar los efectos de la exposición o aplicación de dicho tratamiento o condición. Por decirlo de alguna manera, en un experimento, se ‘construye” una realidad.” (Roberto Hernandez Sampieri, Metodología de la investigación.) “El término “Diseño” se refiere al plan o estrategia concebida para obtener la información que desea. Por lo tanto, el diseño de investigación se concibe como estrategias en las cuales se pretende obtener respuestas a las interrogantes y […] con el fin de alcanzar los objetivos del estudio.” (http:// biblioteca.itson.mx/oa/educacion/oa14/diseno_investigacion/p5.htm) UNIVERSO Proyectos Para el análisis y la comparación de proyectos Proyectos universitarios por estudiantes de la UPOLI, Nicaragua. • Imagen corporativa 2012 turno matutino. • Campaña publicitaria 2013 turno matutino. • Campaña publicitaria 2014 turno matutino. Proyectos realizados por estudiantes de países latinoamericanos: • Imagen corporativa. (studentshow.com) • Campaña publicitaria comercial. (studentshow.com) • Campaña publicitaria social. (studentshow.com) Grupos (Encuestas) • Estudiantes de Diseño. • Personas que no saben de diseño pero son usuarios potenciales de la marca que identifica o promueve el diseño.


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MUESTRA Proyectos Para el análisis y comparación de proyectos: Proyectos universitarios por estudiantes de la UPOLI, Nicaragua. • 11 proyectos de imagen corporativa. • 8 Campañas publicitarias. (3 comerciales y 5 sociales). Proyectos realizados latinoamericanos:

por

estudiantes

extranjeros

de

países

• Uno por cada Proyecto de la UPOLI. Grupos Para las encuestas: • 5 estudiantes de diseño para cada proyecto • 5 personas que no saben de diseño pero son usuarios potenciales de la marca identificada o promovida por el diseño para cada proyecto. Método de investigación El método empleado es el inductivo-deductivo. Se comenzará de lo particular a lo general y luego de lo logrado a lo particular, para extraer conclusiones. Método inductivo “Utiliza el razonamiento para obtener conclusiones que parten de hechos aceptados como válidos para llegar a conclusiones, cuya aplicación sea de carácter general, se inicia con un estudio individual de los hechos y se formulan conclusiones universales que se postulan como leyes, principios o fundamentos de una teoría” . (http://www.marcoteorico.com/curso/11/fundamentos-de-investigacion/173/tipos-de-metodos(inductivo,-deductivo,-analitico,-sintetico,-comparativo,-dialectico,-entre-otros)-)

“Es ideal para lograr principios, y a partir de ellos utilizar el método deductivo” (Luz Castellano, Métodos deductivo [e] inductivo). Método deductivo “El método deductivo consiste en tomar conclusiones generales para explicaciones particulares. El método se inicia con el análisis de los teoremas, leyes, postulados y principios de aplicación universal y de comprobada validez, para aplicarlos a soluciones o hechos particulares.” (http://www.marcoteorico.com/curso/11/fundamentos-de-investigacion/173/tipos-de-metodos(inductivo,-deductivo,-analitico,-sintetico,-comparativo,-dialectico,-entre-otros)

El deductivo consiste en “Exposición de conceptos y definiciones para extraer conclusiones y consecuencias”. ((Luz Castellano, Métodos deductivo [e] inductivo).


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TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA RECOLECCIÓN DE DATOS Técnicas Entrevista Se utiliza para recopilar información de interés por parte de docentes de diseño. Será el tipo de entrevista no estructurada. Encuesta Utilizada para recopilar información de la muestra y para el análisis de los proyectos. Instrumentos Entrevista Cuestionario de preguntas que sirvan de bosquejo puesto que se tratará de una entrevista no estructurada, de esa manera se podrá incluir sugerencias nuevas, información no prevista y dirigir la entrevista sin radicalidad. Encuesta Escala de Likert, encuestas por internet. Se construyen una serie de afirmaciones con un valor para puntear cada una de ellas.

Instrumentos Entrevista • Cuestionario de preguntas Que sirvan de bosquejo puesto que se tratará de una entrevista no estructurada, de esa manera se podrá incluir sugerencias nuevas, información no prevista y dirigir la entrevista sin radicalidad. Encuesta • Escala de Likert, encuestas por internet. Se construyen una serie de afirmaciones con un valor para puntear cada una de ellas. Encuestas realizadas en persona y por internet. Preferiblemente por internet para acelerar el proceso de recolección de datos. Técnicas para el procesamiento de la información Después de tener los instrumentos con la información necesaria se traducirá en números y se hará el análisis estadístico. Se presentarán los datos en gráficos y se redactarán las conclusiones de la valoración hecha por la muestra y por nosotros mismos.


23 OBJETIVOS

VARIABLES

INDICADORES

Identificar los parámetros de calidad del diseño, apropiados para nuestro análisis de los proyectos de estudiantes de Diseño Gráfico seleccionados.

Parámetros de calidad de diseño gráfico.

• Lista de parámetros de calidad para diseño de imagen corporativa(signos gráficos). • Lista de parámetros de calidad para diseño publicitario.

Explicar la utilidad de las tendencias en el Diseño Gráfico para saber si su uso o aplicación es trascendental o no.

• Tendencias de Diseño. • Importancia.

Lista de tendencias de diseño gráfico.

Determinar si los proyectos analizados aplicaron o siguieron una tendencia de Diseño.

Aplicación de las tendencias de Diseño.

Nº de PIM donde se identifican tendencias de diseño.

Comparar los PIM de los estudiantes de la UPOLI con los proyectos de estudiantes Latinoamericanos.

Sin variable.

Lista de factores que afectan la calidad del Diseño.

Demostrar la utilidad del portafolio online como forma idónea de comunicar el Diseño Gráfico.

Utilidad del portafolio online.

Nº de autores de los PIM con un portafolio online.

DIFICULTADES AL REALIZAR LA INVESTIGACIÓN NIVEL DE DIFICULTAD

Reunir completamente los proyectos a evaluarse. Encontrar proyectos online que cumplan los parámetros de evaluación. Apoyo de los estudiantes durante el proceso de encuestas. Apoyo de los docentes en facilitar información requerida.


CAPÍTULO 1


25

PARÁMETROS DE CALIDAD DE UN DISEÑO

A

l hablar de un parámetro de calidad nos referimos a los baremos genéricos de calidad propios del diseño gráfico, los requisitos que debe reunir para ser “bueno”. Como en toda disciplina deben existir ciertos criterios que regulen la elaboración de un diseño, si bien en el diseño no hay un lenguaje “culto”, que deba seguirse rigurosamente a la hora diseñar, como un proceso definido. Para determinar los parámetros de diseño a utilizar en este análisis de proyectos hicimos una exhaustiva búsqueda en algunos libros de diseño ampliamente reconocidos; también en internet encontramos algunos artículos de diseñadores gráficos dirigidos al tema que nos parecieron apropiados; además socializamos con maestros de diseño y estudiantes de la carrera para saber que parámetros tienen ellos para evaluar la calidad de un diseño. Producto de esta búsqueda, escogimos y proponemos los parámetros que nos parecen los idóneos para calificar un Diseño Gráfico. Aunque hay ciertos parámetros que son aplicables al Diseño Gráfico en general, puede decirse que no pueden aplicarse los mismos en su totalidad para un diseño de imagen corporativa y uno de campaña publicitaria. Por esa razón hicimos una lista de parámetros para cada una. Proceso En primer lugar, y principalmente, para la elección de los parámetros se buscó en libros. Luego en sitios en internet que abordaban el tema de la calidad del diseño. Estos fueron de mucha utilidad. Algunos sitios y libros coincidían en las características de un buen diseño. A continuación les presentamos los parámetros encontrados en cada fuente: Calidad gráfica genérica Ajuste tipológico Corrección estilística Compatibilidad semántica Suficiencia Versatilidad Vigencia Reproducibilidad Legibilidad Inteligibilidad Pregnancia Vocatividad Singularidad Declinabilidad Funcional Estética Creatividad

Realismo Significativo Verosímil Potencial para ser viral Innovador Útil Comprensible Honesto / Positivo Discreto Larga vida Consecuente en sus detalles Respeta al medio ambiente Simplicidad Dinámico Asimétrico Ley de la Solidez Ley de la Escalabilidad / Original


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Entrevistas Luego realizamos una entrevista a unos cuantos maestros de diseño para saber que parámetros utilizaban para calificar un diseño, (véase el anexo: entrevista a los profesores de diseño) de los cuáles obtuvimos estas recomendaciones: 1. Redacción/Gramática 2. Buen uso de la tipografía 3. Buen uso de la textura 4. Elaboración de los misceláneos (Buena Presentación) 5. Creatividad 6. Innovador 7. Uso de signos plásticos 8. Procedimiento metodológico 9. Tiempo y forma 10. Contenido completo 11. Red de construcción 12. Forma de entrega del producto 13. Que cumpla con los objetivos 14. Capacidad para investigar

Resultado Producto de todo ello concluimos que estos serían los criterios apropiados para calificar un Diseño Gráfico: Para el diseño de un identificador gráfico e imagen corporativa: 1. Funcional 2. Estética 3. Calidad gráfica genérica 4. Ley de la solidez (colores sólidos) 5. Suficiencia 6. Creativo 7. Legibilidad 8. Reproducibilidad 9. Versatilidad 10. Vigencia 11. Inteligibilidad 12. Pregnancia 13. Vocatividad 14. único lenguaje visual


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Resultado Para el diseño de una campaña publicitaria: 1. Funcional 2. Estético 3. Creativo 4. Verosímil 5. Potencial Viral 6. Calidad gráfica genérica 7. Inteligibilidad 8. Suficiencia 9. Reproducibilidad 10. Positivo 11. Legibilidad 12. Único lenguaje visual: Ambas listas tienen en común los siguientes parámetros: 1. Funcional 2. Estética 3. Calidad gráfica genérica 4. Suficiencia 5. Creativo 6. Reproducibilidad 7. Inteligibilidad 8. Legibilidad 9. Único lenguaje visual

Sin embargo, como ya se mencionaba antes, en algunos parámetros no aplican para ambos casos.

Imagen corporativa: 1. Ley de la solidez (Colores) 2. Versatilidad 3. Vigencia 4. Pregnancia 5. Vocatividad Campañas publicitarias: 1. Verosímil 2. Potencial viral 3. Positivo

CONCEPTOS Ahora presentamos los conceptos por los que entendemos cada parámetro a la hora de examinar un diseño tomando en cuenta estos criterios. Funcional: Comunicación eficaz; capacidad de atraer y retener la atención. La principal sino la más importante. Íntimamente ligada al resto de los parámetros. Estética: La estética de un diseño se refiere que este esté relacionado con el origen sistemático de la comunicación, es decir que sea acorde a sus fines. Este aspecto del diseño tiene mucha relación con los objetivos que hayan sido pensados para el proyecto. Calidad gráfica genérica: Las calidades de las familias tipográficas, las calidades del diseño de los elementos iconográficos, las calidades cromáticas y texturales, etcétera y determinar el grado de equilibrio y armonía formal o unidad estilística entre ellas, en síntesis: la correcta sintaxis de la composición.


28 Suficiencia: Que los signos sean los suficientes. Ni más ni menos. Cualquier elemento que esté de más sin cumplir una función específica está de más y es superfluo. Un punto importante a tomar en cuenta será el uso como máximo de dos fuentes tipográficas. Creativo: La creatividad en diseño es la habilidad para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Es inteligencia que en medio de una gran cantidad de información aparentemente desconectada y caótica puede descubrir semejanzas que otros no descubren, ver oposiciones que otros no ven, establecer conexiones que otros no establecen y consecuentemente, puede producir síntesis nuevas y sorprendentes. Aunque formalmente no es lo mismo que originalidad o innovación, están muy relacionadas, por lo tanto, para simplificar se relacionaran estos segundo y tercer término con “Creatividad”. Reproducibilidad: Que tenga la capacidad de adaptarse a diferentes medios y superficies. Por ejemplo que se pueda reproducir en una camisa, una taza o incluso hasta en un lápiz. Esto tiene mucho que ver con la escalabilidad, por tanto el signo gráfico debe ser escalable, sin embargo dependerá del tipo de empresa, pues de eso dependen los medios a los que se expondrá el diseño, igualmente con el de una campaña publicitaria. Lo que sí es claro es que no se puede limitar solo a un medio como papelería, más en una era digital donde el diseño deberá adaptarse al tamaño de la pantalla de una computadora o un Smartphone (responsive design). Inteligibilidad: La capacidad que tiene le diseño de ser comprendido en las condiciones normales de lectura. Es lo opuesto de la duda y la confusión. Por ejemplo en identidad corporativa, si una marca gráfica es figurativa debe entenderse precisamente eso, lo que figura, en cambio sí es abstracta deberá entenderse como abstracto. Sucede igual con el diseño de una campaña publicitaria, su inteligibilidad permitirá que su mensaje sea entendido. Legibilidad: Grado de reconocibilidad visual de los rasgos esenciales del diseño. Depende de las condiciones de lectura a la que estará expuesto el diseño, que son particulares en cada caso. La lectura debe ser rápida y fácil. Potencial viral: Esto está muy ligado con la reproducibilidad, pero es distinguible. Se refiere a su capacidad de propagarse. En este caso juega un papel muy importante, no solo su estética, sino, también su concepto y su adaptabilidad especialmente en el mundo digital. Algo que puede contribuir a que un diseño sea viral es que tenga la capacidad de ser social. Esta propiedad ayuda a que el diseño añada valor a la marca.


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Único lenguaje visual: En este aspecto nos referimos a la línea gráfica del diseño, aplicable tanto en la imagen corporativa con respecto al diseño de su papelería, y también en campañas publicitarias con respecto a sus piezas publicitarias. Todo debe formar parte de un solo conjunto, no solo en su contenido textual sino visualmente. Debe haber coherencia, armonía visual. Sin este atributo el diseño estará propenso al aislamiento, y peor aún ser identificado como parte de otra empresa o campaña publicitaria. Ley de la solidez: Este parámetro solo aplica a los identificadores gráficos, y se refiere a los colores del signo gráfico, más específicamente a que los colores utilizados sean sólidos y no degradados. Esto está muy relacionado a la reproducibilidad. Vigencia: Este parámetro se refiere a la vida útil del signo, no depende de la calidad gráfica sino a los lenguajes con los que fue construido. Que soporte el paso del tiempo y las tendencias. Un identificador gráfico pasado de moda, transmite eso de la empresa que identifica. Esto no aplica a las campañas publicitarias porque son temporales. Pregnancia: La capacidad que tiene de ser recordado. Esto está muy relacionado con la sencillez, por eso es que solo se medirá en imagen corporativa, ya que, si bien es cierto el diseño de una campaña publicitaria conviene ser capaz de grabarse en las mentes, no es tan indispensable debido a que son temporales, y porque no necesariamente deben ser diseños sencillos. Vocatividad: Es la capacidad que tiene el signo para llamar la atención. Esto no depende solo de una propiedad del diseño como por ejemplo el color, sino que el diseñador se puede valer de distintos recursos, como la iconografía, las formas, la tipografía, la disposición, etc. Siempre dependerá de la empresa, de su identidad (perfil, personalidad, etc.). Verosímil: Debe ser creíble. El diseño debe lograr que el mensaje, sea o no sea verdadero, suene verosímil. Debe persuadir, y en esto juega un papel fundamental la retórica. Positivo: Que sea bueno o favorable, optimista. El diseño debe respetar al receptor de lo contrario puede llegar a causar indignación y tomarse como una falta de respeto, por tanto rechazado.


30 ¿Por qué estos parámetros? Consideramos que son suficientes para evaluar un diseño, por ejemplo en las listas encontradas en nuestra búsqueda, se mencionan otros parámetros importantes, pero sentimos que su inclusión redundaría con el resto si incluidos. A la vez hay otros parámetros que no incluimos en las listas pero serán tomados en cuenta, debido a que no se identifican al ver un diseño, pero influyen en la calidad de este. Nos referimos a: Un briefing creativo y los objetivos del proyecto y en el caso de las campañas publicitarias, el uso de la figura retórica. Briefing creativo: Formalmente es el resumen que proporciona la información necesaria para el trabajo creativo, y dónde se identifican las necesidades y objetivos de sus clientes. Aunque no son lo mismo que una traducción formal, al hablar de briefing creativo, en este documento, incluiremos la traducción formal como parte de él. Otro aspecto tomado en cuenta serán los trece pasos (pero solo en campaña publicitaria), debido a que fue una exigencia general en los proyectos. Objetivos: La meta del proyecto. Aunque los proyectos incluyen objetivos de carácter metodológico, se tomaran en cuenta solamente los objetivos relacionados al Diseño Gráfico.


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CAPÍTULO 2


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TENDENCIAS DE DISEテ前 GRテ:ICO

LAS TENDENCIAS MARCAN UN ESTILO CREAN IMPACTOS


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SOLO UN DISEÑO BIEN EJECUTADO Y CONCEPTUALIZADO, PERDURARÁ PARA BRYAN GALLARDO TODA LA VIDA. MEXICO

F

ormalmente, la tendencia se define como: una corriente o preferencia hacia determinados fines. Puede ser la disposición natural de una persona o un grupo.

Hoy en día se utiliza como sinónimo de “moda”, en el sentido de tratarse de una especie de mecanismo social que regula las selecciones de las personas. Sin embargo, como es natural debido a que no todas las personas pueden tener el mismo gusto por algo, no hay una tendencia dominante en todos los aspectos, sino que hay muchas tendencias aunque unas dominantes sobre otras en temporadas. El diseño gráfico también se ve afectado por este fenómeno social, solo hace falta escribir en un buscador de internet “tendencias de Diseño Gráfico”, y las opciones estarán bañadas en títulos como “tendencias de Diseño para 2015” y cosas semejantes. Las tendencias cambian con el tiempo, esa es su naturaleza, mueren, tal vez no todas, pero si la mayoría. Las tendencias son bien aprovechadas por el marketing, debido a que suelen mostrarse al mundo agresivamente, con un mensaje que tilda de anticuados o aburridos a quienes no desean seguirlas. El diseño se ha visto afectado, como el resto de disciplinas, por las tendencias tecnológicas y de las redes sociales. Es por eso que en un mundo donde el mercado hace uso de las tendencias para establecer y manejar operaciones de compra-venta dentro de un cierto mercado, el diseñador gráfico debe estar a la vanguardia con las tendencias, pues lo exige el mercado y por tanto lo exigen muchos lugares de trabajos donde el diseñador aplica. Solo por poner un caso, que nos llamó la atención, entramos a freepik. com, un sitio de internet muy famoso por sus útiles vectores, hechos por diseñadores para que otros diseñadores los utilicen como recursos, en su mayoría gratis. El sitio da la opción de aplicar para trabajar con ellos, con el mismo sitio, sin embargo uno de los requisitos es estar al día con las principales tendencias. Esto deja de manifiesto lo ya expuesto anteriormente en el documento.


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Hoy los requerimientos de un proyecto pueden satisfacerse eligiendo un estilo posible entre la gama de estilos que se han creado con el pasar del tiempo. Pero no como ya decíamos, no se trata solo de escoger la que más nos guste. Exige del diseñador un juicio selectivo que no solo debe elegir belleza, sino más específicamente la clase de belleza adecuada a los requerimientos comunicacionales. Si se escoge el estilo equivocado, insistimos, el diseño se convertirá en una pieza artística y dejará de ser diseño, ¿Por qué? Porque no comunicará eficazmente, no será funcional, y eso es indispensable en el diseño.

Nosotros no hacemos arte comercial.

¿ Las Tendencias son importantes ? A la hora de diseñar lo mejor sería seguir el siguiente ejemplo: “Ignora las modas, busca en la historia, pero no la repitas”. Las tendencias son útiles a la hora de querer obtener un impacto rápido y que no deba ser actual durante mucho tiempo, pero sin pasarte. Realmente diseñar un identificador gráfico en base a una tendencia resulta perjudicial, puesto que una de las propiedades de un buen diseño de imagen corporativa debe ser su vigencia o atemporalidad, y ya que las tendencias pasan de moda, el que un signo gráfico se haya construido en base a una tendencia haría por consiguiente que el identificador quede anticuado en poco tiempo. Estéticamente seguiría viéndose bien, pero ya no serviría como marca gráfica, más bien restaría valor a la marca. En el caso de las campañas publicitarias, no sucede igual que con los identificadores gráficos, porque las campañas no tienen la exigencia de vivir por tiempos indefinidos como las empresas, más bien, las campañas publicitarias tienen un tiempo de vida relativamente corto, por tanto si pueden ser diseñadas tomando en cuenta alguna tendencia.

Se ha encontrado un problema en los diseñadores con respecto a las tendencias. Muchos solo copian lo que otros diseñadores han hecho, dejando de un lado la creatividad y la originalidad del diseño. Muchos incluso lo único que hacen es buscar unos dos o tres ejemplos y construir su diseño tomando partes de los ejemplos que les gustaron. Fácilmente puede caerse en el error de buscar un estilo con el que uno se sienta atraído, pero el diseño no es arte, el diseñador no debe buscar el estilo gráfico o la tendencia que le parezca genial, sino la que se adapte al mensaje que se quiere transmitir.


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TENDENCIAS DE DISEÑO RECIENTES

2011 2012 2013 2014

• Gradients • Juvi • Vibrate • Monoline • Dandruff • Concentric • Loopys • Buckys

• Isométrico • Agujero negro • Reactivo • Geometric • Delicate • Slow • Power

• Logos sobredimensionados • Gráficos a mano • Mensajes de reclamo (o Claims) • Tipografía novedosa • Imágenes enormes

• Interactividad/ Diseño intuitivo • Cajas modales • Minimalismo • Pies de página grandes • Formato revista

• Flat • Long shadow • Retro • Minimalismo • Responsive design

• Gráficos a mano • Imágenes enormes• Retro • Formato revista • Retro

• Poly art • Mano alzada • Técnico • Retro • Flat

• Flat shadow • Doble exposición • Vintage • Hipster

201

• Doble exposición • Hand Lettering • Diseños Polígonos • Overlapping • Vintaje Flourish • Linear Gradient • Caligrafía


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CAPÍTULO 3


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ANÁLISIS Y COMPARACIÓN DE PROYECTOS

L

os proyectos fueron, y siguen siendo el centro de cada semestre, llamado Proyectos de Integración de Materia, debido que se tomaban en cuenta las distintas materias para el desarrollo del mismo. En este estudio se toman en cuenta solo dos proyectos de tres distintos semestres. Escogimos “Identidad Corporativa”, del primer semestre de 2012 y “Campañas publicitarias” del segundo semestre de 2013, el cual fue un proyecto que dejaba a opción de los estudiantes dirigir la campaña en orientación comercial, o de bien social, y “Campañas publicitarias sociales” del segundo semestre de 2014, el último proyecto de la carrera. Decidimos que serían estos dos campos del diseño debido a que se ven muy afectados por las tendencias y su afectación directa con las empresas visualmente. Escogimos los años y el turno matutino para segmentar nuestra búsqueda ya que fueron los proyectos realizados por nosotros mismos y nuestros compañeros de clases. También identificamos que proyectos fueron reales y cuales fueron simulados, cuales fueron en grupo y cuales fueron individuales, ya que esto es factor en el desarrollo y calidad del diseño. Proyectos Simulados: Proyectos diseñados por estudiantes sin supervisión de ninguna empresa o institución, incluso pueden ser ficticias. Proyectos Reales: Proyectos diseñados por estudiantes bajo supervisión de una empresa o una institución. PROYECTOS REALES

PROYECTOS SIMULADOS


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Ventajas de trabajar en grupo ? Es capaz de crear ideas en base a las ideas de los demás. Las tormentas de ideas son buenas para conseguir ciertos objetivos. Aceptan las críticas, si son constructivas, ya que ayudan a mejorar y todo el mundo puede tener puntos de vista equivocados. La retroalimentación es muy importante en el equipo, y si no sabemos aprender de otros, aportar y reconocer los puntos débiles difícilmente nos adaptaremos a cualquier grupo. Buscan soluciones, intentan descubrir nuevas formas de hacer algo, aportan ideas, se adaptan a los cambios de manera que pueden solventar cualquier imprevisto. Rinden al máximo. Trabajar en equipo supone tener responsabilidades, y no sólo por la empresa sino también por no cargar el peso de las propias funciones en las otras personas. Por eso mismo, deben ser personas responsables que se dan al 100% en su trabajo. Se adaptan perfectamente a su rol. Ser una persona con buenas cualidades para el trabajo en equipo no supone ser un líder nato, muchas personas cumplen otro tipo de papel dentro del grupo y no por ello lo hacen mal, sino que saben estar en su sitio.

Buscan el beneficio común. Buscar el propio beneficio puede servir para el trabajo individual, y cuando no hay más personas, pero si se quiere ir bien en todos los aspectos se debe buscar el beneficio propio, el de los compañeros y el de la empresa. Saben mejorar con el tiempo. Analizan lo que ha pasado, lo que hay a su alrededor y buscan nuevas formas de mejora. Desventajas Mientras unos trabajan, otros no van al mismo ritmo, no porque no sepan, sino porque no quieren. Cuanto mayor sea el equipo, es más difícil de controlar esto. Si no existen criterios lógicos de cuáles son las acciones a desarrollar, si no se escucha a todos los integrantes, etc… se puede perder mucho y valioso tiempo en que todo el mundo se ponga de acuerdo. Aveces los grupos se dividen creando alas de una tendencia y de otra. Es una de las peores desventajas que puede tener el trabajo en equipo ya que, se olvida el bien común y afloran las individualidades.


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Trabajar de Manera Individual El realizar trabajos de manera individual trae como resultado el esfuerzo aplicado y toda la responsabilidad cae ante uno mismo, sea un gran o mal trabajo la responsabilidad siempre es propia. El trabajo propio conlleva a estar mucho mรกs comprometido y crea una automotivaciรณn mรกs firme en el estudiante, tiene mayor flexibilidad y productividad. De cierta manera se limita la creatividad en el trabajo al no contar con suficiente apoyo. No hay manera de poder compartir las ideas a la hora de desarrollar un proyecto por lo que es mรกs propenso a cometerse muchos errores.

Un aspecto esencial de la creatividad es no tener miedo a fallar.


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PROYECTOS RECOLECTADOS

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IMAGEN CORPORATIVA

NOMBRE DE PROYECTO AN y cia. Ltda. Bendaña Gutiérrez y Asociados Calzado Calero Carne Asada Gran Hotel Clínica Xolotlán Familia Dinámica Gym Nueva Imagen Hamacas Cailagua Restaurante Edyllil Uhislavol Tours Moto Repuestos Yasan

02 Damos Color a tus Ideas Impresiones que Satisfacen Muévete Con lo Mejor

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REAL / SIMULADO

INDIVIDUAL / GRUPO

Real Real Real Real Simulado Real Simulado Simulado Real Real Real

Indivudual Indivudual Indivudual Indivudual Indivudual Indivudual Indivudual Indivudual Indivudual Indivudual Indivudual

CAMPAÑA COMERCIAL

Real Real Real

Grupo Grupo Grupo

Real Simulado Simulado Real Real

Grupo Individual Grupo Grupo Grupo

CAMPAÑA SOCIAL

Banco de Alimentos FUNAM Hagamos el Cambio Planifica tu Futuro Unbound


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CRITERIOS PARA EL ANÁLISIS Aunque hubiésemos querido conseguir todos los proyectos, fue complicado porque se presentaron algunos inconvenientes: algunos de los compañeros estaban dispuestos a colaborar pero habían perdido sus proyectos, especialmente los de imagen corporativa por el tiempo, sea que se les dañaron o los extraviaron, en otros casos algunos compañeros simplemente no tuvieron la disposición de proveerlos, entendemos el celo por sus trabajos, por el miedo al plagio que algunos cometen. Como recurso final intentamos conseguirlos por medio de la Escuela, logramos conseguir unos pocos, pero muchos de los trabajos ya se habían regresado, o se extraviaron. Para realizar el análisis de los proyectos, nuestra base serán los parámetros enlistados en el capítulo uno. Cada parámetro es de alto rendimiento. Sin embargo en nuestro experimento no solo tomaremos en cuenta nuestro punto de vista, sino que también incluiremos la opinión de: a) Estudiantes, diseñadores: Estudiantes que ya tengan una cultura gráfica desarrollada, preferiblemente de tercer año como mínimo, o egresados. b) Personas no diseñadores: Gente que no tenga conocimientos sobre Diseño Gráfico, sin embargo es apropiado debido a que son los receptores. Preferiblemente el criterio en cada caso de un target potencial de la marca. PROYECTOS

ENCUESTADOS POR C/U PROYECTOS

11 PROYECTOS IMAGEN CORPORATIVA Diseñadores y no Diseñadores

x2

3 PROYECTOS CAMPAÑA COMERCIAL Diseñadores y no Diseñadores

x2

4 PROYECTOS CAMPAÑA SOCIAL Diseñadores y no Diseñadores

x2

Por cada proyecto se realizaron 10 encuestas dividido entre los diseñadores y no diseñadores, es decir 5 diseñadores y 5 no diseñadores. Las encuestas fueron realizadas mediantes formularios Google y otras realizadas en las universidades de Diseño (UPOLI, UCA, UNI VALLE).


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ESCUELAS DE DISEÑO EN LATINO AMÉRICA

Nos dimos a la tarea de buscar por internet las escuelas o facultades de diseño existentes en Latinoamérica. Está región de América está conformada por 20 países los cuales son: Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Cuba, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Haití, Honduras, México, Nicaragua, Panamá, Paraguay, Perú, República Dominicana, Uruguay y Venezuela. Encontramos que en total existen 247 escuelas en todo Latinoamérica. A continuación les presentaremos de forma jerarquizada y en orden descendente del país con más escuelas al país con menos escuelas.


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BR

01

ESCUELAS LATINOAMÉRICA BRASIL

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Universidade UNOGRANRIO 2. Universidade Federal do Rio Grande 3. Universidade Positivo 4. Sevico Nacional de Aprendizagem 5. Universidade Federal de Pelotas 6. Universidade Anhembi Morumbi 7. Universidade Metodista de Piracicaba 8. Universidade de Passo Fundo 9. Universidade Potiguar 10. Facultades Integradas Fafibe 11. Universidade Paolista 12. Universidade Veiga de Almeida 13. Centro Universitario do Norte 14. Centro de Ensino Superior de Foz 15. Universidade de Sorocaba 16. Instituto Infnet 17. Universidade Luterana do Brasil 18. Universidadedo Valo do Rio Sinos 19. Estácio 20. Faculdade Drummond 21. Uni Santana 22. Universidade di Sao Paulo 23. FANOR 24. Universidade de mogi das cruzes 25. Centro Universitario Barao de Mauá 26. Universidade Feevale 27. Universidade FUMEC 28. FAAP 29. Centro Universitario Jorge Amado 30. ESAMPC 31. Centro Universitario Belas Artes 32. Faculdade Mauricio de Nassau 33. Universidade Regional do Rio Grande 34. Universidade Salvador 35. Universidade Federal de Juiz de Fora 36. Universidade de Blumenau 37. Centro Católica de Santa Catarina 38. Faculdade do Centro Leste 39. Faculdade Uanhanguera 40. Universidade do Sagrado Curacao 41.Faculdade MathaFalcao 42. Faculdade Oswaldo Cruz 43. Centro Universirario Araraquara 44. CEAP

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño Gráfico Diseño Visual Diseño Gráfico Especialización en Diseño Interactivo Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Técnico en Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Publicidad Gráfica y Propaganda Tecnólogo en Diseño Gráfico Diseño Gráfico Comunicación Social y Propaganda Diseño Gráfico Artes Visuales Diseño Gráfico Diseño Gráfico y de Producto Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Artes Visuales Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Digital Diseño Gráfico

2 años 4 años 5 años 5 Meses 3 años 4 años 4 años 3 años 2 años 2 años 2 años 3 años 3 años 2 años 4 años ½ 4 años 3 años 3 años 3 años 4 años 4 años 2 años 2 años 3 años 2 años 3 años ½ 4 años 3 años 3 años 3 años 2 años 2 años 4 años 3 años 3 aós 4 años ½ 4 años 3 años 3 años ½ 3 años 3 años 4 años 3 años 3 años


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AR

02

ESCUELAS LATINOAMÉRICA ARGENTINA

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Universidad Católica de La Plata 2. Universidad de Morón (sede 1) 3. Universidad de Morón (sede 2) 4. Universidad de Buenos Aires 5. Universidad Interaméricana (sede 1) 6. Universidad Interaméricana (sede 2) 7. Universidad Ar. de la Empresa 8. Universidad Ar. John F. Kennedy 9. Universidad CAECE (sede 1) 10. Universidad CAECE (sede 2) 11. Universidad de Belgrano (sede 1) 12. Universidad de Belgrano (sede 2) 13. Universidad de Flores 14. Universidad de Palermo 15. Universidad del Cine 16. Universidad del Salvador (sede 1) 17. Universidad del Salvador (sede 2) 18. Inst. de Tecnología ORT 19. Universidad Nacional del Nordeste 20. Universidad Empresarial siglo XXI 21. Universidad Nacional del Cuyo 22. Universidad de Mendoza (sede 1) 23. Universidad de Mendoza (sede 2) 24. Universidad del Aconcagua 25. Universidad Nacional de Misiones 26. Universidad Nacional de San Juan 27. Univ. del Norte Santo Tomás Aquino 28 Fundación Gutenberg 29 Universidad Champagnat 30. Universidad Siglo XXI

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño Gráfico Diseño Gráfico Multimedial Diseño Gráfico Multimedial Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño de la Comunicación Visual Diseño Gráfico Diseño Gráfico

4 años 3 años 4 años 4 años 3 aós 4 años 4 años 4 años 3 años 4 años 3 años 4 años 3 años 3 años 4 años 3 años 4 años 3 años 4 años 4 años 3 años 3 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 3 años 4 años 4 años


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MX

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ESCUELAS LATINOAMÉRICA MÉXICO

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Universidad Autónoma Metropolitana 2. Univ. Nacional Autónoma de Mexico 3. Univ. Autónoma Metropolitana 4. Instituto Nacional de Bellas Artes 5. Univ. Autónoma Metropolitana 6. Universidad de Monterrey 7. Univ. Anáhuac México Norte 8. Universidad de Guadalajara 9. Univ. de las Américas de Puebla 10. Univ. iberoaméricana de Puebla 11. Benemérita Univ. Autónoma de Pue. 12. Univ. Anáhuac Mexico Sur 13. Univ. Jesuita México Sur 14. Univ. Autónoma de Guadalajara 15. Univ. Autónoma de Nuevo León 16. Univ. Autónoma del Estado de Pueb. 17. Univ. Nac. Autónoma de México 18. Univ. de Guadalajara de la Costa 19. Univ. Nac. Mexico Toluca 20. Univ. Tecn. Atizapán 21. Universidad del Valle de México 22. Univ. Tecn. Cuitláhuac 23. Univ. del Valle de Mex. Lomas Verde 24. Instituto superiores de Diseño 25. Universidad del Pedregal 26. Univ. Tecnológica de Mex. Sur 27. Univ. Tecnológica de Mex. Ecatepec 28. Universidad del Valle de Puebla 29. Univ. Autónoma de Querétaro 30. Universidad Justo Sierra

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño de la Comunicación Gráfica Diseño Gráfico Diseño de la Comunicación Gráfica Diseño Gráfico Diseño de la Comunicación Gráfica Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño para la Comunicación Gráfica Diseño de Información Visual Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Comunicación Gráfica y Publicitaria Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño de la Comunicación Gráfica Diseño para la Comunicación Visual Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Ejecutivo en Diseño Gráfico Ejecutivo en Diseño Gráfico Diseño Gráfico Artes Visuales Diseño y Comunicación Visual

4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 3 años 4 años 4 años 4 años 4 años 3 años ½ 4 años ½ 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 3 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años


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CL

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ESCUELAS LATINOAMÉRICA CHILE

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Los Leones Instituto Profesional 2. Universidad Finis Terrae 3. Univ. Tecnológica Metropolitana 4. Instituto Profesional Virginio Gómez 5. Universidad de Antofagasta 6. Universidad de Playa Ancha 7. Universidad Tecn. de Chile (Sede 1) 8. Universidad Tecn. de Chile (Sede 2) 9. Universidad Tec. de Chile (Sede 3) 10. Instituto Profesional AIEP (Sede 1) 11. Instituto Profesional AIEP (Sede 2) 12. Instituto Profesional AIEP (Sede 3) 13. Universidad de Chile (Santiago) 14. Universidad de la Serena 15. ALPES Escuela de Comunicaciones 16. Universidad del Pacifico 17. Universidad del Bío 18. Univ. Andrés Bello (Viña del Mar) 19. Universidad Andrés Bello (Santiago) 20. Universidad Católica de Valparaiso 21. Universidad del Mar 22. Universidad Católica de Temuco 23. Universidad Viña del Mar 24. Universidad de Talca 25. Universidad Diego Portales 26. Universidad Mayor

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño Gráfico Publicitario Diseño Gráfico Diseño en Comonicación Visual Diseño Gráfico D.G mención Diseño Estratégico Diseño Gráfico Diseño y Comunicación Diseño y Comunicación Diseño y Comunicación Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño con Mención en Comunicación Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico

4 años 4 años 4 años 4 años 5 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 5 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años


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CO

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ESCUELAS LATINOAMÉRICA COLOMBIA

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Fundación Univ. de Bellas Artes 2.Univ. de Bogotá Jorge Tadeo Lozano 3. Universidad del Valle 4. Fundación Univ. del Área Andina 5. Univ. de Bogotá Jorge Tadeo Lozano 2 6. Universidad Autónoma del Caribe 7. Universidad Pontificia Bolivariana 8. Universidad del Cauca 9. Corporación Escuela de Artes y Letras 10. Universidad de Invest. y Desarrollo 11. APIEC Estudios del Exterior 12. Corp. Unificada Nac. de Educ. Sup. 13. Tecnológica Industrial Colombiana 14. Universidad Antonio Nariño 15. Corp. Unificada Nac. de Educ. Sup. 2 16. Corp. Unificada Nac. de Educ. Sup. 3 17. Institución Universiaria CESMAG 18. Corp. Universitaria UNITEC 19. Corp. Unificada Nac. de Educ. Sup. 4 20. Universidad Autónoma de Occidente 21. Universidad de Nariño 22. Universidad de los Andes

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño Visual Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Prof. Tecnología en Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico

4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años ½ 3 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 5 años 4 años


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EC

06

ESCUELAS LATINOAMÉRICA ECUADOR

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Universidad Internacional de Ecuador 2. Universidad Santa María 3. Univ. Técnica Estatal de Quevedo 4. Univ. Tecnlógico San Ant. de Machala 5. Instituto de Artes Visuales de Quito 6. Universidad Espíritu Santo 7. Tecnológico Euro Americano 8. Pontificia Univ. Católica del Ecuador 9. Universidad Central del Ecuador 10. Univ. Tecnológica Equinoccial 11. Esc. Sup. Politécnica del Chimborazo 12. Univ. Tecnológica Equinoccial 13. Universidad Metropolitana 14. Universidad Técnica de Cotopaxi 15. Universidad Metropolitana 16. Universidad de las Américas 17. Universiad Tecnológica de América 18. Universidad Tecnológica Israel 19. Universidad del Azuay 20. Univ. San Francisco de Quito

PE

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño Gráfico Gestión de Diseño y Comun. Visual Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico y Multimedia Diseño Gráfico y Comunicación Técnologo en Diseño Gráfico Diseño Gráfico y Comunicación Diseño Gráfico Diseño Gráfico Ingeniería en Diseño Gráfico Diseño Gráfico Publicitario Diseño Gráfico Ingen. en Diseño Gráfico Computarizado Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Comunicacional

4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 5 años 4 años 4 años 5 años 5 años 5 años 4 años 5 años 5 años 4 años

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

D. Gráfico Publicitario Diseño Gráfico D. Gráfico Publicitario Dirección y Diseño Gráfico D. Gráfico Publicitario Diseño Gráfico Digital Diseño Gráfico Diseño Digital Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Publicitario Diseño Gráfico Artes Visuales Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico

4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 1 año 1 años 8 Meses 4 años 3 años 5 años 4 años 4 años 5 años 3 años 4 años 3 años

07

ESCUELAS LATINOAMÉRICA PERÚ

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Leo Design Instituto de Publicidad 2. Instituto Privado Peruano Alemán 3. Instituto Tecnológico del Norte 4. Toulouse Lautrec Direcc. y D.Gráfico 5. Instituto Superior Tecnológico IDAT 6. CEVATEC Computación e Informática 7. Univ. de Ciencias y Humanidades 8. Instituto Poussin 9. Centro de la Imagen 10. Instituto Peruano de Arte y Diseño 11. Inst. Superior Tencológico Latino 12. Instituto CIBERTEC (Sede 1) 13. Instituto CIBERTEC (Sede 2) 14. Corriente Alterna 15. Centro de la Imagen 16. Instituto Superior Tecnológico Provado 17. ISIL Aprende Haciendo


49

CR

08

ESCUELAS LATINOAMÉRICA COSTA RICA

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Centro de innovación y Transf. Tecn. 2. Tecnológico de Costa Rica 3. Universidad Técnica Nacional 4. Universidad Creativa (U Creativa) 5. Univ. Continental de las Ciencias y Art. 6. Universidad de Costa Rica 7. Universidad Veritas 8. Universidad Fidélitas

NI

PERÍODO

Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Publicitario Diseño Gráfico Diseño Publicitario Diseño Publicitario

4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 3 años

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño y Comunicación Visual Diseño Gráfico y Publicitario

4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño Gráfico Diseño Gráfico y Publicitario Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico

4 años 4 años 4 años 4 años 4 años 4 años

09

ESCUELAS LATINOAMÉRICA NICARAGUA

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Universidad del Valle UNIVALLE 2. Universidad Centro Américana UCA 3. Universidad Politécnica de Nicaragua 4. Univ. Iberoaméricana de Ciencia y Tec. 5. Universidad Américana UAM 6. Universidad de Ciencias Comerciales

SV

NOMBRE DE LA CARRERA

10

ESCUELAS LATINOAMÉRICA EL SALVADOR

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Univ. Tecnológica de El Salvador 2. Universidad Francisco Gavidia 3. Universidad Andrés Bello 4. Universidad Don Bosco 5. Universidad Dr. José Matías Delgado 6. Universidad del Salvador USAL


50

GT

11

ESCUELAS LATINOAMÉRICA GUATEMALA

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Universidad Rafael Landivar 2. Universidad del Istmo 3. Univ. Marianio Gálvez de Guatemala 4. Univ. de San Carlos de Guatemala 5. Universidad Internaciones

PY

PERÍODO

Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico en Comunicación Visual

4 años 4 años 4 años 4 años 4 años

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico

4 años 4 años 4 años 4 años 4 años

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico

4 años 4 años 1 año 4 años 5 Meses

12

ESCUELAS LATINOAMÉRICA PARAGUAY

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Universidad del Norte 2. Universidad Católica de la Asunción 3. Univ. Columbia de Paraguay 4. Universidad AmÉRICANA 5. Universidad Iberoaméricana

UY

NOMBRE DE LA CARRERA

13

ESCUELAS LATINOAMÉRICA URUGUAY

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Universidad Ort 2. Universidad del trabajo Uruguay 3. Universidad de la República 4. Universidad de la Empresa 5. BIOS


51

VE

14

ESCUELAS LATINOAMÉRICA VENEZUELA

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Universidad Arturo Michelena 2. Universidad de Margarita 3. Universidad de los Andes 4. Universitario Monseñor de Talavera 5. Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín

PR

PERÍODO

Artes Mención Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico

4 años 5 años 5 años 3 años 3 años

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño Gráfico Diseño Digital con Espec. en Multimedios Diseño Gráfico Digital Diseño Gráfico y Producción Digital Diseño Gráfico

4 años 5 años 5 años 4 años 4 años

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

Diseño Gráfico y Comunicación Visual Diseño Gráfico Diseño y Tecnología Cross

4 años 4 años 5 años

15

ESCUELAS LATINOAMÉRICA PUERTO RICO

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Pontificia Univ. Católica de Puerto Rico 2. EDP University 3. Universidad de Puerto Rico 4. SUAGM Universidad del Este 5. SUAGM Universidad del Turabo

BO

NOMBRE DE LA CARRERA

16

ESCUELAS LATINOAMÉRICA BOLIVIA

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Universidad Católica Boliviana 2. Universidad Privada de Santa Cruz 3. Universidad Franz Tamayo


52

HN

17

ESCUELAS LATINOAMÉRICA HONDURAS

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD

NOMBRE DE LA CARRERA

PERÍODO

1. Universidad de San Pedro Sula 2. Cedac La universidad del Diseño 3. UNITEC

Diseño Gráfico y Comunicación Diseño Gráfico Diseño Gráfico

4 años 4 años 4 años

PA

18

ESCUELAS LATINOAMÉRICA PANAMÁ

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Univ. Católica Santa María 2. Univ. Interamericana de Panamá 3. Universidad de Panamá

DO

Diseño Gráfico Diseño Gráfico Diseño Gráfico

PERÍODO 4 años 4 años 4 años

19

ESCUELAS LATINOAMÉRICA REP. DOMINICANA

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Universidad UNAPEC 2. Univ. Nac. Pedro Henríquez Ureña

CU

NOMBRE DE LA CARRERA

NOMBRE DE LA CARRERA Diseño Gráfico D.G Marketing y Publicidad

PERÍODO 3 años 4 años

20

ESCUELAS LATINOAMÉRICA CUBA

NOMBRE DE LA UNIVERSIDAD 1. Inst. Superior de Diseño La Habana 2. Universidad Casa Grande

NOMBRE DE LA CARRERA Diseño de Comunicación Visual D. Gráfico y Comunicación Visual

PERÍODO 4 años 4 años


53

CARRERAS Y FACULTADES DE DISEÑO EN LATINOAMÉRICA Nombres para la Carrera de Diseño Diseño Gráfico Diseño Gráfico Digital Lic. Ejecutiva en Diseño Gráfico Diseño para la Comunicación Gráfica Comunicación Gráfica y Diseño Diseño y Comunicación Visual Diseño de la Información Visual Comunicación Gráfica y Publicitaria Diseño Gráfico y Digital Diseño y Producción Publicitaria Diseño Gráfico Multimedial Diseño Gráfico Estratégico D.G Mención Diseño Estratégico Diseño y Comunicación Diseño Gráfico Publicitario

Ciencias Publicitarias Diseño Visual Dirección y Diseño Gráfico Diseño Gráfico Profesional Tecnología en Diseño Gráfico Técnico Profesional en Diseño Gráfico Diseño Gráfico Mención Diseño Estratégico Diseño Gráfico Mención en Comunicación Gestión de Diseño y Comunicación Visual Diseño Gráfico y Multimedia Tecnólogo en D.G con mención en Audiovisuales Ingeniería en Diseño Gráfico Ingeniería en Diseño Gráfico Computarizado Diseño y Tecnología Cross media Diseño Gráfico y Comunicación Corporativa

FACULTADES DE DISEÑO Diseño y Arquitectura

Humanidades y Tecn. de la Comunicación Visual

Ciencias y Artes para el Diseño

Comunicación, Artes y Diseño

Artes y Bellas Artes

Creación y Diseño

Artes y Humanidades

Comunicación y Bellas Artes

Comunicación y Diseño

Ciencias Sociales, Artes y Humanidades

Ingenierías

Humanidades y Tecnologías de la Comunicación Visual

Diseño y Comunicación

Artes Integradas

Área de Diseño

Estudios Presenciales

Arte, Arquitectura, Diseño y Comunicaciones

Informático y Electrónica

Escuela de Diseño

Humanidades, Letras y Artes

Artes y Diseño

Ciencias de la Informática

Arquitectura, Arte y Diseño

Ciencias Sociales Aplicadas

Datos Importantes

88%

Descubrimos que actualmente en toda latinoamérica existen hasta 247 escuelas de Diseño, 30 distintos nombres para la Carrera de Diseño y 25 Facultades en la cual está dividida la carrera.

El 88% de las escuelas en Latinoamérica designan esta disciplina como Diseño Gráfico.


54

PROYECTOS LATINOAMERICANOS

Student Show

Identificar fuentes Actualmente existe una plataforma diseñada para ver proyectos universitarios. Nos referimos al sitio de internet Behance.com y Studentshow.com ambas son de la misma compañía, y ambas tienen espacio para que las universidades expongan proyectos de diseño, en el caso de Behance.com, y la otra, studentshow. com, está diseñada, como bien dice su nombre, para que estudiantes expongan su trabajo, además les sirve de portafolio. Este sitio fue nuestra principal herramienta de búsqueda de proyectos de estudiantes latinoamericanos que nos sirvieran para compararlos con los diseños de Nicaragua. En nuestra búsqueda conseguimos todos los proyectos posibles. Hicimos una lista de todos ellos, tomando nota de los datos del diseño. Obviamente solo tomamos en cuenta los diseños que tenían que ver con los campos escogidos para este estudio: Imagen corporativa y Campañas publicitarias (Comerciales y sociales).

Filtramos Pero de todos esos proyectos filtramos solamente los que necesitábamos, es decir, dos o tres que estuvieran relacionados o se asimilara de alguna manera en el concepto con la empresa o el tipo de campaña publicitaria respectivamente. Comparación Para comparar los proyectos solo tomaremos en cuenta su nivel de comunicación, su estética, su capacidad de atraer la atención, su nivel de legibilidad, su grado de inteligibilidad, su calidad gráfica, su sencillez (en el caso de logotipos), su originalidad, su reproducibilidad, su credibilidad (en el caso de las campañas publicitarias) y su armonía visual entre las piezas gráficas propias de cada diseño.


55

ESCALA DE LIKERT Escogimos la encuesta en escala por dos razones: porque mide la actitud de la gente, y así podremos ver su inclinación por los diseños, esto es apropiado porque el diseño tiene la peculiaridad de ser, en cierto sentido, subjetivo. Por otro lado, nos permitirá sacar una estadística. Aunque no podemos saber matemáticamente si un diseño es de buena o mala calidad, este método nos acercará a la realidad visual de la composición. La escala contiene afirmaciones que extraemos a partir de los parámetros. Y da la opción de valorar el diseño del uno (1) al cinco (5). Por un extremo, uno será “No” indicando que estamos en total desacuerdo con la afirmación y por tanto el diseño no cumple con ese requisito, uno será el puntaje mínimo. Por otro extremo cinco será “Si”, demostrando que estamos en total acuerdo con la afirmación y por ende el diseño cumple a cabalidad con ese requisito, cinco será el puntaje máximo. El resto de los puntos demostraran duda. El cuatro indicará que estamos convencidos con el ítem, obviamente no completamente, pero será positivo. Dos y tres serán negativos, dos más que tres, puesto que en diseño no cabe la duda siendo esta una disciplina de la comunicación. Tomando en cuenta que no solo nos valdremos de nuestro criterio sino también el de otras personas (diseñadores estudiantes y personas no diseñadoras) decidimos construir una escala diferente para cada caso, en total tres grupos: a) Los autores de este estudio b) Diseñadores estudiantes c) No diseñadores Teniendo en mente que no todos los parámetros aplican homogéneamente a los diseños de identidad corporativa y campañas publicitarias, también construimos las encuestas para cada campo. Como resultado tendremos 6 encuestas, con parámetros parecidos, pero con sus diferencias. No resulta en ningún inconveniente porque el resultado en cada encuesta recae solo sobre un solo proyecto. Cada encuesta-excepto la de los autores de este informe, será contestada por un máximo de 5 personas. La razón, el tiempo asignado para la culminación de estudios. Escala para la evaluación general por parte de los autores del estudio: Luego de la escala, presentaremos un análisis redactado del diseño, y luego de esta información presentaremos el puntaje de la escala, el cual se extraerá de la suma de todos los puntos divididos entre la cantidad de ítems de cada escala.


56

ESCALAS DE EVALUACIÓN FINAL No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

No.

ITEM / Escala Campañas Comerciales y Sociales

1

Se realizó un Briefing creativo

2

Cumplió los objetivos

3

Lluvia de Ideas (bocetos)

4

El diseño es funcional

5

Tiene calidad gráfica

6

Hace buen uso de los espacios en blanco

7

Es creativo

8

Es original

9

Es suficiente en su composición

10

Es inteligible

11

Es legible

12

Comunica

13

Es pregnante

14

Es reproducible en muchos medios

15

Es creíble

16

Es respetuoso

17

Añade valor a la marca

18

Da la impresión de ser una empresa responsable

19

Tiene potencial para ser viral

20

Es positivo

NO

SI

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5


57

ESCALAS PARA ESTUDIANTES NO

No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

El diseño es funcional

2

Es diferente a lo que he visto antes

3

Es una buena composición gráfica*

4

Es una composición comprensible (Se entiede figurativo o abstracto)*

5

Usa colores sólidos*

6

Es sencillo*

7

Contiene los elementos necesarios*

8

Puedo bocetarlo en pocos segundos*

9

Puedo bordarlo en una camisa o serigrafiarlo en un lapicero*

10

Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño*

11

Lo entiendo en vertical*

12

Su línea tiene un único lenguaje visual

13

El mensaje es claro*

14

Da la impresión de ser una empresa responsable

15

Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público*

No.

ITEMS / Escala Campañas Comerciales y Sociales

1

El diseño es funcional

2

Es diferente a lo que he visto antes

3

Tiene los elementos suficientes en su composición

4

Hace buen uso de colores

5

Sus elementos son compatibles entre sí

6

Es creativo

7

Es legible

8

La composición va acorde al mensaje

9

El mensaje es claro

10

Tiene menos de dos fuentes

11

Puede reproducirse en diferentes medios

12

Es creíble

13

Añade valor a la marca

14

Respeta al receptor

15

El mensaje es positivo

SI

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5


58

ESCALAS PARA NO DISEÑADORES No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

El diseño es llamativo

2

Es diferente a lo que he visto antes

3

Puedo comprender bien su mensaje*

4

Es sencillo*

5

Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo*

6

Puedo dibujarlo sin mucha complicación*

7

Lo entiendo igual si lo pongo en vertical*

8

Es original*

9

Da la impresión de ser una empresa responsable

10

Da buen aspecto a la empresa

No.

ITEM / Escala Campañas Comerciales y Sociales

1

El diseño es llamativo

2

Es diferente a lo que he visto antes

3

Los colores combinan bien

4

Combina con el estilo del texto

5

Es respetuoso

6

Se puede leer sin dificultad

7

Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

8

Puedo comprender bien su mensaje

9

Da la impresión de ser una empresa responsable

10

El mensaje es positivo

Luego de las escalas mostraremos el resumen estadístico de los votos dados por los encuestados, así como un promedio de votos de cada afirmación que se extraerá sumando los puntos entre la cantidad de respuestas. Al final el promedio General del diseño, obtenido al sumar todos los promedios divididos entre la cantidad de ítems.

NO

SI

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5


59

ANÁLISIS Y COMPARACIÓN DE PROYECTOS

Primera parte Comenzamos el análisis de las encuestas con la escala evaluada por los autores de esta monografía. Primero el punteo o valoración de la escala, seguido por aspectos generales, que enlistaran características generales y significativas del diseño. Luego lo positivo del diseño: redactamos los puntos a favor de la composición. Por último lo negativo, que explicará los puntos en contra del diseño. Al final un porcentaje, resultado de los puntos de cada ítem; arriba de 4, será un buen diseño. Si está debajo de 4, será un mal diseño respectivamente. Esta escala es la más amplia y completa puesto a que tenemos los proyectos en nuestra mano y podemos examinar su briefing creativo y sus objetivos, algo que el resto de público encuestado no tienen a su alcance. Posteriormente presentamos el análisis comparativo de los proyectos universitarios de estudiantes de la UPOLI con los trabajos de estudiantes latinoamericanos de otros países. Este análisis contiene una estructura muy parecida al análisis individual del proyecto de integración de materia, pero es un tanto más breve. Contiene en primer lugar datos generales: autor, contacto (en el caso de los que fueron posible conseguirse), país, y descripción de la empresa. Seguido aspectos generales del diseño: colores, tendencias, tipografías, slogans (sea el caso), luego una descripción amplia de la labor de la empresa. Empezaremos con los proyectos de Imagen corporativa, pues cronológicamente, es el primero en el pensum de la escuela de diseño.


60

& Cia.,Ltda “AN COMPAÑÍA LIMITADA” AUTOR ROMEL PADILLA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Empresa que se dedica a la importación de mercadería en general pero en especial y en este momento la principal actividad económica es el comercio al por mayor de Repuestos Automotrices principalmente para vehículo coreano.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

1

SI 2

3

4

5


61

Objetivos de Proyecto: Contribuir con la formación de una cultura corporativa en Nicaragua. Dar solución al problema de Identidad de AN Y CIA LTDA. Lograr una clara distinción de la empresa AN Y CIA LTDA (bienes y servicios) con respecto a la competencia. Proyectar gráficamente la razón social de la empresa, quiénes somos y cuál es la visión a futuro. Aspectos Generales: Utiliza dos colores (azul y naranja). Se utilizaron colores sólidos. Se usó tipografía palo seco (Impact) en el símbolo y para el texto una con serif o remate (Times New Roman). Es isologo. No utiliza símbolos figurativos sino abstractos. No se basa en ninguna tendencia. En el identificador utiliza formas geométricas y en la papelería usa formas onduladas. Aspectos positivos. En el siguiente manual de imagen corporativa se presenta un briefing completo, cumple con algunos objetivos, el identificador proyecta el atributo de la “estabilidad” y también la visión de progreso en la empresa. Es un logo sencillo, contiene los elementos suficientes, utiliza una buena combinación de colores sólidos, lo que lo hace adaptable y reproducible en muchos medios, utiliza la ley de la Gestalt, de cerramiento y es notable, se puede entender sin dificultad. El identificador puede ser legible en tamaños reducidos, soporta el paso de los tiempos y se adapta a diferentes campañas dirigida a distintos públicos. Aspectos negativos: No cumple el objetivo de proyectar la razón social, también la semántica del identificador pudiera confundir la labor de la empresa, también la línea gráfica no tiene una identidad estable, y por las formas onduladas le resta valor y fuerza al atributo. Utiliza erróneamente el identificador desprendiendo el símbolo del texto como imagotipo cuando en realidad no funciona como tal, no es muy creativo porque resuelve de manera común el problema de identidad, además una de las piezas gráficas era un diseño ya existente (carpeta). PUNTAJE : 4


62

“ MÓNACO IMPORTACIONES ” AUTOR/ES MARÍA GARCÍA NOUZERET (agusgarcia.n20.09@gmail.com) JEAN CATALANO AGUSTINA GARCÍA UNIVERSIDAD UNIV. ABIERTA INTERAMERICANA PAÍS ARGENTINA TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Importadora de mercadería deluxe, y elementos deportivos asociados a los repuestos de autos de alta gama. Se creó un símbolo-sello que sea adaptable a cualquier tipo de elemento de comunicación.

Aspectos Generales: Es acromático Utiliza color sólido Tipografías palo seco o san serif Es un Imagotipo Tendencia Minimalista Usa formas geométricas Mónaco es una importadora joven y con espíritu moderno. Importa mercadería deluxe, y elementos deportivos asociados a los repuestos de autos de alta gama. Se creó un símbolo-sello que sea adaptable a cualquier tipo de elemento de comunicación. Se diseñó la imagen institucional y la presencia de marca en los medios digitales.

Comparación: En comparación con “AN CYA Y COMPAÑÍA LIMITADA” este identificador gráfico si utiliza tendencia, la presentación del logo está más trabajada, lo que lo convierte más atractivo visualmente. Ambos son fáciles de leer en condiciones normales de lectura pero “MÓNCACO” funciona mejor en cuanto a legibilidad, aplicado en fondos o texturas sin perderse su nivel de lectura. Ambos comunican, la ventaja de “AN CYA Y COMPAÑÍA LIMITADA” es que atrae más la atención por sus formas y colores pero “MÓNACO” la retiene. Este logo fue diseñado para funcionar como responsive Design, para poder adaptarlo a cualquier medio de comunicación, lo cual es muy bueno porque le da versatilidad a la imagen de la empresa.


Version a linea positivo y negativo En la situación que se necesite reproducir la marca monocromáticamente a línea como adornos en elementos gráficos impresos, se muestran a continuación en su versión en negro. ,

63

,

Version a linea positivo

NEGRO

,

,

Version a linea negativo

“CARNE ASADA GRAN HOTEL” AUTOR MARLING TIFFER

NEGRO

UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL 16 REAL

Manual de Identidad Corporativa Carne Asada Gran Hotel

TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Carne asada Gran Hotel es una pequeña cadena de restaurantes ubicados en la colonia Maestro Gabriel, centrada especialmente en carnes y asados.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

1

SI 2

3

4

5


64 Objetivos de Proyecto: El objetivo de este manual es crear una marca para carne asada gran hotel y que esta sea recordable para .el espectador. Proyectar coherencia y tradición a través del logotipo rearmando el grado de solidez que esta empresa posee. Aspectos Generales: Utiliza 5 colores (naranja, crema, café claro, café oscuro y negro) Se utilizaron colores sólidos. Uso la tipografía script Edwardian Script ITC. Es Isologo. Utiliza 2 símbolos figurativos en su composición. No se basa en ninguna tendencia. Utiliza formas cuadradas en la línea gráfica. Aspectos positivos. En el manual de imagen corporativa presenta un brief completo, se proyectan los valores, atributo (tradición), razón social de la empresa y es recordable por lo tanto se cumple los objetivos. Uno de las dificultades del identificador es el nombre “Gran Hotel” que contradecía la razón social y labor de empresa, lo cual puede confundir al público pero fue resuelto creativamente porque omite la idea de ser un hotel, emplea bien los símbolos, tipografía y no limita la razón social. Sus elementos son fácilmente comprensibles, el identificador se adapta a distintas campañas dirigidas a distintos públicos. Aspectos negativos: No cumple el objetivo de proyectar la razón social, también la semántica del identificador pudiera confundir la labor de la empresa, la línea gráfica no tiene una identidad estable, y por las formas onduladas le resta valor y fuerza al atributo. Tienes demasiados elementos en su composición, también utiliza demasiados colores, aparte son colores débiles por lo que no es legible por el público a larga distancia ni en tamaños muy reducidos, no tiene una línea gráfica definida, no hay contraste y utiliza muchos degradados en la papelería, además que no refuerzan el atributo de la “Tradición”. El identificador pos su complejidad no es reproducible en muchos medios, lo cual limita la imagen de la empresa. PUNTAJE : 3.6


65

“A LA BRASSA” AUTOR/ES DANIEL VÁSQUEZ Fb/ Dandermx UNIVERSIDAD UNIV. AUTÓNOMA DE GUADALAJARA PAÍS MEXICO TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN A la brassa es un servicio de banquetes en el estado de Tabasco, México en el cual se representa la elegancia sin olvidar el sabor ni la pasión por el servicio.

Aspectos Generales:

   

Color naranja y negro/blanco (acromático) Colores Solidos Tipografía palo seco, redondeado Es Imagotipo Utiliza formas Onduladas

Comparación: En comparación con “Carne asada Gran Hotel” tiene una mejor presentación tanto de su logo y en sus piezas gráficas. En condiciones normales de lectura “a la brassa” es más legible y de igual manera sobre fondos y texturas, en el caso de “Gran Hotel” su lectura no es tan fácil aunque no se pierde en condiciones normales pero no funcionaría sobre un fondo o textura. Ambos comunican, son atractivos, retienen la atención del receptor. “a la brassa” tiene menos elementos en su composición lo que le da la ventaja de ser reproducible en muchos medios.


66

“CLINICA XOLOTLÁN” AUTOR ANDREA RAMÍREZ UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN La Clínica Xolotlán es una clínica familiar con más de diez años de experiencia, Sus principales clientes son personas del campo o que vienen desde la Costa Atlántica, al igual que personas nicaragüenses que viven en el extranjero.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

1

SI 2

3

4

5


67

Objetivos de Proyecto: Implementar una identidad visual y exclusiva para la imagen corporativa de la clínica Xolotlán. Presentar la paleta de colores, formas, tipografía y estructura del logotipo. Mostrar la aplicación de los colores y formas en diferentes misceláneos y papelería. Aspectos Generales: Utiliza 3 colores (azul, celeste y verde). Se aplicaron colores planos. Uso una tipografía “Eras Medium ITC”. Es isologo. El identificador es figurativo. No se basa en ninguna tendencia. Utiliza formas cuadradas en las piezas gráficas. Aspectos positivos. El manual de imagen corporativa presenta un brief bastante completo, cumple con los objetivos establecidos, se hizo uso de colores solidos lo cual lo hace más adaptable. Transmite la razón social de la empresa gracias al elemento simbólico de la serpiente. La papelería es bastante armónica y sigue una línea gráfica salvo la carpeta o folder y la porta c-d, el identificador no limita a la expansión de la empresa. El identificador pese a utilizar un símbolo muy común en medicina, resuelve con originalidad. Es versátil porque también puede funcionar en campañas dirigidas para distintos públicos. Aspectos negativos: Las combinaciones de colores están mal empleadas, no connota higiene o limpieza para ser una clínica médica. Según el manual de imagen corporativo se trataba de representar el mapa de Nicaragua en el identificador, sin embargo falla en su intento, no se percibe visualmente. También contiene algunos elementos innecesarios como la línea azul que se desprende de la “X”. Presenta varios errores técnicos en su construcción (en la serpiente), no es legible si se reduce significativamente de tamaños por lo tanto no es reproducible en muchos medios. PUNTAJE : 3.6


68

“ RD XAVIER ” AUTOR/ES LUIS FEITOZA be.net / luis feitoza UNIVERSIDAD CENTRO UNIV. BELAS ARTES PAÍS BRASIL TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Identidad elaborada para una Clínica Diagnostíca del Dr. Xavier Centeno.

Aspectos Generales:

    

Colores gris y verde Colore Solidos (Transparencia en el símbolo) Tipografía palo seco o con san serif Imagotipo Tendencia Enlaces transparentes Formas redondeadas

El RD Xavier es una clínica de exámenes y de diagnóstico, está experimentando un cambio de imagen (física y conceptual) que harán parte de un hospital privado, que se abrirá en la ciudad.

Comparación: En comparación con “Clínica Xolotlán” esta utiliza una tendencia de diseño pero no es apropiada para el diseño de un identificador porque perjudica su reproducibilidad, como puede apreciarse en la versión en línea donde visualmente da la impresión de un símbolo distinto al del logo original. El proyecto “RD XAVIER” tiene una mejor presentación de su identificador y piezas gráficas, también es más legible, en condiciones normales, pero aplicarlos sobre fondos y texturas ambos presentarían dificultades. Ambos identificadores comunican, “Clínica Xolotlán” llama más la atención por los colores pero “RD XAVIER” es más atractivo y a la vez retiene más la atención del receptor.


69

“GYM NUEVA IMAGEN” AUTOR AZARIEL URBINA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL SIMULADO TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Gimnasio ubicado en el Barrio Cristo Rosario, especialmente para personas que quieran estar en buena forma y saludable.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

1

SI 2

3

4

5


70 Objetivos de Proyecto: Crear una identidad corporativa que proyecte y represente la empresa, a fin de definir correctamente la imagen dentro del mercado. Que el logotipo sea fácil de recordar por el público meta. Aspectos Generales: Tiene 3 colores (azul, gris y negro). Se aplicaron colores sólidos. Usa la tipografía Mousou Record para el identificador, y en las piezas gráficas. Utiliza Arial,Bell gothic y century gothic. Es un Isologo. Es figurativo. No se basó en ninguna tendencia. Utiliza formas cuadradas y redondeadas en la papelería. Aspectos positivos. En el presente proyecto se presenta un briefing suficiente, el identificador cumple con el objetivo, representa la razón social de la empresa y es inteligible, se entiende que es una persona levantando pesas, además se usaron colores solidos que la hacen adaptable. La tipografía es gruesa, lo que va acorde con la marca. Aspectos negativos: El manual de imagen corporativa no menciona la psicología de los colores, ni el atributo utilizado, no cumple con el objetivo "fácil de recordar" ya que contiene muchos elementos, la “Y” tiende a confundir con la “i” y es poco legible, de manera que no se aprecia en tamaños reducidos, algo que influye en su poca legibilidad es el trazo negro, podría decirse que es superfluo. La paleta de colores no es adecuada, no expresan dinámica o movimiento, son aburridos para la marca y la papelería no es funcional, está incompleta en cuanto a la información de la empresa. Además el identificador es figurativo y limita a la empresa a la hora de expandir sus servicios en un largo plazo. El identificador funciona como isologo pero se utilizo erróneamente como imagotipo, desagrupando el texto, como si fuera un logotipo, del símbolo como si fuera un isotipo. No es muy creativo porque resuelve el problema de manera común, es muy similar a los de la competencia. PUNTAJE : 3.4


71

“ CROSS FIT KORVO ” AUTOR/ES GONZALO CORTIJO gonzalo.cortijo@gmail.com UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES PAÍS ARGENTINA TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN CrossFit es un programa de entrenamiento y acondicionamiento físico general, basado en las 10 cualidades físicas hoy reconocidas por la comunidad científica deportiva.

Aspectos Generales: Colores Naranja, amarillo, negro y blanco Emplea colores sólidos Tipografía palo seco Es un isologo Formas geométricas

Comparación: En comparación con “Gym Nueva Imagen” tiene una mejor presentación del identificador y de sus respectivas piezas gráficas. Ambos tienen dificultad en su legibilidad, “cross fit” por la manipulación del texto, la cantidad de colores y elementos. En el caso de “Gym nueva imagen” pierde legibilidad por el espaciado de las letras y la inclusión del símbolo dentro de la composición, podríamos decir que ambos no son muy reproducibles, pero entre los dos identificadores es más legible “Gym Nueva Imagen”. Ambos comunican pero “Cross Fit atrae y llama más la atención.


72

“MICROEMPRESA YASAN” AUTOR SHARON LORÍO UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Taller de servicio, mantenimiento y reparación de motocicletas en donde se fabrican escapes, se venden repuestos y son especialistas en motocicletas Japonesas, USA, India, Brasileñas, Europeas, Asiáticas, Australianas.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

1

SI 2

3

4

5


73

Objetivos de Proyecto: Elaborar un logotipo en donde se pueda identificar la microempresa. Aspectos Generales: Utiliza 4 colores (rojo, negro, blanco y gris). Se aplicaron colores solios y degradados. Usa la familia tipográfica Tahoma (san serif). Es un isologo. Es figurativo. No se basó en ninguna tendencia del diseño. En la papelería incluye amarillo. Utiliza formas onduladas en la línea gráfica. En la papelería utiliza 3 tipografías más. Aspectos positivos. El manual de imagen corporativa presenta un breafing completo y la traducción formal, además cumple con los objetivos porque se diseñó un identificador acorde a la razón social y filosofía de la empresa. En cierto sentido es funcional porque se entiende y comunica la labor de la empresa. Es un identificador versátil, si acompañara una campaña de carácter social puede adaptarse y si lanzaran una campaña comercial también se adaptaría sin problema. Aspectos negativos: El identificador utiliza más de dos colores, además de usar degradados, se usan demasiadas tipografías, también se incluyen en la papelería el color amarillo el cual no está incluido en la traducción formal y este color no refuerza la identidad de la empresa. No hay unidad estable en las piezas gráficas. El identificador al ser muy figurativo limita a la empresa a la hora de expandir sus líneas de productos, incluso su campo comercial. Otro error en la elaboración de la marca gráfica es que contiene demasiados elementos y errores técnicos en su construcción, lo que provoca un bajo nivel de legibilidad al reducirlo en tamaño o al reproducirlo en distintos medios. No es suficientemente creativo debido a que resuelve el problema de manera común. PUNTAJE : 3.7


74

“MULTIPARTS DE VENEZUELA ” AUTOR/ES EDGARDO DÍAZ CAZAUX https://twitter.com/Ejdc55 UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD DE LOS ANDES PAÍS VENEZUELA TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Repuestos originales para las mejores marcas de autos, desde repuestos, accesorios y lubricantes para marcas Hyundai, Honda, Toyota y más.

Aspectos Generales:

    

Colores acromáticos Utiliza degradados Tipografía palo seco Imagotipo Tendencia Formas

Comparación: En comparación con el identificador “Motoservicio Yasan” tiene una mejor presentación, llama más la atención, ambos presentan dificultad en cuanto a legibilidad debido a que tienen muchos elementos en su composición pero “Multiparts” es más rápido de leer en condiciones normales de lectura, por lo tanto no podrían funcionar sobre fondos o texturas. Pese que “Multiparts” no tiene muchos colores, al ser una composición lineal tiende a perderse y “Yasan” no funciona para aplicarse en versión monocromático. Ambos comunican, la ventaja de “Yasan” es que llama más la atención por su variedad de colores y elementos pero “Multiparts” por ser algo más sencillo y limpio, retiene más en el receptor.


75

“UHISLAVOL TOURS” AUTOR JOEL RIVERA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Tour-operadora que ofrece servicios y planifica paquetes turísticos en la UHISPAM y sus sedes además también en otras universidades. Trabajan exclusivamente con universitarios y estudiantes de la secundaria.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

1

SI 2

3

4

5


76 Objetivos de Proyecto: Proyectar la razón social, visión y misión de la empresa. Mejorar la imagen de la empresa y tener una mejor visualización ante el público meta. Aspectos Generales: Utiliza más de 2 colores, todos son degradados. Utiliza 2 tipografías, una cursiva script “Acadian” y otra palo seco “Myriad pro”. Es un imagotipo. Utiliza elementos figurativos, sol, volcanes, salvo el agua que se proyecta de manera abstracta. No se basa en ninguna tendencia de diseño. Predominan formas onduladas. Aspectos positivos. El brief cumple con todos los aspectos de investigación, el identificador cumple con todos los objetivos, proyecta la razón de ser de la empresa de una Tour-Operadora, refleja el atributo “Relax” y sobre todo tiene un concepto claro por lo que sí es funcional. En cuanto a sus piezas, mantiene una sola línea gráfica, manteniendo un único lenguaje visual y refuerza los atributos de la marca mediante los colores y las formas utilizadas. También contiene toda la información necesaria para proyectar a la empresa. Aspectos negativos: Desde el punto crítico tiene demasiados elementos para un logo, lo cual le quita pregnancia, provocando dificultad a la hora de recordar la marca, pese a esto la marca es inteligible y connota credibilidad ante el público. Otro punto es la tipografía: satura más al identificador, la tipografía es delgada y no es conveniente utilizar 2 tipografías, además tiene demasiados colores degradados, en total se utilizan 7 colores para la marca lo cual limita a la marca para reproducirse en muchos medios, no funciona si se escala a tamaños reducidos, es decir que no es adaptable. El identificador está bien logrado en cuanto al concepto pero técnicamente no funciona mucho, no es muy versátil para funcionar en diferentes tipos de campañas publicitarias. No es muy creativo, resuelve de manera común el problema de identidad. PUNTAJE : 3.5


77

“ PUNTA CANA ” AUTOR/ES JOSÉ PEÑA SANTOS josejaps@gmail.com UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD UNAPEC PAÍS REP. DOMINICANA TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN PUNTA CANA es un proyecto de marca turística. La creación y diseño del dicho proyecto formó parte del examen final de la materia Diseño y Gestion de Marcas impartida en la Universidad UNAPEC, durante el cuatrimestre enero-abril 2015.

Aspectos Generales:

   

Colores azul y celeste Utiliza colores sólidos Tipografía palo seco Imagotipo Formas geométricas

Comparación: En comparación con “UHISLAVOL” ambas tienen una buena presentación de su identificador y piezas gráficas, de hecho son muy similares. “Punta Cana” es un logo más sencillo, más legible, por tanto es más fácil de reproducir en diferentes medios, en fondos y texturas ambos tienen dificultad en su lectura, evidentemente “UHISLAVOL” es mucho mayor. Ambos comunican, “UHISLAVOL” llama más la atención pero “Punta Cana” es más atractiva y retiene la atención.


78

“BG & A” AUTOR DENIS HERRERA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL SIMULADO TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Firma de Abogados que brinda servicios legales integrales dentro de los parámetros legales existentes en la legislación local, principalmente en el área del derecho mercantil.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

1

SI 2

3

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5


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Objetivos de Proyecto: Crear un logo sencillo, fácil de recordar. Aspectos Generales: Utiliza 3 colores (azul, verde y gris). Utiliza 3 tipografías en el identificador, 2 san serif (Arial y Olney Light) y 1 con serif o remate (Felix Titling). Es imagotipo. Utiliza un elemento figurativo dentro de Símbolo. No se basa en ninguna tendencia. Utiliza formas cuadradas. Aspectos positivos. Es un logo bastante sobrio, apropiado para una firma de abogados, utiliza colores solidos serios que refuerzan el atributo y los valores de la empresa, también en cuanto a su línea gráfica utiliza un estilo gráfico definido, hay unidad y equilibrio, además refuerzan la razón social y labor de la empresa. Es versátil, porque se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a distintos públicos. Aspectos negativos: El briefing del manual de imagen corporativa está incompleto, no cumple el objetivo de la pregnancia, no es fácil de recordar ante el público por la cantidad de elementos que lo componen, aunque el identificador es diferente a los de despachos jurídicos que ya existen, sin embargo tiende a confundir con la labor de la empresa por el elemento figurativo que es un Partenón. Pese que aparente ser sencillo, no es legible si se reduce de tamaños, no es reproducible en muchos medios, ni adaptable por su complejidad y cantidad de elementos. PUNTAJE : 3.6


80

“ ARDURA ” AUTOR/ES MATEO GÓMEZ UNDA https://websta.me/n/mateogu UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD DE LOS ANDES PAÍS COLOMBIA TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Ardura asesora de derechos a quienes quieren mejorar su desempeño en los retos de entorno, incluidos los relacionados con derechos humanos.

Aspectos Generales:

    

Colores azul y negro Emplea colores sólidos Tipografía de palo seco Es un Logotipo Tendencia minimalista Formas redondeadas

Comparación: En comparación con el identificador “BG & A”, se crea en base a una tendencia de diseño. La presentación de las piezas gráficas está mejor preparada, y luce más atractivo. La lectura es mucho más rápida y fácil, debido a su cantidad de elementos, colores y el peso de la tipografía. En cambio el identificador de “BG&A” está más cargado y pesado, su legibilidad es muy cansada y larga. “Ardura” funciona sobre un fondo cualquiera o textura, incluso se adapta fácilmente a las pantallas de dispositivos electrónicos por que posee una versión simplificada (responsive design). El único inconveniente es la primera letra del logotipo, que tiende a confundir, de hecho no puede percibirse que letra es con claridad. La ventaja de “BG&A” es que atrae la atención de la mirada con más fuerza, pero “ARDURA” tiene mayor atractivo visual y su sencillez, por lo que retiene más la atención del receptor.


81

“CALZADO CALERO” AUTOR CHRISTIAM GARCÍA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Tienda de calzado en Masaya. Zapatos para mujer de toda variedad.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

1

SI 2

3

4

5


82 Objetivos de Proyecto: Resolver problemas de imagen corporativa en empresas, instituciones o asociaciones de manera efectiva, con el fin de que ésta sea recordada en el público meta. Aspectos Generales: Utiliza 3 colores (verde, azul y siena). Uso dos tipografías con serif o remates (constantia y Monotype Corsiva) Contiene un elemento figurativo. Es un Isologo. No se basa en ninguna tendencia. Uso de formas onduladas. Aspectos positivos. El briefing está bastante completo, cumplió el objetivo de resolver un problema de identidad, comunica la idea de una tienda de calzado, proyecta la razón social de la empresa por lo que le da credibilidad, utiliza pocos elementos dentro de su composición además de utilizar colores sólidos. La línea gráfica utilizada en la papelería tiene una identidad visual estable. Aspectos negativos: Uso inapropiado de los colores, contrario al target de la empresa, tratándose de colores muy varoniles, hace uso de un elemento figurativo que expresa la labor de la empresa lo cual limita expandirse a largo plazo al intentar lanzar nuevas líneas de productos. No es reproducible en muchos medios, además que no tiene mucha legibilidad porque hay un choque entre el texto en la letra “C” y el símbolo figurativo del pie. No se adapta en diferentes campañas dirigidas a distintos públicos, además que no soporta el paso del tiempo, no es muy creativo porque resuelve el problema de manera común. PUNTAJE : 3.7


83

“ MAKIATTO ” AUTOR/ES DIEGO ROMERO Facebook.com/yecco UNIVERSIDAD UNIV. TECNOLOGÍCO AMÉRICA PAÍS ECUADOR TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN MAKIATTO es una marca registrada elaborado para la diseñadora de calzado de mujer Paulina Anda.

Aspectos Generales: Color café Utiliza color sólido Utiliza una tipografía del tipo script Es un logotipo Tendencia vintage Formas naturales, onduladas

Comparación: En comparación con “Calzado Calero”, este signo gráfico pertenece a una tendencia. La presentación del identificador es más llamativa y mejor elaborada. Se lee fácilmente en condiciones normales de lectura por lo que no tiene muchos elementos en su composición y no utilizo más de dos colores, lo único que el texto en la parte inferior está muy reducido y difícil de percibir. En el caso de “Calzado Calero” tiene muchos elementos y colores que lo hacen menos legible. Hay un choque entre los colores, lo limita al querer aplicarlo en versión monocromática, tiene mayor dificultad de lectura y no funciona si se aplicara sobre fondos y texturas. Ambos comunican, “Calzado Calero” llama más la atención pero “Makiatto” es más atractivo visualmente y retiene la atención en el receptor.


84

“EDYLILL” AUTOR RISDEN VEGA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Imagen corporativa elaborada para un Bar y Restaurante ubicada en el Bo. Monseñor Lezcano.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

1

SI 2

3

4

5


85

Objetivos de Proyecto: Presentar de forma detallada la estructura del logo, como sus aplicaciones en papelería y misceláneos. Mostrar los colores corporativos, así como la tipografía utilizada, y las diferentes formas de aplicar el logotipo en cualquier formato y tamaño. Aspectos Generales: Utiliza 6 colores (verde, verde oscuro, amarillo, rojo, cyan y rosado). Uso 2 tipografías, una con serif y otra script o manuscrita. Contiene elementos figurativos. Es Isologo. No se basa en ninguna tendencia. Formas onduladas. Aspectos positivos. El manual de Imagen corporativa contiene un briefing completo, cumple con los objetivos establecidos en el documento, es entendible, cada uno de sus elementos de pueden comprender e interpretar correctamente, alusivo a un restaurante. Es versátil, puede adaptarse a diferentes segmentos de mercado, funciona para diferentes estrategias sean comerciales o sociales. Su línea gráfica tiene armonía visual, su papelería y misceláneos da la sensación de ser de una misma empresa, también la línea no contradice la razón social de la empresa ni el signo gráfico, por los colores y las formas que utiliza. Aspectos negativos: Los colores son inapropiados, no refuerzan el atributo de la empresa, además utiliza demasiados colores, degradados y tiene demasiados elementos en su composición, innecesarios, lo que le da poca legibilidad y no es reproducible en muchos medios. La lectura del identificador tiende a confundir ya que los elementos no están ordenados correctamente en el caso de Bar y Restaurante, causando un retraso en la lectura y comprensión del signo hacia el receptor. Resuelve el problema de forma común, usualmente se utilizan elementos figurativos como la cereza y la sombrilla, también el estilo tipográfico tipo cursivo, es muy utilizado, en otras marcas de la misma industria, lo que le resta pregnancia. PUNTAJE : 3.5


86

“LA WAFFLERÍA” AUTOR/ES HERNANDO DURAN twitter.com/nal219 UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD DE LOS ANDES PAÍS COLOMBIA TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Propuesta de Rediseño para proyecto de imagen corporativa exclusiva para un restaurante especializado en la elaboración de waffles de sal y dulces, aunque ofrece otros servicios de gastronomía.

Aspectos Generales: Colores blanco (acromático) y café Utiliza colores sólidos Utiliza una tipografía del tipo script Es un logotipo Tendencia vintage Formas naturales, onduladas

En comparación con “Edyllil”, este signo gráfico pertenece a una tendencia. La presentación del identificador y sus piezas gráficas aplicadas fueron mejor elaboradas y luce más atractivo. Ambas son legibles y la fuente es script, aunque de estilo distinto. Sin embargo en el caso de “Edyllil”, añade un poco de dificultad el orden del texto que contiene su logotipo, debido a que se lee su campo antes del nombre de la marca y al final menciona nuevamente otra parte de su campo. En el caso de “La Wafflería” no comete ese error, sino que su razón social, la menciona junta al final después del nombre de la marca. La sencillez también es notable entre ambas marcas gráficas, en el caso de “La wafflería” solo utiliza uno color, y otra versión en un color suave, por lo que puede ser utilizado en fondos y texturas. No ocurre los mismo con el signo “Edyllil” que utiliza degradados, y una enorme cantidad de elementos especialmente en su objeto más pequeño, que acompaña la letra “i”, que, obviamente, en la reducción del identificador serían casi imperceptibles. Ambos parecen apropiados en estilo a su fin comercial, sin embargo podría decirse que “Edyllil” es más llamativo, pero menos atractivo, y por tanto, retendría menos la atención.


87

“FAMILIA DINÁMICA” AUTOR DIANA BONILLA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Revista variada que abarca temas de familia al igual que da lugar a espacios publicitarios, no tiene costo alguno y es brindada gratuitamente en diversos locales de todo el país.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

1

SI 2

3

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5


88 Objetivos de Proyecto: Desarrollar a través de diversos conocimientos, la elaboración de la Identidad y Manual Corporativo de la empresa, por medio del cual se logre transmitir el mensaje deseado. Aspectos Generales: Utiliza 5 colores: Azul, amarillo, verde, naranja y rojo.  Colores planos; contiene un efecto de transparencia en algunas partes.  Elementos abstractos.  Forma cuadrada con efecto redondeado.  Tipografía de estilo manuscrito.  Es un imagotipo.  No se basa en alguna tendencia. Aspectos positivos. En el manual de imagen corporativa, presenta un brief bastante completo, el diseño es funcional porque comunica el atributo y cumple el objetivo planteado, es adaptable a distintos públicos, puede funcionar en estrategias sociales o comerciales, se percibe amigable y también formal. Es creativo, resuelve con originalidad el problema de comunicación. Es inteligible, los elementos utilizados son muy comprensibles, se percibe de forma dinámica y es creíble ante el público. Utiliza una línea gráfica definida y unificada que además da valor a la empresa y a su atributo. Aspectos negativos: Hay una separación entre el logotipo y el isotipo, lo cual se percibe una exclusión entre ambas, dan la sensación no ser uno solo, la tipografía no es adecuada en su estilo y color, eso contribuye a la división. Tiene demasiados colores y elementos en su composición, lo cual lo convierte muy complejo, difícil de reproducir en muchos medios y poco legible al adaptarlo en tamaños reducidos. El identificador funciona muy bien para la empresa pero no para una revista, por lo que la estética no está acorde. PUNTAJE : 3.9


89

“REVISTA NOIR” AUTOR/ES ERIK VALIUM instagram.com/erikvalium/ UNIVERSIDAD UNIV. SAN FRANCISCO DE QUITO PAÍS ECUADOR TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Revista cultural, que contiene artículos sobre música, fotografía, literatura, arte, moda, viajes y culturas.

Aspectos Generales: Colores acromáticos Usa colores sólidos Tipografía de palo seco Es un Logotipo Tendencia minimalista Formas geométricas Comparación: En comparación con “Familia Dinámica”, en Noir se aprecia una tendencia. En cuanto a la presentación Familia Dinámica es mucho más completa y mejor preparada, “Noir” es muy limitada en cuanto a las aplicaciones de la marca en general. La sencillez se contrasta en ambas marcas, por la cantidad de colores y formas, de hecho “Noir” solo utiliza logotipo, en cambio “Familia Dinámica” se vale de un logotipo y un isotipo. Aunque ambos utilizan colores sólidos, “Familia Dinámica” utiliza en su marca gráfica transparencia, por lo que limita su reproducibilidad.

Ambas marcas son perfectamente legibles en condiciones normales de lectura, sin embargo la sencillez de “Noir” hace posible que en ambientes complicados pueda identificarse y entenderse. Ambos funcionan, en atraer y retener la función. Sin embargo “Noir” parece estéticamente apropiado tanto para una empresa como para el identificador de una revista, en cambio “Familia Dinámica” no parece ser apropiada para ser la marca gráfica de una revista (normalmente las revistas utiliza logotipos como identificador, no así imagotipos ni isologos).


90

amacas Cailagua “HAMACAS CAILAGUA” AUTOR EYNAR TELLEZ UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL SIMULADO TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Hamacas Cailagua, llamadas así en el año 1989 bajo la dirección de José Ramiro Suazo, la cuarta generación de los Suazo, la familia que tradicionalmente en Masaya tiene el don de hacer las mejores hamacas de Nicaragua.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Es creativo.

7

Es Versátil.

8

Es Sencillo / Simpleza.

9

Es suficiente en su composición.

10

Se utilizaron colores sólidos.

11

Es pregnante.

12

Es reproducible en muchos medios y superficies.

13

Es inteligible.

14

Connota credibilidad.

15

Es legible, incluso si se redujera significativamente de tamaño.

16

Soporta el paso del tiempo y las tendencias.

17

Su línea gráfica tiene un único lenguaje visual.

18

La línea gráfica contribuye a reforzar su atributo.

1

SI 2

3

4

5


91

Objetivos de Proyecto: Solucionar el problema visual de una imagen corporativa a la empresa “Hamacas Cailagua”. Aspectos Generales: Utiliza texturas en los símbolos.  Hizo uso de la fotografía. (Hamaca)  Tiene 5 colores (negro, naranja, azul, café y verde).  Usa colores planos.  Uso de 2 tipografías cursivas o script para el identificador.  Es un Isologo.  No se basó en ninguna tendencia.  Utiliza formas naturales y en la papelería onduladas. Aspectos positivos. Comunica la idea de la razón social y labor de la empresa, es llamativo por los colores y formas utilizadas, también tiene equilibrio. Aspectos negativos: Utiliza texturas y fotografía en el identificador lo que es inaceptable en una marca gráfica, además no es adaptable ni reproducible en muchos medios. Tiene muchos elementos en su composición y son muy figurativos por lo que limitan la razón social de la empresa a largo plazo, al querer lanzar nuevas líneas de productos. El identificador contiene demasiados colores, no es legible al reducirle considerablemente de tamaño, la línea gráfica no tiene unidad visual ni refuerza a la marca. No es versátil por lo que no puede adaptarse a distintas campañas dirigidas a distintos tipos de públicos, no soporta el paso de los tiempos, puede quedar desfasada fácilmente. Se le considera como una idea original, tiene claro el concepto pero está muy mal ejecutado, poca creatividad al utilizar texturas y fotografías de objetos reales en lugar de crearlos. PUNTAJE : 2.7


92

“HAMACA MAYA” AUTOR/ES KRISTIAN VALDEZ soykristianvaldez@hotmail.com UNIVERSIDAD CENTRO DE ESTUDIOS GESTALT PAÍS MEXICO TIPO DE PROYECTO IMAGEN CORPORATIVA DESCRIPCIÓN Identidad y Fuente Tipográfica desarrolladas para empresa del estado de Quintana Roo, dedicada a la venta y distribución de hamacas entre clientes extranjeros que visitan la Riviera Maya.

Aspectos Generales:

   

Color Acromatico Utiliza color solido Tipografía palo seco geométrica Logotipo Formas geométricas

Comparación: En comparación con “Cailagua” ambas son similares en cuanto a la presentación, “Maya” es más legible en condiciones normales de lectura, pero “Cailagua” tiene demasiados elementos en su composición lo que dificulta su lectura, “Maya” al contrario si podría funcionar sobre fondos y texturas. El inconveniente de “Maya” es que la tipografía no es adecuada, demasiado cuadrado, lo que lo hace ver seria e inapropiada, ambos comunican, “Cailagua” llama más la atención por su variedad de colores y elementos pero "MAYA" retiene en el receptor.


93

CAMPAÑAS PUBLICITARIAS


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“BANCO DE ALIMENTOS” AUTOR ROMEL PADILLA SAMIR ACEVEDO UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA SOCIAL DESCRIPCIÓN Banco de alimentos BACNIC es un programa implementado por Caritas de Nicaragua. BACNIC funciona como un centro de acopio de ALIMENTOS. Los alimentos son donados a las personas más necesitadas.

NO No.

ITEMS / Escala Campaña Publicitaria

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Hace buen uso de los espacios en blanco.

7

Es creativo.

8

Es original.

9

Es suficiente en su composición.

10

Es inteligible.

11

Es legible.

12

Comunica.

13

Es pregnante.

14

Es reproducible en muchos medios.

15

Es creíble.

16

Es respetuoso.

17

Añade valor a la marca.

18

Da la impresión de ser una Institución responsable.

19

Tiene potencial para ser viral.

20

Es positivo.

1

SI 2

3

4

5


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Objetivos de Proyecto: Determinar los medios y los recursos disponibles para la campaña e implementar una buena divulgación. Establecer concepto general de Diseño (atributo) para determinar imágenes, colores, signos etc., que serán parte de nuestra línea gráfica. Diseñar elementos gráficos que contengan elementos propios del contexto nicaragüense, para lograr una mayor aceptación del material publicitario dentro del target determinado. Aspectos Generales: Utiliza 4 colores (Cyan, verde, rojo y azul) y los colores son sólidos. Usa 2 tipografías, un palo seco para los textos y script para los títulos. Hace bastante uso de textos contorneados. Recurso: Fotografía y montaje´ No se basa en ninguna tendencia ni utiliza figuras retoricas. Tiene 2 slogans para la campaña. Utiliza formas cuadradas. Aspectos positivos. Es un diseño respetuoso, no ofende al receptor, ni al target, además es positivo tanto en las fotografías y en los slogans planteados, lo que le da la impresión de una empresa responsable que se preocupa por el bienestar social del país. Aspectos negativos: En el informe de la campaña social se presente un briefing incompleto, no se define la traducción formal, además no cumple el objetivo de implementar elementos nacionales dentro de la campaña para lograr una mejor captación ante el público, ya que optaron más por el recurso de fotografía pero no proyecta una identidad única de ser nicaragüense. La propaganda o las piezas gráficas no cumplen una función de incentivar o motivar al target a unirse y apoyar la campaña, sino que es más informativo, lo que lo hace muy poco creíble. También las piezas están muy saturadas, no hace uso de espacios en blanco, los collages utilizados le añaden ruido a la composición por lo que tiene demasiados elementos y técnicamente tiene bastantes errores en cuanto a recortes de imagen y diagramación. No es reproducible en muchos medios. Las piezas publicitarias además no tienen una línea gráfica estable, además que una de las piezas (Banner) está mal ejecutada por lo que no transmite adecuadamente el mensaje de la campaña, la fotografía no es la más conveniente y esto puede confundir al receptor. (Da la idea de un supermercado) Utilizan como logo de campaña el mismo logo de la institución pero alteraron sus elementos, lo que le resta valor e identificación a la institución. El contorno que se utilizan en varios textos, principalmente en los títulos, le resta la legibilidad y también crea conflicto con las imágenes utilizadas. PUNTAJE : 3.4


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"DOE ALIMENTO NÃO DOE ESMOLA" “Done alimento no done limosna” AUTOR/ES RAFAEL SALES UNIVERSIDAD UNICURITIBA PAÍS BRAZIL, CURITIBA TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA SOCIAL DESCRIPCIÓN Comida para personas marginadas.

Aspectos Generales: Colores rojo y verde. Tipografía de palo seco, sans serif. Fotografía. Tendencia minimalismo. Figura Retórica: Sentencia. Logo de campaña, el mismo logo de la organización. La ciudad de Curitiba es el lanzamiento de un nuevo programa para ayudar a luchar contra el hambre infantil. Se dirige a los niños que viven en las calles y les dará derecho a hacer las comidas en las centrales eléctricas. El objetivo de la campaña es concientizar a la población de que es mejor dar cupones de alimentos para los niños necesitados que limosnas.

Comparación: En comparación con “Banco de Alimentos”, en la campaña “Done alimento no done limosna” si puede apreciarse una tendencia de diseño, contiene de hecho una construcción y estilo más moderno respectivamente. Ambas campañas utilizan como logo el mismo logo de la empresa. Pero “Done alimento no done limosna” utiliza figura retórica, cosa que en “Banco de Alimentos” tampoco logra demostrar. Ambos diseños comunican, pero también algunas de sus piezas tienden a confundir, o el mensaje no es tan claro. Decimos esto en el caso de este proyecto, en su diseño, porque emplean imágenes que con el mismo mensaje transmiten cosas totalmente opuestas (alegría y aflicción). La sencillez de la tipografía, si ningún tipo de borde y bien contrastada con el fondo le da la ventaja de ser correctamente legible, opuesto a lo que sucedió en la campaña de “Banco de Alimentos”, donde hay dificultad de lectura en algunos textos principales por sus contornos y su mala disposición con el fondo.


97

“FUNAM” AUTOR ERMINIA PALMA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL SIMULADO TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUYBLICITARIA SOCIAL DESCRIPCIÓN Institución sin fines de lucro que organiza actividades para que personas de la tercera edad envejezcan activamente.

NO No.

ITEMS / Escala Campaña Publicitaria

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Hace buen uso de los espacios en blanco.

7

Es creativo.

8

Es original.

9

Es suficiente en su composición.

10

Es inteligible.

11

Es legible.

12

Comunica.

13

Es pregnante.

14

Es reproducible en muchos medios.

15

Es creíble.

16

Es respetuoso.

17

Añade valor a la marca.

18

Da la impresión de ser una Institución responsable.

19

Tiene potencial para ser viral.

20

Es positivo.

1

SI 2

3

4

5


98 Objetivos de Proyecto: Promocionar las actividades de FUNAM, con el fin de obtener más participantes y colaboradores de la fundación. Aspectos Generales: Utiliza 5 colores (azul, cyan, amarillo, verde rojo). Colores son sólidos. Se hizo uso de texturas. Hay variedad de tipografías desde palo seco hasta decorativas. Se basó en una tendencia. Utiliza variedad de formas, geométrica y ondulada. Aspectos positivos. En el informe de campaña social se presenta un brief muy completo. El diseño de la campaña es funcional, resuelve el objetivo planteado y proyecta el atributo “Dinamismo”, hace buen uso de las tipografías, hay armonía y equilibrio en el contenido. Se hizo una buena elección de colores y texturas en las piezas publicitarias, ya que transmiten viveza y alegría, hacen buen uso de los elementos figurativos y abstractos dentro de la publicidad, tiene un concepto claro y el mensaje se percibe fácilmente, hace un buen uso de los espacios en blancos. La campaña es positiva y respetuosa ante el público, tienen potencial para ser viral, es creíble, da buen aspecto a la marca y transmite la idea de ser una institución comprometida a la labor social. Es creativa, resuelve el problema de comunicación con originalidad. Aspectos negativos: El logo de la campaña no es muy recomendable contextualmente porque puede ser confundido con símbolos populares, eso le resta pregnancia. En una de las piezas se aísla un poco de la línea gráfica y de la iconografía de la campaña, de igual manera el uso de demasiadas tipografías, presenta algunos errores de diagramación con oraciones, lo que confunde la lectura, en ciertos contenidos hay poco contraste entre el texto y el fondo. PUNTAJE : 4.4


99

“LO DE ADENTRO ES LO QUE VALE” AUTOR/ES PAMELA BRENES R. UNIVERSIDAD ULACIT PAÍS COSTA RICA, SAN JOSÉ TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA SOCIAL DESCRIPCIÓN Campaña social para concientizar a los jóvenes sobre el valor del adulto mayor.

Aspectos Generales:

Comparación:

Colores “Acromático” (texto) Tipografías de palo seco, sin serif Fotografía Tendencia Utiliza como logo de campaña el mismo logo de la institución

En comparación con “FUNAM”, en “Lo de adentro es lo que vale” no identificamos una tendencia de diseño, además no utiliza figura retórica, solamente una frase con la intención de concientizar. Parece un intento insuficiente por convencer al target.

Este proyecto pretende concientizar el valor del adulto mayor en los jóvenes, mediante el concepto: "Lo de adentro es lo que vale", que invita a conocer el adulto mayor y no dejarse guiar por las apariencias. Se propone una gráfica que se vale de fotografías con el adulto mayor y un tono sepia que refiera a lo noble del adulto mayor.

Por otro lado “FUNAM”, cuya intención es invitar a personas de distintas edades a participar en sus actividades, utiliza una estética muy acorde a su mensaje. En ambos el nivel de legibilidad está bien lograda, aunque en “lo de adentro es lo que vale” deja una frase, la más clara del contenido con respecto a transmitir el mensaje se deja a segundo plano, de hecho da la impresión de que su lectura es opcional; utiliza pocos elementos en su composición. Si bien “FUNAM” emplea cuadros de textos amplios, no puede decirse que sea un gran inconveniente pues el medio permite el contacto directo y cercano con el receptor (afiches).


100

“¡HAGAMOS EL CAMBIO!” AUTOR CRISTHIAM GARCÍA JONATHAN SANDOVAL DENIS HERRERA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL SIMULADO TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA SOCIAL DESCRIPCIÓN Campaña publicitaria hecha para la alcaldía de Managua, con el tema de la basura en la capital y promover hábitos de limpieza en la calle.

NO No.

ITEMS / Escala Campaña Publicitaria

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Hace buen uso de los espacios en blanco.

7

Es creativo.

8

Es original.

9

Es suficiente en su composición.

10

Es inteligible.

11

Es legible.

12

Comunica.

13

Es pregnante.

14

Es reproducible en muchos medios.

15

Es creíble.

16

Es respetuoso.

17

Añade valor a la marca.

18

Da la impresión de ser una Institución responsable.

19

Tiene potencial para ser viral.

20

Es positivo.

1

SI 2

3

4

5


101

Objetivos de Proyecto: Diseñar una campaña social con el objetivo de concientizar a las personas sobre la problemática de la basura. Aspectos Generales: Utilizan 3 colores (cyan, verde y gris). Familia tipográfica “Helvética”. Se hace uso de tendencias (Long shadow). Usa frases célebres como recurso, figura retórica de la paráfrasis. Formas naturales y cuadradas. Aspectos positivos. En el informe de campaña se presenta un brief completo, el diseño es limpio lo que va acorde al concepto y objetivos de la campaña, tiene calidad gráfica, resulta refrescante a la vista, se hicieron uso de los espacios en blancos, los elementos son fácilmente comprensible, es claro, comunica fácilmente al público. El concepto de la campaña es respetuoso, positivo, da valor a la institución y puede ser adaptable a distintos medios. Aspectos negativos: No cumple algunos de los objetivos, al intentar crear una publicidad que persuada y concientice al público objetivo de botar la basura en su lugar, sino que hace más función de informar y por lo tanto no es creativo por no resolver el problema de comunicación, no es original, no es suficiente en su composición, hay elementos innecesarios y a la vez carece de elementos. Algunas de las piezas no tienen legibilidad (valla), desaprovecho de los espacios, hay más peso en el identificador que el propio mensaje, otra de las piezas gráficas pierde la unidad visual. El logo connota un mensaje confuso, difiere de lo que se quiere transmitir en la campaña, al utilizar elementos alusivo a la naturaleza, el concepto no es claro. Carece de originalidad al utilizar elementos muy comunes, no tiene el potencial de ser una campaña viral. PUNTAJE : 4.1


102

"PROGRAMA DE MANEJO CONTROL DE RESIDUOS"

Y

AUTOR/ES ARIEL PANICA UNIVERSIDAD UNIV. NACIONAL DE LA PLATA PAÍS ARGENTINA, BUENOS AIRES TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA SOCIAL DESCRIPCIÓN Sistema de afiches de medio ambiente.

Aspectos Generales: Colores verde, café, azul y grises. Tipografía de palo seco, sans serif. Montaje, fotografía. Tendencia sketch. Figura Retórica: Antítesis. Logo de campaña, el mismo logo de la organización. Sistema de afiches para la campaña del Medio Ambiente con el tema: "PROGRAMA DE MANEJO Y CONTROL DE RESIDUOS" la campaña se enfatizó en 3R (recicla, reduce, reutiliza).

Comparación: En comparación con “Hagamos el cambio”, “3R” utiliza el mismo logo de la organización o institución como el logo de campaña, aunque hace uso de otros identificadores asociados al mensaje que desea transmitirse en cada pieza. En el caso de “Hagamos el cambio” realizó un logo de campaña, aparte del de la institución origen del mensaje. Ambas campañas hacen uso de la figura retórica como recurso de persuasión aunque quizás no utilizan ni imágenes ni frases realmente motivadoras o verosímiles. La legibilidad de las piezas es aceptable en condiciones de lectura normales. Sus elementos son entendibles y hay buen uso de colores y tipografías. El mensaje se comunica de manera clara.


103

“IMPRESIONES QUE SATISFACEN” AUTOR CRISTHIAM GARCÍA JONATHAN SANDOVAL DENIS HERRERA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUYBLICITARIA COMERCIAL DESCRIPCIÓN Imprenta digital y off-set dedicada a la manufactura de servicios en el gremio de las artes gráficas con independencia administrativa y financiera. NO No.

ITEMS / Escala Campaña Publicitaria

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Hace buen uso de los espacios en blanco.

7

Es creativo.

8

Es original.

9

Es suficiente en su composición.

10

Es inteligible.

11

Es legible.

12

Comunica.

13

Es pregnante.

14

Es reproducible en muchos medios.

15

Es creíble.

16

Es respetuoso.

17

Añade valor a la marca.

18

Da la impresión de ser una Institución responsable.

19

Tiene potencial para ser viral.

20

Es positivo.

1

SI 2

3

4

5


104 Objetivos de Proyecto: Conocer los antecedentes, los valores y servicios que ofrece la empresa “Duplicación Digital”, el ambiente y su identidad. Reflejar en la campaña publicitaria los atributos y valores de la empresa “Duplicación Digital”. Cumplir con el proyecto del semestre, al realizar una campaña publicitaria comercial, en este caso, Duplicación Digital. Aspectos Generales: La paleta de colores para el diseño de la campaña es: Cyan, Gris, Naranja. Tipografía empleada: Code (ligth y bold). Hace uso de formas rectas, en diagonal, y de formas onduladas. Figura retórica: Sentencia. Utiliza 3 slogans. Dominan los colores planos, pero incluye degradados. Tendencia: Minimalismo (Intento). Aspectos positivos. Se elaboró un briefing bastante completo, y los objetivos fueron cumplidos a buen grado de lo establecido. Se logró un buen trabajo visual, los elementos como la tipografía, las formas se dispusieron apropiadamente, visualmente hay alineación y jerarquización en su contenido. Se crearon espacios en blanco en la mayoría de las piezas como parte de su línea gráfica. Las composiciones son llamativas y pueden ser recordadas por su singularidad. Puede decirse que es un trabajo bastante creativo hasta cierto punto por su originalidad y también en el uso de la figura retórica asociada al tema del proyecto. Aspectos negativos: El uso de tres eslogans le resta valor a la campaña, empaña el concepto y afecta la unidad y coherencia del diseño. Es notable la división que crea al ser utilizada cada una para un medio distinto, lo que puede dar la impresión de que se trata de campañas distintas. Por otro lado el diseño de las piezas no habla un solo lenguaje, se puede apreciar una división entre los distintos medios, así las vallas y el mupi tienen unidad mientras que el brochure, afiche y volante difieren de la publicidad exterior, incluso entre ellos mismos. PUNTAJE : 4.1


105

"HISTORIAS // PHOTOBOOK" AUTOR/ES VALENTÍN LOMBINO UNIVERSIDAD UNIV. JUAN AGUSTÍN MAZA PAÍS ARGENTINA, MENDOZA TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA COMERCIAL DESCRIPCIÓN Servicio que convierte fotos a un libro impreso.

Aspectos Generales:

Comparación:

Color gris Tipografía de palo seco Recursos fotografía, recortes y montaje Tendencia europea Figura Retórica: Metáfora Logo: Logo de la empresa como logo de campaña Slogan: Tus mejores historias merecen vivir en un libro

En comparación con “impresiones que satisfacen”, “photobook” utiliza como logo de campaña el mismo logo de la empresa. Ambos hacen uso de alguna tendencia, distinta en cada caso, y además de la figura retórica.

Photobook es un servicio que transformar tus fotografías en un libro impreso de alta calidad.

Cada cual usa recursos ajustados a las necesidades de comunicación que se trataban de transmitir. Se logra la legibilidad e inteligibilidad en cada caso, aunque la jerarquización de “photobook” está mejor lograda.


106

“DAMOS COLOR A TUS IDEAS” AUTOR/ES ROMEL GUTIÉRREZ AZARIEL URBINA MARIO ESPINOZA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA COMERCIAL DESCRIPCIÓN Imprenta off-set.

NO No.

ITEMS / Escala Imagen Corporativa

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Hace buen uso de los espacios en blanco.

7

Es creativo.

8

Es original.

9

Es suficiente en su composición.

10

Es inteligible.

11

Es legible.

12

Comunica.

13

Es pregnante.

14

Es reproducible en muchos medios.

15

Es creíble.

16

Es respetuoso.

17

Añade valor a la marca.

18

Da la impresión de ser una Institución responsable.

19

Tiene potencial para ser viral.

20

Es positivo.

1

SI 2

3

4

5


107

Objetivos de Proyecto: Diseñar una campaña comercial para promocionar sus servicios a los usuarios (clientes potenciales). Proyectar valores y atributos de la empresa para consolidar y atraer nuevos clientes. Aspectos Generales: Utiliza 5 colores (rojo, azul, verde, naranja, verde). Utiliza familia tipográfica “Walkway”. No se basa en ninguna tendencia. Se creó una mascota de campaña. Figuras retóricas “Antífrasis y Prosopopeya”. Hace uso del recurso fotografía. Se utilizó formas geométricas, diagonales y onduladas. Aspectos positivos. El informe de campaña presenta un brief bastante completo, se cumple con los objetivos planteados, comunica el mensaje de la campaña de forma clara, los colores son adecuados, proyecta los valores y refuerzan la marca de la empresa, también hay jerarquía, equilibrio, buen uso de los espacios en blanco, buena distribución de los elementos en su composición. Los elementos son comprensibles, es respetuoso ante el público, positivo, el concepto de la campaña es original ya que utiliza formatos publicitarios poco convencionales y que son atractivos, da un giro distinto al concepto común en las campañas de otras imprentas con el uso de la mascota, por lo que tiene muy buen potencial para ser viral, funciona y se adapta para reproducirse a muchos medios. Aspectos negativos: Hay una separación en cuanto a la unidad visual con ciertas piezas gráficas, el logo de la campaña tiene suficientes elementos, un poco pesado. PUNTAJE : 4.3


108

"HISTORIAS // PHOTOBOOK" AUTOR/ES VALENTÍN LOMBINO UNIVERSIDAD UNIV. JUAN AGUSTÍN MAZA PAÍS ARGENTINA, MENDOZA TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA COMERCIAL DESCRIPCIÓN Servicio que convierte fotografías a un libro impreso.

Aspectos Generales: Color gris. Tipografía de palo seco. Recursos fotografía, recortes y montaje. Tendencia europea. Figura Retórica: Metáfora. Logo: Logo de la empresa como logo de campaña. Slogan: Tus mejores historias merecen vivir en un libro. Photobook es un servicio que transformar tus fotografías en un libro impreso de alta calidad.

Comparación: En comparación con damos color a tus ideas, la campaña de photobook hace uso de la figura retórica como principal método. No sucede así con damos color a tus ideas, que solo en un par de piezas se hace uso de la persuación, pero en el resto de productos solo se hace uso del ofrecimiento de los productos (outbound marketing). Por supuesto cada empresa tiene un target particular, muy distinto el uno del otro, no solo geográfica y culturalmente, sino también socialmente. Photobook utiliza su propio marca gráfica, sin hacer uso de otro identificador para la campaña, en contraste con damos color a tus ideas, que hace uso de su propio signo gráfico, un identifiacador propio para la campaña y además de una mascota. Ambos tienen un buen nivel de legibilidad, e inteligibilidad. Comunican su mensaje de forma clara, aunque por el estilo, photobook proyecta en su campaña un mensaje más creible, y sencillo al receptor, fácil de recordar.


109

“MUÉVETE CON LO MEJOR” AUTOR SAMIR ACEVEDO DIANA BONILLA WENDY CALERO UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUYBLICITARIA COMERCIAL DESCRIPCIÓN Empresa que ofrece aceites y lubricantes para motores de vehículos.

NO No.

ITEMS / Escala Campaña Publicitaria

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Hace buen uso de los espacios en blanco.

7

Es creativo.

8

Es original.

9

Es suficiente en su composición.

10

Es inteligible.

11

Es legible.

12

Comunica.

13

Es pregnante.

14

Es reproducible en muchos medios.

15

Es creíble.

16

Es respetuoso.

17

Añade valor a la marca.

18

Da la impresión de ser una Institución responsable.

19

Tiene potencial para ser viral.

20

Es positivo.

1

SI 2

3

4

5


110 Objetivos de Proyecto: Dar a conocer al segmento popular del mercado un combo de productos automotrices que ofrezcan calidad, mantenimiento, y durabilidad para su automotor, haciendo referencia a que son distribuidos por la empresa. Diseñar una campaña publicitaria para posicionar el producto en el mercado potencial y dar a conocer a la empresa para ser más reconocida. Aspectos Generales: Utiliza 5 colores (azul, celeste, amarillo, café y negro). Uso de una tipografía de tipo palo seco (Avengeance Avenger). Incluye mascota. Uso de colores degradados. Fotografía y montaje como recurso. No se basa en ninguna tendencia. Se utiliza formas onduladas. Aspectos positivos. En el informe de la campaña social presenta in muy briefing completo, se cumplieron los objetivos de la campaña porque se promocionan los productos, además es legible e inteligible, se percibe que se trata de productos para motores de autos y hay un buen contraste entre el fondo y el objeto. Proyecta un mensaje positivo y creíble, además respeta a su público meta, el logo de la campaña utilizado “muévete con lo mejor” es recordable, comunica y es dinámico lo que va acorde al objetivo de la campaña. En la publicidad de la campaña hay jerarquización en la distribución de los elementos. Aspectos negativos: El logo más la mascota de la campaña tiende a confundir la razón social de la empresa, además la campaña solo pretende promocionar los productos de la empresa, la mascota da la impresión que si se tratara de un taller mecánico. El diseño de la campaña si bien comunica y es legible, no es atractiva visualmente ante el público, bajo nivel de calidad en los montajes y carece de espacios en blanco ya que los elementos, la cantidad de texto y el fondo utilizado añade mucho ruido a la composición. A pesar de promocionar los productos no es muy funcional porque no describe los datos e información de donde consumir los productos, el diseño es pregnante pero se confunde con publicidades similares, lo que le resta valor a la empresa, además no es reproducible en muchos medios. No es muy creativo, es un método muy utilizado por otras empresas de la misma industria. PUNTAJE : 3.7


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"BICIMOTOS" AUTOR/ES BERNARDO FONTANILLA JUSTO GUERIN UNIVERSIDAD INST. DE ESTUDIOS SUPERIORES PAÍS ARGENTINA, SANTA FE TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA COMERCIAL DESCRIPCIÓN Empresa que fabrica y vende bicicletas personalizadas con motor.

Aspectos Generales:

Comparación:

Colores verde y gris Tipografía de palo seco Whatsapp, texto, emoticon Tendencia Target Figura retórica: Elipsis El mismo logo de la empresa se utiliza como logo de campaña Slogan: Llegá cuando tenés que llegar

En comparación con “muévete con lo mejor” “Bicimotos” hace uso de una tendencia de diseño y de la figura retórica, lo que da mucha más ventaja de tener un impacto de convencimiento más profundo en el target que el método conocido de presentar el producto como principal fuente de atracción junto con una frase persuasiva tal como hace la campaña “muévete con lo mejor”.

Bicimotos es una empresa dedicada a la distribución y comercialización de medios de transporte, así como de sus partes y accesorios respaldadas por un centro de servicio técnico especializado.

En el caso de ambas campañas hay jerarquización y buen orden en la dirección de los elementos para dirigir la lectura del receptor. Los elementos son perfectamente identificables y entendibles.


112

“PLANIFICÁ TU FUTURO” AUTOR/ES ANDREA RAMÍREZ REYNA MORALES KENIA BUSTAMANTE UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA SOCIAL DESCRIPCIÓN Campaña publicitaria con el objetivo de motivar a los jóvenes a planificar en su vida sexual.

NO No.

ITEMS / Escala Campaña Publicitaria

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Hace buen uso de los espacios en blanco.

7

Es creativo.

8

Es original.

9

Es suficiente en su composición.

10

Es inteligible.

11

Es legible.

12

Comunica.

13

Es pregnante.

14

Es reproducible en muchos medios.

15

Es creíble.

16

Es respetuoso.

17

Añade valor a la marca.

18

Da la impresión de ser una Institución responsable.

19

Tiene potencial para ser viral.

20

Es positivo.

1

SI 2

3

4

5


113 Objetivos de Proyecto: Diseñar una campaña publicitaria de carácter educativo que permita a los jóvenes decidir cuándo y con quien tener relaciones sexuales, así como mostrarles lo que la planificación familiar y los beneficios que esta podría traer a sus vidas. Fomentar la importancia de la Plan. Familiar en los jóvenes y adolescentes. Promover una educación sexual en los jóvenes. Aspectos Generales: Utilizan 5 colores (azul, morado, verde, rosado y gris). Se usan colores sólidos y degradados. Tres Tipografías san serif o palo seco (Agency FB, Code Bold, Century Gothic). No se basa en ninguna tendencia. Fotografía y vectores como recurso. Utiliza formas geométricas, onduladas y naturales. Aspectos positivos. Presenta un brief bastante completo, el mensaje es respetuoso y positivo, es veraz en cuanto al contenido e información que transmite, da la impresión der ser una institución responsable. Aspectos negativos: No cumplió el objetivo de utilizar medios ilustrativos sino que predominan más las fotografías y los vectores, las piezas tienden a salirse del contexto de la campaña por lo que tiende a confundir con temas como el aborto, la abstinencia sexual o el cuido del embarazo. No tiene una línea gráfica definida, utiliza muchas tipografías, slogans, formas variadas, no respetan la paleta de colores, usan bastantes degradados, mal contraste, no hacen uso buen uso de los espacios en blanco, lo cual le resta estética y calidad gráfica a las composiciones. No incluye el identificador de la institución dentro de las composiciones, lo que le resta valor a la marca, el logo utilizado en la campaña puede ser mal interpretado en doble sentido al hacer un intento de combinar los símbolos. No tiene creatividad, no resuelve de manera original el problema de comunicación, además utiliza recursos existentes, y no tiene la capacidad para ser viral, de adaptarse y ser reproducible en muchos medios. PUNTAJE : 3.2


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"HABLEMOS DE AMOR" AUTOR/ES ANDREA NIEBLAS UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA PAÍS MÉXICO, GUADALAJARA TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA SOCIAL DESCRIPCIÓN Educación sexual contra la violencia en el noviazgo.

Aspectos Generales: Colores rojo y verde, blanco y negro (acromáticos). Tipografía de palo seco, sans serif. Fotografía. Tendencia target Figura Retórica: Metonimia. Logo de campaña “hablemos de amor”. Hablemos de Amor es una campaña en contra de noviazgos violentos, destinada a crear conciencia entre los adolescentes sobre el comportamiento abusivo. Se trata de representar a los problemas comunes que pueden conducir a una relación no saludable, a fin de evitar que desde una etapa temprana.

Comparación: En comparación con la campaña “planifica tu futuro”, “hablemos de amor” tiene una línea gráfica estable, de hecho se percibe la tendencia utilizada, algo que no sucede con “planifica tu futuro”, además hace uso de una figura retórica para causar impacto. Tiene una jerarquización y disposición mucho mejor lograda. Aunque ambas comunican, sin embargo la verosimilitud es mejor conseguida en la campaña “hablemos de amor”, el contraste de creatividad es evidente, siendo mayor en el caso de esta campaña, el orden y utilización de colores y tamaños de las tipografías dirige la lectura del receptor y facilita su lectura, del lado contrario “planifica tu futuro” no orienta y el desorden dificulta la lectura.


115

“UNBOUND” AUTOR/ES HANZELL SÁNCHEZ MOISÉS AGUIRRE WENDY CALERO MARIO ESPINOZA UNIVERSIDAD UPOLI SIMULADO / REAL REAL TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUYBLICITARIA SOCIAL DESCRIPCIÓN Unbound es una organización sin fines de lucro que ofrece apoyo financiero directo y motivación a los niños y familias que viven marginados por la sociedad.

NO No.

ITEMS / Escala Campaña Publicitaria

1

Se realizó un Briefing creativo.

2

Cumplió los objetivos.

3

Lluvia de Ideas (bocetos).

4

El diseño es funcional.

5

Tiene calidad gráfica.

6

Hace buen uso de los espacios en blanco.

7

Es creativo.

8

Es original.

9

Es suficiente en su composición.

10

Es inteligible.

11

Es legible.

12

Comunica.

13

Es pregnante.

14

Es reproducible en muchos medios.

15

Es creíble.

16

Es respetuoso.

17

Añade valor a la marca.

18

Da la impresión de ser una Institución responsable.

19

Tiene potencial para ser viral.

20

Es positivo.

1

SI 2

3

4

5


116 Objetivos de Proyecto: Diseñar una campaña en base a la construcción gráfica que nos ayude a transmitir el mensaje de manera fácil y agradable, dando a conocer los programas de voluntariado a los universitarios (18 – 23 años) para apoyar los programas de la institución, así como diseñar nuevas estrategias publicitarias que contribuyan a divulgar el que hacer de la institución y que el grupo de madres mejore la comprensión del programa Aspectos Generales: Utiliza 5 colores (naranja, celeste, rojo, verde y negro). Usan colores sólidos. Se utilizaron 3 tipografías de tipo serif, manuscrita y decorativa. Está basada en una tendencia (Flat design e Ilustración Flat). Predominan formas redondas. Las publicidades se realizaron en formatos no convencionales (Cartas). Utilizan figura icónica y representativa de la institución. La campaña está dirigida a 2 distintos públicos (universitarios y a las madres beneficiarios de la institución). Aspectos positivos. En el informe de campaña, presenta un brief bastante completo, los objetivos están muy bien planteados y bien logrados, en sus piezas publicitarias se utilizaron formatos poco comunes, utilizando cartas para proyectar el mensaje, lo que lo hace original porque además las cartas son parte de la razón social o un elemento que identifica a la institución, los colores son alegres y vivos, adecuados para ambos públicos, es agradable, tiene equilibrio, se hace buen uso de los espacios en blanco, es legible y sobre todo es funcional porque transmite eficazmente el mensaje sin cargar demasiados elementos dentro de la composición, ya que utilizan la ilustración flat como recurso. Tiene un concepto claro de la idea, al ser poco convencional lo hace ser pregnante y recordable, es respetuoso, positivo ante el público, la institución transmite ser responsable al apoyar una labor social, tiene potencial para ser viral, es creíble y versátil, puede funcionar y proyectarse por diferentes medios. Es creativo porque resuelve con originalidad el problema, por lo que lo hace diferente de otras instituciones. Aspectos negativos: El logo dirigido al grupo de voluntarios, se aísla un poco del concepto gráfico, al utilizar formar cuadradas dentro de su composición, también algunos elementos de la campaña utilizan estilo distintos a la tendencia utilizada, en este caso dibujos sketch. PUNTAJE : 4.9


117

"TU PAPEL CAMBIA SU FUTURO" AUTOR/ES JUAN RIAÑO UNIVERSIDAD UNIVERSIDAD DE LAS AMÉRICAS PAÍS ECUADOR, QUITO TIPO DE PROYECTO CAMPAÑA PUBLICITARIA SOCIAL DESCRIPCIÓN Fundación de ayuda a las madres para que puedan conseguir trabajo.

Aspectos Generales:

Comparación:

Acromático (blanco y negro). Tipografía script y palo seco, sans serif. Fotografía. Tendencia lettering. Figura Retórica: Elipsis. Logo de campaña, "tu papel cambia su futuro" .

En comparación con "UNBOUND", en esta campaña de "NADENA", hay un estilo totalmente opuesto, que no incluye ilustración ni dibujos infantiles, sino que se recurre a la fotografía, aunque pudiera decirse que hay una similitud en cuanto al target que se pretende alcanzar en la campaña.

Nadena es un programa de la fundación Cenit, en el cual ayudan a las madres de los niños trabajadores, buscando un sustento económico que pueda ayudar a sus familias, y logrando así erradicar el trabajo infantil.

En este caso se hace uso de la figura retórica, específicamente la elipsis, puesto que se utilizan elementos que comunican lo que precisamente debería comunicar el elemento que se omitió, aun así se sobre entiende por los objetos del lugar. Ambas campañas tienen en común la implementación de un identificador de campaña, dejando como secundario al de la institución emisora del mensaje. Los dos diseños son legibles, aunque en el caso de Nadena, tanto por la complejidad del signo gráfico de la campaña como por la cantidad de texto contenida en la pieza publicitaria, hace la lectura más difícil y tardada. Aun así la estética está bien creada en cada caso.


118

SEGUNDA PARTE Para continuar con el análisis de los proyectos, realizamos la encuesta dirigida a los diseñadores estudiantes. Esta es un tanto distinta a lo anterior, debido a que no solo la califican un par de personas de común acuerdo, sino 5 por separado. Además no incluye los aspectos generales, pues solo se basa en la percepción a partir del signo gráfico y unas piezas gráficas como muestra de la línea de la campaña. Presentamos una tabla con el resultado y luego los gráficos estadísticos que resultaron a partir de ello. Por último un porcentaje promedio del diseño, producto de todas las respuestas. (Véase el anexo: Estadísticas de las respuestas de estudiantes de diseño de proyectos de imagen corporativa y Estadísticas de las respuestas de estudiantes de diseño de proyectos de campañas publicitarias) A continuación un ejemplo de como leer las estadísticas :

Número de afirmación Afirmación Resultado

Barras de estadísticas entre: Puntaje (y) y cantidad (x) Cantidad de respuestas

Porcentaje de cantidad de afirmaciones por punto

Puntaje votado

Promedio total de de los votos a la afirmación


119

TERCERA PARTE Terminamos con el último grupo, los no diseñadores. Es la escala más corta, y no incluye todos los parámetros ya que tenemos en mente las limitaciones de las personas al no conocer los términos propios del diseño ni tener desarrollada una alfabetización visual, como los diseñadores, que estudian para eso. Presentamos una tabla con el resultado y luego los gráficos estadísticos que resultaron a partir de ello. Por último un porcentaje promedio del diseño producto de las respuestas. (Véase el anexo: Estadísticas de las respuestas de No diseñadores de proyectos de imagen corporativa y Estadísticas de las respuestas de No diseñadores de proyectos de campañas publicitarias)


120

CAPÍTULO 4 RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS

C

omo mencionábamos en el capítulo 3, las encuestas están diseñadas para darle un puntaje al diseño analizado. Tomamos en cuenta tres grupos para valorar el diseño: 1) Los autores de esta investigación 2) Estudiantes diseñadores 3) Personas no diseñadoras. Con esto intentamos reducir resultados subjetivos de cualquier grupo. En cada caso se sacan los promedios de los puntos, por ejemplo si en un diseño 2 de los encuestados decidieron que el valor de una afirmación era 3 y los otros tres, optaron por darle a la misma afirmación 4, entonces el promedio sería 3.6, luego ese promedio extraído en la afirmación se suma con los promedios extraídos en el resto de las afirmaciones de la encuesta y se saca el promedio general de todo el conjunto de Items, concediendo un puntaje total al diseño, donde, como ya hemos mencionado 4 o más es un buen diseño, menos de 4 no tanto. A continuación las de Imagen Corporativa:

AN COMPAÑÍA LIMITADA RESULTADO NO DISEÑADORES 2.8 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 3.6 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

4.0 / 5 RESULTADO FINAL

2

3.5 / 5

1

BENDAÑA GUTIERREZ Y ASOCIADOS RESULTADO NO DISEÑADORES 4.3 / 5 5 4

RESULTADO ESTUDIANTES 3.3 / 5 RESULTADO INVESTIGADORES

3 2 1

3.6 / 5 RESULTADO FINAL 3.7 / 5


121

CALZADO CALERO RESULTADO NO DISEÑADORES 3.4 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 3.7 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

3.7 / 5 RESULTADO FINAL

2

3.6 / 5

1

CARNE ASADA GRAN HOTEL RESULTADO NO DISEÑADORES 3.2 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 3.2 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

3.6 / 5 RESULTADO FINAL

2

3.3 / 5

1

CLÍNICA XOLOTLÁN RESULTADO NO DISEÑADORES 3.6 / 5 5 4

RESULTADO ESTUDIANTES 2.6 / 5 RESULTADO INVESTIGADORES

3 2 1

3.6 / 5 RESULTADO FINAL 3.3 / 5


122 FAMILIA DINÁMICA RESULTADO NO DISEÑADORES 3.6 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 3.3 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

3.9 / 5 RESULTADO FINAL

2

3.6 / 5

1

GYM NUEVA IMAGEN RESULTADO NO DISEÑADORES 2.8 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 3.3 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

3.4 / 5 RESULTADO FINAL

2

3.2 / 5

1

HAMACAS CAILAGUA RESULTADO NO DISEÑADORES 3.0 / 5 5 4

RESULTADO ESTUDIANTES 3.3 / 5 RESULTADO INVESTIGADORES

3 2 1

2.7 / 5 RESULTADO FINAL 3.0 / 5


123

RESTAURANTE EDYLILL RESULTADO NO DISEÑADORES 3.6 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 3.0 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

3.5 / 5 RESULTADO FINAL

2

3.4 / 5

1

UHISLAVOL TOURS RESULTADO NO DISEÑADORES 3.6 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 3.0 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

3.5 / 5 RESULTADO FINAL

2

3.4 / 5

1

MICROEMPRESA YASAN RESULTADO NO DISEÑADORES 3.1 / 5 5 4

RESULTADO ESTUDIANTES 3.1 / 5 RESULTADO INVESTIGADORES

3 2 1

3.7 / 5 RESULTADO FINAL 3.3 / 5


124

ESTADÍSTICAS CAMPAÑAS PUBLICITARIAS IMPRESIONES QUE SATISFACEN RESULTADO NO DISEÑADORES 4.1 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 4.3 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

4.2 / 5 RESULTADO FINAL

2

4.2 / 5

1

DAMOS COLOR A TUS IDEAS RESULTADO NO DISEÑADORES 4.3 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 2.9 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

4.3 / 5 RESULTADO FINAL

2

3.8 / 5

1

MUEVETE CON LO MEJOR RESULTADO NO DISEÑADORES 3.6 / 5 5 4

RESULTADO ESTUDIANTES 3.1 / 5 RESULTADO INVESTIGADORES

3 2 1

3.7 / 5 RESULTADO FINAL 3.5 / 5


125

BANCO DE ALIMENTOS RESULTADO NO DISEÑADORES 3.9 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 3.3 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

3.4 / 5 RESULTADO FINAL

2

3.5 / 5

1

FUNAM RESULTADO NO DISEÑADORES 4.1 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 3.0 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

4.4 / 5 RESULTADO FINAL

2

3.8 / 5

1

HAGAMOS EL CAMBIO RESULTADO NO DISEÑADORES 3.6 / 5 5 4

RESULTADO ESTUDIANTES 3.4 / 5 RESULTADO INVESTIGADORES

3 2 1

4.1 / 5 RESULTADO FINAL 3.7 / 5


126 PLANIFICÁ TU FUTURA RESULTADO NO DISEÑADORES 3.9 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 3.3 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

3.4 / 5 RESULTADO FINAL

2

3.5 / 5

1

UNBOUND RESULTADO NO DISEÑADORES 4.3 / 5 5

RESULTADO ESTUDIANTES 3.4 / 5

4

RESULTADO INVESTIGADORES 3

4.9 / 5 RESULTADO FINAL

2

4.2 / 5

1

RESULTADO GENERAL DE ENCUESTAS Y ESCALAS PROMEDIO FINAL IMAGENES CORPORATIVAS 3.4 / 5 5 PROMEDIO FINAL CAMPAÑAS PUBLICITARIAS 4 3 2 1

3.8 / 5


CAPÍTULO 5


128

HALLAZGOS

L

os proyectos de campaña publicitaria presentan mejor calificación en las encuestas, dejando ver evidentemente que en los años siguientes los alumnos han mejorado su nivel de educación y práctica en la carrera. 2. Mal empleo de ciertos términos técnicos de diseño. 3. Los proyectos de imagen corporativa que se realizaron con supervisión de la empresa a la que se le propuso la imagen corporativa fueron en promedio, más alto que quienes simularon el diseño. Sin embargo no sucede lo mismo con las campañas, probablemente por el hecho de que fueron trabajados en grupo. 4. En los proyectos de campaña publicitaria no parece haber afectado la simulación de tales o el que hayan sido seguidos por las empresas correspondientes. 5. No hay índice de que el trabajo en grupo haya sido mejor que el trabajo individual. 6. La búsqueda o aplicación de tendencias de diseño se percibe solo en las campañas publicitarias.

7. Los proyectos que se basaron o trataron de basarse en una tendencia presentan un mejor grado de calidad gráfica y atractivo visual. Imagen Corporativa Encontramos que el nivel de calidad de los proyectos de imagen corporativa está por debajo de los proyectos extranjeros latinoamericanos analizados. Campañas Publicitarias Hay un nivel competitivo, si bien no necesariamente es mejor, sin embargo tienen calidad como para estar a la altura de los proyectos latinoamericanos. - Algo notable es que la mayoría de los proyectos ya sea imagen corporativa o campaña publicitaria de estudiantes extranjeros de Latinoamérica aplican tendencias de diseño. - Empleo común de los mock ups, que le dan más calidad a sus presentaciones. Factores que afectan la Calidad - Sobreimpresión e imprenta. - Fotorgrafía como Recurso. - Apego a los Parámetros.


129

PORTFOLIO ONLINE El sitio para portafolios online, "Students Show", nos fue de mucha utilidad para encontrar proyectos de estudiantes. Pero obviamente su importancia va mucho más allá de solo habernos servido como fuente de búsqueda. Además el sitio da la opción de que la universidad, pueda crear un espacio, o ser encontrada por universidad dentro del buscador del sitio, permitiendo a sus estudiantes exponer sus trabajos por medio de la escuela y no solo individualmente. Sabemos que la escuela de Diseño da la oportunidad de crear un portafolio para conseguir el título de técnico superior ¿por qué no incluir en este proyecto el requisito de subirlo online a algún sitio como este? Además la creación de un espacio para el portafolio del estudiante no solo le permitirá ser visto por otros, sino ver lo que otros hacen, estar al día con las tendencias y los estilos más recientes en el mundo del diseño: interactuar con el exterior del mundo del diseño. Por supuesto no hay que olvidar que el portfolio será un medio para atraer clientes potenciales tanto a nivel nacional, como internacional, teniendo en cuenta la situación actual del país ; estabilidad laboral, salarios mediocres, explotación laboral, esto sería una gran oportunidad para proyectarse y recibir nuevas oportunidades y ofertas de trabajos que sean apropiadas al mercado global en el que vivimos. Ahora le mencionaremos algunos consejos para un buen Portfolio; 1. Tu público objetivo: Piensa en quién quieres que vea tu portfolio, hacia qué público está dirigido tu trabajo. Piensa en el perfil de tu cliente ideal y crea el portfolio a su medida. 2. Impacto y primera impresión: No hay segundas oportunidades para las primeras impresiones. Medita y plantéate con cuidado cómo quieres presentarte y qué impacto quieres causar. Deja que el estilo del portfolio refleje tu personalidad y la de tu trabajo. Como dato curioso, se tiende a memorizar con mayor facilidad la última fotografía visualizada en una galería de imágenes. Tenlo en cuenta a la hora de seleccionar la última fotografía de tu portfolio online. 4. Actualizable: Lo ideal es actualizar y modificar el portfolio cada cierto tiempo, no dejarlo abandonado e ir mostrando tus avances. 5. Presentación y contacto: Incluye un texto que te defina y haz hincapié en lo que te diferencia. Habla de tus especialidades, muestra no solo el resultado sino cómo trabajas. Que la forma de contacto sea visible, que sea fácil contactar contigo. 6. Rentable A efectos finales el portfolio debe ser rentable, ya sea captando nuevos clientes o promocionando tu trabajo.


130

PROPUESTA SITIO WEB Logo

Fondo

Registro Menu

Buscador

Contenido

Redes Sociales

Propuesta

Público Objetivo

Como propuesta y solución a nuestra investigación decidimos realizar un sitio web nombrado “Im designer” para diseñadores nicaragüenses con la idea crear una comunidad donde el usuario tenga la oportunidad de realizar diferentes actividades dentro de un mismo espacio, como el poder subir proyectos, que los estudiantes universitarios evalúen a sus docentes y todos puedan interactuar, crear debates, recibir feed back, etc.

Nuestro público objetivo serán diseñadores tanto jóvenes como adultos de distintas generaciones y especialidades con el fin de desarrollar, aprender, debatir, crear y compartir ideas, promoviendo el diseño Nicaragüense.

Acerca de Nosotros Somos una comunidad apasionada por el diseño, creemos en la innovación para congregar a diseñadores Nicaragüenses de todas las generaciones y especialidades dentro de un espacio, con la finalidad de conocernos, compartir experiencias, proyectos y conocimientos que aporten al mejoramiento mutuo. Nuestro objetivo es interrelacionarnos como diseñadores de todas las especialidades o generaciones, compartir juntos y recrearnos de manera sana.

Tendencias de Diseño Para la creación de este espacio nos hemos inspirado principalmente en dos movimientos populares dentro del mundo del diseño, como lo son el diseño minimalista y el Flat Design. En cuanto a la paleta de colores decidimos utilizar una combinación de tonos que están en tendencia y que principalmente estimularan la creatividad, la elegancia y lo moderno. Esta propuesta surgió durante el proceso de investigación y creemos cubre bastantes necesidades encontradas durante el proceso investigativo, ya que el sitio tendrá un amplitud en cuanto a contenido e interacción para los usuarios.


131


132

TIPOGRAFÍAS

A I P X

B J Q Y

C D E F G H K L M N Ñ O R S T U V W Z

0123456789

Futura a i p x

b j q y

,.: ; @ %$ ( ) ¡ ?

Atributos

Sinónimos

- Creatividad

Crear - Inventar - Engendrar - Procrear - Imaginar

- Innovación Tipografías Para nuestras tipografías utilizamos 2, una palo seco y otra con remates, en el caso del palo seco es la tipografía Futura que se utilizaría para los títulos, el serif "Anglecia" se utilizará para los cuerpos de textos. Frases "La creatividad no consiste en una nueva manera, sino en una nueva visión." "La innovación constante es la única forma de mantenerse competitivo, porque ninguna ventaja es sostenible en el largo plazo." "No habría creatividad sin la curiosidad que nos mueve y que nos pone pacientemente impacientes ante el mundo que no hicimos, al que acrecentamos con algo que hacemos."

c d e f g h k l m n ñ o r s t u v w z

Innovar - Descubrir - Perfeccionar - Mejorar - Progresar


133

Anglecia A I P X

B J Q Y

C D E F G H K L M N Ñ O R S T U VW Z

a i p x

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

b j q y

c d e f g h k l m n ñ o r s t u v w z

,.: ; @ %$ ( ) ¡ ?

#MODA

#FOTOGRAFÍA

#WEB


134

SECCIÓN PROYECTOS Esta sección tendrá como función exponer diferentes proyectos en diferentes categorías, las cuales serán: - Branding - Publicidad - Lettering - Ilustración - Animación - Dibujo - Diseño Gráfico - Diseño de empaques - Pintura - Fotografía - Sitio Web - Grafiti Cada usuario podrá subir proyectos en su categoría correspondiente, podrán compartir, comentar y recibir feed back de sus trabajos por parte de otros diseñadores.

Proyectos Animación 3D Arquitectura Branding Diseño Editorial Diseño Publiciario Diseño Web Fotografía Linea de Tiempo Tipográfica

Campaña Social “Unbound”

Magazine LOADING...

- Karen Larios

- Alex Zapata

- Carlos Vargas

Julio 02/07/2015

Julio 02/07/2015

Julio 02/07/2015

Ilustración Imagen Corporativa Imprenta Moda Motion Graphics

Photo Sketch - Rafael Herrera

Campaña para niños “Lenguaje de Señas”

Doble Exposición

Julio 02/07/2015

- Alex Zapata

- Carlos Vargas

Personajes “Pixels”

Cromo Branding

Julio 02/07/2015

- Alex Zapata

- Rafael Herrera

Auto Retratos - Karen Larios

Julio 02/07/2015

Julio 02/07/2015

Julio 02/07/2015

Julio 02/07/2015


135

SECCIÓN PROFESORES Esta sección tendrá como función conocer y evaluar a cada uno de los profesores, a conocer sus estudios, sus experiencias, sus maestrías y acerca de ellos. Se categorizarán a los docentes según las distintas Universidades de Diseño Gráfico: - UPOLI - UCC - UCA - UNIVALLE - UAM Propuestas para la evaluación: Preguntas (Cuestionario) La UPOLI sería nuestra primera universidad para este proyecto de evaluación de docentes, posteriormente se implementarían otras escuelas de diseño.

LIC. HARLES LÓPEZ


136

SECCIÓN BLOG

Esta sección estará dividida en 8 categorías: 1. Actividades Esta sección podrá compartir artículos sobre cualquier tipo de actividad a realizarse ya sea en la UPOLI u otras universidades. Todo contenido tendrá que ser relacionadas al diseño, ya sean conferencias, eventos, exposiciones, entre otras. Normalmente se desarrollan diferentes actividades las cuales muchas veces pasan desapercibidos por estudiantes o cualquier persona abocado al diseño ya que no existe un espacio en particular para estar informado. Las redes sociales no son suficientes porque son incapaces de poder notificarnos a todos, por lo que el fin de este espacio permitirá a todos estar informados de las diferentes actividades a realizarse en sus distintas localidades. 2. Actualidad Esta sección mantendrá al tanto sobre las diferentes noticias, es importante estar al tanto de lo que ocurre día a día, ya sean noticias de acontecimientos, proyectos a futuro y temas relevantes.

3. Coliseo Gráfico Esta sección se podrá compartir artículos respecto al diseño en general (branding, ilustración, editorial, educación, publicidad, etc.) con el fin de compartir ideas de manera libre, ya sea estudiantes, docentes, profesionales, entre otros con el fin de aportar unos a los otros creando debates, aprender y compartiendo experiencias. 4. Buscas Chamba Esta sección podrá brindar oportunidades de trabajo para diseñadores de manera segura y confiable. Hoy en día la manera más fácil de obtener un trabajo es por la web y este espacio será de suma importancia para conseguir empleos. Los empleos estarán categorizados desde animación, imprenta, diseño gráfico, editorial, fotografía, etc. dependiendo el interés del usuario.


137

5. Cuéntanos tu Historia Esta sección cada diseñador podrá compartir su autobiografía, lo que más le apasiona en el mundo del diseño, compartir de manera resumida sus trabajos y experiencias a lo largo de su trayectoria. Actualmente no existe una web que permita a diseñadores nicas crearse un espacio para darse a conocer ante el público. 6. Diseño, Tecnología y tendencias En el mundo del diseño gráfico es importante estar al día, constantemente están surgiendo nuevos programas, nuevas tendencias, nuevas aplicaciones, nuevos recursos, entre otras. Los diseñadores van a estar informado de lo más actualizado por lo que será de gran utilidad para obtener mejores conocimientos. 7. Cursos y Talleres En esta sección se podrá exponer diferentes cursos o talleres que se desarrollan en las distintas universidades, estudios de diseño, estudios de animaciones y 3d, entre otros y los diseñadores puedan estar al tanto y puedan participar. 8. Aprendamos Juntos En esta sección los usuarios tendrán la oportunidad de subir sus propios tutoriales con el fin de compartir e interactuar entre todos los diseñadores. Actualmente existen varios sitios importantes dedicados a enseñar gratuitamente, entre algunos están: - Crehana.com - Diseñocreativo.org - cartoonsmartfree.wordpress.com - drawspace.com - tutsplus.com

"TODO DENTRO

DE UN MISMO SITIO"


138

PRIVACIDAD SITIO WEB Términos Básicos 1. Tiene que ser mayor de 16 años para utilizar este sitio web. 2. Es su responsabilidad mantener su contraseña (password) segura. 3. Sólo puede registrarse una vez. 4. No debe, mediante el uso de Imdesigner.com, violar ninguna ley en su jurisdicción. Está prohibido: 1. Crear contenidos ilegales, amenazantes, dañinos e injuriosos. 2. Subir contenidos que inciten a la violencia o hagan apología del delito. 3. Violar leyes de copyright o derechos de autor. 4. Intimidar o acosar a otras personas. 5. Publicar contenidos que contengan virus o que puedan dañar los equipos informáticos de terceros. 6. Publicar contenidos que a criterio de las autoridades impliquen cualquier tipo de ilícito de acuerdo con las leyes del lugar. 7. No se podrá entablar conversaciones en la sección maestros, solo se permitirá 1 comentario por usuario. Ventajas de Evaluar a los profesores online 1. Ayuda a Mejorar su conocimiento y capacidades en relación a si mismo, a sus roles, el contexto de la escuela y educacional y sus aspiraciones de carrera. 2. Estimula y favorece el interés por el desarrollo profesional. 3. Mejorará su modo de enseñar, sus conocimientos de contenido, sus funciones como gestor de aprendizajes y como orientador de jóvenes, sus relaciones con colegas y su contribución a los proyectos de mejoramiento de su institución. 4. El resultado de estas evaluaciones no incide en la remuneración o en la continuidad del docente en el puesto de trabajo. 5. Proporcionar un espacio de retroalimentación positiva de alumnos hacia profesores, mostrando áreas de oportunidad para mejorar métodos de enseñanza. 6. Este tipo de evaluaciones son más rápidas. 7. Existe una mayor una interrelación entre alumnos-docentes. Razones 1. Los alumnos son quienes más información tienen acerca de la dinámica de un aula y del trabajo de un profesor. 2. Cualquier estudiante, consciente o inconscientemente, somete a su profesor a una evaluación diaria. 3. Nadie puede evaluar a un profesor mejor que sus estudiantes. 4. La evaluación sería mucho más amplia comparada a la que realiza la misma institución.


139

Desventajas de Evaluar a los profesores online 1. Existe el temor de que los alumnos no evalúen con seriedad y objetividad o se dejen llevar por sus propios intereses y sensaciones. 2. Puede ser que los estudiantes califiquen negativamente a los profesores más duros y exigentes y tenderán a evaluar a un profesor en función de sus simpatías personales. 3. La evaluación docente tiene que ser más democrática y menos técnica porque trabaja con personas no con objetos cuantificables. 4. Las evaluaciones son subjetivas. 5. Las evaluaciones negativas pueden perjudicar la reputación de los docentes y de las mismas instituciones. 6. Algunos docentes desaprueban la idea de exponer sus datos y referencias ante el público. Dato Importante: El profesor de Harvard Thomas Kane. Realizo un estudio, destinado a conocer las medidas educativas más eficaces, incluyó las evaluaciones de más de doscientos mil alumnos a sus docentes en más de siete ciudades de Estados Unidos. Las conclusiones fueron muy sorprendentes. El porcentaje de aquellos estudiantes que no hacían los tests con seriedad o se dejaban llevar por sus actitudes personales hacia los profesores era mínimo y era compensado por la calidad de la información del grupo. El profesor Kane señala que la calidad de la información aportada por los alumnos acerca de los profesores era muy superior a la de los directores de los centros educativos. Y recuerda que un director es una sola persona (que también puede tener simpatías y antipatías) y que no tiene nadie para contrastar su opinión. En otras palabras, las evaluaciones de los alumnos son mucho más fiables porque son el resultado de las opiniones de un grupo amplio. Podríamos decir que en este caso, el concepto de inteligencia colectiva se aplica a lo que podríamos llamar “evaluación colectiva”. El tema de la Evaluación Docente, planteado en la Ley de la Carrera Docente como un proceso que contribuirá a la calidad y a la profesionalización docente, está cobrando importancia en las conversaciones y debates educativos hoy en día en muchas universidades.

Un Estudiante Consciente e inconscientemente, somete a su docente a una evaluación diaria.


140

CONCLUSIONES Al desarrollar este análisis teníamos la intención de probar que las tendencias de diseño son útiles en el diseño gráfico y que su implementación mejora la calidad gráfica de un proyecto. Pero no solo eso, también pretendíamos ampliar más la cantidad que conocíamos de esas corrientes. Al final no solo obtuvimos respuestas y ese conocimiento sino que extendimos nuestra visión sobre lo que significa hacer buena comunicación visual y enriquecimos nuestro conocimiento sobre los conceptos que forman parte de la disciplina. Ahora exponemos un conjunto de conclusiones específicas que abordan los resultados de nuestra monografía. Comprendimos que la calidad de un diseño no se mide solo por su atractivo. La calidad de un diseño depende mucho de diversos factores, del cual su belleza viene siendo una de las características secundarias, hay, de hecho, aspectos mucho más importantes que tomar en cuenta a la hora de diseñar. Sin embargo hoy, habiendo tanta competencia, el diseñador debe buscar por medio de la creatividad, la innovación, la estética y la belleza tratar de distinguirse visualmente ante los receptores, es decir, debe ser lo suficientemente atractivo e impactante como para llamar la atención de la vista y retenerla. Pero NUNCA, lograr todo eso y no satisfacer la necesidad básica que pretende resolver el diseño: comunicar, por tanto comprendemos que la funcionalidad de un mensaje visual es quizás el principal parámetro a cumplir, y que tiene relación directa con el resto de criterios. Las tendencias son útiles si se utilizan adecuadamente. Las tendencias de diseño son importantes, pues siguen una evolución lógica adaptada a las nuevas necesidades del mercado y de la sociedad. No obstante debe hacerse con buen juicio, no diseñar a partir de una tendencia simplemente por el gusto personal, pues ahí lleva su relación con la funcionalidad: debe cumplir un objetivo y contribuir a resolver el problema de comunicación. Se trata de escoger la belleza adecuada al proyecto. Lo mismo sucede con el estilo del diseñador, muchos son partidarios de crear un estilo y transmitirlo en cada uno de sus trabajos como si se tratara de la firma de una obra de arte. Pero lejos de ser provechoso es contraproducente, pues interferiría con el mensaje que desea transmitir: en lugar de hablar de la marca, hablará de él mismo. Los estudiantes pueden mejorar el nivel de calidad de sus composiciones. Y es cierto que en cierto sentido, el compromiso del estudiante consigo mismo es determinante a la hora de diseñar y así obtener mejores resultados.


141

Pero hay otros factores que los docentes y la escuela deberían tomar en cuenta al educar. Exigir más al estudiante, y eso implica asegurarse de que estudian los materiales bibliográficos. Son de suma importancia pues solo así manejaran los conceptos de diseño. Algunos, aun estando en el último año, no manejaban algunos términos básicos, por ejemplo estos, en el campo de imagen corporativa: Logotipo, isotipo, isologo, imagotipo. Notamos que muchos estudiantes incluso profesores utilizan mal estos términos, después de todo, si no los entendemos ¿cómo los vamos a construir? Enseñar más recursos: como ejemplo resaltable, en el caso de los proyectos latinoamericanos que se analizaron era usual el uso de mockups, y esto es principalmente el deber de los maestros, particularmente los de laboratorio o que enseñan manipulación de programas; otro recurso empleado en esos proyectos extranjeros son las fotografías, y en la UPOLI ni siquiera se da una clase con el tema. Los maestros y la escuela deberían seguir de cerca las tendencias. Por ejemplo, y algo que queremos destacar es la tendencia de diseño adaptable (responsive design) en diseño de marcas gráficas. Podría implementarse en el manual de imagen corporativa como parte de la aplicación del signo, una versión en responsive design. Algo que resulta muy útil para el estudiante es la creación de un portafolio online, esto le motivará a esforzarse por hacer trabajo con mejor calidad, igual a los maestros, por que sabrán que muchos ojos lo verán. Como contribución a estos puntos que encontramos, propusimos el sitio web “Im Designer”, creemos s que su variedad de temas podrá cubrir, en cierta medida, las necesidades encontradas en nuestra investigación. Apunta a una revolución y empuje al diseño latinoamericano, y por supuesto al diseño Nicaragüense. RECOMENDACIONES Establecer como un requisito para la culminación de estudios que el estudiante tenga un portafolio online. Darle prioridad al tema de la imprenta y sobreimpresión ahora que se implementará en el pensum para el siguiente año. Actualizar la Bibliografía que son fuente para imagen corporativa y campañas publicitarias. Estar al día con las tendencias, especialmente en el caso de los profesores, y puedan abarcar el tema en clases y que en el manual de imagen corporativa se incluya una sección de la marca en versión adaptable.


142

BIBLIOGRAFÍA LIBROS Norberto Chaves; Raúl Belluccia, La marca corporativa: gestión técnica del diseño de signos identificatorios institucionales, Buenos Aires, Argentina, editorial Paidós, 2003, primera edición. Jorge Frascara, Diseño gráfico y comunicación, Buenos Aires, Argentina, editorial Infinito, 2000, séptima edición. Bruno Munari; Diseño y comunicación visual: contribución a una metodología didáctica, Barcelona, España, editorial Gustavo Gili, SL, 1985, s/edición. Reimers Design, Pequeño diccionario del diseñador, Argentina, editorial Reimers Design, s/edición. Carlos Carpintero, Dictadura del Diseño. Notas para estudiantes molestos. Buenos Aires, Argentina, Editorial: Wolkowicz Editores, 2009, primera edición. WEB Luis Maram, Características de un diseño publicitario exitoso, [en línea], Luismaram.com, 12 de octubre de 2010, Dirección URL: http://www. luismaram.com/2010/10/12/caracteristicas-de-un-diseno-exitoso/ Luis Maram, Tres reglas para diseñar un buen logotipo, [en línea], Luismaram.com, 30 de mayo de 2011, Dirección URL: http://www.luismaram. com/2011/05/30/tres-reglas-para-hacer-un-buen-logotipo/ Luis Maram, Cómo hacer un buen diseño: un caso de reflexión personal, [en línea], Luismaram.com, 11 de Mayo de 2010, Dirección URL: http://www. luismaram.com/2010/05/11/como-hacer-buen-diseno/ Félix Palazuelos, Los principios del “buen diseño” de Dieter Rams, [en línea], Hipertextual.com, 19 de enero de 2015, Dirección URL: http://hipertextual. com/2015/01/los-principios-del-buen-diseno-dieter-rams Admin, 20 reglas para crear un buen diseño (I), [en línea], Anagramacomunicacion.com, 26 de agosto de 2010, Dirección URL: http:// anagramacomunicacion.com/index.php/diseno/reglas-diseno/ Admin, 20 reglas para crear un buen diseño (II), [en línea], Anagramacomunicacion.com, 30 de agosto de 2010, Dirección URL: http:// anagramacomunicacion.com/index.php/diseno/20-reglas-para-crear-unbuen-diseno-ii/ Admin, 20 reglas para crear un buen diseño (III), [en línea], Anagramacomunicacion.com, 13 de septiembre de 2010, Dirección URL: http://anagramacomunicacion.com/index.php/diseno/20-reglas-paracrear-un-buen-diseno-iii/


143

WEBGRAFÍA Occi Olachea, 5 tips para diseñar un cartel publicitario impactante, [en línea], Paredro.com, 24 de septiembre de 2013, Dirección URL: http://www. paredro.com/5-tips-para-disenar-un-cartel-publicitario-impactante/ Borja Acosta de Vizcaíno, 11 steps to a perfect logo, [en línea], Behance. com, 27 de noviembre de 2013, Dirección URL: https://www.behance.net/ gallery/12463667/11-STEPS-TO-A-PERFECT-LOGO Juan Piñón, Reflexiones sobre las tendencias en diseño gráfico para el 2014, [en línea], Juanpinon.es, s/fecha, Dirección URL: http://www.juanpinon. es/blog/articulo/67_reflexiones-sobre-las-tendencias-en-diseno-graficopara-el-2014 Farenozky Pereira, Estilos y tendencias del diseño gráfico actual, [en línea], scribd.com, 09 de mayo de 2012, Dirección URL: http://es.scribd.com/ doc/93006662/Estilos-y-tendencias-del-diseno-grafico-actual#scribd Nohemí Barahona, Tendencias de diseño 2011, [en línea], Taringa.com, 2011, Dirección URL: http://www.taringa.net/posts/info/10710525/Tendenciasde-Diseno-2011.html Juan, Tendencias y conceptos en diseño gráfico y publicidad 2012, [en línea], Dirección URL: http://juancedg.blogspot.com/2011/12/tendencias-yconceptos-en-diseno.html Guillermo Dufranc, El poder de la belleza en el diseño de envases, [en línea], Foroalfa.org, 18 de diciembre de 2014, Dirección URL: http://foroalfa.org/ articulos/el-poder-de-la-belleza-en-el-diseno-de-envases Norberto Chaves, La calidad existe y es irrenunciable, [en línea], Foroalfa. org, 24 de abril de 2013, Dirección URL: http://foroalfa.org/articulos/lacalidad-existe-y-es-irrenunciable Norberto Chaves, ¡Con mi diseño no te metas!, [en línea], Foroalfa.org, 04 de junio de 2014, Dirección URL: http://foroalfa.org/articulos/con-mi-disenono-te-metas Norberto Chaves, Diseño y credibilidad del mensaje, [en línea], Foroalfa. org, 01 de diciembre de 2014, Dirección URL: http://foroalfa.org/articulos/ diseno-y-credibilidad-del-mensaje Anabella Chalú, Debate: marcas adaptables: ¿tendencia o recurso forzado?, [en línea], Foroalfa.org, 27 de octubre de 2014, Dirección URL: http:// foroalfa.org/articulos/marcas-adaptables-tendencia-o-recurso-forzado


144

ANEXOS ENCUESTAS ESTUDIANTES AN Y CIA. LTDA. 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 2 1

0% 40% 20%

0 1 2

0% 20% 40%

2 0

40% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3

Promedio: 2.6

3. Es una buena composición gráfica

4. Es una composición comprensible 0 1 3

0% 20% 60%

2 0 1

40% 0% 20%

1 0

20% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3

Promedio: 3.2

6. Es sencillo

5. Usa colores sólidos 2 3 0

40% 60% 0%

4 0 1

80% 0% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.4

7. Contiene los elementos necesarios

Promedio: 4.6

8. Puedo bocetarlo en pocos segundos 1 1 2

20% 20% 40%

2 3 0

40% 60% 0%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.4

Promedio: 4.4


145

9. Puedo bordarlo en una camisa 10. Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño

o serigrafiarlo en un lapicero 3 1 1

60% 20% 20%

2 1 2

40% 20% 40%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.4

11. Lo entiendo en vertical

Promedio: 4

12. Su línea tiene un único lenguaje visual 1 3 1

20% 60% 20%

0 2 1

0% 40% 20%

0 0

0% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 4

Promedio: 3.2

14. Da la impresión de ser una empresa responsable

13. El mensaje es claro 0 2 2

0% 40% 40%

2 2 1

40% 40% 20%

0 1

0% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 3

Promedio: 4.2

15. Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público 1 1 2

20% 20% 40%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.8

Promedio General

3.6


146

BENDAÑA GUTIÉRREZ & ASOCIADOS 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 1 4

0% 20% 80%

0 3 0

0% 60% 0%

0 0

0% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3.2

3. Es una buena composición gráfica

Promedio: 3

4. Es una composición comprensible 1 1 1

20% 20% 20%

1 2 1

20% 40% 20%

2 0

40% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.2

5. Usa colores sólidos

Promedio: 3.6

6. Es sencillo 3 2 0

60% 40% 0%

0 0 1

0% 0% 20%

0 0

0% 0%

3 1

60% 20%

Promedio: 4.6

7. Contiene los elementos necesarios

Promedio: 2

8. Puedo bocetarlo en pocos segundos 0 3 0

20% 60% 0%

1 3 1

20% 60% 20%

1 1

20% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.3

Promedio: 4


147

9. Puedo bordarlo en una camisa 10. Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño

o serigrafiarlo en un lapicero 2 1 1

40% 20% 20%

1 1 2

20% 20% 40%

1 0

20% 0%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.8

11. Lo entiendo en vertical

Promedio: 3.2

12. Su línea tiene un único lenguaje visual 0 1 3

0% 20% 60%

1 2 0

20% 40% 0%

0 1

0% 20%

2 0

40% 0%

Promedio: 2.8

13. El mensaje es claro

Promedio: 3.4

14. Da la impresión de ser una empresa responsable 0 2 2

0% 40% 40%

1 3 1

20% 60% 20%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.2

Promedio: 4

15. Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público 0 3 2

0% 60% 40%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.6

Promedio General

3.8


148

CALZADO CALERO 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 3 1 1

60% 20% 20%

1 1 1

20% 20% 20%

0 0

0% 0%

2 0

40% 0%

Promedio: 4.4

3. Es una buena composición gráfica

Promedio: 3.2

4. Es una composición comprensible 1 4 0

20% 80% 0%

2 2 1

40% 40% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

5. Usa colores sólidos

Promedio: 4.2

6. Es sencillo 4 0 0

80% 0% 0%

1 2 2

20% 40% 40%

0 1

0% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

7. Contiene los elementos necesarios

Promedio: 3.8

8. Puedo bocetarlo en pocos segundos 1 4 0

20% 80% 0%

1 2 2

20% 40% 40%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

Promedio: 3.8


149

9. Puedo bordarlo en una camisa 10. Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño

o serigrafiarlo en un lapicero 4 0 1

80% 0% 20%

1 1 2

20% 20% 40%

0 0

0% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4.6

11. Lo entiendo en vertical

Promedio: 3.4

12. Su línea tiene un único lenguaje visual 1 2 0

20% 40% 0%

2 1 0

40% 20% 0%

1 1

20% 20%

0 2

0% 20%

Promedio: 3.2

13. El mensaje es claro

Promedio: 3.2

14. Da la impresión de ser una empresa responsable 3 0 2

60% 0% 40%

0 2 2

0% 40% 40%

0 0

0% 0%

0 1

0% 20%

Promedio: 4.2

Promedio: 3

15. Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público 1 1 0

20% 20% 0%

1 2

20% 40%

Promedio: 2.6

Promedio General

3.7


150

CARNE ASADA GRAN HOTEL 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 0 1

20% 0% 20%

0 0 1

0% 0% 20%

2 1

40% 20%

1 3

20% 60%

Promedio: 2.6

3. Es una buena composición gráfica

Promedio: 1.6

4. Es una composición comprensible 1 1 1

20% 20% 20%

3 0 1

60% 0% 20%

2 0

40% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.2

Promedio: 3.2

6. Es sencillo

5. Usa colores sólidos 3 0 1

60% 0% 20%

3 1 0

60% 20% 0%

1 0

20% 0%

0 1

0% 20%

Promedio: 4

Promedio: 4

7. Contiene los elementos necesarios

8. Puedo bocetarlo en pocos segundos 2 1 0

40% 20% 0%

2 2 1

40% 40% 20%

0 2

0% 40%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.2

Promedio: 4.2


151

9. Puedo bordarlo en una camisa 10. Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño

o serigrafiarlo en un lapicero 3 1 0

60% 20% 0%

1 0 1

20% 0% 20%

1 0

20% 0%

1 2

20% 40%

Promedio: 4.2

11. Lo entiendo en vertical

Promedio: 2.4

12. Su línea tiene un único lenguaje visual 4 1 0

80% 20% 0%

3 1 0

60% 20% 0%

0 0

0% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4.8

Promedio: 4.2

14. Da la impresión de ser una empresa responsable

13. El mensaje es claro 1 1 1

20% 20% 20%

1 1 1

20% 20% 20%

0 2

0% 40%

2 0

40% 0%

Promedio: 2.8

Promedio: 3.2

15. Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público 0 0 0

0% 0% 0%

2 3

40% 60%

Promedio: 1.4

Promedio General

3.2


152

CLÍNICA XOLOTÁN 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 1 1

0% 20% 20%

1 0 1

20% 0% 20%

2 1

40% 20%

1 2

20% 40%

Promedio: 2.4

3. Es una buena composición gráfica

Promedio: 2.4

4. Es una composición comprensible 1 0 0

20% 0% 0%

3 0 0

60% 0% 0%

1 3

20% 60%

1 1

20% 20%

Promedio: 2

Promedio: 3.6

5. Usa colores sólidos

6. Es sencillo 2 1 0

40% 20% 0%

2 0 1

40% 0% 20%

1 1

20% 20%

1 1

20% 20%

Promedio: 3.4

7. Contiene los elementos necesarios

Promedio: 3.2

8. Puedo bocetarlo en pocos segundos 0 1 2

0% 20% 40%

2 2 0

40% 40% 0%

0 2

0% 40%

1 0

20% 0%

Promedio: 2.4

Promedio: 4


153

9. Puedo bordarlo en una camisa 10. Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño

o serigrafiarlo en un lapicero 0 1 2

0% 20% 40%

0 1 1

0% 20% 20%

0 2

0% 40%

0 3

0% 60%

Promedio: 2.4

11. Lo entiendo en vertical

Promedio: 2

12. Su línea tiene un único lenguaje visual 0 2 0

0% 40% 0%

1 0 0

20% 0% 0%

2 1

40% 20%

1 3

20% 60%

Promedio: 2.6

13. El mensaje es claro

Promedio: 2

14. Da la impresión de ser una empresa responsable 1 1 1

20% 20% 20%

1 0 1

20% 0% 20%

0 2

0% 40%

0 3

0% 60%

Promedio: 2.8

Promedio: 2.2

15. Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público 0 1 1

0% 20% 20%

2 1

40% 20%

Promedio: 2.4

Promedio General

2.6


154

FAMILIA DINÁMICA 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 0 2

0% 0% 40%

1 1 0

20% 20% 0%

3 0

60% 0%

2 1

40% 20%

Promedio: 2.4

3. Es una buena composición gráfica

Promedio: 2.8

4. Es una composición comprensible 0 0 3

0% 0% 60%

0 2 2

0% 40% 40%

1 1

20% 20%

1 0

20% 0%

Promedio: 2.4

5. Usa colores sólidos

Promedio: 3.2

6. Es sencillo 2 1 1

40% 20% 20%

2 1 2

40% 20% 40%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.8

7. Contiene los elementos necesarios

Promedio: 4

8. Puedo bocetarlo en pocos segundos 0 0 3

0% 0% 60%

3 1 1

60% 20% 20%

1 1

20% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 2.4

Promedio: 4.4


155

9. Puedo bordarlo en una camisa 10. Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño

o serigrafiarlo en un lapicero 1 4 0

20% 80% 0%

0 2 2

0% 40% 40%

0 0

0% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4.2

11. Lo entiendo en vertical

Promedio: 3.2

12. Su línea tiene un único lenguaje visual 1 2 0

20% 40% 0%

0 2 3

0% 40% 60%

1 1

20% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.2

13. El mensaje es claro

Promedio: 3.4

14. Da la impresión de ser una empresa responsable 1 0 2

20% 0% 40%

1 0 4

20% 0% 80%

2 0

40% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3

Promedio: 3.4

15. Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público 1 1 3

20% 20% 60%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.6

Promedio General

3.3


156

GYM NUEVA IMAGEN 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 1 2

20% 20% 40%

1 0 1

20% 0% 20%

1 0

20% 0%

1 2

20% 40%

Promedio: 3.4

3. Es una buena composición gráfica

Promedio: 2.4

4. Es una composición comprensible 1 0 1

20% 0% 20%

1 4 0

20% 80% 0%

3 0

60% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 2.8

Promedio: 4.2

6. Es sencillo

5. Usa colores sólidos 3 0 2

60% 0% 40%

2 2 1

40% 40% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 20%

Promedio: 4.2

7. Contiene los elementos necesarios

Promedio: 4.2

8. Puedo bocetarlo en pocos segundos 2 1 0

40% 20% 0%

3 0 1

60% 0% 20%

1 1

20% 20%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.4

Promedio: 3.8


157

9. Puedo bordarlo en una camisa 10. Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño

o serigrafiarlo en un lapicero 2 0 1

40% 0% 20%

1 1 2

20% 20% 40%

1 1

20% 20%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.2

11. Lo entiendo en vertical

Promedio: 3.2

12. Su línea tiene un único lenguaje visual 1 2 1

20% 40% 20%

2 0 0

40% 0% 0%

0 1

0% 20%

1 2

20% 40%

Promedio: 3.4

Promedio: 2.8

14. Da la impresión de ser una empresa responsable

13. El mensaje es claro 3 1 1

60% 20% 20%

0 0 1

0% 0% 20%

0 0

0% 0%

1 3

20% 60%

Promedio: 4.4

Promedio: 1.6

15. Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público 1 0 1

20% 0% 20%

1 2

20% 40%

Promedio: 2.4

Promedio General

3.3


158

HAMACAS CAILAGUA 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 2 1

0% 40% 20%

0 1 0

0% 20% 0%

2 0

40% 0%

3 1

60% 20%

Promedio: 3

Promedio: 2.2

3. Es una buena composición gráfica

4. Es una composición comprensible 0 1 2

0% 20% 40%

1 1 2

20% 20% 40%

2 0

40% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 2.8

5. Usa colores sólidos

Promedio: 3.4

6. Es sencillo 0 1 3

0% 20% 60%

1 1 3

20% 20% 60%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3

Promedio: 3

7. Contiene los elementos necesarios

8. Puedo bocetarlo en pocos segundos 0 0 4

0% 0% 80%

1 2 1

20% 40% 20%

1 0

20% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 2.8

Promedio: 3.6


159

9. Puedo bordarlo en una camisa 10. Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño

o serigrafiarlo en un lapicero 1 1 2

20% 20% 40%

0 0 4

0% 0% 80%

0 1

0% 20%

0 1

0% 20%

Promedio: 2.4

11. Lo entiendo en vertical

Promedio: 2.6

12. Su línea tiene un único lenguaje visual 0 0 4

0% 0% 80%

0 2 2

0% 40% 40%

0 1

0% 20%

0 1

0% 20%

Promedio: 2.6

13. El mensaje es claro

Promedio: 3

14. Da la impresión de ser una empresa responsable 1 2 2

20% 40% 40%

0 1 2

0% 20% 40%

0 0

0% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3.8

Promedio: 2.6

15. Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público 1 0 3

20% 0% 60%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.2

Promedio General

3


160

RESTAURANTE EDYLLIL 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 0 3

0% 0% 60%

1 0 1

20% 0% 20%

0 2

0% 40%

1 2

20% 40%

Promedio: 2.2

3. Es una buena composición gráfica

Promedio: 2.4

4. Es una composición comprensible 2 0 1

40% 0% 20%

2 2 0

40% 40% 0%

0 2

0% 40%

1 0

20% 0%

Promedio: 3

Promedio: 4

5. Usa colores sólidos

6. Es sencillo 0 0 1

0% 0% 20%

1 0 2

20% 0% 40%

2 2

40% 40%

0 2

0% 40%

Promedio: 1.8

7. Contiene los elementos necesarios

Promedio: 2.6

8. Puedo bocetarlo en pocos segundos 0 3 0

0% 60% 0%

3 0 0

60% 0% 0%

0 2

40% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 2.8

Promedio: 3.6


161

9. Puedo bordarlo en una camisa 10. Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño

o serigrafiarlo en un lapicero 2 1 1

40% 20% 20%

0 2 0

0% 40% 0%

0 1

0% 20%

1 2

20% 40%

Promedio: 3.6

11. Lo entiendo en vertical

Promedio: 2.4

12. Su línea tiene un único lenguaje visual 2 1 1

40% 20% 20%

1 2 0

20% 40% 0%

0 1

0% 20%

0 2

0% 40%

Promedio: 3.6

13. El mensaje es claro

Promedio: 3

14. Da la impresión de ser una empresa responsable 2 2 0

40% 40% 0%

1 2 0

20% 40% 0%

1 0

20% 0%

0 2

0% 40%

Promedio: 4

Promedio: 3

15. Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público 1 1 1

20% 20% 20%

0 2

0% 40%

Promedio: 3.8

Promedio General

3


162

UHISLAVOL TOURS 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 0 3

20% 0% 60%

0 0 1

0% 0% 20%

0 1

0% 20%

1 3

20% 60%

Promedio: 3

Promedio: 1.6

3. Es una buena composición gráfica

4. Es una composición comprensible 0 1 1

0% 20% 20%

2 1 1

40% 20% 20%

1 2

20% 40%

0 1

0% 20%

Promedio: 2.2

Promedio: 3.6

6. Es sencillo

5. Usa colores sólidos 1 0 0

20% 0% 0%

2 1 0

40% 20% 0%

1 3

20% 60%

1 1

20% 20%

Promedio: 2

Promedio: 3.4

7. Contiene los elementos necesarios

8. Puedo bocetarlo en pocos segundos 1 1 2

20% 20% 40%

2 2 1

40% 40% 20%

0 1

0% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.2

Promedio: 4.2


163

9. Puedo bordarlo en una camisa 10. Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño

o serigrafiarlo en un lapicero 1 0 2

20% 0% 40%

1 1 1

20% 20% 20%

2 0

40% 0%

2 0

40% 0%

Promedio: 3

Promedio: 3.2

11. Lo entiendo en vertical

12. Su línea tiene un único lenguaje visual 1 2 0

20% 40% 0%

1 0 3

20% 0% 60%

1 1

20% 20%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.2

Promedio: 3

14. Da la impresión de ser una empresa responsable

13. El mensaje es claro 0 3 1

0% 60% 20%

0 2 1

0% 40% 20%

1 0

20% 0%

1 1

20% 60%

Promedio: 4.4

Promedio: 2.8

15. Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público 1 1 1

20% 20% 20%

0 2

0% 40%

Promedio: 2.4

Promedio General

3


164

YASAN 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 1 1

0% 20% 20%

0 1 0

0% 20% 0%

3 0

60% 0%

2 2

40% 40%

Promedio: 2.6

3. Es una buena composición gráfica

Promedio: 2

4. Es una composición comprensible 0 1 2

0% 20% 40%

1 1 2

20% 20% 40%

1 1

20% 20%

0 1

0% 20%

Promedio: 2.4

5. Usa colores sólidos

Promedio: 3.2

6. Es sencillo 0 2 2

0% 40% 40%

2 1 1

40% 20% 20%

0 1

0% 20%

1 0

20% 0%

Promedio: 3

Promedio: 3.8

7. Contiene los elementos necesarios

8. Puedo bocetarlo en pocos segundos 3 0 1

60% 0% 20%

2 2 0

40% 40% 0%

1 0

20% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4

Promedio: 4


165

9. Puedo bordarlo en una camisa 10. Puedo entenderlo aunque se reduzca de tamaño

o serigrafiarlo en un lapicero 0 1 3

0% 20% 60%

1 2 2

20% 40% 40%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 2.8

11. Lo entiendo en vertical

Promedio: 3.8

12. Su línea tiene un único lenguaje visual 2 1 1

40% 20% 20%

0 0 2

0% 0% 40%

0 1

0% 20%

1 2

20% 40%

Promedio: 3.6

13. El mensaje es claro

Promedio: 2

14. Da la impresión de ser una empresa responsable 2 1 1

40% 20% 20%

0 0 4

0% 0% 80%

1 0

20% 0%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.8

Promedio: 2.6

15. Se puede adaptar a distintas campañas dirigidas a diferente público 1 0 2

20% 0% 40%

1 1

20% 20%

Promedio: 2.8

Promedio General

3.1


166 Estadísticas de las respuestas de

ENCUESTAS ESTUDIANTES estudiantes de diseño de proyec- CAMPAÑAS PUBLICITARIAS tos de campañas publicitarias

BANCO DE ALIMENTOS 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 1 1

20% 20% 20%

1 0 1

20% 0% 20%

2 0

40% 0%

1 2

20% 40%

Promedio: 3.2

3. Tiene los elementos suficientes en su composición

Promedio: 2.4

4. Hace buen uso de colores

2 1 1

40% 20% 20%

2 1 0

40% 20% 0%

0 1

0% 20%

2 0

40% 0%

Promedio: 3.6

Promedio: 3.6

6. Es creativo

5. Sus elementos son compatibles entre sí 3 1 0

60% 20% 0%

0 0 3

0% 0% 60%

1 0

20% 0%

2 0

40% 0%

Promedio: 4.2

7. Es legible

Promedio: 2.6

8. La composición va acorde al mensaje 2 3 0

40% 60% 0%

1 1 3

20% 20% 60%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.4

Promedio: 4.6


167

9. El mensaje es claro

10. Tiene menos de dos fuentes 2 1 2

40% 20% 40%

4 1 0

80% 20% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4

Promedio: 4.8

11. Puede reproducirse en diferentes medios

12. Es creĂ­ble 2 2 1

40% 40% 20%

2 2 1

40% 40% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

Promedio: 4.2

14. Respeta al receptor

13. AĂąade valor a la marca 0 2 2

0% 40% 40%

3 1 1

60% 20% 20%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.2

Promedio: 4.4

15. El mensaje es positivo

4 1 0

80% 20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.8

Promedio General

3.3


168

FUNAM 1. El dise帽o es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 2 2

0% 40% 40%

3 0 1

60% 0% 20%

1 0

20% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.2

3. Tiene los elementos suficientes en su composici贸n

Promedio: 4

4. Hace buen uso de colores

2 0 1

40% 0% 20%

0 4 1

0% 80% 20%

0 2

0% 40%

0 0

0% 0%

Promedio: 3

Promedio: 3.8

6. Es creativo

5. Sus elementos son compatibles entre s铆 2 1 1

40% 20% 20%

1 1 0

20% 20% 0%

0 1

0% 20%

3 0

60% 0%

Promedio: 3.6

7. Es legible

Promedio: 3

8. La composici贸n va acorde al mensaje 1 0 1

20% 0% 10%

1 1 1

20% 20% 20%

2 1

20% 10%

1 1

20% 20%

Promedio: 2.6

Promedio: 3


169

9. El mensaje es claro

10. Tiene menos de dos fuentes 0 1 2

0% 20% 40%

0 0 3

0% 0% 60%

0 2

0% 40%

0 2

0% 40%

Promedio: 1.8

11. Puede reproducirse en diferentes medios

Promedio: 2.2

12. Es creĂ­ble 1 2 1

20% 40% 20%

0 2 2

0% 40% 40%

0 1

0% 20%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.4

Promedio: 3

14. Respeta al receptor

13. AĂąade valor a la marca 0 1 2

0% 20% 40%

0 2 1

0% 40% 20%

0 2

0% 40%

1 1

20% 20%

Promedio: 2.4

Promedio: 2.8t

15. El mensaje es positivo

1 3 0

20% 60% 0%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.6

Promedio General

3


170

HAGAMOS EL CAMBIO 1. El dise帽o es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 2 3

0% 40% 60%

1 1 1

20% 20% 20%

0 0

0% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3.4

3. Tiene los elementos suficientes en su composici贸n

Promedio: 3

4. Hace buen uso de colores

2 0 1

40% 0% 20%

1 1 2

20% 20% 40%

1 1

20% 20%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.6

Promedio: 3.2

6. Es creativo

5. Sus elementos son compatibles entre s铆 1 1 1

20% 20% 20%

0 2 1

0% 40% 20%

2 0

40% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3.2

7. Es legible

Promedio: 2.8

8. La composici贸n va acorde al mensaje 2 1 1

40% 20% 20%

2 1 1

40% 20% 20%

1 0

20% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.8

Promedio: 3.8


171

9. El mensaje es claro

10. Tiene menos de dos fuentes 2 0 2

40% 0% 40%

1 0 2

20% 0% 40%

1 0

20% 0%

0 2

0% 40%

Promedio: 3.6

11. Puede reproducirse en diferentes medios

Promedio: 2.6

12. Es creĂ­ble 3 2 0

60% 40% 0%

1 1 2

20% 20% 40%

0 0

0% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4.6

Promedio: 3

14. Respeta al receptor

13. AĂąade valor a la marca 0 1 2

0% 20% 40%

0 3 2

0% 60% 40%

1 1

20% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 2.6

Promedio: 3.6

15. El mensaje es positivo

3 0 2

20% 60% 0%

0 0

0% 20%

Promedio: 4.2

Promedio General

3.4


172

IMPRESIONES QUE SATISFACEN 1. El dise帽o es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 2 5 0

29% 71% 0%

2 3 2

28% 43% 29%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.3

3. Tiene los elementos suficientes en su composici贸n

Promedio: 4

4. Hace buen uso de colores

1 4 2

14% 57% 29%

2 4 1

29% 57% 14%

0 0

0% 0%

0 0

0% 20%

Promedio: 3.8

Promedio: 3.2

6. Es creativo

5. Sus elementos son compatibles entre s铆 2 5 0

29% 71% 0%

4 2 1

57% 29% 14%

0 0

0% 0%

0 0

20% 20%

Promedio: 4.3

7. Es legible

Promedio: 4.4

8. La composici贸n va acorde al mensaje 6 1 0

86% 14% 0%

2 0 5

29% 0% 71%

0 0

0% 0%

0 0

% 0%

Promedio: 4.6

Promedio: 3.6


173

9. El mensaje es claro

10. Tiene menos de dos fuentes 2 4 1

29% 57% 14%

2 4 0

29% 57% 0%

0 0

0% 0%

0 1

0% 14%

Promedio: 4.1

11. Puede reproducirse en diferentes medios

Promedio: 3.9

12. Es creĂ­ble 3 1 3

43% 14% 43%

3 4 0

43% 57% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4

Promedio: 4.4

14. Respeta al receptor

13. AĂąade valor a la marca 6 0 1

86% 0% 14%

7 0 0

100% 0% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.7

Promedio: 3.6

15. El mensaje es positivo

7 0 0

100% 0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

Promedio General

4.3


174

LE DAMOS COLOR A TUS IDEAS 1. El dise帽o es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 1 2

20% 20% 40%

0 0 1

0% 0% 20%

1 0

20% 0%

2 2

40% 0%

Promedio: 3.4

3. Tiene los elementos suficientes en su composici贸n

Promedio: 1.8

4. Hace buen uso de colores

1 2 2

20% 40% 40%

1 1 0

20% 20% 0%

0 0

0% 0%

2 1

40% 20%

Promedio: 3.8

Promedio: 2.8

6. Es creativo

5. Sus elementos son compatibles entre s铆 1 1 1

20% 20% 20%

0 0 2

0% 0% 40%

2 0

40% 0%

1 2

20% 40%

Promedio: 3.2

7. Es legible

Promedio: 2

8. La composici贸n va acorde al mensaje 0 3 0

0% 60% 0%

0 0 2

0% 0% 40%

2 0

40% 0%

2 1

40% 20%

Promedio: 3.2

Promedio: 2.2


175

9. El mensaje es claro

10. Tiene menos de dos fuentes 0 0 3

0% 0% 60%

2 0 0

40% 0% 0%

2 0

40% 0%

2 1

40% 0%

Promedio: 2.6

11. Puede reproducirse en diferentes medios

Promedio: 3

12. Es creĂ­ble 2 0 0

40% 0% 0%

0 1 3

0% 20% 60%

3 0

60% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.2

Promedio: 3

14. Respeta al receptor

13. AĂąade valor a la marca 0 0 2

0% 0% 40%

0 2 2

0% 40% 40%

1 2

20% 40%

1 0

20% 0%

Promedio: 2

Promedio: 3.2

15. El mensaje es positivo

1 2 2

20% 40% 40%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.8

Promedio General

2.9


176

MUÉVETE CON LO MEJOR 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 0 3

17% 0% 50%

0 0 1

0% 0% 16%

2 0

33% 0%

1 4

17% 67%

Promedio: 3

Promedio: 1.5

3. Tiene los elementos suficientes en su composición

4. Hace buen uso de colores

2 0 1

17% 0% 33%

1 2 2

17% 33% 33%

1 2

17% 33%

0 1

0% 17%

Promedio: 2.8

Promedio: 3

6. Es creativo

5. Sus elementos son compatibles entre sí 2 1 0

33% 17% 0%

0 2 1

0% 0% 17%

1 2

17% 33%

2 3

33% 50%

Promedio: 3

Promedio: 1.7

7. Es legible

8. La composición va acorde al mensaje 2 1 2

33% 17% 33%

1 1 4

16% 17% 67%

0 1

0% 17%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.5

Promedio: 3.8


177

9. El mensaje es claro

10. Tiene menos de dos fuentes 1 2 1

17% 33% 17%

2 1 0

33% 17% 0%

2 0

33% 0%

1 2

17% 33%

Promedio: 3.3

11. Puede reproducirse en diferentes medios

Promedio: 3

12. Es creĂ­ble 1 3 1

16% 50% 17%

2 2 2

34% 33% 33%

1 0

17% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.7

Promedio: 4

14. Respeta al receptor

13. AĂąade valor a la marca 0 1 1

0% 17% 17%

4 1 0

66% 17% 0%

2 2

33% 33%

0 1

0% 0%

Promedio: 2.1

Promedio: 4.2

15. El mensaje es positivo

5 1 0

83% 17% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.8

Promedio General

3.1


178

PLANIFICÁ TU FUTURO 1. El diseño es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 2 3

0% 33% 50%

2 0 1

33% 0% 17%

1 0

17% 0%

2 1

33% 17%

Promedio: 3.2

3. Tiene los elementos suficientes en su composición

Promedio: 3

4. Hace buen uso de colores

1 1 2

17% 17% 33%

0 2 2

0% 33% 33%

2 0

33% 0%

2 0

34% 0%

Promedio: 3.8

Promedio: 3

6. Es creativo

5. Sus elementos son compatibles entre sí 1 1 3

17% 17% 50%

0 2 2

0% 33% 33%

1 0

17% 0%

1 1

17% 17%

Promedio: 3.3

7. Es legible

Promedio: 2.8

8. La composición va acorde al mensaje 1 3 1

17% 50% 17%

2 1 3

33% 17% 50%

1 0

17% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.7

Promedio: 3.8


179

9. El mensaje es claro

10. Tiene menos de dos fuentes 2 2 1

33% 33% 17%

1 1 2

16% 17% 33%

1 0

17% 0%

1 1

17% 17%

Promedio: 3.8

11. Puede reproducirse en diferentes medios

Promedio: 3.9

12. Es creĂ­ble 1 0 3

17% 0% 50%

2 2 2

33% 33% 34%

1 1

17% 17%

0 0

0% 0%

Promedio: 2.8

Promedio: 4

14. Respeta al receptor

13. AĂąade valor a la marca 1 1 2

17% 17% 33%

2 2 2

33% 33% 34%

2 0

33% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.2

Promedio: 4

15. El mensaje es positivo

3 2 1

50% 33% 17%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.3

Promedio General

3.4


180

UNBOUND 1. El dise帽o es funcional

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 3 1

0% 60% 20%

0 0 1

0% 0% 20%

1 0

20% 0%

1 3

20% 60%

Promedio: 3.4

3. Tiene los elementos suficientes en su composici贸n

Promedio: 1.6

4. Hace buen uso de colores

0 2 1

0% 40% 20%

2 2 1

40% 40% 20%

2 0

40% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3

Promedio: 4.2

6. Es creativo

5. Sus elementos son compatibles entre s铆 2 1 0

40% 20% 0%

0 0 1

0% 0% 20%

2 0

40% 0%

3 1

60% 20%

Promedio: 3.6

7. Es legible

Promedio: 2.2

8. La composici贸n va acorde al mensaje 2 1 1

40% 20% 20%

0 2 2

0% 40% 40%

1 0

20% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.8

Promedio: 3.2


181

9. El mensaje es claro

10. Tiene menos de dos fuentes 2 0 3

40% 0% 60%

1 2 2

20% 40% 40%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.8

11. Puede reproducirse en diferentes medios

Promedio: 3.8

12. Es creĂ­ble 2 1 1

40% 20% 20%

0 2 1

0% 40% 20%

1 0

20% 0%

2 0

40% 0%

Promedio: 3.8

Promedio: 3

14. Respeta al receptor

13. AĂąade valor a la marca 0 0 4

0% 0% 80%

2 2 1

40% 40% 20%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 2.8

Promedio: 4.2

15. El mensaje es positivo

2 2 1

40% 40% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

Promedio General

3.4


182 Estadísticas de las respuestas de ENCUESTAS NO DISEÑADORES IMAGEN CORPORATIVA No diseñadores de proyectos de imagen corporativa

AN Y CIA. LTDA. 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 0 2

20% 0% 40%

0 1 1

0% 20% 20%

1 1

20% 20%

2 1

40% 20%

Promedio: 2.8 3. Puedo comprender bien su mensaje

Promedio: 2.4 4. Es sencillo

0 0 3

0% 0% 60%

2 1 1

40% 20% 20%

2 0

40% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 2.6 5. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 3.8 6. Puedo dibujarlo sin mucha complicación

0 1 1

0% 20% 20%

0 1 4

0% 20% 80%

3 0

60% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 2.6

Promedio: 3.2 8. Es original

7. Lo entiendo igual si lo pongo en vertical 0 2 0

0% 40% 0%

0 0 2

0% 0% 40%

2 1

40% 20%

2 1

40% 20%

Promedio: 2.6

1. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 2.2

2. Da buen aspecto a la empresa

1 1 2

20% 20% 40%

1` 20% 1 20% 1 20%

1 0

20% 0%

2 0

Promedio: 3.4

40% 0%

Promedio: 2.6

Promedio General 3.4


183

BENDAÑA GUTIÉRREZ Y ASOCIADOS 2. Es diferente a lo que he visto antes

1. El diseño es llamativo 4 1 0

80% 20% 0%

0 3 2

0% 60% 40%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.8

3. Puedo comprender bien su mensaje

Promedio: 3.6

4. Es sencillo 3 1 1

60% 20% 20%

1 2 2

20% 40% 40%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.4

5. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 3.8

6. Puedo dibujarlo sin mucha complicación

1 3 1

20% 60% 20%

1 1 3

20% 20% 60%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4

Promedio: 3.6

7. Lo entiendo igual si lo pongo en vertical

8. Es original 2 3 0

40% 60% 0%

2 2 1

40% 40% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.4

1. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 4.2

2. Da buen aspecto a la empresa

5 0 0

100% 0% 0%

5` 100% 0 0% 0 0%

0 0

0% 0%

0 0

Promedio: 5

0% 0%

Promedio: 2.6

Promedio General 4.3


184

CALZADO CALERO 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 2 1 0

40% 20% 0%

0 0 3

0% 0% 60%

1 1

20% 20%

2 0

40% 0%

Promedio: 3.4

3. Puedo comprender bien su mensaje

Promedio: 2.6

4. Es sencillo 0 2 2

0% 40% 40%

4 0 0

80% 0% 0%

0 1

0% 20%

1 0

20% 0%

Promedio: 4

Promedio: 4.4

5. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

6. Puedo dibujarlo sin mucha complicación

1 2 0

20% 40% 0%

2 1 1

40% 20% 20%

2 0

40% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.4

7. Lo entiendo igual si lo pongo en vertical

Promedio: 3.8

8. Es original 0 2 2

0% 40% 40%

0 1 2

0% 20% 40%

1 0

20% 0%

2 0

40% 0%

Promedio: 3.2

1. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 2.8

2. Da buen aspecto a la empresa

1 1 1

20% 20% 20%

1` 20% 1 20% 2 40%

2 0

40% 0%

1 0

Promedio: 5

20% 0%

Promedio: 3.4

Promedio General 3.4


185

CARNE ASADA GRAN HOTEL 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 0 1

20% 0% 20%

1 0 1

20% 0% 20%

2 1

40% 20%

1 2

20% 40%

Promedio: 2.6

3. Puedo comprender bien su mensaje

Promedio: 2.4

4. Es sencillo 2 1 1

40% 20% 20%

2 0 1

40% 0% 20%

0 1

0% 20%

0 2

0% 40%

Promedio: 3.6

5. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 3

6. Puedo dibujarlo sin mucha complicación

2 0 1

40% 0% 20%

3 0 1

60% 0% 20%

1 1

20% 20%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.8

7. Lo entiendo igual si lo pongo en vertical

Promedio: 3.8

8. Es original 1 1 2

20% 20% 40%

0 0 4

0% 0% 80%

0 1

0% 20%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.2

1. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 2.6

2. Da buen aspecto a la empresa

0 2 3

0% 40% 60%

1` 20% 1 20% 2 40%

0 0

0% 0%

0 1

Promedio: 3.4

0% 20%

Promedio: 3.2

Promedio General 3.2


186

CLÍNICA XOLOTLÁN 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 3 0

20% 60% 0%

1 1 1

20% 20% 20%

1 0

20% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3.8

3. Puedo comprender bien su mensaje

Promedio: 3

4. Es sencillo 3 2 0

60% 40% 0%

2 2 1

40% 4% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.6

5. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 4.2

6. Puedo dibujarlo sin mucha complicación

1 0 3

20% 0% 60%

0 0 5

0% 0% 100%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.2

7. Lo entiendo igual si lo pongo en vertical

Promedio: 3

8. Es original 1 2 0

20% 40% 0%

2 0 1

40% 0% 20%

2 0

40% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3.4

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 3.2

10. Da buen aspecto a la empresa

2 1 1

40% 20% 20%

2 1 1

40% 20% 20%

1 0

20% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.8

Promedio: 3.2

Promedio General 3.6


187

FAMILIA DINÁMICA 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 2 2 1

40% 40% 20%

2 2 0

40% 40% 0%

0 0

0% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4.2

3. Puedo comprender bien su mensaje

Promedio: 4

4. Es sencillo 2 3 0

40% 60% 0%

2 3 0

40% 60% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.4

5. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 4.4

6. Puedo dibujarlo sin mucha complicación

2 2 1

40% 40% 20%

1 2 2

20% 40% 40%

0 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.2

7. Lo entiendo igual si lo pongo en vertical

Promedio: 3.8

8. Es original 3 0 1

60% 0% 20%

2 2 0

40% 40% 0%

1 0

20% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4

Promedio: 4

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

10. Da buen aspecto a la empresa

3 2 0

60% 40% 0%

4 1 0

80% 20% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.6

Promedio: 4.8

Promedio General 4.2


188

GYM NUEVA IMAGEN 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 0 1

0% 0% 20%

1 0 0

20% 0% 0%

2 2

40% 40%

2 2

40% 40%

Promedio: 1.8

3. Puedo comprender bien su mensaje

Promedio: 2.2

4. Es sencillo 2 1 2

40% 20% 40%

1 3 0

20% 60% 0%

0 0

0% 0%

0 1

0% 20%

Promedio: 4

Promedio: 3.6

5. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

6. Puedo dibujarlo sin mucha complicación

1 1 1

20% 20% 20%

2 2 0

40% 40% 0%

0 2

0% 40%

0 1

0% 20%

Promedio: 2.8

7. Lo entiendo igual si lo pongo en vertical

Promedio: 3.8

8. Es original 0 0 2

0% 0% 40%

2 0 0

40% 0% 0%

2 1

40% 20%

2 1

40% 20%

Promedio: 2.2

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 3

10. Da buen aspecto a la empresa

0 1 2

0% 20% 40%

0 0 2

0% 0% 40%

0 2

0% 40%

2 1

40% 20%

Promedio: 2.4

Promedio: 4.8

Promedio General 2.8


189

RESTAURANTE EDYLLIL 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 3 0 1

60% 0% 20%

1 1 2

20% 20% 40%

0 1

0% 20%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.8

3. Puedo comprender bien su mensaje

Promedio: 3.4

4. Es sencillo 2 1 1

40% 20% 20%

1 2 1

20% 40% 20%

1 0

20% 0%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.8

5. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 3.4

6. Puedo dibujarlo sin mucha complicación

1 2 1

20% 40% 20%

2 1 2

40% 20% 40%

0 1

0% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.4

7. Lo entiendo igual si lo pongo en vertical

Promedio: 4

8. Es original 1 2 1

20% 40% 20%

1 1 2

20% 20% 40%

1 0

20% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.6

1. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 3.4

2. Da buen aspecto a la empresa

1 1 3

20% 20% 60%

2 1 1

20% 20% 40%

0 0

0% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.6

Promedio: 3.8

Promedio General 3.6


190

UHISLAVOL TOURS 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 2 1 1

40% 20% 20%

1 1 2

20% 20% 40%

1 0

20% 0%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.8

3. Puedo comprender bien su mensaje

Promedio: 3.2

4. Es sencillo 2 1 1

40% 20% 20%

2 1 0

40% 20% 0%

1 0

20% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3.8

5. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 3.4

6. Puedo dibujarlo sin mucha complicación

1 1 0

20% 20% 0%

0 1 3

0% 20% 60%

3 0

60% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3

Promedio: 3

7. Lo entiendo igual si lo pongo en vertical

8. Es original 1 2 1

20% 40% 20%

1 3 1

20% 60% 20%

0 1

0% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.4

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 4

10. Da buen aspecto a la empresa

3 0 2

60% 0% 40%

3 1 1

60% 20% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

Promedio: 4.4

Promedio General 3.6


191

HAMACAS CAILAGUA 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 2 1

20% 40% 20%

2 1 1

40% 20% 20%

1 0

20% 0%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.6

3. Puedo comprender bien su mensaje

Promedio: 3.6

4. Es sencillo 2 2 1

40% 40% 20%

1 0 0

20% 0% 0%

0 0

0% 0%

2 2

40% 40%

Promedio: 4

Promedio: 2.2

5. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

6. Puedo dibujarlo sin mucha complicación

2 1 0

40% 20% 0%

1 1 2

20% 20% 40%

0 2

0% 40%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.2

7. Lo entiendo igual si lo pongo en vertical

Promedio: 3.2

8. Es original 1 2 1

20% 40% 20%

2 1 1

40% 20% 20%

0 1

0% 20%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.4

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 3.6

10. Da buen aspecto a la empresa

0 3 0

0% 60% 0%

1 1 1

20% 20% 20%

1 1

20% 20%

1 1

20% 20%

Promedio: 3

Promedio: 3

Promedio General 3.3


192

YASAN 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 0 2 1

0% 40% 20%

0 1 1

0% 20% 20%

1 1

20% 20%

2 1

40% 20%

Promedio: 2.8

3. Puedo comprender bien su mensaje

Promedio: 2.4

4. Es sencillo 3 1 1

60% 20% 20%

3 0 1

60% 0% 20%

0 0

0% 0%

0 1

0% 20%

Promedio: 4.4

5. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 3.8

6. Puedo dibujarlo sin mucha complicación

1 0 2

20% 0% 40%

1 1 0

20% 20% 0%

0 2

0% 40%

0 3

0% 60%

Promedio: 2.6

7. Lo entiendo igual si lo pongo en vertical

Promedio: 2.4

8. Es original 1 0 1

20% 0% 20%

1 0 4

20% 0% 80%

1 2

20% 40%

0 0

0% 0%

Promedio: 2.4

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 3.4

10. Da buen aspecto a la empresa

0 1 3

0% 20% 60%

0 3 1

0% 60% 20%

1 0

20% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3

Promedio: 3.4

Promedio General 3.1


193 Estadísticas de las respuestas de ENCUESTAS NO DISEÑADORES No diseñadores de proyectos de Campañas Publicitarias

CAMPAÑAS PUBLICITARIAS

BANCO DE ALIMENTOS 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 0 3

20% 0% 60%

0 0 3

0% 0% 60%

1 0

20% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3.2 3. Los colores combinan bien

Promedio: 2.4 4. Combina con el estilo del texto

3 0 2

60% 0% 40%

2 2 0

40% 40% 0%

0 0

0% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4.2 5. Es respetuoso

Promedio: 4 6. Se puede leer sin dificultad

3 1 1

60% 20% 20%

2 2 1

40% 40% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.4 7. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 4.2 8. Puedo comprender bien su mensaje

1 2 1

20% 40% 20%

3 2 0

60% 40% 0%

0 1

0% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.4

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 4.6

10. El mensaje es positivo

2 2 0

40% 40% 0%

4 0 1

80% 0% 20%

0 1

0% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.8

Promedio: 4.6

Promedio General 3.9


194

FUNAM 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 3 2 0

60% 40% 0%

1 3 0

20% 60% 0%

0 0

0% 0%

0 1

0% 20%

Promedio: 4.6

3. Los colores combinan bien

Promedio: 3.6

4. Combina con el estilo del texto 3 2 0

60% 40% 0%

1 3 1

20% 60% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.6

Promedio: 4

6. Se puede leer sin dificultad

5. Es respetuoso 3 0 2

60% 0% 40%

0 2 3

0% 40% 60%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

7. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 3.4

8. Puedo comprender bien su mensaje

2 1 2

40% 20% 40%

2 2 1

40% 40% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4

Promedio: 4.2

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

10 El mensaje es positivo

1 4 0

20% 80% 0%

3 2 0

80% 20% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

Promedio: 4.6

Promedio General 4.1


195

HAGAMOS EL CAMBIO 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 2 2 0

40% 40% 0%

1 0 3

20% 0% 60%

0 1

0% 20%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.8

3. Los colores combinan bien

Promedio: 3.2

4. Combina con el estilo del texto 2 3 0

40% 60% 0%

1 2 1

20% 40% 20%

0 0

0% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4.4

Promedio: 3.6

6. Se puede leer sin dificultad

5. Es respetuoso 3 0 2

60% 0% 40%

2 2 1

40% 40% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

7. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 4.2

8. Puedo comprender bien su mensaje

2 1 1

40% 20% 20%

4 0 1

80% 0% 20%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.8

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 4.6

10 El mensaje es positivo

2 3 0

40% 60% 0%

4 1 0

80% 20% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.4

Promedio: 4.8

Promedio General 4.1


196

IMPRESIONES QUE SATISFACEN 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 3 1

20% 60% 20%

2 2 0

40% 40% 0%

0 0

0% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4

Promedio: 4

3. Los colores combinan bien

4. Combina con el estilo del texto 4 1 0

80% 20% 0%

2 2 1

40% 40% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.8

Promedio: 4.2

6. Se puede leer sin dificultad

5. Es respetuoso 3 2 0

60% 40% 0%

4 0 0

60% 0% 0%

0 0

0% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4.6

7. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 4.4

8. Puedo comprender bien su mensaje

1 2 1

20% 40% 20%

1 2 2

0% 40% 40%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.6

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 4.6

10 El mensaje es positivo

2 2 1

40% 40% 20%

2 2 1

40% 40% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

Promedio: 3.2

Promedio General 4.1


197

LE DAMOS COLOR A TUS IDEAS 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 3 0 2

60% 0% 40%

0 3 2

0% 60% 40%

0 0

0% 0%

0 0

20% 0%

Promedio: 4.2

3. Los colores combinan bien

Promedio: 3.6

4. Combina con el estilo del texto 3 1 1

86% 20% 20%

3 2 0

60% 40% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.4

Promedio: 4.6

6. Se puede leer sin dificultad

5. Es respetuoso 3 2 0

60% 40% 0%

3 2 0

60% 40% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.6

7. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 4.6

8. Puedo comprender bien su mensaje

2 3 0

40% 60% 0%

0 0 2

0% 0% 40%

0 0

0% 0%

2 1

40% 20%

Promedio: 4.4

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 3.8

10 El mensaje es positivo

3 1 0

60% 20% 0%

2 2 1

40% 40% 20%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

Promedio: 3.2

Promedio General 4.3


198

MUÉVETE CON LO MEJOR 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 1 1

20% 20% 20%

1 1 1

20% 20% 20%

2 0

40% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3.2

3. Los colores combinan bien

Promedio: 3

4. Combina con el estilo del texto 1 2 1

20% 40% 20%

1 1 2

20% 20% 40%

1 0

20% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.6

Promedio: 3

6. Se puede leer sin dificultad

5. Es respetuoso 3 1 1

60% 20% 20%

1 3 1

20% 60% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.4

7. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 4

8. Puedo comprender bien su mensaje

1 2 1

20% 40% 20%

2 0 3

0% 0% 60%

0 1

0% 20%

0 0

40% 0%

Promedio: 3.4

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 3.8

10 El mensaje es positivo

1 2 1

20% 20% 20%

1 2 2

20% 40% 40%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.8

Promedio: 3.8

Promedio General 3.6


199

MUÉVETE CON LO MEJOR 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 1 1

20% 20% 20%

1 1 1

20% 20% 20%

2 0

40% 0%

1 1

20% 20%

Promedio: 3.2

3. Los colores combinan bien

Promedio: 3

4. Combina con el estilo del texto 1 2 1

20% 40% 20%

1 1 2

20% 20% 40%

1 0

20% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 3.6

Promedio: 3

6. Se puede leer sin dificultad

5. Es respetuoso 3 1 1

60% 20% 20%

1 3 1

20% 60% 20%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.4

7. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 4

8. Puedo comprender bien su mensaje

1 2 1

20% 40% 20%

2 0 3

0% 0% 60%

0 1

0% 20%

0 0

40% 0%

Promedio: 3.4

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 3.8

10 El mensaje es positivo

1 2 1

20% 20% 20%

1 2 2

20% 40% 40%

1 0

20% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.8

Promedio: 3.8

Promedio General 3.6


200

PLANIFICÁ TU FUTURO 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 1 1 1

20% 20% 20%

1 0 1

20% 0% 20%

1 1

20% 20%

3 0

60% 20%

Promedio: 3

Promedio: 2.8

3. Los colores combinan bien

4. Combina con el estilo del texto 2 1 1

40% 20% 20%

1 2 0

20% 40% 0%

0 1

0% 20%

2 0

40% 0%

Promedio: 3.6

Promedio: 3.4

6. Se puede leer sin dificultad

5. Es respetuoso 3 1 1

60% 20% 20%

2 0 2

20% 0% 40%

0 0

0% 0%

1 0

20% 0%

Promedio: 4.4

7. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

Promedio: 3.6

8. Puedo comprender bien su mensaje

2 0 1

40% 0% 20%

4 1 0

80% 20% 0%

1 1

20% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.2

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

Promedio: 4.8

10 El mensaje es positivo

0 4 0

0% 20% 0%

1 3 0

20% 60% 0%

0 1

0% 20%

0 1

0% 20%

Promedio: 3.8

Promedio: 3.8

Promedio General 3.9


201

UNBOUND 1. El diseño es llamativo

2. Es diferente a lo que he visto antes 2 2 1

20% 20% 20%

0 5 0

0% 100% 0%

0 0

20% 20%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.2

3. Los colores combinan bien

Promedio: 4

4. Combina con el estilo del texto 4 1 0

80% 20% 0%

3 2 0

60% 40% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4.8

5. Es respetuoso

Promedio: 4.6

6. Se puede leer sin dificultad 5 0 0

100% 00% 00%

0 5 0

0% 0% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 5

Promedio: 4

7. Puedo recordar el diseño después de mucho tiempo

8. Puedo comprender bien su mensaje

1 3 1

20% 60% 20%

2 1 2

40% 20% 40%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 4

Promedio: 4

9. Da la impresión de ser una empresa responsable

10 El mensaje es positivo

1 4 0

20% 80% 0%

3 2 0

60% 40% 0%

0 0

0% 0%

0 0

0% 0%

Promedio: 3.8

Promedio: 4.6

Promedio General 4.3


202

CAPTURAS ENCUESTAS Y ENTREVISTAS


203


204


205


206

CAPTURAS MUESTRAS DE PROYECTOS LATINOAMERICANOS


207


208

Encuesta para Autores de PIM (Campañas e Imagen Corpotativa) Realizamos esta encuesta con el fin de recopilar información sobre los proyectos de diseño (Imagen Corporativa y Campañas )elaborado por estudiantes de la UPOLI durante el período 2011-2014 Matutino *Obligatorio

Nombre y apellido *

¿Conoces tendencias del diseño? * Si No

¿Crees que el uso de tendencias influye en la calidad gráfica de un diseño? * Opcional para quienes las conocen SI NO

¿Porque?

¿Hiciste uso de alguna tendencia/as del diseño para desarrollar tu proyecto de imagen corporativa? * Si No

Menciona que tendencias utilizastes en tu imagen corporativa *Solo si respondiste "Si"

¿Hiciste uso de alguna tendencia/as del diseño para desarrollar tus proyectos de campañas sociales/comerciales * Si No

Menciona que tendencias utilizaste en tu campaña Social *Solo si respondiste "Si"

Menciona que tendencias utilizaste en tu campaña Publicitaria Comercial *Solo si respondiste "Si"


209

ENTREVISTA PROFESORES ¿Qué parámetros utiliza para evaluar la calidad gráfica de un proyecto de Imagen Corporativa?

¿Qué parámetros utiliza para evaluar la calidad gráfica de un proyecto de Campaña Publicitario?

¿Cree usted que diseñar en base a tendencias mejora la calidad gráfica de un trabajo?

En esta última entrega de Proyectos de la Escuela de diseño, de manera general ¿cómo evaluó la calidad gráfica de sus estudiantes?

¿A qué cree que se deba?

¿Cree que el nivel de diseño en la escuela compite con otras escuelas de diseño latinas? ¿A qué cree que se deba?

¿Considera que es importante que los estudiantes cuenten con un Portfolio Online? ¿Porque?

¿Le gustaría un sitio web donde los estudiantes puedan evaluar a sus docentes? ¿Porque?


210

SITIO WEB HOJA DE VIDA MAESTROS Nombre

Nacionalidad

Edad

Contacto

Docente Escuela de Diseño UPOLI

Hablenos de Usted

.............................................................................................................................................................................

EDUCACIÓN

.............................................................................................................................................................................

ESPECIALIDADES (Logo, Branding, Fotografía, Arte, Editorial, Web, etc.)

.............................................................................................................................................................................

1

2

3

4

EXPERIENCIA DE TRABAJO

.............................................................................................................................................................................

MANEJO DE SOFTWARE

HABILIDADES

EXPERIENCIA COMO DOCENTE (TRAYECTORIA)

.............................................................................................................................................................................

RECONOCIMIENTOS

............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................................................................. PROGRAMAS

Habilidades

Adobe Photoshop

Dibujo

Adobe Illustrator

Arte

Adobe Indesign

Ilustración

Adobe Dreamweaver

Caligrafía

Adobe Flash

Lettering

HTML & CSS

Graffiti

Javascript & Jquery

Pintura

AVID Media Composer

Tipografía

AutoCad

Escultura

CATIA

______________________

3ds Max

______________________

Cinema 4D

______________________

MANEJO DE IDIOMAS

.............................................................................................................................................................................

ESPAÑOL PUNTEAR NIVEL

INGLÉS PUNTEAR NIVEL

FRANCÉS PUNTEAR NIVEL

_____________ PUNTEAR NIVEL

Pasatiempos e Intereses

........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

Peliculas

Cerveza

Musica

VideoJuegos

Teatro

Chamol

Pintar

Dibujar

PC

Futbolito

Viajar

Batman

Pompeado

Dinero

Lectura

Familia

Superman

Nadar

Playa

Enseñar

Correr

Bailar

Bacanal

Fotografia

Paz Interior

Mascotas


211

SITIO WEB ENCUESTAS

EVALUACIÓN DE SU TRABAJO Esta encuesta se realiza con el objetivo de conocer la actitud general ante el concepto de que otros evalúen nuestro nivel de trabajo. *Obligatorio

¿Te gusta la idea de ser evaluado por otros en base a tu desempeño en el trabajo? * SI NO

¿Por qué? *

Enviar

Nunca envíes contraseñas a través de Formularios de Google.

Encuesta sitio web *Obligatorio

Nombres para Sitio Web * Selecciona propuesta para un sitio web que más te guste. Esta pregunta es obligatoria.

¿A que asocias el nombre del sitio seleccionado? *

Esta pregunta es obligatoria.

Sugiere una propuesta Se te ocurre un término mejor (Opcional)

Enviar

Nunca envíes contraseñas a través de Formularios de Google.


212

SITIO WEB CRONOGRAMA

SECCION Nosotros proyectos Profesores

Blog

ACTIVIDADES Actualizar contenido en la Página de Inicio con Información Reciente Revisión Contenidos en la Sección Proyectos Cambiar el Cover de la Sección con el Profesor más votado del Mes Actualizar Perfiles de los Profesores Publicar nuevo contenido en la Sección de Actividades Actualizar la Sección Noticias con nuevos sucesos Revisar los contenidos subidos en la Sección Diseño y Debate Publicar nuevas Oportunidades de Trabajo en la Sección Empleos Revisar autobiografías subidas en la Sección "Cuentanos tu Historia" Publicar Información Reciente en la Sección Cursos y Talleres Revisar Videos Subidos en la sección Sube tu tutorial Publicar lo nuevo en la Sección Innovación,Tecnologia y Tendencias Revisar fotos subidas en la Sección Galería

1

ENERO 2 3 X

X X X X

X X X X X X

X X

X X X X X X

4 X X X X

1

X X X X

X X X X X X

FEBRERO 2 3 X

X X X X X X

X X X X X X

4 X X X

X X X X



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