Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una arquitectura del metaverso

Page 1

2 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Universidad de Monterrey Escuela de Arquitectura y Ciencias de LicenciaturaHábitat en Arquitecto Proyecto de Evalución Final II 20Sinodales:Asesor:deabril de 2022 San Pedro Garza García, NL.

3 Alejandra Zermeño Frías Marcela Taméz Cabello Marta Ortega Holguera

1.1. Revolución Eléctrica 1.2. Llegada del Internet 1.2.1. De APRANET a Internet 1.2.2. De Internet WWW: La era del usuario 1.2.3. WEB 1.0 1.2.4. WEB 2.0 1.2.5. WEB 3.0 1.2.6. Centralizado vs. Descentralizado 1.3. Surgimiento del Metaverso 1.3.1. Características del Metaverso 1.3.2. ¿Qué NO es el Metaverso? 1.3.3. Comparativa entre Mundos Virtuales, Multiverso y Metaverso 1.3.4. Historia del Metaverso 2.1. Situación Actual 2.1.1. Sociedad actual 2.1.2. Áreas de aplicación 2.1.3. Impacto 2.2. Relevancia del Metaverso hoy en día 2.2.1. ¿Quién lo está desarrollando? 2.2.2. ¿El Metaverso realmente sucederá? 3.1. Composición del Metaverso 3.2. Tecnologías y dispositivos de visualización 3.2.1. Realidad virtual 3.2.2. Realidad aumentada 3.2.3. Realidad mixta 3.2.4. Realidad extendida 3.3. Entendimiento de la construcción de espacios ........dentro de videojuegos 3.3.1. Espacio de desafío 3.3.2. Espacio disputado 3.3.3. Espacio nodal 3.3.4. Espacio codificado 3.3.5. Espacio de creación 3.3.6. Telón de fondo 3.4. Propiedades del Metaverso 3.4.1. Realismo 3.4.2. Ubicuidad 3.4.3. Interoperabilidad 3.4.4. Escalabilidad 3.4.5. Horizon/ Facebook 3.4.6. Decentraland

03.02.01.IntroducciónResumenOrigenyantecedentesEstadodelarteInvestigacióntemática

Índice

3.6. Filosofía del Metaverso 3.6.1. La realidad virtual como una realidad genuina 3.6.2. La experiencia y la percepción dentro de espacios virtuales 3.6.3. El ser humano y la técnica 3.6.4. El espacio virtual: virtudes de la Virtualidad 04. Arquitectura y Metaverso 05. Definición de proyecto 4.1. Situación actual 4.1.1. Construyendo en Metaverso 4.1.2. El rol del arquitecto en entornos virtuales 4.2. El usuario y la virtualidad 4.2.1. El diseño esqueumórfico: entendimiento del espacio digital por el usuario 4.2.2. Centricidad en el usuario 4.2.3. Proposiciones de la arquitectura virtual 4.3. Casos de estudio 4.3.1. Liberland/ Zaha Hadid Architects 4.3.2. Punto de inflexión/ Space Popular 4.3.3. Vice Verse/ Bjarke Ingels Group 5.1. Problemática espacial 5.2. Propuesta 5.3. Objetivo5.3.1.General 5.3.2. Específicos 5.4. Justificación 5.4.1. Tipología: “ambiente” 5.4.2. Definición de proyecto arquitectónico 5.5. Sitio: AltspaceVR 5.5.1. Historia 5.5.2. Situación actual 5.5.3. Funciones del espacio 5.5.5. Análisis de criterios 5.6. Análisis de usuario 5.6.1. Avatar vs. ser humano 5.7. Programa de necesidades 5.8. Condicionantes de diseño 5.9. Metodología: Método de diseño centrado en el ser 5.9.1.humanoMétodo de diseño basado en el ser humano 5.9.2. Principios y Valores 5.9.3. Fases 5.9.4. Población 5.9.5. Impacto Índice

06. Guía para diseñar en el 09.08.07.......MetaversoProyectoSíntesisBibliografíaÍndice 6.1. Glosario de conceptos 6.1.1. Generales 6.1.2. Tecnológicos 6.1.3. Filosóficos 6.1.4. Arquitectónicos 6.2. Lineamiento 1: 6.3. Lineamiento 2: 6.3. Lineamiento 2:

Índice

Resumen

8 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

El metaverso es un tema que ha ido tomando popularidad a partir del año 2021, poco a poco ha ido revolucionando múltiples industrias generando un impacto significativo. Esta nueva era digital ha traído grandes beneficios a la humanidad, como también amenazas. Por ende, resulta indispensable que este proyecto de tesis dé paso a la exploración del diseño arquitectónico dentro del metaverso, generando un entendimiento del nuevo rol que toma el arquitecto y el posible valor adicional que podría brindar. Para un completo entendimiento del metaverso es importante abarcar temas relacionados a su origen y antecedentes, desde la llegada de Internet hasta las tecnologías que han surgido hasta la actualidad. Al tocar temas relacionados al estado del arte, se tiene una idea más clara y concisa del impacto de ésta tecnología hacia la sociedad actual y en las industrias involucradas. Además dentro de la investigación temática, se profundiza sobre la composición y las propiedades del metaverso, cómo funciona esta tecnología y qué dispositivos involucra. El propósito de la fase de investigación es poder recopilar información que se relacione directamente con el tema del metaverso para posteriormente facilitar su análisis y entendimiento. No solo es importante entender el proceso evolutivo que ha conllevado la existencia del metaverso, sino también comprender términos esenciales para su comprensión relacionados a los conceptos de realidad, percepción y experiencia, por medio del desarrollo de un análisis de las teorías filosóficas de David Chalmers y José Ortega y Gasset, con apoyo de autores expertos como Phillippe Quéau que dan sustento a nuevas ideas y conclusiones. El proyecto de tesis consiste en el desarrollo de una guía que dará los lineamientos necesarios para desarrollar un proyecto arquitectónico en donde se generen escenarios virtuales dentro del metaverso Alt Space VR de la compañía Microsoft. El desarrollo del proyecto de tesis se desenvuelve bajo las bases de una metodología proyectual llamada Método de Diseño Basado en el Humano, donde se proyectan soluciones de diseño exitosas enfocadas en el usuario. Por medio de la fase de análisis, planeación, creación y experimentación, se coloca al ser humano en el centro del proceso de diseño y de implementación.

9Resumen FIG.02. Bienvenido al Metaverso

Antes de definir qué es el metaverso, es importante proporcionar el contexto y el camino evolutivo de tecnologías como la electricidad y el Internet. Asimismo, hacer referencia a los mundos virtuales y concepciones del Metaverso que han surgido a lo largo de la historia. Es posible identificar cuándo se creó, probó o implementó una tecnología específica, pero no cuándo ocurrió exactamente una era. Esto se debe a que el cambio tecnológico depende de muchos otros cambios tecnológicos. La transformación impulsada por la tecnología es un proceso demasiado orgánico e impredecible. Por consiguiente, no se debe de tener una definición única del ‘Metaverso’, especialmente en un momento en el que recién comienza a emerger.

10 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

01

antecedentesyOrigen

En 1913, Henry Ford creó la primera línea de ensamblaje móvil, que utilizaba electricidad para reducir el tiempo de producción por automóvil de 12.5 horas a 93 minutos utilizando menos energía.

La Revolución Eléctrica no fue un período de crecimiento constante. Por el contrario, fueron dos olas separadas de transformaciones tecnológicas e industriales interconectadas¹.

Según Matthew Ball (2021), la famosa planta de Ford en Highland Park fue construida bajo la condición de que la luz y la energía eléctrica deberían estar disponibles en todas partes. Una vez que algunas plantas comenzaron esta transformación, todo el mercado se vio obligado a ponerse al día, lo que estimuló una mayor inversión e innovación en infraestructura, equipos y procesos basados en la electricidad. La diferencia entre la primera y la segunda ola no es cuánta electricidad usó la industria estadounidense, sino más bien hasta qué punto lo hizo y se diseñó en torno a ella.

La primera ola comenzó alrededor de 1881, cuando Thomas Edison levantó centrales eléctricas en Manhattan y Londres. Aunque este fue un comienzo rápido para la era de la energía eléctrica, la adopción industrial fue lenta. Unos 30 años después de las primeras estaciones de Edison, menos del 10% de la potencia de accionamiento mecánico en los Estados Unidos provenía de la electricidad. Entre 1910 y 1920, inició la segunda ola con un incremento en la participación de la electricidad en la potencia de accionamiento mecánico de más del 50%

FIG.01.01

Thomas Edison y Henry Ford La Revolución Eléctrica ¹ Ball, M. (2021). Framework for the Metaverse. Recuperado de: https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer

11 1.1. La Revolución Eléctrica

InternetFIG.01.03vs.WebFIG.01.02.

La llegada del Internet

La llegada del Internet

12 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 1.2.

InternetWeb

Su fin principal siempre ha sido alcanzar la comunicación y acceso a la información, por tal razón con el paso del tiempo se han proporcionado mejores conexiones a Internet, nuevas formas de acceso a la red (como con tecnologías móviles) y nuevos dispositivos (como tabletas y celulares). Para entender los cambios y mejoras que se han tenido a lo largo de los años es importante analizar la historia del Internet y la Web por etapas. Cabe recalcar que el Internet y la Web no son lo mismo. Primero que nada, el Internet existió antes de la Web. Este se define como una gran red de computadoras alrededor de todo el mundo conectadas entre sí. Por otro lado, la Web es una colección de páginas que se asienta sobre esta red de computadoras. Por ende, cuando se navega a través de un celular o computadora se utiliza el Internet para poder acceder a la Web. En cierto modo el Internet equivaldría a la infraestructura mientras que el contenido de las páginas Web es lo que viaja sobre esa infraestructura para transportar información². ² BBC News Mundo. (2019).¿Cuál es la diferencia entre internet y la web? (y por qué muchos las confunden). Recuperado de: https://www.bbc.com/mundo/noticias-47538812

El Internet junto a la Web lleva muchos años evolucionando, convirtiéndose en una parte fundamental de la vida cotidiana de las personas.

1.2.1. De APRANET a Internet El número de ordenadores conectados creció, y a partir de los 80 aparecieron otras redes, lo que provocó el caos por la variedad de formatos de ordenadores conectados. Con la unificación de esas redes nace “Internet’’⁴.

13La llegada del Internet El origen del Internet se remonta a la década de los 60. La Agencia de Proyectos para la Investigación Avanzada de Estados Unidos (ARPA) conectó cuatro sistemas distantes en una red que se denominó ARPANET, cuya misión era mantener las comunicaciones en caso de guerra. Esta agencia, dependiente del Departamento de Defensa, nació en 1958 con el objetivo de desarrollar proyectos de tecnología militar en plena Guerra Fría ARPANET revolucionó el campo de las comunicaciones al ser una red que permitía la entrada y salida de conexiones sin que el sistema se viera afectado y que cualquier usuario pudiera comunicarse con otro desde cualquier parte de la red.

El salto cualitativo se produjo cuando ARPANET se extendió por el mundo académico. Los científicos la utilizaron y la desarrollaron para compartir opiniones y colaborar en sus trabajos. La red conectó todas las agencias y los proyectos de defensa de Estados Unidos, y en 1972 ya integraba a 50 universidades y centros de investigación diseminados por todo el país³.

1.2.2. De internet a WWW: La era del usuario A principios de los 80 se comenzaron a desarrollar los ordenadores de forma exponencial. El crecimiento era tan veloz que se temía que las redes se bloquearan debido al gran número de usuarios y de información transmitida, hecho causado principalmente por el fenómeno e-mail. Tim Berners-Lee, científico computacional, quería desarrollar un sistema que pudiera compartirse a través de las redes y que permitiera a las personas realizar transferencias de archivos en estos computadores. Con este objetivo en mente, creó una red mundial en diciembre de 1990 llamada World Wide Web (WWW). Apenas un par de años después, en 1993, el navegador NCSA Mosaic se convertía en el primer navegador web de la historia. A partir de la aparición de la tecnología WWW y de los navegadores se comenzó a abrir Internet a un público más amplio como a actividades comerciales o páginas personales². Como se observa en el gráfico, para 1998 ya había más de 10 millones de ordenadores conectados. En 1995 nacen eBay y Amazon, y en 2001 explota la burbuja puntocom. El Internet no dejaba de expandirse, y no ha dejado de hacerlo desde entonces. Actualmente todo es Internet. El ordenador y su red, el portátil que tenemos en casa o un smartphone están conectados a la misma red de redes³. ³ Martinez, M. “2019). Internet nació de un proyecto militar de Estados Unidos en la Guerra Fría. Recuperado de: https://www.rtve.es/noticias/20090517/internet-nacio-proyec ⁴CERN.to-militar-estados-unidos-guerra-fria/276608.shtml(2019).History—WorldWideWebNeXTApplication. Recuperado de: https://worldwideweb.cern.ch/history/ FIB. (s.f). Historia del Internet. Recuperado de: https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/internet.html

FIG.01.04 Mapa Geográfico de ARPANET 19681977 usuariosdeNo. Periodo de tiempo FIG.01.04 Crecimiento de usuarios del Internet. Sep. 1969-Sep. 2002

5 5 19771969

1.2.3. La WEB 1.0 (pasado)

Metaverso

Después de poco más de una década, los usuarios buscaban algo más allá que solo navegar por la red, buscaban ser ac tivos. A partir del año 2001, con la velocidad de Internet, los smartphones y múltiples dispositivos, la Web clásica evolu cionó gradualmente hacia el panorama digital más interac tivo que frecuentamos hoy. Durante esta etapa de desarrollo del Internet, la Web 2.0 permite al usuario no solo acceder a la información, sino crearla dentro de una plataforma virtual que permite la colaboración entre usuarios, dando lugar a una Internet más personalizada en donde se podría crear una co munidad más participativa. No obstante, hoy en día el Internet está dominado por un grupo de corporaciones, entre ellas Meta, Microsoft y Ama zon, que actúan como dueñas de los datos personales de los usuarios. Esto lo logran por medio de aplicaciones web como Facebook, Twitter, Whatsapp, Instagram y Youtube, en donde rastrean y almacenan constantemente la información en un servidor centralizado. Por lo tanto, el propietario final nun ca es el usuario, sino la empresa. Por temas que se ponen en juego como la privacidad en Internet, la portabilidad de los datos y la identidad propia, comienza a formarse un cambio de paradigma en las aplicaciones de Internet, es decir, existe la necesidad de la aparición de una nueva versión de la Web 1.2.4. La WEB 2.0 (presente) InternetEvoluciónFIG.01.05.del

14 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del MetaversoEltérmino Web 1.0 no apareció hasta que el término Web 2.0 fue acuñado en 1999 por Darci DiNucci, autor, diseñador web y experto en experiencia de usuario. La primera generación de la World Wide Web, también conocida como la Web clásica, se define como una red de entrega de contenido que permite mostrar la información en los sitios web a través de páginas HTML, a las que se puede acceder a través de navegadores, como Google, Yahoo, Internet Explorer y MSN (Microsoft Network). Esta Web es solo de lectura, es como una especie de libro donde al usuario solo se le permite buscar y leer in formación, no interactúa con su contenido. Como resultado, la gran mayoría de los usuarios de la web eran simples con sumidores de contenido Web y su comunicación se limitaba en gran medida a correos electrónicos y mensajes unidireccio nales básicos. No obstante, después de su lanzamiento en la década de 1990, la Web 1.0 revolucionó rápidamente la forma en que las personas se conectan e intercambian información e introdujo un nuevo mundo digital que ha cautivado a la hu manidad desde entonces.

.

7 8 6

15

9876 1110 11 9 10 TiposFIG.01.06.deWeb

El concepto de Web 3.0 o Web Descentralizada fue crea do en 2014 por Gavin Wood, cofundador de Ethereum. Cryptopedia (2021), menciona que la Web 3.0 es aún fruto de debate para considerar su correcta definición, por esto plantean las siguientes características que presenta esta nueva versión de Internet: es una Web semántica, es decir, permite que los datos de Internet sean legibles por máqui na, aumentando su eficiencia en una escala de gran alca nce; la Web 3.0 está habilitada por un software avanzado de inteligencia artificial (IA) capaz de descifrar el lenguaje natural del usuario; está relacionada con una visión en tres dimensiones, otorgando nuevas formas de comunicación y colaboración utilizando espacios tridimensionales; y por último, los datos almacenados y compartidos en este nue vo internet serán más seguros y flexibles que los datos web actuales. 1.2.5. La WEB 3.0 (futuro) De acuerdo a Charles Silver (2020), la Web 3.0 es en muchos sentidos un regreso a su Web original (Web 1.0), donde “no se necesita permiso de una autoridad central para publicar... no hay un nodo de control central”. Por ende, la Web 3.0 surge para abordar los problemas predominantes que conlleva el internet centralizado actual. En ésta los datos se distribuyen a través de las redes y ninguna entidad es propietaria de la información. Cabe destacar que el Internet del futuro se desarrolla bajo el sistema blockchain, siendo éste esencial para su formación principalmente porque es una fuente colaborativa abierta, transparente, inmutable y segura. Bajo este sistema, las comunidades comienzan a desempeñar un papel importante en la Web, ya que pueden participar directamente en el proceso de toma de decisiones de las plataformas.

La llegada del Internet Hypertext Markup Language Criptopedia. (2021). Web 3.0: The Next Evolution of the Internet. Recuperado de: https://www.gemini.com/cryptopedia/web-3-0-definition-open-internet-decentralized Ibrahimzade, N. (2022). What is Web 1.0, 2.0, and 3.0?. Recuperado de: https://www.meld.com/blog/what-is-web-1-0-2-0-and-3-0 Es un blockchain de código abierto con funcionalidad de contrato inteligente. Es una cadena de bloques descentralizada y de código abierto con funcionalidad de contrato inteligente. Silver, Charles. (2020). What is Web 3?. Recuperado de: https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2020/01/06/what-is-web-3-0/?sh=7173a02c58df

Houser, K. (2022). Web 3.0 vs. the metaverse: What’s the difference?. Recuperado de: https://www.freethink.com/technology/web-3-vs-metaverse 14

» Se desarrolla dentro de la Web 2.0 (actual). » Cryptocurrency Los pagos se procesan a través de una plataforma de alojamiento y servicios financieros tradicionales que no son transparentes. » El control lo tiene la comunidad. Plataforma de código abierto donde los usuarios poseen control sobre sus activos. Se desarrollan bajo un sistema blockchain. Cada metaverso tiene su propio token nativo que se usa como medio de pago. » Es interoperable. Capacidad de usar, interactuar y transferir activos dentro de los espacios del Metaverso. » Libertad. Dado que las restricciones son mínimas, los usuarios pueden disfrutar de una distribución justa de derechos y oportunidades. » Se desarrolla dentro de la Web 3.0

» Cryptocurrency. Todas las transacciones son visibles públicamente e irreversibles.

12 1413 13

La palabra metaverso está compuesta por el término de origen griego “meta” que significa “más allá” o “después de”, transmitiendo la idea de trascender la realidad (como en la metafísica). Mientras la raíz “verso”, proviene de universo, que se define cómo el espacio y el tiempo que abarca todo lo que existe. Por ende, el metaverso implica claramente un mundo o concepción que requiere el mundo “real” para ir más allá y reconocer otro Elreino.metaverso es una evolución lógica del Internet, es decir, éste no reemplazará fundamentalmente al Internet, sino que se desarrollará en torno a él y lo transformará iterativamente. Esta evolución del Internet se percibe desde los primeros tiempos en los que sólo se podía leer la información existente (Web 1.0), pasando por la era de las redes sociales y las industrias creativas (Web 2.0), hasta la inmersión del mundo virtual en nuestro propio mundo (Web 3.0). La dirección de la era de Internet y de la información

Abrol, A. (2022). Decentralized Vs. Centralized: A Detailed Comparison . Recuperado de: https://www.blockchain-council.org/blockchain/decentralized-vs-centralized/ Forbes. (2021). Defining The Metaverse Today. Recuperado de: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/05/02/defining-the-metaverse-today/?sh=3e63e2226448

12

1.3. SurgimientodelMetaverso

16 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Resulta fundamental comprender las características de los distintos sistemas en los que un Metaverso se puede desarrollar. 1.2.6. Centralizado vs. Descentralizado

" CentralizadoFIG.01.07. Descentralizadovs. » El control del Metaverso está en manos de una sola organización. La organización tiene el poder de toda la información de los usuarios y de la toma de decisiones sobre el futuro del Metaverso. » Libertad restringida. Los usuarios pueden interactuar y compartir experiencias, pero no pueden poseer piezas del entorno digital ni tener la libertad de controlar.

Término que hace referencia a una red escalable de mundos virtuales 3D interconectados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios, representados por avatares En otras palabras, el metaverso se puede definir como una visión futura de cómo podría evolucionar la tecnología a una nueva forma más “natural” de relacionarse con el ser humano y su vida cotidiana. En lugar de depender únicamente de la pantalla de una computadora, teléfonos inteligentes y tabletas, el usuario, por medio de tecnologías y virtualización avanzada (VR, AR, etc.) podrá socializar, hacer negocios, jugar e incluso crear Si bien la Web 3.0 se trata principalmente de quién poseerá y controlará el Internet del mañana, el Metaverso se centra en cómo los usuarios ex perimentarán el Internet del futuro. - Kristen Houser (2022)

Es una experiencia que abarca el mundo digital y el físico. Se conforma de experiencias privadas y públicas, y plataformas abiertas y cerradas. Ofrece una interoperabilidad sin precedentes. Principalmente de datos, elementos/activos digitales y contenido en cada una de estas experiencias. Está poblado por "contenido" y "experiencias". Operados por una variedad amplia de colaboradores, algunos son individuos independientes, mientras que otros son grupos organizados informalmente.

No tiene límites. Proporciona a cada usuario una sensación individual de "presencia". Todos pueden participar en un evento/lugar/actividad específico al mismo tiempo. Es una economía en pleno funcionamiento. Las personas y las empresas pueden crear, poseer, invertir, vender y ser recompensados por una amplia gama de "trabajos" que producen "valor".

NO es un videojuego. Los videojuegos tienen un propósito específico, no están integrados, son temporales y limitados en participantes. Se juegan juegos en el Metaverso, pero solo serán juegos en el Metaverso, no el Metaverso en sí.

17Surgimiento del Metaverso 1.3.1. Características del Metaverso Así como era difícil imaginar en 1982 lo que sería el Internet de 2022, hoy en día no hay una descripción precisa del metaverso. Sin embargo, el experto Matthew Ball (2020) identifica siete características principales:

1.3.2. ¿Qué NO es el Metaverso? Matthew Bal (2020), menciona que es indispensable considerar con qué se ha llegado a comparar el metaverso. Si bien, cada una de las siguientes analogías son parte del metaverso, no el metaverso en sí.

Es persistente. Nunca se "reinicia", "pausa" o "finaliza", simplemente continúa indefinidamente. Es sincrónico y en tiempo real. El Metaverso es una experiencia en tiempo real de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios.

NO es una herramienta como Unreal o Unity. Esto es como decir que Internet es TCP/IP, HTTP o navegador web. Estos son protocolos de los que depende el Internet y el software utilizado para representarlo.

NO es la Web 3.0. El Metaverso es un espacio digital, y la Web 3.0 favorece una web descentralizada, que podría servir como base para la conectividad en el Metaverso.

NO es una realidad virtual. La realidad virtual es simplemente una forma de experimentar el Metaverso. Decir que la realidad virtual es el Metaverso es como decir que Internet móvil es una aplicación. NO es una plataforma UGC similar a YouTube o Facebook donde el usuario puede “crear”, “compartir” y “monetizar” contenido. El Metaverso es un lugar en el que estas empresas ricamente capitalizadas pueden poseer por completo un cliente, controlar datos y unidades económicas. Tienen una participación significativa en las experiencias o el contenido de los usuarios.

15 15 15

Houser, K. (2022). Web 3.0 vs. the metaverse: What’s the difference?. Recuperado de: https://www.freethink.com/technology/web-3-vs-metaverse CaracterísticasFIG.01.08. del ¿QuéFIG.01.09.MetaversoNOesel Metaverso?

18 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 1.3.3. Comparativa de Conceptos

La clasificación de los mundos virtuales de juegos se divide de acuerdo a la actividad que se realiza dentro de estos.

Los mundos virtuales son simulaciones de entornos artificiales inspirados en aspectos topográficos, socioeconómicos y de comunicación del mundo real. Dentro de estos, los usuarios interactúan en tiempo real a través de personajes en gráficos 2D o 3D. Los primeros acercamientos a los mundos virtuales se realizaron utilizando dispositivos, tal como la máquina Sensorama en 1962. Estas máquinas permitían una simulación del mundo real a través de auriculares y pantalla para visualización ya que desarrollaban los sentidos de la vista, sonido y tacto. A partir de nuevas exploraciones y avances tecnológicos, los mundos virtuales se destinaban a entornos de juegos hasta ir generando nuevas tipologías, tal como lo menciona Koster (2021). Mundos Virtuales de Juego Primeramente, los mundos virtuales se generaron para albergar juegos en línea. Se generan entornos artificiales » Mundo Virtual La denominación de un metaverso ocurre a través de la composición de dos conceptos principales, los mundos virtuales y los multiversos. El conjunto de mundos virtuales genera un multiverso. Consecutivamente, el resultado final de diversos multiversos es el metaverso. Cada uno de estos conceptos contiene características y objetivos diferentes, sin embargo, al relacionarse entre sí, logran crear una materia en conjunto.

Por otro lado, los MMOFPS, son juegos con ambientes diseñados para realizar actividades de batallas, guerras y disparos con armas. A diferencia de los MMORPG, los avatares se representan solamente con una silueta de las manos haciendo uso de las armas. 18 Mundo virtual + Mundo virtual Multiverso + Multiverso

17

METAVERSOMULTIVERSOMUNDO VIRTUAL

DesgloseFIG.01.10.Metaverso Koster, R. (2021). Online World or Metaverse? . Recuperado de: https://www.raphkoster.com/2021/09/02/online-world-or-metaverse/ Massively Multiplayer Online Role- Playing Game Massively First Person Shooting 16 en donde el usuario realiza actividades de ocio y entretenimiento a través de su avatar. Dispone de distintas tipologías de juego de acuerdo a los intereses del usuario.

181716

El grupo de juegos MMORPG, son aquellos que proporcionan la participación de varios jugadores al mismo tiempo, en donde los usuarios pueden crear una historia individual para su personaje o realizar actividades con cualquier otro usuario de este mundo virtual, Generalmente, son ambientes que contienen personajes, misiones y recompensas en forma de tesoros y atributos para los avatares.

Multiverso » Metaverso

Un metaverso es el resultado de la unión de 2 o más multiversos. Dentro de este, los multiversos interoperan entre sí para dar al usuario la oportunidad de acceder a los distintos mundos virtuales desde un mismo lugar. Esta unión funge como un espacio de interacción compartida entre los espacios. Por otro lado, es un encuentro entre el mundo físico y virtual, ya que los usuarios realizan acciones en el mundo físico y las viven y visualizan en el mundo virtual. Nover (2021) establece que además de contar con una diversidad de espacios, el metaverso se clasifica en distintas tipologías de acuerdo a la estrategia, enfoque y tecnología por la que cada una opera.

Nover, S. (2021). The Meaning of the Metaverse . Recuperado de: https://qz.com/2089665/everything-you-need-to-know-to-understand-the-metaverse/19 MetaversoFIG.01.11. 19

Mundos Virtuales Sociales

19Surgimiento del Metaverso

Los mundos virtuales sociales consisten básicamente en ser un simulador de la vida. La actividad principal dentro de estos es la interacción y comunicación de los usuarios a través del chat y acciones de los avatares, de los usuarios, Las áreas de aplicación de estos mundos son en aspectos educativos, conferencias, conciertos o simplemente para socializar a través de la comunicación virtual. A diferencia de otros mundos virtuales, dentro de este, los juegos no están disponibles.

Cada tipo de mundo virtual, mencionado anteriormente, trabaja individualmente en diferentes plataformas. Sin embargo, existe la posibilidad de unir distintos mundos virtuales en un mismo lugar, un multiverso. El multiverso, es el espacio creado a partir de la conexión de múltiples mundos virtuales.. Dentro de este espacio, los mundos virtuales siguen funcionando individualmente. Sin embargo, el multiverso, es capaz de permitir al usuario visitar y cambiar automáticamente entre cada uno de los distintos mundos virtuales. Con esto, su objetivo es albergar distintas tipologías de mundos virtuales en completa conexión para así facilitar la transición entre ellos y que los usuarios puedan elegir y vivir experiencias diferentes.

Mundos Virtuales Creativos La tipología de mundos virtuales creativos, comparte características similares a los sociales. Sin embargo, el elemento diferenciador, es que sus escenarios y contenido contienen herramientas capaces de permitir al usuario crear y personalizar sus atributos y pertenencias. Su objetivo es incentivar el desarrollo de un pensamiento estratégico a través de la reflexión y exploración.

El estallido de la pandemia de coronavirus convirtió el trabajo y escuela virtual en la principal alternativa para un gran número de profesionales y estudiantes de todo el mundo. Cryptopunks

John Watkinson y Matt Hall crean 10 000 caracteres NFT, a los que llamaron Cryptopunks, en el blockchain Ethereum Decentraland2020 Es una plataforma 3D virtual. Los usuarios pueden comprar terrenos virtuales en la plataforma como NFT a través de la criptomoneda MANA que utiliza el blockchain de Ethereum.

Tron Por Steven Lisberger. Fue una de las primeras películas dentro de la ciencia ficción, que se adentra a la realidad virtual. Esta ha sido inspiración para muchos videojuegos. Neuromancer Por William Gibson. Novela que explora los efectos de la tecnología, la cibernética y las redes informáticas en los humanos.

» La teoría del Metaverso: Snowcash El concepto de Metaverso, surgió en el siglo XX durante una época de numerosos avances científicos. Neal Stephenson hace uso del término "metaverso" por primera vez en 1992 en su novela de ciencia ficción “Snow Crash”. Esta novela se ha considerado por expertos una visión profética de un universo virtual fusionado con el físico como una trayectoria hacia el futuro. Ahora bien, el Metaverso paso de ser parte de la ciencia ficción, a una parte de la vida cotidiana de las personas, se ha vuelto un mundo donde se puede comprar, socializar, aprender, trabajar y jugar.

» Videojuegos y mundos virtuales Los juegos que permitían a sus jugadores interactuar entre sí en un mundo virtual aparecieron a principios del nuevo milenio junto con la llegada de Internet. Estos juegos metaversales fueron extremadamente populares, ganaron un gran número de usuarios al permitirles crear, comprar y vender artículos en un mundo virtual y compartir experiencias sincrónicamente con miles de personas.

2021 Horizon Mark Zuckerbeg dio a conocer “Horizon”, el metaverso de Facebook, ahora Meta, con el cual apuesta al futuro de la interacción con una propuesta inclinada al mundo de la realidad Concierto virtual Fortnite organiza un concierto virtual del rapero Travis Scott que obtiene más de 12 millones de visitas. LíneaFIG.01.12.deltiempo

True names Por Vernor Vingeretrata. La novela retrata una ilustración profética del ciberespacio

Wold Wide Web Tim Berners Lee publicó la primera invitación pública para colaborar en la WWW Oficialmente nace el Internet Snow Crash Por Neal Stephenson. El concepto de “Metaverso” apareció por primera vez. En la novela se describe una especie de espacio virtual colectivo compatible y convergente con la Fortnite Epic Games lanza su juego multijugador en línea gratuito Fortnite Battle Royale. 2017 COVID - 19

20 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso El desarrollo de los mundos virtuales sigue una historia dese hace aproximadamente 30 años en los que se han presenciado actos de imaginación literaria, juegos, mundos virtuales e innovaciones tecnologicas que han dado forma al metaverso que se conoce hoy en día. De acuerdo a John Payne (2021) su camino evolutivo se puede dividir en cuatro partes. 1.3.4. Historia del Metaverso

1932 1981 1982 1984 1991 201720202020 1992 “Cruelty Theater” El término “realidad virtual” aparece por primera vez. Antonin Artaud buscó usar el teatro para trascender la escritura.

Avatar Por James Cameron. En la película se crea el programa avatar, donde los seres humanos mantienen su conciencia unida a un un cuerpo biológico controlado de forma remota.

AltSpaceVR Es una plataforma social de realidad virtual de Microsoft. Se puede acudir a eventos, crear mundos y socializar con otros usuarios. Oculus El fabricante de auriculares de realidad virtual Oculus presenta su primer prototipo a los patrocinadores de Kickstarter.

. A partir del año 2000 éstos han competido por construir plataformas centralizadas, no obstante actualmente están comenzando a seguir un camino hacia la descentralización, proporcionando herramientas y plataformas innovadoras que ofrecen a los usuarios la libertad de poseer, crear e intercambiar bienes en un metaverso abierto construido bajo el sistema de la

» Era de la descentralización

21Surgimiento del Metaverso

Robloxreal

NCSA Mosaic Se convirtió en el primer navegador web de la historia. Fue fundamental en la popularización de la World Wide Web y del Internet Johnny Mnemonic Por William Gibson. La película retrata una visión distópica del futuro con el mundo dominado por megacorporaciones con fuertes influencias de Asia Oriental. There Juego basado en un mundo virtual Los usuarios pueden socializar entre sí como avatares e incluso pagar artículos y servicios con su moneda llamada therebucks Matrix Por William Gibson. Película que representa un objeto de estudio metafísico. Relata que las experiencias suelen ser engañosas y que la realidad como la conocemos podría ser un Digital Twins

Ready Player One Por Ernest Cline. Novela de ciencia ficción en donde la humanidad escapa de un mundo en crisis adentrándose en un sistema global de realidad virtual a través de un visor, guantes y ropa táctiles.

Los primeros experimentos en el Metaverso descentralizado aparecieron en las décadas de 2000 y 2010. Colored Coins parece ser el primer proyecto metaversal que aprovechó la tecnología blockchain. Las monedas se concibieron como una forma en que las personas pudieran crear, comprar, vender y poseer activos únicos. Hoy en día, los activos surgen en plataformas metaversales como Decentraland, un juego inmobiliario virtual descentralizado. La convergencia de la tecnología blockchain y el metaverso abre una nueva etapa en la historia del mundo en línea, uno en el que las las coorporaciones, actúan como arquitectos de mundos abiertos e interconectados paralelos al mundo 1993 1995 1998 1999 2001 20062009200920132013 2012 2003

» Gigantes tecnológicos “Snow Crash” no solo presentó al mundo el concepto de Metaverso, sino que también dejó un impacto en algunos de los gigantes tecnológicos como Google, Amazon y Facebook

Michael Grieves introdujó el concepto haciendo referencia a la contraparte digital de un objeto físico. Second Life Es considerado el primer Metaverso. Una gran parte de la arquitectura creada era una transposición directa de la del mundo

Plataforma en línea que permite a los usuarios crear y jugar juegos en tiempo real con otros participantes. Bitcoin Satoshi Nakamoto crea una moneda digital descentralizada, sin un banco central o administrador único.

SurgimientoFIG.01.13. del Metaverso

23

La proliferación de la electricidad, el Internet y la Web han cambiado fundamentalmente la cultura humana, desde cómo trabajamos hasta qué compramos. Estas "revoluciones" o "transformaciones" han dependido de un conjunto de muchas otras innovaciones que han tenido que lograr una adopción masiva por la humanidad para realmente generar un cambio. La cuestión es que la forma en la que cambiarían el mundo era completamente desconocida, lo mismo sucede hoy en día con el metaverso que recién comienza a emerger de una forma muy orgánica e imprecisa. No obstante, se puede suponer que el metaverso revolucionará casi todas las industrias y funciones. Desde el área de entretenimiento, la laboral, hasta la académica. Asimismo, se crearán industrias, mercados y recursos completamente nuevos para posibilitar este futuro, al igual que nuevos tipos de habilidades, profesiones y certificaciones.

Surgimiento del Metaverso

Hace 30 años no se veía venir la llegada de la World Wide Web o el Internet móvil. La sociedad actual esta en un proceso de asimilación y entendimiento de qué papel e impacto tendrá el metaverso en sus vidas, situación que los hace cuestionarse si están dispuestos a que ésta nueva era digital se vuelva un complemento de sus vidas Lacotidianas.tecnología digital ahora es más necesaria que nunca, para todas las organizaciones en todos los sectores, a medida que avanzamos hacia una era en la que las personas esperan que sus datos digitales estén disponibles en cualquier lugar, en cualquier momento y en cualquier dispositivo. No obstante, mientras se incrementa el nivel de uso y presencia del Metaverso, se presentan beneficios y riesgos. Por lo cual resulta indispensable comprender los impactos que conlleva la llegada de esta nueva realidad a la vida de las personas.

02

24 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso artedelEstado

Forbes. (2022). El metaverso sí merece gran atención: estas son las razones. Recuperado de: https://forbes.co/2022/02/03/tecnologia/el-metaverso-si-merece-gran-atencion-estas-son-las-razones/ Ball, M. (2022). Evolving User + Business Behaviors and the Metaverse. Recuperado de: https://www.matthewball.vc/all/userbehaviorsmetaverse21 del término "metaverso" se registraron en la web durante el mes en que Mark Zuckerberg anunció su cambio de nombre a Meta. 1 2

En el año 2003, la aplicación Second Life garantizaba una nueva forma de vivir virtualmente, creando una identidad por medio de avatares para realizar una gran variedad de actividades digitalmente con otros usuarios. Más recientemente, videojuegos como Fortnite y Roblox han creado sus propios metaversos para sus jugadores en línea, en donde han impartido conciertos virtuales con artistas como Ariana Grande y Travis Scott, que irónicamente han reunido a más asistentes que en un concierto en vivo. Por otro lado, Facebook, ahora Meta, planea invertir 180 billones de dolares en los próximos 10 años para desarrollar su versión del Metaverso. La llegada de nuevas tecnologías es inevitable, es una realidad que la humanidad debe enfrentar. Sin embargo, la cuestión aquí es qué tan dispuesta está a adoptar este nuevo estilo de vida FIG.02.01 Generación del IPad.

Desde el 2017 hasta la actualidad se ha observado un significante cambio evolutivo en los avances tecnológicos que poco a poco han permitido la mejora de la experiencia del ser humano con la tecnología.

2.1.1. Sociedad actual: "Generación del IPad" Durante los primeros dos años después del lan zamiento del iPad (2019), era común ver informes de prensa y videos de YouTube de bebés y niños pequeños que cogían una revista o un libro "analógico" y trataban de "deslizar" su no "pantalla táctil existente". (Ball, M., 2021)que...?¿Sabias

2.6

Forbes (2022) menciona que la expectación actual, sumada al fuerte aumento de la socialización virtual a causa de la pandemia de COVID-19 (2020- presente), confirma que existe la posibilidad de que la sociedad adopte un cambio de comportamiento generacional. Este comportamiento ya se esta sucediendo, como por ejemplo en las empresas que han comenzado a cambiar sus procesos tecnológicos, canalizaciones e inversiones a un ritmo mucho más rápido que el que tuvieron tendencias tecnológicas anteriores. Millones búsquedasde

Aunque los cambios anteriormente mencionados son significativos, Matthew Ball (2022) menciona que ninguno se compara con el impacto del cambio generacional Normalmente se habla mucho sobre cómo se experimentará el Metaverso en el futuro, cuando la realidad es que ya se está experimentando. La cuestión es ¿cómo la está experimentando la sociedad actual?. Para entender lo anterior, Ball analiza la generación después de la llegada del IPad (2019), ya que ésta creció con expectativas, comportamientos y formatos sociales muy diferentes a generaciones previas. Actualmente esos niños, pertenecientes a la generación que Ball llama "la generación del IPad", ahora tienen entre diez y doce años. Un niño de cuatro años en 2011 ahora está en camino a una etapa adulta. Estos consumidores de medios ahora gastan dinero directamente en contenido, incluso algunos ya lo crean por su propia cuenta. A medida que estos consumidores maduran, las industrias se transforman.

25Situación actual 2.1. Situación actual

Todo a su tiempo. Tal y cómo en un inicio no fue fácil adaptarse al teléfono móvil, ahora bien el adaptarse al Metaverso no será tarea rápida. Como ya se ha mencionado, la llegada de las tecnologías se da de una forma orgánica e imprecisa. Probablemente en un inicio una persona que pertenezca a la generación Boomer no entienda qué es el Metaverso o cómo funciona, sin embargo por el hecho de que es un suceso inevitable, poco a poco lo irá asimilando como parte de su realidad De acuerdo a Matthew Ball (2022), cada generación perteneciente a la sociedad actual tiende a reaccionar de forma distinta, unos de forma más "natural" mientras otros de una forma más "forzosa". Asimismo, cada una tendrá intereses o necesidades distintas, razón por la cual el papel del Metaverso en sus vidas podría diferir. El metaverso llegó a revolucionar casi todas las industrias. A continuación se mencionan las principales actividades que se realizan dentro de éste mundo. (Leeway Hertz, 2022)

No es una coincidencia que los usuarios principales de Roblox, sean los mismos niños que crecieron dentro de la generación del iPad. Mientras esta situación parece más una normalidad que algo totalmente nuevo para esta generación, ¿qué sucede con las generaciones que le preceden? como serían la generación z, la generación x, Milleannials y Boomers.

Educación. Se permitirá crear espacios de aprendizaje virtuales, aptos para plantear nuevas técnicas de apren dizaje. Para entender el impacto de esta generación, se puede analizar la situación de la plataforma virtual Roblox Roblox se lanzó en 2006 y transcurrió aproximadamente una década antes de que tuviera un alto nivel de audiencia. Pasaron cinco años para que se convirtiera en una de las mayores experiencias mediáticas de la historia. "Ahora está cambiando el mundo"- Matthew Ball (2022) La plataforma Roblox (2021) menciona que más del 75% de los niños estadounidenses entre 9 y 12 años utilizan la plataforma regularmente.

Leeway Hertz. (2022). Metaverse Use Cases and Benefits. Recuperado de: https://www.leewayhertz.com/metaverse-use-cases-and-benefits/ Talin, B. (2022). ¿Qué es el metaverso? - Definición, introducción y ámbitos de aplicación. Recuperado de: https://morethandigital.info/es/que-es-el-metaverso-definicion-introduccion-y-ambitos-de-apli cacion/ ÁreasFIG.02.0343deaplicación.

Bienes raíces. Los terrenos o edificios son un activo digital representado en la blockchain como NFT, lo que otorga a la persona que los posee la propiedad total. Espacios para el arte y cultura. El Metaverso respalda nuevas formas de producción cultural creativa como el arte digital y los museos de arte virtual. Turismo. Existe la posibilidad de viajar en un espacio virtual sin trasladarse físi camente a lugares de interés. Comercio inmersivo. Las experiencias de compra en tienda física se vuelven una experiencia virtual. El comprador se vuelve propietario del producto ad quirido en el mundo real.

3 2 2

26 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 3 2.1.2. Áreas de aplicación

Videojuegos. La tecnología del Metaverso se implementó por primera vez en el mundo de los videojuegos. Los jugadores suelen interactuar con otros participantes en un único entorno virtual interoperable.

FIG.02.02 Crecimiento de Roblox.

Redes sociales/ Entretenimiento. Las personas pasan su tiempo libre inter actuando con otros usuarios a través de sus avatares de una forma más “real” y con una sensación de “presencia”. Entornos de trabajo. Se observan en tornos de trabajo en donde las inter acciones entre las personas se vuelven más reales, dinámicas e interactivas.

2.1.3. Impacto » Impacto social En cuanto a los aspectos sociales, el desarrollo del metaverso y sus actividades, tienen como objetivo brindar una experiencia virtual más inmersiva y real sobre lo que se vive en la realidad. Buscan crear comunidades donde rigen los valores, la aceptación, interacción y la expresión auténtica de cada individuo. Académico Las nuevas tecnologías, incluyendo el metaverso, han sido cruciales para permitir la continuación de estudios a pesar de cualquier circunstancia que lo impida en el mundo real. Dentro del metaverso, los espacios académicos cuentan con la oportunidad de ofrecer los servicios a través de actividades más dinámicas.

- Liam Young (2022) " El metaverso es una nueva herramienta con gran potencial de contribuir en el desarrollo de la sociedad actual. Al recurrir y realizar actividades dentro de éste, se comienza una evolución hacia una sociedad digital. Sin embargo, todo cambio, trae consigo beneficios y riesgos que impactan globalmente distintos ámbitos, entre ellos el social, económico y psicológico. Para obtener un impacto mayormente positivo, la nueva tecnología, requiere implementar nuevas técnicas y planificación para lograr generar seguridad y confianza y así evitar los riesgos. Sin embargo, esto también recae en los usuarios, quienes tienen la responsabilidad de encontrar el equilibrio entre el Metaverso y la vida real.

- Motivación a los usuarios de acabar con sus responsabilidades debido a las atracciones inmersivas y dinamismo en ellas. - Mayor autoconfianza en los estudiantes, los profesores son guías y asesores, pero no la única fuente de conocimiento. (Joshua, 2016)

- Mal uso y pérdida del tiempo debido a fallas técnicas. 5 Joshua,D. (2016). E Learning Platform System. Recuperado de: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1296879.pdf

Metaverse will be equal parts fear and wonder.

Beneficios: - Accesibilidad a la información independientemente de la ubicación, origen, raza o edad del usuario. - Adaptabilidad en el espacio de acuerdo a las necesidades.

Situación actual

5

Riesgos: - Falta de seguimiento debido a la falta de interacción estudianteestudiante y estudiante-profesor.

27

Beneficios: - Diversidad de mundos virtuales que aplican a los distintos intereses del usuario. - Oportunidad de usar los sentidos para desenvolverse. - Desplazamiento de los usuarios equitativo ya que los avatares no cuentan con alguna discapacidad física que los impida. - No existen restricciones en cuanto a la cultura, religión, creencias, nacionalidades e ideologías de cada uno.

- No saber distinguir los comportamientos en el metaverso y el mundo real.

Accesibilidad e Inclusión La participación de la sociedad es crucial para el funcionamiento del metaverso. Estos, son los encargados de realizar las actividades, tener presencia en los espacios y en alguno de ellos tener el control. Debido a esto, a mayor número de participantes en el metaverso, se obtiene mayor productividad y funcionalidad.

28 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

Relaciones Sociales Uno de los mayores enfoques del metaverso va en relación a la sociedad y la manera en la que sus miembros interactúan entre sí. Debido a esto, los espacios virtuales serán destinados a la cocreación y colaboración en conjunto de las actividades cotidianas de los usuarios.

- Aislamiento social y temor al mundo real.

6 7

Riesgos: - Tecnologías y dispositivos avanzados no accesibles para todos. Raja Koduri (2021), afirma que se necesita un aumento en la eficiencia y potencia computacional para poder potenciar las experiencias inmersivas del metaverso. »

Impacto económico Nuevos métodos, trabajos y moneda aparecen en la creación del metaverso. Este, necesita de una economía fuerte para abarcar actividades laborales, educativas, de salud, ocio bajo un sistema financiero. Área Laboral En los últimos años, las empresas y negocios han tenido que tomar el camino del trabajo remoto para poder seguir con sus actividades. El metaverso, es la continuación de esta nueva realidad laboral, en donde a través de nuevas tecnologías se crean relaciones y trabajos laborales interconectados con la realidad. Beneficios: - Desarrollo de nuevas empresas y trabajos exclusivos del metaverso para los nuevos sectores específicos en el. Según Mark Zuckerberg (2021), se van a generar 10,000 puestos de trabajo para la creación del metaverso. Sanchez, I. (2021). What is the Metaverse? Recuperado de: https://www.dentsu.com/us/en/blog/all-roads-lead-to-the-metaverse Koduri, R. (2021). Powering the Metaverse. Recuperado de: https://www.intel.com/content/www/us/en/newsroom/opinion/powering-metaverse.html#gs.vvqub7 Zuckerberg, M. (2021). META. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=Uvuf876 ImpactoFIG.02.04Laboral. 8

Beneficios: - Ivan Sánchez (2021) expresa el beneficio que tiene el metaverso para las personas con falta de habilidades sociales. Dentro de este, se van a encontrar con ambientes capaces de permitirles desarrollar competencias que en el mundo real son irrealizables.

- Adquirir competencias interculturales al interactuar con personas de distintas culturas y nacionalidades de alrededor del mundo. - Interacción más real utilizando avatares personalizados, no solamente a través de voz y video, Riesgos: - Copia, robo o manipulación de información .

Riesgos: - Revelación de información excesiva sobre los productos.

- La Universidad de Cambridge (2013) afirma que los resultados de su estudio realizado sobre la relación de la apariencia de alucinaciones y el uso de la realidad virtual, demuestran que efectivamente la separación de uno mismo de la vida real ocasiona que aparezcan síntomas de psicosis. - No distinguir las consecuencias de las acciones que se realizan en el mundo real a diferencia del metaverso.

Desde una perspectiva psicológica, el metaverso demuestra una realidad ideal la cual es recibida y analizada primeramente por el cerebro de los humanos. Este, es el encargado de percibir y enviar las señales sobre lo que se está visualizando y experimentando. Debido a esto, la salud mental toma su lugar de importancia e impacta psicológicamente al tener encuentros con el metaverso.

- Falta de reglamentos y control. - Falta de integridad, ética y seguridad. Llas marcas reconocidas de Gucci, Coca Cola, Nike, Samsung, entre otras, han comenzado a lanzar sus tiendas virtuales temporales y productos dentro de los mundos virtuales existentes. (Ball, M., 2021)que...?¿Sabias

» Impacto psicológico

- Amplía el acceso al mercado en negocios emergentes

29Impacto - Experiencias más emocionantes que las de una oficina. - Se impulsan habilidades de memoria - Comunicación más eficaz. Riesgos: - Robo y bloqueos de datos personales de las empresas. - Aparecen campañas de propagación de desinformación Nueva Moneda Los espacios virtuales requieren tener su propia economía utilizando criptomonedas o monedas virtuales que se relacionen e impulsen los nuevos productos y servicios virtuales. Diversas compañías de gran prestigio han sido impactadas por el metaverso y debido a esto han comenzado a apostar y entrar en él debido a la gran oportunidad que ven. La compañía PricewaterhouseCoopers (2022), quien se dedica a realizar servicios de asesoramiento y consultoría en más de 150 países del mundo realizó una compra de un terreno virtual en el metaverso de The Sandbox. La compra realizada por PwC y los comentarios del Bank of America, reflejan el impacto que tiene el metaverso en las compañías financieras en donde se comienza una transición hacia una economía virtual. PwC. (2022). Demistifying the Metaverse. Recuperado de: https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/demystifying-the-metaverse.html Paoli, G. (2020). Salud Digital. Recuperado de: https://www.gabrielapaoli.com/mi-libro-salud-digital/ Cambridge University, (2013). Delusions Arising in Virtual Reality. Recuperado de : https://www.cambridge.org/core/journals/journal-of-psychiatric-intensive-care/article/abs/two-case-reports-delu sions-arising-in-virtual-reality/35FC20EA97C47B4BF28FCD38524FB72D 9 1110

Comercio Las compras en línea y sus respectivas entregas, se han convertido en la nueva manera de obtener los bienes y servicios de uno. El metaverso, da continuación y extensión a este mercado virtual. A través de sus experiencias inmersivas y los dispositivos de realidad virtual, permite a los clientes explorar y probar los productos de una manera más interactiva a lo que son hoy las tiendas virtuales.

- Personalización de productos y obtención de productos únicos para los usuarios . - Mayor alcance de clientes en distintas partes del mundo.

Beneficios: - J.P Morgan (2022), menciona que los usuarios van a probar productos en 3D siendo una experiencias más real.

Beneficios: - Aumenta la creatividad y la imaginación. - Guía e impulsa al usuario a hacer las actividades de maneras distintas y nuevas - Sensación placentera ya que es un escape del mundo real, el lugar responsable de los problemas que puede tener un usuario. Riesgos: - Gabriela Paoli (2020) afirma que las experiencias inmersivas harán que la sociedad deje de ser pasiva con la tecnología y se comiencen a crear adicciones. FIG.02.05 Impacto Psicológico.

10 11 9

30 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 2.2. Rumbo a un mundo digital FIG.02.06 Gigantes tecnológicos Actualmente,

Ninguna empresa individual podría ser dueña del metaverso, tal y como nadie es dueño de Internet. Anne Olderog (2022), socia del grupo de consultoría Vivaldi, cree que ninguna empresa por sí sola puede dominar el Metaverso, lo que convierte a Internet en un "campo de interacción". A pesar de esto, existen grandes empresas tecnológicas (FAGM) que no solo quieren liderar el metaverso, quieren poseerlo y definirlo.

interpreta como un desarrollo del Internet, debido a que los protocolos abiertos y la interoperabilidad ahora son sistemas cerrados que controlan el llamado “yo digital” (la identidad del usuario). Müller afirma que la apertura tiende a crearse con fines comerciales. Si el metaverso sigue esta lógica, entonces la situación podría interpretarse como una continuación amenazante de los medios sociales.

la colaboración digital entre personas a distancia se ha vuelto habitual, siendo una de las principales razones por las que la necesidad de “humanizar” la tecnología se ha vuelto un tema relevante. Para Mark Zuckerberg (2021) la cualidad definitoria del Metaverso es lograr transmitir un sentido de presencia, es decir, que la persona sienta cómo si estuviera realmente con otra persona en otro sitio, generando así una conexión “más humana”. El sentirse presente es el sueño de toda tecnología social Matthew Ball (2021) y diversos expertos opinan que generalmente las compañías sociales, como Facebook, son las que dominan el entendimiento del funcionamiento de la interacción del ser humano con la tecnología. La comunicación por redes sociales pasó de ser únicamente por texto a llegar a tener experiencias mucho más profundas y “reales”. El metaverso extiende la idea de las redes sociales a casi todos los ámbitos de la vida. La participación de un individuo en un Metaverso está asociada a la aparición de un “yo digital” integral, donde a través de su comportamiento, su personalidad digital se crea en el metaverso. Desde el punto de vista del experto en tecnología descentralizada Thomas Müller (2022), actualmente aunque uno pueda tener la identidad que desee en el metaverso de Zucker berg, todo se controla por una empresa privada. Por ende, el metaverso ya no se 2.2.1. ¿Quién lo está desarrollando?

Ball, M. (2021). The Metaverse What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It. Recuperado de: https://www.matthewball.vc/all/metaversenftauction Muller, T. (2022). Por qué es más que un hype. Recuperado de: https://morethandigital.info/es/el-metaverso-por-que-es-mas-que-un-hype/

12 13 13 12 14

» Apple Empresa de hardware.

De acuerdo a Matthew Ball (2020), Apple es una empresa bien posicionada en el mundo de la tecnología, tanto así que compite con Microsoft y Facebook, principalmente debido a su amplio ecosistema de aplicaciones y su sólida red de desarrolladores.

Por último, está Horizon Home, un espacio social donde el usuario puede invitar amigos virtuales para pasar el rato o ver videos juntos.

Según Mourdoukoutas (2022), el CEO de Apple Tim Cook, ha anunciado que Apple Store, con más de 14,000 aplicaciones disponibles para los usuarios, con el poder del kit de desarrollo Apple ARKIT, puede proporcionar instalaciones convenientes para que los usuarios accedan a las plataformas del Metaverso. La compañía ha estado trabajando en sus programas AR/VR en los últimos años, en 2022 planea lanzar un producto de realidad aumentada y para 2023 un casco de realidad virtual. Las expectativas son que los dispositivos probablemente se usen para videojuegos, comunicación y consumo de contenido. FIG.02.08 Programa VR y AR de Apple. Meta. (2020). Facebook Horizon Welcomes Its First Virtual Explorers | Meta. Rcuperado de: https://about.fb.com/news/2020/08/facebook-horizon-welcomes-first-virtual-explorers/ Mourdoukoutas, P. (2022). Apple's Metaverse Strategy, What it Means. Rcuperado de: https://www.ibtimes.com/apples-metaverse-strategy-what-it-means-3382284 Hillard, W. (2022). Tim Cook says Apple sees metaverse potential, is 'investing accordingly'. Recuperado de: https://appleinsider.com

161514 Rumbo a un mundo digital 12 13 12 15

FIG.02.07 Metaverso horizon y lentes de realidad virtual Oculus.

» Facebook Empresa de publicidad e interacción social. Matthew Ball (2020) afirma que más que cualquier otra empresa, Facebook tiene más que perder con el Metaverso, ya que construirá un gráfico social aún más grande y más capaz y representará tanto una nueva plataforma informática como una nueva plataforma de participación. Tiene más usuarios y contenido diario generado por el usuario que cualquier otra plataforma en el mundo. Facebook compró Oculus en 2014 con la visión del Metaverso en mente. Además desde el año 2021, el laboratorio de investigación de realidad virtual ha estado trabajando en el desarrollo de unos guantes hápticos para llevar el sentido del tacto al metaverso. Zuckerberg mencionó en un comunicado que la plataforma de redes sociales se está preparando para las plataformas del mañana. (Meta, 2021) Facebook, saltó directamente a la realidad virtual, con una versión beta abierta de un metaverso llamado Horizon. Dentro de éste existen tres categorias. Entre ellas está Horizon Worlds, una experiencia social donde el usuario tiene la oportundiad de explorar, jugar y crear. Por otro lado, Horizon Workrooms es un espacio de trabajo de realidad virtual para que los equipos se conecten,

31

Microsoft. (2021). What is Microsoft's Metaverse?. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=Qw6UCwCt4bE Sharma, R. (2021). Microsoft integrates Metaverse Into Its Software. Recuperado de: https://www.investopedia.com Radoff, J. (2021). Clash of the Metaverse Titans: Microsoft, Meta and Apple. Recuperado de: https://medium.com/building-the-metaverse/clash-of-the-metaverse-titans-microsoft-meta-and-apple-

ce505b010376 191817 19 12 12 12 17

» Microsoft Empresa de software, servicios y contenidos.

32

Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

La empresa tiene cientos de millones de identidades de usuarios en Office 365 y LinkedIn. Es el segundo mayor proveedor de servicios en la nube del mundo, tiene un amplio conjunto de software y servicios relacionados con el trabajo, tiene una clara experiencia técnica en operaciones/contenido compartido en línea y un conjunto de posibles experiencias a través de Minecraft, Xbox + Xbox Live, HoloLens y la plataforma social AlspaceVR, donde los usuarios pueden reunirse, hablar, colaborar y estar copresentes en grupos pequeños y grandes. (Microsoft, 2021) Matthew Ball (2020), asegura que mientras Microsoft mantenga un papel dominante en la economía del "trabajo", es difícil imaginar que Microsoft no será un impulsor principal en el futuro virtualizado del trabajo y la información. En 2021, Microsoft anunció que se comenzó a trabajar en la creación de un "Metaverso empresarial". Su objetivo es convertirse en la primera experiencia de inmersión en el trabajo remoto con Microsoft Mesh, metaverso para Microsoft Teams en Ignite 2021. Éste permite a las personas reunirse para comunicarse, colaborar y compartir con una presencia virtual personal en cualquier dispositivo. MicrosoftFIG.02.09Mesh » Google Empresa de software y servicios digitales. Internet es una mina de datos. Se estima que el metaverso tendrá más datos y quizás mayores ganancias que la Web actual. Según Matthew Ball (2020), nadie monetiza mejor estos datos a escala global que Google. Es la empresa líder del mercado en la indexación del mundo físico y digital. Aunque no tuvo éxito, Google fue el primero en correr tras la oportunidad de la informática portátil a través de Google Glass, y está haciendo un movimiento agresivo para digitalizar el hogar a través del Google Assistant, su conjunto de productos Nest y FitBit. En consecuencia, el metaverso es probablemente la única iniciativa que puede unir todas las inversiones en expansión de Google hasta la fecha, desde la informática de punta en Stadia hasta Project Fi, Google Street View, dispositivos portátiles, asistentes virtuales y más. (Matthew Ball, 2020) Jon Radoff (2022), menciona que se espera que los auriculares AR de Google, cuyo nombre en código interno GoogleFIG.02.10Glass es "Proyecto Iris", se lancen en 2024. Su dispositivo crea una experiencia de realidad mixta más inmersiva que las gafas Google Glass.

222120 23 Rumbo

2.2.1. ¿El Metaverso realmente sucederá?

"

El Metaverso es un enorme desafío computacional que lucha contra el diseño de Internet. No obstante, varias empresas continúan trabajando para superarlo.

» Infraestructura de concurrencia Primero, se debe crear el universo subyacente. En un nivel realista, la tecnología aún no existe para que haya cientos, y muchos millones de personas que participen en una experiencia compartida en tiempo real. El metaverso no solo requiere una infraestructura que actualmente no existe, Internet nunca fue diseñado para sobrellevar esta experiencia. Más bien fue diseñado para compartir archivos de una computadora a otra, de forma que el sistema subyacente de Internet está orientado en torno a un servidor que se comunica con otro servidor o con un dispositivo de usuario final. Este modelo continúa en el presente. Internet simplemente no fue diseñado para la comunicación persistente y mucho menos para la comunicación persistente sincrónica en tiempo real con muchos otros. Para su correcto funcionamiento, el Metaverso requiere algo más parecido a las videoconferencias o los videojuegos. Estas experiencias funcionan gracias a conexiones persistentes que se actualizan entre sí en tiempo real con un grado de precisión que otros programas generalmente no necesitan.

12 23 12

El metaverso se caracteriza por ser “persistente”, es decir, sigue existiendo y desarrollándose aún cuando no se está interactuando con él. De acuerdo a Matthew Ball (2021), el experto Lou Kerner menciona que poco a poco la humanidad pasará más tiempo dentro del metaverso, convirtiéndose en la puerta de entrada a la mayoría de las experiencias digitales, un componente clave de todas las físicas y la próxima gran plataforma laboral. Parece ser que por el potencial de la tecnología actualmente podría haber llevado a metaverso rápidamente a la realidad, sin embargo los factores que conducen a su estado actual no son ideales. La tecnología necesita mejorar antes de que el Metaverso pueda ser adoptado de forma generalizada. Lo más probable es que el metaverso surja de una red de diferentes plataformas, organismos y tecnologías que trabajan juntos y adoptan la interoperabilidad. Internet hoy en día es producto de un proceso desordenado que se desarrolló en paralelo con servicios cerrados que a menudo buscaban "reconstruir" o "restablecer" estándares y protocolos abiertos. Con esto, es difícil imaginar que alguna de las principales empresas de tecnología sea "expulsada" del Metaverso o carezca de un papel importante. La cuestión aquí es ¿podrán los gigantes de Internet trabajar juntos para conseguirlo? (Matthew Ball, 2020) Se requerirá de innumerables nuevas tecnologías, protocolos, empresas, innovaciones y descubrimientos que gradualmente se irán integrando o fusionando con diferentes productos, servicios y capacidades. Por lo tanto, los visores de realidad aumentada necesitan mejorar su potencia de cálculo, la duración de la batería, los proyectores y el diseño de los marcos para ser comercialmente viables. Asimismo, se requerirá mucho más poder de cómputo, los chips tendrán que ser más poderosos y debe existir una mejor comunicación entre todas las capas de software. Este desarrollo llevará tiempo, expertos estiman que posiblemente décadas. Sin embargo, de acuerdo a Matthew Ball (2020), por el momento existen tres elementos centrales que deben implementarse para asegurar su funcionamiento.

Al igual que todas las empresas hace unas décadas crearon una página web… Creo que nos estamos acercando al punto en el que todas las em presas tendrán una presencia 3D en tiempo real... Va a ser algo mucho más grande que cambios generacionales anteriores. -Tim Sweeney (2020)

Kelly, J. (2022). The Metaverse Set Off A Battle Between Tech Giants Google, Apple, Microsoft And Meta To Build Virtual And Augmented Reality Headsets. Recuperado de: https://www.forbes.com Viñas, S. (2022). El metaverso está a "décadas de distancia", según expertos. Recuperado de: https://www.businessinsider.es/metaverso-decadas-distancia-expertos-1012423 Hayward, A. (2021). ‘No Company Can Own’ the Metaverse, Says Epic Games CEO. Recuperado de: https://decrypt.co/86323/no-company-can-own-metaverse-epic-games-ceo-tim-sweeney Ball, M. (2021). Evolving User + Business Behaviors and the Metaverse. Recuperado de: https://www.matthewball.vc/all/userbehaviorsmetaverse a un

mundo digital

33

34

» Contenido Crece y evoluciona. El metaverso debe de contener actividades y contenido no solo ejecutado por corporaciones e individuos técnica mente capacitados que intentan hacer juegos o películas, sino también por la población Fortnite es un claro ejemplo de cómo el contenido tiende a crecer o evolucionar. Pasó de ser únicamente un juego a un cuadro social. Ahora sus jugadores inician sesión no solo para jugar, sino también para estar con sus amigos virtuales y del mundo real. Fortnite se está convirtiendo rápidamente en un medio a través del cual se comienzan a crear todo tipo de contenidos y experiencias, entre ellas el concierto en vivo de Marshmallow de 2019. El contenido debe de surgir orgánicamente alrededor de la infraestructura y los comportamientos existentes, con el fin de satisfacer las necesidades que se presentan.

23

» Estándares, protocolos y su adopción: Luego, se deben definir sus leyes y reglas. Internet, tal como lo experimentamos hoy, funciona gracias a los estándares y protocolos para la carga de archivos, las comunicaciones, los gráficos, los datos, etc. El Metaverso requerirá un conjunto de estándares y protocolos aún más amplio, complejo y resistente. Además, la importancia de la interoperabilidad y las experiencias sincrónicas en vivo significa que se tendrán que modificar algunos estándares existentes. Esto será enormemente difícil y llevará déca das. Cuanto más valioso e interoperable sea el Metaverso, más difícil será establecer un consenso en toda la industria en torno a temas como la seguridad de los datos, la per sistencia de los datos, la evolución del código compatible hacia adelante y las transacciones. Además, el metaverso necesitará reglas completamente nuevas para la censura, el control de las comunicaciones, la aplicación de las nor mas, la declaración de impuestos y la prevención de la rad icalización en línea con los que se lucha en la actualidad.

Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

Ball, M. (2021). Evolving User + Business Behaviors and the Metaverse. Recuperado de: https://www.matthewball.vc/all/userbehaviorsmetaverse FIG.02.11 Concierto Marshmallow

35Rumbo a un mundo digital

El metaverso se puede clasificar como una extensión del internet. Debido a esto, trae consigo ciertos conceptos novedosos que se implementan para dar pie a esta nueva realidad. Se compone de elementos, sistemas, métodos, tecnologías y propiedades que permiten la operación de este. Es esencial conocer cada uno de estos aspectos para un entendimiento técnico sobre su funcionalidad y Además,alcance.

03

temáticaInvestigación

se analiza el metaverso y sus componentes bajo un contexto filosófico para conocer la profunidad y las bases que lo sustentan. Con una investigación técnica y filosófica del metaverso, se logra una comprensión integral.

2 Se incrementan las opciones de métodos y sistemas que definen el control del Metaverso. Los sistemas centralizados tienen tecnologías que permiten que el creador tenga el control total del metaverso. Por otro lado, los sistemas descentralizados dan la oportunidad a los usuarios de tener control sobre los espacios virtuales.

Hace referencia a la manera en la que los dispositivos electrónicos se acercan cada vez más al cuerpo humano. Tal como los lentes Oculus son un reflejo de cómo la tecnología está cerca del cuerpo humano a través de los ojos. La industria tecnológica se encuentra en crecimiento al experimentar nuevas maneras de acercar las máquinas al humano. Se compone de las tecnologías que permiten el uso de los dispositivos, conexión a una red, la recepción y envío de información. Estas tecnologías necesitan de redes con mayor banda ancha y velocidad tal y como la 5G y 6G. Además, para obtener un alto rendimiento en el Metaverso, se requiere de hardwares más potentes dentro de dispositivos móviles, lentes inteligentes y dispositivos portátiles.

37 3.1. Composición del Metaverso Composición del Metaverso El diseñador de videojuegos, Jon Radoff (2021), establece una conceptualización sobre los componentes del metaverso para un mejor entendimiento de éste. Lo representa a través de un desglose de siete capas en niveles para visualizar cómo se compone.

ComputaciónDescentralizaciónHumanaEspacial Economía del DescubrimientoCreador Experiencia

21 CapasFIG.03.01del Metaverso

Radoff, J. (2021). The Metaverse Value Chain. Recuperado de: https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7 Greenwold, S. (2003). Spatial Computing. Recuperado de : https://acg.media.mit.edu/people/simong/thesis/SpatialComputing.pdf 1 Infraestructura Interfaz

El Metaverso es una desmaterialización del espacio físico y los objetos dentro de él Es decir, se obtiene una mayor cantidad de experiencias que no ocurrían antes en el espacio físico. Al hablar de la inmersión, no solo se refiere al espacio gráfico sino también a las experiencias inmersivas de interacción que ocurren dentro de éste. Al haber nuevas experiencias, la capa de descubrimiento aparece de dos maneras. En el descubrimiento entrante, el usuario busca por su propia cuenta la información sobre una experiencia. Se encuentra con la información al estar presente en tiempo real. El descubrimiento saliente, es cuando el espacio virtual, a través del marketing, informa al usuario sobre experiencias que la persona no solicita o busca. Toda experiencia y espacio digital tiene un creador. El número de creadores crece aceleradamente al ser el Metaverso una oportunidad en el mercado. La capa de economía del creador se compone de los conocimientos y tecnología que utilizan para crear los espacios y experiencias. A través de herramientas y mercados los creadores son orientados hacia un desarrollo basado en la creatividad. Simon Greenwold (2003) define el concepto de computación espacial como la interacción humana con una máquina en la que la esta almacena y juego con los espacios del mundo real. El Metaverso cuenta con el reto de brindar sistemas que superen los límites existentes del monitor y el teclado para crear experiencias inmersivas.

3.2. Tecnologías y dispositivos de visualización

-Más credibilidad: apegarlo a la realidad existente, a lo cotidiano, es una manera efectiva de crear los mundos.

3.2.1. Realidad Virtual (VR)

-Ser Inmersivo: mundo virtual construido para sentir que el lugar realmente existe o que la simulación se acerque lo suficiente a la sensación de que es real.

» Características de la realidad virtual Serviran para que la experiencia dentro de esta rea lo más realista posible.

-Ser interactivo: el usuario debe poder intervenir en el mundo, que su presencia tenga efecto dentro del mismo.

El metaverso es un conjunto de mundos, experiencias y actividades digitales. Para poder lograr que la experiencia dentro del metaverso sea más inmersiva, se ha dado la tarea de utilizar tecnologías vanguardistas, como lo son: blockchain, realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV), reconstrucción 3D, inteligencia artificial (IA) e internet de las cosas (IoT) para así poder dar un impulso más grande al mundo de la tercera dimensión.

Carlos Arce (2012) explica que la realidad virtual, se define como el entorno de experiencias inmersivas que otorgan a un usuario la posibilidad de intercuar con escenarios y objetos que van simulando la realidad, esto se debe gracias a las tecnologías informáticas avanzadas. En otras palabras, la realidad virtual es la experiencia que coloca al usuario en un entorno simulado. Dentro de esta tecnología es necesario contar con el usuario, que es la persona inmersa dentro del entorno virtual; la interfaz, que se define como un canal de comunicación entre el entorno virtual y el ususario, este traduce la información de las dos partes y el entorno virtual, que es el mundo virtual generado por algún dispositivo tecnológico o software.

-Experiencia sensorial: debe existir una coherencia entre la simulación y el usuario, ya sea en lo que sucede y en los movimientos que se realizan. Arce, C. (2012). Realidad Aumentada. abril 2022, de Universidad Catolica “Nuestra Señora de la Asunción" Sitio web: http://jeuazarru.com/wp-content/uploads/2014/10/RA2013.pdf3 FIG.03.02 Entendimiento de las distintas virtualidades y su tecnología 3

38 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

» Componentes del sistema - Generador de Escena corresponde a un software responsable de crear el render de la escena, este no es un problema mayor ya que solo son pocos los objetos virtuales que se necesitan dibujar y no todos estos deben de renderizarse para responder a una aplicación.

- Sistema de rastreo es el principió básico relacionado al seguimiento del cuerpo humano. Para cada tipo de escenario se tienen diferentes maneras de rastrear al usuario dentro de las zonas, la posición, la dirección, la orientación de su movimiento y la velocidad.

De acuerdo a Arce (2012), la realidad aumentada es una visualización del mundo real que tiene una variación virtual de su entorno. Su tecnología permite que el usuario pueda observar el mundo real con objetos que son virtuales superpuestos o compuestos con el entorno, es decir, la producción de una coexistencia o combinación de los objetos reales y los virtuales mediante la tecnología.

39

FIG.03.05 Espacio virtual por Velve Index

» Dispositivos para vivir la realidad virtual La manera más fácil y accesible es desde un dispósitivo móvil al descargar una de las apps que existen para realidad virtual e integrar el smartphone a unas gafas Cardboard Standard.

"Otra opción más avanzada y de mayor precio son: PlayStation VR de Sony, Kit Nintengo Labo VR, Valve Index para PC. HTC Vive/ Vive Pro. Oculus Rift, Oculus Go, Oculus Quest" (Arce, 2012)

FIG.03.06 La llegada del Internet Arce, C. (2012). Realidad Aumentada. abril 2022, de Universidad Catolica “Nuestra Señora de la Asunción" Sitio web: http://jeuazarru.com/wp-content/uploads/2014/10/RA2013.pdf000000 Rumbo a un mundo digital 3.2.2. Realidad Aumentada (AR) Aún utilizando las gafas más sencillas que son las de cartón, se debe tener en cuenta que existen ciertas limitantes al integrar el smartphone con las gafas en cuanto a jugavilidad y visionado.

FIG.03.04 Google Cardboard VR 3

» Dentro de este se tienen dos tipos de localizaciones: -Localización relativa: se trata de una evaluación de la posición y la orientación mediante una integración de toda la información que se proporciona a partir de sensores, esto se inicia a partir de una posición de inicio y se va actualizando consecutivamente.

-Virtual Retinal Systems VRD: inventado en el Laboratorio de Tecnología de interfaz humana (HIT) de la Universidad de Washington en 1991. Crea una proyección sobre la retina del ojo a partir de un haz modulado de luz desde una fuente electrónica, produciendo así una imagen rasterizada. El usuario tiene la ilusión de ver la imagen a dos pies de distancia sobre la retina en lugar de sobre una pantalla. Arce, C. (2012). Realidad Aumentada. abril 2022, de Universidad Catolica “Nuestra Señora de la Asunción" Sitio web: http://jeuazarru.com/wp-content/uploads/2014/10/RA2013.pdfhttp://jeuazarru.com/ wp-content/uploads/2014/10/RA2013.pdf

3

-Localización absoluta: Sistema de Posicionamiento Global (GPS), se trata de la misma técnica que se tiene para permitir que la posición de un vehículo sea determinada.

FIG.03.07 Ejemplo de Realidad Aumentada Pokemon-Go

» Técnicas de Rastreo: existen distintos tipos de rastreo: -Rastreadores mecánicos: utiliza enlaces mecánicos para calcular la posición del cuerpo humano -Rastreadores magnéticos: obtienen coordenadas de traducción como (x,y,z), balanceo (y,p,r) y de rotación. También existen los rastreadores que siguen varios dispositivos al mismo tiempo, este tipo de tecnología es una buena opción para una captura de cuerpo en movimiento completo. -Rastreadores acústicos: manejan ondas sonoras ultrasónicas de alta frecuencia con las que miden la posición y orientación del objeto. » Dispositivos de Realidad Aumentada -Optical See-Through HMD: maneja un Head Mounted Display transparente en donde muestra el entorno virtual directo sobre el mundo real. Su función es a partir de los combinadores ópticos colocados frente a los ojos del usuario. Se transmiten parcialmente para que el usuario pueda ver directamente el mundo real. El usuario puede ver las imágenes virtuales en los combinadores de monitores sobre su cabeza ya que estos son parcialmente reflectantes.

40 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

Las pantallas se denominan como HMD (Head Mounted Display), estas pantallas normalmente tienen dos alternativas, tecnología óptica y tecnología de video. Se basan en factores como la resolución, flexibilidad, campo de visión, estrategías de registro, etc. En estos últimos años se ha tenido un gran avance en la producción de tecnología de visualización por lo que ha habido una evolución.

FIG.03.08 Optical See-Through HDM Funcionamiento/ Virtual Retinal System VRD

3.2.3. Realidad Mixta (MR) Carlos Arce (2012) explica que la realidad mixta se puede entender también como la versión mejorada de la realidad aumentada ya que comparten muchas características pero con mejores soluciones. Esta combina elementos de entornos reales y virtuales, con su tecnología logra la interacción de los objetos con su entorno a tiempo real, entiende la ubicación de elementos dentro del espacio y reacciona a condiciones del ambiente.

41

» Dispositivos de Realidad Mixta: HoloLens de Microsoft -Video See-Through HMD: funciona mostrando el vídeo combinado de la entidad virtual y la vista de las cámaras del HMD, requiere que las cámaras tengan una ubicación adecuada. -Monitor Based: se trata de secuencias de vídeo fusionadas a un monitor convencional o pantalla. Combina gráficos en secuencias de vídeo en tiempo real. Una de las aplicaciones más conocidas y utilizadas de este tipo de dispositivo es Kinect, donde permite a los usuarios el control e interacción con la consola sin la necesidad del contacto físico al control.

Arce, C. (2012). Realidad Aumentada. abril 2022, de Universidad Catolica “Nuestra Señora de la Asunción" Sitio web: http://jeuazarru.com/wp-content/uploads/2014/10/RA2013.pdf3 Rumbo a un mundo digital 3.2.4. Realidad Extendida (ER) La realidad extendida no es una nueva tecnología, es más bien un término que aúna una serie de tecnologías inmersivas. Se puede entender como la unión de la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta.

Pero al mismo tiempo comprende conceptos y relaciones que existen entre cada una de estas realidades y las complementa con la Inteligencia Artificial o 5

» Importancia de la Realidad Extendida Es importante por su constante crecimiento tanto en volumen como en uso, pero lo más importante es la eliminación de la distancia como barrera. Ayuda a poder acercar los problemas que se causen a raíz de la distancia, esta realidad es el futuro de las tecnologías inmersivas y el avance que existen en cada una de las realidades para terminar en la conversión de una sola que es esta.

» Dispositivos de Realidad Extendida: Google Glass Enterprise Edition 2. Suele citarse las Google Glass como uno de los fracasos más sonados de Google. Microsoft HoloLens 2. Vuzix M3000 XL. Epson Moverio BT-300. DreamGlass. MR RrealidadFIG.03.09Mixta 3

3.3.1. Espacio de Desafío Nodal FIG.03.11 Espacio de Desafío en Tomb Raider McGregor, G. (s.f.). Situations of Play: Patterns of Spatial Use in Videogames. abril 2022, de University of New South Wales Sitio web: http://www.users.on.net/~georgia88/Situations%20of%20Play%20 http://jeuazarru.com/wp-content/uploads/2014/10/RA2013.pdf-%20Patterns%20of%20Spatial%20Use%20in%20Videogames%20-%20Georgia%20Leigh%20McGregor.pdf 4

42 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

Se representan en ambientes urbanos, por practicidad y seguridad se toman aislados de los espacios del día a día. Se tienen unidades con obstáculos, espacios para carreras, todo para que se pueda tener un desafío físico. Un ejemplo es el videojuego Tombraider. Tiene un espacio en donde la habitación tiene plataformas discontinuas y se tienen que lograr grandes saltos, evitar obstáculos, protegerse del fuego, etc. En este tipo de espacio la arquitectura es una adversidad y el paisaje es un oponente. Muchos videojuegos utilizan este patrón como su principal, otro gran ejemplo es Super Mario Bros (Nintendo, 1985), donde se requiere una respuesta física simulada del avatar en una solución inteligente para poder descifrar el juego. "El mundo simulado desafía directamente la habilidad del jugador, reflejos, memoria e inteligencia." (McGregor, s.f) Si es un activo combatiente, un mundo hostil que está tratando dinámicamente de matarse, o una tierra de tareas más intelectuales, desafíos espacios requieren que el jugador descifrar y comprender el entorno del juego.

4 4

Todos los videojuegos ocurren en algún lugar, tienen un espacio determinado donde el juego se desarrolla. Por lo general los espacios dentro de los videojuegos tienen una similitud con los espacios que existen en la vida real, siguen ciertos patrones para poder crear la representación de los ambientes. Es por esto que la construcción de los videojuegos se basa completamente en una construcción que utiliza arquitectura, toma condiciones de esta y las combina con el juego en sí. Según McGregor (s.f) los patrones de la arquitectura que se toman para poder crear el ambiente dan la guía y sugerencia para poder acceder o impedir ciertas actividades. Analizar la construcción de los espacios en los videojuegos es el primer acercamiento a la comprensión de la construcción de los espacios en el Metaverso. Los principales patrones de espacio que se utilizan son los siguientes: 3.3. Entendimiento de la construcción de espacios dentro de videojuegos

VideojuegosFIG.03.10

FIFA

3.3.2. Espacio de Competencia

La arquitectura y el paisaje en este tipo de espacio funcionan como escenarios de conflicto, de lucha y batalla entre oponentes. Pueden ser arenas de combate virtuales, eliminando al oponente se tendría una falta de sentido en el espacio. El conocimiento de las condiciones espaciales es una de las claves esenciales para el éxito del jugador sobre todo cuando se juega en vivo, y las reinterpretaciones del espacio son muy realistas.

43Surgimiento del Metaverso

Los espacios de competencia en realidad son zonas de guerra, campos de fútbol, de cricket, o cualquier espacio en el que se pueda tener un rival, ya que este es su principal factor en común.

3.3.3. Espacio Nodal

FIG.03.13 2007 Espacio Desfío / Batterfield Espacio Desafío McGregor, G. (S.A.). Situations of Play: Patterns of Spatial Use in Videogames. abril 2022, de University of New South Wales Sitio web: http://www.users.on.net/~georgia88/Situations%20of%20Play%20 -%20Patterns%20of%20Spatial%20Use%20in%20Videogames%20-%20Georgia%20Leigh%20McGregor.pdf

La autora explica que dentro de estos videojuegos se tienen distintos tipos de competencias por ejemplo: competencias por tener el control, otras por tener obtener recursos, otras que pelean por dominar la cantidad de suministros en el juego, tratan con recursos naturales, minerales, gases, entre otros. Un ejemplo de estos videojuegos es Battlefield 2 (EA GAMES 2005), donde los jugadores deben disminuir la capacidad del otro para generar combatientes. Otro ejemplo es FIFA (Electronic Arts 2007) en donde no se trata de un espacio de violencia sino de jugar contra un rival.

FIG.03.14 2000 Nodal Space

Sims

La sociedad humana utiliza patrones sofisticados de la arquitectura para revelar el programa o la actividad en particular que va a ocurrir en el edificio o espacio, que se conecta directamente a la tipología del espacio. En los videojuegos el espacio nodal es usado para proveer una estructura total al juego, por ejemplo en World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) la arquitectura organiza las actividad en zonas, en la casa puedes vender objetos, en el pueblo encuentras transporte, entre otros. La arquitectura ahí actúa como un contenedor, concentrando actividad y definiendo el área de la actividad. Los espacios nodales tienen una relación directa con las actividades que se realizan en el juego sin influir en el resultado. Esta arquitectura no tiene un impacto directo al juego, sino que establece límites. Es uno de los espacios más familiar y fáciles de adaptarse dentro de los juegos. De los mejores ejemplos de este tipo de espacio es The Sims (Maxis, 2000), donde los jugadores pueden tener una casa con un programa arquitectónico completo o pueden construir su propio espacio, la actividad de cada espacio es muy específica. Dentro de este videojuego el jugador tiene que generar patrones socialmente aceptados y utilizar las normas sociales para poder avanzar.

4

Civilization III Espacio Codificado FIG.03.16 The Sim-City 3000 Espacio de Creación 4

44 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso McGregor, G. (S.A.). Situations of Play: Patterns of Spatial Use in Videogames. abril 2022, de University of New South Wales Sitio web: http://www.users.on.net/~georgia88/Situations%20of%20Play%20 -%20Patterns%20of%20Spatial%20Use%20in%20Videogames%20-%20Georgia%20Leigh%20McGregor.pdf

4

Un edificio de cuarteles en Lord of The Rings: Battle for Middle Earth (EA Games, 2006) no es un lugar para albergar soldados, sino un objeto que crea soldados y un mercado no comercial con bienes sino que crea efectos económicos asociados con el comercio. Los edificios parecen arquitectura pero no son construcciones que se pueden habitar. El espacio codificado representa explícitamente algo más que lo que se puede ver, podría ser información o acceso a objetos. Se trata de la conexión con la información que no es espacial, donde los datos se unen y crean una alegoría. La arquitectura actúa como simplificador y reduce su complejidad a una capa de información comprensible y localizada. Los espacios codificados son un conducto para el juego. En sí mismos no tienen un efecto directo en el juego, excepto La arquitectura es algo que se construye y continuamente se va alterando, remodelando, rehusando por sus habitantes. Un espacio de juego también es algo que se puede construir, en videojuegos con este tipo de espacio se requiere que el jugador cree y maneje ciudades, colocando servicios, construyendo redes de transporte, etc, así como se hace en Sim-City 3000. La ciudad opera por la suma de su arquitectura y urbanismo Para Georgia McGrergor (s.f) este tipo de espacio también se puede dar en videojuegos de batalla en donde se construyen muros, defensas y bases. No solo se tienen este tipo de videojuegos, sino también los de destrucción, la capacidad del daño del entorno no indica que sea un espacio de creación a menos que el daño tenga un impacto en el juego. 3.3.4. Espacios Codificados (Codified Spaces) a través de los efectos asociados a los que se accede a través de ellos. "Un ejemplo de este tipo de videojuego que utiliza este patrón es Civilization III (Firaxis Games, 2001) en donde el jugador puede realizar gran parte del juego a través de interfaces y menús que están conectados al mundo del juego." (McGregor, s.f) 3.3.5. Espacios de creación (Creation Spaces)

La arquitectura también puede ser vista como un sistema de signos, denota función y connota otros significados. Los videojuegos toman esta capacidad de simbolismo y la desarrollan como una parte esencial del juego.

FIG.03.15

McGregor, G. (S.A.). Situations of Play: Patterns of Spatial Use in Videogames. abril 2022, de Univer sity of New South Wales Sitio web: McGregor.pdf-%20Patterns%20of%20Spatial%20Use%20in%20Videogames%20-%20Georgia%20Leigh%20http://www.users.on.net/~georgia88/Situations%20of%20Play%20 4

Situación actual La arquitectura de los fondos puede tomar cualquier forma pero sin ser navegable ni interactivo, sigue siendo un espacio mezclado. En realidad siempre somos conscientes de la espacialidad de arquitectura, sabemos que se puede navegar incluso si tenemos acceso denegado. La arquitectura real nunca puede ser un telón de fondo de la misma manera que 3.3.6. Telón de Fondo (Backdrops)

Toca Race Driver Telón de Fondo puede hacerlo en los videojuegos. Sin embargo, los edificios que se observan desde el tren, o mientras se conduce pasado en la autopista, funcionan como telón de fondo.

Toca Race Driver 3 (Codemasters 2006) contiene un entorno espacialmente desafiante de pista de carreras y plétora de edificios inaccesibles que retroceden en la distancia. Estos edificios están visualmente detallados pero no se puede ingresar, navegar o interactuar. Después de conocer los distintos tipos de patrones de la realidad que se repiten en los videojuegos, es fácil darse cuenta que siempre se trata de arquitectura, aún en este mundo virtual de "gaming", la arquitectura actúa como el causante de las acciones que se van a llevar a cabo. La arquitectura es esencial y el modo de visión que tiene el ususario de este. Se puede ver que en distintos tipos de patrones la vista es como de un tercero, en otras como uno mismo, existen otras como Sims donde se ve desde un punto isométrico y esto sin duda también afecta la manera en la que se interactúa con el juego. Así bien se logra un acercamiento al tipo de espacio que se puede presentar dentro del metaverso.

FIG.03.17

6

65 5

» Gestos y Expresiones Es claro que la presencia e interacción con otros humanos en el metaverso es esencial. Al igual que los sentidos, esto forma parte de las características que permiten el realismo. Entre más natural y expresivo sea un avatar, mayor es la percepción de realidad dentro de espacios virtuales. Los detalles en el avatar se basan en poses, sonidos, gestos y expresiones faciales. Las expresiones suelen ser parpadeos, movimientos de boca al hablar, movimiento en la piel al hacer expresiones, entre otras. Cualquier característica que haga al avatar lucir más vivo crea una sensación de inmersión.

El metaverso cuenta con propiedades de tecnologías informáticas que permiten la unión de mundos virtuales hacia un metaverso viable y funcional. Debido a esto, el metaverso es capaz de brindar ámbitos alternativos para la interacción humana. Estos ámbitos, contienen algunas propiedades que permiten el establecimiento de un metaverso. David Dionisio (2013) establece cuatro propiedades para la creación del metaverso: el realismo, la ubicuidad, la interoperabilidad y la escalabilidad El término realismo, en este contexto del metaverso, es utilizado para representar un realismo inmersivo que va más allá de su devoción al detalle de la realidad, sino que se enfoca en la credibilidad del espacio en base a las emociones y aspectos psicológicos del usuario. El realismo del entorno virtual se va a percibir a través de la manera en la que el ser humano se transporta e interactúa con los espacios, utilizando sus sentidos y cuerpo para encontrar la transparencia del límite entre lo físico y virtual. Su estructura se obtiene en base a la percepción, emoción y expresión del usuario. Debido a esto, cada elemento y detalle gráfico tiene su propósito en relación a los sentidos y emociones del ser humano. 3.4.1. Realismo Realismo Ubicuidad Interoperabilidad Escalabilidad FIG.03.18 Propiedades del Metaverso

» Tacto El sentido del tacto dentro del metaverso se desarrolló a través de la creación de experiencias hápticas. El objetivo de estas experiencias es convertir los contactos virtuales en físicos. Al utilizar consolas, las experiencias ocurren a través de vibraciones que llegan a las manos de los usuarios. Por otro lado, prendas y chaquetas sensoriales son otros dispositivos que permiten el sentido del tacto al momento de haber interacciones entre los avatares tales como abrazos y cosquillas. La limitante del tacto en el metaverso es el requerimiento de estos equipos adicionales para poder vivir las experiencias hápticas.

3.4. Propiedades del Metaverso

46 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

» Vista Los primeros medios visuales en áreas de informática consisten de textos y símbolos. Actualmente, la riqueza visual en espacios virtuales se logra aumentando la cantidad de datos dentro de la renderización de una escena mediante el aumento de polígonos más pequeños, texturas de mayor resolución, técnicas de interpolación, suavización y sombreado suave. Otra característica estándar de realismo visual es la iluminación y sombras en tiempo real. Un factor limitante de la visualización es la necesidad de tener gafas especiales para vivir la experiencia panorámica por ambos ojos.

» Sonido Se logra un realismo en el audio a través de muestras reales de sonidos basadas en las características de los objetos que generan el sonido. El papel del audio en el metaverso se desenvuelve de 2 maneras, el audio consciente frontal e inconsciente ambiental . El audio consciente o frontal consiste en la comunicación. Permite que se tengan conversaciones en tiempo real a través de la voz real del usuario. Por otro lado, el audio ambiental consiste en sonidos del entorno que el usuario no tiene control de generar. Brinda una sensación de inmersión ya que proporciona señales espaciales de posición y un sentido de ubicación. Conducta o forma de ver los hechos o las cosas tal como son en realidad, sin ningún idealismo. Experiencias de comprender el espacio y sus componentes como la materia y la luz, las cuales son percibidas por el cuerpo mediante los sentidos.

Estándar de Protocolo. Establece el contrato de interacción entre un usuario y el servidor del metaverso a través de limitantes y restricciones. Estándar de Localización. Identificar puntos de referencia en el metaverso para facilitar el desplazamiento de un mundo virtual a otro. Estándar de Identidad. Establece un conjunto de credenciales y capacidades para definir al usuario. Estándar de Economía. Establece los valores de los objetos virtuales para dar a pie a su comercio e intercambio. Su objetivo es formar las bases para la moneda del metaverso. 8 9 7

3.4.4. Escalabilidad AccesibilidadFIG.03.19

esté disponible para albergar la presencia de las personas en cualquier momento.

El metaverso es una herramienta en crecimiento en donde la sociedad y elementos del mundo físico se adaptan a esta nueva realidad. La escalabilidad, es una propiedad en el metaverso por la expansión que se tiene en el número de usuarios que acceden, el número de objetos y detalles de una escena y la diversidad de interacciones y actividades que ocurren. Para permitir la escalabilidad en el metaverso, el crecimiento de este sucede paralelamente al crecimiento y mejoramiento de las tecnologías y dispositivos que lo sustentan. Esta propiedad representa la manera en la que las representaciones gráficas y experiencias inmersivas están en constante actualización para permitir al usuario adaptarse y vivirlas.

47Propiedades del Metaverso La ubicuidad, se deriva en el metaverso como un criterio principal para permitir la interacción y presencia del ser humano en el mundo físico y los múltiples mundos virtuales dentro de este. El mundo real es un espacio ubicuo ya que los humanos cuentan con la capacidad de habitar, moverse e interactuar en él en todo momento. Al igual, los rasgos físicos de identidad del humano ya sea su rostro, huella, voz o cuerpo son elementos que lo posicionan dentro del espacio. El metaverso, requiere de la presencia constante del humano al igual que como ocurre en el mundo real. Al no contar con esta, los espacios virtuales son distantes y no reales. Es por esto, que es indispensable crear un metaverso que sea accesible y 3.4.2. Ubicuidad Capacidad de estar presente en todas partes al mismo tiempo. Capacidad de distintos sistemas para intercambiar información y relacionarse entre sí de forma transparente. Capacidad de adaptación y respuesta de un sistema al tener un crecimiento exponencial.

» Accesibilidad a lo virtual El acceso a mundos virtuales se da desde los dispositivos informáticos como lo son los ordenadores PC y portátiles la cual contienen sistemas de micrófonos, auriculares, tarjetas gráficas y banda ancha de red. Además de requerir tener estos dispositivos es necesario un espacio físico adecuado con características de confortabilidad, poco sonido, conexión a internet, entre otros.

Estándar del Modelo. Los archivos de espacios modelados son compatibles y capaces de intercambiar objetos a través de los diferentes CapasFIG.03.20sistemas.deInteroperabilidad

987

La interoperabilidad, es un criterio clave en el metaverso ya que es la tecnología que habilita la unión de redes y mundos virtuales para permitir a los usuarios transportarse y comunicarse entre estos. El intercambio entre mundos virtuales, es la manera de simular los viajes que se realizan en el mundo real. Al momento de trasladarse, los cuerpos e identidad de los humanos se mueven de ubicaciones físicas y crean una continuidad en la experiencia. Al tener diversidad de mundos virtuales dentro de un solo metaverso, se obtiene un ambiente donde todos los elementos sean compatibles y accesibles a cualquier espacio sin tener interrupciones 3.4.3. Interoperabilidad

- Tras el éxito en ventas de Oculus Quest, la compañía planea lanzar su Project Cambria, un casco de realidad mixta en donde se combina realidad virtual y aumentada.FIG.03.21HorizonWorlds

En diciembre de 2021, Mark Zuckerberg, a través de su compañía Meta, lanza su red social virtual llamada Horizon Worlds, un software que se extiende más allá de las redes sociales tradicionales. Dentro de Horizon Worlds, los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales y escenarios para que su avatar puede realizar actividades e interactuar en él y al mismo tiempo transportarse hacia otros escenarios de otros usuarios. Este metaverso está controlado por la empresa, debido a esto, los escenarios predeterminados están construidos por el equipo de creadores de META.

- Contiene bloques de escenarios y eventos predeterminados.

- Se encuentra en su fase beta, solo disponible para usuarios de Estados Unidos y Canadá.

Es el núcleo y primer acercamiento de nuestra visión del Metaverso.

- Mark Zuckerberg (2021) "

» Interoperabilidad - Se han construido 10,000 diferentes mundos virtuales.

Desde su lanzamiento en principios de diciembre 2021, su base de usuarios mensuales ha crecido por un factor de 10X a 300,000 usuarios. (META, 2022)que..?¿Sabias

-Acceso gratuito, a través de la creación de cuenta de usuario.

48 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 3.4.5. Análisis de Metaverso Horizon » Realismo

- Efectos de animación que logran que objetos se muevan a la velocidad que el usuario elija y controle.

» Ubicuidad -Funciona solamente a través de los lentes Quest. 300,000 usuarios han accedido a este metaverso. -El siguiente paso es lanzar una versión para teléfonos móviles para así llevar las experiencias del metaverso a más superficies y usuarios. -Acceso a usuarios desde 18 años y mayores.

- Los usuarios eligen los materiales de sus objetos y personalizan sus propiedades físicas como la dureza, reflejo, entre otros.

- La creación de nuevos mundos virtuales se puede realizar individualmente o en conjunto con otros usuarios ya que la plataforma permite agregar colaboradores - Espacios seguros, los usuarios tienen acceso a una zona seguro que les permite tener un tiempo a solas y bloquear o silenciar a otro usuario.

- Incluye efectos físicos en donde los usuarios crean objetos objetos con propiedades del mundo real tal como la definición de la gravedad, densidad, fricción, rebote, entre otras propiedades naturales.

- Contiene 3 tipos de sonidos predefinidos: efectos de sonido de eventos, sonidos de fondo y música. Los usuarios controlan las propiedades del sonido ya sea el volumen, tono y la distancia a la que quieren escuchar el sonido.

MetaQuest (2021). Horizon Worlds. Recuperado de: https://www.oculus.com/horizon-worlds/10 10

» Escalabilidad - Metaverso centralizado, controlado por la empresa.

The SDK: Herramienta para creadores profesionales para lograr creaciones más complejas.

Archivos de contenido: Contiene el audio e imágenes estáticas.

49Propiedades del Metaverso 3.4.5. Análisis de Metaverso Decentraland

» Realismo - El usuario puede comprar y vender tierra como en el mundo real.

Decentraland es el primer (VRdescentralizado.metaversoArchitects,2021)que..?¿Sabias

- Contiene una biblioteca de bienes del mundo real tal como edificios emblemáticos y sistemas de transportes.

- Se facilitan las interacciones sociales a través de chat de voz y texto en tiempo real. - Creación de los espacios a través de dos herramientas: The Builder: Los usuarios exportan y colocan los modelos 3D en la parcela, esta herramienta contiene limitantes.

» Ubicuidad - Se requiere de tokens y monedas digitales para participar en actividades, comercio e intercambio de bienes y servicios. - A pesar de ser controlado por los usuarios, existe una organización que da la oportunidad a los usuarios de mandar propuestas y votar por ellas para ir definiendo el futuro de metaverso. - Se accede desde una PC o Mac a través de navegadores web. No se requiere equipo avanzado de realidad virtual. » Interoperabilidad - Hasta el momento, están disponibles 90,601 predios de tierra para ser comprados por los usuarios y así crear los diferentes mundos virtuales.

Un metaverso con múltiples espacios y mundos para que los usuarios creen contenido, exploren mundos y puedan comercializar sus creaciones. Fue fundada en el año 2017 por los desarrolladores de juegos argentinos Ari Meilich y Esteban Ordano. Decentraland transforma la experiencia de realidad virtual hacia una más naturalizada y unificada. Las experiencias que otorga consisten en explorar mundos virtuales, crear contenido, hacer dinero, atender a eventos y comprar. Es un metaverso descentralizado, por lo cual los usuarios obtienen el control de la plataforma.

Decentraland (2022). Welcome to Decentraland. Recuperado de: https://decentraland.org/11

- Cada pedazo de tierra contiene las mismas dimensiones y limitaciones, la cual están divididos uniformemente en una cuadrícula - Se divide el metaverso por capas en donde la capa de contenido controla la manera en la suceden las cosas en cada mundo a través de distintos archivos.

Archivos de script: Definen la ubicación y propiedades del Archivoscontenido.de interacción: Permite la interacción de avatares a través de gestos, chat de voz y texto. » Escalabilidad - Es un metaverso descentralizado, controlado por los usuarios. - Empresas financieras distinguidas como J.P. Morgan y P.W.C han apostado en la economía y compra de tierra en Decentraland.

DecentralandFIG.03.22

Niño: No intentes doblar la cuchara. Eso es imposible. En cambio . . . solo trata de darte cuenta de la verdad. Neo: ¿Qué verdad? Niño: No hay cuchara.

FIG.03.21 David Chalmers, José Ortega y Gasset y PhilippeFIG.03.21Quéau.

Generalmente cuando se habla de la realidad virtual, se llega a las mismas conclusiones. Se piensa que las simulaciones son ilusiones, que los mundos virtuales no son reales, que los objetos virtuales no existen y que por ende la realidad virtual no es genuina. Sin embargo, Chalmers (2022) piensa lo contrario, afirma que las simulaciones no son ilusiones, que los objetos virtuales realmente existen, que los eventos en la realidad virtual realmente ocurren, que las experiencias en realidad virtual no son ilusorias y que los mundos virtuales son reales. Para entender si los mundos virtuales son reales o ilusorios, Chalmers hace referencia a una escena en particular de la película Matrix (1999). Esta se lleva a cabo dentro de una sala de espera donde se estaba llevando a cabo una simulación, Neo (personaje principal) ve a un niño que aparentemente estaba doblando una cuchara con el poder de su mente.

3.6.1. La realidad virtual como una realidad genuina

José Ortega y Gasset, un filósofo y ensayista español, exponente principal de la teoría del perspectivismo y de la razón, en su obra meditación de la técnica explica lo que hace al ser humano y cómo entenderlo para crear herramientas para el futuro.

1212

En el libro Reality +, del filósofo australiano David Chalmers (2022) argumenta que la realidad virtual y realidad aumentada son realidades genuinas.

50 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 3.6. Filosofía y estudio técnico del Metaverso

Chalmers, D. (2022). Reality +: A philosophical journey through virtual worlds. ALLEN LANE.12

Philippe Quéau, científico y autor francés, director de Institut National de l'Audiovisuel (INA) que se ha dedicado a descifrar el internet y su entendimiento, su área de conocimiento es la virtualidad y la conexión con el arte.

Niño de la cuchara

Para poder explorar hasta el fondo el tema del metaverso es indispensable entender como la filosofía abarca los temas de la virtualidad, realidad, y del ser humano. Esto ayuda a tener bases de análisis con las cuales se pueden sustentar nuevas ideas y teorías que surjan a partir del entendimiento de estas mismas. No solo es estudiar la filosofía sino también entender la parte técnica de expertos en el tema. Entre ellos están: David Chalmers, uno de los filósofos y científicos cognitivos más conocidos del mundo. El filósofo australiano es muy conocido por sus contribuciones en las áreas de filosofía de la mente, filosofía del lenguaje, metafísica y epistemología.

Filosofía y estudio técnico del Metaverso Esto se presenta como una verdad profunda. No hay cuchara. la cuchara dentro Matrix no es real sino una mera ilusión. La cuestión aquí es que todo lo que se experimenta en Matrix es una ilusión. No obstante, desde el punto de vista de Chalmers (2022), el niño de Matrix debió de haber dicho: “Trata de darte cuenta de la verdad. Ahí está una cuchara, una cuchara real digital”. El filósofo afirma que las simulaciones no son ilusiones. El mundo de Neo es perfectamente real. Lo mismo ocurre con el mundo físico. Incluso si se vive una simulación, el mundo sigue siendo real. Hay objetos, personas, ciudades, montañas y océanos. Por supuesto que puede haber muchas ilusiones. El ser humano puede ser engañado por sus sentidos. Sin embargo, esto no cambia que los objetos ordinarios que nos rodean son Ahorareales.

51

bien, ¿qué es una simulación? Algunas simulaciones buscan parecerse a algún aspecto en particular de la realidad física, algunas otras buscan simular algo que podría pasar en la realidad, otras simulan algo que pudo haber pasado pero no pasó. Finalmente hay otras simulaciones que buscan simular mundos lejos de parecerse a la realidad. De acuerdo a Chalmers (2022), las simulaciones no solo son una guía de nuestro mundo actual, sino también una guía a otros posibles mundos reales. Las simulaciones computacionales permiten explorar estos posibles mundos virtuales. Un mundo virtual se define como un mundo interactivo generado por una computadora. En cambio, la realidad virtual se define como un mundo interactivo inmersivo generado por una computadora que involucra un mundo virtual. Es decir, en la realidad virtual se tiene la experiencia de sumergirse en un mundo tridimensional donde se puede ver y oír como si la persona existiera dentro de ella. Con lo anterior surge la siguiente pregunta: ¿se puede vivir una vida real en el mundo virtual?. David Chalmers (2022) hace mención a la historia de James Gunn (1954) de “The Unhappy Man” en donde se utiliza la llamada “ciencia de la felicidad” para mejorar la vida de las personas. Éstas debían firmar un contrato para trasladar sus vidas a “sensies”, un mundo virtual donde todo es “perfecto”. "Nosotros nos encargamos de todo; arreglamos tu vida para que nunca tengas que preocuparte de nue vo. En esta era de ansiedad, nunca tendrás que estar ansioso. En esta era de miedo, nunca deberás de tener miedo. Siempre vas a ser alimentado, vestido, alojado y feliz. Amarás y serás amado. La vida, para ti, será una alegría sin más”

Chalmers, D. J. (2017). The virtual and the real. Disputatio, 9(46), 309–352. https://doi.org/10.1515/disp-2017-0009

13 12 12 12

FIG.03.21 Happiness machine.

Por otro lado, para Nozick, la vida en “la máquina de experiencias” no tiene mucho significado ni valor. En la realidad virtual no todo está preprogramado. En mundos virtuales interactivos, se toman decisiones reales en lugar de simplemente vivir un guión. La realidad virtual no necesita ser una realidad de segunda clase. Las personas pueden realizar actividades en VR, pueden ser personas genuinas en VR, y si bien los entornos virtuales son artificiales, esto no impide que las personas vivan una vida real allí. La vida en mundos virtuales puede ser tan buena como la vida en el mundo físico. Tal y como los entornos virtuales suelen ser hechos por humanos, también los físicos. Si miles de millones de personas llevan vidas significativas en entornos físicos creados por el hombre, se puede deducir que de igual forma se puede llevar una vida plenamente significativa en un mundo virtual. Al igual que la realidad física, la realidad virtual tiene espacio para la gama de la condición humana. (Chamblers, D., 2022)

David Chalmers (2022) afirma que independientemente de si estamos en el “mundo virtual” o en el “mundo real”, si se puede distinguir entre virtual y realidad, todo lo que se obtiene es experiencia. Ahora bien, ¿son las experiencias en realidad virtual menos valiosas que las experiencias fuera de ella? Las experiencias virtuales son tan valiosas como las experiencias no Cuandovirtuales.se utiliza la realidad virtual, se perciben objetos virtuales (cuerpos virtuales, edificios virtuales, coches virtuales, etc), pertenecientes al contenido ficticio genérico, el cual se puede encontrar en casi todos los entornos de realidad virtual, o al menos en aquellos que implican inmersión con experiencias en un entorno tridimensional. Los objetos que se perciben son la base causal de las experiencias perceptivas del ser humano. Al usar la realidad virtual, las bases causales de las experiencias perceptivas son objetos digitales. Por ende, lo que una persona sabe o cree influye en lo que percibe dentro de los mundos virtuales.

52 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del MetaversoDesde

el punto de vista de la historia de James Gunn, "la máquina de experiencia" se define como una realidad de segunda clase. Dentro de la máquina, la persona no hace realmente las actividades que parece estar haciendo. Ésta no se considera una persona auténtica ni autónoma.

El filósofo estadounidense, Robert Nozick (1974) en su libro de “Anarchy, State, and Utopia”, ofrece al lector una opción similar. “Supón que existe una máquina de experiencia que te puede otorgar cualquier experiencia que desees. Neuropsicólogos estimularán tu cerebro para que pensaras y sintieras cualquier tipo de experiencia, desde hacer un amigo hasta leer un libro interesante. Todo el tiempo estarías flotando en un tanque, con electrodos adheridos a su cerebro. ¿Estás dispuesto a conectarte a esta máquina de por vida, preprogramando tus experiencias de vida?” La cuestión aquí es, si alguien tuviera la oportunidad de pasar su vida en la realidad virtual, ¿lo haría? ¿Podría llevar una vida valiosa y significativa en la realidad virtual? MundoFIG.03.22real y mundo virtual.

13

Chalmers, D. J. (2017). The virtual and the real. Disputatio, 9(46), 309–352. https://doi.org/10.1515/disp-2017-000913 3.6.2. La experiencia y la percepción dentro de espacios virtuales.

1514 Filosofía

53 Dentro de los mundos virtuales están los espacios o entornos virtuales. Según Chalmers (2022), estos espacios se mantienen unidos por el efecto que causan en los usuarios y por las interacciones de los objetos virtuales entre sí. La idea es que las relaciones espaciales sirvan como una medida de causalidad de interacción entre los usuarios. Los mismos patrones de estructura causal que están presentes en la realidad física pueden estar presentes en la realidad virtual principalmente por los patrones de interacción entre objetos físicos y sus efectos sobre la experiencia del usuario. Actualmente, muchas personas tienen relaciones, actividades y experiencias significativas en los mundos virtuales, sin embargo todavía se ven algo limitadas: no existe el sentido de tacto, gusto, no existe el nacimiento, la muerte, entre otros. No obstante, Chalmers (2022) afirma que muchas de estas limitaciones serán superadas conforme la tecnología se vuelve más sofisticada, los cuerpos virtuales podrán hacer todo lo que los cuerpos físicos hacen. Entonces, si bien sus limitantes son una fuente de desvalorización en la VR actual, probablemente no sea un problema en el futuro.

G.R, I. (2020). Ortega y Gasset medita sobre la técnica | Ignacio G.R. Gavilán. Ignacio G.R. Gavilán. https://ignaciogavilan.com/ortega-y-gasset-medita-sobre-la-tecnica/ Ortega, J. (1982). Meditaciones de la técnica. Madrid, España: Editorial Alianza. y estudio técnico del

Metaverso

Para poder analizar al ser humano, se debe entender primero que es la técnica y de que habla la filosofía de José Ortega y Gasset (1982) La técnica es la reforma que el hombre impone a la naturaleza en vista de la satisfacción de sus necesidades, este filósofo ve la técnica como una actividad individual del ser humano para transformar su entorno, para así satisfacer sus necesidades y hacer ese contexto, más cómodo, más eficiente.

00 13 15

3.6.3. El ser humano y la técnica Técnica es, por lo pronto, el esfuerzo para ahorrar esfuerzo. (Ortega y Gasset 1982) " AhorroFIG.03.24de esfuerzo por el hombre ExperienciasFIG.03.23virtuales.

Para poder hablar del metaverso y entenderlo desde puntos filosóficos para poder darle un sustento a nuevas ideas es esencial entender al ser humano, que en este caso se convierte en el usuario del metaverso y termina siendo representado por un avatar, pero ¿qué es el ser humano para la filosofía de la técnica? HombreFIG.03.26y la técnica La técnica es contraría a la adaptación del sujeto al medio, ya que lo que el hombre crea son soluciones a las necesidades en lugar de dejar fluir por las mismas y adaptarse al medio. Es así como el metaverso ante un punto de vista orteguiano comienza a ser la solución a una necesidad del hombre, es parte de la técnica, del poder eficientizar algo y buscar estar bien o en bienestar, por lo que el metaverso se entiende como parte del proceso del hombre, una respuesta al hombre siendo hombre ejerciendo su condición de ser humano. Si bien es cierto que no se puede saber a ciencia cierta si el ser humano se va a adaptar a las tecnologías digitales o las supertecnologías como menciona Ortega, ya que estas requieren de una modificación de capacidades y hábitos, no esta demás recordar que todo lo que hoy conocemos en algún momento fue una tecnología, desde la escritura, el cálculo y cosas tan indispensables como lo es La invención le aparece como una dimensión más de la naturaleza el poder que ésta tiene de proporcionarle ella a él, y no al revés, ciertos poderes. (Ortega y Gasset 1999) "

De acuerdo con Ortega y Gasset (1982), el hombre es hombre cuando hay técnica, el hombre no tiene un empeño por estar en el mundo, pero si tiene empeño en estar bien, y bajo la necesidad de estar bien crea la técnica, “Las necesidades biológicamente objetivas no son, por sí, necesidades para él. Cuando se encuentra atenido a ellas se niega a satisfacerlas y prefiere sucumbir” (Ortega y Gasset, J., 1982). Bajo el entendimiento de un ser humano que no considera el respirar como una necesidad ya que es tan básica y sucede por su propia existencia que no requiere un grado de análisis comienza a tener necesidades más complejas, pero estas necesidades siempre buscando el bienestar, es por esto que hombre, técnica y bienestar son para el filósofo español sinónimos.

Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

54

GenerarFIG.03.25soluciones 15 G.R, I. (2020). Ortega y Gasset medita sobre la técnica | Ignacio G.R. Gavilán. Ignacio G.R. Gavilán. https://ignaciogavilan.com/ortega-y-gasset-medita-sobre-la-tecnica/ Ortega, J. (1982). Meditaciones de la técnica. Madrid, España: Editorial Alianza.1514

FIG.03.27 Modificación del hombre al avatar 00

12

55

Aparece así una gran pregunta ¿se puede experimentar sin cuerpo?. Existe lo que se llama el disembodiment, donde existe este “avatar” que es un cuerpo virtual dentro de la realidad virtual donde se puede ver y controlar un cuerpo aunque este no es el cuerpo biológico dentro del cual se encuentra, y tiene que vivir el hombre. ¿Qué pasa con la percepción del cuerpo de la persona?

"

La experiencia del cuerpo virtual de la persona está estrechamente conectada a la experiencia de su cuerpo físico, por ende la última experiencia muy probablemente representa un cuerpo en el espacio físico. (Chalmers, D., 2022) Para el hombre orteguiano es natural pasar por el metaverso, y cualquier modificación a la realidad que esta represente. Para este hombre es indispensable que para vivir se tengan que solucionar este tipo de necesidades, y si para poder solucionarlas se debe modificar dentro del metaverso lo que se conoce como humano, esto será solo parte del proceso y será aceptado como un paso de la técnica, de la vida Filosofía y estudio técnico del Metaverso Ortega explica que para existir, el ser humano debe entender que es una determinada circunstancia. No se le tiene permitido elegir de antemano el mundo o la circunstancia en el que va a vivir, sino que se encuentra sin anuncio previo sumergido en un mundo que es el aquí y el ahora, explica además que el ser humano no es su cuerpo, sino se encuentra en él y en él debe de vivir. Este análisis deja una necesidad de decisión dentro del ser humano, un ser de técnica, en donde el metaverso se convierte en la solución a esta necesidad, un mundo al cual se puede decidir “metafóricamente” donde se quiere ir, dentro de cuales circunstancias, realizando ciertas actividades específicas, en sí hasta el mismo cuerpo “avatar” se puede elegir. Este sistema nace en respuesta a la necesidad de una falta de decisión. Trás comprender esta idea, no es imposible pensar que el ser humano puede cambiar conforme a la técnica, puede modificar bajo respuesta a sus necesidades todas las propiedades dentro del metaverso, comenzando por el aspecto físico del humano ahora llamado “avatar” este ser digital que existe para representar al hombre en resultado a la libertad de decisión. Aprovechar las facilidades que el mundo ofrece para vencer las dificultades que se oponen a la realidad de nuestro programa. Ortega y Gasset (1999)

-

Páidos.16

Todo espacio virtual contiene tantos espacios potenciales como puntos activos. Múltiples configuraciones de espacios, densidades variables de espacios, agujeros negros visuales, extrafíos polos de atracción crean mundos donde se amontonan los espacios y se acumulan los posibles. Quéau, P. (1995). Lo virtual: virtudes y vértigos. Barcelona, España: Ediciones

"

Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Para entender el espacio virtual es esencial verlo desde un punto técnico, desde las palabras de un experto en el tema. Philippe Quéau, quien se ha dedicado a entender el internet y la virtualidad en sus libros. La influencia de lo virtual la civilización toma papel como un factor de cambio, que altera la visión del mundo que se tiene y se altera por siempre. Para Philippe Quéau (1995), un entorno virtual es una base de datos gráficos interactivos, explorable, visualizable en tiempo real en forma de imágenes tridimensionales de síntesis capaces de provocar una sensación de inmersión en la imagen. 3.6.4. El espacio virtual. Virtudes de la Virtualidad Los mundos virtuales equivalen a una verdadera devamosdegirábamoscopernicana.revoluciónAntes,alrededorlasimágenes,ahoraagirardentroellas.

16

» El Espacio Dentro de los mundos virtuales se puede experimentar el “espacio artificial”, donde el cuerpo humano puede desplazarse físicamente. La escena virtual funciona bajo leyes de espacio euclidiano, así se logra tener ilusiones de un realismo que se siente natural y sobrecogedor. El autor menciona también que se puede tocar el ad libitum, que es el teclado de las paradojas espaciales y proponer experiencias desconcertantes. El ad libitum según la rae significa gusto, o hacer algo a voluntad. Para Kant, el espacio se puede entender como la representación necesaria a priori que sirve como fundamento de las intuiciones externas. Según el filósofo, la inexistencia del espacio es inconcebible y el espacio se convierte desde este punto de vista, en una condición de posibilidad de los fenómenos, como es la condición subjetiva de la sensibilidad. Dentro de la virtualidad, el espacio ya no es una forma a priori como la expone Kant, sino que se convierte en una imagen que hay que modelar. Se podría decir que es un espacio euclidiano, de Riemann, de Lobatchevsky o un espacio de propiedades arbitrarias.

-Quéau (1995)

» El Número Las técnicas de representación virtual son numéricas. A diferencia de las de fotografía o video que son analógicas. Quéau explica que las imágenes numéricas no participan directamente de lo real, son creadas por el hombre, o mejor dicho por manipulaciones simbólicas, lenguajes matemáticos y modelos. Pitágoras, el primer filósofo, ve el número como el molde del mundo, el número le da sentido a la vida y a lo existente. Platón sostiene también la existencia del número en sí mismo, EI número tendría una existencia propia, fuera del alma de quien cuenta. Sería una verdadera sustancia, cuyo alma recibiría en sí una imagen o una idea. Se trata de un doble uso de la palabra número, como atributo y como sustancia.

El autor también explica que estos tipos de espacio abren la posibilidad de una recomposición y de una redefinición permanente de las relaciones espaciales entre los objetos.

56

La cuestión se plantea, pues, en los términos siguientes: ¿Ia mediación que nos ofrecen los mundos virtuales puede Ilegar a "calentarnos" o hasta a "quemarnos"? ¿O sólo es una imagen más, a medio camino entre sueño e ilusión, entre información y deformación? La respuesta será seguramente intermedia, como se verá más adelante.

» La Mediación Para el escritor, este concepto es necesario si se busca establecer una relación entre dos cosas o dos seres. La mediación es lo que permite crear la relación, la cual puede ser tanto real como simbólica e incluso híbrida. Se debe comprender bien el concepto de mediación real. La mayoría de las imágenes solo nos proponen ilusiones de mediación, las falsas mediaciones engañan por “diversión”.

» Lo Sensible y lo inteligible La mediación de los sentidos y de la inteligencia también se puede entender como lo sensible y lo inteligible. Las imágenes permiten la percepción sensible de modelos inteligibles. Un modelo es la parte formal, anotada en símbolos lógico-matemáticos a forma de programa

AgujeroElFIG.03.29espacio.FIG.03.28Negro

informático. La imágen representa la interpretación sensible del modelo. La imagen representa lo visible y el modelo lo inteligible. Los entornos virtuales también cuentan con el dualismo en la representación, por un lado se tiene la experiencia sensible del mundo virtual cuando se está en movimiento, oyendo, viendo, tocando algo, y por el otro lado está el modelado formal, inteligible, previo a esta imagen. Para el autor, lo más importante por entender es que la experiencia sensible de lo virtual está funcionalmente ligada a la comprensión inteligible y viceversa. La mediación de estos mundos virtuales permiten la percepción física de un modelo teórico y la comprensión formal de sensaciones físicas.

57Filosofía y estudio técnico del Metaverso

» La Distancia El dualismo de lo sensible y lo inteligible crea una distancia entre el usuario y el mundo virtual, entre la comprensión y la percepción. El mayor interés en los mundos virtuales consiste en esta distancia. En el mundo real también podemos situarnos a cierta distancia tanto de cosas como de seres o de nosotros mismos. Quéau explica que la distancia a la que uno se mantiene de las cosas es una forma de resistencia a la banalidad euclidiana, a la conformidad del espacio normalizado. De esta distancia surge la conciencia. Estar en el mundo y no simplemente ser del mundo. Estar en el mundo es vivir la distancia entre estar y existir. La cuestión es analizar cómo los mundos virtuales pueden renovar la manera de distanciarse, como juegan con el intervalo y cuál es el fin. La distancia permite el despegue del estar y se acerca al existir. Da conciencia al usuario del lugar.

58 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Quéau, P. (1995). Lo virtual: virtudes y vértigos. Barcelona, España: Ediciones Páidos.16 » El Lugar Los espacios virtuales presentan lugares imaginarios, simbólicos, no están en ninguna parte sin embargo pueden ser modelados para simular lo real, y así mismo para simular cualquier cosa sin razón necesaria. Es ahí donde se presenta la pregunta ¿cuál es la diferencia filosófica entre un lugar real y uno virtual? La diferencia es que el lugar real da una base, asegura una posición. Estas son condiciones de existencia y de conciencia. La posición (en el espacio real) no es un mero atributo de la conciencia, sino una condición previa a ella. El lugar real está ligado sustancialmente al cuerpo. En los espacios virtuales esto no ocurre de esta manera, el cuerpo no es virtual y nunca podrá serlo, el cuerpo es la posición en sí. Los mundos virtuales pueden hacer creer al usuario que el contrario de la posición es la libertad que los mismos mundos permiten. Los mundos virtuales ni pueden abolir la posición en el mundo real, pero pueden conmover a esta libertad.

» El Abismo El contrario virtual del posicionamiento real es la impresión de su abolición, es el abismo. El sentido de los mundos virtuales para poder apasionar al usuario es con la condición de demostrar que se puede dar un sentido del vértigo, la emoción del abismo. Mundos virtuales creados para hacer sentir nuevas formas de abismos deben probar su importancia epistemológica y artística. Según el autor, estos nuevos vértigos virtuales serán un nuevo opio para los sedientos de huir fuera del mundo. Es así como crear lo opuesto a la realidad es crear en abismo.

» El Tiempo de lo Virtual Según Philippe Quéau (1995), en cierto modo, las imágenes de síntesis constituyen una nueva escritura, capaz de modificar profundamente nuestros métodos de representación, nuestros hábitos visuales y nuestras maneras de trabajar y de crear. No se trata de un juguete más, ni de una moda pasajera, sino más bien de una profunda revolución escrituraria. Con la imagen de síntesis aparece una nueva relación entre el lenguaje y la imagen Estos mundos dependen de nosotros, de nuestra voluntad, de nuestra búsqueda. Son fieles espejos de nuestro progreso interior, pueden sostener este esfuerzo o anularlo, en caso de descuido.Son espacios de información pura donde las leyes de la física dejan de tener curso legal, aunque puedanElFIG.03.31abismo. FIG.03.30Ellugar 16

59Filosofía y estudio técnico del Metaverso ser convocadas a título. Pero ¿qué aporta lo virtual respecto de lo real? ¿Por qué crear mensajerías virtuales con las que ya nos cuesta encontrarnos realmente? con lo virtual, no se trata de sustituir lo real, sino de representarlo y, con el de representar a los mismos seres humanos, de ponerlos en condición de comprenderlos mejor. Los demás poseen información y opiniones sobre el mundo, tienen de él su propia experiencia, complementaria de la nuestra. Se perdería mucho al prescindir de esta riqueza. Sólo se puede enriquecer al confrontarse con esa humanidad multiforme, virtual por su representación, pero muy real por su sustancia profunda. La influencia de lo virtual en nuestra civilización de flujos de información irá creciendo y acabará, sin duda alguna, alterando para siempre nuestra visión dei mundo" - Quéau (1995) "

De acuerdo a Lisa Rochon (2017), la arqui tectura es tan grande como las aspiraciones de la sociedad y la expresión cultural del mo mento. A lo largo de los años, la rama de la arquitectura ha logrado adaptarse a los grandes avances tecnológicos, actualmente se encuentra en un proceso de entendimien to de cuál es su rol dentro del Metaverso, pero sobre todo cuál es el valor adicional que puede proporcionar en contraste con otras profesiones. La profesión se suma a esta nue va propuesta de realidad virtual, donde surge la necesidad de crear nuevos entornos que en el pasado no eran necesarios. La socie dad actual busca una experiencia alterna a su realidad, una nueva forma de interactuar y comunicarse con otros, pretenden expandir su realidad más allá. Es tarea del arquitecto trabajar bajo este nuevo contexto , adaptarse y evolucionar.

04

MetaversoyArquitectura

-

Casi todos los sectores se han involucrado en este territorio desconocido llamado metaverso. Los go biernos de las ciudades están desarrollando plata formas, los estudiantes asisten a conferencias virtuales en ellas, Walmart está explorando las compras virtuales y Manchester City está diseñando un estadio en el metaver Estaso. red de mundos virtuales se ha convertido en una enorme oportunidad de negocio. La avalancha de marcas y empresas que buscan una "presencia en el metaverso" está creando una industria de arquitectos y diseñadores que producen modelos 3D de edificios, generalmente sigui endo la tendencia llamada digital twin (gemelo digital), que se define como el desarrollo de una réplica actualizada del activo físico o un conjunto de activos, ya sea un edificio, un campus o una ciudad que reúne diseño, construcción, y da tos operativos en tiempo real. (Autodesk, 2021) Además de utilizarse para fines comerciales, muchos ar quitectos lo utilizan para facilitar su proceso de diseño, simulando escenarios del mundo real para "probar" la ar quitectura no construida. Es una nueva forma de visual ización que brinda una mayor claridad al transmitir ideas al cliente. Se logra un mayor acercamiento al proyecto arquitectónico al permitir que el cliente realmente exper imente el espacio. La realidad virtual no es solo una her ramienta para modelar y visualizar, es una parte integral dentro de la práctica arquitectónica. Elmetaverso se com porta como una extensión de la práctica actual, no como una interrupción o una simple tendencia pasajera. (Shakeri, S., 2022) Para los arquitectos, el Metaverso es una tierra virgen lle na de posibilidades y libre de las limitaciones del mundo real. Por ende, es importante que comiencen a explorar más allá de replicar lo que ya existe. La oportunidad de diseñar en una utopía es sin duda una de las posibilidades más tentadoras para explotar su creatividad.

21 Situación actual

FIG.04.01 Digital Twin. Autodesk. (2021). What Is a Digital Twin? Smart Data for the Built World. Recuperado de: https://redshift.autodesk.com/what-is-a-digital-twin Shakeri, S. (2022). Metaverse, The Upcoming Realm of Architecture - ParametricArchitecture. Recuperado de: https://parametric-architecture.com/metaverse-the-upcoming-realm-of-architects 4.1.1. Construyendo el Metaverso La puerta está abierta para todos. Cualquier perso na que cuente con una computadora, una tablet o un dispositivo móvil será capaz de crear y diseñar espacios dentro del Metaverso. No obstante, existen ciertas profe siones que se verán más involucradas que cualquier otra en su construcción. (El Economista, 2022) Mundo físico Mundo virtual 1 2 3

61 4.1. Situación actual

Aquí es donde el conocimiento profesional del arquitecto es indispensable. Éste se verá integrado por múltiples cam pos, incluida la interfaz de usuario, el diseño de contenido, el diseño de personajes e incluso el diseño de videojuegos. Por ende, además de tener que evolucionar como pro fesión, tendrá que apoyarse o formar equipo con una gama más amplia de profesionales que ya se conocen ac tualmente y los que están por venir. (IEBS, 2022) Seguir respondiendo a las problemáticas sociales de la actualidad, con respuestas y modelos del pasado, que de sconocen los avances científicos y de innovación ya no es una opción. De acuerdo a Sheida Shakeri (2022), los ar quitectos que construyen dentro del Metaverso requerirán nuevas habilidades, conocimientos, pero sobre todo un cambio de perspectiva. Con este gran cambio, existe la posibilidad de que que se observe una distinción entre el título de arquitecto y el de “meta arquitecto” a lo largo de los años. Si bien la arquitectura tradicional juega un papel fundamental para brindar refugio y facilitar las actividades cotidianas del ser humano, según Shakeri (2020), los meta arquitectos traba jarán en entender la simbolización de espacios virtuales.

digital?aunapreocuparsearquitectosporlograradaptaciónrápidaestanuevarealidad

Expertos en software: serán una de las claves para poner en mar cha toda la estructura necesaria para impulsar el metaverso, con la programación de los motores gráf icos necesarios para que se puedan desarrollar acciones en ese mundo virtual. Diseñador de videojuegos: se en cargan de conceptualizar los perso najes, la configuración, la historia y la jugabilidad del juego. Expertos en ciberseguridad: frente a la alta posibilidad de delitos in formáticos, la demanda de este tipo de empleados se incrementará sus tancialmente.

¿Deben los

62 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Además, según diversos expertos, se estima que para el 2030 ya se presenciarán nuevos perfiles profesionales como con secuencia de la irrupción de esta nueva revolución. Entre ellos están los expertos en investigación del metaverso, diseñadores de modas digitales, abogado del metaverso, guía del metaverso, estratega de NFT, ingeniero de blockchain, desarrolladores de mundos virtuales, diseñadores de mundos virtuales y ingeniero de hardware especializado. Cabe destacar que después de construir la estructura básica y el equipo de hardware del metaverso, todavía es necesario crear este mundo virtual desde cero, no en referencia a la codificación, sino a la imaginación.

El Economista. (2022). Las cuatro profesiones que darán forma al metaverso. Recuperado de: https://www.eleconomista.es/ecoaula/noticias/ Quoque. (2022). 15 Future Metaverse Jobs you need to prepare for. Recuperado de: https://quoqe.com/future-metaverse-jobs/ IEBS. (2022). Descubre las profesiones que más se demandarán en el metaverso. Recuperado de: https://www.iebschool.com/blog/nuevas-profesiones-metaverso-tecnologia/ Jessel, E. (2022). Is there work for architects in the metaverse?. Recuperado de: https://www.architectsjournal.co.uk/news/explainer-is-there-work-for-architects-in-the-metaverse

6543

Data Scientist y expertos de Big Data: serán los encargados de re copilar la información desestructur ada, ponerla en orden y darle valor para tomar mejores decisiones o poner en marcha estrategias de manera más acertada. FIG.04.02 Construyendo en Metaverso.

4 2 2

UX/UI Product Designers: otor gan la coherencia visual dentro del metaverso. Serán los encargados de hacer de este mundo virtual lo más cercano a la realidad.

wiki/Archigram 987 Situación actual 7 8 2 9

Luca Arrigo (2022), de Metaverse Architects, apunta que la profesión necesitará volver a capacitarse para aprender a codificar, comprender cómo funcionan las plataformas de metaverso y "liberarse de las limita ciones físicas de la vida real".

4.1.2. El rol del arquitecto hoy en día La arquitectura, nace en el momento que se define un espa cio, respondiendo a las necesidades del ser humano de acu erdo a un contexto, tiempo o lugar. La arquitectura transfor ma, promueve la vida y da sentido al espacio; proyecta en sus ideas la función y el desarrollo de las actividades de la cotidi anidad. (CC., 2022) El metaverso es una red de mundos virtuales interconectados. Dentro de cada mundo virtual existen espacios virtuales, dentro de los cuales se puede desarrollar la práctica arqui tectónica. El hecho de que el arquitecto construya en el mundo físico bajo ciertos principios y lineamientos no quiere decir que no pueda hacerlo en el mundo virtual. La diferencia es que el sitio y el usuario cambian, por ende los principios y lin eamientos también cambian. El metaverso se ha convertido en un campo para la investigación en el que los arquitectos son los más indicados para poner sus capacidades y talento al servicio de esta nueva forma de arquitectura que a final de cuentas determinará la forma de habitar los espacios vir tuales por el ser humano. (Shakeri, S., 2022) Tal y como en los sesentas el grupo arquitectónico de van guardia Archigram, era neofuturista y se inspiraba en la tecnología para crear una nueva realidad que se expresaba únicamente a través de proyectos hipotéticos, los arquitec tos pertenecientes a la sociedad actual se enfrentan a una situación similar. Tienen la responsabilidad de entender esta nueva realidad que los avances tecnológicos han traído a la humanidad. Ser un arquitecto del Metaverso significa com prometerse con el futuro y las nuevas formas de interacción social entre espacios e individuos. Además, según Patrik Schumacher (2022), el arquitecto tiene una enorme responsabilidad social en un mundo caracteri zado por cambios rápidos y dramáticos. La función social de todo tipo de diseño, ya sea físico o virtual, es el marco espa cio-visual de la interacción comunicativa. Este marco es cru cial en el ordenamiento social por medio de la diferenciación, definición y estructuración de situaciones sociales con motivos y objetivos específicos. Arrigo, L. (2022). Metaverse Architecture. Recuperado de: https://decentralandarchitects.com/ CC.metaverse-architecture/(2022).Laarquitectura ha perdido su función principal para convertirse en un negocio. Recuper ado de: https://culturacolectiva.com/diseno/ Sadler, S. (2005) Archigram: Arquitectura sin arquitectura. Recuperado de: https://es.abcdef.wiki/

El llamado “diseño esqueumórfico” se define como un obje to derivado que conserva las señales de diseño ornamental (atributos) de las estructuras que eran inherentes al orig inal. Miguel Padilla (2022) menciona que éste aprovecha formas físicas arquetípicas para presentar algo recono cible para el usuario. Su objetivo es hacer que los “objetos” digitales parezcan similares al mundo real, es decir, hace que las cosas sean "familiares" para los usuarios desde un viejo paradigma a un nuevo escenario. Este tipo de diseño ha jugado a lo largo de los años un papel importante para lograr la adaptación del ser humano al mundo digital y lo tendrá ahora más que nunca en el desarrollo del Metaver so, comportándose como un puente entre lo físico y lo vir tual. Para entender esta filosofía, el especialista en el Metaver so, Miguel Padilla (2022), hace referencia a una galería contemporánea de NFT llamada "NOVO". Ésta consiste en una vista 3D del espacio con suelos horizontales, pare des, pisos interiores y exteriores. En este caso, la esencia del muro es separar los límites y actúa como control ambi ental de las condiciones interiores y exteriores. El diseño virtual del espacio no necesariamente debe rep licar todos los detalles del espacio físico. El experto afirma que los diseñadores de espacios de realidad virtual deben de hacer referencia a formas familiares y estructuras or ganizativas únicamente con el objetivo de ayudar a los usuarios a comprender y navegar el espacio virtual. La métrica para medir lo bien que funciona un espacio tiene 4.2.1. Diseño esqueumórfico Sun, C. (2022). ¿Por qué los diseñadores y arquitectos 3D pueden beneficiarse del metaverso?. Recuperado de: https://www.republicainmobiliaria.com/editorial/disenadores-arquitectos-metaverso/ Padilla, M. (2022). El Metaverso y el diseño Esqueumórfico. Recuperado de: https://es.linkedin.com/pulse/el-metaverso-y-dise%C3%B1o-esqueum%C3%B3rfico-miguel-angel-padilla-molina1110 10

-

FIG.04.03 Galería de arte NOVO.

64

Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

Los arquitectos han sido durante mucho tiempo miembros activos de la sociedad. Su conocimiento sobre las consid eraciones sociales y culturales es inigualable. Asimismo, son capaces de entender la psicología humana, las necesi dades y demandas de las comunidades.

La comprensión que tiene el ser humano sobre cómo funcionan las cosas en el mundo real afecta su interpretación de cómo pueden funcionar las cosas en el mundo virtual. Desde el punto de vista de Chloe Sun (2022), el papel del arqui tecto en esta era digital es utilizar su conocimiento creativo para planificar la experiencia y la interacción entre los dos campos.

1111

4.2. El usuario y la virtualidad

FIG.04.05 Centricidad en el usuario. 13

" Marshall, M. (2017). User-Centered Design In Architecture. Recuperado de: https://michaelmarshalldesign.com/user-centered-design-architecture/ Govea, J. (2019). Arquitectura centrada en el usuario. Recuperado de: https://jesusgovea.com/arquitectura-centrada-en-el-usuario/

La individuo.suersedebearquitecturadeentend-apartirderelaciónconel

65 que ser por lo agradable y eficiente que es su uso, no lo bien que se asemeja a una experiencia del mundo real o del videojuego, ya que únicamente se contamina la mente, es decir, el cerebro procesa detalles adicionales innecesarios que en realidad no permiten ninguna competencia adicio nal. Primeramente, el cerebro necesita adaptarse para procesar este flujo de información, para después entrar en contexto y poder tomar decisiones y actuar. El arquitecto debe de expresar ciertos comportamientos y cualidades a través de la referencia a sus análogos físi cos, donde las restricciones físicas ya no dictan la forma y el espacio, sino más bien los factores psicológicos en la usabilidad para guiar las fuerzas en el diseño del espacio virtual. (Padilla, M., 2022)

4.2.2. Centricidad en el usuario En el diseño de mundos virtuales se ha comenzado a pres enciar la transición de tener un contenido 3D como el de los videojuegos, hacia uno mucho más centrado en el usuario. Michael Marshall (2017), define el concepto de Diseño Centrado en el Usuario (UCD) como una filosofía de diseño donde las necesidades, la experiencia y las limitaciones del usuario están al frente del proceso de diseño. El diseño se adapta al usuario, en lugar de que los usuarios se adapten al diseño. Esto permite a los diseñadores crear una experi encia más rica y significativa.

12 13 El usuario y la virtualidad

La arquitectura centrada en el usuario, ya sea tradicional o del Metaverso, debe de crear las bases o el entorno para un lugar donde el usuario se vea plenamente integrado, donde no haya barreras que separen sus objetivos y esté en constante comunicación. Por lo tanto, el arquitecto debe considerar al usuario, no sólo como un habitante de los espacios que está diseñando, sino como un ser pluri dimensional, con necesidades en distintos niveles, y es su tarea tratar de satisfacer la mayor cantidad de estas con el producto final. (Govea, J., 2019)

11 12

- Edgar Tlapalamatl (2019)

» Integridad conceptual -El modelo conceptual central debe ser consistente. -Hacer que la estructura básica del mundo virtual sea evidente y se explique por sí misma. -Eliminar el contenido superfluo y las características que son irrelevantes para la experiencia prevista.

66 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Según, Alessandro Rigolon (2011), comprender cómo el entorno construido influye en el comportamiento, las emociones y las actividades de las personas debe ser el punto de partida del diseño. Por ende, resulta indispensable comprender los principales principios del diseño centrado en el usuario dentro de la realidad virtual establecidos en el libro “The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality” de Jason Jerald (2016).

-Tener una buena idea en lugar de varias buenas ideas vagamente relacionadas.

-Crear y refinar una gran experiencia que sea simple, clara, agradable y desafiante.

» Experimentando la historia La narración de historias ha sido parte del diseño de UX durante mucho tiempo y ayuda a los diseñadores a comprender y mapear el viaje de un usuario.

-Utilizar referencias del mundo real para enseñar a los usuarios cómo interactuar y moverse por el mundo.

-Hacer que la experiencia principal sea gratificante para que los usuarios quieran volver por más.

FIG.04.06 La experiencia central. Jerald, J. (2016). The Vr book: Human-centered design for virtual reality. Association for Computing Machinery. Dauchot, N. (2018). The User Experience of Virtual Reality. Recuperado de: https://medium.com/uxxr/the-user-experience-of-virtual-reality-c464762deb8e

-Para crear una historia poderosa, es necesario concen trarse en emociones fuertes, compromiso profundo, estim ulación masiva y un escape de la realidad. -Proporcionar un objetivo específico para realizar.

-Si la experiencia principal no se implementa bien, se pierde el interés de los usuarios. -Mejorar continuamente la experiencia central, crear vari os prototipos centrados en ese núcleo y aprender obser vando y recopilando datos de usuarios reales.

» La experiencia central -Mantener la experiencia central igual incluso si existen una variedad de contextos y restricciones.

-Concéntrese en transmitir los puntos clave de la historia en lugar de los detalles de todo.

1514 14

-Mantener la experiencia lo suficientemente dócil para los usuarios más sensibles -Minimizar las interrupciones en la presencia.

De igual forma, Jason Jerald (2016) establece recomendaciones que deben de tomarse en consideración antes de diseñar en un entorno virtual.

Comprensible: ayuda a guiar al usuario y le proporciona un medio para comprender el mundo y sus reglas, al mismo tiempo que in culca una sensación de presencia y asombro. Estéticamente agradable: propor ciona un mundo que es agradable de ver, vivir e interactuar mientras elimina características o entidades peligrosas o extrañas que podrían afectar negativamente la experi encia del usuario. Consistente: hace uso de conven ciones y estándares en la industria o en el mundo real a los que los usuarios ya pueden estar acostum brados. Proporciona interacciones consistentes y mapeo natural para minimizar la confusión del usuario. Significativo y consciente: ayuda al usuario a hacer lo que no podría hacer en la realidad. Accesible: la realidad virtual es una herramienta increíble para aprender y desarrollar nuevas habilidades. Debe ser accesible para otros. Sensible a las capacidades del medio: hace que las prestaciones sean accesibles a través del cu erpo del usuario de maneras que podrían no ser posibles en el mun do real. Equilibrado en comodidad y re alismo: el entorno proporciona suficiente realismo para infundir presencia y, al mismo tiempo, es lo suficientemente cómodo como para disfrutarlo.

4.2.3.

15 El usuario y la virtualidad 14 15

67

05. La arquitectura va a ser una continuación de la vida de las personas. Tal y como los en tornos son formados por los seres humanos ahora los en tornos serán los que formen a las personas de vuelta. 06. FIG.04.08 Proposiciones de la arquitectura virtual. Proposiciones de la arquitectura virtual Space Popular. (2018). 10 Propositions for Virtual Architecture. Recuperado de: https://sites.google.com/a/spacepopular.com/spacepopular/virtual/2018---10-propositions-for-virtual-architecture

02. La arquitectura va a ser apreciada por la experiencia espacial que brinda. La liber tad en la creación de la forma dentro de mundos virtuales es tan importante como el refu gio en los mundos físicos. La experiencia es el fin principal. 03. Las experiencias espaciales van a ser sumamente es pecíficas y adaptadas a sus usuarios. La customatización rápida del espacio virtual va a incrementar la demanda de contenido y de objetos en mer cados virtuales. 04. La apreciación social se va a manifestar visualmente en los entornos virtuales. Los entornos virtuales tienden a convertirse en plataformas sociales atadas a los avatares. Las interacciones sociales se van a convertir en intensas ex periencias espaciales.

La realidad social se tiene tanto en el mundo virtual como en el físico, en ambos existe la presencia humana, la principal dif erencia es la forma en la que se experimenta el espacio arquitectónico. A continuación se enlistan seis proposiciones de la arquitectura virtual en contraste con la física por el estudio Space Popular (2018).

El contenido virtual va a alter ar radicalmente el valor de la arquitectura. Las limitaciones que definen el entorno físico, como gravedad, estabilidad estructural, materialidad, y factores climáticos ya no se verán involucradas en el mun do virtual. 01. Los valores se van a ganar y perder en la transición a lo virtual. Nuevos escenarios es paciales van a llevar a la apa rición de diferentes patrones en la vida de las personas.

FIG.04.07 Características de un espacio virtual Honesto: permite al usuario liber tad de elección, seguridad, salida, identidad y privacidad sin coer ción ni engaño. Inclusivo de principio a fin: diseñado y desarrollado con un equipo de diseño diverso de usu arios diverso para que sea comp rensible y adaptable a todos. Seguro física y digitalmente: está diseñado para proteger al usuario de dañarse a sí mismo, a otros o a su entorno (y viceversa), tanto en la realidad como en la realidad virtual. Protección del bienestar del usu ario: ayuda al usuario a ingresar, experimentar y salir de la realidad virtual de una manera cómoda y consciente.

68 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 4.3. Casos de estudio 4.6.1. Liberland/ Zaha Hadid Architects Liberland es una réplica digital de la micronación física de la República de Liberland, una micronación reclamada por el político checo Vít Jedlika ubicada en la península de los Balcanes, en la frontera entre Croacia y Serbia. Liber land podría convertirse en una plantilla para la eventual presencia física de la micronación. La ciudad virtual bus ca convertirse en el sitio de referencia para la creación de redes y la colaboración dentro de la floreciente Web 3.0.

Está diseñado como una sinergia de la industria virtual y un centro de redes para proyectos criptográficos, empresas criptográficas y eventos criptográficos. Liberland tiene hasta el momento más de 600 mil ciu dadanos y se divide en dos grupos. Los “libertarios” son seres que saben que la tecnología no se queda en mejores softwares o equipos, sino que buscan libertad empresarial en un espacio que no requiera tantos límites. Por otro lado está la comunidad de desarrolladores web que usan block chain como moneda. (Finney, A., 2022) Creadores: Zaha Hadid Architects Cliente: Free Republic of Liberland Ubicación: Mytaverse Año: 2022 Tipología: "Cyber-urban" city Software: Parametricism Finney, A. (2022). Zaha Hadid Architects designs virtual Liberland Metaverse city. Recuperado de: https://www.dezeen.com/2022/03/11/liberland-metaverse-city-zaha-hadid-architects/16 VistaFIG.04.09superior proyecto Liberland. 16

Las principales ventajas de los entornos virtuales son su accesibilidad global y su tativa.paramétricamaleabilidadyadap-Schumacher (2022) " Casos de estudio AyuntamientoFIG.04.10 de la ciudad.

Stouhi, D. (2022). Zaha Hadid Architects diseña una ciudad "ciberurbana" para el Metaverso. Recuperado de: https://www.archdaily.mx/mx/978995/zaha-hadid-architects-disena-una-ciudad-ciberurba Finney,na-para-el-metaversoA.(2022).Zaha Hadid Architects designs virtual Liberland Metaverse city. Recuperado de: https://www.dezeen.com/2022/03/11/liberland-metaverse-city-zaha-hadid-architects/1817 ÁreaFIG.04.12deexhibiciones de Liberland. FIG.04.11 Avatar en Liberland. 17

Ya que las personas están dentro del llamado “Cyber Urban incubator”, tienen la oportunidad de visitar los ed ificios diseñados por Zaha Hadid Architects, pueden re unirse para trabajar juntos en proyectos criptográficos, pueden comprar parcelas de tierra, pueden desarrollar innovaciones tecnológicas y socializar con la comunidad de Liberland. Dentro se puede encontrar la plaza DeFi, el incubador Defi, la plaza NFT, el ayuntamiento de la ciudad (corazón del campus) y área de exhibiciones.

Dima Stouhi (2022) menciona los criterios de diseño que Zaha Hadid Architects implementó en el desarrollo de Liberland. Parametricism para generar formas arquitectónicas

70 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

La distribución de los sitios permiten que sean descu brimientos y que se logren encuentros fortuitos entre los usuarios o habitantes. ayuntamiento de la ciudad (corazón del campus) y área de exhibiciones.

El metaverso actuará como un catalizador para el diseño paramétrico, ya que no hay limitaciones de planificación urbana en los espacios virtuales. Diseño que desafía la gravedad. Todos los edificios se caracterizan por su estilo típico con formas curvilíneas y esquinas redondeadas. Sin embargo, muchos de los edifi cios tienen elementos que no se apoyan en el suelo, algo que no es posible con la gravedad en el mundo real. Diseño basado en la realidad. Su concepción de metaver so se desarrolla como digital twin, con un diseño realista y una representación fotorrealista con la intención de que en un futuro se permita su realización física.

71 La República de Liberland es un estado no oficial que no está reconocido por organizaciones inter nacionales como las Na ciones (Finney,Unidas.A.,2022)que..?¿Sabias Casos de estudio FIG.04.12 Incubador Defi/ Ayuntamiento de la ciudad.

Space Popular. (2020). Punto de Inflexión - VII Festival Arquia Próxima. Recuperado de: http://www.spacepopular.com/2020---punto-de-inflexion---vii-festival-arquia-proxima19 LaFIG.04.13Arena.

La sede de Punto de Inflexión, se considera el primer congreso de arquitectura realizado en realidad virtual. Esta llamada ciudad virtual fue realizada para el 7mo festival de arquitectura Arquia/ Próxima, un evento que celebra y premia el trabajo de jóvenes en Portugal y España.

Creadores: Space Popular Cliente: Fundación Arquia Ubicación: Internet/Mozilla Hubs Año: 2020 Tipología: Festival y Exposición Vir tual Software: Mozilla Hubs

Debido al Covid-19, el evento no se pudo realizar en Barce lona, donde estaba previsto. Herrero Delicado, decidió no pedir a los oradores que dieran charlas a través de Zoom como otras conferencias virtuales porque las encuentra “aburridas” al no poder interactuar ni con los oradores ni con otras personas que asisten. El objetivo de Space Popu lar era crear una plataforma que vaya más allá del forma to típico de una página web, un espacio donde las personas puedan interactuar entre sí y sentir una sensación de unión virtual. Dentro de la sede, se diseñaron espacios para realizar conferencias, debates, ceremonias y creación de nuevas comunidades sociales. Entre ellos están la Galería Próxi ma (concepto de un sitio web bidimensional convencional), la Galería Becas (área escalonada para visualizar varias partes del proyecto), la Galería Documental (área de te atro escalonado) y por último la Arena (anfiteatro como espacio de reunión principal). Punto de Inflexión/ Space Popular

4.6.2.

72 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

No es un reemplazo a los eventos físicos, sino es repensar cómo podemos iniciar una transición cultural hacia lo digital para crear nuevas formas de interacción con otras personas. -Schumacher (2022) " Casos de estudio GaleríaFIG.04.14Becas.

74 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

Existe un núcleo central capaz de reunir a grupos más grandes y llevar a cabo eventos en vivo en donde partici pan los usuarios virtuales (avatares) y los usuarios físicos a través de videollamadas. Se representan elementos del mundo real de manera abstracta para tenerlo en constante recuerdo. Las estrategias de accesibilidad se basan en optimizar el diseño utilizando gráficos en 2D para que se pueda acced er desde cualquier dispositivo y conexión. La asistencia se limitó a 100 personas a la vez para evitar que las computa doras de los usuarios se sobrecargaran. Desplazamiento. Se crea una experiencia entendible del espacio utilizando comandos simples de transición con fle chas “avanzar y retroceder”.

No hay tipologías, los 9 espacios creados son nombrados como “galerías” que son definidos por la actividad o evento que ocurre en el.

El Diseño de sonido es el criterio esencial para la experi encia inmersiva. A través del audio espacial, el espacio es capaz de guiar al usuario y enfatizar las áreas y eventos de mayor importancia.

Finney, A. (2020). Space Popular designs world's first VR architecture conference. Recuperado de: https://www.dezeen.com/2020/11/03/space-popular-worlds-first-virtual-architecture-conference/20 AvataresFIG.04.16 diseñados por Space Popular. LaFIG.04.15Arena. 20

Entre los principales criterios de diseño que Space Popular (2020) implementó están: La forma y orden. Consisten en una cuadrícula inspirada en el plano de calles de la ciudad de Barcelona, el espacio del mundo real donde ocurre el evento.

75 La solución fue crear una cuadrícula de habita ciones separadas por vías de circulación y con fachadas inspiradas en la arquitectura de Barce (Fairs,lona. M., 2020)que..?¿Sabias Casos de estudio FIG.04.17 Presentación virtual en la Arena.

Habitar

Viceverse es el primer lugar de trabajo de Vice Media Group en el metaver so. Añade otra dimensión a las oficinas existentes de la empresa en 25 países de todo el mundo. Grubak, explica que la marca no solo busca establecer su presencia en el Metaverso, sino también explorar qué trabajo es posible más allá de los límites de la oficina física. Los empleados de la nueva sede podrán realizar reuniones y colaborar con co legas de todo el mundo en tiempo real. Servirá como laboratorio de innovación virtual de la agencia y permitirá a los empleados trabajar en la oficina virtu al con tokens no fungibles (NFT) y otros proyectos digitales. También servirá como plataforma de lanzamiento para la investigación de campo digital sobre la sociología de las comunidades digi tales. (Finney, A., 2022) Vice Verse/ Bjarke Ingels Group

Creadores: Bjarke Ingels Group Cliente: Vice Media Group Ubicación: Decentraland Año: 2022 Tipología: Oficina virtual Software: Rhinoceros, Grasshopper

4.6.3.

Finney, A. (2022). BIG designs virtual office Viceverse in the metaverse for Vice. Recuperado de: https://www.dezeen.com/2022/03/02/big-viceverse-metaverse-virtual-office-vice-media/21 FIG.04.18 Exterior edificio de oficina virtual Vice Verse. 21

76 lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

El proyecto es un campo libre para la experimentación. -Morten Grubak (2022) " Casos de estudio FIG.04.19 Interacción avatars con edificio virtual.

78 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Finney (2022) menciona que BIG desarrolló el proyecto Viceverse considerando los siguientes criterios de diseño: Diseño experimental. Es un edificio extremadamente orgánico, se percibe como un patio de recreo experimental y un lienzo sobre el cual construir.

Diseño que desafía la gravedad. El proyecto se trata de una oficina virtual diseñada para ir más allá de los límites tradicionales.

TheVirtualCrunch. (2022). BIG designs virtual office in the metaverse for Vice Media Group. Recuperado de:https://thevirtualcrunch.com/2022/03/04/big-designs-virtual-office-in-the-metaverse-forvice-media-group/ 22 El espacio muestra una variedad de experimentos digitales y tiene muchos extras ocultos para explo radores curiosos. (Finney, A., 2022)que..?¿Sabias FIG.04.21 Oficina virtual Vice Verse. FIG.04.20 Sistema de túnel en el interior del edificio.

2121

Desplazamiento. BIG diseñó el espacio de trabajo para que pareciera un edificio blanco con una fachada ondu lada, con múltiples niveles a los que se puede acceder a través de un túnel central. Exploración. El espacio incluye una ruta directa para que los jóvenes creativos lleguen a una selección de Meta-Men tores globales altamente aclamados.

79Casos de estudio

proyectodeDefinición

A partir de la recopilación de datos y el análisis de la situación del metaverso y su relación con la arquitectura, se define el proyecto de tesis. El proyecto busca entender la profesión del arquitecto bajo una nueva realidad, para romper con la idea tradicional de la definición de arquitectura disciplina que trabaja bajo limitaciones físicas.

El enfoque diferenciador del proyecto es lograr cambiar y expandir la visión y perspectiva del que hacer arquitectónico bajo un tema que no ha sido explorado a profundidad.

05

Se propone entender cómo el ser humano puede generar experiencias alternas a su realidad dentro de entornos virtuales, por medio de la exploración del análisis del metaverso, la arquitectura y la autonomía de los espacios.

La disciplina de la arquitectura cuenta con una enorme responsabilidad con la sociedad, al replantear valores y parámet ros que permitan crear experiencias que cohabiten en el mundo físico y virtual. Explorar una nueva perspectiva sobre la conceptualización de entornos virtuales, al integrarlos a la realidad.

Se desarrolla bajo la teoría, para después llegar a la experimentación mediante un proyecto arquitectónico.

ProblemáticaFIG.05.01EspacialFIG.05.02Propuesta

» Línea de investigación

5.2.

81 5.1. Problemática Espacial Problemática Espacial

Durante siglos los arquitectos han liderado el diseño y la construcción de mundos físicos, siendo éstos un reflejo de las necesidades, los valores y los intereses de la sociedad humana de un determinado tiempo. Con el avance tecnológico y el desarrollo del metaverso, la profesión del arquitecto se verá con la necesidad de evolucionar su forma de hacer arquitec tura respondiendo a la sociedad actual. La disciplina arquitectónica está en su punto de exploración, por ende es esencial que el arquitecto tome partida dentro de su desarrollo. Propuesta

» Identificar y valorar la presencia del arquitecto en el diseño del metaverso.

El proyecto busca entender la profesión del arquitecto bajo una nueva realidad (metaverso), para romper con la idea tradicional de la definición de arquitectura como disciplina que trabaja bajo limitaciones físicas. El enfoque diferenciador del proyecto es lograr cambiar y expandir la visión y perspectiva del que hacer arquitectónico bajo un tema que no ha sido explorado a profundidad. Para poder lograr entender el metaverso y su implicación presente es necesario regresar al pasado, analizar desde su primera aparición hasta su desarrollo, para así poder comenzar a cuestionar lo que podría pasar en un futuro.

» Entender la psicología humana, sus emociones y sentidos para la generación de espacios realistas.

5.3.1. Objetivo General 5.3.2. Objetivos Específicos 5.4. Justificación

» Generar espacios de experimentación para generar experiencias inmersivas alternas a las del mundo físico.

5.3. Objetivo Se pretende desarrollar una posible hipótesis del entendimiento de la simbolización de la arquitectura dentro del Metaverso, a partir de la reconceptualización de valores y parámetros que llevan a la comprensión de la relación que existe entre el ser humano y el espacio inmaterial.

Cabe recalcar que el proyecto no tiene la intención de potencializar el uso y la dependencia a la tecnología, sino crear un entendimiento de esta nueva realidad debido a su inevitable evolución. Se busca poder brindar al usuario experiencias multisensoriales de inmersión en un universo virtual, mediante ambientes que replantean lo “ya conocido”, llevando estas ideas a un punto más abstracto pero sin perder la esencia del entendimiento humano y su relación con los espacios.

» Desarrollar una guía que pueda facilitar a arquitectos e interesados en el diseño de espacios virtuales dentro del metaverso. Bajo una serie de lineamientos y parámetros éstos serán capaces de replicar lo investigado y de diseñar bajo la reconceptualización planteada, que asimismo se les otorgue un espacio donde exploten la imaginación y dando respuestas a preguntas que pudieran llegar a surgir después de la guía.

82 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

ObjetivoFIG.05.03deltemaFIG.05.07VisualizaciónVR

Justificación 21 3 1 3 2

El proyecto arquitectónico se llevará a cabo dentro de AltSpaceVR, un metaverso centralizado con una interfaz sencilla que permite grandes libertades al usuario. Además de ser un espacio donde no se debe invertir para poder importar geometrías, tiene grandes capacidades de exploración. Es importante mencionar que esta plataforma permite que el proyecto se pueda desarrollar tanto bajo la realidad virtual inmersiva con accesorios como VR o desde la manera tradicional de navegar desde una computadora.

5.4.2. Definición de proyecto arquitectónico

83

5.4.1. Tipología "un ambiente" Las arquitectónicastipologías son una clasificación, que propende al estudio de las similitudes de los épocas...constructivos,formas,usos,arquitectónicos,espaciosfunciones,métodos

- Case (2010) "

FIG.05.08 Conexión Ser Humano-Avatar Case, B. (2010). The Evolution of Urban Form: Typology for Planners and Architects. Londres, Inglaterra: Routledge. ASALE, R., & RAE. (2021). Diccionario de la lengua española RAE - ASALE. “Diccionario de La Lengua Española” - Edición Del Tricentenario. https://dle.rae.es/ambiente Muñoz,M.. (S.A). ¿Qué nos preguntamos?¿Qué es ambiente?. abril 2022, de ETSAM Sitio web: https://oa.upm.es/1984/1/PARDO_MONO_2009_01.pdf

Las tipologías surgen de problemáticas sociales, culturales o espaciales, otorgando un tipo de espacio a una necesidad específica. Actualmente la arquitectura dentro del Metaverso se basa en estas necesidades, por lo cual su soluciones replican lo que ya existe en el mundo físico. Según la RAE (2021) ambiente puede ser definido como un adjetivo “que rodea algo o a alguien como elemento de su entorno" o la atmósfera de un lugar. Pero ambiente en la arquitectura puede ir más allá de eso, “ambiente es un sistema en relación a un cuerpo o sujeto, un sistema que podemos nombrar como espacio/tiempo.”(Muñoz, s.f) En esta tesis se busca replantear las nuevas necesidades y problemáticas dentro del Metaverso para así desarrollar una serie de condicionantes y estrategias de diseño que lleven a la creación de ambientes específicos con propósito y funcionalidad para poder realizar una actividad en comunidad.

AltspaceFIG.10.?VR FIG.05.09

5.5.2. Situación Actual Actualmente, Altspace VR está llegando a ser un espacio social basado en eventos. Se ha estado trabajando por mejorar la seguridad y centrar la plataforma en un espacio para la comunidad, proporcionando eventos adecuados para cada grupo de edad y cada grupo de interés. El sitio ha albergado eventos destacados tal como un desfile de modas para la Semana de Moda en París en el 2020, la alfombra roja para la película Baba Yaga, entre otros.

5.5.1. Historia Se fundó en el año 2013 por el ingeniero mecánico Eric Romo. A través de los años, funcionó como un espacio virtual abierto a la comunidad. En el año 2015, anuncian que cerrarán sus puertas después de un fracaso de un acuerdo financiero. Sin embargo, por su poderosa ingeniería de sistemas de tecnología inmersiva, Microsoft se interesa por la plataforma. En el año 2017, oficialmente Microsoft adquirió la plataforma y la convirtió en el metaverso para su compañía y tecnologías ya existentes.

84 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 5.5. Análisis de Sitio/ Altspace VR

Creadores: Eric Romo Cliente: Microsoft Año: 2013 Tipología: Social Tipo de Metaverso: Centralizado

5.5.3. Funciones del Espacio El objetivo del sitio se basa en la creación de experiencias inmersivas en tiempo real tal como conciertos, conferencias, programas, reuniones de equipo, conversaciones sociales, entre otros. Esto se logra a través de la diversidad de espacios que contiene. Ofrece varios canales de contenido para adaptarse al área de interés de cada usuario. A partir de cada canal se tiene distintos espacios para realizar las actividades. Tipos de Espacios

VR es el Metaverso de la compañía Micro soft. Funciona como la plataforma líder para la creación de experiencias de realidad mixta en tiem po real. Abierta al público en general, garantiza el acceso desde cualquier parte del mundo creando así una comuni dad global. Los usuarios se conectan y colaboran en tiem po real para generar un sentido de presencia en espacios virtuales. Permite que miles de personas estén co-pre sentes en un solo espacio. Los avatares expresivos, el soni do espacial y los entornos virtuales inmersivos permiten que las personas sientan que están unidas virtualmente.

Altspace

-Microsoft (2021) " AltspaceFIG.05.10VR

Análisis de Sitio

Altspace VR se encuentra en la intersección de la experiencia, el contenido y la comunidad.

El sitio contiene características en los avatares, espacios, controles y ambientes que crean un realismo inmersivo enfocado en la psicología del usuario. En primera instancia, las experiencias y eventos creados se enfocan en actividades en cada aspecto del mundo real que se realizan virtualmente. Los eventos consisten desde aquellos espirituales como encuentros de charla de un grupo, hasta eventos de aprendizaje como talleres de escritura y eventos de entretenimiento como sesiones de happy hours. Los avatares fungen como el elemento principal para proporcionar un realismo a los usuarios, ya que a través de estos los humanos pueden vivir la experiencia en su versión digital. La Guía para Principiantes de Altspace (2022) establece que los avatares realizan movimientos y desplazamientos en relación al mundo real, tal como caminar, girar, mirar alrededor, agarrar y lanzar objetos. Por otro lado, la personalización del avatar aporta al realismo inmersivo ya que contiene una gran variedad de aspectos físicos. Es crucial recalcar la manera en la que los avatares no contienen las extremidades de piernas y brazos ya que dentro del metaverso estos no tienen una función. Además del individualismo de cada avatar, éstos también cuentan con la oportunidad de interactuar y expresarse a través de sus gestos, voz en tiempo real y reacciones con emojis. Los ambientes y espacios virtuales en este metaverso contienen sonidos ambientales que aumentan el realismo. Al momento del desplazamiento y transportación de un avatar a través del espacio, se encuentran efectos de sonido que sirven como guía. Además, al interactuar y FIG.05.12 Avatar de Altspace VR Microsoft. (2022). Guía para Principiantes de Altspace VR. Recuperado de: https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/beginners-guide 00 Realismo Ubicuidad Interoperabilidad Escalabilidad FIG.05.11 Propiedades del Metaverso

4

El metaverso cuenta con nuevos criterios de sitio por analizar. Al ser un espacio virtual, el análisis se basa en las características, elementos y sistemas que dan origen a las experiencias y operaciones de las tecnologías. A través de los criterios de realismo, ubicuidad, interoperabilidad y escalabilidad se obtiene información sobre la manera en la que el sitio se compone para así conocer las limitaciones y oportunidades al momento de crear espacios virtuales dentro de este.

» Realismo

86 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 5.5.4. Análisis de Criterios

87 manipular los objetos en el espacio se crean sonidos que dan un valor adicional a la actividad.

GB de RAM Salida de vídeo compatible con HDMI 1.3 Windows 8 o más reciente Windows PC • Windows 10 de 64 bits, versión 1809 o posterior. Intel i5 4 GB de memoria RAM GPU dedicada compatible con DX9, memoria de vídeo de 1 GB • 500 MB de espacio disponible Mac OS OS 10.9 de 64 bits Intel i5 8 GB de memoria RAM Tarjeta gráfica altamente com patible • 500 MB de espacio disponible Windows Mixed Reality NVIDIA GeForce 1050 TI Intel i5 16 GB de memoria RAM Acceso a bluetooth 5 GB de espacio disponible FIG.05.13 Hardware Accesible Microsoft. (2022). Requisitos Mínimos del Sistema. Recuperado de:https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/getting-started/system-requirements5 5 Análisis de sitio/ AltSpaceVR

Estas tecnologías nos están uniendo a todos de inspiradorasmaneras Liam Young (2022) " Quest. NVIDIA GTX 960 o superior • Intel i3-6100/AMD FX4350 o Mássuperiorde8

. -

» Ubicuidad La ubicuidad, siendo la capacidad de estar presente en todas partes al mismo tiempo es un criterio principal para permitir la interacción y presencia del ser humano en el mundo físico y los múltiples mundos virtuales dentro de este. Dentro de AltspaceVR, la diversidad de hardware compatible con este metaverso, permite a los usuarios tener mayor accesibilidad. Para vivir la experiencia correcta y funcional de AltspaceVR, Microsoft (2022) recomienda conectarse a través de una conexión de banda ancha mínima de 5 Pbps y que los usuarios cuenten con ciertos requisitos mínimos del sistema dependiendo del medio que utilicen.

Oculus

» Escalabilidad Altspace VR, ha demostrado su capacidad para adaptarse a cualquier situación desde la compra de la plataforma por parte de Microsoft. La compañía tomó la decisión de permanecer con el mismo nombre que había obtenido desde sus fundadores para así respetar a los usuarios que estuvieron desde sus inicios. Por otro lado, Altspace VR es un metaverso centralizado, la cual Microsoft obtiene el control completo para las decisiones y proyectos futuros para este metaverso.

88

» Interoperabilidad La interoperabilidad es la capacidad de diversos sistemas de intercambiar información y operar bajo uno mismo. Este es el criterio que habilita la unión de redes y mundos virtuales para permitir que los usuarios se transporten a cualquiera que sea de su interés. Altspace contiene una distintas guías que proporcionan información y dan el control al usuario de elegir las preferencias de los mundos que quiere visitar.

Tutorial: Explicaciones y prácticas sobre funcionamiento para los nuevos usuarios. Noticias: Recopilación de novedades, actualizaciones e información sobre la versión del metaverso. Cuenta: Revisión de credenciales y cambiar o salir de cuenta. Menú Principal: Exploración de calendario de eventos, examinación de mundos virtuales, administración de amistades, ajustes, entre otros. Microsoft. (2022). Guía para Principiantes de Altspace VR. Recuperado de: https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/beginners-guide6

Menú Radial Herramientos de accesibilidad durante la visita a eventos y mundos virtuales. Micrófono: Herramienta para hablar o silenciar en tiempo real controlando el volumen del micrófono. Emojis: Representaciones de gestos e iconos para expresar las emociones.

Burbuja: Activación del espacio personal privado, no permite que otros usuarios se acerquen a interactuar.

Cámara: Captura de momentos del entorno o avatar.

Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

FIG.05.14 Menú Radial AltspaceFIG.05.15VR Menú Principal Altspace VR Guía de Título Punto de entrada a AltspaceVR al iniciar sesión. Contiene las siguientes pestañas: Destinos: Elección y navegación a los eventos disponibles. Código de Entrada: Navegación a un evento o mundo virtual en particular al ingresar su código alfanumérico.

Ubicación: Información sobre el evento o mundo virtual que se está visitando.

Yo: Personalización de avatar y elección de casa.

5.5.5. Fortalezas

Menú Principal Guía de acceso rápido al contenido y funcionalidades principales de la plataforma.

Personas: Acceso a la lista de amistades, manipulación de solicitudes de amistad y buscador de usuarios.

Configuración: Ajustes para una experiencia personalizada a los intereses y gustos del usuario.

Eventos: Registro de eventos asistidos, creación y administración de propios eventos.

Mundos: Examinación de los mundos virtuales y espacios disponibles en el metaverso.

FIG.05.16 Guía de Título Altspace VR Análisis de sitio/ AltSpaceVR El metaverso de AltspaceVR, brinda varios beneficios para el desarrollo del proyecto arquitectónico. Al contar con una variedad de compatibilidad de hardware logra una accesibilidad para un mayor número de usuarios. Además, los gráficos y sistemas de guías son funcionales y fáciles de utilizar para guiar al usuario. Para finalizar, permite la importación de modelos 3D desde cualquier plataforma de modelaje para así brindar más libertad al momento de diseñar los espacios virtuales.

Descubrir: Buscar eventos y mundos virtuales destacados.

89

5.6. Análisis de Usuario Actualmente, de acuerto a Statista (2021), existen más de 171 millones de usuarios en plataformas de realidad virtual mundialmente. En la plataforma AltspaceVr, en el año de 2017, 35,000 usuarios de 13 años en adelante utilizaban la plataforma cada mes. El usuario promedio pasaba 35 minutos al día en la plataforma y en los grandes eventos nor malmente acudían alrededor de mil asistentes. (Kelly, K., 2017)

5.6.1. Ser humano vs. avatar En la realidad virtual, el usuario adopta un personaje virtual como auto-representación llamado “avatar”. La “corporalidad” indica el hecho de existir en el mundo a través de un cuerpo alterno al físico. Es la ilusión de experimentar un cuerpo como si fuera propio. De acuerdo a expertos, las personas “encarnadas” en cuerpos virtuales suelen aprender a utilizar rápidamente un nuevo cuerpo que presente un esquema corporal sustancialmente distinto y completar satisfactoriamente ciertas tareas usando las características específicas del cuerpo adoptado. Claramente, es indispensable que el usuario sepa relacionarse con la tecnología para poder lograr una experiencia realmente inmersiva, como también que tenga acceso a internet, computadora, celular o tablet y para potencializar aún más la experiencia, un equipo de realidad virtual que incluya visores y controladores. Asimismo, el usuario debe de poder ver, escuchar y hablar para tener la experiencia completa. Para analizar al usuario perteneciente a la comunidad de AltSpaceVR, es necesario comparlo con el personaje por el que se hace pasar en el espacio virtual, en cuanto a aspectos clave como su apariencia, personalidad y habilidades. Kelly, K. (2017). A Very Sad Goodbye - AltspaceVR. Recueprado de: https://altvr.com/good-bye/ Aymerich-Franch, L. (2018). En el cuerpo de un avatar: la corporalidad mediada. Recuperado de: https://www.nobbot.com/firmas/cuerpo-avatar-corporalidad-mediada/?msclkid=d9fa87e6b8f211e c997217197e8fee89

90 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

FIG.05.17 Ser humano vs. Avatar

87 FIG.05.18 Comunidad AltSpaceVR 7 8

-Movimiento: Al experimentar el mundo virtual en el mundo físico no es necesario desplazarse. Únicamente es necesario el movimiento superior del cuerpo humano, que sería el torso, brazos, manos y cabeza. -Desplazamiento: Los avatares tienen la posibilidad de teletransportarse de un espacio a otro por medio de portales.

» -Escala/proporción:Apariencia

» -ComunicaciónPersonalidadde emociones: El usuario a través del avatar es capaz de transmitir sus emociones a otros usuarios por medio de una serie de emojis.

91

» -CondiciónHabilidadesfísica: En el mundo virtual no importa el estado físico de la persona. Se tiene la posibilidad de brincar, caminar, correr, bailar, volar, lanzar objetos, sentarse, etc.

Análisis de usuario

-Interacción social: las formas en las que el usuario puede interactuar con otros es simplemente encendiendo el micrófono y hablando en tiempo real o por medio de chat como cualquier otra red social con posibilidad de añadir usuarios a su lista de amigos. Poco a poco se siente parte de una comunidad digital.

el cuerpo del avatar adopta dimensiones distintas al del cuerpo físico ya que se encuentra en un mundo nuevo donde los radios de giro, áreas de circulación, portales, se adaptan a esta nueva "escala del cuerpo digital" -Aspecto físico: el avatar cuenta con una apariencia aricaturezca, muy lejos de la realidad, razón por la cual no se tiene el mismo vínculo con otra persona como en el mundo físcio. Además, al no contar con extremidades (piernas y brazos) se genera una sensación extraña/ distinta durante la experiencia. ComparativaFIG.05.19usuario.

92 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

93Programa de necesidades FIG.05.20 Porgrama de necesidades.

» Centricidad en el Usuario Diseñar dentro del metaverso no deja de lado las reglas básicas de la arquitectura tradicional, que es siempre diseñar para el usuario. La problemática existe debido a que normalmente el cliente no es el usuario y los proyectos que existen hoy en día virtuales a veces se ha dejado de lado el análisis del mismo. En este proyecto es indispensable pensar siempre en el usuario tanto real ser humano como el usuario virtual avatar ya que estos en conjunto serán quienes disfruten del espacio. Estos dos usuarios tienen diferencias y se tomarán en cuenta para lograr la mejor experiencia. El metaverso y su exploración hasta hoy en día, han dado un resultado de condicionantes únicas con las cuales no se había trabajado antes. Al ser una plataforma la que se estudia y no un sitio en particular, las necesidades del ususario varian drásticamente, pero una de las cosas que son evidentes es que hasta ahorita lo más común es tener arquitectura que simule el mundo real, por lo que la exploración del metaverso se ve muy límitada. En esta tésis se busca hacer lo contrarío y la resultante se puede ver en las condicionantes que se han elegido para desarrollar el proyecto. » Limitantes Físicas Como ya se mencionó anteriormente, una de las problemáticas más grandes que tiene el metaverso es la falta de exploración de sus limitantes. En este mundo ya no existen las mismas limitaciones que existen en el mundo físico y aún así los proyectos que se han generado solo han sido un reflejo de lo que existe hoy en día. Es por esto que este proyecto busca un reto al poder analizar más a fondo las libertades que ofrece el metaverso para poder dar resultados que no son conocidos ni lucen como lo cotidiano; esto se busca hacer por medio del desarrollo de arquitectura paramétrica ya que con el uso de algoritmos se tendrá una mejor solución de estas libertades.

FIG.05.21 Mundo real, MundoFIG.Virtual05.22 en el LimitantesFIG.Usuario05.23Físicas gráfica de la identidad virtual de un usuario en entornos digitales9 9

94 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 5.8. Condicionantes de Diseño

Representación

Centricidad

Aún cuando se habla que se buscan espacios nuevos y no parecidos a lo real o lo existente, es indispensable poder desarrollarlos al no perder de vista las bases del entendimiento de la realidad, poder regresar al pasado, comprender estas bases y representarlas de una nueva manera. Se busca además poder guíar al usuario a esta nueva experiencia de modo gradual para que pueda ir entendiendo su programa y así evitar que se pierda.

» Restricciones AltSpaceVR Las restricciones de la plataforma entran casi por default dentro de nuestro proyecto ya que es la plataforma la que nos rige nuestro alcance, estas limitaciones son desde la capacidad de usuarios dentro del espacio que son de 30 a 50 personas en un mismo espacio así como el peso de los archivos a importar como espacio.

Desplazamiento (portales)

Dentro del metaverso hay libertad de desplazamiento que ha sido poco experimentada, esto brinda una nueva manera de vivir los espacios y el programa arquitectónico que puede haber dentro de la misma. Este proyecto busca explorar y trabajar con los tipos de desplazamiento que ofrece la plataforma de AltSpaceVr para poder encontrar una manera de translado lógico pero nueva ante el usuario, uno de los mejores ejemplos es el uso de portales de teletransportación que rompen con el tipo de recorrido tradicional de los espacios, por lo cual dará resultado en un programa arquitectónico y definición de espacios distinto a lo que se ve en la realidad.

PrioridadFIG.05.25VisualFIG.05.24

En esta tecnología el sentido de la vista es primordial ya que la plataforma está desarrollada principalmente para este sentido y el del escucha. Se le deberá dar el peso suficiente a un diseño visual de los espacios y potencializar el uso de este sentido sin perder de vista lo estético

» Experiencias Virtuales Lógicas

» Espacio-Visual

RestriccionesFIG.05.27FIG.05.26

Experiencias virtuales lógicas 10 Permite a los usuarios moverse de un espacio o mundo virtual a otro instantáneamente.10

» Desplazamiento

Condicionantes de diseño

El proyecto de tesis consiste en el desarrollo de un proyecto arquitectónico en donde se generan escenarios virtuales dentro del metaverso Altspace VR. Para llegar a la creación del proyecto, se realiza una investigación que concluye con la plasmación de una hipótesis para dar las bases del proyecto arquitectónico. El desarrollo del proyecto de tesis se desenvuelve bajo las bases de una metodología proyectual llamada Método de Diseño Basado en el Humano.

Diseño

1211 El Metaverso tiene la posibilidad de convertirse en una nueva forma arquitectónico.unrealidadalternospercibirexperimentardeyespaciosalafísicabajoplanteamiento " » Hipótesis Desarrollada 11 12 DefinirEntenderDiseñarEvaluar

FIG.05.28 IDEO Human Centered Design Method

96 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 5.9. Metodología

Human Centered Design es una metodología para proyectar soluciones de diseño exitosas enfocadas en el usuario. Coloca al ser humano que intenta servir en el centro del proceso de diseño y de implementación, la cual contiene desarrollo de análisis, planeación, creación y experimentación del proyecto con los usuarios.Su enfoque es repetitivo, medible y orientado a resultados para validar que las soluciones satisfagan las necesidades de manera funcional y emocionalmente. Esta metodología ofrece a diseñadores la oportunidad de diseñar con las comunidades para entender profundamente las necesidades reales de las personas. IDEO (2018) establece que los puntos clave de esta metodología para descubrir realmente las respuestas a los problemas es el análisis previo de las necesidades y la experimentación del proyecto con los usuarios. Los resultados obtenidos de ambas actividades brindan información real y comprensiva sobre la experiencia del usuario para así impulsar un diseño funcional. 5.9.1. Método de Diseño Basado en el Ser Humano Centrado en el Ser Humano IDEO. (2018). Human Centered Design Process. Recuperado de: https://www.usertesting.com/blog/how-ideo-uses-customer-insights-to-design-innovative-products-users-love

13 Metodología

" - Gaby Brinke (2015)

97

» Experimentación Se adopta un enfoque en la experimentación para la resolución de problemas ya que coloca a los usuarios como guías y parte fundamental de cómo evoluciona la solución.

0000

» Confianza Creativa

13 5.9.2. Principios y Valores

Al experimentar, refinar y mejorar constantemente el proyecto, se obtienen más ideas, se impulsa la creatividad y se termina con soluciones que serán aceptadas y adoptadas

La confianza creativa es la creencia de que todas las personas son creativas. El ser creativo no es la capacidad de dibujar o componer ideas sino una manera de entender el mundo. Dentro de la metodología aporta al momento de confiar en la intuición y llegar a soluciones a pesar de que no han sido descubiertas y experimentadas jamás. La confianza creativa impulsa al diseñador a idear soluciones, probarlas, obtener resultados, realizar modificaciones y seguir repitiendo el proceso hasta llegar a una solución innovadora.

» Empatía Utilizar la capacidad de ponerse en el lugar de otras personas, comprender sus vidas y resolver problemas desde sus perspectivas. En esta metodología la empatía hacia los usuarios y su participación en el proceso de diseño son el camino hacia soluciones innovadoras. La confianza creativa es la noción de que tienes grandes ideas y que tienes la capacidad de actuar sobre ellas. - David Kelley (2015) " Para llegar a nuevas soluciones, tienes que conocer diferentes personas, diferentes escenarios, diferentes lugares. - Emi Kolawole (2015)

" Al experimentar, validamos nuestras ideas porque estamos escuchando y observando a las personas para las que realmente estamos diseñando.

IDEO. (2015). Fuild Guide to Human Centered Design. Recuperado de: https://d1r3w4d5z5a88i.cloudfront.net/assets/guide/Field%20Guide%20to%20Human-Centered%20Design_IDEOorg_En glish-0f60d33bce6b870e7d80f9cc1642c8e7.pdf

La metodología cuenta con ciertos principios y valores que rigen la creación, modificación y experimentación de la propuesta. Su enfoque va más allá de considerar las necesidades y deseos de los usuarios sino de preguntarse a uno mismo como se pueden satisfacer de manera funcional centrándose en las emociones iniciales y finales del usuario. A partir de esto, la Guía de Campo para Human Centered Design Method de IDEO (2015) establece tres principios generales para el desarrollo de un proyecto en base a esta metodología.

PrincipiosFIG.05.29yValores

se desarrolla a partir de 4 fases en donde se implementan los 3 conceptos de la metodología Human Centered Design. 5.9.3. Fases FIG.05.30Fases

98 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Cada proyecto realizado mediante el Human Centered Design Method contiene sus propias limitantes y carácter. Sin embargo, cada uno de ellos se desarrolla a través de 3 conceptos principales: inspiración, ideación e implementación. Al tomar los conceptos de base, se construye un profundo análisis empático, se diseña una solución y se prueban las ideas antes de finalmente sacarlos al Estemundo.proyecto

3. Fase Analítica (Ideación) Se generan escenarios virtuales con referencia a los lineamientos que se plasmaron en la guía. -Primeramente se establecen las variables a analizar. -Después se organiza y se tiene una colaboración con los grupos de estudios -Finalmente se generan los escenarios virtuales.

2. Fase Creativa (Ideación) Se genera una guía para el entendimiento de la arquitectura dentro del metaverso. La guía contiene una redefinición de conceptos relacionados a la arquitectura y un nuevo planteamiento de lineamientos y reflexiones arquitectónicas.

4. Fase Ejecutiva (Implementación) Se lleva a cabo la experimentación de los escenarios virtuales generados con los grupos de estudio elegidos. Posteriormente se analizan los resultados y se verifica la hipótesis inicial. -Se prueban los escenarios en los grupos de estudio. -Se analizan los resultados a través de observaciones y encuestas. -Se modifican los escenarios generados a partir de los resultados que se obtuvieron. -Se genera una valoración crítica para crear conclusiones y verificar la hipótesis inicial.

1. Fase Analítica (Inspiración) Consiste en la investigación y recopilación de datos sobre el concepto del metaverso. Se busca y analiza información sobre los siguientes temas: -Origen y situación actual -Relevancia e -Relación-Filosofía-Caracteristicasimpactoycomposicionycuestionamientoconlaarquitectura

99

Al utilizar esta metodología se llegan a soluciones deseables, factibles y viables. El enfoque que tiene con el ser humano, sus esperanzas, limitantes y necesidades aporta a descubrir lo más deseable y esencial por considerar en el proyecto. Una vez que se han probado, analizado y establecido las soluciones se pueden visualizar impactos en aspectos como el humano donde representa lo deseable y necesario, la tecnología lo factible y el negocio lo viable en términos de éxito a largo plazo. La solución final y su impacto son un acto de equilibrio.

5.9.5. Impacto FIG.05.31 Tabla sociedad actual Actitud sobre la comunicaciónPreferenciacomunicaciónMediotecnológicaInnovacióntecnológicadede

LaMetodologíapoblación de estudio se conformará de las generaciones pertenecientes a la sociedad actual que tienen una relación más natural con la tecnología. Cada generación cuenta con sus características de acuerdo al contexto tecnológico en el que crecen. Es notorio que los avances tecnológicos afectan a cada generación de manera diferente en donde su uso, aprendizaje, gustos e intereses. Para la experimentación de este proyecto, se selecciona un grupo de estudio que involucre estudiantes de arquitectura, arquitectos y personas interesadas en el diseño dentro del metaverso pertenecientes a la generación x, y y z para obtener resultados factibles e integrales.

5.9.4. Población

Baby Boomers 1946-1960 Generación X 1961-1980 Generación Y 1981-1995 Generación Z 1996 en adelante Se adaptan a la tecnología temprana. Inmigrantes digitales. Nativos digitales. Dependientes de la IT. Cara a cara, teléfono y email requeridos. Mensaje de texto o email. Internet y mensajes de texto. Videollamadas.

RealidadFIG.05.32virtual 100

101

Para concluir con la parte de investigación de este proyecto es esencial recordar la importancia de los temas que se pudieron analizar, desde el origen y antecedentes del metaverso hasta el análisis de la plataforma AltspaceVr. Todos estos temas cumplen una gran función al momento de desarrollar la teoría de la presente tésis ya que se introduce el concepto de metaverso gradualmente hasta obtener un entendimiento profundo. Las ideas y reflexiones resultantes de la investigación aportan al desarrollo de los lineamientos y la guía para diseño dentro del metaverso. Se ha generado un profundo análisis de diversos temas y ámbitos relacionados al metaverso principalmente para que todas las personas interesadas o involucradas obtengan una introducción y aproximación al tema, como también un punto de partida a su exploración. A partir de esto, se concluye que en el proyecto a desarrollar se busca trabajar bajo criterios de diseño influenciados por los casos de estudio que se analizaron anteriormente, como el proyecto de Liberland por Zaha Hadid Architects, ya que abordan estrategias e ideas muy bien aterrizadas. Asismimo, el proyecto tomará temas filosóficos relacionados al realismo, la experiencia y la percepción de diversos filosofos y autores, como sustento de ideas dentro de la guía. Si bien se trata de temas complejos y puntos de vista muy técnicos en la mayoría de los capítulos, esto ha sido una parte enriquecedora del desarrollo de la tésis. En cuanto al sitio donde se llevará a cabo el proyecto, se seleccionó un metaverso centralizado llamado AltSpaceVr para la exploración de la realidad virtual bajo una tecnología tradicional de PC, así como con lentes de Realidad Virtual para una experiencia más inmersiva. de investigación

Conclusión fase

diseñarparaGuía Metaversoelen

06 102

103

Con el objetivo de entender y generar arquitectura dentro de la nueva realidad, el metaverso, se crea esta guía en donde se reconceptualiza los conceptos y lineamientos de la creación de arquitectura en espacios virtuales. La información establecida hace referencia a la recopilación de datos en la investigación previa sobre el metaverso tal como sus antecedentes, composición, propiedades y análisis filosófico. Funciona como una herramienta de diseño para estudiantes y profesionistas de la carrera de arquitectura en busca de explorar y crear arquitectura virtual. En ella encuentran conceptos y lineamientos que les aporten las bases durante su proceso de diseño hasta la conclusión de un proyecto arquitectónico.

Introducción

6.1.1. Técnológicos

Realidad Extendida: Término que aúna una serie de tecnologías inmersivas. Se puede entender como la unión de la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta.

Gaming: Operación de aplicaciones especializadas conocidas como videojuegos en consola. Virtway Events. (2022). Glosario del Metaverso: Términos Claves. Recuperado de: https://www.virtwayevents.com/es/blog/glosario-metaverso/#elementor-toc__heading-anchor-1 Real Academia Española. (2022). Avatar. Recuperado de: https://dle.rae.es/avatar Clark, S. (2022). Glosario de Web 3.0 y Metaverso. Recuperado de: https://kwfoundation.org/blog/2022/04/07/glosario-de-web3-y-metaverse-todos-los-terminos-que-necesita-saber/

21 3 1 1 1 1 1 3 3 1 3 3 1 1 1 1 1 1 3 3 3 1 1 1 2 1 1 1

Realidad Virtual: Una base de datos interactivos capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático Realidad Aumentada: Visualización del mundo real que tiene una variación virtual de su entorno.

Avatar: Representación gráfica de la identidad virtual de un usuario en entornos digitales.

Web 2.0 (Web Social Presente): Es centralizada. Comprende aquellos sitios web que facilitan compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.

Ciberespacio: Es el ámbito de información que se encuentra implementado dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo.

Identidad Digital: Adentrarse en el metaverso implica invertir en ropa y accesorios digitales para reinventar nuestra imagen virtual.

UGC (User generated content): es el contenido que los usuarios aportan a una aplicación y que es visible o accesible para al menos un subconjunto de los usuarios de la aplicación. MMO (Massive Multiplayer Online): Un videojuego en línea en el que participa una gran cantidad de personas simultáneamente.

Mundo Virtual: Es un entorno interactivo generado por computadora, del tipo que (parecemos) habitar cuando usamos la realidad virtual.

Realidad Mixta: Versión mejorada de la realidad aumentada ya que comparten muchas características pero con mejores soluciones.

Web 3.0: Es la tercera generación de servicios en línea para sitios web y aplicaciones con conceptos básicos de descentralización basada en blockchain, tecnologías inmersivas basadas en AR/VR y semántica basada en IA. Centralización: El control está en una sola organización. Los usuarios pueden interactuar y compartir experiencias, pero no pueden poseer piezas del entorno digital. Se desarrolla dentro de la Web 2.0 (actual). Descentralización: La transferencia del control y la toma de decisiones de una autoridad centralizada (un individuo, organización, grupo, gobierno, etc.) a una red distribuida. Plataforma de código abierto donde los usuarios poseen control sobre sus activos. Se desarrolla dentro de la Web 3.0. Cadena de Bloques (Blockchain): Es un sistema que organiza la participación de servidores alrededor de todo el mundo de manera descentralizada, segura y transparente. Ethereum: Una plataforma blockchain de código abierto y descentralizada con funcionalidad de contrato inteligente que funciona con tecnología blockchain. Criptografía: La práctica computarizada de codificación y decodificación de información para una comunicación segura. NFT (Non Fungible Token): Una unidad criptográfica de datos no intercambiable con códigos de identificación únicos y metadatos que la distinguen de otra. Token: Denominación de una criptomoneda (como Bitcoin o Ether coin) que representa un activo o utilidad negociable en su propia cadena de bloques y permite que el titular lo use con fines económicos o de inversión.

Web 1.0 (World Wide Web): Web primitiva o Web clásica. Se caracteriza principalmente por ser centralizada, unidireccional y realizada sobre contenidos estáticos.

104 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 6.1. Glosario de conceptos

Multiverso: Unión de 2 o más mundos virtuales que interoperan entre sí.

Objeto Virtual: Son los objetos que están contenidos en los mundos virtuales y que (parecemos) percibir e interactuar cuando usamos la realidad virtual. Paradigmático virtual los objetos incluyen avatares (cuerpos virtuales), edificios virtuales, armas virtuales, etc.

Interoperabilidad: Capacidad de distintos sistemas para intercambiar información y relacionarse entre sí de forma transparente.

Teletransporte: Proceso de mover objetos de un lugar a otro instantáneamente sin que exista un medio físico que haga la acción.

Mirrorworld: Representación del mundo real de forma digital.

Cuerpo Vital: "yo" como realidad radical es autoconciencia, proyecto vital, programa que se realiza siempre en determinadas circunstancias.

Tipología: Clasificación, que propende al estudio de las similitudes de los espacios arquitectónicos, usos, funciones, formas, métodos constructivos, épocas, etc. Diseño esqueumórfico: Objeto derivado que conserva las señales de diseño ornamental (atributos) de las estructuras que eran inherentes al original.

Identidad digital: Adentrarse en el metaverso implica invertir en ropa y accesorios digitales para reinventar nuestra imagen virtual.

6.1.2. Filosóficos Inmersión: Un entorno inmersivo es aquel que genera una experiencia perceptiva del entorno desde una perspectiva dentro de él, dando al usuario la sensación de "presencia". Incorporeidad. Uno puede tener un cuerpo virtual en realidad virtual. Se limita a las funciones del cuerpo físico como comer, beber y hacer ejercicio.

Orientación cognitiva: Antecedentes del conocimiento ayudan al ser humano a orientarse hacia el mundo percibido, dando una interpretación global a lo percibido.

Arquitectura paramétrica: Proceso de diseño que se basa en una serie de algoritmos.

6.1.3. Arquitectónicos Gemelo Digital (Digital Twin): Una representación digital virtual o 3D que es idéntica a la versión en tiempo real de un objeto o proceso físico. Diseño Centrado en el Usuario (UCD): Filosofía de diseño donde las necesidades, la experiencia y las limitaciones del usuario están al frente del proceso de diseño.

Rich virtual reality: Un nivel futuro de VR con la complejidad de los entornos físicos ordinarios, donde estas limitaciones tecnológicas temporales han sido superadas. Interacción: Un entorno es interactivo cuando las acciones del usuario marcan una diferencia significativa en lo que sucede en el entorno.

Ambiente: Algo que rodea a un cuerpo u objeto o circula a su alrededor.

Glosario de conceptos Molinare, A. (2011). Qué es el diseño paramétrico. Recuperado de:https://www.archdaily.mx/mx/02-118243/%25c2%25bfque-es-el-diseno-parametrico Case, B. (2010). The Evolution of Urban Form. Recuperado de: https://www.routledge.com/The-Evolution-of-Urban-Form-Typology-for-Planners-and-Architects/Scheer/p/book/9780367330071 IDEO. (2018). Human Centered Design Process. Recuperado de: https://www.usertesting.com/blog/how-ideo-uses-customer-insights-to-design-innovative-products-users-love Padilla, M. (2022). El Metaverso y el diseño Esqueumórfico. Recuperado de: https://es.linkedin.com/pulse/el-metaverso-y-dise%C3%B1o-esqueum%C3%B3rfico-miguel-angel-padilla-molina

7654 3 6 4 53 7 3 3 3 1 1 3 1 1 3 3 1

Híbrida: Que se puede combinar en sus acciones. Agujeros Negros Vitales: La combinación de espacios que llevan de uno a otro sin espacio entre estos. Dualismo: Dos cualidades de alguien que se oponen pero existen al mismo tiempo

Ténica: La reforma que el hombre impone a la naturaleza en vista de la satisfacción de sus necesidades.

105

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit 000 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit

6.2.1. Introducción: Diseño centrado en el usuario

106 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 6.2. Bases de diseño

sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum

107 6.2.3. Restricciones » La clasificación del proyecto arquitectónico fsico/Mundo tipologíaUna virtual/Mundo ambienteUn

Bases de diseño 000

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est Loremlaborumipsumdolor

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed 000

108 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso » El área de trabajo fsico/Mundo terrenoUn virtual/Mundo virtualespacioUna

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed

Bases de diseño 000

109 » Capacidad de personas fsico/Mundo limitadoNo virtual/Mundo Limitado

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed 000

110 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 6.3. Elementos arquitectónicos 6.3.1. Elementos básicos » El suelo fsico/Mundo basesuperficieUna virtual/Mundo -

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed

111 » El techo fsico/Mundo protecciónUna virtual/Mundo -

Elementos arquitectónicos 000

000

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est Loremlaborumipsumdolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum

112 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 6.3.2. Elementos de diseño y decorativos » Composición arquitectónica fsico/Mundo armoníaUna virtual/Mundo -

Elementos arquitectónicos

113 000 » La forma fsico/Mundo Estática virtual/Mundo Dinámica

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

114 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 6.3.3. Elementos modificables » El color (la vista) fsico/Mundovirtual/Mundo -

sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum 000

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est Loremlaborumipsumdolor

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed

115 000 » El sonido fsico/Mundo Estática virtual/Mundo Dinámica

Elementos arquitectónicos

116 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso 6.4. Proceso de proyecto arquitectónico 6.4.1. ¿Qué es un proyecto arquitectónico? 000

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit

117 000 6.4.2. Fases » Trabajos previos: contacto con el cliente fsico/Mundovirtual/MundoLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est Loremlaborumipsumdolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum Proceso de proyecto arquitectónico

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed

118 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso » Análisis de sitio fsico/Mundovirtual/Mundo -

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborumorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed

119 » Análisis de usuario fsico/Mundovirtual/Mundo -

Proceso de proyecto arquitectónico

What’s the difference?. Recuperado de: https://www.freethink.com/technology/web-3Ibrahimzade,vs-metaverseN. (2022). What is Web 1.0, 2.0, and 3.0?. Recuperado de: https://www.meld.com/blog/what-is-web-1-0-2-0-and-3-0 Koster, R. (2021). World or Metaverse? Recuperado de: https://www.raphkoster.com/2021/09/02/online-world-or-metaverse/ Martinez, M. “2019). nació de un proyecto militar de Estados Unidos en la Guerra Fría. Forbes. (2022). El metaverso sí merece gran atención: estas son las razones. Recuperado de: https://forbes.co/2022/02/03/tecnologia/ Hayward,el-metaverso-si-merece-gran-atencion-estas-son-las-razones/A.(2021).‘NoCompanyCanOwn’theMetaverse,Says Epic Games CEO. Recuperado de: https://decrypt.co/86323/noHillard,company-can-own-metaverse-epic-games-ceo-tim-sweeneyW.(2022).TimCooksaysAppleseesmetaversepotential, is 'investing accordingly'. Recuperado de: https://appleinsider.com Joshua,D. (2016). E Learning Platform System. Recuperado de: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1296879.pdf Kelly, J. (2022). The Metaverse Set Off A Battle Between Tech Giants Google, Apple, Microsoft And Meta To Build Virtual And Augmented Reality Headsets. Recuperado de: https://www.forbes.com Kerner, K. (2021). 5 Reasons Why The Metaverse Matters. Recuperado de: https://medium.com/metacollective/5-reasons-why-theKoduri,metaverse-matters-9dcd51aa4a6R.(2021).PoweringtheMetaverse.

Evolution of the Internet. Recuperado de: https://www.gemini.com/cryptopedia/web-3-0FIB.definition-open-internet-decentralized(s.f).HistoriadelInternet.Recuperado

120 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Referencias (Investigación) 1. Origen y antecedentes: Abrol, A. (2022). Decentralized Vs. Centralized: A Detailed Comparison . Recuperado de: https://www.blockchain-council.org/ Criptopedia.blockchain/decentralized-vs-centralized/(2021).Web3.0:TheNext

de: https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/int Forbes. (2021). Defining The Metaverse Today. Recuperado de: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/05/02/defining-theHouser,metaverse-today/?sh=3e63e2226448K.(2022).Web3.0vs.themetaverse:

Internet

Online

.

Recuperado de: https://www.rtve.es/ 0/?sh=7173a02c58dfSilver,Referencia:https://www.bbc.com/mundo/noticias-47538812Referencia:Referencia:Computecoin/the-metaverse-a-brief-history-ff36afb5dc78Payne,understand-the-metaverse/Nover,noticias/20090517/internet-nacio-proyecto-militar-estados-unidos-guerra-fria/276608.shtmlS.(2021).TheMeaningoftheMetaverse.Recuperadode:https://qz.com/2089665/everything-you-need-to-know-to-J.(2021).TheMetaverse:aBriefHistory.Documentingthemetaverse’sevolution.Recuperadode:https://medium.com/@Ball,M.(2021).FrameworkfortheMetaverse.Recuperadode:https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimerBBCNewsMundo.(2019).¿Cuálesladiferenciaentreinternetylaweb?(yporquémuchoslasconfunden).Recuperadode:CERN.(2019).History—WorldWideWebNeXTApplication.Recuperadode:https://worldwideweb.cern.ch/history/Charles.(2020).WhatisWeb3?.Recuperadode:https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2020/01/06/what-is-web-32. Estado del Arte: Arce, C. (2012). Realidad Aumentada. abril 2022, de Universidad Catolica “Nuestra Señora de la Asunción" Sitio web: http://jeuazarru. Ball,com/wp-content/uploads/2014/10/RA2013.pdfM.(2021).TheMetaverseWhatItIs,Where to Find it, and Who Will Build It. Recuperado de: https://www.matthewball.vc/all/ metaversenftauction Ball, M. (2021). Evolving User + Business Behaviors and the Metaverse. Recuperado de: https://www.matthewball.vc/all/ userbehaviorsmetaverse Cambridge University, (2013). Delusions Arising in Virtual Reality. Recuperado de : of-psychiatric-intensive-care/article/abs/two-case-reports-delusions-arising-in-virtual-reality/35FC20EA97C47B4BF28FCD38524Fhttps://www.cambridge.org/core/journals/journalB72D

Recuperado de: https://www.intel.com/content/www/us/en/newsroom/opinion/poweringmetaverse.html#gs.vvqub7 Leeway Hertz. (2022). Metaverse Use Cases and Benefits. Recuperado de: https://www.leewayhertz.com/metaverse-use-cases-andMcGregor,benefits/ G. (S.A.). Situations of Play: Patterns of Spatial Use in Videogames. University of New South Wales. Recuperado de: http:// www.users.on.net/

121Referencias Meta. (2020). Facebook Horizon Welcomes Its First Virtual Explorers | Meta. Recuperado de: https://about.fb.com/news/2020/08/facebook-horizonMicrosoft.welcomes-first-virtual-explorers/(2021).WhatisMicrosoft's Metaverse?. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=Qw6UCwCt4bE Muller, T. (2022). Por qué es más que un hype. Recuperado Mourdoukoutas,https://morethandigital.info/es/el-metaverso-por-que-es-mas-que-un-hype/de:P.(2022).Apple'sMetaverseStrategy,WhatitMeans.Rcuperado de: https://www.ibtimes.com/apples-metaverse-strategy-what-itPaoli,means-3382284G.(2020).

4. Arquitectura y Metaverso: Arrigo, L. (2022). Metaverse Architecture: A first hand account as a metaverse consultant. Recuperado de: https://decentralandarchitects.com/metaversearchitecture/ Autodesk. (2021). What Is a Digital Twin? Smart Data for the Built World. Recuperado de: https://redshift.autodesk.com/what-is-a-digital-twin Bartle, R., 2010. Designing virtual worlds. Johanneshov: TPB. CC. (2022). La arquitectura ha perdido su función principal para convertirse en un negocio. Recuperado de: https://culturacolectiva.com/diseno/lametaverso-tecnologia/IEBS.Govea,worlds-first-virtual-architecture-conference/Finney,metaverse-virtual-office-vice-media/Finney,metaverse-city-zaha-hadid-architects/Finney,Las-cuatro-profesiones-que-daran-forma-al-metaverso.htmlElDauchot,arquitectura-y-el-espacio-perdio-su-funcion-principal-para-convertirse-en-un-negocio/N.(2018).TheUserExperienceofVirtualReality.Recuperadode:https://medium.com/uxxr/the-user-experience-of-virtual-reality-c464762deb8eEconomista.(2022).Lascuatroprofesionesquedaránformaalmetaverso.Recuperadode:https://www.eleconomista.es/ecoaula/noticias/11667013/03/22/A.(2022).ZahaHadidArchitectsdesignsvirtualLiberlandMetaversecity.Recuperadode:https://www.dezeen.com/2022/03/11/liberland-A.(2022).BIGdesignsvirtualofficeViceverseinthemetaverseforVice.Recuperadode:https://www.dezeen.com/2022/03/02/big-viceverse-A.(2020).SpacePopulardesignsworld'sfirstVRarchitectureconference.Recuperadode:https://www.dezeen.com/2020/11/03/space-popular-J.(2019).Arquitecturacentradaenelusuario.Recuperadode:https://jesusgovea.com/arquitectura-centrada-en-el-usuario/(2022).Descubrelasprofesionesquemássedemandaránenelmetaverso.Recuperadode:https://www.iebschool.com/blog/nuevas-profesiones-

3. Investigación temática: Chalmers, D. J. (2022). Reality +: A philosophical journey through virtual worlds. ALLEN LANE. Chalmers, D. J. (2017). The virtual and the real. Disputatio, 9(46), 309–352. https://doi.org/10.1515/disp-2017-0009

Salud Digital. Recuperado de: https://www.gabrielapaoli.com/mi-libro-salud-digital/ PwC. (2022). Demistifying the Metaverse. Recuperado de: https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/demystifying-the-metaverse.html Radoff, J. (2021). Clash of the Metaverse Titans: Microsoft, Meta and Apple. Recuperado de: https://medium.com/building-the-metaverse/clash-of-thedistancia-expertos-1012423Viñas,metaverso-definicion-introduccion-y-ambitos-de-aplicacion/Talin,Sharma,Sanchez,metaverse-titans-microsoft-meta-and-apple-ce505b010376I.(2021).WhatistheMetaverse?Recuperadode:https://www.dentsu.com/us/en/blog/all-roads-lead-to-the-metaverseR.(2021).MicrosoftintegratesMetaverseIntoItsSoftware.Recuperadode:https://www.investopedia.comB.(2022).¿Quéeselmetaverso?-Definición,introducciónyámbitosdeaplicación.Recuperadode:https://morethandigital.info/es/que-es-el-S.(2022).Elmetaversoestáa"décadasdedistancia",segúnexpertos.Recuperadode:https://www.businessinsider.es/metaverso-decadas-Zuckerberg,M.(2021).META.Recuperadode:https://www.youtube.com/watch?v=Uvuf Decentraland (2022). Welcome to Decentraland. Recuperado de: https://decentraland.org/ Greenwold, S. (2003). Spatial Computing. Recuperado de : https://acg.media.mit.edu/people/simong/thesis/SpatialComputing.pdf G.R, I. (2020). Ortega y Gasset medita sobre la técnica | Ignacio G.R. Gavilán. Ignacio G.R. Gavilán. https://ignaciogavilan.com/ortega-y-gasset-meditaMetaQuestsobre-la-tecnica/(2021). Horizon Worlds. Recuperado de: https://www.oculus.com/horizon-worlds/ Ortega, J. (1982). Meditaciones de la técnica. Madrid, España: Editorial Alianza. Quéau, P. (1995). Lo virtual: virtudes y vértigos. Barcelona, España: Ediciones Paidós. Radoff, J. (2021). The Metaverse Value Chain. Recuperado de: https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7

122 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Jerald, J. (2016). The Vr book: Human-centered design for virtual reality. Association for Computing Machinery. Jessel, E. (2022). Is there work for architects in the metaverse?. Recuperado de: https://www.architectsjournal.co.uk/news/explainer-is-there-work-forMarshall,architects-in-the-metaverseM.(2017).User-Centered Design In Architecture. Recuperado Padilla,https://michaelmarshalldesign.com/user-centered-design-architecture/de:M.(2022).ElMetaversoyeldiseñoEsqueumórfico.Recuperado de: https://es.linkedin.com/pulse/el-metaverso-y-dise%C3%B1oQuoque.esqueum%C3%B3rfico-miguel-angel-padilla-molina(2022).15FutureMetaverseJobsyouneed

Realm of Architecture - ParametricArchitecture. Recuperado de: https://parametric-architecture.com/ Simonmetaverse-the-upcoming-realm-of-architects/Sadler(2005)Archigram:Arquitecturasin arquitectura , MIT Press Archigrama - https://es.abcdef.wiki/wiki/Archigram TheVirtualCrunch. (2022). BIG designs virtual office in the metaverse for Vice Media Group. Recuperado de: https://thevirtualcrunch.com/2022/03/04/ big-designs-virtual-office-in-the-metaverse-for-vice-media-group/

Molinare,innovative-products-users-loveA.(2011).Quéeseldiseño

6. Guía para diseñar en el Metaverso Glosario: Case, B. (2010). The Evolution of Urban Form. Recuperado de: https://www.routledge.com/The-Evolution-of-Urban-Form-Typology-for-Planners-andArchitects/Scheer/p/book/9780367330071 Clark, S. (2022). Glosario de Web 3.0 y Metaverso. Recuperado de: https://kwfoundation.org/blog/2022/04/07/glosario-de-web3-y-metaverse-todos-

Introducción FIG. 01. Bienvenido FIG. 02. Bienvenido al

to prepare for. Recuperado de: https://quoqe.com/future-metaverse-jobs/ Space Popular. (2018). 10 Propositions for Virtual Architecture. Recuperado de: https://sites.google.com/a/spacepopular.com/spacepopular/virtual/2018-Sun,hadid-architects-disena-una-ciudad-ciberurbana-para-el-metaversoC.(2022).¿Porquélosdiseñadoresyarquitectos3Dpuedenbeneficiarse

5. Definición de proyecto Aymerich-Franch, L. (2018). En el cuerpo de un avatar: la corporalidad mediada. Recuperado de: https://www.nobbot.com/firmas/cuerpo-avatarsystem-requirementsMicrosoft.beginners-guideMicrosoft.Kelly,corporalidad-mediada/?msclkid=d9fa87e6b8f211ec997217197e8fee89K.(2017).AVerySadGoodbye-AltspaceVR.Recuepradode:https://altvr.com/good-bye/(2022).GuíaparaprincipiantesdeAltspaceVR.Recuperadode:https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/(2022).RequisitosMínimosdelSistema.Recuperadode:https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/getting-started/ IDEO.los-terminos-que-necesita-saber/(2018).HumanCentered Design Process. Recuperado de: https://www.usertesting.com/blog/how-ideo-uses-customer-insights-to-designparamétrico. Recuperado de:https://www.archdaily.mx/mx/02-118243/%25c2%25bfque-es-el-diseno-parametrico Padilla, M. (2022). El Metaverso y el diseño Esqueumórfico. Recuperado de: https://es.linkedin.com/pulse/el-metaverso-y-dise%C3%B1oRealesqueum%C3%B3rfico-miguel-angel-padilla-molinaAcademiaEspañola.(2022).Avatar.Recuperado de: https://dle.rae.es/avatar Virtway Events. (2022). Glosario del Metaverso: Términos Claves. Recuperado de: https://www.virtwayevents.com/es/blog/glosario-metaverso/#elementortoc__heading-anchor-1 (Figuras) Resumen/ metaverso

Space-10-propositions-for-virtual-architecturePopular.(2020).PuntodeInflexión - VII Festival Arquia Próxima. Recuperado de: http://www.spacepopular.com/2020---punto-de-inflexion---viiStouhi,festival-arquia-proximaD.(2022).ZahaHadid Architects diseña una ciudad "ciberurbana" para el Metaverso. Recuperado de: https://www.archdaily.mx/mx/978995/zaha-

del metaverso?. Recuperado de: https://www.republicainmobiliaria.com/ Shakeri,editorial/disenadores-arquitectos-metaverso/S.(2022).Metaverse,TheUpcoming

FIG.03.04.

FIG.03.02.

3. Investigación temática: FIG.03.01. Capas del Metaverso Entendimiento de las distintas virtualidades y su tecnología Google Cardboard VR Imagen recuperada de:https://www.nintenderos.com/2019/04/google-cardboard-funciona-con-el-modo-vr-de-super-mario-odyssey-y-zelda-breath-

FIG.02.10. Google Glass. Imagen recuperada de: https://www.google.com/glass/start/?msclkid=d3b70e87b9d011ec9e60a818829a4ca2

FIG.02.08. Programa VR y AR de Apple Imágenes recuperadas de: https://appleinsider.com

of-the-wild/ FIG.03.05. Espacio virtual por Velve Index FIG.03.06. La llegada del Internet FIG.03.07. Ejemplo de Realidad Aumentada Pokemon-Go Imagen recuperada de:https://www.elcorreo.com/familias-bbk-family/seis-juegos-realidad-aumentada-ninos-20210421142855-nt.html FIG.03.08. Optical See-Through HDM Funcionamiento FIG.03.08. Virtual Retinal System VRD Imagen recuperada de:https://www.youtube.com/watch?v=gXglj9Sx9-M Referencias

123 1. Origen y antecedentes: FIG.01.01. Thomas Edison y Henry Ford FIG.01.02. La llegada del Internet FIG.01.03. Internet vs. Web FIG.01.04. Mapa Geográfico de ARPANET 1968-1977 FIG.01.04. Crecimiento de usuarios del Internet. Sep. 1969-Sep. 2002 FIG.01.05. Evolución del Internet FIG.01.06. Tipos de Web FIG.01.07. Centralizado vs. Descentralizado FIG.01.08. Características del Metaverso FIG.01.09. ¿Qué NO es el Metaverso? FIG.01.10. Desglose Metaverso FIG.01.11. FIG.01.12.MetaversoLíneadeltiempo Imágenes recuperadas de: https://medium.com/@Computecoin/the-metaverse-a-brief-history-ff36afb5dc78 FIG.01.13. Surgimiento del Metaverso 2. Estado del Arte: FIG.02.01. Generación del IPad. FIG.02.02. Crecimiento Roblox FIG.02.03. Áreas de aplicación. Imágenes recuperadas de: https://morethandigital.info/es/que-es-el-metaverso-definicion-introduccion-y-ambitos-de-aplicacion/ FIG.02.04. Impacto Laboral FIG.02.05. Impacto Psicológico. FIG.02.06. Gigantes tecnológicos FIG.02.07. Metaverso horizon y lentes de realidad virtual Oculus. Imágenes recuperadas de: https://about.fb.com/news/2020/08/facebook-horizon-welcomes-first-virtual-explorers/

FIG.02.09. Microsoft Mesh Imágenes recuperadas de: https://www.investopedia.com

FIG.02.11. Concierto Marshmallow Imagen recuperada de: https://www.wired.com/story/fortnite-marshmello-concert-vr-ar-multiverse/?msclkid=fd243560b9d011ec9f841c5372f095c8

FIG.03.21. Horizon Worlds Imagen Recuperada de: https://thedrum-media.imgix.net/thedrum-prod/s3/news/tmp/10557/horizon Decentraland Imagen Recuperada de: https://images.adsttc.com/media/images/61dc/9695/23d7/e841/555d/d83c/large_jpg/decentraland-fashion-street.

FIG.03.13. FIFA 2007 Espacio Desfío / Batterfield Espacio Desafío Imagen recuperada de: https://www.youtube.com/watch?v=lDRoLEw3bKc

FIG.03.22.

FIG.03.21.jpg?1641846425David Chalmers, José Ortega y Gasset y Philippe Quéau. recuperadas de: https://diccan.com/Hebdo/h69/h69.htmhttps://www.libertaddigital.com/cultura/libros/2014-10-01/nueva-biografia-sobre-jose-ortega-y-gasset-5975462/https://www.npr.org/2015/02/20/384949675/how-can-we-explain-the-mystery-of-consciousness

FIG.03.10. Videojuegos FIG.03.11. Espacio de Desafío en Tomb Raider Imagen recuperada de:https://www.dnstuffblog.com/2014/12/juegos-del-pasado-x-tomb-raider-sega.html

Mixta

FIG.03.14. Sims 2000 Nodal Space Imagen recuperada de: https://www.retrogamer.net/retro_games90/the-making-of-the-sims/

Imágenes

124 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

FIG.03.17. Toca Race Driver Telón de Fondo Imagen recuperada de:https://as.com/meristation/juegos/toca_race_driver_3/

FIG.03.18. Propiedades del Metaverso FIG 03.19 FIG.03.20.AccesibilidadCapasdeInteroperabilidad Imagen Recuperada de: https://cdn3.vectorstock.com/i/1000x1000/68/57/modern-world-map-design-vector-2966857.jpg

FIG.03.21. Niño de la cuchara FIG.03.21. Happiness machine. FIG.03.22. Mundo real y mundo virtual. FIG.03.23. Experiencias virtuales. FIG.03.24. Ahorro de esfuerzo por el hombre FIG.03.25. Generar soluciones FIG.03.26. Hombre y la técnica FIG.03.27. Modificación del hombre al avatar FIG.03.28 . Agujero Negro FIG.03.29. El espacio. FIG.03.30 . El lugar FIG.03.31. El abismo 4. Arquitectura y Metaverso: FIG.04.01. Digital Twin. FIG.04.02. Construyendo en Metaverso. FIG.04.03. Galería de arte NOVO. Imagen recuperada de: https://spatial.io/?msclkid=3121ff82b9d211ec9c96b3d224da3bf9 FIG.04.05. Centricidad en el usuario. FIG.04.06. La experiencia central. FIG.04.07. Características de un espacio virtual FIG.04.08. Proposiciones de la arquitectura virtual.

FIG.03.15. Civilization III Espacio Codificado Imagen recuperada de:https://as.com/meristation/2001/12/12/analisis/1008140400_012593.html

FIG.03.09. Realidad

FIG.03.16. The Sim-City 3000 Espacio de Creación Imagen recuperada de:https://juegosabiertos.com/simcity-3000/

FIG.05.11. Propiedades del Metaverso FIG.05.12. Avatar de Altspace VR Imagen recuperada de: https://altvr.com/?msclkid=6ce11218be8d11ec9049a2a141c9b9e9

125

FIG.05.16. Guía de Título Altspace VR Imagen recuperada de: https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/beginners-guide

FIG.05.19. usuario.

FIG.05.20. Porgrama de necesidades. FIG.05.21. Mundo real, Mundo Virtual FIG.05.22. Centricidad en el Usuario FIG.05.23. Limitantes Físicas FIG.05.24. Experiencias virtuales lógicas FIG.05.25. Prioridad Visual FIG.05.26. Desplazamiento (portales) FIG.05.27. Restricciones FIG.05.28. IDEO Human Centered Design Method FIG.05.29. Principios y Valores FIG.05.30. Fases FIG.05.31. Tabla sociedad actual FIG.05.32. Realidad virtual 6. Guía para diseñar en el Metaverso FIG.06.01. ReferenciasFIG.06.02.Posicionamiento.Sentidos.

Comparativa

FIG.04.13/ FIG.04.14/ FIG.04.15/ FIG.04.16/ FIG.04.17. Caso de estudio: Punto de inflexión. Imagénes recuperadas de: https://www.dezeen.com/2020/11/03/space-popular-worlds-first-virtual-architecture-conference/ FIG.04.18/ FIG.04.19/ FIG.04.20/ FIG.04.21. Caso de estudio: Vice Verse. Imagénes recuperadas de: https://www.dezeen.com/2022/03/02/big-viceverse-metaverse-virtual-office-vice-media/

FIG.05.09.

FIG.05.13. Hardware Accesible FIG.05.14. Menú Radial Altspace VR Imagen recuperada de: https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/beginners-guide

5. Definición de proyecto: FIG.05.01. Problemática Espacial FIG.05.02. Propuesta FIG.05.03. Objetivo del tema FIG.05.07. Visualización VR FIG.05.08. Conexión Ser Humano-Avatar Tipos de Espacios FIG.05.10. Altspace VR Imagen recuperada de: https://altvr.com/?msclkid=6ce11218be8d11ec9049a2a141c9b9e9

FIG.04.09/ FIG.04.10/ FIG.04.11/ FIG.04.12/ FIG.04.12. Caso de estudio: Liberland. Imagénes recuperadas de: https://www.archdaily.mx/mx/978995/zaha-hadid-architects-disena-una-ciudad-ciberurbana-para-el-metaverso

FIG.05.15. Menú Principal Altspace VR Imagen recuperada de: https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/beginners-guide

FIG.05.17. Ser humano vs. Avatar FIG.05.18. Comunidad AltSpaceVR Imagen recuperada de: https://altvr.com/?msclkid=99cb8fc3b9d211eca1bd3a68ce6ed472

126 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso FIG.06.03. Circulación. FIG.06.04. Desplazamiento.

127Referencias

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.