MaestrĂa en Docencia 4° semestre
Materia:
Competencias Digitales Docentes Mtro. Gustavo Antonio Huerta Patraca
MĂłdulo 2. Herramientas de Internet y competencias digitales
Competencias Digitales Docentes
2. HERRAMIENTAS DE INTERNET Y COMPETENCIAS DIGITALES 2.1. Competencias digitales Es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad. Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y transferencia. Esto conlleva el conocimiento de las principales aplicaciones informáticas. Supone también el acceso a las fuentes y el procesamiento de la información; y el conocimiento de los derechos y las libertades que asisten a las personas en el mundo digital. Igualmente precisa del desarrollo de diversas destrezas relacionadas con el acceso a la información, el procesamiento y uso para la comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas, tanto en contextos formales como no formales e informales. La persona ha de ser capaz de hacer un uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles con el fin de resolver los problemas reales de un modo eficiente, así como evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas, a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos La adquisición de esta competencia requiere además actitudes y valores que permitan al usuario adaptarse a las nuevas necesidades establecidas por las tecnologías, su apropiación y adaptación a los propios fines y la capacidad de interaccionar socialmente en torno a ellas. Se trata de desarrollar una actitud activa, crítica y realista hacia las tecnologías y los medios tecnológicos, valorando sus fortalezas y debilidades y respetando principios éticos en su uso. Por otra parte, la Página 1 de 13
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competencia digital implica la participación y el trabajo colaborativo, así como la motivación y la curiosidad por el aprendizaje y la mejora en el uso de las tecnologías. Las habilidades y competencias que se demandan en la era digital son: 1. Saber buscar, filtrar y sintetizar entre la gran cantidad de información existente 2. Extrapolar ideas sobre lo que se sabe y lo que se ha aprendido 3. Aplicar esos conocimientos a situaciones nuevas 4. Crear nuevos conocimientos e incluso tener la capacidad de innovar
2.2. Competencias digitales docentes En los últimos años, la tecnología ha reorganizado la manera en que vivimos, cómo nos comunicamos y también cómo aprendemos. Los estudiantes entran en contacto con la tecnología a edades muy tempranas y empiezan a aprender de una forma muy diferente a como lo hicieron sus profesores.
La educación formal no puede ya basarse en la simple memorización y reproducción de una información concreta, que se encuentra en un libro de texto. El estudiante está acostumbrado a la disponibilidad de nuevas tecnologías que utiliza a diario para el ocio y para satisfacer sus propios intereses de aprendizaje, aunque en general se pierde con el mar de información que existe en Internet y en discernir sobre la fiabilidad de la misma.
Algunas de las competencias digitales que los docentes deben poseer dentro del salón de clases son: 1. Crear y editar audio digital 2. Utilizar marcadores sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes 3. Usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigdas a sus estudiantes 4. Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula Página 2 de 13
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5. Usar contenidos contenidos audiovisuales y vídeos para involucrar a los estudiantes 6. Utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes 7. Utilizar las redes sociales 8. Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación 9. Tener un conocimiento sobre seguridad online 10. Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes 11. Crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales 12. Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula 13. Usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas necesarias para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma óptima 14. Conocer el software de votación: se puede utilizar, por ejemplo, para crear una encuesta en tiempo real en la clase 15. Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales. 16. Aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos 17. Utilizar herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación 18. Uso de herramientas de colaboración para la construcción y edición de textos 19. Encontrar y evaluar el contenido web 20. Usar dispositivos móviles 21. Identificar recursos didácticos online seguros para los estudiantes. 22. Utilizar las herramientas digitales para gestionar el tiempo adecuadamente 23. Conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula 24. Compartir las páginas web y las fuentes de los recursos que ha expuesto en clase 25. Usar organizadores gráficos, online e imprimibles 26. Usar herramientas para crear y compartir tutoriales con la grabación fílmica de capturas de pantalla
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27. Aprovechar las herramientas de trabajo online en grupo/en equipo que utilizan mensajería 28. Buscar eficazmente en internet empleando el mínimo tiempo posible 29. Llevar a cabo un trabajo de investigación utilizando herramientas digitales 30. Usar
herramientas para compartir archivos y documentos con los
estudiantes
a. Competencia Tecnológica Las Competencias Tecnológicas quedan definidas como aquellas habilidades necesarias para gestionar y emplear todos aquellos recursos tecnológicos necesarios para el diseño y desarrollo de la educación virtual desde un punto de vista técnico (Internet, herramientas de comunicación, sincrónica y asincrónica, así como herramientas de autor: diseño gráfico, de páginas web, etc.). También implica el conocimiento y uso de la plataforma en la cual se desarrolla la actividad formativa con el objeto de poderla adaptar al tipo de alumnado y curso, valorando en cada caso la adecuación de la misma.
Dentro de las Competencias Tecnológicas se encuentran las siguientes categorías: 1. Ser capaz de utilizar un conjunto de programas informáticos necesarios para el diseño, desarrollo y evaluación de acciones de e-Learning, así como tener capacidad y disposición para estar actualizado y aprender nuevos programas informáticos necesarios para el desempeño de su trabajo. 2. Ser capaz de utilizar los programas informáticos que permiten desarrollar procesos de comunicación sincrónica y asincrónica durante las acciones de e-Learning, así como tener capacidad y disposición para estar actualizado y aprender nuevos programas informáticos necesarios para el desempeño de su trabajo. 3. Capacidad para seleccionar y utilizar, de forma competente, la plataforma de e- Learning más adecuada, valorando en cada momento las necesidades y
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posibilidades de la institución para la que trabaja, conociendo las características de las plataformas y explotando sus condiciones técnicas.
b. Competencia Informacional La competencia informacional es el faro en la sociedad de la información, la clave que permite acceder al nuevo conocimiento a través de la gestión de la información en un mudo saturado de información.
Capacita para aprender de manera permanente a lo largo de la vida y enseña a gestionar la información digital para dar respuesta a los problemas planteados. La gestión de la gran masa de información digital implica ser capaz de articular la necesidad de información, localizarla, evaluarla, organizarla,
transformarla en
conocimiento y comunicarla de manera adecuada en un contexto determinado. (Larraz, Espuny, & Gisbert, 2010)
La competencia informacional cuenta con los componentes siguientes 1. Reconocer las necesidades de información: Definir el problema, identificar la información necesaria, enumerar las palabras clave y planificar y construir un plan de investigación. 2. Encontrar la información: Seleccionar, acceder y evaluar las fuentes de información y localizar la información a las fuentes de información. 3. Evaluar los resultados: Analizar la información atendiendo a la cantidad, la calidad y la pertinencia y valorar el proceso de búsqueda de información. 4. Conservar:
Gestionar,
registrar,
categorizar,
almacenar,
organizar,
estructurar y representar la información
5. Construir: Integrar, interpretar, sintetizar, comparar y contrastar la información y generar nuevos conocimientos mediante la toma de decisiones y la propuesta de acciones.
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6. Comunicar: Difundir y compartir el conocimiento creado atendiendo a los códigos éticos y presentar la información atendiendo a la finalidad
Igualmente y relacionado con lo anterior el INTEF (2013) menciona tres competencias relacionadas con la informacional, las cuales son: 1. Navegación, búsqueda y filtrado de información. Buscar información en red y acceder a ella, expresar de manera organizada las necesidades de información, encontrar información relevante, seleccionar recursos de forma eficaz, gestionar distintas fuentes de información, crear estrategias personales de información. 2. Evaluación de información. Es reunir, procesar, comprender y evaluar información de forma crítica. 3. Almacenamiento y recuperación de información. Gestionar y almacenar información y contenidos para facilita su recuperación, organizar información y datos
c. Competencia Comunicativa La competencia comunicativa hace mención a la comunicación en entornos digitales, compartir recursos por medio de herramientas en red, conectar con otros y colaborar mediante herramientas digitales, interaccionar y participar en comunidades y redes, concienciación intercultural.
A su vez, maneja competencias que son más específicas, las cuales son: 1. Interacción mediante nuevas tecnologías. Interaccionar por medio de diversos dispositivos y aplicaciones digitales, entender cómo se distribuye, presenta y gestiona la comunicación digital, comprender el uso adecuado de las distintas formas de comunicación a través de medios digitales, contemplar diferentes formatos de comunicación, adaptar estrategias y modos de comunicación a destinatarios específicos.
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2. Compartir información y contenidos. Compartir la ubicación de la información y de los contenidos encontrados, estar dispuesto y ser capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos, actuar como intermediario/a, ser proactivo/a en la difusión de noticias, contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y referencias e integrar nueva información en el conjunto de conocimientos existentes. 3. Participación ciudadana en línea. Implicarse con la sociedad mediante la participación
en
línea, buscar oportunidades tecnológicas para el
empoderamiento y el auto‐desarrollo en cuanto a las tecnologías y a los entornos digitales, ser consciente del potencial de la tecnología para la participación ciudadana. 4. Colaboración mediante canales digitales. Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo, para los procesos colaborativos y para la creación y construcción común de recursos, conocimientos y contenidos 5. Netiqueta. Estar familiarizado/a con las normas de conducta en interacciones en línea o virtuales, estar concienciado/a en lo referente a la diversidad cultural, ser capaz de protegerse a sí mismo/a y a otros de posibles peligros en línea (por ejemplo, el ciberacoso), desarrollar estrategias activas para la identificación de las conducta inadecuadas 6. Gestión de la identidad digital. Crear, adaptar y gestionar una o varias identidades digitales, ser capaz de proteger la propia reputación digital y de gestionar los datos generados a través de las diversas cuentas y aplicaciones utilizadas.
d. Competencia de Seguridad Envuelve el uso responsable y seguro de la tecnología, la protección de datos, de información y de la identidad digital. La tecnología está en nuestras vidas y se está “conectado” durante todo el día, ésto tiene sus ventajas y una gran desventaja, los datos masivos o big data. La información es recogida y posteriormente utilizada con fines comerciales, publicitarios, de seguridad… y
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podemos ponernos en una situación de vulnerabilidad y riesgo si no protegemos nuestros dispositivos y datos personales.
Por ello, es necesario tener la competencia de seguridad donde básicamente es la protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso responsable y seguro
Dentro de esta área se encuentran cuatro competencias a trabajar: 1. Protección de dispositivos. Proteger los dispositivos propios y comprender los riesgos y amenazas en red, conocer medidas de protección y seguridad. Esto, para evitar virus o robo de contraseñas 2. Protección de datos personales e identidad digital. Entender los términos habituales de uso de los programas y servicios digitales proteger activamente los datos personales, respetar la privacidad de los demás, protegerse a sí mismo de amenazas, fraudes y ciberacoso. 3. Protección de la salud. Evitar riesgos para la salud relacionados con el uso de la tecnología en cuanto a amenazas para la integridad física y el bienestar psicológico. El uso de la tecnología también puede acarrear problemas de adicciones y ergonómicos si nos excedemos en su uso, encontrar un equilibrio entre el mundo físico y el digital sería nuestro objetivo. 4. Protección del entorno. Tener en cuenta el impacto de las TIC sobre el medio ambiente, como el hecho de que el consumo energético asciende, la renovación de los equipos es constante, entre otros
e. Competencia de Resolución de problemas Esta competencia se refiere a identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales
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a través de medios digitales, usar las tecnologías de forma creativa, resolver problemas técnicos, actualizar su propia competencia y la de otros.
En esta competencia sobresalen otras más como son: 1. Resolución de problemas técnicos. Identificar posibles problemas técnicos y resolverlos (desde la solución de problemas básicos hasta la solución de problemas más complejos). Además de conocer los elementos básicos del ordenador o dispositivo, utilizar una combinación equilibrada de tecnologías digitales y no digitales, tener alternativas para la solución de algún problema, entre otros. 2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas. Analizar las propias necesidades en términos tanto de uso de recursos, herramientas como de desarrollo competencial, asignar posibles soluciones a las necesidades detectadas, adaptar las herramientas a las necesidades personales y evaluar de forma crítica las posibles soluciones y las herramientas digitales. 3. Innovación y uso de la tecnología de forma creativa. Innovar utilizando la tecnología, participar activamente en producciones colaborativas multimedia y digitales, expresarse de forma creativa a través de medios digitales y de tecnologías, generar conocimiento y resolver problemas conceptuales con el apoyo de herramientas digitales 4. Identificación de lagunas en la competencia digital. Comprender las necesidades de mejora y actualización de la propia competencia, apoyar a otros en el desarrollo de su propia competencia digital, estar al corriente de los nuevos desarrollos.
f. Competencia de Creación de contenidos Se centra en la creación de contenido digital para su utilización en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Vamos a crear, editar, re-elaborar contenidos y conocimientos para hacerlos multimedia, interactivos y digitales. La programación Página 9 de 13
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informática también tiene un lugar importante en este área, así como las licencias de uso de los materiales.
Las dimensiones que conforman esta competencia son: 1. Desarrollo de contenidos. Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías. 2. Integración y reelaboración. Modificar, perfeccionar y combinar los recursos existentes para crear contenido y conocimiento nuevo, original y relevante. Contribuye al conocimiento de dominio público como las wikis, saber que recursos se pueden utilizar, uso de las bases de daos, etcétera 3. Derechos de autor y licencias. Entender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a los contenidos digitales. Esto son los principios que animan la regulación de licencias para el uso y publicación de información, normativas, y las diferencias de las licencias copyright y creative commons 4. Programación. aplicaciones,
Realizar modificaciones en programas informáticos,
configuraciones,
programas,
dispositivos,
entender
los
principios de la programación, comprender qué hay detrás de un programa.
g. Competencia Tecnopedagógica Esta competencia se refiere al diseño de escenarios educativos apoyados en TIC , donde las habilidades de planificación y organización de elementos que permitan la construcción de Competencias y estándares TIC desde la dimensión pedagógica.
Una perspectiva desde niveles de apropiación de las TIC en la práctica educativa docente escenarios
educativos
apoyados
en
TIC
para
el
aprendizaje
significativo y la formación integral del estudiante. Página 10 de 13
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Las
competencias
relacionadas
con
la
implementación
en escenarios
educativos de experiencias de aprendizaje apoyadas en TIC dan cuenta de las habilidades que permiten poner en marcha el diseño y planificación de un escenario educativo, y que se ven reflejadas en las prácticas educativas de un docente. Finalmente, las competencias de evaluación de la efectividad de los escenarios educativos apoyados en TIC se relacionan con las habilidades que le permiten al docente valorar la efectividad para favorecer el aprendizaje significativo en los estudiantes al incorporar las TIC a sus prácticas educativas.
Es importante señalar que los niveles de apropiación en relación con las competencias propuestas se evalúan a partir de las actividades diseñadas por los docentes. En ese orden de ideas, no se puede atribuir un único nivel de competencia a cada docente.
Los niveles se establecen en función de cómo usan la tecnología en prácticas específica, los cuales son: 1. Nivel de aprobación. Se refiere a lo que el docente conoce sobre la tecnología y sobre sus usos (saber declarativo). La utilización
hace
referencia al empleo cotidiano de prácticas educativas que involucran apropiación
de
las
TIC, y
tendría
Finalmente, la transformación tiene
una naturaleza procedimental.
que ver con las modificaciones
adaptativas que se hacen de las prácticas que involucran el uso de la tecnología en el aula 2. Nivel de integración. En este nivel de apropiación se tiene una concepción presentación
de
las de
TIC
como
herramientas
que
facilitan
la
contenidos, la comunicación y la transmisión
de
información. 3. Nivel de re-orientacion. Este nivel de re-orientación se caracteriza porque, en una actividad herramientas
educativa
particular , el
tecnológicas para organizar
su
docente
utiliza
las
práctica pedagógica con Página 11 de 13
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la participación activa de los estudiantes en torno a actividades particulares de enseñanza -aprendizaje. 4. Nivel de evolución. El docente tiene claro que las TIC permiten crear entornos que integran los sistemas semióticos conocidos y que amplían hasta límites insospechados la capacidad humana para representar, procesar, transmitir y compartir información
Referencias INTEF. (2013). Marco Común de Competencia Digital Docente. España : Gobierno de España. Junta de Adalucia . (s.f.). Proyecto Prometeo . Obtenido de http://prometeo3.us.es/publico/es/competencias/comp_tecnologicas.jsp.html Larraz, V., Espuny, C., & Gisbert, M. (2010). Los compoentes de la competencia digital. UDA. Ministerio de España . (s.f.). LOMCE. Obtenido de Ministerio de España: http://www.mecd.gob.es/educacion-mecd/mc/lomce/el-curriculo/curriculo-primariaeso-bachillerato/competencias-clave/digital.html Valencia, T., Serna, A., Ochoa, S., Caicedo, M., Montes, J., & Chávez, J. (2016). Competencias estándares TIC. Cali: Multimedios. Viñas, M. (s.f.). Competencias digitales y herramientas esenciales para transformar las clases y avanzar profesionalmente .
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