Manual para diseñar en el Metaverso

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Universidad de Monterrey

Escuela de Arquitectura y Ciencias de Hábitat

Licenciatura en Arquitectura

Proyecto de Evalución Final II

Asesor: Alejandro Rodríguez

Sinodales: Arne Riekstins Marcelo Espinosa

25 de noviembre del 2022 San Pedro Garza García, NL.

Alejandra Zermeño Frías Marcela Tamez Cabello Marta Ortega Holguera

Manual para diseñar en el Metaverso

4 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

Con el objetivo de entender y generar arquitectura dentro de la nueva realidad, el metaverso, se crea una guía en donde se reconceptualiza los terminos y lineamientos de la creación de arquitectura en espacios virtuales. La información establecida hace referencia a la recopilación de datos en la investigación previa sobre el metaverso tal como sus antecedentes, composición, propiedades y análisis filosófico. Funciona como una herramienta de diseño para estudiantes y profesionistas de la carrera de arquitectura en busca de explorar y crear arquitectura virtual. En ella encuentran conceptos y lineamientos que les aporten las bases durante su proceso de diseño hasta la conclusión de un proyecto arquitectónico. Este documento es un extracto del book original de la tesis Habitar lo Inmaterial: Aproximaciones a una arquitectura del metaverso, contiene la comparativa de términos y los pasos sintetizados para la creación de espacios dentro del metaverso. En el book después del manual se especifican los pasos más a fondo.

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Introducción

Contenido

Bases de diseño

Introducción Restricciones

» La tipología/ambiente » La superficie (área de trabajo) » La capacidad de personas » El espacio privado y público » La escala y proporciones » El campo visual » La proxémica » El desplazamiento y circulación » Los Ffactores climáticos » La gravedad

Elementos arquitectónicos

Elementos básicos

» El suelo: una superficie base » El techo: una protección » El muro: una barrera divisoria » La columna: un soporte » La puertas: una conexión de espacios » Las ventanas: una abertura » El pasillo: un camino » La rampa, escalera y elevador: desplazamiento vertical » Espacio/ habitación: un refugio

Elementos de diseño

»

Composición arquitectónica: la armonía de un todo. » La señalización : una orientación guiada » Elementos de la naturaleza » Mobiliario y accesorios

Elementos modificables

» El color (vista) » El sonido (oído) » El olor (olfato) » La materialidad y su textura (tacto) » El confort: la iluminación, la temperatura y el viento.

Proceso de proyecto arquitectónico

Fases

» Definir objetivo » Definir plataforma y analizarla » Definir usuario y analizarlo » Definir programa de necesidades » Generar estrategías y definir condicionantes » Definir programa arquitectónico » Generar propuesta volumétrica » Definir materialidad y texturas » Diseñar piezas virtuales y paisajismo » Proceso técnico

¿Qué es un proyecto arquitectónico?

Bases del manual de diseño

7 Contenido
FIG.01

1. Bases de diseño

1.1. Introducción: Diseño centrado en el usuario

Entender Diseñar

Evaluar 1

El diseño centrado en el usuario, según menciona Canal, P (2015) pone como prioridad al usuario para el crear un analisis completo y poder brindar las herramientas necesarias para su entendimiento en el proyecto. Este proyecto de tesis al ser teórico y proyectual ofrece una serie de comparativas que hay entre los elementos y terminos existentes en la arquitectura del mundo físico, para poder brindar una traducción al mundo virtual. Se generan a partir del análisis previo del usuario de la fase teórica y del análisis previo de la información de investigación.

1

Definir

FIG.02

Antes de determinar las condicionantes de diseño, es importante el análisis de la interacción entre el ser humano, la forma y el espacio por el cual se determinan conceptos como la realidad, la percepción y sobre todo la experiencia. Esto se logra a partir de una constante comparativa entre la arquitectura tradicional y virtual que da como resultado la reconceptualización de los conceptos arquitectónicos que determinan los lineamientos de diseño del proyecto.

Canal, P. (2015, September). ¿Qué es el diseño centrado en el usuario? Thinking for Innovation. https://www.iebschool.com/blog/dise no-centrado-en-el-usuario-analitica-usabilidad/

8 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Diseño centrado en el usuario

1.2. Restricciones

» La clasificación del proyecto arquitectónico

-Clasificar el proyecto arquitectónico es de suma importancia para poder adaptar las necesidades del usuario al proyecto

La tipología se puede entender como la disciplina que estudia los tipos arquitectónicos, mediando entre Arquitectura y Sociedad.

Mundo fsico/ Una tipología

FIG.03

Tipología mundo físico

“Las tipologías arquitectónicas son una clasificación, que propende al estudio de las similitudes de los espacios arquitectónicos, usos, funciones, formas, métodos constructivos, épocas…”

- Case (2010)

Mundo virtual/ Un ambiente

FIG. 04 Ambiente

Todavía no existe un antecedente donde se vea la necesidad entre la Arquitectura y la Sociedad, por lo que solo se han replicado tipologías del mundo físico dentro del virtual, generando así una interpretación virtual de la tipología, de lo que ya se conoce o de una necesidad que se genero por el medio físico.

Sin embargo en el mundo virtual se puede hablar de la generación de ambientes.

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“Un ambiente es un sistema en relación a un cuerpo o sujeto, un sistema que podemos nombrar como espacio/ tiempo.”

- Muñoz (2009)

-Case, M (2010). Tipologías arquitectónicas en permanente transformación – ARQA. ARQA. https://arqa.com/actualidad/colabora ciones/tipologias-arquitectonicas-en-permanente-transformacion.html -Muñoz, M (2009) ¿Qué nos preguntamos? ¿Qué es ambiente?. Recuperado de: https://oa.upm.es/1984/1/PARDO_MONO_2009_01. pdf

9 Bases de diseño
2 3

» El área de trabajo

físico o virtual te delimitara el espacio donde se podrá desarrollar el proyecto

Superficie se refiere a cualquier figura que tenga solo dos dimensiones, como un plano, se podría tratar de la superficie de construcción o en otras palabras el área delimitada con la que se cuenta para trabajar en el proyecto.

Mundo fsico/ Superficie

FIG.05 Superficie

Mundo virtual/

FIG.06 Área de trabajo

“En los edificios sólo se distinguen dos tipos distintos de superficie. Estos tipos son la superficie construida y la superficie útil.” (Jurado, 2022)

4

Dentro del mundo virtual la superficie deja de existir, no se tiene un plano base. Sin embargo dependiendo del metaverso y sus plantillas de diseño se podrían tener espacios de trabajo, donde no necesariamente son en 2D, sino es más un espacio en 3D y se podría medir a partir de las capacidades tecnologícas de la plataforma y no con algún sistema de unidades.

Jurado, L (2022). ¿CUÁL ES LA DIFERENCIA ENTRE SUPERFICIE CONSTRUIDA Y SUPERFICIE ÚTIL?. https://www.luisjurado.es/ cual-es-la-diferencia-entre-superficie-construida-y-superficie-util/ 4

10 Habitar
lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
-El área de trabajo sea en el mundo

El espacio privado y público

-Gracias al control que tiene el creador dentro del mundo virtual, a diferencia del real, se puede alcanzar hasta un 100% de privacidad.

Mundo fsico/ Se pueden tener ambos

Mundo virtual/ Uno o el otro

Se diseñan espacios con cierto nivel de privacidad o exposición según los siguientes factores: -El tipo de usuario y sus necesidades -La tipología/ función del proyecto -El contexto en el que se encuentra y su relación interior-exterior

Los espacios privados serán considerados como aquéllos en los que una sola persona o un grupo hacen uso del espacio para realizar determinadas prácticas apartados tanto visual como auditivamente de los demás. Por otro lado, los espacios públicos serán considerados como espacios que no hay restricción alguna.

FIG.07 Espacio privado y público físico 6

FIG.08

Espacio privado y público en Alt Space VR

Se diseñan espacios con cierto nivel de privacidad o exposición según los siguientes factores: -El tipo de usuario y sus necesidades -La tipología/ función del proyecto -La ubicación del proyecto: un metaverso centralizado o descentralizado

Dentro de AltSpaceVR, un metaverso centralizado, se tiene la opción de escoger entre dos opciones: -Crear un mundo/espacio virtual para todo público, en donde cualquier persona puede acceder sin excepciones. Puede interactuar con otros usuarios, desplazarse, observar y si el creador lo permite, manipular objetos dentro del espacio.

Chermayeff, S., Alexander, C. (1988). Comunidad y privacidad. Editorial Nueva Visión, Buenos Aires. Qianw211. (2022, September 22). Guía para principiantes de AltspaceVR - AltspaceVR. Microsoft.com. https://learn.microsoft.com/ es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/beginners-guide

11 Bases de diseño
5 6
»

de personas

-En el mundo virtual, la dimensión del proyecto arquitectónico se ve limitada por la cantidad de personas que es capaz de recibir.

Mundo fsico/ Capacidad de usuarios

FIG.09

Capacidad de usuarios

Generalmente el diseño y tamaño de un proyecto arquitectónico se ve influenciado por la cantidad de personas que debe resguardar de acuerdo a la función o tipología del proyecto. A diferencia del metaverso centralizado, en el mundo real se tiene una mayor libertad en cuánto a la cantidad de personas que puede recibir.

Mundo virtual/ Capacidad de avatars

FIG.10

Capacidad de Avatars

Dentro de AltSpaceVR, un mundo/ espacio virtual tiene capacidad de recibir hasta 50 usuarios en tiempo real. Por ende, ya existe una limitante significativa por parte de la plataforma centralizada: la dimensión que se le da al proyecto se ve condicionada y, por ende, su diseño.

Los entornos oficiales de plantilla AltspaceVR permiten un máximo de 50 avatares por espacio. Si esperas que un público mayor que 50, usa FrontRow para crear varias salas de 50 avatares.” (Vryunji, 2022)

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Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Vryunji. (2022). Escalado de audiencias con la característica FrontRow - AltspaceVR. Microsoft.com. https://learn.microsoft.com/es-es/ windows/mixed-reality/altspace-vr/faqs/scaling-audiences 7 » Capacidad

-Cuando se tiene un diseño basado en el usuario como lo es normalmente la arquitectura, este se debe tomar en cuenta.

FIG.11

Escala humana

FIG.12

Escala avatar

Escala alude al tamaño de algo en comparación con un estándar de referencia o al tamaño de otra cosa, la proporción se refiere a lo apropiado o armonioso relación de una parte con otra o con el todo. Esta relación no sólo puede ser uno de magnitud, pero también de cantidad o grado. “La escala dentro del mundo físico se relaciona la mayoría de las veces al ser humano, para poder encontrar el comfort de este mismo. “ (Pura, 2018)

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Dentro del mundo virtual la escala cambia un poco, se necesita más espacio para poder apreciar las cosas, sin embargo se sigue pensando en el usuario, que sería el avatar, se pensaría en diseñar conforme las medidas de este avatar para poder encontrar una proporción en la pieza arquitectónica. Las proporciones en la virtualidad terminan siendo pensadas para poder generar el ambiente que se busca.

Pura, A. (2018, June 21). Escalas en un Plano de arquitectura. Arquitecturapura.com; Arquitectura Pura. https://www.arquitecturapura. com/arquitectura/escalas-en-un-plano-5672/

13 Bases de diseño
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» Escala y proporción Mundo fsico/ Escala humana Mundo virtual/ Escala avatar

gravedad Mundo virtual/ Libertad

-El metaverso es de los pocos espacios donde se puede trabajar un diseño arquitectónico que no tiene la gravedad como limitante.

La gravedad ha fungido como objeto limitante para el desarrollo de la arquitectura. Se establecen criterios que limitan el diseño y las posibilidades de esta. La gravedad siempre ha funcionado como una regla básica que se debe tomar en cuenta en el mundo físico, viendo así la necesidad del arquitecto de tener siempre conexiones a la tierra por medio de cimentaciones y estructuras.

FIG.13 Limitante gravedad

Ya no es limitante. Sin embargo, tomarla en cuenta, aumenta el realismo de la experiencia (gravedad simulada). Su simulación llega hasta cierto punto y ayuda a la experiencia del usuario y el desarrollo de sus actividades dentro del metaverso, sin embargo ya no funge el papel de limitante en el diseño. Ya no es necesario tener conexiones al suelo, los edificios pueden flotar y tener formas diferentes a las que se conocen en el mundo físico y se deja de lado la estructura interior del mismo.

FIG.14 Libertad gravedad

Linares. (2015). La estructuración del espacio arquitectónico por la gravedad y la luz. Tdx.cat. https://doi.org/http://hdl.handle. net/10803/401286

-Aura, P. (2021). De la odisea espacial al metaverso - 24 Horas. 24 Horas. https://www.24-horas.mx/2021/11/09/de-la-odisea-espacialal-metaverso/

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Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
9 10 »
La

» Desplazamiento y circulación

Mundo fsico/ Conexiones

FIG.15

Conexiones físicas

En el mundo real la manera de desplazarse de un lugar a otro es por medio de conexiones, estas se presentan tanto verticales como horizontales, pueden realizarse por la propia acción de la persona o por máquinas (elevadores, escaleras eléctricas, etc.)

La manera en la que se desplaza o circula la persona en un mundo donde sí existe gravedad, limita significativamente el diseño del proyecto en general, desde su forma, dimensión, hasta la distribución de sus espacios.

Mundo virtual/ Teletransportación

FIG.16

Conexión por teletransportación

En el mundo virtual existen dos formas de desplazarse: -Portales de teletransportación. Gracias a éstos no se requiere realizar un desplazamiento horizontal o vertical, más bien trabajan como “agujeros negros” que llevan al usuario de un punto A a un punto B en un instante. Generalmente se utilizan para transportarse de un mundo a otro.

-Control manual/ flechas de dirección del teclado. De esta forma el usuario puede caminar, correr, brincar y, lo más importante, volar. Generalmente se utilizan para desplazarse dentro del mismo mundo/espacio virtual.

Oteiza, J. (2013). Arquitectura a Contrapelo; Arquitectura a Contrapelo. https://arquitecturaacontrapelo.es/2013/01/17/desplazamiento/ -Vryunji. (2022). Uso del teletransporte - AltspaceVR. Microsoft.com. https://learn.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspacevr/tutorials/teleporting

15 Bases de diseño
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-El desplazamiento siempre va a servir para llevar al usuario de un punto a otro, sea por portales o por medios físicos.

» La proxémica

Mundo fsico/ Distancias medibles

Mundo virtual/ Entorno e individuo

FIG.17 Distancias medibles FIG.18 Entorno e individuo

La palabra “proxémica” proviene del latín “proximus” y fue acuñada por el antropólogo estadounidense Edward T. Hall (1914-2009), para describir las distancias medibles entre las personas mientras éstas interactúan entre sí. Ésta forma parte del estudio de la comunicación no verbal junto con la háptica (tacto), la cinética (movimiento corporal), la vocálica (paralenguaje) y la cronémica (estructura del tiempo).

En otras palabras, es el estudio de las distancias espaciales entre individuos en diferentes culturas y situaciones.

El análisis de la posición relativa de los avatares en un mundo virtual permite el análisis proxémico de forma automática, es decir, el estudio de la organización del espacio en la comunicación lingüística no verbal.

La información fluye en dos sentidos, del individuo al entorno, y del entorno al individuo. En este último caso, la proyección de pequeñas variaciones corporales se traducirá en los avatares de las personas con las que se interacciona en el mundo virtual, con lo que se podría desvelar información de forma no deseada y que sería incluso explotable por medios automáticos.

Edwuard Twitchell Hall, “La dimension oculta”, Doubleday, Garden City, New York (1966).

-Edwuard Twitchell Hall, “El Lenguaje silencioso”, Anchor Books, New York (1959). https://mangementchallenge.weebly.com/proxemicsspace-design.html https://bajio.delasalle.edu.mx/delasalle/contenidos/revistas/derecho2013/numero_26/m_introduccion.php#:~:text=Este%20t%C3%A9rmi no%20hace%20referencia%20al,%C3%ADntima%3A%200%2D60%20cm.

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lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
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-Es fundamental para poder tener una lectura y entendimiento del espacio.

Libertad de movimiento

-El movimiento siempre se ve limitado hasta cierto punto y es indispensable tomarlo en cuenta en el diseño de espacios.

Mundo fsico/ Accesibilidad Universal

Mundo virtual/ Grados de libertad “DoF”

FIG.19

Para comprender la libertad de movimiento del ser humano en el mundo físico, es importante entender el término de accesibilidad universal. Ésta se define como la condición que debe disponer un entorno urbano, edificación o espacio para ser utilizado en condiciones de comodidad, seguridad, igualdad y autonomía por todas las personas. La seguridad de la persona es un requisito fundamental en el diseño. Si carece de seguridad en el uso para un determinado grupo de personas, deja de ser accesible.

Accesibilidad Universal 17

“Cuando se habla de movimiento y seguimiento en realidad virtual, se debe de hablar acerca de los “grados de libertad” (DoF). “ (Baker 2022) Es decir, el espacio físico que se requiere para movimientos físicos que serán rastreados por el auricular y mapeados en su representación simulada.

Roomscale, sentado y de pie En general, hay 3 tipos diferentes de volúmenes rastreados con algún software adaptado para cada tamaño de área de juego: a escala de sala, sentado y de pie.

FIG.20

Grados de libertad virtuales

José Tomás Franco. (2020, November 26). Recomendaciones básicas (y necesarias) para diseñar casas accesibles. ArchDaily México. https://www.archdaily.mx/mx/923157/operaciones-basicas-y-necesarias-para-disenar-casas-accesibles -Non. (2019). 2019 - Non Speculative Virtual House - spacepopular. Spacepopular.com. http://www.spacepopular.com/virtu al/2019---non-speculative-virtual-house -Baker, H. (2022, May 18). Beginner’s Guide To VR: FAQ And Everything You Need To Know. UploadVR.

17 Bases de diseño
15 16 17
»

Campo visual

-Para seguir con un diseño centrado en el usuario es fundamental entender el campo de visión con el que cuenta el usuario.

Mundo fsico/ La vista y sus alrededores

FIG.21

Campo visual físico

El campo visual se puede definir como el espacio en el que el sistema visual del ser humano puede detectar la presencia de estímulos. Es decir, el campo visual es aquello que el ojo puede ver cuando se fija la mirada en un punto estático; lo que incluye el punto en el que posamos la vista y sus alrededores (periferia).

La amplitud del campo visual humano abarca aproximadamente 180 grados, y solo en una porción de esos grados se capta con nitidez las imágenes. Los límites normales del campo visual son: porción nasal, porción temporal, porción superior y porción inferior.

Mundo virtual/ Rastreo cefálico

FIG.22

Campo visual virtual

El campo de visión, o la extensión del entorno observable es uno de los aspectos más importantes de la realidad virtual. Cuanto más amplio sea el campo de visión, más presente se sentirá el usuario en la experiencia. Los auriculares de RV crean un entorno virtual en 3D, de tamaño real, sin las fronteras de una pantalla. Imitan la forma como funcionan los ojos del ser humano al mostrar a cada ojo una imagen ligeramente distinta, siendo capaz de percibir la profundidad. “Los dispositivos de RV ofrecen un campo visual expandido para crear un sentido de inmersión, además, utilizan el “rastreo cefálico”.” (Baker, 2022)

Pillou, J. (2013). Campo visual - Definición - CCM Salud. Recuperado de: https://salud.ccm.net/faq/7993-campo-visual-definicion -Baker, H. (2022). Field of View for Virtual Reality Headsets Explained – VR Lens Lab. Recuperado de: https://uploadvr.com/beginnersguide-vr-faq-everything-you-need-to-know/

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inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
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19 »
19

2. Elementos arquitectónicos

2.1. Elementos básicos

Mundo fsico/ Superficie base

FIG.23 Suelo superficie base

Mundo virtual/ Plano base

FIG.24 Plano base de trabajo en virtualidad

-Formas: Distintas variaciones resultando en formas horizontales, curvas, con volumen y altura.

-Dimensiones: Depende del espacio al que rige.

-Ubicación: Su punto inicial y punto final dependen del espacio al que va a definir y unir.

Arqhys Arquitectura. (2012). ¿Qué es el Suelo? El suelo es un sistema biológico formado en la superficie de la tierra, los pasos de for mación Leer contenido... Portal de Arquitectura ARQHYS.com; Arqhys.com. https://www.arqhys.com/arquitectura/suelo.html -FORBES. (2022, October 21). Por qué el suelo es el sector más atractivo del metaverso. Forbes España; Forbes España. https://forbes. es/actualidad/188979/por-que-el-suelo-es-el-sector-mas-atractivo-del-metaverso/

20 Habitar
una Arquitectura
Metaverso
lo inmaterial: Aproximaciones a
del
20 21

FIG.25 Cubierta

miembros estructurales transfieren las cargas a un sistema de soportes. Su forma, materialidad, geometria y proporciones no se verán dictadas por el sistema estructural.

FIG.26 Plano superior

de, D. (2014). Definición de techo - Definicion.de. Definición.de. https://definicion.de/techo/ -LinkedIn. (2022). Linkedin.com. https://www.linkedin.com/pulse/vale-la-pena-vivir-en-el-metaverso-santiago-iniguez/?originalSubdo main=es

21 Elementos arquitectónicos
22 23 » El
techo Mundo virtual/ Plano superior

Mundo virtual/ Planos verticales

muro

Dentro del mundo físico, el muro o “plano vertical” cumple con la función de establecer los límites visuales de un espacio. Además, sirve para separar un espacio de otro y establecer un límite entre los ambientes interior y exterior. -Su altura en relación con la escala humana es el factor crítico que afecta la sensación del espacio. Si la altura va por encima de los ojos de la persona, la continuidad visual y espacial entre dos campos se ve interrumpida y proporciona un fuerte sentido de encierro. Por otro lado, si el plano vertical esta debajo de los ojos de la persona se tiene un sentido

FIG.27 Muros

Al igual que en el plano superior, el plano vertical ya no cumple con una función de resguardo ni de soporte. No obstante, sigue actuando como delimitador visual y divisor de espacios. Gracias a éste se logra la organización espacial.

Asimismo, su altura, color y textura siguen jugando un papel fundamental en la percepción y sensación que ofrece al usuario.

FIG.28 Planos verticales

-Rosati, F. (2019). La arquitectura del muro. Trashumante. https://trashumante.ec/tr06/la-arquitectura-del-muro/#:~:text=Un%20mur o%2C%20por%20definici%C3%B3n%2C%20es,fundamento%20generador%20de%20una%20construcci%C3%B3n.

22
Habitar
lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
24 » El

Mundo fsico/ Mundo virtual/ Decoración

FIG.29

Columnas como soporte

La columna es un elemento vertical, sirve como un pilar de apoyo. Soporta fuerzas de compresión y flexión, encargada de transmitir todas las cargas de la estructura a la cimentación. Es uno de los elementos más importantes para el soporte de la estructura.

En el mundo virtual la columna deja de ser indispensable, no hay una necesidad de soporte ya que no existe la gravedad.

En este mundo la columna pudiera servir meramente como un elemento de decoración, sin una función.

A pesar de no tener función pudiera ser agregado a los proyectos arquitectónicos como representación del mundo real, pero se reitera, no tendría función estructural, sería solo un elemento más.

FIG.30

Columnas como elemento decorativo

- Pura, A. (2018, June 18). ¿Qué es una columna, origen y cual es su función? Arquitecturapura.com; Arquitectura Pura. https://www. arquitecturapura.com/que-es-una-columna-origen-y-cual-es-su-funcion

23 Elementos arquitectónicos
25 »
La columna

FIG.31 La puerta física

FIG.32 Abertura desde suelo

Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

» La ventana

Las ventanas restablecen la continuidad con los vecinos espacios y permitir el paso de la luz, el calor y el sonido. A medida que aumentan de tamaño, estas aberturas comienzan a erosionar el sentido natural que brindan los muros

Las ventanas van cubiertas por un cristal, es una especie de apertura que busca tener protección del exterior cuando se desee, gracias a las ventanas se puede hacer una conexión con el exterior.

FIG.33 Ventana

Dentro del mundo virtual las ventanas dejan de funcionar conforme distintas experiencias, como lo es la entrada

FIG.34

Abertura al exterior

25 Elementos arquitectónicos

FIG.35 Pasillo de circulación

FIG.36 Camino por portales

FIG.37 Escaleras en el mundo físico

FIG.38 Portales de un nivel a otro

FIG.39

Niveles arquitectónicos

FIG.40

Niveles por altura en la virtualidad

» El espacio

Refugio

FIG.41 Espacio físico

El espacio como un refugio. A través de los elementos físicos, como los planos verticales y horizontales, crean un espacio con el objetivo de brindar

FIG.42 Espacio virtual

29 Elementos arquitectónicos

2. Elementos arquitectónicos

2.2. Elementos de diseño

» Composición arquitectónica

La composición es una acción y se trata de la creatividad que tiene el ser humano para componer o crear una obra artística que tenga elementos estéticos que permitan darle carácter a la obra

Los elementos de composición utilizados

Mundo virtual/

FIG.43

Composición de elementos

Dentro de la virtualidad, la composición arquitectónica funciona de igual manera, sin embargo hay restricciones del mundo físico que se dejan de lado aquí. Por ejemplo en la virtualidad una misma pieza pudiera crear todo el conjunto. Cuando en el mundo físico esto sería muy dificil o dependería mucho de la escala. Dentro del mundo virtual también se toman en cuenta los elementos de composición que se mencionan en la definición de mundo físico, más aparte se agregan elementos que tienen que ver con la plataforma del metaverso.

30 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso ¿Qué es
(2017,
19).
https://arqcomposicion.wordpress.com/composi cion/ 35
composición?
April
Taller de Composición; Taller de composición.

Mundo fsico/ Orientador Mundo virtual/ Guía

FIG.44

Orientador en mundo físico

La señalización en espacios físicos comprende de anuncios, textos, gráficos y símbolos para identificar espacios, áreas, grupos, o precauciones para ayudar al usuario a orientarlo dentro o fuera del espacio. Se elaboran sobre cierta materialidad que sea capaz de sobrellevar los efectos de fenómenos climáticos. La mayoría de estos se ubican sobre vidrios, divisiones o muros y generalmente son con propósito informativo.

Actualmente, se han implementado nuevas señalizaciones que son accesibles para personas con discapacidades visuales en donde se juega con la textura de la señalización para que ellos también se puedan guiar de manera autónoma.

La señalización en el mundo virtual obtiene el mismo objetivo que en el mundo físico, informar y guiar al usuario hacia una experiencia comprensible, segura y completa. Sin embargo, el mundo virtual permite que estas señalizaciones sean más dinámicas. Esto se logra a través de animaciones, efectos de materialidad, mayor luminosidad, etc.

FIG.45

Señalización en virtualidad

Palencia, D. (2022, August 25). Señales de Construcción: Qué son y tipos - Cemix. Cemix. https://www.cemix.com/senales-de-construc cion/#:~:text=La%20se%C3%B1alizaci%C3%B3n%20en%20obra%20es%20toda%20la%20carteler%C3%ADa%20que%20tiene,vida%20 de%20quienes%20est%C3%A1n%20trabajando.

31 Elementos arquitectónicos
36
» Señalización

Paisajismo como pieza vital

FIG.46 Paisajismo en mundo físico

El paisajismo se puede lograr a partir del diseño de modelos digitales que representen vegetación, puede ubicarse tanto en el interior como en el exterior. Se reconceptualiza por medio de piezas paramétricas que simulan vegetación.

Esta simulación de la naturaleza se utiliza dentro de los ambientes y sirve para: -Dividir espacios, formando barreras

-Mejorar la calidad del ambiente al representar algo familiar para el usuario -Brindar elementos de contemplación al

FIG.47 Piezas paramétricas de vegetación

QUÉ ES EL PAISAJISMO EN LA ARQUITECTURA | Vincestudiocr.com. (2020, March 11). Vince Studio. https://vincestudiocr.com/blog/ -Stinson, L. (2022, January 31). ¿Cómo se diseñará el metaverso? ArchDaily México. https://www.archdaily.mx/mx/975991/como-se-dise

32 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
»

» Mobiliario y accesorios

Se denomina mobiliario a todos los bienes muebles que ocupan un espacio físico en casas, locales u oficinas y representan elementos funcionales para la vida cotidiana del ser humano. Un lugar, una habitación, un espacio, no solo se define por sus límites y entorno, sino también por lo que contiene.

-Pueden ser una forma de arte decorativa. Además de su finalidad funcional, el mobiliario puede fabricarse para decorar espacios interiores o exteriores.

Mundo fsico/

FIG.48

Mobiliario

-Una de las características básicas a la hora de definir lo que es un mueble es, justamente, el hecho de que es un objeto movible que puede ser trasladado de un lugar a otro.

Dentro de la virtualidad, el mobiliario ya no busca el confort de la persona, tampoco pretende representar un elemento funcional para la vida cotidiana del ser humano que habita el mundo físico. Mas bien, se define como una pieza complementaria del espacio que interviene en la experiencia del usuario, llamada “objeto virtual”.

Mundo virtual/

FIG.49 Piezas virtuales

Cuando se utiliza la realidad virtual, se perciben objetos virtuales (cuerpos virtuales, edificios virtuales, coches virtuales, etc), pertenecientes al contenido ficticio genérico, el cual se puede encontrar en casi todos los entornos de realidad virtual, o al menos en aquellos que implican inmersión con experiencias en un entorno tridimensional

33 Elementos arquitectónicos
39
¿Qué es el Mobiliario? - Glosario Billin. (2018). Billin. https://www.billin.net/glosario/definicion-mobiliario/

2. Elementos arquitectónicos

2.3. Elementos modificables

Mundo fsico/ Estimulos visuales

FIG.50 Vista en el mundo físico

Mundo virtual/ Simulación de estimulos

FIG.51 Vista en la virtualidad

Mukamal, R. (2017). ¿Son Seguros para los Ojos los Dispositivos de Realidad Virtual para Llevar en la Cabeza? American Academy of Ophthalmology. https://www.aao.org/salud-ocular/consejos/seguros-para-ojos-dispositivos-de-realidad-virtual

34 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

FIG.52 Escucha

FIG.53 Sonidos manipulados

» El olor

FIG.54 Olfato

FIG.55

Lentes RV con dispositivo para el olfato

36 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

FIG.56 Tacto FIG.57 Experiencia visual de materiales

School, A. (2022). Materiales y texturas: introducción al shading en 3D. Animum. https://www.animum3d.com/blog/materiales-y-textur -Cruz, D. (2015, January 7). Materiales: Texturas en espacios / Materiales naturales. ArchDaily México. https://www.archdaily.mx/

44 45

FIG.58 Factores climáticos

FIG.59 Condiciones controladas por PC

Mundo fsico/

3. Proceso de proyecto arquitectónico

3.1 ¿Qué es un proyecto arquitectónico?

El proyecto arquitectónico es el conjunto de planos y especificaciones, esquemas, detalles y perspectivas que sirven para llevar a cabo la edificación de cualquier construcción, el cual contiene la distribución de todos los espacios de una edificación, así como los acabados que la integran. Dichos planos incluyen los datos técnicos de diseño estructural y de cimentación de la futura construcción. Los planos de instalaciones contienen especificaciones técnicas de cada instalación para su correcto funcionamiento y además incluyen todas las especificaciones de acabados que se implementarán en la construcción final.

En el diseño del metaverso el proyecto arquitectónico puede variar, existen pasos que tienen o podrían llevar el mismo título sin embargo su ejecución es diferente. A continuación se presentaran las fases que han ayudado al desarrollo de este proyecto de tesis. Estos pasos se pueden replicar para poder realizar un diseño en el metaverso de manera personal. Se explicaran las fases únicamente con su traducción al metaverso y al mundo digital, como ejemplo de lo que se lleva a cabo.

3.2 Fases

» Definir objetivo

Como cualquier proyecto arquitectónico siempre es necesario definir un objetivo. Esto ayuda a que se puedan desarrollar los pasos siguientes.

El objetivo debe ser claro y vincularse al problema así tambien como abarcar una propuesta de solución de manera medible.

En este caso es esencial que tanto el problema como el objetivo este vinculado al metaverso o al uso de tecnologías de realidad virtual.

¿QUÉ ES UN PROYECTO ARQUITECTÓNICO? | Metal Manufacturing Industries. (2021, April 6). Mmiopenings.com. https://www. mmiopenings.com/que-es-un-proyecto-arquitectonico/

40 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
48
FIG.60 Objetivo

FIG.61 Distintas plataformas

La plataforma es equivalente al sitio,

FIG.62 Análisis de usuario

En este caso se utilizo la plataforma Alt Space VR de Microsoft.

41

FIG.63

Necesidades del usuario

estrategias son una serie de acciones propias del diseñador que tienen como objetivo dirigir la transformación de una orden inicial en un diseño final. Es encontrar los puntos, ideas ó conceptos claves ó de singular importancia para el objetivo del proyecto.

Las condicionantes son las variables que ayudan a determinar y limitar el diseño, influyen en la resolución del proyecto arquitectónico. Se deben analizar y ver que no perjudiquen al diseño.

FIG.64

Estrategias y condicionantes

Es importante siempre tener presente al usuario y sus necesidades para poder definir ambas.

Pura, A. (2020, March 24). El programa de necesidades en arquitectura. Arquitecturapura.com; Arquitectura Pura. https://www.arqui tecturapura.com/arquitectura/programa-de-necesidades-13172/

50

» Definir programa arquitectónico

El programa arquitectónico consiste en el listado de los espacios que deberá contemplar nuestro diseño, sus requerimientos y dimensiones.

Básicamente, se refiere a un estudio de las necesidades espaciales, así como de la vinculación y la jerarquización de espacios. Estas se pueden obtener al hacer el análisis de usuario y de plataforma.

De la misma forma, se debe pensar, desde el punto de vista del usuario, en la función, la orientación, las dimensiones e incluso el diseño de interiores de cada uno de los espacios.

FIG.65 Programa arquitectónico

Generar propuesta de diseño

Para la propuesta de diseño se busca cumplir con 4 puntos importantes:

FIG.66 Diseño virtual

Por eso se toma en cuenta una observación del usuario en el mundo físico para traducirlo al mundo virtual. Donde se analizan estos símbolos, se mapean y se traducen a un algoritmo, creando un diseño paramétrico. Una vez teniendo este se crea el diseño 3D, se divide en niveles, se zonifica y se crea el diseño interior y sus conexiones.

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43 Proceso de proyecto arquitectónico

FIG.67

Materialidad y texturas digital

» Piezas virtuales y paisajismo

FIG.68 Paisajismo y piezas virtuales

Unity Technologies. (2016). Unity - Manual: Materiales, Shaders & Texturas. Unity3d.com. https://docs.unity3d.com/es/530/Manual/ Shaders.html

52

FIG.69 Proceso técnico

4. Conclusiones

En conclusión este manual es una herramienta de apoyo para el diseño de espacios dentro del metaverso. Ayuda a entender como los términos y elementos que se conocen en la arquitectura se traducen a la virtualidad y cuál es su uso específico o como se puede emplear dentro del diseño. Así bien en el proceso se da mencion de las faces que se llevan a cabo para la creación de espacios, sin embargo es solo una introducción al mismo. Dentro del book oficial se encuentran los pasos completos y más a detalle de como lograrlo. Este extracto es un complemento para la presentación de tesis final. Se espera que al replicar los pasos se pueda lograr un diseño completo y un entendimiento profundo de como funciona la arquitectura dentro del metaverso.

47 Conclusiones
FIG.70 Proyecto arquitectónico completo

5. Referencias

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Figuras

FIG.01 Bases del manual de diseño

FIG.02 Diseño centrado en el usuario

FIG.03 Tipología mundo físico

FIG. 04 Ambiente

FIG.05 Superficie

FIG.06 Área de trabajo

FIG.07 Espacio privado y público físico

FIG.08 Espacio privado y público en Alt Space VR

FIG.09 Capacidad de usuarios

FIG.10 Capacidad de Avatars

FIG.11 Escala humana

FIG.12 Escala avatar

FIG.13 Limitante gravedad

FIG.14 Libertad gravedad

FIG.15 Conexiones físicas

FIG.16 Conexión por teletransportación

FIG.17 Distancias medibles

FIG.18 Entorno e individuo FIG.19 Accesibilidad Universal FIG.20 Grados de libertad virtuales FIG.21 Campo visual físico FIG.22 Campo visual virtual FIG.23 Suelo superficie base FIG.24 Plano base de trabajo en virtualidad FIG.25 Cubierta

FIG.26 Plano superior FIG.27 Muros

FIG.28Planos verticales

FIG.29 Columnas como soporte FIG.30 Columnas como elemento decorativo FIG.31 La puerta física FIG.32 Abertura desde suelo

50 Habitar
lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

FIG.33 Ventana

FIG.34 Abertura al exterior

FIG.35 Pasillo de circulación

FIG.36 Camino por portales

FIG.37 Escaleras en el mundo físico

FIG.38 Portales de un nivel a otro

FIG.39 Niveles arquitectónicos

FIG.40 Niveles por altura en la virtualidad

FIG.41 Espacio físico

FIG.42 Espacio virtual

FIG.43 Composición de elementos

FIG.44 Orientador en mundo físico

FIG.45 Señalización en virtualidad

FIG.46 Paisajismo en mundo físico

FIG.47 Piezas paramétricas de vegetación

FIG.48 Mobiliario

FIG.49 Piezas virtuales

FIG.50 Vista en el mundo físico

FIG.51 Vista en la virtualidad

FIG.52 Escucha

FIG.53 Sonidos manipulados

FIG.54 Olfato

FIG.55 Lentes RV con dispositivo para el olfato

FIG.56 Tacto

FIG.57 Experiencia visual de materiales

FIG.58 Factores climáticos

FIG.59 Condiciones controladas por PC

FIG.60 Objetivo

FIG.61 Distintas plataformas

FIG.62 Análisis de usuario

FIG.63 Necesidades del usuario

FIG.64 Estrategias y condicionantes

FIG.65 Programa arquitectónico

FIG.65 Programa arquitectónico

FIG.66 Diseño virtual

FIG.67 Materialidad y texturas digital

FIG.68 Paisajismo y piezas virtuales

FIG.69 Proceso técnico

FIG.70 Proyecto arquitectónico completo

51 Referencias

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