Carelhué. Proyecto final del Taller de Diseño IV. Cátedra Gorodischer, FADU, UNL, 2019

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PROYECTO FINAL DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO DE CARÁCTER PEDAGÓGICO DESTINADO A NIÑOS Y NIÑAS DE 12 AÑOS, SOBRE LA ERA COLONIAL ARGENTINA PARA REVALORIZAR SU CONTENIDO CULTURAL.

MUCCILLI - NEDER - SOSA TALLER DE DISEÑO IV - GORODISCHER. FADU - UNL - 2019

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ÍNDICE 1. PRESENTACIÓN DEL TEMA 1. Presentación del tema........................................................................................................................................ 10 1.1 Tema.................................................................................................................................................................. 10 1.2 Resumen del tema............................................................................................................................................. 10 1.3 Problemática y justificación............................................................................................................................. 10 1.4 Contexto de inserción....................................................................................................................................... 11 1.5 Emisor, lanzamiento y tecnología..................................................................................................................... 11 1.6 Franja etaria...................................................................................................................................................... 12 1.7 Objetivos..................................................................................................................................................... 12 1.7.1 Del proyecto.............................................................................................................................................. 12 1.7.2 Del juego................................................................................................................................................... 12 1.7.3 Del jugador..................................................................................................................................................... 12 1.8 Aportes al campo disciplinario......................................................................................................................... 12

2. ESTADO DEL ARTE 2.1 Antecedentes teóricos...................................................................................................................................... 16 2.1.1 Juegos Multiplayer, juegos...................................................................................................................... 16 colaborativos para la educación (1998)........................................................................................................... 16 2.1.2 La Enseñanza de la Historia a través de videojuegos de estrategia. (2014)........................................... 16 2.1 Antecedentes prácticos.................................................................................................................................... 18 2.2.1 Age of Empires II: The Age of Kings........................................................................................................ 18

3. MARCO TEÓRICO 3.1 Historia..............................................................................................................................................................22 3.1.1 Época colonial (XVI - XIX).......................................................................................................................22 3.1.2 Período de Gobernaciones (1593 – 1776)...............................................................................................22 3.1.2.1 Organización Social / Etnias:....................................................................................................... 23 3.1.2.2 Dos Grandes Grupos:................................................................................................................... 25 3.1.2.2.1 Aborígenes (Asentamientos locales)........................................................................... 25 3.1.2.2.2 Castellanos/Españoles................................................................................................. 25 3.1.3.1 La Conquista Espiritual................................................................................................................ 27 3.1.3.1.1 La compañía de Jesús en Santa Fe............................................................................... 28 3.1.3.1.2 Las reducciones............................................................................................................ 28 3.1.3.1.3 Campaña de San Javier................................................................................................ 29

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3.1.3.1.4 Caracterización espacial de San Javier: ................................................................................ 29 3.1.3.1.5 Técnicas constructivas y expresivas...................................................................................... 31 3.1.4 Dietas en la época colonial:...................................................................................................................33 3.1.5 Recorte y justificación...........................................................................................................................35 3.3. Videojuego.......................................................................................................................................................36 3.3.1 Multimedia interactivo...........................................................................................................................36 3.3.1.1 Potencialidades...................................................................................................................................36 3.3.1.2 Interacción requerida,............................................................................................................. 37 autonomía y control, presencia e inmersión. .................................................................................... 37 3.3.1.3 La lectura rizomátíca...............................................................................................................40 3.3.2 Tipos y fines de los videojuegos...........................................................................................................40 3.3.3 La percepción del avance...................................................................................................................... 42 3.2 psicología y educación.....................................................................................................................................44 3.2.1 La enseñanza a través............................................................................................................................44 de herramientas cognitivas............................................................................................................................44 3.2.2 El estudio de los juegos en el tiempo:...................................................................................................44 3.2.3 El homo ludens:.....................................................................................................................................45 3.2.4 Las zonas de desarrollo:.......................................................................................................................45 vigotsky y elkonin...........................................................................................................................................45 3.2.5 Las interfaces culturales:......................................................................................................................46 3.2.6 La dificultad y la frustración:.................................................................................................................46 3.2.7 Características del juego:...................................................................................................................... 47 3.2.8 Psiquis del niño:....................................................................................................................................48 3.2.8 La educación y la didáctica:..................................................................................................................48 3.3 Diseño...............................................................................................................................................................50 3.3.1 Diseño de identidad...............................................................................................................................50 3.3.1 La imagen digital...................................................................................................................................50 3.3.1.2 Concept art................................................................................................................................ 51 3.3.4 EL color.......................................................................................................................................................... 52 3.3.1.2 Sonido digital ........................................................................................................................... 52 3.3.2 Diseño de información...................................................................................................................................54 3.3.2.1 Abordaje del videojuego...........................................................................................................54 mediante el diseño de información.......................................................................................................54 3.3.2.1 Diseño de experiencia de usuario.............................................................................................55 3.3.3 Comunicación ...............................................................................................................................................55 3.3.2.3 Diseño como acto regulador....................................................................................................55 Organizar, informar y persuadir............................................................................................................55 3.3.2 Retórica de la imagen....................................................................................................................................56 3.3.2.1 Metafora visual......................................................................................................................... 57 3.3.2.1.2 La cinemática.............................................................................................................58 3.3.2.1.2 Nivel de iconicidad,....................................................................................................58 esquema y síntesis visual........................................................................................................58 3.3.2.2 Metafora Sonora.......................................................................................................... 59

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3.3.2.3 Sintaxis del sonido e imágenes..............................................................................................60 3.3.7 La tipografía .............................................................................................................................. 61 3.3.7.1 Tipografía digital................................................................................................................................ 62 3.3.4.2 Legibilidad...............................................................................................................................63 4.1 casos analogos..............................................................................................................................68

4. CASOS ANÁLOGOS 4.1.0 Metodología de análisis.................................................................................................................................68 4.1.1 Muestreo...............................................................................................................................................68 4.1.2 Ficha tecnica.........................................................................................................................................68 4.1.3.3 Segundo método............................................................................................................................... 72 4.2 Viaje en el tiempo........................................................................................................................... 76 4.3 Age of empires..................................................................................................................................................80 4.4 Huni Kuin...........................................................................................................................................................84 4.5 Darfur is dying..................................................................................................................................................88

5. DESICIONES PROYECTUALES 5.1 NIVEL AXIOLÓGICO:.........................................................................................................................................94 5.2 Nivel narrativo:..................................................................................................................................................96 5.2.1 Metáfora:.....................................................................................................................................96 5.2.2 Naming:....................................................................................................................................... 97 5.2.3 Elección del género del juego:.................................................................................................... 97 5.2.4 Estructura principal del juego:...................................................................................................98 5.2.5 Visualizar el progreso.................................................................................................................99 5.2.6 Indicador de ubicación...............................................................................................................99 5.2.7 Victoria y derrota:.......................................................................................................................99 5.2.8 Monedas de cambio:...................................................................................................................99 5.2.9 personajes:............................................................................................................................... 100 5.9 Cuadro de recursos...................................................................................................................... 102 5.10 Arquitectura de información:..................................................................................................... 108 5.3 Nivel superficial.............................................................................................................................................. 109 5.3.1 Marca:....................................................................................................................................... 109 5.3.2 Identidad:.................................................................................................................................. 110 5.3.3 Paleta cromática:...................................................................................................................... 110 5.3.4 Armado de las ilustraciones:.................................................................................................... 111 5.3.5 Usos tipográficos:..................................................................................................................... 112 5.3.6 Head up display......................................................................................................................... 113 5.3.6.1 Etapa de exploración.............................................................................................................. 114 5.3.6.1.1 ventana desplegable de recursos:....................................................................................... 115 5.3.6.1.2 ventana desplegable de habilidades:....................................................................... 115 5.3.6.2 Etapa de lectura.......................................................................................................... 116 5.3.6.3 Etapa de desafío..................................................................................................................... 117 5.3.7 Menu principal:......................................................................................................................... 119 5.3.8 Cursor:...................................................................................................................................... 119 6.3.9 Estímulos visuales y sonoros:.................................................................................................. 120

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6. CONCLUSIONES 6.1 Estudiantes de taller IV................................................................................................................................... 124 6.3 La información................................................................................................................................................ 126 graficada es la única que vale............................................................................................................................... 126 6.4 Trabajar en el aula........................................................................................................................................... 126 y corregir eficientemente...................................................................................................................................... 126

7. BIBLIOGRAFÍA 7.1 Historia. .......................................................................................................................................................... 130 7.2 Psicología........................................................................................................................................................ 130 .............................................................................................................................................................................. 130 7.1.1 Libros..................................................................................................................................................... 130 7.1.2 Links y artículos digitales ..................................................................................................................... 130 7.2.1 Libros..................................................................................................................................................... 130 7.2.2 Links y artículos digitales .................................................................................................................... 130 7.3.1 Libros..................................................................................................................................................... 131 ............................................................................................................................................................................. 131 7.2.2 Links y artículos digitales .................................................................................................................... 131 7.4.1 Libros..................................................................................................................................................... 131 7.4.2 Links y artículos digitales .................................................................................................................... 131 7.3 Diseño ............................................................................................................................................................ 131 7.4 Videojuegos..................................................................................................................................................... 131

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PRESENTACIÓN DEL TEMA

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1. PRESENTACIÓN DEL TEMA

1. PRESENTACIÓN DEL TEMA 1.1 TEMA Diseño de un videojuego de carácter pedagógico destinado a niños y niñas de 12 años, sobre la era colonial Argentina para revalorizar su contenido cultural. 1.2 RESUMEN DEL TEMA El conocimiento de la historia permite despertar y cultivar la curiosidad, comprender el presente y los procesos sociales, brindando herramientas de proyección al futuro. Toda persona debe ser consciente de que los procesos del pasado y la relación con los del presente determinan que cada uno es un sujeto histórico social cultural, que comprende que todos los habitantes somos resultado de un pasado pero, a la vez construyen, desde el presente, un futuro. Entender las raíces de dónde venimos ayudará a que se consolidan las identidades y se valore la actualidad de un país. Este conocimiento es más que el patrimonio histórico-cultural. Éstas obras son los elementos tangibles e intangibles como los objetos arqueológicos, arquitectura, documentos, alfarería, pinturas, cultura popular, las teorías científicas, literatura, religión, ritos, música, filosofías, lenguas, costumbres, tradiciones, indumentarias, etc., que fueron alguna vez producidos por sociedades con sistemas de ideas pasadas, que se reinterpretan, se transforman o deterioran desde una mirada actual a través de múltiples medios: el turismo, los libros, las escuelas, los diarios, las películas y por supuesto, los videojuegos. Entonces la conservación, transgresión y/o fortalecimiento de los valores socioculturales son tareas con igual importancia que las del crecimiento meramente económico. La revalorización, por ende, puede llevarse a cabo en el marco de un desarrollo educativo. Para ello se requiere la formulación y distribución de productos para lograr difusión que incluyan el patrimonio histórico-cultural como una dimensión más de su desarrollo

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y no un mero elemento de maximización de beneficios económicos carente de contenido para una empresa. Es por ello, que desde ésta mirada, decidimos proyectar el diseño de un videojuego que logre poner en valor este patrimonio histórico-cultural, desde un recorte específico, explotando las potencialidades que estos medios digitales nos permiten. 1.3 PROBLEMÁTICA Y JUSTIFICACIÓN La construcción de ciudadanía, para que la persona se integre en la comunidad, se da desde múltiples relatos actualmente. Uno de ellos, los videojuegos, que en vista de la reinante era digital, un gran número de personas tienen acceso, además de ser altamente influyentes en la cultura de una sociedad debido a su carácter entretenido y su gran demanda. Pero dichos juegos no son inocentes, sino que son enormes dispositivos lúdicos de transmisión de conocimientos que constantemente construyen sentido en el colectivo social, sobre todo en los niños y niñas. Como diseñadores buscaremos poder contribuir a la revalorización del contenido cultural de la era colonial a través de un videojuego pedagógico, basándonos en determinadas categorías elementales que permitan visualizar ciertos elementos del patrimonio histórico, como son la geografía, fauna, flora, filosofía, política, economía, tecnología, arquitectura y costumbres de la época, y tomando como recorte el marco de las reducciones Jesuítas en San Javier, Santa Fe. En términos de Archer, la necesidad de hacer el videojuego parte de cuatro pilares: El proyecto de taller, el material encontrado que crea terreno fértil para la aplicación de un juego, la motivación personal de cada uno de nosotros y de la relevancia académica que estos tienen.


1.4 CONTEXTO DE INSERCIÓN Siglo XXI, la era digital se alzó, y llegó para quedarse. Así lo anticipaba en 1997 BERENGUER X. comentando que en el futuro habrá cascos, gafas de alta resolución, guantes, trajes y sensores ultraligeros que permitirán interaccionar con el ordenador de manera prácticamente transparente1 . Hoy en día el avance tecnológico es evidente, y somos tan dependientes de ellos, que sus productos han subido escalones en las jerarquías de las necesidades. Ésto, también ha provocado que las personas hayan optado por un evidente traslado de soportes, yendo del papel a la pantalla (por ejemplo en la lectura de un diario). Tampoco podemos negar que existe una comodidad generalizada con el uso de los nuevos dispositivos digitales, y se evidencia un cierto favoritismo por, valga la redundancia, el uso de ellos, sobre todo en personas que hayan crecido en el marco de esta era de las pantallas. Hoy en día no les atrae el contenido educativo rígido sino que se sienten más agraciados por una enseñanza de tipo interactiva. DE MATTOS A. en relación a esto, coincide en el sentido de que las instituciones educativas deben tomar cartas en el asunto, a la hora de encontrar metodologías de educación que puedan ser eficaces, y por ende resignificar, o mutar estos contenidos, en relación al paradigma vigente 2 . Por ello consideramos que el juego, la didáctica y las actividades lúdicas hoy pueden ser una muy buena alternativa al sistema tradicional para aplicar en la enseñanza, ya que a veces el interés por los temas pueden despertarse en un ámbito extracurricular. Entendiendo la realidad de este contexto particular en el que vivimos, determinamos que nuestro proyecto estará dentro de un contexto de inserción destinado a niñas y niños, donde la pieza interactiva que diseñemos,

estará soportadas por ordenadores que serán capaces de convivir con los competencias de estos usuarios y el nivel adquisitivo en lo que respecta al hardware. Orientada particularmente al aprendizaje y revalorización de la historia colonial santafesina a través de un medio interactivo. 1.5 EMISOR, LANZAMIENTO Y TECNOLOGÍA El soporte en el que un juego como el que proponemos se desenvuelve, por lo general, es en PC. Por ello, la inmersión del juego se dará en base a los periféricos que comúnmente tiene una computadora: el teclado, el ratón y el parlante. Consideramos, entonces, que éste sería el soporte más adecuado y sobre el que concentraremos las decisiones creativas, más no podría ser descartable alguna variante en consolas, ya que hoy en día, también es de público conocimiento, el hecho de que muchos usuarios se manejan en ellas (PlayStation, Xbox, Switch, etc), aunque por la complejidad del proyecto decidimos hacer este recorte en cuanto al soporte. En cuanto al emisor, planteamos situaciones hipotéticas de lanzamiento que pueden orientar nuestras decisiones de diseño. Como busca generar un sentido de revalorización sobre el patrimonio cultural, pensamos que lo más adecuado sea considerar que este videojuego, se geste en el fruto de alguna iniciativa pública, por parte de algún ministerio de educación o de cultura, como un producto destinado a la aprehensión de éstos conocimientos, pero que no esté cerrado a las rígidas estructuras de las curriculas escolares, sino que funcione como un elemento alternativo de enseñanza, pero que además sea abierto a la comunidad en general, para que todos puedan vivir su experiencia desde sus casas y en sus ordenadores o consolas.

1  BERENGUER, X. (1997). Art. Escribir programas interactivos. Extraído el 17/V/2019 desde: https://mediostamayo.files.wordpress. com/2019/02/xavier-berenguer.pdf 2  DE MATTOS, A., (1957). Resumen de Compendio de Didáctica General. Extraído el 17/V/2019 de https://tallerdepedagogiapica. files.wordpress.com

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1.6 FRANJA ETARIA Teniendo en cuenta la propuesta de revalorización que propondrá el videojuego y su marco histórico como lugar de acontecimientos, tomamos la decisión de que el target sea de niños y niñas de entre 10 y 12 años, debido a que poseen herramientas cognitivas y de razonamiento tanto en el ámbito histórico, como para el uso y acceso a las tecnológicas (Pc, telefonía móvil, internet, etc.). También desde la perspectiva de VYGOTSKY, ELKONIN y PIAGET son individuos en pleno proceso de construcción de sus identidades con la capacidad y edad pertinente para comenzar a despertar la curiosidad y asimilar el mensaje del videojuego; anticipando los contenidos de cursado en que se dictaran en el desarrollo de la historia y geografía de la época colonial Argentina 3 . 1.7 OBJETIVOS Planteamos para esta etapa varias categorías de objetivos, desde lo general a lo particular. Decidimos enfocarnos desde la perspectiva del profesor Andrea Semprini, analizándolo desde los objetivos axiológicos de nuestro proyecto en cuanto a una pieza concebida en un ámbito académico con un fin social, el aspecto narrativo en cuanto a la manera en que realizaremos un relato, la experiencia del usuario y una estructuración en la mecánica del juego; y por último en las decisiones de diseño que dan forma a todos estos dos sistema de valores anteriores. Esto con el fin de poder pautar la toma de decisiones y darle un marco que posibilite la crítica y avance con las correcciones pudiendo realizar las primeras aproximaciones al la pieza final. 1.7.1 DEL PROYECTO a. Diseñar un dispositivo lúdico para la aprehensión de conocimientos sobre el contenido cultural de la época colonial, en el marco de las reducciones Jesuítas de San Javier, Santa Fe. b. Generar en el usuario, con ese conocimiento, un sen-

tido de revalorización sobre el patrimonio cultural con distintos puntos de vista (futuras expansiones o DLCs), correspondientes a los participantes que tuvieron su lugar en el recorte histórico (las distintas etnias). 1.7.2 DEL JUEGO a. Brindarle herramientas al usuario, con las cuales pueda aprender explorando en un entorno ficticio, cuya narrativa está vinculada al lineamiento histórico. b. Presentarle desafíos al usuario, en un una instancia ajena al momento de exploración, con los cuales pueda avanzar en el juego y aplique lo aprendido. 1.7.3 DEL JUGADOR a. Explorar el entorno y obtener información de él. b. Superar las instancias de desafíos con los conocimientos obtenidos previamente. c. Completar el viaje de los jesuitas en San Javier. 1.8 APORTES AL CAMPO DISCIPLINARIO Según LUPTON E. (2017), Los diseñadores hoy en día producen más que solo logos y cajas de cereales; crean situaciones que estimulan la mente y el cuerpo a lo largo del tiempo4 . Para los diseñadores comprender el uso las piezas narrativas como los videojuegos, es importante a la hora de crear gráficos satisfactorios, productos, servicios y sobretodo experiencias que crean sentido en la sociedad. Los nuevos soportes digitales brindan un enorme abanico de posibilidades técnicas a la creación de dichas experiencias, lo que posibilita un mayor nivel de exploración en la psicología de la percepción visual desde el punto de vista narrativo. Un óptimo uso de estas posibilidades técnicas contribuye a amplificar recursos que pueden ser tomados por los diseñadores y permitirá comprender un nuevo modo de construir historias.

3 Extraído de la DIRECCIÓN GENERAL DE CULTURA Y EDUCACIÓN, DISEÑO CURRICULAR PARA LA EDUCACIÓN / coordinado por Claudia Bracchi. - 1a ed. - La Plata : Dir. General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires, 2008. http://abc.gob. ar/secundaria/dc_123 y de DISEÑO CURRICULAR DE EDUCACIÓN PRIMARIA ORIENTADA – MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE LA PROVINCIA DE SANTA FE, 2014 en https://www.santafe.gov.ar/index.php/educacion/guia/get_tree_by_node?node_id=174016  4  LUPTON, E. (2017). El diseño como storytelling. Editorial Gustavo Gill SL. Barcelona, España. pp. 14

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Dichas historias en esta propuesta serรกn el videojuego y su objetivo de revalorizar desde varios puntos de vista. Estos puntos de vista serรกn futuras expansiones o DLC (DownLoadable Content) que propongan una visiรณn distinta al jesuita que proponemos nosotros. Pero, dada la complejidad del proyecto, terminamos por desarrollar una de estas expansiones, aprovechando el marco histรณrico relevado.

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ESTADO DEL ARTE

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2.1 ANTECEDENTES TEÓRICOS

2.1 Antecedentes teóricos 2.1.1 JUEGOS MULTIPLAYER, JUEGOS COLABORATIVOS PARA LA EDUCACIÓN (1998) En este texto, Patricia Mendoza Barros y Álvaro Galvis Panqueva analizan diferentes tipos de juegos, como por ejemplo, juegos de rol, de aventura, de estrategia, entre otros; cada uno con diferentes fines que pueden variar en base al aprendizaje del usuario, su nivel de conocimiento previo, sus intereses personales, y otros factores (figuras 1). Este antecedente puede aportar información útil, ya que, en el texto los autores plantean la idea de que el juego se concibe generalmente como lo opuesto de trabajar, se puede hablar de Gamificación. Pero puede funcionar como una herramienta que haga el proceso de aprendizaje más efectivo y dinámico ya que al ser colaborativo se pueden observar diferentes puntos de vistas, preguntas, y discusiones. El atributo del proceso efectivo de aprendizaje es la cooperación y el trabajo en equipo. Los aspectos cognitivos afectivos y motivacionales involucrados en el aprendizaje orientado a grupos tienen impacto en el proceso del mismo. Al estar expuestos a diferentes puntos de vista y al observar un gran número de ejemplos, los estudiantes retan sus propias ideas y así motivan su aprendizaje. De este modo, la cooperación y el trabajo en equipo pueden soportar y fomentar los esfuerzos de aprendizaje individuales. Este método también es efectivo en este caso, ya que se ve en los estudiantes un cambio en los resultados de quienes desarrollan habilidades y mayor ventaja en resoluciones matemáticas, dada por los juegos sobre aquellos estudiantes que no poseen estas destrezas. Las categorías de juegos, sus potencialidades y experiencias de los estudiantes nos sirven de referencia para acomodar ideas para el desarrollo narrativo de nuestra propuesta lúdica. 2.1.2 LA ENSEÑANZA DE LA HISTORIA A TRAVÉS DE VIDEOJUEGOS DE ESTRATEGIA. (2014) María Victoria Irigaray y María del Rosario Luna plantean una investigación sobre los adolescentes entre

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doce y diecisiete años de escuelas secundarias de Buenos Aires, utilizando una nueva metodología de aprendizaje a través del uso de videojuegos. Mediante el papel activo del estudiante, resolviendo problemas y tomando decisiones en un determinado contexto histórico, las autoras plantean un mejor desarrollo del pensamiento crítico en el área de las Ciencias Sociales. Se analizan y comparan los gustos de los estudiantes seleccionados según su sexo, su interés por la materia, su desmotivación para estudiar, como así también la cantidad de tiempo en contacto con la tecnología.

23% Aventura

23% 1-2 hs

9% Acción

24% 3-4 hs

1% Guerra

19% 5-6 hs

5% Roles

11% 7-8hs

11% Estrategia

5% 9-10 hs

4% Deporte

12% +10hs

7%Simulación

6% -1hs

40% Puzzle

Los datos obtenidos son útiles para este proyecto a la hora de analizar al usuario, por mas que presenten más edad, son criterios destinados a abordar y trabajar. Después de plantear diferentes escenarios históricos convenientes para su aprehensión, relevando datos de entrevistas y encuestas individuales escritas, las investigadoras seleccionaron dos juegos. Por un lado, Europa Universalis III (figura 2) que aborda la expansión ultramarina de la península Ibérica en los siglos


XV y XVI; y por otra parte, un Mod del Age of Empire III (figura 3) que incluye los procesos históricos del siglo XIX, proyectando asimismo una modificación del juego a través del área de diseño para incluir algunos países latinoamericanos y poder estudiar la guerra del Paraguay. La investigación obtuvo muy buenos resultados, provocando en los alumnos un mayor interés en el tema, prestando más atención, obteniendo un fácil entendimiento y analizando a través de las actividades de acompañamiento docente, y proponiendo así un nuevo modo de enseñanza motivacional y didáctica. Esta investigación permite analizar los efectos de los videojuegos en el proceso sociológico de enseñanza para examinar cómo se produce y qué tipo de conocimientos son más pregnantes para los niños y niñas. Además, posibilita denotar la diferencia entre una sola experiencia áulica y la exposición diaria a un mismo videojuego, para reflexionar acerca de las ventajas que conlleva en cuanto a una mayor interiorización y apropiación de los contenidos de forma implícita. También posibilita tomar de referencia el criterio de selección de contenido pertinente y su modo de representación en el juego Age Of Empires original de Ensamble Studio.

Fig. 2: Interfaces de Europa Universalis III. Puede apreciarse la generalidad de espacio ficticio que el juego ocupa y como recorta la historia y deja al jugador tomar partido por sus decisiones de conquista.

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2.1 ANTECEDENTES PRÁC-

TICOS

2.2 Antecedentes prácticos 2.2.1 AGE OF EMPIRES II: THE AGE OF KINGS Es un juego de construcción de imperios, de combate y de conquista, dice su propia presentación. Se trata de un videojuego de estrategia en tercera persona para PC, MAC y Play Station II, ambientado en lo que fué la época medieval, luego de la caída del imperio romano y la toma de Roma por parte de los bárbaros en el año 476 D.C. El jugador puede optar por hasta 13 civilizaciones diferentes: Ingleses, Celtas, Francos, Godos, Teutones, Vikingos, Bizantinos, Persas, Sarracenos, Turcos, Chinos, Japoneses y Mongoles. El objetivo del juego es encaminarlas para construir sus imperios y derrotar a sus oponentes, teniendo en cuenta las características históricas de cada uno de ellos. Estas campañas, se juegan contra el ordenador, aunque también pueden jugarse partidas aleatorias con otros jugadores en línea: Estas partidas aleatorias se generan de forma automática, cada jugador toma el papel de una civilización cualquiera y se enfrentan. Al Age of Empires II decidimos tomarlo como el antecedente más cercano a lo que queremos lograr con nuestro proyecto, ya que ésta modalidad de campañas que propone para ampliar el recorte espacio temporal, y tener una visión de cada una de las civilizaciones, puede ser un recurso interesante y con potencial de ser aplicable a nuestro videojuego (figura 4). El punto de vista del contexto (tercera persona), también es un recurso que vemos de nuestro interés, ya que nos permitiría tener un vistazo general de los personajes y del entorno que estamos construyendo para ellos (figura 5). Otra de las cuestiones que nos pareció interesante, es que el juego además de incentivar al jugador a que cree una estrategia para formar su imperio, brinda herramientas para que esa estrategia encuentre su potencial, y ésto es, los avances técnicos y tecnológicos (obviamente, siguiendo el lineamiento histórico) que, recolectando recursos, pueden irse desarrollando para formar un ejército y una civilización más poderosa (figura 6). Ésta también constituye una opción que puede potenciarse aún más en un videojuego que tenga una propuesta educativa como la que planteamos nosotros. Su apartado gráfico, resulta de un carácter re-

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Fig. 3. Mod del Age Of Empires III.Posibilidad de educación sin necesidad de armar un juego completo, aprovechando las herramientas del tipo sandbox. Ver gameplay de la Batalla de Tuyutí: https://www.youtube.com/watch?v=YkWgy2iK4Rw

Fig. 6. Ejemplo de árbol de tecnologías de “Cuarteles”, según la edad que le corresponda. Dependiendo de la edad en la que estemos, podremos desarrollar determinados avances tecnologicos o hacer más poderosas a nuestras unidades. Por supuesto, con un pago de determinados recursos.

alista, aunque no necesariamente tengamos que seguir este lineamiento, pero logra reproducir correctamente los ambientes. Estas son algunas de las cuestiones que destacamos, aunque luego podrá verse un análisis un poco más detallado en el apartado de Casos análogos.


Fig. 4. Vista previa de las campañas de Age of Empires 2 Cada una de éstas campañas se sitúa en la época medieval, pero ocurre en un espacio diferente.

Fig. 5. Punto de vista del jugador en Age of Empires 2 El punto de vista del espectador es en tercera persona.

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MARCO TEÓRICO

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3.1 HISTORIA

3.1 HISTORIA

3.1.1 ÉPOCA COLONIAL (XVI - XIX) Así es como se define al periodo de tiempo que se extiende desde 1492 (llegada de Colón a América), hasta 1810 (Revolución de Mayo). Es aquí donde la historia nos relata los acontecimientos ocurridos sobre un choque, pero también un sincretismo entre ambas culturas, donde el imperio español, proveniente del continente europeo, impuso un dominio colonial sobre los pueblos originarios de las Américas. Hablar de choque, en el sentido demonizador de la palabra, señala que en ciertos lugares del continente, efectivamente el dominio colonial se llevó a cabo de formas bélicas y trajo como consecuencia una gran catástrofe demográfica en la que muchos pobladores de aborígenes murieron debido a los conflictos de esta otredad cultural. Pero se debe ser justo con la historia, y también mostrar ambas caras de una misma moneda, ya que en particular, estos hechos lamentables se dieron en los territorios de lo que conocemos como América Central. Si en tal caso, y como lo hemos hecho, hacemos el recorte en el apartado histórico del territorio argentino, el dominio colonial (que sí, buscaba apropiarse de tierras), se llevó a cabo de una manera pacífica, y donde incluso los propios españoles convivieron con los aborígenes, tema sobre el cual trataremos más adelante en otro apartado. La época colonial en nuestro territorio argentino se divide en 3 períodos que son las de Descubrimiento y conquista (1516-1593), Período de la Gobernaciones/Colonia (1593-1776), y el Virreinato (1776-1810). En nuestro particular caso, vemos necesario acotar el desarrollo de los contenidos solamente al segundo período, de-

bido al hecho de que por un lado, el primero, son solo simples sucesos que relatan las diferentes conquistas que distintos españoles de renombre como Magallanes, (en 1520 descubrió las costas patagónicas), Caboto (en 1527, quien recorrió las costas del río Paraná y Paraguay), o Mendoza (que en 1536 intentó ocupar el margen derecho del río de la Plata)1 , pero de lo que no vimos material rico de ser aplicable al videojuego que proponemos. Algo similar nos ha ocurrido con el tercer período, pero ésta vez, el contenido nos ha resultado pobre porque los tiempos de investigación nos han resultado escasos para recopilar un banco de datos considerable y con potencialidades de poder incorporarlos dentro de nuestro videojuego, además de que por si, el 2º período, que es el que seleccionamos (al menos en escala macro), ya que contiene un gran volumen de información que vimos interesante para llevar a cabo este proyecto. 3.1.2 PERÍODO DE GOBERNACIONES (1593 – 1776) El desarrollo de este período constituye, de acuerdo a los referentes bibliográficos consultados, la etapa más rica en cuanto a contenido. Bien su nombre lo indica, hablamos de un periodo en el que ya se ven asentadas las bases de una civilización. Las categorías que nos resultaron pertinentes para el abordaje del período serán las de Organización social / Etnias y Dos grandes grupos: nativos americanos, y nativos europeos, donde desarrollaremos la amplitud de las castas y sus características, y por otro lado, características particulares de los dos grandes grupos que se reconocen, desde el aspecto geográfico (Europa y América).

1  Manual Estrada, V Grado (1953). Cap. 6 “Nuestra patria”, pp. 215-218.

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3.1.2.1 ORGANIZACIÓN SOCIAL / ETNIAS: Hay que entender en una primera instancia que la organización social de la colonia fue muy amplia, debido al hecho de que el mestizaje fue muy amplio, partiendo de las facetas principales que son las del indio, el español, y el negro. Blancos, indios y negros, al mezclarse en el primer grado, dieron mestizos, mulatos y zambos. Estos mestizos, mulatos y zambos se mezclaron a su vez con blancos, indios y negros, y también entre sí, resultando una serie indefinida de tipos étnicos, que tuvieron una nomenclatura pintoresquísima2.

Blancos/ Españoles

Los indios

A través de las generaciones la composición étnica de la población se fue haciendo cada vez más compleja. Para poder acotar el terreno conceptual, decidimos traer a este lugar, la definición de los roles más relevantes que existían en la época colonial, desde la cúspide de la pirámide social, hasta los que estaban más por debajo. Aclaración: estas etnias son relevantes según el criterio del autor citado, cuyo libro, independientemente de lo antiguo que sea, ha logrado desarrollar con profundidad cada una de las castas, a diferencia de otras fuentes, y es por ello que lo traemos a colación.

El blanco era quien tenía el poder de la hegemonía política, económica y social. Poseían casi toda la riqueza. Algunas de los derechos que tenían, eran las de tener casa, equinos, armamento, tener un puesto político en el gobierno, formar parte de la milicia (obligado a servir en ella o pagando a alguien para que tome su lugar). También cumplían el rol de instructor cultural en indios y mestizos en establecimientos de las órdenes religiosas. En la época de la colonia, ser blanco, no implicaba una absoluta y cerrada pureza de sangre. Por ejemplo, el mestizo que es cruzado con español, se le llamaba castizo; el castizo que se cruzaba con español, se llamaba español porque su pureza era de 1/8 de sangre indígena: [Español + Indio = Mestizo]; [Mestizo + Español = Castizo]; [Castizo + Español = Español].

Eran vasallos libres del rey en una primera instancia,. Tenían acceso a las riquezas y a disfrutar de sus bienes, y en cuanto a derechos y deberes, pagaban un tributo por cabeza, aunque estaban exentos de todo impuesto directo. Pagaban derechos parroquiales y podían hacer ofrendas por voluntad. Por su parte, los caciques y sus herederos no pagaban tributos excepto en ocasiones de crisis. Sus asentamientos se regían gubernamentalmente bajo sus propias leyes, costumbres y tradiciones, siempre y cuando no hayan sido reducidos por el cristianismo traído por los españoles, casos en los cuales los aborígenes eran incapaces de gobernarse a sí mismos. En sus asentamientos, limitaban o prohibían el ingreso de españoles u otro tipo de castas. Estaban exentos de pertenecer a la milicia y se les prohibía llevar armas, o adquirirlas por vía económica. Tampoco tenían restricción al acceso educacional. En asocasiones, fueron sometidos como esclavos, se los podían marcar y vender. Otros, tenían una suerte de esclavitud limitada, que no eran vendidos, pero criados en una casa, aunque no tenían libertad.

2  ROSENBALT, Ángel (1954). “La población indígena y el mestizaje en América Latina”, Tomo II: “El mestizaje y las castas coloniales”, Buenos Aires. pp. 133.

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Mestizos

Tenían todos los derechos de los blancos (al menos los legítimos o los legitimados). También fueron jefes de conquistas y fundaciones de pueblos, sacerdotes y encomenderos. Podían acceder al clero, la milicia o la universidad.

Negros

Éstos podían ser esclavos o libres. Se los marcaba con fuego en la frente o en la espalda. Podían adquirir su libertad por merced de sus amos, o comprándosela ellos mismos. No se les permitía andar por las noches recorriendo los asentamientos, ni usar armas o tener indios o indias a su merced. Sus mujeres no podían llevar oro, ni seda o todo objeto de valor, como así también, sus hijos no podían acceder a la educación. No podían llevar armas, aunque en algún momento se vio la necesidad de incorporarlos a las filas de las milicias. Sus amos tenían la obligación de instruirlos en la religión católica, alimentarlos y vestirlos adecuadamente, al igual que a sus progenitores. La distribución de tareas se hacía en base al sexo, dándole las tareas más pesadas a los esclavos hombres y las de menor esfuerzo a mujeres. Eran sometidos a graves sanciones físicas en caso de no cumplir con sus obligaciones, desde golpes al cuerpo, como así también, la mutilación de una extremidad en el peor de los casos.

Estas primeras categorías, son las más generales, aunque a partir de ellas, surgieron otras. Para poder ampliar aún más la información hemos recuperado la propuesta de Rosenbalt Á. (1954) en el cual se muestran las de-

nominaciones que les han dado a los diversos híbridos de la época, mostrando las distintas purezas de sangre, separando en distintos grados.

Gráfico e información tomada del libro de ROSENBALT, Ángel (1954). “La población indígena y el mestizaje en América Latina”, Tomo II: “El mestizaje y las castas coloniales”, Buenos Aires. pp. 135-168.

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3.1.2.2 DOS GRANDES GRUPOS: En el apartado anterior logramos dar una muestra amplia de las castas que existieron en la época colonial. Existe algo que debemos considerar, y es que la consecuencia de esta amplia variedad de etnias, ocurre del mestizaje de un dualidad geográfica, donde se distinguen dos grupos principales, conformados por los nativos americanos, y los europeos, que incluyen todas aquellas civilizaciones aborígenes que habitaron el territorio americano y los españoles y esclavos negros traídos de sus tierras, al servicio de éstos, respectivamente. A fines prácticos del proyecto, y para poder dar muestra del contenido de esta sección, nos limitamos a caracterizar a la tribu aborigen que participó dentro del recorte que escogimos para el desarrollo de nuestro videojuego, ya que el número de asentamientos en el territorio argentino, es muy grande (ni hablar del territorio americano en su totalidad). Distinto es el caso de los españoles, de los cuales podremos dar una definición de sus características de manera generalizada, aunque haciendo hincapié en algunas diferencias que existen con respecto a sus acompañantes esclavos. 3.1.2.2.1 ABORÍGENES (ASENTAMIENTOS LOCALES) De acuerdo con la Enciclopedia escolar BILLIKEN (1998), la tribu que habitaba en Santa Fe, eran los Guaycurúes: Habitaban la región de Chaco, que abarca las actuales provincias de Formosa, este de Salta, Norte de Santiago del Estero y Santa Fe. Estaba formado por 4 grupos más pequeños: los tobas, a lo largo de los ríos Pilcomayo y Bermejo; los pilagaes, que vivían en el centro actual de Formosa; los mocovíes, ubicados al sur, entre los ríos Bermejo y Salado; y los abipones, hacia la desembocadura del Bermejo1, (véase fig. 1). Hay que entender que la enciclopedia como tal siempre trata de compendiar los conocimientos, y que no necesariamente vamos a encontrar información de forma explayada. Aun así, nuestra intención es simplemente dar una muestra descriptiva del tema, y consideramos que es suficiente la información que nos proporciona, ya que,

a partir de ella, podemos ampliar, buscando más fuentes. Debemos entender, por otra parte, que el término Guaycurúes, es un término general, que abarca varias tribus aborígenes, y por lo tanto lo definiremos como tal. a. Guaycurúes: Eran fuertemente caracterizados por su valentía: fue su máximo orgullo. Para un bravo eran todos los privilegios, los forasteros sabían de su valor cuando veían las cabezas de sus enemigos muertos, clavadas en picas, delante de sus chozas. Iban a la guerra por diversos motivos, siendo estos el económico (obtenían ganados y esclavos), venganza (para cobrarse un ataque, sorprendían al enemigo tomando prisioneros) o gloria personal (vencer a un enemigo poderoso era lo máximo para este pueblo). En cuanto a organización familiar, eran básicamente monogámicos, pero los caciques practicaron la poligamia. Fueron animistas (animales u objetos animados por espíritus que habitan en ellos) y usaron la magia para la cura. Además de ello, eran pueblos nómades y pescadores aunque su movilización era temporal, ya que delimitaban el espacio ocupado anteriormente con señales propias para luego volver una vez acabados los recursos2 . 3.1.2.2.2 CASTELLANOS/ESPAÑOLES Desde esta faceta, la unidad social se concebía a través de la Fe de la Iglesia católica3 . A pesar de que en términos generales, el arsenal de muertes de aborígenes que ha dejado el período colonial, en lo que respecta a la conquista de Argentina fue bastante pacífica para los estándares de la época y no solo se debió a la poca cantidad de habitantes que había en la vasta extensión de terreno4 , sino que también se debió el ejercicio de la evangelización jesuítica según el criterio de la bibliografía citada, que si bien tiene una antigüedad considerable, hemos podido corroborar los datos consultando otra fuente de información, la cual estará citada en el apartado, La conquista espiritual.

1  ENCICLOPEDIA ESCOLAR BILLKEN (1998). Cap. 1 Los pueblos de América, pp. 25. 2  ANÓNIMO. “Guaycurúes”. Extraído el 19/V/2019 desde http://www.folkloredelnorte.com.ar/culturas/guaycuru.html 3  DE LA GARZA, Maricela Fuentes (2018). La época colonial. Extraído el 19/V/2019 desde https://www.paxala.com/la-epoca-colonial/ 4  IBARRA, Marco. Art. Época Colonial Argentina: Conquista, Colonización, Sociedad. Extraído el 19/V/2019 desde https://www. lifeder.com/epoca-colonial-argentina/

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Fig 1. Ubicación de los asentamientos Guaycurúes Extraída el 19/V/2019 desde http://www.opsur.org.ar/blog/2009/10/19/awka-liwen-la-otra-historia/

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a. El conquistador / soldado / huestes: La figura de un conquistador, huestes y soldados, eran las de un guerrero que en parte, estaban impulsado por contratos de empresas privadas para llevar a cabo conquistas territoriales y ser recompensados económica o territorialmente. Su figura máxima, era el rey. b. Esclavos: La clase menos privilegiada, era la de los esclavos, que eran poco más que personas al servicio de sus dueños, pero predicaban la religión católica al igual que cualquier otro español. Desempeñaban tareas hogareñas y en ciertas ocasiones se los incorporó a las filas. Los españoles traían consigo un capital de conocimientos más avanzados debido a su desarrollo cultural (conocimientos sobre agricultura, ganadería, combate, artes, ciencia y tecnología). En pocas palabras, los españoles eran socios más activos con la naturaleza, lo que determinó su condición de sedentarios. 3.1.3.1 LA CONQUISTA ESPIRITUAL Hemos hablado de que la conquista española sobre los territorios Americanos, tuvo cierta faceta negativa, en la cual los castellanos dominaron a los indios por medio de la fuerza de las armas y conocimientos sobre guerra, debido a su avance cultural. Aun así, el trabajo de los jesuitas fue digno de admiración. Así se explica en el Manual Estrada de V Grado (1953), relatando que los misioneros católicos cumplieron una labor digna de aplauso, porque trataron de educar a los indios en el trabajo ordenado, sin someterlos a tareas extenuantes. Los indios no trabajan allí para los españoles, sino para ellos mismos1 . Estos personajes, implementaron un sistema económico agrícola que fue rápidamente asimilado por los aborígenes. En lo que corresponde a la región santafesina, la yerba mate, el vacuno y mular constituyeron

las fuentes de recursos más importantes de la región. En el año 1573 llegaba Juan de Garay y fundaba la actual Cayastá, sitio estratégico debido al paso obligado de rutas comerciales entre Paraguay, Tucumán y Perú. En un principio, la estadía de los Jesuitas en el sitio fue breve, pero suficiente para dejar gran cúmulo de conocimientos y creencias. Más tarde serían los mismos habitantes quienes solicitarían a los cabildantes que sean reincorporados. En 1610, llegan - para quedarse – Francisco del Valle S.J. y el Hno. Juan de Sigordia, para cumplir la misión acordada por el gobierno de la cuidad: enseñar a leer a escribir sistemática y sostenidamente a todos los habitantes. Para el sostenimiento de estas misiones, estos personajes compraban tierras para las actividades agropecuarias y los beneficios económicos obtenidos servían para seguir realizando mayores campañas de reducción de aborígenes. Por supuesto, más allá de que la intención de reducción era pacífica no impidió que, aun así, en ocasiones esto no saliera como lo planeaban. En la región santafesina, por ejemplo, hubo resistencia por parte de charrúas, chaqueños y pampas. Otra dificultad que existió a nivel local, también fueron las crecientes del río y por ello, es que deciden dejar Cayastá y trasladarse, desde 1650 y hasta 1660, a la ciudad actual. La Compañía de Jesús colabora activamente en dicho traslado y ya en el nuevo sitio, la iglesia y el Colegio ocupan el mismo lugar en la traza urbana 2 . Además de conocimientos sobre agricultura y ganadería, la campaña de los Jesuitas, según otros datos historiográficos, mencionan que, a los nativos, además, les han enseñado a pelear y a rezar. Además, les enseñaron sobre música y otras artes. En determinado momento, la actividad jesuítica parece importunar a la monarquía, que pretende la mayor concentración posible de poder dentro de sus fronteras 3 .

1  MANUAL ESTRADA V GRADO (1953). Cap. 6 “Nuestra patria”, pp. 218. 2  SUÁREZ, Teresa & TORNAY, María Laura (2003). Universidad Nacional del Litoral, Argentina, Art. “Poblaciones, vecinos y fronteras rioplatenses: Santa Fe a fines del siglo XVIII”. Extraído el 19/V/2019 desde https://www.researchgate.net/publication/50284622_Poblaciones_vecinos_y_fronteras_rioplatenses_Santa_Fe_a_fines_del_siglo_XVIII 3  AULA CIUDAD(2010). Fasículo Nº 7, “Jesuitas en Santa Fe, 400 años de historia”, Gobierno de la ciudad de Santa Fe, Secretaría de la cultura, pp. 5. Extraído el 19/V/2019 desde https://bit.ly/2N7geHl

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Es así que, en el año 1767, la corona decide enviarlos a todos a Buenos Aires, confiscando sus bienes. Aun así, la gran repercusión de estos en nuestro territorio, no solo provocó que los pobladores lograran adquirir un comportamiento sedentario (gracias a los conocimientos de agricultura y ganadería que les transmitieron) sino que además permitieron que algunos de éstos se destacaran como grandes maestros y compositores en diversas artes. 3.1.3.1.1 LA COMPAÑÍA DE JESÚS EN SANTA FE Nuevamente nos pareció de interés, enfocar nuestro desarrollo de la época colonial, en el ámbito local. Si bien hay material historiográfico al respecto, abarcando un terreno amplio del territorio argentino, no consideramos que hayan sido lo suficientemente profundos y de los cuales hayamos podido rescatar información interesante. En vista de eso, seguimos buscando más material, y nos topamos con un libro que nos brindaba ricos contenidos al respecto sobre estas reducciones pacíficas que llevaron a cabo los jesuitas en lo que corresponde al territorio santafesino. Dicho material, es una fuente de información secundaria, ya que el desarrollo del mismo, fue tomado de las propias cartas que estos personajes escribían en aquella época. Estos interesantes contenidos se desarrollan en las categorías siguientes: Las reducciones (San Javier, San Jerónimo del Rey, y San Pedro), y también posee un apartado sobre Las técnicas constructivas y expresivas. Según el propio libro, la más importante resulta ser la reducción de San Javier (de hecho a nivel de contenido, resulta ser más exhaustivo), por ende concentramos esfuerzos en desarrollar este apartado histórico. 3.1.3.1.2 LAS REDUCCIONES El término reducciones, en el común del vocablo, es normal que lo comparemos conceptualmente con términos que deriven en algo negativo, porque de alguna manera redirige la mente a definiciones que no son moralmente correctas. Aún así, en lo que respecta a este apartado histórico en el que los jesuitas, de manera pacífica se

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acercaron a los aborígenes para transmitirles ciertos conocimientos, y esparcir su cultura por sobre los nativos, desconocemos porque se les ha dado este nombre. Pero entendiendo que el accionar tuvo estas características anterior mencionadas, debería hacerse una excepción a la regla, y comprender que quizás el termino que le adjudicó la historiografía, no necesariamente apuntó a que se lo connote como algo mal. Como misioneros, y como españoles, estos jesuitas estaban fuertemente guiados por la palabra de Dios. En lo que respecta a la ocupación del espacio en Santa Fe, los jesuitas antes de llevar a cabo una reducción debían de tener el permiso del teniente gobernador de las tierras. Se reunían una cantidad de sacerdotes determinada para llevar a cabo la reducción de los aborígenes, el teniente les otorgaba la licencia, y el grupo reduccionista de sacerdotes, acompañados por soldados españoles y, a veces, una parcialidad de aborígenes (ya reducidos con anterioridad), determinaban la ubicación apropiada para levantar un asentamiento que sirva de contención y adecuados para comenzar con las tareas de evangelización de los aborígenes que había en la zona. Construían las instalaciones que hacían falta (iglesia, casas para los sacerdotes, y chozas o ranchos para los indios), y luego se procedía a la realización de una inauguración del lugar: En ese acto el teniente Gobernador pronunciaba algunas palabras de forma, mientras caminaba por el sitio destinado a la plaza, arrancaba hierba y ramas de los árboles y se las entregaba al sacerdote doctrinero o Padre Procurador (si estaba presente) para que en nombre de los indios (verdaderos receptores de la posesión), las arrojara en señal de dominio. Existía cierta imposibilidad (al principio) de llevarse a cabo estas reducciones debido al hecho de que los Guaycurúes eran una tribu muy violenta y no permitían ser reducidos. Recordemos que quienes incorporaban ésta tribu, eran nómades, y por lo tanto necesitaban trasladarse de un lugar a otro. Poco a poco, el territorio fue siendoles acotado, debido a que su alrededores cada vez se levantaban nuevos asentamientos criollos, y por


lo tanto, con el tiempo, no tuvieron otra opción más que permitirse ser reducidos1 . 3.1.3.1.3 CAMPAÑA DE SAN JAVIER a. Primer asentamiento Se concretaba el 7 de Julio de 1743, con el nombre de Paraje del Pueblo Viejo, a cargo del Maestre de Campo y teniente Gobernador Vera Muxica junto con el Padre Burgés SJ, sobre una loma limpia cerca de la antigua emplazada de Santa Fe, de fácil acceso por tierra y agua, cuyo entorno estaba habitado por tigres salvajes. Soldados, y criollos trabajaron en la fabricación de ladrillos, recolección de madera, carrizos y cañas para la construcción de los edificios. Pronto, la iglesia y 4 viviendas para los padres fueron terminadas, y la reducción se terminó de instaurar cuando el cacique Chelín se acercó con su gente para agregarse. En agosto otros padres se sumaron al asentamiento, construyeron 2 aposentos más, mismos que ardieron por un accidente incendiario provocado por un criollo lenguaraz, fuego que se extendió hasta la iglesia, incluso. También se construyeron chacras que cuidaban unas 10 familias mocovíes. Este primer asentamiento motivó el traslado de la Reducción hacia el norte, debido al hecho de las condiciones climáticas desfavorables, como vientos, crecidas de ríos y lluvias. b. Segundo asentamiento: En 1749, mudaron el campamento 7 leguas hacia el norte, siguiendo las riberas del río que hoy conocemos como San Javier. El nuevo asentamiento se llamó Los algarrobos, donde frente a ellos, existía una gran isla poblada por una variedad de animales salvajes (tigres, ciervos, puercos monteses, ñandúes, venados, leopardos, monos, zorros,

papagayos, patos, etc.). Hacia el oeste, sobre la llanura, se criaban miles de caballos cimarrones. Nuevamente se construyeron aposentos y ranchos para los indios. El padre Burgués había decidido a quedarse para cuidar las últimas cosechas del Paraje Pueblo Viejo hasta que una gran creciente del río Paraná obligó a dejarlo todo. c. Tercer asentamiento: Seis leguas más al norte, en cercanías del Monte Silva, donde hoy se encuentra la ciudad de San Javier, se levantaba el tercer asentamiento, en 1750. Se construyeron nuevamente, los edificios necesarios. Hicimos de pronto unos ranchos de cueros para nosotros, una capillita corta de tapia francesa. Entretanto, se iba trabajando la capilla y aposentos en el paraje más cómodo (decía el padre Burgés). Un año después, llegaba el conocido Padre Florián Paucke, asombrado con lo que vió sobre este asentamiento: Las chozas de los indios eran algo menos disformes que las nuestras; no guardaban orden, todas al montón de ellos. No había lugarcito alguno que se asemejara a una plaza; ni formada calle alguna; las chozas eran de paja, y con los techos de una altura de 3 y aún menos varas de alto (…)2 , entre otras desquicias por parte del padre. Pronto, todo se organizaría mucho mejor, con la construcción de una plaza central y rodeando a ésta, estarían la iglesia, los aposentos de los padres, y las viviendas de los mocovíes3 . 3.1.3.1.4 CARACTERIZACIÓN ESPACIAL DE SAN JAVIER: La plaza (1) era el principal eje de organización de las reducciones y lugar de las actividades cotidianas. A partir

1  CALVO, Luis María (1993). “La compañía de Jesús: La ocupación del espacio urbano y rural durante el dominio hispánico”. Ediciones Culturales Santafesinas, Santa Fe-Argentina. pp. 101-104 2  CALVO, Luis María (1993). “La compañía de Jesús: La ocupación del espacio urbano y rural durante el dominio hispánico”. Ediciones Culturales Santafesinas, Santa Fe-Argentina. pp. 108-109. Cita completa de la carta de PAUCKE, Florián: Las chozas de los indios eran algo menos disformes que las nuestras; no guardaban orden, todas al montón de ellos. No había lugarcito alguno que se asemejara a una plaza; ni formada calle alguna; las chozas eran de paja, y con los techos de una altura de 3 y aún menos varas de alto de modo que nadie podía estar parado adentro, entre las chozas (había barro y bastante hedor porque todo el ganado para la alimentación de la gente se carneaba al lado de sus casa donde siempre quedaban tirados los huesos, las entrañas y la cabeza con el cogote del ganado, pues los indios no consumían otra cosa de un buey que no fuera de las cuatro postas principales, junto con el pecho; lo demás queda tirado para los perros y las aves de rapiña. 3  CALVO, Luis María (1993). “La compañía de Jesús: La ocupación del espacio urbano y rural durante el dominio hispánico”. Ediciones Culturales Santafesinas, Santa Fe-Argentina. pp. 104-109

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de ella, se organizaba el pequeño poblado: bordeando 3 de sus lados, se ubicaban las chozas de los indios, y en su lado restante, el cementerio, la iglesia y la casa de los padres. En la parte trasera estaban ubicadas las huertas y aún más atrás el río, todo este complejo rodeado de una empalizada. Entre los cultivos y plantaciones que había en estos huertos existía una variedad en manzanos, durazneros, rosales, granados, clavelines, naranjos, romero, verduras, albahaca, pelitre y salvia. La viviendas de los indios, en un principio no se despegaba de las tolderías que ellos sabían construir, aunque con el tiempo, éstas tolderías fueron siendo reemplazadas por chozas o ranchos, y siempre los organizaban por jerarquías (el cacique como la mayor de ellas). Si se incorporaban más aborígenes, se construían sus viviendas, y siempre respetando la ubicación en las inmediaciones de la plaza.

Ilustración del asentamiento jesuíta Autor: PAUCKE, Florián

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Los mocovíes por su parte, no utilizaban el cementerio, ya que solían enterrarlos en medio del monte. En un principio solo estaba reservado para los fallecidos cristianos, pero luego se les cedió parte del terreno a los indios, para que pudiesen enterrarlos allí, si así lo quisieran, aunque solo si este fallecido, había sido un miembro virtuoso de la comunidad. En un principio, el centro de la reducción era solo la iglesia. A la par, se levantaba la casa para los padres y en sus inmediaciones se construían las chozas de los indios. Luego, se optó por hacer de la plaza el centro, y en sus inmediaciones levantar los edificios. La casa de los padres, también tuvo un antes y un después en la planimetría del lugar. Hubo una primera instancia en la cual la casa, compartía lugar con las viviendas de los indios (estaba en el medio), pero esto


generaba conflictos con ellos, ya que los animales que tenían, dificultaban las labores de los padres. Por ende, en este replanteamiento del espacio, también se tomó la decisión de destinar un espacio aparte para la casa de los padres1 .

Mocovíes construyendo una tapia Autor: PAUCKE, Florián

3.1.3.1.5 TÉCNICAS CONSTRUCTIVAS Y EXPRESIVAS a. La tapia: Eran básicamente muros de tierra apisonada. Fue utilizada ampliamente en el territorio argentino durante la época colonial y a pesar de que también había aparecido el adobe, este tipo de construcción, se mantenía en vigencia. Se extraía la tierra, con preferencia en otoño, formando cúmulos para, luego dejarse mojar y pudrirse hasta la primavera. Luego, utilizando armazones de madera cepilladas, se colocaba la tierra y se iba apisonando para ir dando forma al muro. Terminada una hilera de cierta altura, se dejaba secar, y luego, por encima de ella, se hacía la otra. b. Las aberturas: Terminada las paredes (macizas), se dibujaban sobre ellas el alto y ancho de las ventanas y puertas y con una vara de hierro se rompía la pared y así abrir la abertura.

Moldeado y fabricación de adobe. Extraído de https://bit.ly/2Nb5ZSF

c. El adobe: Paucke hizo de uso de los adobes para algunas de sus construcciones (también llamados ladrillos egipcios), aunque según él, prefería la tapia, ya que era más resistente. Su fabricación era sencilla: se colocaba el barro en un molde de madera y se dejaba secar al sol. d. Los ladrillos: En una primera instancia, el padre Paucke, intentó fabricar ladrillos de arcilla, poniéndolos a secar al sol, pero estos, se terminaban rompiendo debido principalmente a la mala calidad de la arcilla de la zona de San Javier. Por ello, fue a la ciudad de Santa Fe, y allí aprendió cómo se fabricaban. Utilizando una mezcla de arcilla y arena fina, tierra negra y algo de estiércol de caballo, y pisoteando bien la mezcla en un molde,

1  CALVO, Luis María (1993). “La compañía de Jesús: La ocupación del espacio urbano y rural durante el dominio hispánico”. Ediciones Culturales Santafesinas, Santa Fe-Argentina. pp. 113-123

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logró obtener buenos ladrillos, solamente secándolos al sol. Más tarde, fabricaría un horno para poder cocinar esos ladrillos (todavía crudos) y obtener algo de mejor calidad con lo que incluso construyó su casa. e. El enlucido: También se lo suele conocer como revoque. Se hacían con cal, provenientes de las canteras del otro lado del Paraná, aunque era costosa. Por ello, como alternativas, el padre Paucke, propuso otras opciones: El uso de tierra, arena y estiércol de caballo, seco y molido con agua arcillosa (revoque muy resistente); el uso de puro estiércol vacuno fresco, sin mezcla alguna de otro material (revoque más firme que el anterior; la mezcla de arena caliza con conchas quemadas y polvo de ladrillo. Más adelante harían uso del yeso, también proveniente del otro lado del Paraná (material más accesible). f. Blanqueos de paredes: Para esta actividad, se hacía uso de cal y se mezclaba con un líquido untuoso, preparado con hojas de tuna, cortadas en pedazos y colocados en una tinaja. Ésta mezcla, evitaba que los roces con la pared, desprendan la cal y además, funcionaba como elemento impermeable ante las lluvias. g. La madera: La madera utilizada para construir la iglesia, por ejemplo, eran principalmente obtenidas del cedro (aunque también se utilizaban otras especies como los palmares). h. Cercos: Para las huertas, se hacía uso de algunas especies de higueras indias (una especie de tuna), plantas resistentes que utilizadas con este fin, evitaban que hasta incluso el ganado no pueda atravesarlos. Alcanzada una maduración adecuada (el tronco debía tener la altura de una persona), se cortaba el tronco, y se las utilizaba para la fabricación de los cercos. i. Imaginería: Puede reconocerse un fuerte pragmatismo impuesto por las condiciones materiales y culturales del medio, que deja escaso margen a las voluntades expresivas y formales. La arquitectura sigue la línea de los modelos

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Un vistazo a los cercos de los asentamientos y las actividades Autor: PAUCKE, Florián


criollos. La iglesia, quizás era el lugar donde la imaginería tuvo su mejor auge práctico, aunque no dejaba de estar limitado por el uso de materiales. El padre Paucke, de hecho, se limitó a generar elementos expresivos a través de sus conocimientos en carpintería, y también a experimentar con los pocos materiales que tenía a su disposición. Para el altar de la iglesia, por ejemplo, hizo uso de cueros vacunos, secados al sol y limpiados1 . 3.1.4 DIETAS EN LA ÉPOCA COLONIAL: Es considerado que la cocina como tal puede tener varias dimensiones según el grupo social, etnia, región geográfica, entre otras. Las sociedades tienen un acceso limitado a ciertos recursos y por lo general, es lo que determina las tradiciones alimenticias. La dieta de los pobladores de las primeras ciudades fundadas por los españoles resultaba de una mixtura entre el aporte español y los productos que podían obtenerse del suelo americano. Con la llegada de los españoles al Río de la Plata arribaron también el trigo y con él la posibilidad del pan, pero la sociedad colonial además consumió alimentos y bebidas ya usados por los pueblos aborígenes como el mate y el chocolate, la chicha, aloja, etc. A partir del siglo XVII la carne vacuna se instaura como el alimento base, y el asado como la técnica culinaria más frecuente. Técnica que evoca la abundancia pródiga de las tierras americanas en oposición al hervido, práctica común en España, que caracteriza la escasez e impone la economía; ya que la carne hervida no solo conserva sus jugos sino que también aumenta su volumen. La dieta entre los años 1600 y 1900, se compuso principalmente de puchero y asado. La carne abundaba porque los animales traídos por los españoles, y escapados de sus corrales, encontraron en la pampa un medio propicio donde reproducirse que, al no haber especies competitivas ni depredadoras, se convirtieron, con el paso de pocos años en el abundante ganado

cimarrón que pobló la llanura, disputado por españoles e indígenas. El puchero ha sido el plato cotidiano que combinaba la carne hervida con maíz, papas, batatas y zapallo (principalmente), aunque también incorporan, a veces, muchos tipos de carne distintas, tanto de aves, como de cerdo y vacunos. Era tal la mezcla de ingredientes, que también ha recibido el nombre de olla podrida. El asado simplemente era carne a la parrilla. Según la historiografía, parecer ser que el consumo de frutas y verduras fué acotado y que por lo general, casi todas las comidas eran carne y algo, cultura dietaria que incluso se ha arrastrado en gran parte hasta nuestros tiempos, ya que, por ejemplo, nosotros comemos bifes con ensaladas, asado con ensaladas, etc. Otros platos típicos de la época han sido la sopa de fideos o el caldo, arroz de pan y de fariña, carne asada de ave, carnero, cordero, matambre. También el guiso de carne, carbonada con zapallo, papas, y choclos. También se comía pera y durazno, en verano. El quibebe, que ha dia de hoy, sería lo que coloquialmente llamamos puré o algo similar, que se hacía con zapallo machacado, y a veces con papa, repollo y arroz. En Santa Fe, como toda población costera, se consumió mucho pescado, como dorado, surubí y sábalos, fritos o guisados 2 . Podríamos seguir mencionando platillos, pero la lista es interminable. Por eso, decidimos simplemente dejar un pequeño cuadro (véase Fig. 2), para mostrar la gran variedad de comidas que se lograron documentar en la época colonial. Algunos platillos simplemente eran mencionados en la fuente bibliográfica, más no especificaron ingredientes, y es por ello, que tomamos la decisión de completar los datos con fuentes externas.

1  CALVO, Luis María (1993). “La compañía de Jesús: La ocupación del espacio urbano y rural durante el dominio hispánico”. Ediciones Culturales Santafesinas, Santa Fe-Argentina. pp. 124-131 2  ALVAREZ, Marcelo & PINOTTI, Luisa (2000). A la mesa, ritos y retos de la alimentación Argentina. Extraído del artículo de BRUSO, Paula: La historia en los platos y… Platos con historia.

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NOMBRE DEL PLATO

INGREDIENTES

PLATILLOS PUCHERO

Carne de pollo, Carne de vaca, Carne de carnero, Carne de palomas, Carne de perdices, Carne de zorzales, Carne de cerdo, Carne de liebre, Berzas, Nabos, Perejil, Hierbabuena, Batata, Maíz, Zapallo, Papas.

ASADO

Carne de vaca, Carne de cordero, Carne de carnero, Carne de cerdo.

GUISO

Carne de vaca, Carne de pescado, Porotos, Lentejas, Zapallos, Papas, Maíz, Chícharos.

QUIEBEBE

Zapallo, Papa, Repollo, Arroz.

FRITURAS

Carne de pescado.

ALBÓNDIGAS

Arroz, Carne de vaca.

ZAPALLITO RELLENO

Zapallo, Arroz.

ESTOFADO

Carne de vaca, Ajo, Tomate, Papa, Zanahoria, Perejil.

ENSALADAS

Chaucha, Zapallitos, Lechuga, Berro, Verdolaga, Papas, Coliflor, Remolacha.

EMPANADAS

Carne de vaca, Maíz, Humita.

POSTRES ARROZ CON LECHE

Leche, Arroz.

BOCADILLOS DULCES

Papa, Batata

FRUTAS

Pera, Durazno, Manzano, Granadas, Naranjas.

Fig. 2: Platos e ingredientes. Extraídos de BRUSO, Paula: La historia en los platos y… Platos con historia.

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3.1.5 RECORTE Y JUSTIFICACIÓN En cuanto al recorte histórico que decidimos hacer para el desarrollo de nuestro proyecto, consideramos que la etapa más rica en contenido y con cierta potencialidad para poder incorporar como contenido a nuestro videojuego, es la de la Conquista espiritual, como bien definimos en el apartado con su mismo nombre. Como justificativo, podemos decir que constituye el apartado histórico donde no se suscita una violencia extrema y tampoco se pone en evidencia esta dialéctica de los buenos y los malos de manera maniqueísta, la cual queremos evitar teniendo en cuenta el público de destino. Debido a que es una parte de la historia en la que los sucesos ocurridos carecen de situaciones de violencia en su mayoría, consideramos que sería el más adecuado. Hay elementos muy interesantes que pueden ser aplicados (teniendo en cuenta los objetivos planteados) que servirán como aportes para este aparato pedagógico que pretendemos generar, siendo ésto, la reducción de tribus aborígenes por parte de los jesuitas (personajes que cumplen este rol), los cuales transmitieron ciertos conocimientos a éstas precarias tribus, para que logren ser socios más activos con la naturaleza (entendiendo que esta última frase, abarca un gran número de cosas anteriormente explicadas en el apartado histórico correspondiente). En particular, la reducción más rica en contenido, constituye ser la de San Javier en Santa Fe (como bien vimos). En macro, puede pensarse una pieza que abarque un mayor número de reducciones jesuitas, pero segmentamos el terreno debido a los tiempos de producción del taller. Aprovecharemos así el enfoque de los serious games para centrarnos en el aprendizaje a través de las mecánicas del juego y poder contar la historia de la reducción Jesuita en un segundo plano de manera fragmentada para que el jugador interesado pueda interiorizarse si así lo desea.

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3.3. VIDEOJUEGO

3.3. VIDEOJUEGO 3.3.1 MULTIMEDIA INTERACTIVO Para poder adentrarnos en el desarrollo conceptual de los videojuegos, nos pareció importante dar un repaso por algunas definiciones que abordan el tema de una forma más general. Teniendo en cuenta el lineamiento teórico que hemos tenido a lo largo de la carrera, quien da una noción acertada sobre los interactivos es BERENGUER X., autor sobre el cual trabajaremos en este apartado, ya que con el lograremos dar un introducción al tema. Hay que tener en cuenta que su artículo, data del año 1997, pero sorprende que haya logrado anticipar muchas cuestiones del hoy. El autor define el multimedia interactivo como un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir, programas. Este conjunto de herramientas contribuye a facilitar una relación persona-máquina cada vez más fluida y rica en medios. Hemos considerado que lo interesante de ésta definición, es el calificativo que le atribuye, siendo éste, el de herramienta. Como sabemos, una herramienta es el mecanismo o técnica necesarios para desarrollar un trabajo de manera satisfactoria. En ese sentido, podemos considerar que en la producción de un programa digital (o aplicación), nuestros intermediarios entre el producto final y productor, son éstas herramientas que en éste caso, son una recopilación de los recursos del multimedia interactivo. Hablar de herramientas, es hablar de un conjunto de objetos, y en lo que definimos como multimedia interactivo, BERENGUER X. comenta que permiten presentar textos, sonidos e imágenes, bajo la acción selectiva del espectador. En ésto último aparecen una par de conjunto de palabras que por un lado, describirían el concepto de multimedia, y por otro lado, el adjetivo denominado como interactivo, correspondientemente. En resu-

midas cuentas, podríamos deducir que este conjunto de herramientas son los recursos audiovisuales (texto, sonidos, imágenes, etc.), con las cuales podemos generar un programa donde exista una reciprocidad entre el hombre y la máquina (interactividad). La importancia de este breve desarrollo, repercute en el hecho de que nosotros como diseñadores (tomando el papel del productor), debemos de tener presente este tipo de cuestiones y también valernos de ellas, ya que como pieza interactiva, el videojuego trae adjunto éstos puntos que hemos desarrollado: En él, el sonido, las imágenes, los textos y su carácter interactivo debe estar presente, ya que se involucra con el usuario mediante sus sentidos1 . 3.3.1.1 POTENCIALIDADES En cuanto a la potencialidad del uso de los multimedias interactivos, podríamos explicarla a través de de uno de los ejemplos más paradigmáticos. Éste, fué el momento en que las computadoras pasaron de ser máquinas cuya única información visual eran las largas líneas de códigos de aquellos precarios sistemas operativos (las cuales eran bien manejadas por personal con idoneidad considerable), en la época de los ‘60 y ‘70, a transformarse en aparatos con interfaces gráficas y audiovisuales, que fueron modificándose con el correr de los años. De hecho, BERENGUER X., considera que del mundo de la informática, provienen los antecedentes más directos sobre los que se han incubado los interactivos. La relación hombre-máquina, en aquella época (‘60, ‘70) resultaba rígida o poco compatible, debido a la complejidad que requería su uso. Es por ello, que con el tiempo, aparecieron figuras como la de Douglas Engelbart, quien fue el pionero de los sistemas operativos con manejo de ventanas y de ratón y ALAN KAY quien implementó las primeras interfaces gráficas. La importancia de este avance determinó que la relación entre la persona y la computadora se hiciera más flexible, de fácil entendimiento y uso. Por ello, es que éste quiebre de paradigma también provocó que los ordenadores, ahora pudieran

1  BERENGUER, X. (1997). Art. “Escribir programas interactivos”. Extraído el 17/5/2019 desde: https://mediostamayo.files.wordpress.com/2019/02/xavier-berenguer.pdf

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distribuirse para ser utilizados en un ámbito familiar y oficinas. Las posibilidades técnicas que brindaba, logró acelerar procesos en rubros variados de aplicación. En pocas palabras, la potencialidad de las interfaces gráficas interactivas, logró algo muy importante que fue la universalización en el uso de estos dispositivos, y en palabras de BERENGUER X., esto se debe a la premisa que se define como navegación interesante: si el espectador se aburre, si no se ve estimulada su interacción, no hay programa2 . Si tenemos que trasladar algunas de estas afirmaciones hacia nuestro videojuego, consideramos que lo más importante yace en lo que en la última oración definimos, y es que como tal, el videojuego debe de ser un programa interactivo que logre que el público conecte con él y que haga evidente su potencialidad de reciprocidad con sus usuarios. Si el juego logra eso, el espectro de público será amplio, aunque por supuesto, aquí estamos haciendo mayormente referencia al uso, y no especialmente al apartado estético, que a veces puede repercutir en la segmentación del público. 3.3.1.2 INTERACCIÓN REQUERIDA, AUTONOMÍA Y CONTROL, PRESENCIA E INMERSIÓN. Anteriormente, hablamos sobre el concepto de multimedia interactivo, y también mencionamos que tal concepto es una herramienta, y como herramienta resuelve necesidades. En este caso, la intención es que éste multimedia interactivo, sea una técnica que logre brindar cierto grado de control a los usuarios. Por ende, podemos dar por hecho de que es una de las cualidades más importantes, al igual que su carácter como incentivo de reciprocidad entre el usuario y la máquina (navegación interesante). Aún así, no son sus únicas características. BERENGUER X., también dice que otra manera de distinguir los interactivos, es según la capacidad de control que dan a la persona, y además continúa diciendo y el grado de autonomía que le permiten decidir que hacer, por donde navegar, etcétera. En ésta cita, encontramos que otra de las características, es la de autonomía y

control, para que los usuarios o las personas puedan obrar según su propio criterio dentro del programa, haciendo hincapié en el manejo del mismo. BERENGUER X., también decía que otra manera de caracterizar los contenidos interactivos, es en función de la cantidad de interacción que demandan. Entre los que demandan menos, están por ejemplo, los libros electrónicos; entre los que más; los juegos. En vinculación con la bajada conceptual anteriormente explicada, comprendemos que los programas interactivos, estarán caracterizados por adjuntar algún nivel de complejidad, y cuya variable estará determinada por la autonomía y control que se propone a los usuarios. Ésto es la interacción requerida, y que en conjunto con la autonomía y control, estarán en una relación de dependencia. Por otra parte, el autor toma en consideración el cómo estos sujetos (usuarios/espectadores) se involucran con el dispositivo (entendiendo este último como el soporte del programa) y lo relata de la siguiente manera: cascos, gafas de alta resolución, guantes, trajes y sensores ultraligeros permitirán interaccionar con el ordenador de manera prácticamente transparente. Esta evolución se puede representar sobre un tercer eje de coordenadas que mide la presencia e implicación personal del espectador y el grado de inmersión en las imágenes. En estos términos la inmersión también se dá a través de los periféricos, no solamente los de representación (realidad virtual y aumentada) sino de los de control (teclado, mouse, táctil, gestual) y con estos creemos que podremos potenciar nuestras intenciones creando un sistema de control con teclado y/o mouse donde cada instancia o situación permita explotar las potencialidades de cada periférico. Un ejemplo de esto es el sistema de control reducido del videojuego Dark Souls3 , donde se busca complejizar el combo de controles para crear tensión al momento de combatir con alguien, haciendo que el jugador opte por estudiar los movimientos del enemigo y planificar en vez de limitarse a hacer click para pegar y nada mas, poniendo en jaque el uso de las armas equipadas en la

2  BERENGUER, X. (1997). Art. “Escribir programas interactivos”. Extraído el 17/5/2019 desde: https://mediostamayo.files.wordpress.com/2019/02/xavier-berenguer.pdf 3  Dark Souls es un videojuego desarrollado por la empresa japonesa From Sotfware en 2011.

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mano izquierda y derecha y la posibilidad de esquivar o moverse, esto logra en términos de BOGOT I. generar un sentido con la misma trama del juego y haciendo que cada victoria no sea vacía, sino que permita al jugador obtener algún resultado del esfuerzo que realizó; otro ejemplo de la inmersión en relación a los periféricos es el juego Shadow Of The Colosus4 donde al momento de que tenemos que escalar un gigante, los controles (en este caso el joystick de Play Station 2) son pensados para que el jugador se sienta incómodo, y esto es con una infinidad de combos complicados de realizar. Encontramos también un juego de móvil llamado République5 donde los controles no generan ningún tipo de disonancias ludo narrativas con la historia propia del juego; Aquí tenemos que hackear las cámaras de seguridad de una prisión para ayudar a escapar a un prisionero y para eso nos valemos de un montón de íconos en la pantalla de celular y la gracia justamente es esa, usar el celular para ayudar al personaje a escapar (Figura 16). Pero, en su expansión para PC, el teclado y ratón quedan enajenados con el juego cuando todo lo que hacemos es hacer click en iconos desaprovechando los recursos del periféricos de la computadora que son los que en la realidad usaría un hacker (e incluso abriría un abanico mucho más amplio de posibilidades) y esto no solo es la inmersión en el aspecto de hardware, sino axiológico. La sensación que producen los periféricos, la kinestésica definida por SWINK J., son la inmersión que produce la representación visual y el sonido en relación con la pulsación del control y las posiciones de las manos sobre los periféricos6 . Esto sirve para poder poner en crisis la mecánica de nuestro juego para generar ritmo en la jugabilidad, marcar y comunicar la relación del mundo con el jugador y el tiempo que el juego tendrá y las sensaciones que producirá en el usuario. Por supuesto

lo consideramos un recurso accesorio para la narrativa y el nivel axiológico de nuestro juego. Convenimos que al fin y al cabo, los interactivos contemplan aspectos de corte axiológico (las historia, los objetivos del juego, su roles) y narrativo (la estructura de este sistema de valores), como lo hemos estado desarrollando anteriormente, que, viéndolo con la mirada de SEMPRINI A. pueden transponerse conceptualmente. Por ejemplo, tomando como muestra al Age of Empires II desde el vistazo axiológico, adjunta una historia determinada (época medieval) con todas las características que este recorte espacio-temporal tenga, como sus participantes, y sus funciones, y desde el aspecto narrativo se pone en evidencia una determinada estructura, teniendo en cuenta lo que desde el aspecto axiológico se toma, como los objetivos que determinan una lectura de los hechos; Otro ejemplo, abordado esta vez por la antropología, de manera independiente, es Huni Kuin 7 donde el nivel axiológico del juego se basa

Fig. 4. Vista previa de las campañas de Age of Empires 2 Cada una de éstas campañas se sitúa en la época medieval, pero ocurre en un espacio diferente.

4  Shadow Of The Colosus desarrollado por Sony Computer Entertainment para la plataforma Play Station 2 en 2006. 5  République es un juego desarrollado por la empresa Camouflaj and Logan Games iOS y Android 6  Swink, J. (2009) 7  Huni Kuin es un videojuego dirigido por antropólogo Guilherme Meneses de la universidad de Sao Pablo en Brasil para divulgar la cultura y las tradiciones de esta étnia Kaxinawá. Año 2016. Los desarrolladores, programadores y artistas realizaron un relevamiento de hasta dos meses en las aldeas de los indígenas para obtener información.

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AUTONOMÍA Y CONTROL

Sistemas operativos

Control extendido Programas de autor

Enciclopedias

Juegos

Control localizado

Catálogos Informatívos

Documentales Educativos

Caminos prefijados

Libros electrónicos Fuentes de información

Opciones simples

Buscar caminos

Contributoria

INTERACION REQUERIDA

Fig. 17: Mapa de los programas interactivos actuales (BERENGUER, X. 1997) Extraído de https://mediostamayo.files. wordpress.com/2019/02/xavier-berenguer.pdf

en la cultura, historias y tradiciones de una etnia brasileña con el fin de dar a conocer al público. Nosotros por ejemplo nos basaremos en la época colonial. Todo esto también involucra ciertas cosas del plano superficial: Debemos verlo, oírlo, tocarlo, y así es como los usuarios logran involucrarse, por ello, el autor denomina esta característica como presencia e inmersión, y lo interesante es que se toma de la teoría de PEIRCE C., para explicar que este punto, se rige bajo los conceptos de ícono, índice y símbolo (en pocas palabras, la presencia e inmersión se manifiesta a través de ellos). Estos 3 puntos

(autonomía y control, interacción requerida y presencia e inmersión), BERENGUER X., los representa en una tridimensionalidad (tal como los ejes de coordenadas X, Y, y Z), que deja notar la relación de dependencia que tienen y otra cuestión que no debería dejarse de pasar por alto, es que estos tres ejes comienzan en un vértice, y su dirección se mantiene en el lado positivo de, valga la redundancia, estos ejes (figura 17). Ésto ultimo, deja en evidencia que estos conceptos son variables, que parten de un mismo punto y se expanden. No es casualidad esta analogía, ya que el propio autor utiliza dicha representación tridimensional para ubicar distintas

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piezas interactivas, a modo de ejemplo, de acuerdo a su complejidad8 . Bien dijimos anteriormente: un libro no tendrá la misma complejidad que un videojuego, y en esas complejidades es en las que nos tendremos que concentrar esfuerzos para poder lograr que nuestro proyecto llegue a buen puerto. 3.3.1.3 LA LECTURA RIZOMÁTÍCA Cuando se realiza un trabajo de investigación para recopilar datos e información, debería ser correcto, al menos desde nuestra mirada, pasar por alto temas o terminologías filosóficas. Aún así, pensamos que podíamos, al menos en ésta ocasión, abrirle las puertas a una teoría filosófica que tiene consideraciones interesantes con potencial para tenerlas en cuenta en nuestro proyecto. El concepto de rizoma proviene de la botánica, y no es más que un tallo subterráneo con varias yemas que crecen de forma horizontal emitiendo raíces y brotes herbáceos de sus nudos. Además, crecen indefinidamente. Sobre éste elemento, DELEUZE G. y GUATTARI F., desarrollan una teoría filosófica que critica (al menos, desde nuestro punto de vista), a las estructuras hegemónicas de la sociedad. Por ello, utiliza la metáfora del árbol y el rizoma para explicar su idea, y es que, mientras que el primero es una estructura vertical fija que tiene principio y final, el segundo no lo tiene, además de que su estructura es horizontal. Por ello, invita, de alguna manera, a dejar de ser árboles, y empezar a vivir como un rizoma 9 . De estos autores LINS D., hace una analogía sobre sus afirmaciones y las pone en relación con el mundo de la informática. Explica que por ejemplo el internet es la cosa conectada en cualquier momento y en cualquier lugar, en todas las lenguas. A su vez, también pone en analogía esas afirmaciones con el concepto de hipertexto, diciendo que está hecho de palabras, y en ocasiones de imágenes y sonidos10 . Aquí es donde entra lo relevante de la cuestión, ya que podemos hacer, quizá,

dos conclusiones. En un primer lugar, deberíamos de tener en cuenta que lo potencial del videojuego es la posibilidad de trascender, refiriéndonos al hecho de que no necesariamente tiene mantener una estructura rígida o lineal. Por supuesto, ahí es donde entra en juego la capacidad creativa de sus desarrolladores. Y por otro lado, también vemos de relevancia el cómo los desarrolladores articulan los distintos contenidos del juego (imágenes, sonidos, texto, etc.), tomando en cuenta las consideraciones sobre hipertexto. En nuestro caso particular, nosotros desarrollaremos un videojuego sobre historia, y como tal, es muy difícil despegarse de una estructura tan rígida como lo es ésta ciencia, pero al menos es posible generar instancias lúdicas en las que podamos romper con esa estructura para darle mayor riqueza a nuestra pieza. 3.3.2 TIPOS Y FINES DE LOS VIDEOJUEGOS. Todos los videojuegos poseen un fin para el usuario, ya sean meramente generar beneficios económicos para que los creadores/empresas puedan lucrar, o brindar apoyo escolar para facilitar la educación. Todo esto hace que se condicionen los modos para acercarse mejor a su público y lograr su objetivo, haciendo que se los piense, en términos ADORNO H. no como un medio, sino como un medio para lograr un fin. La industria de los videojuegos recauda millones de dólares y eso se considera indicador suficiente de que el negocio está prosperando11 pero consideramos que el fin económico no es un indicador de la variable éxitos suficiente (pero necesario al fin) para serlo, sino también el objetivo educativo de estos productos. Para poder dar un marco explicativo a nuestro proyecto es necesario entender que las características que clasifican a los videojuegos son muy difusas y superpuestas. Para eso lo consideraremos dentro de la esfera de las

8  BERENGUER, X. (1997). Art. “Escribir programas interactivos”. Extraído el 17/V/2019 desde: https://mediostamayo.files.wordpress.com/2019/02/xavier-berenguer.pdf 9  DELEUZE, G. & GUATTARI, F.(1980). Rizoma (Mil mesetas, 1980). Paris, Minuit. pp. 9-29 10  LINS, D. (2011). Didácticas de la filosofía. Para una pedagogía del concepto. VOL I. San Pablo, Colombia. pp. 140 11  HOGLE G. (1996)

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herramientas cognitivas retomando los conceptos de HOGLE G. Sobre micromundo y simulación (clasificación dentro de los videojuegos educativos) para poder ir encaminando nuestra propuesta dentro de marcos que la orienten hacia nuestro fin de revalorizar el periodo histórico de la era colonial argentina.

Fig. 18: Vista previa DOOM 2. Gameplay DOOM 2: https://www. youtube.com/watch?v=tt3E7S8me2E&t=65s Gameplay Marine DOOM: https://www.youtube.com/watch?v=8NZ2IBzDBk0&t=82s

Fig. 19: Vista previa Battlezone. Gameplay Battlezone: https://www.youtube.com/watch?v=Ctr54kopo8I

En la simulación el universo ficticio del juego está generando condiciones que son similares a la realidad, pero en un micromundo, estas condiciones son mucho más conceptuales que verídicas y símiles a la realidad. No tenemos intención de enseñar a través de una simulación, sino a través del nivel axiológico del juego, a través de conceptos y desafíos cuyo objetivo no será desempeñarse en un universo lo mas veridico al real, sino utilizar un mundo cuyas reglas posibiliten que el jugador pueda poner a prueba los conceptos aprendidos. Este mundo ficticio, estas reglas y mecánicas relacionadas al marco histórico colonial contienen montón de elementos que necesitamos mostrar y que los jugadores conozcan, descubran e interactuen para lograr nuestro objetivo, y existe una clasificación de juegos de mesa llamada eurogame, que se caracterizan por el manejo estratégico de los recursos y localizaciones en lugares ficticios, donde se conecta con la definición de HOGLE G. en el aspecto de que se centra mucho más en las mecánicas y conceptos del juego en universos construidos de manera abstracta que en complejos mundos simulados. Otra característica que vimos factible y como referente par abordar el desafío del diseño visual del juego es que estos poseen muchos más elementos visuales que textuales (debido a la cantidad de idiomas que se hallan en europa). El término antítesis del Eurogame es el Ameritrash que rescatamos el aspecto del storytelling, centrada en la individualización de los jugadores o facciones para enfatizar sensaciones más dramáticas.

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Pero la clasificación más global que encamina nuestro proyecto es la de Serius Game de ABT C12 . ya que se refiere a ellos con un fin puramente educativo y no de entretenimiento. Nosotros por supuesto consideramos el entretenimiento como un factor fundamental hoy en dia para el público nuestro. Otros autores más tardíos como JANSIEWICZ D. resignifican el término y lo aplican a juegos de mesa directamente en las escuelas de ciencias políticas, donde observaron una mejora del rendimiento académico. Este tipo de juegos eran también concebidos como medios de entrenamiento para los soldados estadounidenses, donde también tenían acceso los niños y eso generaba debate, puesto que en la década del 1999 con los juegos como Doom 2 y Marine Doom (figura 18) de la empresa americana Id Software13 , o mucho antes incluso el juego Battlezone de la empresa Atai en 1980 para entrenar en el uso de tecnología digital en tanques de guerra y se aplican también a temas como economía, salud, política, educación y, como nosotros, historia para revalorizarla. 3.3.3 LA PERCEPCIÓN DEL AVANCE Ya hablamos, en términos inmersivos, como los periféricos, la tecnología, el sonido y la imagen sirven para contar una historia interactiva. Siguiendo el enfoque de ALTOZANO J. la forma interactiva de contar una historia en un videojuego debe ser a través de los recursos interactivos que este brinda y no a través de interludios o cinemáticas que son recursos propios del cine (aunque la consideramos un recurso secundario, no principal ya que desaproveche el recurso para usarlo en eventos importantes de nuestro juego). Un ejemplo de ello es Half Life 214 , donde se pone en contexto al jugador en los primeros minutos de juego y si el usuario decide adentrarse en la historia, más de lo que los desarrolladores proponen, puede optar por buscar información adicional, ya sea escuchando personajes hablar, leer

los afiches o anuncios de una ciudad o simplemente explorar alrededores. Esto nos lleva a pensar, en relación a la priorización de las mecánicas del mundo ficticio y las herramientas cognitivas de HOGEL G. una historia de los jesuitas de trasfondo que sea contada solo si el jugador decide adentrarse en ella a través de acciones opcionales que permitan que sea el usuario el que decida participar y descubrir la historia, de modo que esta historia nos sirve entonces de excusa para poder revalorizar la época colonial. Esto nos da la posibilidad de intencionar nuestro enfoque más específico a las mecánicas que permitan revalorizar la historia colonial y no desperdiciar esfuerzos en representar la historia verídica. Un ejemplo de esto es la historia fragmentada de Dark Souls15 , donde para conocer el universo y el trasfondo fantástico se debe prestar atención a todos los detalles e ítems que no influyen en la mecánica o desarrollo del juego, pero sí aportan a la construcción del mundo. Esto nos lleva a suponer que el jugador tambien forma parte de la obra; el pensamiento rizomático es que él pueda tomar decisiones y tenga la posibilidad de transformar la obra y su personaje, haciendo que cada uno pueda tener una experiencia única y completarlo de la manera que quiera (dentro de los parámetros que satisfagan los objetivos del proyecto).

12  Ya en 1970 Cark Abt se refería a ellos como juegos donde el aspecto entretenido no es fundamentalmente su pilar constructivo, es decir, Abt pensaba el juego como una herramienta de aprehensión de conocimientos antes que meramente de entretenimiento, dada la época de la guerra fría, desarrollo T.E.M.P.E.R. un juego para estudiar la unión soviética para el ejército. 13  Grossman y Degaetano, 1999 14  Half Life 2 es un videojuego desarrollado por la empresa Valve en 2004. 15  Dark Souls es un videojuego desarrollado por la empresa japonesa From Sotfware en 2011.

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3.2 PSICOLOGÍA Y EDUCACIÓN

3.2 psicología y educación 3.2.1 LA ENSEÑANZA A TRAVÉS DE HERRAMIENTAS COGNITIVAS Desde antaño los juegos se han ido transformando en un recurso educativo y didáctico ideal para la aprehensión de conocimientos de manera entretenida y divertida. Esto permite que el niño y la niña suscite el descubrimiento de inquietudes, miedos, intereses, necesidades y deseos. Por ende, es el medio mediante el cual se experimentan, aprenden, reflejan y transforman activamente la realidad donde uno habita. En términos de HOGLE G. (en lo que refriere a videojuegos educativos) utilizamos las cuatro características de las herramientas cognitivas para pensar nuestro proyecto1 . Consideramos a nuestro juego, dentro del vasto universo de los videojuegos, como una herramienta cognitiva ya que el usuario podrá utilizar el juego para operar y generar sentido más allá de las capacidades del nivel educativo institucional que tengan, es decir, reducir mediante el juego las necesidades laboriosas de esfuerzo y motivar alcanzar las metas del proyecto propuestas por nosotros. Este formato que propondremos debe ser motivador, apropiadamente desafiante y ofrecer elementos de curiosidad, fantasía y control (MALONE T. Y LEPPER, 1987), para que el niño y/o niña dedique mayor tiempo al aprendizaje. Considerar estos factores también lleva a pensar en la posibilidad de lanzamiento a través de distintas instituciones, ya que el juego, como cualquier otra actividad necesita un lugar donde operar para evitar la pérdida de motivación del usuario (WOOD & STEWART, 1987), y cuatro estrategias cognitivas 2 para mejorar la apren

sión de conocimientos y sobretodo mantener esa motivación siempre en alto. Estas estrategias buscan ofrecer una guía a los educadores y diseñadores de videojuegos (a su vez brinda otra clasificación de juegos que consideramos de utilidad) que pensamos que serían las adecuadas para el desarrollo de los desafíos para el usuario. . Organizacionales: Prestar atención, autoevaluación y autocontrol. . Afectivas: Reducción de la ansiedad y autoestima. . Memoria: Agrupación, imágenes y revisión estructurada. . Compensatorias: Adivinar significado inteligentemente. 3.2.2 EL ESTUDIO DE LOS JUEGOS EN EL TIEMPO: El estudio de la teoría de los juegos puede dividirse, en teorías clásicas y modernas, las clásicas por supuesto tempranas, recorren autores como: . Platón (347 a.c.): Teoría metafísica. . Fiedrich von Schiller (1793): Teoría del recreo. . Herbert Spencer (1855): Teoría de la energía sobrante. . M. Lazarus (1883): Teoría del descanso. . W. Wundt (1887): Teoría del trabajo. . K.Gross (1899) :Teoría del ejercicio preparatorio. . Stanley Hall (1904): Recapitulación o del atavismo. . Carr Harvey A. (1954): Teoría del ejercicio complementario catártica.

1 Los cuatro atributos de una herramienta cognitiva de la siguiente manera: (a) un implemento o dispositivo, como un sistema de símbolos, estrategia mental o programa informático (b) que conlleva el propósito para el que está diseñado para servir, (c) cumple funciones más allá de sí mismo, y (d) se distingue De las máquinas por la necesidad de un manejo hábil a lo largo de su función. (HOGLE G. 1996 p.7). Traducido de Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective Edutainment. Universidad de Georgia. 1996. 2  DEMPSEY J, RASMUSSEN K, LUCASSEN B, 1993.Los autores aquí buscan ofrecer orientación a educadores y diseñadores de juegos y brindar un estudio estadístico de los resultados de aplicación de juegos en el marco de la educación institucional. Se incluyen análisis, categorías, entornos y propósitos de 99 artículos que ellos consideran relevantes que clasifican en juegos de simulación, puzzles, aventuras, experimentales, motivacionales, de modelado y otros.

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Las modernas, ya más contemporáneas y útiles para nuestro proyecto son: . Claparede (1934): Teoría de la fricción. . Buytendijk (1935): Teoría de la infancia. . Freud (1932): Teoría del juego freudiana. . Bühler (1924): Teoría del placer funcional. . Piaget (1966): Teoría del juego piagetiana. . Martí (1975): Psicología cultural. . Elkonin y Vygotsky (1980): Sociocultural del juego. De todas estas las más relevantes son las dos últimas, ya que presentan un avance sobre las anteriores y ponen en contraste factores psicosociales y culturales desarrollados a lo largo de este marco teórico que hacen la psicología del juego un universo abordable desde múltiples disciplinas. Haremos un hincapié especial en los aspectos de la comunicación visual; pero, también es verdad que, nuestro compromiso profesional no puede hacer vista ciega y tentarse a reducir todas las teorías psicológicas que conciernen a la actividad lúdica a elementos meramente explicativos y susceptibles de refutarse falazmente aquí. Aunque, dado la profundidad del análisis y el enfoque disciplinario que tenemos, realizaremos un esfuerzo para poder adaptar los contenidos psicológicos al videojuego que queremos realizar y descartar algunos que no consideramos útiles. 3.2.3 EL HOMO LUDENS: Pero para ello es necesario poner en crisis algunos conceptos tempranos que se refiere a como la cultura, antropológicamente, surge en forma de juego. Al principio, se juega; y se desarrolla en las formas y con el ánimo de un juego. Esta idea es desarrollada en el 1936 en el marco del estudio del hombre, lo cual concluye que el Homo Ludens (término que nos pareció interesante rescatar) posee una especie de impulso competitivo que se evidencia en vastos órdenes del universo cultural, de las actividades más simples a las más complejas, siéndole intrínseco el ansia de destacar sobre el resto, sentimiento que se propaga al grupo. La cultura no surge del juego, como un fruto vivo se desprende del seno materno, sino que se desarrolla en el juego y como juego

(HUIZINGA, 1938). Otro enfoque aún más antiguo es el de la teoría metafísica de Platón y Aristóteles (427-347 a.c.) donde este es vinculado con el placer y la actividad física y mental como dos almas que no pueden estar en reposo. También el del juego como emancipación del trabajo (WUNDT, 1887). Pero, por más que estas dos últimas teorías sean demasiado tempranas, nos llevan a pensar cómo, a través de medios interactivos modernos, los jugadores cumplen una serie de desafíos o postas que son comunes en la mayoría de juegos con el mismo fin, destacarse sobre los demás o por lo menos un grupo sobre otro. 3.2.4 LAS ZONAS DE DESARROLLO: VIGOTSKY Y ELKONIN. Otros autores desarrollan un concepto que nos resultó pertinente para el proyecto y es el de zona de desarrollo. Esto es una distancia entre dos polos uno real y otro potencial. El primero es la resolución sin ayuda y el otro con ayuda, y esa zona de conexión, ese link creado es lo que constituye el juego en sí. El juego es una acción espontanea del humano que adquiere valor de socializador y por ende transmisor de cultura en cuanto es supervisada por un adulto, principalmente en la etapa de temprana edad (VYGOTSKY Y ELKONIN, 1980). Pero eso no quiere decir que el videojuego, ya refiriéndonos específicamente a nuestro proyecto, quede exento; sino que es otro lenguaje gráfico que aporta y es aportado por la cultura misma. En las zonas de desarrollo de los autores Vygotsky y Elkonin, creemos que las zonas de desarrollo del nivel potencial evitarían la frustración individual de los jugadores al no poder resolver, con las reglas del juego en enfrentamiento con los oponentes en los desafíos, por eso pensamos cómo poder potenciar esta característica en el juego, no para que los jugadores interactúen en contra sino para que todos persigan el mismo objetivo del juego y construyan una trama y un sentido. El término proceduralidad nos explica cómo en realidad esto es una ilusión de elección de trama, ya que es videojuego, al igual que otros medios, son entornos controlados donde

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Asimilación

Estructura mental de la persona.

Asimilación

Acomodo

Respuesta a estímulos en base a una estructura propia.

Potencial (con ayuda) Real (sin ayuda)

Zonas de desarrollo próximo (L.S. Vigotsky 1933)

Respuesta a estímulos en base a una estructura contextual.

APRENDIZAJE COMO ADAPTACIÓN (J. Piaget 1980)

las acciones que realizamos los jugadores se limitan solo y exclusivamente al abanico de posibilidades existentes en la hoja de cascada escrita por el desarrollador (BOGOT, 2007). Esta limitación debería ser coherente con la trama, por ejemplo, Ark Survival Evolved, de Studio Wildcard en 2017 lo hace a través de los límites del mapa, poniendo un campo de fuerza holográfico en un ambiente primitivo, ya que el jugador está en una especie de arena de batalla paleolítica controlada por alienígenas del futuro. 3.2.5 LAS INTERFACES CULTURALES: Hoy en día ya se refiere a los medios de comunicación modernos del diseño como interfaces o medios de transmisión de expresiones culturales (SCOLARI, 2015) y nuestro videojuego no queda exento, ya que el dispositivo mismo es un mecanismo que permite la transmisión de contenidos y valores al público.Dichos contenidos están pautados desde la perspectiva del jesuita, debido a que la narración juego y las posibilidades de sincretismo que posibilitaba construir la narrativa a partir de ellos era muy enriquecedora para el usuario porque planteaba instancias de intercambio de conocimientos donde se superponían los saberes del jesuita y del nativo, pero recordamos que el juego es factible de poseer expansiones o DLC para poder brindar otros puntos de vista. La idea es que este principio influya en las decisiones que tome el jugador para que la experiencia este centrada en un eje y que articule la narrativa y las

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Juego + conocimiento

Estadio de las Ops. concretas a las Ops. formales Juegos reglados y funcionales

mecánicas del juego evitando los que se define como disonancias ludo narrativas (HOCKING, 2007) tanto en el nivel narrativo y axiológico como en las mecánicas. 3.2.6 LA DIFICULTAD Y LA FRUSTRACIÓN: Otra perspectiva psicológica positivista que aborda los desafíos, no específicamente en los videojuegos pero si los incluye en su libro, es la del doctor CSIKSZENTMIHALYI M., que considera todas las actividades que demanden un esfuerzo y pongan en crisis nuestro intelecto, habilidades, nervios y generen ansiedad explotando todas nuestras capacidades para resolver un conflicto real (sin llegar a aburrirnos por ser tareas demasiado arduas) serán aquellas que logren lo que el autor llama un flujo. Esto es una barrera limitante que separa la dificultad extrema del aburrimiento y ello provoca, entonces, el goce. Esto generará un sentido de pertenencia en nuestros jugadores, una especie de inmersión que, sumado a las estrategias de diseño que tomemos, deberán poder hacer que el jugador se adapte y se divierta sin que se frustre y abandone la partida, tomamos así la iniciativa de ser muy modulares en nuestras instancias del juego permitiendo al niño o niña poder adaptarse a las dinámicas de nuestro videojuego. Esto nos llevó a reflexionar sobre la experiencia central del juego y las disonancias que pueden generar los cambios en la dificultad. Dotar nuestro proyecto de dificultades variadas arruinaría la experiencia central


del mismo. Si nos decidimos por generar un mundo conceptual y centrarnos en que el jugador explote sus habilidades en desafíos específicos e intelectuales, entonces cambiar el grado de dificultad o poder elegirlo alteraría la experiencia, ya que, como explicamos desde la perspectiva de HOGLE G., en cuanto a la reducción de la labor en el aprendizaje a través del juego, el control de la dificultad de estas experiencias para los usuarios será una delgada línea que entre más cerca este el aburrimiento de dificultad, mas inmersiva será la experiencia. Pero, si no quisiéramos eso, detectamos maneras de poder indicar cuál es la experiencia central y cuáles son las que permite a usuarios ajenos a un videojuego poder probar modos de dificultad que sean accesibles para sus capacidades y habilidades. Existen formas como por ejemplo las de la serie Wolfestein 3D 3 , donde se pone al momento de elegir la dificultad una suerte de escala de rudeza machista donde se desafía al usuario a autodenominarse para escoger la dificultad adecuada para jugar. Otro caso, pero muy diferente, donde quiebra la experiencia es el videojuego Fallout 44 , aquí de todos los modos: fácil, normal, difícil, muy difícil, se agrega otro que se llama supervivencia. En este último modo se añaden otras mecánicas y el ritmo del juego cambian de manera radical y nos hace preguntarnos en cual habrá sido la experiencia central que los desarrolladores se enfocado. Pero esta dificultad a veces es intrínseca al juego mismo, inseparable porque le sirve, a nivel axiológico, a la narrativa para poder enfatizar su mensaje: en los juegos Shelter5 y Rain Word 6 la necesidad de mostrar la crueldad da la naturaleza crea una dificultad injusta para poder lograrlo. Entonces encontramos a lo largo de la investigación distintas constantes en varios videojuegos, algunos descartados, y es la manera en que la dificultad se da de menor a mayor grado. Lo cual nos lleva a pensar directamente en el modo de presentar nuestros desa-

fíos intelectuales al jugador y en la curva de dificultad y aprendizaje del videojuego. Esto es como la niña y niño interactúen con la interface para comprenderla y como acoplará los contenidos para poder verterlos en la instancia de desafíos de nuestro juego. 3.2.7 CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO: Las características de los juegos son la posesión reglas internas fruto de la propia naturaleza del mismo. Es importante el juego en sí y no los juguetes y elementos auxiliares (por ejemplo, las fichas o interfaces digital), la evolución del juego con la edad y la importancia del adulto como supervizador lúdico y positivo (VYGOTSKY y ELKONIN, 1980). Por ende creemos que el recorte, el filtro de información y la toma de partido son elementos necesarios para que el objetivo comunicacional de revalorización de la época colonial del proyecto pueda llevarse a cabo. También se habla de asimilación y adaptación del desarrollo intelectual, pero como complemento de los conceptos anteriores (PIAGET, 1983). Según otros autores más modernos las características de un juego convergen de manera similar en las siguientes cuatro, que sintetizamos en tres. La dimensión espacio temporal, las reglas y las libertades7. La dimensión espacio-temporal: Todo juego tiene un espacio y un tiempo de realización, se recrea evadiendo la realidad a una esfera temporal con una orientación propia provocando con ello la generación de un aislamiento en el que tiene lugar la actividad lúdica. El juego crea sus propias dimensiones y se escapa de la imperfección del mundo en el que se encuentra inmerso para que los sujetos puedan crear un orden mientras juegan, esto es, un universo ficticio.

3  Wolfestein 3D es un videojuego de la empresa norteamericana Id Software realizado en 1992. El modo de seleccionar la dificultad es una contante que se mantiene en todas sus series (la última es del 2019). 4  Fallout 4 es un videojuego de rol desarrollado por la empresa Bethesda Game Studios en 2015. 5  Shelter es un videojuego de desarrollado por el estudio independiente Might and Delight en 2013. 6  Rain World es un videojuego survival desarrollado en 2017 por el estudio independiente Videocult. 7  Referencias: VELASQUEZ, N. (2008). Art. Los ambientes lúdicos de aprendizaje. Extraído desde: https://bit.ly/33eeDWk

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El uso de reglas: A la vez que limitan, posibilitan y abren un abanico de múltiples alternativas. Las reglas pueden ser establecidas por tradición o acordadas en el momento mismo del juego por los propios jugadores, pero una vez reconocidas y aceptadas. Son las reglas y su cumplimiento las que permiten que el juego sea emocionalmente atractivo, ya que el acatarlas, o no, puede hacer la diferencia entre participar, quedar fuera o ser excluido de un juego o del grupo social con el que se suelen realizarlo. La libertad: Esta puede ser vista desde dos puntos de partida, la voluntaria, es decir, la libertad para participar o no en un juego y la estrategia, donde el jugador hará lo que considere conveniente. No se puede obligar a nadie a participar en un juego, tampoco se puede decidir por otros la forma de jugar, en este sentido cada quien es libre de hacerlo como le plazca con la ventaja que tiene el juego, a diferencia de la vida real, de intentarlo una y otra vez hasta el cansancio. Estas metodologías y características que se encuentran en la adolescencia, en lo que respecta a la psiquis del muchacho/a que está en un periodo de transición entre la niñez y la juventud, tiene sus propias características y competencias que le permiten e impiden realizar cosas. 3.2.8 PSIQUIS DEL NIÑO: Desde los diez años, la personalidad del niño está marcados por el inicio del desarrollo parental y un creciente aumento del yo interior. Su capacidad cognitiva lo hace muy capaz de memorizar identificar, reconocer, clasificar y señalar hechos; pero a la vez no es capaz todavía de conceptualizar y generalizar. Tiene un adelanto en la dinámica y organización de su sistema de acción total con mucho más equilibrio y seguridad de sí mismo. Es la edad óptima para el aprendizaje por medios audiovisuales y la ocasión ideal para hacer deportes. El período de la niñez se caracteriza por poner en duda todo aquello en lo que se confiaba. Es decir, los conoci-

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mientos, las habilidades y las experiencias adquiridas. Todo ello debido a los cambios biológicos que sufre el cuerpo y la crisis de personalidad que esto genera. A los usuarios, les preocupará la imagen que los demás tengan de ellos haciendo que libren batallas constantes entre lo que han sido hasta ahora y lo que serán en el futuro cercano. Presentan confusión en cuanto a su identidad, son idealistas y altamente influenciables. Si atraviesan adecuadamente esta etapa, lograrán construir una identidad sólida. De lo contrario, ensayarán sucesivamente a pretender ser lo que no son o serlo finalmente en algún momento (Erikson,1950). Siguiendo el lineamiento de Erikson, el niño copia la apariencia y la forma de actuar de los que lo rodean y construye así una personalidad ecléctica en base a los estímulos externos recibidos y apropiados. Su deseo de independencia hace que se vayan preocupando qué estudiar, en qué trabajar, dónde vivir, etc. y distanciando de los padres para pasar más tiempo con los amigos lo que significa que estos son su agente socializador más común y por ende absorben las normas que estos promulguen, por lo que no es extraño que en esta etapa les invadan las dudas y la confusión sobre su rol. Estas características, que nos resultaban aún muy lejanas para transparentar en el trabajo, comienzan a interrelacionarse entonces con términos como la didáctica, la lúdica, los agentes socializadores, los logros, la etapa de operaciones formales, la motivación, la adaptación del aprendizaje y otras más para cobrar sentido y guiar un poco la propuesta. 3.2.8 LA EDUCACIÓN Y LA DIDÁCTICA: Todos estos conceptos están atravesados por la educación, y esta es, ni más ni menos para nosotros, que un instrumento de inclusión y perfeccionamiento del carácter del ciudadano para desempeñarse en un futuro para y con el colectivo social al que pertenece. Ahora bien, todo este complejo objetivo debe ser llevado a cabo por una serie de técnicas que hagan solubles los contenidos de historia, el cual todos nuestros autores


Agentes socializadores (L.S. Vigotsky 1933)

ETAPA DE LAS OPERACIONS FORMALES

ESCUELA

AMIGOS

FAMILIA

INDIVIDUAL

(J. Piaget 1980) Antisocial

excluyen el modelo tradicional de educación, donde el alumno debe repetir textos en libros de manera sistemática para asimilar los contenidos y optan por un enfoque motivador, orientando los juegos a herramientas cognitivas de aprendizaje factibles de ser pioneras en nuevos campos educativos (HOGLE G. 1996). La importancia de esta reside en que la función de las instituciones educativas es el de trasmitir eficazmente los contenidos curriculares; y eficazmente quiere decir contar con la capacidad de hacer frente a este tipo de retos que son objeto de estudio y motivo por el cual necesita resinificarse todo el tiempo para perfeccionar las técnicas educativas (ALVES DE MATTOS, 1957).

Crean normas y regulan comportamientos

Social

El acto didáctico entendido como el sentido que se le otorga a la información es el pilar fundamental para desarrollar un proceso de aprendizaje eficaz que determina las maneras como el individuo se adapta a la cultura en la cual se encuentra inmerso, es donde se producen los aprendizajes, resultado de un proceso de comunicación. Esta cultura esta atravesada por una redefinición de las aulas tradicionales donde los dispositivos digitales ya comenzaron a cumplir un rol fundamental en la educación de los niños y niñas, y son ahora blanco de críticas, pero también de inversiones que buscan resignificar los contenidos para crear sentido más allá del mero entretenimiento y mercadería. (DUSSEL, 2006).

Estas técnicas son la didáctica, y esta cuenta con una serie de pautas o reglas donde el jugador (en el caso del juego) se va encontrando con un avance progresivo, es decir, de mayor a menor dificultad, que le permite poder tomar control del mundo y las reglas del juego para poder inversivamente operar en él e interactuar con el dispositivo y adquirir conocimientos.

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3.3 DISEÑO

3.3 Diseño 3.3.1 DISEÑO DE IDENTIDAD Dentro del ámbito disciplinar, el diseño de identidad ocupa un espacio significativo, dentro del cual se pueden desprender diversas formas de aplicación dependiendo del contexto y la audiencia a la que se quiera llegar. A partir de aquí podemos diferenciar dos concepciones diferentes sobre identidad, que pueden estar relacionadas entre sí: una de ellas está enfocada en los signos gráficos (indicadores gráficos de identidad) que ponen en escena un discurso, y la otra está enfocada en una identidad conceptual, la cual tiene que ver con el uso de una serie de atributos que permitirán diferenciarse, dichos atributos forman parte de la fundamentación necesaria para la construcción de los signos de identidad gráfica1 . A partir de esto podemos decir que en base a los objetivos propuestos a alcanzar en nuestro videojuego, los elementos gráficos deberán ser coherentes entre sí y representar un sistema que conforme una unidad, de esta manera permitirá a al público destinatario aprender de manera lúdica identificándose a través de los signos gráficos con los atributos que queremos transmitir. Chaves nos habla en su artículo “De la identidad al signo identificador” sobre que: La identidad de toda organización es un discurso complejo que reúne un amplio repertorio de atributos y valores2 , los cuales, dichos atributos se deberán tener en cuenta para la elaboración de una estrategia comunicativa y gráfica que identifique a nuestro proyecto, ya que a partir de la apropiación de un discurso o de ciertos valores que queramos transmitir, se lograra dar significado y la construcción de un lenguaje gráfico que otorga pertinencia a nuestro videojuego. Es por ello que la identidad es un valor invisible, producto del imaginario, en el que para la elaboración de una identidad de un videojuego (entendiendo a éste

como un producto a insertarse en un contexto social) es necesario que signifique algo para alguien, ya que una cosa es el producto, o el servicio, otra cosa es su identidad, y otra su comunicación3. Para el desarrollo de una identidad o un sistema de identidad en nuestro videojuego de carácter histórico, el cual estará basado en una codificación adecuada para chicos de doce años, es necesario elaborar una estrategia comunicativa que esté expresada a través de los signos gráficos que utilicemos. De manera tal que podamos resolver los problemas funcionales y comunicacionales de los mismos, con el objetivo de posibilitar la construcción en el usuario de la imagen deseada4 , es decir que a través del lenguaje gráfico que utilicemos, podremos lograr una efectiva adhesión al videojuego y un adecuado aprendizaje de los contenidos hacia el público al que apuntamos. 3.3.1 LA IMAGEN DIGITAL El mundo de la imagen es muy amplio, data de una larga historia sobre estudios y experiencias visuales. Es por ello que decidimos hacer un recorte dedicado a la imagen digital, ya que nos pareció lo más apropiado como categoría vinculada a los videojuegos. Hoy en día vivimos rodeados de una infinita cantidad de información, en la que la gran mayoría la visualizamos tanto de manera estática como en movimiento, a través de múltiples dispositivos. Las imágenes digitales están en el ambiente, vivimos rodeados de ellas constantemente. La mayoría de los dibujos, los cuadros y las fotografías se nos aparecen como objetos cotidianos que ofrecen una información de tipo continuo en el interior

1  Mazzeo, C. (2017 ) Diseño y sistema. Bajo la punta del iceberg. Ediciones infinito. P 123 2  Chávez, N. Art. “ De la identidad al signo identificador”. Extraído el 25/07/2019 desde https://foroalfa.org/articulos/de-la-identidad-al-signo-identificador 3  Costa, J. (2003) “Diseñar para los ojos”. Grupo editorial design p. 91 4  Mazzeo, C. (2017 ) Diseño y sistema. Bajo la punta del iceberg. Ediciones infinito. 125

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de su marco 5 . Evaluamos que para la elaboración de un videojuego de carácter histórico es de vital importancia reconocer la mayoría del repertorio y patrimonio de imágenes con los que contamos, ya sea desde como se realizan, su planificación y producción, los movimientos o encuadres de cámara, las figuras que se animan (sprites), con determinados tipos de animación y cierta cantidad de fotogramas a utilizar para cada elemento, por ejemplo el sistema de interpolación, también conocido como Keyframing, o el sistema go-motion, un generador de movimiento en la que la máquina tiene que hacer todo 6 . La post-producción con efectos especiales, los estilos gráficos, estéticas,etc. Son variadas y diferentes las técnicas que se pueden utilizar para llegar a un buen resultado final, logrando así un grado de inmersión en el que el usuario pueda identificarse y ser partícipe autónomo del juego propuesto, más allá de la jugabilidad y el control de los periféricos (Figura 1). Para nuestro proyecto es necesario tener en cuenta que estos contenidos significan un desafío de diseño, dentro del cual necesitamos lograr un nivel de síntesis, a través de las representaciones icónicas, generar un universo sintetizado para que se puedan transmitir de forma correcta los conocimientos y valores que queremos alcanzar, 3.3.1.2 CONCEPT ART Para que un usuario logre tener una fuerte adhesión al videojuego es necesario que se sienta parte de un mundo imaginario, es decir estar dentro de un ambiente que escape del mundo real. Para la conformación de este ambiente nos pareció apropiado retomar el significado del concept art y su relación con los niveles axiológicos y narrativos propuestos por Semprini 7, que estructuran la identidad de una marca. La relación de ambos significados nos permitirá tener una visión sobre cómo se lleva a cabo un proceso creativo, en el cual se definen las ideas que se quieren transmitir previamente, explorando varias posibilidades antes de decidir el resultado final.

Fig. 1: Sprites para animación de armas, utilizados para el mitico DOOM 2. Imagen extraída de: https://www.taringa.net/+animaciones/sprites-para-animaciones-parte-3_12xhdd

El arte conceptual estructura la forma en que se va a desarrollar visualmente una película o videojuego, como se señala en el artículo de la revista Vice todo el proceso está ligado al diseño 8 . La función que cumple la persona a cargo, es la de explorar ideas y comunicarlas efectivamente, lo cual es distinta a la de un ilustrador, ya que el concept artist se concentra más en un panorama general, construyendo un mundo que comunique la idea principal del proyecto, y traza una estructura que guía e inspira al ilustrador, siendo este el encargado de realizar los detalles. Continuando con lo dicho anteriormente nos pareció interesante vincularlo con el nivel axiológico, ya que en este nivel se conforman los valores de base que fundamentan la identidad de un proyecto y cada decisión que se toma, otorgando sentido y durabilidad en el tiempo. Dichos valores que se deben conformar al inicio de cada etapa de cualquier trabajo creativo, son esenciales, ya que determinan las maneras

5  Laurent Jullier (1998) La imagen digital. Editorial la marca.p. 1 y 9 6  Laurent Jullier (1998) La imagen digital. Editorial la marca.p.28 7  Ver Semprini. A. (1995) El marketing de la marca. Editorial Paidos. P.82 8  Santiago Cembrano (2019) Artículo: Concept Art: así se cuentan historias a través de imágenes y diseño. Extraído el 25/07/2019 desde: https://www.vice.com/es_latam/article/a3b4zp/concept-art-asi-se-cuentan-historias-a-traves-de-imagenes-y-diseno

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de reaccionar y de pensar del público al que se quiere alcanzar, en otras palabras: “es la fuente de su identidad, el nivel que asegura la continuidad y permanencia en el tiempo, y sus reservas de legitimidad y recuerdo en la memoria del público”9 . El nivel axiológico nos permitirá construir el mundo imaginario dentro del cual queremos que el usuario se sienta partícipe. De esta manera también podemos relacionar el concept art junto con el nivel narrativo ya que ambos se encargan de estructurar las ideas o valores que se quieren comunicar, a partir de una narrativa que conformará el material visual, o universo simbólico que sirva de excusa para poder comunicar lo que queramos revalorizar del periodo colonial. En el marco institucional, como estudiantes de diseño, y futuros practicantes, tomamos el papel de ilustradores, y concept artist, porque debemos estar buscando ideas y comprometernos con lo que queremos comunicar en nuestra propuesta, para luego realizar los acabados finales. El docente, en estos casos, actúa como una suerte de director creativo, ya que aporta una mirada relajada de todo el frenesí del proceso de diseño que los estudiantes pasan antes de los encierros en las aulas dando la posibilidad de poder aportar y criticar desligado del compromiso comunicacional que los estudiantes creen haber logrado debido a todo el esfuerzo intelectual. 3.3.4 EL COLOR En el campo de lo visual el color constituye una de las partes fundamentales, siendo uno de los elementos distintivos, debido a que mediante el color podremos comunicar diferentes sensaciones en el espectador. A su vez el color además de ser un comportamiento óptico, es una forma de estimular al corazón y la mente del observador. Para nuestro trabajo decidimos rescatar la importancia del simbolismo del color, en el que hay aspectos de la experiencia del mismo que están ligados a la cultura y

que son específicos de determinados lugares y épocas. Al situarnos en un periodo colonial, los matices de colores, dan cuenta del contexto geográfico, de su fauna, flora y otros elementos visuales en el que se desenvolvió la sociedad de ese periodo, por ejemplo, de los paisajes naturales o de la arquitectura o vestimenta de la época podremos sacar determinada paleta de colores para utilizarla en el estilo gráfico del videojuego. Cada juego, y en general cada saga, tiene un color característico, o al menos una paleta bien conocida10 . De este modo a través de los colores podremos dotar de un significado conceptual para la revalorización de nuestro patrimonio cultural, ya que con una paleta cromática determinada podemos comunicar algunos aspectos que hagan reflexionar o aprender al usuario sobre determinado acontecimiento u objeto histórico. Un ejemplo de ello lo podremos ver en el juego Resident evil 711, el cual está dentro un ambiente oscuro, tenebroso y lleno de violencia, representado con tonos pardos y apagados, con colores como el marrón, el rojo oscuro y algún que tono azulado. 3.3.1.2 SONIDO DIGITAL A partir de 1975 las posibilidades tecnológicas de trabajar con el sonido fueron de un cambio radical, permitiendo reducir los costos y el tamaño del soporte grabado, de esta manera se generó una transformación sin precedentes12 , que posibilitó la agilidad en los procesos de trabajo. Hoy en día las posibilidades con las que contamos para trabajar con los sonidos son infinitas, gracias a los avances que se vienen dando en este campo. Se puede grabar, mezclar, reproducir, cortar, copiar, pegar y demás técnicas audioperceptivas, las cuales nos sirven como herramientas en proyectos audiovisuales para crear un ambiente sonoro, en el cual una persona pueda sentirse inmersa en el dispositivo.

9  Semprini. A. (1995) El marketing de la marca. Editorial Paidos. P. 82 10  Rodriguez. J. (2017) Artículo. La gama cromática de los videojuegos. Extraído el 25/07/2019 desde: https://es.ign.com/videojuegos/121164/feature/la-gama-cromatica-de-los-videojuegos. 11 Rodriguez. J. (2017) Tráiler del 1º DLC de Resident Evil VII Extraído el 02/08/2019 desde: https://www.ign.com/videos/2017/01/31/ trailer-del-1o-dlc-de-resident-evil-vii-ign-es 12  Goñi, 1987

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MICHEL CHION nos menciona en su libro “La audiovision : Introduccion a un análisis conjunto de la imagen y sonido”, sobre la cuestión de lo sensitivo, el oír/ escuchar y ver /mirar, planteando que “la cuestión de la escucha es inseparable del hecho de oír, igual que la de la mirada está ligada al ver”13 , aquí lo que el autor quiere decir es que la mirada es una exploración, espacial y temporal a la vez por lo que se da en un momento dado, en un instante de percepción la cual está delimitada, en cambio, la escucha también se da un momento de exploración dada pero que a su vez es impuesto, es decir, que se graba siendo menos delimitada en varios aspectos, los cuales suelen ser más inciertos y cambiantes. En este sentido habla de que en el sonido hay algo que nos invade y nos sorprende, hagamos lo que hagamos, todo se da en momentos en los que no prestamos atención, el sonido se encuentra ahí, haciéndonos producir sensaciones que se involucran con la percepción, produciendo efectos determinados, dependiendo del objeto y los niveles en el que sitúa el oyente, va cambiando la actitud de escuchar. De esta manera se puede decir que el trabajo que realicemos con los sonidos deberá tomar la misma importancia que el trabajo realizado con las imágenes, ya que los videojuegos exponen sus narrativas a través de imágenes y sonidos: las estrategias de expresión y comunicación de un juego son, indiscutiblemente , audiovisuales14 , el sonido es capaz de situarnos en determinada atmósfera, contribuyendo a la narrativa. Es por eso que, dada la decisión de ser más icónicos que abstractos en la representación visual, el sonido ahora representa un estímulo más para el/la niño o niña junto con lo visual por lo que ahora entrarán en juego el sonido de elementos icónicos. Por ejemplo: La bitácora no es una síntesis abstracta de una bitácora en sí, sino

que mantiene muchos rasgos pertinentes, en términos de Umberto Eco, que hace que el sonido de una hoja deslizándose sobre otra sea ideal en vez de un sonido genérico que represente un botón. Para entender este fenómeno ejemplificamos con dos interfaces de videojuegos triple A: Los primeros son los de EA Games desarrollados entre 2010 y 201915. Aquí los botones y sus sonidos no mantienen una relación con el universo del videojuego, ya que fue resultado de la política económica de la empresa de reducción de gastos, debido a que el género que desarrollan lo permite. En su antagonista, (en términos de diseño de interfase) la trilogía Metro de 4A Games Studios 16 , la representación y el sonido van de la par porque ambos se representan al mismo tiempo debido a su alto nivel de fotorrealismo. Los sonidos no son una síntesis sonora de algún botón genérico, sino que es la misma arma que el jugador mueve y roza con los elementos (por supuesto que tiene su propio sistema de pictogramas que producen sus propios sonidos, pero aun así representa un avance sobre el anterior). Lo interesante es ver también el enfoque artístico de las políticas creativas de cada empresa, y cómo cada objetivo proyectual del juego puede influir en el concept art antes mencionado. Debido a esta conexión entre sonido y representación encontramos un concepto llamado diégesis que clasifica a los sonidos en dos, los diegéticos y los extradiegéticos DAVID BORDWELL, en la narración en el cine de ficción, menciona el concepto de diégesis, que se define como el mundo en el que ocurren las situaciones y acontecimientos narrados. Es por ello, que el plano sonoro de los productos audiovisuales, podemos distinguir que

13  Chion, M.. (1993) “La audiovisión : Introducción a un análisis conjunto de la imagen y sonido”. Editorial Paidos p. 33 14  Gosciola. V. (2009) Art. “Narrativa audiovisual de los videojuegos: Aspectos comunes con el cine” p. 2 15 EA Games desarrolló con la misma interfaz y sonidos varios juegos que le permitieron economizar presupuesto en la parte artística. estas interfaces son tan genéricas que nada tienen que ver con el universo discursivo del juego al que representan. 16 Por otro lado, 4A Games aporta todo su presupuesto al apartado artístico en la interfase, dotando al juego de un interesante sistema de iconos y animaciones de objetos que producen inmersión en el usuario (ver apartdado 3.3.1.2 Interacción requerida, autonomía y control, presencia e inmersión.)

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existen incluidos en ellos, sonidos que pueden ser diegéticos o no (a este último le podemos dar el nombre de extradiegético). Si en una película, por ejemplo, vemos a un personaje que recorre una calle de una ciudad, y escuchamos que existen sonidos de autos, motocicletas, bocinas, peatones caminando y hablando, son sonidos que están dentro de las situación o acontecimiento que está viviendo el personaje, y como pertenece a la historia, son llamados sonidos diegéticos. Si en otro ejemplo, estuviéramos en presencia de una personaje, que lucha contra otro, y sentimos que suena una banda sonora que le da valor agregado a la escena, entendemos que no pertenece a la historia (es ajeno) y por ende, es extradiegético, es decir, está por fuera de los acontecimientos. 3.3.2 DISEÑO DE INFORMACIÓN El diseño de información constituye uno de los pilares fundamentales dentro de nuestra disciplina, teniendo como objetivo asegurar la efectividad de las comunicaciones mediante la facilitación de los procesos de percepción, lectura, comprensión, memorización y uso de la información presentada. En otras palabras se trata de diseño centrado en el usuario. Los conocimientos que existen en la actualidad deben ser aplicables prestando especial atención al público al que nos dirigimos, para qué lo hacemos, dónde, cuándo y por medio de qué. Es por ello que ante la información histórica recopilada sobre el periodo colonial, necesitamos que sea funcional al usuario, que sea accesible, apropiada (al contenido y al público), atractiva (que invite a ser leída y/o comprendida), confiable (que ni la substancia ni la fuente generen dudas), completa (ni demasiado, ni insuficiente), concisa (clara y sin adornos inútiles), relevante (ligada al objetivo del usuario), oportuna (que esté cuando y donde el usuario la necesite), comprensible (que no cree ambigüedades o dudas) y apreciada. Unos de los objetivos de nuestro videojuego es el apren-

dizaje de la historia colonial de los posibles usuarios, para ello consideramos que debemos brindarle al jugador toda la información de la forma más clara posible, para así garantizar su efectiva jugabilidad, ya que cada universo informativo requiere de la organización de datos, para la facilitación de la interpretación. 3.3.2.1 ABORDAJE DEL VIDEOJUEGO MEDIANTE EL DISEÑO DE INFORMACIÓN. Los videojuegos tomados como interfaces digitales implican la visualización de todos los elementos predispuestos para su interacción, en este sentido el diseño de un juego no solo está determinado por la forma del mismo, sino que también está condicionada por la comprensión de los comportamientos y efectos que se pueden producir, es por ello que el propósito que una interfaz debe tener es la de mostrar estas herramientas informativas para que transmitan sus funciones y faciliten su uso17. Por eso lo que tenemos que tener en cuenta en nuestro proyecto es que los videojuegos implican nuevas formas de discursos, es decir, que a la vez que estamos construyendo la visualización del contenido, a su vez cargamos de significado cada parte del proceso, mediante la selección de la información específica a utilizar, estamos condicionando el accionar de la persona (por medio de la utilización de iconos, símbolos y colores), la cual está en condiciones de interactuar, y participar en los procesos de elaboración y construcción del conocimiento. En otras palabras un videojuego es un discurso electrónico asociado al ocio, al entretenimiento y a la educación, pasando de ser un producto infantil a un fenómeno cultural, social y artístico que se ha constituido en campo de estudio con sus propias problemáticas, siendo una forma de expresión audiovisual simple que ha evolucionado para ser considerado uno de los medios digitales con más posibilidades narrativas y experiencia lúdica de nuestro contexto actual18.

17  Salas. D (2012) Los Videojuegos como Artefacto del Diseño de la Información. P. 5 18  Pereira Henríquez. F. Zúñiga. T (2007) “ Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos”.Universidad de Medellín.

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3.3.2.1 DISEÑO DE EXPERIENCIA DE USUARIO Dentro del mundo del diseño de información decidimos tomar el concepto de experiencia de usuario, ya que el diseño de un videojuego está centrado, valga la redundancia, en el usuario. Además nos pareció lo más adecuado porque podemos establecer factores que nos indiquen cuales son los condicionantes de una persona a la hora de interactuar con un videojuego. Nos pareció interesante retomar un esquema propuesto por ARHIPPAINEN Y TÄHTI (2003) (Vease Fig 2), el cual se basa en algunos factores condicionantes en la interacción: factores propios del usuario, factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto. Si bien a simple vista podemos entender a la experiencia de usuario como la interacción con un producto o servicio, estamos dejando de lado otros factores que condicionan la usabilidad, en ese sentido Frascara expone que si entendemos al diseño de usuario como un acto de comunicación, debemos saber que es fundamental saber las características del público al que nos dirigimos19 , por lo que la experiencia de usuario estará dada por conocer al receptor para poder configurar el mensaje de la mejor forma posible. Es decir que conocer al usuario sirve para tener una perspectiva sobre el uso y el consumo de productos.También se puede utilizar para entender el comportamiento a nivel emocional del usuario. De esta manera podemos concluir que para nuestro proyecto, el diseño de experiencia de usuario o el diseño de información debe basarse en que la experiencia final que el jugador tenga, sea lo más agradable, positiva y satisfactoria posible20 , en el que pueda convivir una adecuada organización de la información junto con una efectiva comunicación del proyecto.

A modo de ejemplo podemos tomar el videojuego RÉPUBLIQUE21 (anunciado originalmente para los dispositivos iOS). Se trata de un juego de acción sigilosa One Touch, en el cual el jugador experimenta las acciones del juego a través de lo táctil, el cual cambiaría la condición en la que juega si está usando el teclado en la PC o cualquier otro periférico que le haga tener otras sensaciones. 3.3.3 COMUNICACIÓN Para una efectiva adhesión por parte del usuario, es necesario no solamente centrarnos en el diseño mismo de la información obtenida, sino que también es importante hacer hincapié en la parte comunicativa, es decir en el mensaje que queremos transmitir, como presentamos la información de forma legible, de qué maneras podremos interactuar con el público destinatario, de la forma más adecuada y eficaz. Siguiendo con el lineamiento sobre diseño de información y la interacción con el usuario decidimos enfocarnos en los modos de comunicar que nos plantea MARIA LEDESMA: como ser organizar, informar, persuadir22 , sumados a algunas categorías propias del discurso audiovisual (retórica, metáfora visual y sonora) las cuales tienen real importancia en el contenido final y su impacto en la audiencia. 3.3.2.3 DISEÑO COMO ACTO REGULADOR. ORGANIZAR, INFORMAR Y PERSUADIR. Una de las características principales del diseño, es ser parte de una cultura que se dispone a procesar y comunicar determinada información, dentro de la cual cumple con la función de organizar cierto tipo de información legible y visible, regulando ciertos comportamientos sociales. De esta manera para nuestro proyecto decidimos retomar esta concepción comunicativa que tiene el diseño, la cual es clave en cuanto a cómo se puede relacionar los posibles jugadores-receptores con nues-

19  Frascara, J (2000) Diseño y comunicacion. Infiito, Buenos Aires 20  Roylan. G. (2008) Diseño centrado en el usuario. Revista Q. Volumen 02 - Número 04 (2008). Universidad Pontificia. Bolivariana, Medellín, Colombia. 21  AndroidGameplay4you. (2014)République Android GamePlay Part 2 Extraído el 02/08/2019 desde: https://www.youtube.com/watch?v=p8bEEUOmIEc 22  Maria Ledesma (1997) Diseño y comunicación. Teorias y enfoques críticos. Editorial Paidos. P.61

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tro videojuego, estableciendo un feedback entre emisores y receptores. Una primera instancia comunicativa consiste en el hacer leer: el cual es necesario para organizar nuestro contenido histórico, dispuesto de tal manera para que sea posible una rápida comprensión , dicha organización de los elementos dentro de la pantalla jugable nos permitirá tener una jerarquización de la información, que recortamos y seleccionamos para que tenga un modo de lectura y facilite la aprehensión de los conocimientos que consideramos importantes para su aprendizaje. En esta instancia entra en juego a su vez el hacer saber: el cual le brinda al usuario un cierto saber que no poseía con el objeto de despejar una incertidumbre 23 u obtener un nuevo conocimiento sobre determinada temática. Dar a conocer determinado contenido, tiene que estar preparado y seleccionado con el fin de generar seguridad y certeza en la persona que se encuentra ante ese nuevo conocimiento, es por eso es que ante determinado nivel de información debemos controlar si lo que comunicamos es información previsible o si guarda cierto grado de información importante a conocer. De esta manera podemos establecer que dentro de nuestro proyecto tendremos información que sea más directa, es decir información más necesaria, previsible, menos informativa, que esté en forma indicativa, y por otro lado también contaremos con información vinculadas a la comprensión de una persona, es decir que se esperan conductas que atañen a la compresión de hechos y fenómenos24. Es necesario hacer hincapié en que las actitudes de regulación (hacer leer, hacer saber, hacer hacer) en nuestro videojuego están entrelazadas unas con otras, en el que se prioriza el organizar e informar, debido a que una adecuada organización de la información nos permitirá obtener claridad y facilidad para el aprendizaje, es decir que al dar conocer sobre contenido histórico colonial, estaremos dando un grado de pertenencia y adhesión al público destinatario.

3.3.2 RETÓRICA DE LA IMAGEN La retórica clásica se basaba en el acto de comunicación y persuasión entre personas, lo que permitió establecer qué tipo de diálogo se mantenía ante cada situación determinada, en el cual de acuerdo a la sintaxis de las oraciones y las palabras, podrían ser utilizadas para convencer a las personas en sus decisiones, es decir, que la retórica constituye una teoría de la comunicación que examina las maneras en que se emplean los signos y los símbolos para influir en la gente 25 . Barthes también definió a la retórica como una máquina que transforma materia prima en un discurso completo, estructurado y plenamente equipado para la persuasión26 . Con lo dicho, el autor refiere a que la retórica se basa fundamentalmente en la estructuración del mensaje, en función de transmitir un enunciado, o discurso para cierta audiencia. En el mundo de los diseñadores al crear imágenes, u objetos visuales, establecemos una comunicación con ciertos destinatarios, como por ejemplo nuestro target, debido a que generamos objetos que se vuelven parte del fondo común de expresiones y argumentos que componen nuestras experiencias cotidianas de comunicación, la práctica del diseño es inherentemente retórica27. Es así como conceptos tradicionales en la retórica (logos, pathos, ethos, tropos y esquemas) pueden ser trasladados al campo visual, generando con ello comunicaciones eficaces, ya que ante cada nuevo proyecto un diseñador tiene que tomar decisiones y preguntarse cuáles son las maneras de presentar la información con un argumento adecuado que ancle los elementos visuales con la misma interfaz y que sea pertinente con la historia que tiene el videojuego. Un ejemplo de ello es la saga Assassins Creed28 , donde la historia del medioevo es contada mediante una máquina futurista que puede revelar los recuerdos de los antepasados en la mente de una persona del siglo XIX, y así el personaje principal

23  Maria Ledesma (1997) Diseño y comunicación. Teorias y enfoques críticos. Editorial Paidos. P.63 24  Maria Ledesma (1997) Diseño y comunicación. Teorias y enfoques críticos. Editorial Paidos. P.63 25  Hanno. E. (2009) Diseño con fundamento retórico. Centro de estudios avanzados de diseño. p. 5 26  Barthes. R. (1980) Variaciones sobre la literatura. p 50 27  Hanno. E. (2009) Diseño con fundamento retórico. Centro de estudios avanzados de diseño. 28  Assassins Creed (2007), es un videojuego desarrollado por Ubisoft Montreal, de los géneros géneros acción-aventura, sigilo, ciencia ficción, ficción histórica.

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Fig. 2: La experiencia del usuario se forma en interacción con el usuario y el producto en el contexto particular, inlcuidos los factores sociales y culturales. Esquema básico sobre interacción de experiencia de usuario. Arhippainen y Tähti (2003). Imagen extraida de: http:// www.ep.liu.se/ecp/011/ecp011007.pdf

viaja en el tiempo para revivir los recuerdos del pasado. Los límites del mapa son construcciones de un estilo glitch (que rompe con la estética medieval) que significan que el antepasado no tiene recuerdos de aquella zona; Y en caso de traspasar esos límites el jugador se desincroniza con la maquina y vuelve al punto de guardado, es decir, no muere, sino que se detecta un error en el sistema y se reinicia la partida (que en realidad es un recuerdo)(véase Figura 3). Consideramos esto como un recurso metafórico para conectar el contenido histórico con los elementos visuales que la representan. El recurso del logos es el modo que se logra que un objeto de diseño sea adecuado para su uso, respondiendo a la razón o la lógica: ¿es útil?. El recurso de pathos, responde a las emociones: ¿es utilizable?. Y por último, el recurso de ethos pregunta si es un objeto que deseamos utilizar, respondiendo al carácter implícito de “lo retórico” (si persuade al demostrar credibilidad, empatía y confiabilidad a un público): ¿es deseable en una situación dada?. Un diseño se considera persuasivo y consistente si el diseñador logra el equilibrio convincente entre estos tres puntos 29 . Respondiendo a lo plan-

teado anteriormente consideramos que el desarrollo de nuestro videojuego debe adaptarse a las necesidades del público al que apuntamos, es por eso ante cada etapa de desarrollo del proyecto debemos preguntarnos si lo que estamos realizando cumple con los requisitos y la funcionalidad que tiene que tener una pieza como la que estamos elaborando. 3.3.2.1 METAFORA VISUAL Para que un mensaje visual se muestre de manera clara y llegue a un público destinatario, además de que tiene que tener un argumento sólido con los recursos mencionados anteriormente, también es necesario saber cómo decir o de qué maneras contar dicho discurso, en este caso entra el recurso llamado tropo que tiene como función presentar una proposición de manera novedosa para que el receptor reflexione sobre un asunto familiar desde una perspectiva no familiar, es decir que ante un público objetivo, en el caso de nuestro videojuego estaremos mostrando un contenido visual que invite a una reflexión histórica sobre nuestro pasado colonial.

29  Hanno. E. (2009) Diseño con fundamento retórico. Centro de estudios avanzados de diseño. pp. 17, 18 y 19

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La definición sobre metáfora habla sobre que es una comparación entre dos cosas disímiles o de naturaleza dispar. Para nuestro trabajo decidimos enfocarnos en el concepto de metáfora visual, desde el cual retomamos la definición de lo que es la figura retórica de metáfora, que nos sirve como anclaje a una conceptualización mucho más amplia sobre lo visual. Otra definición que encontramos sobre metáfora visual que nos pareció adecuada para la construcción del concepto es la que dan LORES Y GIMENO en su libro: Metáforas, estilos y paradigmas: La metáfora visual normalmente es una imagen que nos permite representar alguna cosa y que el usuario pueda reconocer, lo que representa y por extensión puede comprender el significado de la funcionalidad que recubre Para el desarrollo de una metáfora visual en un videojuego es necesario construir un entorno en el cual los objetos o signos representados tengan un inmediato impacto en el usuario y en su nivel de reconocimiento sobre los símbolos proyectados, ya que la función de la metáfora visual que construyamos deberá responder a nuestros sentidos, principalmente a nuestros ojos y a nuestros odios, permitiendo ver cosas que por su naturaleza no se podrían contemplar de otra manera. Es por ello que una metáfora no es solamente un asunto del lenguaje, sino que también responde a un pensamiento y a una acción inmediata, es decir que no es solo un fenómeno estético, sino que también es un fenómeno cognitivo, involucrando la concepción del mundo de cada persona y de los distintos fenómenos de nuestro entorno que solo se puede explicar metafóricamente. Un ejemplo de esto lo podemos ver en el juego The Forest, un juego de terror y supervivencia de mundo abierto, el cual nos sitúa en un mundo en primera persona dentro del cual hay realizar determinadas actividades como construir y explorar para poder sobrevivir (figura 4). Dicho mundo está representado metafóricamente a

través de un bosque vivo, donde todos los árboles y plantas se pueden cortar. También se puede crear armas y herramientas, refugios, fortalezas, vínculos con otros jugadores para completar la misiones principales y poder sobrevivir. En nuestro caso la metáfora visual estará trabajada siguiendo los lineamientos históricos desarrollados anteriormente, para construir un contexto que oriente la percepción del usuario hacia los contenidos que trabajamos en el videojuego. 3.3.2.1.2 LA CINEMÁTICA Dentro de una metáfora visual de videojuego tenemos ciertos elementos que la componen, entre ellas nos pareció interesante como recurso narrativo de la metáfora el concepto de cinemática, el cual es un recurso narrativo pre-definido, lineal y no interactivo, que utiliza un tipo de lenguaje verbal o fílmico, ayuda a dar un valor tridimensional al mundo ficticio del juego 30 . Dicho de otro modo la cinemática no sólo narra la historia, sino que también le muestran al jugador las consecuencias de sus acciones durante el juego, mostrando el estado del mundo antes de su llegada, cuales necesidades necesita cubrir, con que tiene que trabajar y a que se tiene que enfrentar. Pero esta no es un recurso interactivo que sea primordial en un juego, por lo que la consideramos como un recurso para enfatizar los eventos principales que ocurran en el juego. 3.3.2.1.2 NIVEL DE ICONICIDAD, ESQUEMA Y SÍNTESIS VISUAL. Hoy en día vivimos rodeados constantemente de estímulos visuales, en el que codificamos a través de imágenes cada información que recibimos, dentro de este amplio mundo nos encontramos con formas de representar y esquematizar determinados objetos de la vida cotidiana para la transmisión de conocimientos de manera sintetizada. De esta manera para darle un sentido a la metáfora es necesario que nos enfoquemos en un adecuado uso de lo iconos, pictogramas y/o esquemas que utilicemos, ya que “son portadores de significado que reconocemos

30  Galvez. A. (2015) El videojuego como medio interactivo. Universidad de Sevilla. P. 35

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del lenguaje icónico34 podemos establecer una escala entre lo que es el objeto real, su representación icónica, y las diferentes abstracciones que se le puede aplicar, pasando de ser un esquema visual a ser un símbolo o signo abstracto con un significado determinado.

Fig. 3: Captura de Assasins Creed Chequear gameplay en el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=RPtP4WgOY3s Imagen extraída desde: https://www.compucalitv.com/ assassins-creed-pc-full-espanol-descargar-iso-dvd9/comment-page-3/

3.3.2.2 METAFORA SONORA El sonido también juega un muy rol importante en la construcción de un ambiente de un mundo imaginario, dentro de una película o videojuego. El sonido logra generar atmósferas que nos hacen percibir que podemos estar inmersos en lugares conocidos o en mundo totalmente ajenos a nuestra realidad.

En este contexto “donde la comunicación no verbal tiene sentido y es eficaz, para acceder al instante a grupos de contenidos o para superar barreras idiomáticas y culturales”[...] “ se hace cada vez más necesaria la producción de enunciados no alfabéticos con significado propio,iconos para la interfaz de productos y servicios de las nuevas tecnologías o pictogramas para la orientación de personas en entornos señaléticos33 ”

Una de las características interesantes de la metáfora sonora, es la polifonía musical, en el que podemos escuchar mensajes a la vez de forma concurrente. De esta manera se producen dos tipos de metáforas auditivas: sintagmática, cuando dos signos son contigüos, dos elementos que son inmediatos interactúan en su significado, es decir, que al escuchar ambos elementos contiguos nuestra apreciación de los mismos cambia; y paradigmáticas, cuando dos signos son simultáneos e interactúan entre sí. Debemos comprender que cada discurso tiene sus propias relaciones sintácticas y semánticas, que producen interacciones intradiscursivas; por otro lado, e ineludiblemente, los distintos modos semióticos en las producciones multimodales suelen interactuar para crear efectos determinados, que en algunos casos son metáforas35 . En otras palabras la música tiene

Retomando las nociones sobre los diferentes tipos de representación que Joan Costa nos menciona en su libro “La esquemática”, desde el nivel de iconicidad y el grado de abstracción, podemos entender y analizar cómo se conforman determinados signos, de los cuales nos servirá determinado tipo de clasificación de acuerdo a como queremos comunicar nuestro contenido. Dentro

la capacidad de crear discursos a través de metáforas, en las cuales se mantiene una sensación de espacio, tiempo y movimiento. El sonido es un elemento dentro del mundo de videojuegos para considerar en la creación de sensaciones y sentidos (aunque esté en los límites del campo disciplinar del diseño), debido a que forma parte de una de las experiencias que desarrollara el jugador y por medio del cual podrá cumplir con los objetivos.

y decodificamos con un simple golpe de vista”31 , y nos servirán para transmitir los contenidos históricos, que al ser de un carácter complejo, lo que buscamos es dar a conocer dicha información de una manera clara y sencilla, es decir “transformar datos abstractos y fenómenos complejos de la realidad, en mensajes visibles32”

31  32  33  34  35

Tania, Q. Gonzales Miranda (2014) Diseño de iconos y pictogramas. Universidad del país vasco. P.17 Joan, C(1998) La esquematica. P.14 Tania, Q. Gonzales Miranda (2014) Diseño de iconos y pictogramas. Universidad del país vasco. P. 9 (Imagen, esquema y signo abstracto) Joan, C(1998) La esquematica. P.106 Camacho. L.F.(2009) La metáfora en el discurso musical. Universidad autónoma de Madrid p. 44 y 48

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3.3.2.3 SINTAXIS DEL SONIDO E IMÁGENES Se puede decir que en la elaboración de un videojuego tomándolo como un medio audiovisual, permite mantener una variedad de experiencias iguales a las de nuestra existencia empírica, dichas experiencias tienen que tener una estructura y orden que sigan la narrativa del juego, para ello contamos con una parte visual y con una sonora, en la que cada una tiene sus características particulares de sintaxis debido al medio sensitivo al que pertenecen. La configuración del ambiente, bien ejecutada, puede guiar al jugador hasta su destino sin necesidad de pautas o mapas. Colocando ciertos elementos en el entorno jugable, podemos crear un tono narrativo, explicando elementos del mundo de ficción, detallando la atmósfera del juego, e incluso podremos provocar sensaciones, alertar, informar o crear expectación en el jugador36 . Al desarrollarnos en un medio como lo son los videojuegos es necesario reconocerlos como un lenguaje más inventado por el hombre, en el cual el rol que juega el sentido de la vista y el oído es fundamental, ya que las decisiones sintácticas que tomemos dentro de nuestro videojuego van a ser en cuanto a cómo queremos que el usuario reciba o codifique la información, es decir que tendremos que tener en cuenta los símbolos que identifiquen acciones, estados de ánimo, direcciones, u otros, de modo que tenga una representación directa con el tema que queremos enseñar. Para la composición de la visualidad en el juego tomaremos algunas de las técnicas de la comunicación visual que DONDIS nombra en su libro: “La sintaxis de la imagen”, como los son el contraste o la armonía, y a partir de allí podremos agregar elementos pertinentes a lo gráfico, como ser líneas, plano, volúmenes, esquemas, ilustraciones, que sumado a la teoría de la percepción de la Gestalt, la cual ha aportado estudios y experimentos, podremos configurar un mensaje visual pertinente y eficaz.

Fig. 4: Captura de The Forest. Chequeaar gameplay en el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=RPtP4WgOY3s. Imagen extraida de: https://portal.33bits.net/analisis-the-forest/

Dicha diagramación de los elementos en el campo visual, nos servirán para construir el escenario en el que se va a desenvolver el jugador, los cuales se mantienen dependiendo las circunstancias del juego en un estado estático, de reposo, como lo puede ser un edificio, la arquitectura de un nivel de juego, el cielo, los árboles, u objetos característicos de la época colonial. A su vez también pueden existir elementos dinámicos, que requieren de cierto movimiento, como ser algun elemento interactivo y que requiera una accion del usuario, tambien movimientos animados en el que entran seres vivos o cualquier objeto natural o artificial que requiera de una narrativa dinámica. Los elementos estáticos y dinámicos sumados a la interface o al menú dispuestos en una pantalla, nos servirán como signos que contribuyen a la narrativa visual, ambientando y otorgándole al espectador de información sobre dónde, cuándo y cómo se sitúan los eventos que van a acontecer en ese espacio37. Dentro del mundo auditivo encontramos ciertas funciones explicadas por FRAILE, T qué función puede cumplir la música en determinados momentos narrativos del videojuego y como acompañan a la imagen en su sintaxis espacial y temporal (Función expresiva, función estética,

36  Galvez. A. (2015) El videojuego como medio interactivo. Universidad de Sevilla. P. 50 37  Galvez. A. (2015) El videojuego como medio interactivo. Universidad de Sevilla. P. 55

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función estructural y función significativa)38 . Las funciones mencionadas que realiza la música no son aisladas, ni estáticas, sino que se superponen unas a otras y van variando con el transcurso de las imágenes. Además, muchas de ellas dependen de una percepción subjetiva, y cambian si se trazan desde el punto de vista del espectador o desde el interior de la narración39 . Además de la música que acompaña a las imágenes y crea un ambiente, también es necesario tener en cuenta los sonidos de determinados movimientos o acciones (como el de una espada cuando un personaje se enfrenta a su rival en un juego de lucha), y que otorgan mayor grado de realismo. Éstos son los denominados SFX: efectos de sonido que integran y dan impactó a las acciones del jugador, a un nivel más básico, natural e imprescindible. En consecuencia los efectos de sonido edifican el entorno virtual del mismo modo que los objetos visuales pueden dar señales y describir, otorgándole tridimensionalidad al entorno, e información necesaria, como por ejemplo el sonido de pisadas de un enemigo aproximándose40 . Así entonces la música, la banda sonora que utilicemos, tendrá la función de generar emociones, ya sean épicas, tristezas, de acción, exploración, relajación, terror, miedo y demás que queramos que enfaticen la instancia en que se encuentre el usuario. Consideramos que este recurso es mucho más útil si se utiliza con la escenografía y con las acciones que realice en un momento determinado el jugador, pero aparece el desafío de que el medio interactivo es justamente controlado por el usuario y una banda sonora es una estructura cerrada que no admite modificaciones instantáneas ya que tiene ritmos, modos, compases y otros modelos constructivos que impiden poder prever lo que haga el jugador (por ejemplo cuando se interrumpe la música por entrar a un menú). Un ejemplo de ello son las piezas musicales clásicas como la 5ta sinfonía de Beethoven, donde el sonido mismo transmite significados y emociones. Pero en

nuestro caso, no necesariamente es el desafío musical el que nos motiva, sino el de comunicación visual, pero no quiere decir que rescatemos cosas de obras para usarlas a nuestro favor. El videojuego Resident Evil 2, Dark Souls y Huni Kuin utilizan la música en momentos específicos para enfatizar la importancia del acontecimiento (generalmente un enfrentamiento) pero también utiliza para indicar al usuario la situación en la que se encuentra. Dead Space 2 (figura 5) logra establecer estas constantes dentro del juego, pero en un momento (cuando liberas a unos monstruos que te van a perseguir todo el juego) las música que antes indicaba que estabas en un lugar seguro comienza a corromperse y en ocasiones a interrumpirse para que los monstruos te ataquen. En este caso es un uso muy interesante y rescatable para generar la sensación de peligro inminente y de lo volátil de la situación que se encuentra el jugador. Otro ejemplo es en el juego L.A. Noire donde en cada acierto en una pregunta añade un instrumento a la pieza musical dándote noción del rumbo que está tomando la narración. Y por último el juego Fallout 3 (figura 6) donde el usuario puede elegir la pieza musical que suene de fondo, dotando de sentidos variados las situaciones, lo que afecta la narración principal del juego, pero consideramos un recurso inteligente a tener en cuenta. 3.3.7 LA TIPOGRAFÍA Uno de los objetivos de la tipografía es que el texto se lea con claridad, esto se logra no solo con una adecuada selección de la fuente, sino también con el correcto uso de los tamaños y jerarquías, la separación entre líneas, ancho de columnas y contraste visual con el fondo. Trabajar con tipografía no solo implica tener en cuenta los aspectos mencionados anteriormente, sino que a su vez contará con botones y gráficos que convivan con ella, dentro de una retícula que organizará su ubicación y posición dentro de un soporte determinado, dentro del cual, la adecuada elección de fuentes acorde a la temá-

38  Fraile. T.(2004) Funciones de la música en el cine. Universidad de Salamanca 39  Fraile. T.(2004) Funciones de la música en el cine. Universidad de Salamanca.pp 10 y 11 40  Galvez. A. (2015) El videojuego como medio interactivo. Universidad de Sevilla. P. 60

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tica y el manejo de la legibilidad para el uso en el videojuego, serán esenciales para poder comunicar de forma textual los objetivos que tiene que cumplir el usuario. Es así que los principios por los cuales se basa la práctica de la tipografía siguen siendo esencialmente los mismos desde hace siglos41 . Trabajar de manera eficaz con tipografía por ordenador (o trabajar en tipografía con cualquier otro instrumento) precisa un conocimiento sólido de estas nociones fundamentales 42 .

En la actualidad las comunicaciones en los medios se dan en su mayoría en un soporte digital, por lo que las posibilidades de autoedición, de obtención y creación de nuevas tipografías aumentaron enormemente. Las cantidades de fuentes que circulan en la web son tipografías vectoriales, clasificadas entre tipografías que tienen serifa y las que no, en tamaños pequeños y de bajas resoluciones rinden mejor aquellas fuentes más limpias, abiertas y san-serif, también pueden considerarse las

3.3.7.1 TIPOGRAFÍA DIGITAL El universo de la tipografía es un gran campo dentro del diseño, si bien existen innumerables fuentes de información, sobre su historia, sus aplicaciones y demás cuestiones tipográficas que son interesantes a desarrollar, creemos que es importante recalcar su utilidad hoy en día y cómo se desarrolla su uso en el ámbito web, audiovisual y de los videojuegos. Como señala Rob Carter en su libro: “Diseñando con tipografía”: la verdadera práctica tipográfica se basa en la necesidad de entender los caracteres y su potencial comunicativo- expresivo en el contexto del mensaje en cuestión. En este contexto “no táctil y restringido” los diseñadores deben ajustar la sensibilidad tipográfica. Ahora más que nunca, deben entenderse los maticestipográficos tal como aparecen en la pantalla luminosa del ordenador para utilizarlos con sentido y eficazmente43 . En el juego Ark Survival Evolve44 (Figura 7), su interfaz se basa en el recurso holográfico dentro de un mundo primitivo, en el cual la tipografía usada es una sans serif, de estilo geométrico, para dar una sensación futurista acompañados de gráficos que junto con la tipografía otorgan claridad y simpleza, pero a su vez es una disonancia ludonarrativa ya que pertenece a un universo discursivo antagónico con el mundo ficticio del juego que en este caso plantea antiguo y primitivo.

Fig. 5: Captura de interface de Dead space 2 Imagen extraida de: https://www.giantbomb.com/forums/general-discussion-30/ games-with-beautiful-user-interface-521033/

41 Carter. R.(1997) Diseñando con tipografía. p.10  42 Carter. R.(1997) Diseñando con tipografía. p.10 43  Carter. R.(1997) Diseñando con tipografía. p.9 44  XAngelDemond666 (2018) ARK Survival Evolved | Cap#1 Comenzando La Aventura. Extraído de: https://www.youtube.com/watch?v=6dJ2xTi-8SY

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Fig. 6: Captura de interface de Dead space 2 Imagen extraida de: https://www.nexusmods.com/fallout3/mods/47

Fig. 7: Interfaz gráfica de Ark survival Envolve:que muestra la disonancia ludonarrativa en la que esta apoyada por el uso de la tipografía sans. Gameplay en el siqguiente enlace: https://www.youtube.com/ watch?v=6dJ2xTi-8SY&t=569s

serif para los títulos principales, cuando cuenten con un tamaño en el que las serifas no sean un impedimento para la lectura45 . Considerando lo anterior, debemos reconocer cuáles serán las fuentes más adecuadas para comunicar en nuestro videojuego de carácter histórico, por ello nuestras mejores opciones las encontraremos dentro de las tipografías con serif o de fantasía con características o recursos que aluden a un pasado antiguo, para poder dar una identidad al juego y definiremos otras fuentes que tengan como fin una fácil lectura durante el transcurso de la narrativa. 3.3.4.2 LEGIBILIDAD La correcta legibilidad es una parte fundamental para una comprensión rápida de la información que le brindemos al usuario, es así que podemos categorizarla entre aspectos compositivos o sintácticos, que dependiendo el uso y la función que cumpla dentro de la pantalla, tendrá diferentes tiempos de lectura, si bien en nuestro videojuego no se realiza una lectura prolongada, ya que la información está dispuesta para que su aprendizaje sea lo más directo posible, los tiempos de lectura que planteamos en el videojuego serán en una primera instancia de lectura rápida, en un solo vistazo. Otro tipo de lectura que tendremos demandará un poco más de atención para poder pensar y reaccionar de acuerdo a alguna acción en particular. A su vez necesitará leerse en cierta cantidad de líneas de texto, que ayuden a la legibilidad de determinada información. Es decir que no será una elaboración de textos o párrafos largos y con muchos caracteres, en el cual los tiempos de lectura son más largos, sino que será una distribución y selección de la información a utilizar, lo que permitirá leerse en diferentes instancias de manera clara y precisa, sin tener que caer en una monotonía. Para ello se necesitará ser lo más conciso posible, con tiempos relativamente cortos y de fácil comprensión. No hay que olvidar que la tipografía es tan importante como cualquier otro elemento visual que se incorpore en una interfaz y su elección no debería descuidarse. 46

45  Cuello y Vittone (2013) Diseñando apps para móviles. p. 73 46  Cuello y Vittone (2013) Diseñando apps para móviles. p. 73

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Es por ello que la tipografía debe ser funcional si quiere cumplir con su tarea47. Al diseñar videojuegos debemos prestar atención al trabajo textual,ya que forma una de las partes importantes para la efectiva comunicación del juego. Para ello decidimos crear instancias en las que la tipografía está dispuesta de forma indicativa, y otras instancias en la que actúa de manera informativa, por ejemplo cuando el jugador está explorando el terreno en el que está jugando hay elementos que necesitan ser solamente nombrados, que con una ventana emergente con ellos demostrando que su utilidad no caduca ni tiene vistas de serlo, por que el objeto textual sigue siendo uno de los recursos ambientales narrativos más socorridos y poderosos, cuando están bien escritos y bien colocados en el entorno48. Dentro de una pantalla, sea una pc o un celular, el uso de textos contribuye a la textura narrativa del juego y afecta a la capacidad perceptiva de nuestros ojos al recibir determinada información. Es necesario tener un criterio de legibilidad que acompañe a los tiempos de lectura49 , para ello hay que tener cuenta el tipo de letra, el cuerpo, el correcto uso del espacio entre las letras y palabras, si el texto se lee con mayor rapidez variando sistemáticamente el ancho de composición, así como la forma de los tipos junto con el contraste entre el negro y las letras del fondo, también es necesario fijar el adecuado uso del interlineado, por ejemplo cuanto más ancha es una composición.tanto más interlineado requiere teniendo el mismo tipo de letra y el mismo cuerpo.

47  Wilberg y Forssman (2002) Primeros auxilios en tipografia. Consejos para diseñar con tipos de letra. GG Diseño. P.10 48  Galvez. A. (2015) El videojuego como medio interactivo. Universidad de Sevilla. P. 63 49  Hochuli, J (2001) El detalle de la tipografia. P.9 y 10

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4. CASOS ANÁLOGOS

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4.1 CASOS ANALOGOS

4.1 casos analogos 4.1.0 METODOLOGÍA DE ANÁLISIS En esta etapa nos correspondía explorar el terreno sobre posibles métodos de obtención de información que nos permitan recolectar datos que nos puedan servir de utilidad para nuestro proyecto, a través del estudio de las muestras que seleccionamos (casos análogos). Ante ello, consideramos que en una primera instancia deberíamos de poder clasificar el tipo de muestreo para así poder luego considerar posibles métodos de obtención de información. Nuestro trabajo tiene como fin el diseñar un videojuego, para ello, debemos realizar un recorrido exploratorio sobre piezas similares, que nos permitan comprender la complejidad de sus narrativas teniendo en cuenta la relación con las posibilidades técnicas que estas piezas interactivas adjuntan según su soporte y el fin comunicativo que tengan. Por tanto, diremos que nuestra metodología de análisis es de carácter cualitativo, entendiendo que nos centraremos en los aspectos formales de nuestro corpus del muestreo. 4.1.1 MUESTREO Para la elección de los casos que se observarán, decidimos aplicar una modalidad de muestreo no probabilístico por juicio, fijando ciertos criterios generales que son: Heterogeneidad de las piezas desde el aspecto conceptual (ya que cada pieza, por su definición categórica dentro del universo de interactivos, será distinta) y formal (entendiendo que su definición categórica le da ciertos atributos formales), de interés propia (atendiendo al hecho de que conocemos las piezas con anterioridad y les atribuimos ciertas valoraciones positivas). Otros de los criterios que tomamos en particular son: -Tener algún contenido histórico. -Pertenecer al catálogo de estreno/lanza miento de los últimos 20 años: De este modo evitar las limitaciones tecnologías de épocas anteriores. -Poseer contenido narrativo: Con un argumento presente en todo momento y donde la jugabilidad no sea el fin,

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sino el medio para el objetivo comunicativo. -Que posea instancias de transmisión de conocimientos para que el jugador aplique lo aprendido en algún lugar. -Valerse de herramientas audiovisuales. 4.1.2 FICHA TECNICA También se la conoce como hoja de características. Ésta, es un resumen del funcionamiento de una cosa, sistema, o tema y donde se adjuntan todos los datos necesarios. Suele utilizarse para el seguimiento de la producción de algún producto y para ver las características técnicas del mismo, usando el mayor detalle para comprender sus cualidades, aunque en nuestro caso, serán un serie de datos que nos introducirán al muestreo seleccionado, del cual se realizará el análisis luego. Para ello, hemos definido cuáles serán las categorías que se harán visibles en este fichaje, las cuales son: Título (Nombre de la muestra), Año (Fecha de salida al mercado), Género (tipología), Duración (tiempo de extensión), Idioma(s) (lenguajes en los que vine el producto), País (procedencia), Dirección y Producción (creadores), Distribuidor (empresa encargada de su salida al mercado) y Resumen (breve descripción del producto). Considerando que nuestro proyecto se enfoca en el diseño de un producto audiovisual (videojuego), y que las muestras para el análisis adjuntan dicha característica, consideramos que éstas categorías bastarán para introducirnos en ellas. Dependiendo de la tipología audiovisual (videojuego, película, página web, documental, serie, etc), tal vez alguna pueda no estar presente, o quizás se proceda a agregar una nueva categoría dependiendo de la necesidad. Por ello, debemos entenderlas como categorías de base. 4.1.2.2 PRIMER MÉTODO Decidimos implementar una guía de observación de los casos, de carácter propio, elaborado a partir de algunos


criterios que ha definido BERENGUER X., y haciendo una transposición con las definiciones de SEMPRINI A1 ., sobre los distintos niveles en los que se pueden leer las piezas de diseño. ¿Cómo se generó este modelo para la obtención de información? Para explicarlo, debemos de repasar algunas definiciones: Parafraseando a BERENGUER, podemos decir que las piezas interactivas, se pueden deconstruir en 3 aspectos: la autonomía y control , la interacción requerida y la presencia e inmersión. El primer aspecto, considera las posibilidades para que los usuarios puedan obrar según su criterio. En trans-

posición con SEMPRINI A., esto constituirá el nivel axiológico. El segundo, corresponde al nivel de complejidad que estas piezas interactivas puedan tener, y de cómo se estructuran. En este caso, relacionamos ésto último con el nivel narrativo de SEMPRINI A. Por último, el tercero abarca aspectos formales (íconos, símbolos, índices, y su relación con los sentidos que se requieren para interpretarlos como tales -oído, vista, olfato, tacto, etc.-). Tal definición, se pone en coincidencia con SEMPRINI A., al momento en que lo entendemos como el nivel superficial. A estos tres puntos, BERENGUER X. los estructura en un gráfico tridimensional (Véase Fig 6).

AUTONOMÍA Y CONTROL

control extendido

control localizado

caminos

opciones simples

simbolos iconos

INTERACCIÓN REQUERIDA buscar caminos

contribuidora

visual, auditiva

indices olfativa

PRESENCIA E INMERSIÓN Fig. 6: Perspectiva de los programas interactivos ( BERENGUER, X. 1997) Extraido de Https://mediostamayo.files.wordpress. com/2019/02/xavier-berenguer.pdf

1  Las referencias conceptuales del autor, con las cuales se llevó a cabo la comparación, fueron extraídas de SEMPRINI, A. (1995): El Marketing de la marca. Ed. Paidós, Barcelona

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Por sí solos, estos aspectos parecen carecer de categorías internas, pero no es sino hasta avanzar más en su escrito que logramos encontrar detalles más profundos. En su apartado Metáfora, estructura y forma, señala detalles sobre pautas de interacción, con modelos estructurales de éstas y que, entendiendo que la sucesión de gráficos da cuenta de una complejidad ascendente, nos sirve para poder darle categorías al aspecto de interacción requerida (figura. 7).

Fig. 7 ALgunas pautas de interacción( BERENGUER, X. 1997) Extraido de Https://mediostamayo.files.wordpress.com/2019/02/ xavier-berenguer.pdf

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A su vez, en su apartado Historias no lineales, define 5 conceptos que vimos como candidatos posibles para formar parte del aspecto Autonomía y control, entendiendo que pueden ser categorías que puedan enmarcarse dentro de lo que el usuario puede tener control o, en palabras más sencillas, libertades (restringidas en algunos aspectos o no, dependiendo de la pieza que se analice). Para ello, realizamos una síntesis de tales conceptos, para poder armar un modelo de entendimiento sencillo, tanto para nosotros, como para nuestros lectores, tal que así1: Descubrir la historia: Habla de cómo los acontecimientos de la historia que se articulan para construirla y cobrar sentido. Secuencias alternativas:Sucesos que pue den aparecer dentro de la historia o por las cuales podemos optar. Representación de roles:Funciones que cumplen los personajes. Múltiples versiones: Representa a los puntos de vista dentro de la historia. Construir la trama: El armado de la historia, que de acuerdo a los recursos nos pone a disposición. Para trabajar los 3 aspectos, procedimos a la realización de un cuadro de ejes cartesianos en el que analizaremos la Autonomía y Control y la Interacción requerida sobre la bidimensionalidad para luego proceder a la tridimensión. La idea de esta primera instancia, es poder dar muestra de un QUÉ es lo que el usuario puede hacer, y CÓMO se estructuran esas acciones dentro de la pieza interactiva. Para ello, simplemente marcamos la opción que consideramos correspondiente a tal caso, teniendo en cuenta el desenvolvimiento de la pieza interactiva mientras participamos de su experiencia. Por ejemplo, si en el proceso detectamos que la categoría Descubrir la historia, se desenvuelve de manera ramificada, mar-

camos su casilla correspondiente (véase Fig. 8). En lo que corresponde al tercer eje tridimensional (Presencia e inmersión), no bastará con marcar la casilla, sino que se adjuntará y adecuará a ella, un análisis a cada pieza y se intentará concentrar esfuerzos en aquellos componentes del objeto que podamos interpretar como relevantes y significativos para comprender el modo en que se da la relación usuario-narrativa desde el punto de vista de la comunicación visual. La lectura de la tridimensión en los aspectos superficiales e inmersivos, entonces, ya no son solo marcas, sino que se convierten en capturas de diversos momentos de la experiencia interactiva que consideremos adecuados para el análisis y la detección correspondiente de elementos según las categorías (iconos, índices y símbolos). Todo esto analizado con recursos infográficos para luego hacer transparente la relación de usuario-narrativa desde este aspecto comunicacional que hablábamos. Debido a la complejidad de los elementos y a la diversidad de enfoques que se le pueden dar para este análisis es necesario ser muy taxativos con lo que abordaremos con el modelo tridimensional, es decir, puede analizarse la historia del videojuego varias maneras: como el personaje principal la percibe, como el usuario lo percibe o como el videojuego va presentando los acontecimientos a un personaje o por si fuera poco, al usuario o a los personajes secundarios del mismo interactivo. 4.1.3.3 SEGUNDO MÉTODO Debido a que nuestro primer método de obtención de información resulta de un carácter general, sirviéndonos como instrumento que deja ver algunas cuestiones de las muestras pero, metafóricamente hablando, de una forma panorámica, decidimos hacer uso de una segunda herramienta que nos permita ampliar el espectro y hacer un análisis más profundo de las piezas, pasando de una vista panorámica o plano general, a un plano detalle de las características de las muestras. Éste segundo méto-

1  Referencias conceptuales: BERENGUER, X. (1997). Art. “Escribir programas interactivos”. Extraído el 17/5/2019 desde: https://mediostamayo.files.wordpress.com/2019/02/xavier-berenguer.pdf

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do, es un ícono diagramático que ayuda al conocimiento y el razonamiento y que puede ser aplicable a cualquier campo de, valga la redundancia, conocimiento. Se trata del Nonágono Semiótico de GUERRI C., el cual constituye una estructura vacía que toma la forma de un cuadro de 9 espacios, que organizan el proceso semiótico, aplicando la teoría del signo de Peirce, el cual dice que estos signos, deben tener cualidades para distinguirlos (representamen), debe tener un objeto (fundamento) y una relación semiótica (para un interpretante)2 . Para no quedarnos en un bagaje conceptual, vemos la necesidad de también dar una pequeña definición de semiótica que, según VITALE A., es el estudio de la semiosis, entendiendo este último término como el instrumento de conocimiento de la realidad y la experiencia de cada ser humano, la lógica 3 .

Fig. 8 : Cuadro de producción propia.

2  PEIRCE, C. (1986). La ciencia de la semiótica. Buenos Aires, Nueva visión. pp. 21 3  Vitale. A.(2004) El estudio de los signos. Peirce y Saussure . Buenos Aires, Eudeba. pp 9-10

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El nonágono puede actuar en dos sentidos: proporcionar una descripción fenomenológica, tomando en cuenta cada uno de los casilleros o nueve aspectos, o permitir la comprensión de un objeto o concepto a partir de las interrelaciones, los procesos cognitivos internos, que la propia grilla marca. Permite representar los movimientos y relaciones que se producen entre sus partes y también, los procesos de producción de sentido que llevan a una interpretación, plural e ilimitada, para comprender y hacer visible la complejidad de los signos. Contempla la división de Peirce, el cual descompone al signo en sus 9 constituyentes, los cuales son: Cualisigno, Sinsigno, y Legisigno (primera columna), Ícono, Índice y Símbolo (segunda columna), y Rhema, Dicisigno y Argumento (tercera columna). Para PEIRCE éstas triadas o lógicas

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semióticas, se ordenan correspondientemente de acuerdo a una experiencia secuencial. Por ello, establece una relación jerárquica de Primeridad (cualidad de un fenómeno), Segundidad (considerar algo en relación a otra cosa) y Terceridad (es la ley que articula el primero con el segundo, y que está relacionado a los estereotipos). Teniendo en cuenta todas estas cuestiones, GUERRI C., estructura el nonágono de la siguiente manera: Vemos poco práctico dar una definición de cada una de las descomposiciones del concepto de signo, creemos que bastará con dar muestra sobre los elementos con los cuales debería completarse el nonágono en el análisis de una muestra, ya que éstos, podrán dar visibilidad sobre lo que cada concepto adjunta, tal que así:


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4.2 VIAJE EN EL TIEMPO Nombre: Viaje en el tiempo con Juan de Garay Autor: Jorge Álvarez, La Tierra y su gente Género: Documental Duración: 22:42 min. Año y lugar: 2017, Argentina, Santa Fe Este documental trata de unos periodistas que viajan en el tiempo accidentalmente y se encuentran en la casa de Juan de Garay, donde escuchan historias y las ponen en crisis, haciendo que Garay cuestione sus decisiones y en ocasiones las reivindique. El descubrimiento de la historia la consideramos de forma puramente lineal ya que el sentido se va construyendo para el espectador de manera correlativa con los hechos anteriores que muestra. Los autores se valieron de una estructura narrativa convencional para poder establecer el principio, nudo y desenlace, presentando en cada instancia información para el espectador (por

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ejemplo, una animación introductoria). Debido a aña limitación técnica propia del audiovisual las secuencias alternativas a la principal son nulas, es decir, el audiovisual es en sí un suceso único. Los personajes aquí desempeñan roles determinados, cada uno de ellos desarrolla una serie de motivaciones que construyen su identidad dentro de la obra. Por ejemplo, las críticas que recibe Garay hace que reflexione sobre lo que hace y explique el porqué de ello (que es el documental en sí), es por eso que consideramos la representación de rol de Garay como Ramificada, ya que desde que los periodistas se encuentran con él debe formular varias respuestas y actividades para que el documental tome rumbo. Algo similar ocurre con los periodistas que a medida que los relatos correlativos se acumulan, comienzan a relacionar hechos y formular preguntas para que Garay responda, incluso llegan a entablar una relación con los esclavos de Garay.


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La construcción de esta trama: principal es una estrategia de dos momentos, cada uno aporta, de distintos modos, información a esta (respondiendo a los tiempos de descanso de la estructura de un guion audiovisual). Es por esto que su estructura es indexada, ya que aporta datos desde un lugar secundario.

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Las múltiples versiones de esta historia toman dos rumbos en su trama principal, una es la que se formula con los diálogos entre los periodistas y Garay y la otra es la que se da con un narrador en tercera persona para poder aportar, desde una visión más omnipresente, información contextual, anecdótica y prescindible a la trama principal es por eso que decidimos clasificarla como lineal ramificada. En estos casos es donde aparece la crítica desde un paradigma actual.

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4.3 AGE OF EMPIRES Nombre: Age of empires 2 Autor: Ensamble Studios Género: Videojuego de estrategia Duración: Año y lugar: 1999, Estados Unidos Este videojuego de estrategia medieval ofrece al usuario un control en 3ra persona de manera omnipresente sobre todas sus unidades y edificios. Cuenta con muchas civilizaciones europeas y americanas. Para ir avanzando el usuario debe juntar recursos y evolucionar elementos hasta llegar a la edad de imperio máximo.

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La construcción de una trama, si nos enfocamos en el usuario, será de manera hipermedia, ya que una vez comenzada la partida el usuario será quien decida desarrollar la historia del personaje. Por ejemplo: durante invasiones de los ingleses a los Francos será el jugador quien decida como se desarrollara la batalla. Lo que lleva a que las múltiples versiones de este juego, en cuanto al punto de vista de los protagonistas, por ejemplo: Los Francos, es única e inamovible. El juego no otorga posibilidades de vivir otra historia que no sea la del personaje que seleccionamos una vez que lo hacemos, pero si da abierta la opción de cómo desarrollar la trama.


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Para la construcción de los roles, en cuanto a los personajes, tomaremos de ejemplo el aldeano, una de las unidades más comunes y esenciales para desarrollar la trama antes mencionada. Si nos enfocamos en el rol de este personaje, al igual que todos posee una estructura ramificada donde los sucesos primeros desencadenan eventos que permiten desplazarse a otros y asi lograr un progreso limitado.

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Tomando el menú de selección de campañas, el descubrimiento de la historia se da de manera ramificada, ya que en esta instancia la interface propone solo 5 clases diferentes de iconos, que se van ramificando, a medida que se completan las partidas, otras misiones correlativas que el usuario puede seleccionar a gusto.

Las secuencias alternativas que el juego propone, si tomamos las instrucciones a seguir para desarrollar la trama, son de manera lineal ramificada, ya que propone una experiencia principal, pero anexa aquella, con el fin de conducir al mismo objetivo, opciones complementarias que aportan mejoras para las unidades del usuario que si no son seguidas se llegara al mismo objetivo.

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4.4 HUNI KUIN Nombre: Huni Kuin Autor: Guilherme Meneses Género: RPG Duración: Año y lugar: 2017, Argentina, Santa Fe Los artistas y programadores pasaron 2 meses junto con la tribu Huni Huin de Brasil con el fin de desarrollar un videojuego sobre sus leyendas para revalorizarlos. Encarnamos la piel de uno de los miembros de la tribu y debe enfrentarse a los oponentes en cada leyenda. El descubrimiento de la historia de estas leyendas se da de manera lineal, esto es por que proporciona al usuario una suerte de home (que es la aldea) donde el personaje siempre puede volver para elegir la siguiente misión a completar (leyenda). Esto permite que el jugador pueda acceder a los desafíos internos de cada misión en cualquier momento. Estas leyendas no solo involucran al personaje principal, la narración siempre concluirá de la misma forma, de esa manera las secuencias alternativas son de manera indexada.

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La representación del rol del personaje respecto la leyenda (misión), desde la perspectiva mística, es decir, desde la leyenda misma, como relato mítico que sirve para dar justificación al origen del mundo es de manera lineal, ya que el rol del personaje principal no es poder cambiar el rumbo de la historia ni alterar el universo, sino simplemente revivirlo. A pesar de desarrollar roles de manera ramificada en el aspecto mecánico del juego, consideramos de importancia evaluarlo desde una mirada más general ya que el modelo lo permite.


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La construcción de la trama se da de tres maneras secundarias y una principal, por lo que la consideramos indexada. Ya que existen dos estrategias narrativas puramente audiovisuales y otra, que es la principal, es el juego interactivo en sí. En cada instancia previa al juego, e jugador se encontrará con un resumen de lo que pasará a modo de introducción a la leyenda, de manera textual; y luego en distintas el juego contará con pantallas de carga, que se valen del recurso de la cinemática para poner en órbita al usuario mientras carga la siguiente partida. La tercera son pequeños segundos donde la cámara es dirigida automáticamente hacia un punto para enfatizar una acción a modo de cinemática, pero donde el jugador no pierde el control de ella.

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Las secuencias alternativas aquĂ­ son los caminos que se realizan con los personajes en la segunda leyenda (misiĂłn dos) donde la secuencia alternativa, se bifurca en un momento para reencontrar a los jugadores en otro dentro de la misma trama. En un principio tendremos el control de uno de los personajes que intervienen en la leyenda y luego controlaremos a otro para que se reencuentre al final del nivel.

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4.5 DARFUR IS DYING Nombre: Darfur is Dying Autor: Susana Ruiz, interFUEL,LLC Género: Web Duración: Año y lugar: 2008, California Este juego tiene la intención activista, de lograr concientización sobre el conflicto armado en Darfur. Cada vez que el jugador quiera, podrá enviar un mail a una institución para sumar votos a la causa. EL juego trata de buscar agua para las familias de una aldea y evitar ser secuestrado por las guerrillas. EL género del personaje o avatar que seleccione el usuario determinará si lograra ganar o no la partida ya que los desarrolladores quieren que se entienda los contras de ser mujer en Darfur.

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El descubrimiento de la historia para el usuario sea de manera lineal, ya que cualquiera sea el personaje que seleccione, se le determinara el género y edad que elija si podrá sobrevivir a las milicias captoras o no; mostrándole así como esos factores son determinantes en esta parte del mundo, es decir, de selecciona un personaje femenino o niño/a nunca logrará escapar y llegar a la aldea. Las múltiples versiones de esta historia son nulas, ya que el juego se centra en mostrar el conflicto desde el punto de vista de los afectados que logren sobrevivir a la búsqueda de agua y llegar con el agua a su aldea.


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Los usuarios tendrán solo tres instancias interactivas, una para buscar agua, otra para reabastecer la aldea y la tercera para mandar el mail. Las construcciones de la trama aquí serán de carácter puramente Indexados a la trama, siendo estos tres momentos los únicos interactivos que permiten aportar contenido y no viceversa, ya que la trama principal es contada de manera puramente textual.

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Los roles de los personajes, desde una perspectiva de los habitantes de la aldea son de carácter lineal ramificada, ya que tienen un destino predefinido por el logaritmo del juego dependiendo de su género y edad. Asimismo no se puede realizar otra que el objetivo principal de la instancia del juego, ya sea escapar, reabastecer y recorrer la aldea o mandar el mail; es por eso que, al estar limitado de posibilidades de interacción con el mundo las secuencias alternativas que puedan surgir son nulas.

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5.

DECISIONES PROYECTUALES

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5.1 NIVEL AXIOLÓGICO:

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5.1 NIVEL AXIOLÓGICO: La definición del nivel axiológico de nuestro videojuego parte de la propia búsqueda sobre el tema de proyecto, entendiendo que desde nuestro lugar, hipotetizamos antes de introducirnos a producir, que la valorización de nuestra historia, no estaba en una posición suplida por la efectividad de su soporte comunicativo tradicional u ortodoxo. En términos de LUPTON E., los distintos modos de comunicar pueden tener mayor o menor efecto en los usuarios, traducido en los conceptos que ella denomina como éxtasis y miseria enmarcados en lo que también denomina como viaje emocional. Éste viaje emocional, tendrá mayores o menores puntos de éxtasis y mayores o menores puntos de miseria dependiendo del grado de inmersión que el objeto produzca1 . Pensemos, por ejemplo, en un libro y en una película. (Figura 19) Los libros en tanto y en cuanto sean del disfrute para el usuario, mantendrá una estabilidad emocional porque solamente nos involucramos con la visión. Nos sorprenderán ciertas situaciones en la que sucedan cosas con los personajes, pero no necesariamente será algo que nos haga saltar por los cielos. Si pensamos en una película, el grado de inmersión es mucho mayor a la de un libro, porque involucra más sentidos. Estímulos sonoros y visuales, involucran más al usuario, y provocarán que en él se despierten más sentimientos. Pensemos en los momentos de tensión de una película de terror, los famosos screamers, la banda sonora, los destellos de luz… Todo contribuye a generar una montaña rusa de sentimientos, que llevan al usuario a experimentar entre mayores momentos de éxtasis o miserias.

Fig 19 Interpretación del viaje emocional de dos piezas de universos distintos: El libro y la película. Cuadro hecho a partir de las interpretaciones de los escritos de LUPTON, Ellen.

Ésto fué solamente una pequeña introducción. Volviendo al tema, los individuos de una nación no son ajenos a su pasado. Gran parte de lo que hoy somos y hacemos, está vinculado a nuestro él. De él hemos aprendido, no solo a no cometer los mismo errores, sino también a seguir avanzando en diversas cuestiones. El período colonial, es una parte de la historia que sembró las bases de mucho de lo que somos ahora. Sin embargo los métodos que intentan darle el valor que 1  LUPTON, E. (2017). El diseño como storytelling. Editorial Gustavo Gill SL. Barcelona, España.

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5.2 NIVEL NARRATIVO:

merece, hoy en día sigue siendo ortodoxos en una amplia mayoría. Los profesores dictan un texto en clase, el alumno lo memoriza, y en su indisfrutable esfuerzo por memorizar los temas, termina, o bien recordandolo por obligación y olvidándolo a corto plazo, o simplemente no recordandolo. Mucho tiene que ver la cultura digital ya que tal como lo explicamos en el marco teórico, exige nuevas formas de atraer usuarios. Pero en el caso de la educación, aún al menos en nuestro país, sigue careciendo de ese componente en las planificaciones institucionales 2 . De aquí es donde surge nuestra propuesta. Trasladar el contenido histórico a al ámbito digital, para que pueda vincularse y valorarse desde otro soporte. A través de las diversas mecánicas que puede tener un juego, la incorporación de los conocimientos, resultaría pertinente, ya que sería mayormente pregnante. Estos valores incluyen, al menos desde el recorte histórico que hicimos, las tradiciones y vivencias de nuestros antepasados: Comidas, vida en la naturaleza, la sociedad activa con ese entorno, produciendo, y trabajando con él para subsistir, y también de la cara de las moneda que muestra que parte de la época colonial no fue solo un choque violento entre culturas, sino que hubo manifestaciones pacíficas en el marco de las reducciones jesuitas, y es de valorar, teniendo en cuenta la ambición de muchos de los huestes y conquistadores que con el simple objetivo de ganar tierras, eran capaces de llevarse grandes cantidades de muertes en su haber (como el caso de Cortés con el imperio azteca)3 , y es por ello que el videojuego planteado tomará esa postura, la de los jesuitas. Por tiempos de producción, entre otras cosas, el recorte que tomamos ha sido éste, pero también puede valorizarse las diversas posturas de los distintos personajes de la época, cada uno con sus características particulares. Por ello, en escala macro, puede pensarse un videojuego mucho más abarcativo en este aspecto,

mostrando como se ve la historia desde los zapatos de un criollo, un soldado español, un esclavo, o un aborigen, o incluso una muestra de lo que pudieron haber vivido en otras reducciones de la misma índoles, y que a modo de dlc´s puedan incorporarse como escenarios alternativos dentro del juego. Por ello, no es casual el término revalorizar, en nuestro proyecto, ya que con la propuesta que hemos realizado, buscamos poner en valor los contenidos históricos de la época colonial (en su recorte correspondiente), a través del soporte digital. En otras palabras, proponemos una alternativa a los medios ortodoxos de aprendizaje para que nuestro target incorpore estos conocimientos y valores, a través de una herramienta que se adapte a las competencias que hoy en día tienen, y que en este caso, son las herramientas digitales.

5.2 nivel NARRATIVO: 5.2.1 METÁFORA: El jugador tomará como rol protagónico de un niño que explora la caja de los recuerdos del abuelo, quien guardaba en ella, elementos de sus antepasados. Estos recuerdos se traducen en objetos que tienen una relación con una parte de la historia que se va a contar en cada escenario del juego. Cuando este niño, interactúa con los objetos comienza a imaginar la historia que vivieron los antepasados de su abuelo y en esa imaginación toma el rol de un jesuita de manera omnipresente que controla a los personajes dentro de un mapa, que es resultado de la fantasía que el niño crea dentro de la caja de los recuerdos. Allí, con una bitácora que la caja contenía y unos pergaminos antiguos con información, comienza a revivir la historia dentro de ese entorno imaginario, resolviendo distintos desafíos y cumpliendo ciertas misiones para poder construir la historia, que en este caso, será la de los asentamientos jesuitas de San Javier.

2  http://abc.gob.ar/secundaria/dc_123 y de DISEÑO CURRICULAR DE EDUCACIÓN PRIMARIA ORIENTADA – MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE LA PROVINCIA DE SANTA FE, 2014 en https://www.santafe.gov.ar/index.php/educacion/guia/get_tree_by_node?node_id=174016 3  El caso de Cortés: https://www.abc.es/historia/abci-logro-hernan-cortes-derrumbar-imperio-mas-brutal-conocido-america-201804040138_noticia.html

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5.2.2 NAMING: “Carelhue, las raíces de mi pueblo” hace referencia al objetivo de revalorizar, porque, de la misma forma que decidimos mostrar los elementos de la época colonial, decidimos utilizar una palabra originaria de las tribus locales. Carelhue significa “tierra verde de donde vengo” por lo que representa entonces un espacio donde se convive con los otros el día a día, donde nos comunicamos con los demás y aprendemos constantemente cosas nuevas y es exactamente lo que nuestro juego es. Queremos que San Javier colonial sea eso; de allí el nombre de tipo referencial. Respecto al eslogan, si queremos que el niño o niña conozca el pasado de su pueblo hacemos referencia específicamente a las raíces del pueblo del usuario. (Figura 20)

5.2.3 ELECCIÓN DEL GÉNERO DEL JUEGO: Catalogar a nuestro videojuego dentro de un genero, como lo hemos desarrollado en el apartado Videojuego del Marco teórico, resultaría extremista en tanto y en cuanto queramos encasillar si o si en Serious Games o en Ameritrash (que son las categorías que hemos desarrollado). Haciendo un repaso rápido, los Serious Games, parafraseando los comentarios de la gente de Cofradía Lúdica, concentran todo su trabajo en el desarrollo de una mecánica potente, y su temática es el ornamento. Caso contrario, ocurre en los Ameritrash, donde la temática es el fuerte del juego, y las mecánicas son los ornamentos. En nuestro caso particular, la mecánica del juego y la temática han sido pensadas para que ambas están en una relación de dependen-

Fig 20 Identidad de la Marca

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cia. De la propia historia, y de los propios elementos de ella, es de donde fueron pensadas las mecánicas. En nuestros términos, la temática no puede despegarse de la mecánica, en este caso en particular. Esto se ve sobre todo en el modo en que se resuelven los desafíos, que próximamente explicaremos, donde cada una tendrá una mecánica diferente, porque estará condicionada por la temática, es decir la historia. En resumen, si tanto la temática como las mecánicas, son importantes para el diseño de nuestro juego, concluimos que resulta una mixtura entre los Serious Games y los Ameritrash. 5.2.4 ESTRUCTURA PRINCIPAL DEL JUEGO: Desde la perspectiva de HOGLE G. la elaboración del videojuego debe ser una herramienta cognitiva que responda a las capacidades de los niños y niñas y facilite la aprehensión de conocimientos. Esto recae en la decisión de crear cuatro instancias en el videojuego marcadas por el ritmo y el uso del periférico con el fin de facilitar la curva de aprendizaje del mismo. La fragmentación de estas etapas facilita el uso de la interfase en favor de lograr los objetivos que proponga el juego en cada instancia, ya que en términos de CSIKSZENTMIHALYI M. el goce humano está en el límite entre la frustración y la dificultad. Por esa razón el sistema de derrota no es definitivo, sino solamente temporal, haciendo que el jugador pierda una mínima cantidad de recursos en la etapa de los desafíos y para evitarlo deba consultar la bitácora en la etapa de lectura para completar el nivel sin necesidad de desperdiciar recursos. Asimismo al finalizar cada nivel completando los objetivos tomamos las referencias históricas de CALVO, L. y decidimos que el juego termine con tres eventos que dan cierre a cada uno de los tres asentamientos: Estos tres eventos son los que finalizan cada nivel luego de que el jugador complete los objetivos. Esta estructura es la de cada uno de los tres niveles. La importancia de estos es poder crear una correlatividad en la narración que enlace lo que haga el/la jugador/a a lo largo del tiempo. El videojuego se divide entonces en 3 niveles, que corresponden a los 3 asentamientos Jesuitas consecutivos en San Javier (figura 21).

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Fig 21 Esquema del flujo visualizado por el hud.


5.2.5 VISUALIZAR EL PROGRESO Los objetivos y el progreso del jugador se miden con tres categorías distintas El hambre poblacional, el conocimiento del usuario y El minimapa. El tótem: Es una barra que se debe completar modularmente resolviendo la etapa de desafíos y se puede encontrar en la bitácora. El hambre: Es un contador que debe mantenerse lleno constantemente recolectando recursos en la etapa de exploración. Lleno y vacío: Es la manera en que se visualiza el elemento que esta bloqueado y el elemento que ya está desbloqueado. 5.2.6 INDICADOR DE UBICACIÓN El mapa: Es un visualizador de la ubicación de los personajes en el mapa del lugar, para que el usuario pueda visualizar a sus unidades fácilmente. 5.2.7 VICTORIA Y DERROTA: La victoria se da al completar cada desafío cuando se le da al jugador una parte del tótem, una vez completados todas las partes del mismo (que se puede visualizar en la bitácora) se activará el evento para pasar de nivel. De lo contrario, al no poder resolver el desafió correctamente el jugador se verá obligado a explorar para recuperar los recursos que perdió al hacerlo. (figura 25) 5.2.8 MONEDAS DE CAMBIO: Son los recursos del juego, se dividen en 3 clases: Los alimentos, las materias primas y la madera. Son los elementos que se utilizarán para resolver los desafíos, mantener el hambre poblacional satisfecho y serán también los elementos que la instancia de derrota quitará al usuario cuando no resuelva bien un desafío. Como bien veníamos hablando de las derrotas, la pérdida de recur-

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sos nunca es definitiva, sino que puede siempre volver a recolectarse e intentarlo de nuevo para favorecer el flow de la dificultad en términos de CSIKSZENTMIHALYI M. El usuario podrá consultar qué elemento está recolectando en el momento que el personaje recolecta algún recurso que con el que interactuó. (figura 22 ) 5.2.9 PERSONAJES: El juego posee 3 clases de personajes: Los jugables, los no jugables y la fauna. Todas las tareas que realice el usuario será a través de las unidades jugables, estas son los jesuitas, los criollos, los soldados y los esclavos del asentamiento uno. Se controlan de manera omnipresente tal como el género de estrategia lo permite. (figura 23) Aclaración: Hemos transgredido un poco las historia para dar lugar a un personaje que no es mencionado en los relatos que tomamos para construir el juego, pero nos resultaba importante darle el valor correspondiente como una de las castas que participó el período colonial. -El jesuita: Misionero católico español, que ayudará a los aborígenes a aprender sobre agricultura, construcción, lucha, a rezar y a hablar español. -El soldado español: Encargados de cuidar el campamento contra los ladrones del bosque, y también colaboran en el levantamiento del campamento. -Criollo: Hijos de españoles nacidos en américa, que contribuyen al levantamiento del campamento. -Esclavos: Cumplen tareas domésticas, y contribuyen al levantamiento del campamento. -Aborígenes Guaycurúes: Será el personaje que de los Jesuítas aprenderá a rezar, a luchar, a hablar español, y a construir con diversas técnicas. También son quienes pescan en el río, cazan en el monte, y entierran a sus muertos en él.

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5.9 CUADRO DE RECURSOS

Fig 25: Cuadro de las tecnologías y recursos para poder pasar de nivel

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5.10 ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN:

objetivos

1ER ASENTAMIENTO

Recolectar recursos, realizar desafios y construir: - 2(dos) casas de los padres - 1(una) iglesia - 1(una) empalizada

EXPLORAR Elegir entre los diferentes personajes, que realizan habilidades segun su rol.

Recolectar

resolver desafios

Recoleccion de recursos en el terreno del juego para cumplir con los desafios

Soldado Esclavo español

Criollo Jesuita

Luego de la recoleccion de recursos, resolver los desafios propuestos para poder avanzar en el juego.

madera Naranjo Manzano

Aromito

Palmera

Cedro

Sauce

- Recolectar - Patrullar - Construir

- Recolectar - Cocinar - Construir

- Recolectar - Construir

- Recolectar - Evangelizar

alimento Vaca

Jabalí

Pez

Empalizada Maíz

Papa

Zapallo

materias primas Abono

Tierra

Arena

Adobe

eventos

Casa de los padres

Agua

azarosos

- Ladrones del bosque apareceran para atacar a los personajes.

programados

- Una vez terminados los objetivos del primer asentamiento esta programado una inundación, que motivara la construccion del segundo asentamiento.

2DO ASENTAMIENTO 3er ASENTAMIENTO 108

Puchero

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situaciones del juego - No resolver correctamente los desafios, implicara recolectar todos los recursos nuevamente para poder hacerlos. - Personajes pueden morir si son atacados por ladrones del bosque - Agotamiento del alimento consumible.


5.3 NIVEL SUPERFICIAL

5.3 Nivel superficial: 5.3.1 MARCA: Como explicamos, la metáfora del juego circunda todo lo que rodee a la caja de los recuerdos del abuelo, y la rusticidad que de ella manifiesta (vinculado al concepto de lo antiguo). Para el diseño de la marca recuperamos un elemento de la caja: la chapa. Esta chapa deviene de las típicas cajas antiguas y que eran utilizadas para poder identificar el contenido que portaban, o que simplemente las tapas eran grabadas con algún diseño ornamental, como se ve en las imágenes.

Luego agregamos el titulo del juego, utilizando una de las tipografías de nuestro catálogo, que por su impronta gestual y su color, convive pertinentemente con la metáfora del juego. El eslogan fue colocado por debajo, en menor jerarquía y respetando, esta vez, con más criterio a la verosimilitud que se trabajó en el resto de juego, haciendo uso de una tipografía sans serif, que tiene una memoria de la impresión de bajo relieve de las patentes de autos o de las placas militares. (figura 26)

Fig 26:Nivel de iconicidad utilizado, en los personajes es donde mas se destaca esta escala de abstración.

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5.3.2 IDENTIDAD: Cada niño y niña, poseen una capacidad de decodificación resultado de sus códigos cognitivos que son fruto de un campo de significados que adquieren sentido en la percepción y representación de las cosas (SCHNAIT N, 1988), es decir, la posibilidad de resolver un sistema de pictogramas con un nivel de síntesis muy complejo pone en riesgo la comunicación del videojuego para nuestro target, ya que la representación visual que los niños y niñas demandan, según sus competencias, requiere un trabajo de síntesis que resuelva un sistema gráfico acorde a su tábula cognitiva.

5.3.3 PALETA CROMÁTICA: Son representativos y arrastran el fundamento del grado de iconicidad que usamos. Dividen las capas de información en tres: El terreno, los personajes y elementos interactuables, y el hud. Están armados para generar contrastes que faciliten el reconocimiento y la interacción de las partes del juego.

Debido a la metáfora, la decisión de ser lo más icónicos posibles, y que nuestro objetivo sea revalorizar la época colonial, intencionalmente se muestran los elementos tal cual eran. (figura 27) Es por ello que decidimos articular la producción gráfica en base al siguiente esquema. Esto sirve para poder entender la pauta de representar las cosas con los mayores rasgos pertinentes posibles (en términos de ECO U.), y las decisiones sonoras que también son parte del videojuego.

Mapa y flora

Este criterio, nos abrió un gran abanico de posibilidades gráficas, que a partir de las convenciones devenidas de los juegos de estrategia, nos permitió pensar en pautas de personalización gráfica que reemplacen a las resoluciones genéricas. Por ejemplo, en nuestro caso, utilizamos un tótem como resultado de la metaforización de las barras de carga. Esto le da una identidad sólida y consistente a toda la pieza. El grado de consistencia y de diversidad de recursos está limitada por las convenciones mismas de los juegos de estrategia, que no deben transgredirse radicalmente, al menos hasta cierto punto para facilitar la curva de aprendizaje del usuario (figura 28).

Fig 27:Nivel de iconicidad utilizado, en los personajes es donde mas se destaca esta escala de abstración.

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Interactuables

#8E6233

#94865D#

#C6B57F

#C0CBAF

Head Up Display

B4A15F

#7A5152

#F9D3A0

#FFFFFF

#4D2B16

#FFFFFF

#869353

#B17735

#BF6F4B

#F9D3A0


Fig 28:Nivel de iconicidad utilizado, en los personajes es donde mas se destaca esta escala de abstración.

5.3.4 ARMADO DE LAS ILUSTRACIONES: La representación es una reinterpretación de los dibujos de FLORIAN PAUCKE. Debido a las necesidades del proyecto decidimos crear una estética amigable para el usuario pero que retome elementos de los dibujos de este autor, por ejemplo la necesidad de utilizar colores nos llevó a sintetizar el pintado a lápiz de paucke a un color. Los trazos exteriores e interiores en relación de 2:1 y contorneados, se coloca color detrás, se seleccionan los objetos y se aplicar el efecto “Dividir”. Con la varita mágica, seleccionar y eliminar los contornos negros, se aplica estilo de trazos y finalmente se desplazar levemente los trazos, de los planos de colores. (figura 29).

Fig 29: Pauta de dibujo de nuestras ilustraciones

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5.3.5 TIPOGRAFÍA: Las tipografías seleccionadas son dos: DK bocadillo Regular del autor HANODED y Helvetica LT Std del autor EDUARD HOFFMANN, ambas con dos criterios distintos, la primera con la intención de pegarse a la identidad del proyecto y la segunda para favorecer la lectura del mismo. El razonamiento se dió en base a tres criterios principales: La legibilidad, la pertinencia y articulados y la convivencia entre estas dos. Ambas tipografías presentan sus pros y contras pero, dada su función dentro de la interfase, cada uno debe potenciarse. Elegimos la tipografía Bocadillo Regular porque la función de la misma a lo largo de la interfase es la de cumplir el rol de identidad, ser la que, articule el universo gráfico rústico que propone la caja de los recuerdos con la legibilidad suficiente para reconocer sus signos en no más de un título con 2 o 3 líneas como máximo. Pasada

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esta instancia de articulación visual la tipografía ya se sustituye por otra. La tipografía Helvética cumple solo la función de lectura, pero aún conserva similitudes con la Bocadillo, lo que permite potenciar el par tipográfico en la instancia de lectura de la bitácora y cumplir con la tarea de legibilidad que el juego propone. No tiene grado de identidad suficiente como para ser aplicada en jerarquías altas de texto. 5.3.5 USOS TIPOGRÁFICOS: Teniendo en cuenta los criterios compositivos que circundan dentro de nuestra esfera de referentes, decidimos seguir la línea de ellas, ya que la articulación de sus elementos nos resultan pertinentes para la organización de la información.


5.3.6 HEAD UP DISPLAY Como ya vimos, la visualización de la información total en el juego se divide en tres partes principales caracterizadas por su función y su paleta cromática. La primera de ellas es la capa de terreno y objetos no interactuables, la segunda es la capa de objetos interactuables y tercera y de más alta jerarquía es el HUD. La resolución gráfica del HUD corresponde a la representación de la caja de los recuerdos del abuelo, por lo que toda la interfase tiene un alto grado de iconicidad. Los pergaminos pegados con cinta corresponden a indicadores fijos y los demás a los interactuables. Otro de los criterios utilizados para diferenciar los pergaminos interactuables, de los no interactuables, es la representación de los mismos, siendo que los primeros tienen dobleces, a diferencia de los segundos. Los colores de estos elementos son dos, y su función es la de lograr una rápida identificación y generar contraste con los tonos cálidos de las demás capas de información del juego. Como se visualiza en los referentes, la metáfora abarca todo el espectro del juego, incluso al HUD. (figura 30) Si la temática es realista, utilizar elementos que sean

propios de la metáfora logrará que todos éstos se logren percibir como dentro de un mismo universo. En nuestro caso, la pauta sigue ese lineamiento, y es por ello que decidimos que esta instancia del juego esté dentro de esa verosimilitud o nivel icónico propuesto. Las ubicaciones de los elementos surgieron a partir de reconocer constantes y variables de algunos referentes consultados. Los minimapas tienden a ubicarse en una esquina del HUD, al igual que los indicadores que muestran la vida y otros elementos de consulta o chequeo rápido. En este tipo de juegos, los acontecimientos importantes suelen suceder en la parte central de la pantalla, y eso por ello que los indicadores que son fijos, deben estar alejados del campo de visión que necesita el jugador. Consideramos que este punto anterior mencionado es una consideración importante que sublevó a la próxima toma de decisiones donde la ubicación de los elementos se dió a partir de reconocer cuales eran las constantes en nuestros referentes, para luego realizar la correspondiente pauta dentro del HUD, teniendo en cuenta, además, qué era lo que necesitábamos mostrar, que en este caso, eran los elementos que se muestran en el gráfico (véase fig. x).

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Dentro del mismo HUD, existen tres instancias que responden a la mecánica del juego: La etapa de Exploración la cual se compone de dos ventanas desplegables (cada una a ambos lados), La Lectura, la cual es una ventana emergente en forma de bitácora tiene cinco doble páginas y El desafío, el cual son cinco que corresponden a los pergaminos con desafíos que haya en el juego. Estas se diferencian entre sí por el ritmo del juego y la función que cumplen. Debido a la necesidad de fragmentar las tareas del usuario en estas tres instancias, optamos por el uso de ventanas emergentes para la lectura y el desafío y dejar el espacio central libre para incitar al usuario a interactuar con el escenario y mover los personajes para reconocer el entorno.

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5.3.6.1 ETAPA DE EXPLORACIÓN Es la principal, ya que es la instancia donde más tiempo pasa el usuario. Aquí puede interactuar con los personajes y el entorno, ver los recursos, salir del juego, consultar la bitácora, ver el mapa, consultar los recursos (monedas de cambio) y ver las habilidades del personaje seleccionado. La vista de tercera persona en perspectiva está vinculada a la convención en los modos de representar que tienen los juegos de estrategia. Nuestro caso análogo, el Age Of Empires, utiliza este modo de ver el escenario de manera tal que favorece la interacción con sus elementos, por lo que decidimos utilizar el mismo ángulo de visión pero más cercano ya que buscamos la representación con los mayores rasgos pertinentes posibles.


5.3.6.1.1 VENTANA DESPLEGABLE DE RECURSOS: Todos los recursos que encuentre el usuario se verán aquí en forma de lista. La ventana se desplaza hacia arriba al hacer clic y el pergamino pasa de una estado de dobles a un estado de despliegue para indicar que ya hubo interacción. La manera que el usuario relaciona el recurso recolectado con el ícono que lo representa es a través de una pequeña convención que encontramos en varios videojuegos del mismo género donde se usa una aparición tipográfica junto al ícono del recurso y la cantidad recolectada por el personaje. Para favorecer la relación recurso/ícono, decidimos mostrar el icono y la cantidad recolectada sobre el personaje en el momento que interactúa con el recurso que recolecta y luego, cuando el personaje lo deposita en el asentamiento, mostrar esa misma animación en la ventana desplegable de recursos que corresponde. (figura 30) La representación en forma de pergamino (que se contrae y se estira) se debe a la metáfora misma, es un

pliego donde el niño o niña deposita los conocimientos que va adquiriendo a lo largo del juego y le sirve para consultarlo en cualquier momento arrastrándolo por el borde de la caja de los recuerdos. Para los elementos que falten descubrir (en el caso del tótem, completar) se utilizará un Criterio outline, dejando el pictograma sin colores. Esto se debe a que nuestro referente Florian Paucke pinta todas sus ilustraciones, y de ese modo las carga de valor cromático. Para quitarle valor pero sin que desaparezca, tomamos la decisión de utilizar la línea sola para crear un vacío en la figura, incitando al usuario a que debe completar o encontrarla. 5.3.6.1.2 VENTANA DESPLEGABLE DE HABILIDADES: Ventana desplegable de habilidades: Al seleccionar cada unidad el usuario podrá ver que cosas realizaba esa casta en ese entonces según los relatos de CALVO, L. Como bien hemos comentado, hemos decidido transgredir un poco la historia para poder dar lugar a personajes que,

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Fig 30: Abertura de ventana desplegable de recursos, la hoja cambia para indicar interación, el botón tiene su propio criterio

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si bien no formaban parte de los relatos de este autor, merecían incorporarse para darle el valor correspondiente a la casta. Estos personajes son los esclavos, a los cuales le hemos asignado un rol protagónico en el juego, siguiendo los criterios de ROSENBALT Á., que mencionaba que éstos, por lo general eran los encargados de las tareas mayormente domésticas. (figura 31) Al igual que la ventana desplegable de los recursos, aquí el criterio de outline se repite nuevamente, mostrando de esta manera las correlatividades de los desafíos.

elementos se prioriza mucho más la visualización del pictograma, en primera jerarquía, y el texto, en segunda jerarquía, a fin de que el usuario pueda entender mejor la relación de estos con los demás elementos del resto del juego (panel de recursos, panel de habilidades de los personajes y ventana de emergente de desafíos). La elección de la bitácora se debe a que es el objeto donde uno tiende a anotar todo lo que aprende. Es un cuaderno de viajes que el usuario necesitará consultar de vez en cuando. Por eso esta dividido secciones, cada una con información distinta y ordenada para cada tipo de desafío. (figura 32).

5.3.6.2 ETAPA DE LECTURA Estás dobles páginas son las que permiten al jugador consultar la información que vaya descubriendo a lo largo del mapa para aplicar luego en el desafío. Aquí se puede consultar el progreso, los objetivos, los descubrimientos y lo que falta descubrir. El diseño de información es de tipo catálogo, donde en la disposición de los

Objetivos: En la vida diaria y también en referentes de videojuegos de la misma temática, los objetivos que vamos cumpliendo siempre los vamos tachando. Es por ello que seguimos ese lineamiento, ya que contribuye a la metáfora de nuestro juego, haciendo uso del tachado como recurso representativo de ello.

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Fig 31: Ventana desplegable de habilidades del personaje seleccionado, en este caso, el esclavo.

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Las recetas: A diferencia de los objetivos, en esta sección se utiliza una pincelada gestual sobre la tipografía para indicar tareas todavía bloqueadas, ya que el trazo de pincel es un recurso de que convive con la metáfora y que lo hemos utilizado para esconder los pasos de las recetas que todavía no ha sido desbloqueadas. Los iconos siguen el mismo criterio outline (ver etapa de exploración).

5.3.6.3 ETAPA DE DESAFÍO Este espacio es la instancia más pausada del juego, ya que aquí el jugador deberá hacer dos cosas, resolver el desafío o bien volver a la bitácora para consultar cómo hacerlo. La mecánica consiste en hacer un click sobre los Pictogramas, y sosteniéndolo, arrastrar el recurso hacia la Ilustración principal (el estímulo, se dará a través del uso del criterio de los botones que más adelante

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60 px²

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Fig 32: Ventana de la etapa de lectura.

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desarrollaremos). A su vez, para representar el progreso, al igual que el indicador de hambre, la ilustración Cambia icónicamente según se coloquen los ingredientes correcta o incorrectamente. Si el jugador lo realiza correctamente obtendrá una parte del tótem, como elemento que muestra el progreso del juego (consultar la sección cuadro de tecnologías). El desafío se presenta a modo de ventana emergente, y se personalizó siguiendo la correspondencia con la metáfora, haciendo uso de un pergamino que se desliza desde abajo hacía arriba, y se desenrolla como una memoria de los planos arquitectónicos que se consultan para poder llevar a cabo la construcción de un edificio, es el plano donde uno dibuja, se equivoca y vuelve a dibujar hasta lograr lo que se requiere, por eso lo destinamos a fin de servir como el espacio en el que se resuelven todos los desafíos. Colocados los ingredientes, en el espacio correspondiente, se podrá confirmar la operación haciendo click en un

elemento que acompañe a la ilustración que evoluciona icónicamente (haciendo uso del estímulo del botón que más adelante desarrollaremos), ya que resulta necesario, a fin de favorecer la interacción. La ubicación de la ilustración y los pictogramas a ambos lados del pergamino se debe a que las dos son dos categorías distintas de información, los pictogramas guardan relación directa con los recursos que el usuario va consultando en la bitácora y tienen la función de botones interactivos. Para potenciar la lectura de esta ventana, añadimos un pequeño instructivo en el Header y un icono que indica el desafío que se está realizando. Utilizamos para ello el color oscuro del hud a manera de fondo para separar los módulos de información de primera y segunda jerarquía. En la etapa de los desafíos podrán reconocerse dos tipos bien marcados

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Fig 33: Ventana emergente de la etapa del desafio tipo 1

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Fig 34: Desafío tipo 2

Desafío tipo 1: Principalmente reconocido por hacer uso del arrastre de los elementos y por mostrar un evolución icónica en la ilustración. (figura 33) Desafío tipo 2: En este escenario, los desafíos de tipo dos, constituyen un desafío extra que incluyen en particular los que están vinculados a los edificios. Primero se resolverá un desafío de tipo 1 (evolución icónica) y la segunda instancia será resuelta con un desafío de tipo 2, que resulta ser un juego sencillo en el que el jugador deberá completar un rompecabezas de los planos del edificio que va a construir. Este desafío tendrá movimientos limitados para poder resolverlo. En caso de que el jugador, no logre resolverlo con esa cantidad limitada de movimientos, perderá todos los recursos utilizados. (figura 34) 5.3.7 MENU PRINCIPAL: Se accede a él mediante la interacción con la bisagra de la caja de los recuerdos. La metáfora sigue el lineamiento de

la funcionalidad que cumple este objeto: abrir para buscar lo que hay en su interior, y cerrarla cuando ya no la necesitamos. En esta etapa se realiza una pausa en el juego y uno si lo desea, puede salir, continuar la partida, guardarla, ajustar ciertos parámetros de visualización o sonido. El uso tipográfico, responde, como bien dijimos en el apartado Marca, al de la memoria que viene de aquellas chapas estampadas con las tipografías bajo relieve. 5.3.8 CURSOR: Dado nuestro alto grado de iconicidad, el uso del cursor también se vio intervenido para potenciar la inmersión en el jugador, se decidió por usar la mano de un jesuita (relacionado por el color) para enfatizar el hecho de la postura desde donde uno está jugando al videojuego. Más adelante en el apartado Estímulos visuales y sonoros se desarrollan las animaciones que potencian la interacción. ej: el agarre de la mano al hacer clic.

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6.3.9 ESTÍMULOS VISUALES Y SONOROS:

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Botón

Personaje

Personaje

HUD:

Dobles

Cursor

Reposo: marco

nada

Lineal

marco + sonido + tipografía

con sonido + marco

Lineal

sonido + pequeño movimiento

sonido + cambio escala

sonido + marco

Color

sonido + despliegue

Pass Up:

Selección:

Click sostenido:

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6. CONCLUSIONES DE ESTUDIANTE A ESTUDIANTE

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6 DE ESTUDIANTE A ESTUDIENTE: 6.1 ESTUDIANTES DE TALLER IV Este será su último proyecto en la universidad, será la última vez que tengan la oportunidad de dedicarle toda la mañana a hablar de una tipografía, un pictrograma, una propuesta de diseño. Será su última oportunidad para poder aprender todo lo que les quede de sus docentes antes de lanzarse al mercado y tener que hacer rendir todo el tiempo invertido aquí en la universidad para resolver problemas a los clientes o incluso sus propios emprendimientos personales. Lo que están a punto de enfrentar no será un trabajo fácil, no será corto ni mucho menos claro de entender. Se van a frustrár, se van a desmotivár, se van a chocar con criterios de trabajo con sus compañeros y compañeras y también desesperarán a las tres de la mañana. Pero, por otro lado, también se completarán al aprender de sus errores, se lucirán frente a los demás con las propuestas que lleven y se enorgullecerán al momento de hacer un trabajo digno de ser visto y conservado por la cátedra. Por eso es necesario que sean conscientes de que una tarea a largo plazo requiere de mucha, pero mucha planificación; ustedes ahora serán un estudio de diseño, y un estudio es una empresa, una empresa que maximiza sus beneficios y disminuye sus pérdidas para alcanzar su objetivo sin descuidar a sus miembros.

6.2 DINÁMICA DE UN PROYECTO A LARGO PLAZO. Lo importante de trabajar en un proyecto anual es que Eviten la frustración. Esto se hace pudiendo visualizar el proceso, de la misma manera que los videojuegos nos muestran todo lo que hemos hecho y nos recompensan con nuevos desafíos, ustedes deberán lograr lo mismo. Para eso van a tener que hacer Planificaciones semanales para dejar constancia de las tareas, los plazos y los medios por los cuales de desarrollará. (Figura 1) Invertir tiempo en planificar, aunque sea una tarde de entre correciones, les permitirá visualizar de manera gráfica todas las tareas que tienen por realizar y así poder delegarse según sus aptitudes y catapultarse para poder trabajar de manera más clara.

La clave de esta serie de recomendaciones y conclusiones que les daremos a continuación es justamente facilitarles el trabajo y proponerles herramientas cognitivas para reflexionar y poner en crisis sus propias propuestas antes de las correcciones de los profesores, y así poder avanzar todavía más, suponiendo que lo hacen para aprender y no solamente para aprobar y ya listo. Porque si este último es tu objetivo, mejor dale esta conclusión a alguien que de verdad quiera aprender. Los siguientes razonamientos son fruto de largas discusiones y argumentos entre los que diseñamos “Carelhue” el año 2019 y pretendemos que les sirvan de base para poder potenciarse. Les recomendamos que les saquen una foto y lo lean después de la siesta en su casa, así también pueden apreciar los demás trabajos.

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Fig. 1 Agenda genérica que realizamos en el comienzo del año, luego, debido al ritmo del taller, la planificación es semanal.


Fig. 2 Diagramen en drive algo parecido a esto y sabrรกn que y como hace cada uno del grupo, evita muchas discusiones.

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Tengan en cuenta que a medida que pasa el tiempo el abanico de tareas y el margen de error aumentan, por ende, deberán establecer las metas que quieren lograr, y para ello es necesario una lista de tareas (preferentemente en drive) que vayan actualizando cada vez que se reúnen o hacen llamadas por skype (como a nosotros y nos funcionó) y todo lo que vayan haciendo no lo borren, lo dejan para dejar constancia y poder ver su progreso y evitar situaciones de frustración (Figura 2). Para proyectar eficientemente será de mucha más importancia poder conocerse a ustedes mismos y a sus compañeros y compañeras. Nosotros recomendamos las birras en la plaza, las risas continuas y también está planilla de análisis F.O.D.A. (fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas) para poder conocerse mejor. (Figura 3).

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buen puerto. Además no podrán hacer todo en el aula, por eso es importante aprovechar que está el grupo completo y armar una buena logística, actualizar la lista de tareas o charlar de su proyecto y poque no dividirese las correciones: dos con la parte gráfica y otros con la parte. Pero mucho más importante es llevar los materiales que descartaron y las pruebas fallidas, ya que allí podrán ver su propio proceso. Recomendamos que impriman todo lo que hagan porque les va a permitir dibujar encima, recortar, mostrar, superponer ideas en el taller y además hacer visible el trabajo a los demás. Todo este material lo consultan con sus docentes y lo ponen en crisis allí mismo, lo importante es que puedan realizar críticas lo más destructivas posibles que posibiliten construir nuevas y más fuertes propuestas.

6.3 LA INFORMACIÓN GRAFICADA ES LA ÚNICA QUE VALE. JAIME SERRA una vez dijo en una conferencia en el 2019 en Barcelona: “...La infografía es un método de pensamiento científico, porque si lo puedes graficar entonces lo puedes entender, si lo puedes entender entonces lo puedes explicar y si lo puedes explicar lo puedes comunicar, entonces tu idea existe…” Y precisamente eso es lo que van a hacer entre ustedes desde ahora, graficarán y bocetarán todas las ideas que tengan con lápiz en el taller y se la mostrarán entre ustedes. Una idea en la cabeza no existe pero existe en tanto y cuanto se puede materializar. Eviten hablar y dejar ideas en el aire, porque son un equipo de personas y en una relación de dos o más siempre uno será el que reme la canoa más que los demás, así que cuando uno tenga una idea, los demás no la van a tener tan clara como esa persona. así que la dejan graficada o escrita en algún documento de Drive.

El tiempo es dinero, y dinero es lo que les va a salir este proyecto, así que sean cautos y piensen bien antes de juntarse. De nosotros tres, dos no teníamos notebooks y pudimos resolverlo bocetando con el pincel de Illustrator mientras nos grabamos la pantalla de la computadora con la cámara del celular, asi que uds. también podrán.

6.4 TRABAJAR EN EL AULA Y CORREGIR EFICIENTEMENTE Los proyectos anuales son muy amplios y abarcan demasiado como para que el profesor o la profesora pueda entender completamente a lo que se refieren y guiarlos asi a

Esperamos que les sea útil este material. Los tres les desemos muchos exitos en este cierre de etapas y apertura de otras!

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Cuando se reúnan, lo primero es saber qué deben hacer, y eso lo sabrán de sus apuntes en clase y de su lista de tareas que vayan actualizando. Respecto a nuestro proyecto, creemos que fue muy satisfactorio el aprendizaje. Pasamos por todas las emociones posibles y aprendimos mucho, aunque nos hubiera gustado continuar aprendiendo. Respecto al diseño, pueden consultar las Desiciones Proyectuales para comprender el razonamiento detras de cámara de un videojuego de estrategia.


Fig. 3 Esto es una planificación presentada, con los análisis FODA y también con los gustos de cada uno de nosotros, lo que influyó muchisimo al momento de decidir que proyecto hacer.

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7.

BIBLIOGRAFÍA

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7.1 HISTORIA. 7.2 PSICOLOGÍA

7.1 HISTORIA 7.1.1 LIBROS -ALVAREZ, Marcelo & PINOTTI, Luisa (2000). A la mesa, ritos y retos de la alimentación Argentina. -CALVO, Luis María (1993). “La compañía de Jesús: La ocupación del espacio urbano y rural durante el dominio hispánico”. Ediciones Culturales Santafesinas, Santa Fe-Argentina. -ENCICLOPEDIA ESCOLAR BILLKEN (1998). Cap. 1 Los pueblos de América. -IBARRA, Marco. Art. Época Colonial Argentina: Conquista, Colonización, Sociedad. -Manual Estrada, V Grado (1953). “Nuestra patria” -ROSENBALT, Ángel (1954). “La población indígena y el mestizaje en América Latina”, Tomo II: “El mestizaje y las castas coloniales”, Buenos Aires. 7.1.2 LINKS Y ARTÍCULOS DIGITALES -ANÓNIMO. Guaycurúes. Extraído el 19/V/2019 desde http://www. folkloredelnorte.com.ar/culturas/guaycuru.html -AULA CIUDAD (2010). Fascículo Nº 7, Jesuitas en Santa Fe, 400 años de historia. Gobierno de la ciudad de Santa Fe, Secretaría de la cultura. Extraído el 19/V/2019 desde http://santafeciudad.gov.ar/media/files/ aula_ciudad/Fasciculo07_Jesuitas_vf.pdf -DE LA GARZA, Maricela Fuentes (2018). La época colonial. Extraído el 19/V/2019 desde https://www.paxala.com/la-epoca-colonial/ ·-IBARRA, Marco. Art. Época Colonial Argentina: Conquista, Colonización, Sociedad. Extraído el 19/V/2019 desde https://www.lifeder.com/ epoca-colonial-argentina/ -FINZI, Claudio. Art. Contraste entre la colonización española, la anglosajona y francesa en América. Extraído el 19/V/2019 desde https://bit.ly/2OqwBSd -FLORES PSU (2018). Video documental Período Hispánico. Extraído el 19/V/2019 desde https://www.youtube.com/watch?v=oEe--H2q7dg. -OLIVERO, Sandra (2005). Universidad de Sevilla, Art. El comercio ilícito en el río de la plata: El pago de la costa en el siglo XVIII. Extraído el 19/V/2019 desde https://institucional.us.es/tamericanistas/uploads/ revista/18/OLIVERO.pdf -REITANO, Emir. Art. Américo Vespucio. Extraído el 19/V/2019 desde https://pueblosoriginarios.com/biografias/vespucio.html -SUÁREZ, Teresa & TORNAY, María Laura (2003). Universidad Nacional del Litoral, Argentina. Art. Poblaciones, vecinos y fronteras rioplatenses: Santa Fe a fines del siglo XVIII. Extraído el 19/V/2019 desde https:// bit.ly/2LLUtgZ

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-WIKIPEDIA. Art. Libre comercio. Extraído el 19/V/2019 desde https:// es.wikipedia.org/wiki/Libre_comercio#Características_del_comercio_libre -DE LA GARZA, Maricela Fuentes (2018). La época colonial. Extraído el 19/V/2019 desde https://www.paxala.com/la-epoca-colonial/

PSICOLOGÍA

7.2.1 LIBROS -DELEUZE, G. & GUATTARI, F. (1980). Rizoma (Mil mesetas, 1980). Paris, Minuit. -GONZÁLEZ D. J. (2003). Revista cubana de psicología N.º 3: Martí, Vygotskiy el carácter socio histórico del ser humano. Instituto Superior Pedagógico E.J. Varona. -LINS, Daniel. (2011). Didácticas de la filosofía. Para una pedagogía del concepto. VOL I. San Pablo, Colombi -LUPTON, Ellen (2017). El diseño como storytelling. Editorial Gustavo Gill SL. Barcelona, España. -MALONE T. & LEPPER (1987). Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. Indiana University Libraries Bloomington. Hillsdale, New Jersey. · VITALE, Alejandra (2004). El estudio de los signos. Peirce y Saussure. Buenos Aires, Eudeba. 7.2.2 LINKS Y ARTÍCULOS DIGITALES -BERENGUER, Xavier. (1997). Art. Escribir programas interactivos. Extraído el 17/V/2019 desde:https://mediostamayo.files.wordpress.com/2019/02/xavier-berenguer.pdf -Prof. Lic. FERNÁNDEZ, Guillermina & Prof. Lic. GUZMÁN RAMOS, Aldo (2015). El patrimonio histórico-cultural revalorizado en el marco de un desarrollo sustentable del turismo. Extraído el 17/V/2019 desde https://bit.ly/2Zivk0f -DIRECCIÓN GENERAL DE CULTURA Y EDUCACIÓN, DISEÑO CURRICULAR PARA LA EDUCACIÓN SECUNDARIA 2º AÑO (2008). Coordinado por BRACCHI, Claudia. 1ª ed. La Plata, Dir. General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. Extraído el 29/VII/2019 desde http://abc.gob.ar/secundaria/dc_123 -DISEÑO CURRICULAR DE EDUCACIÓN PRIMARIA ORIENTADA – -MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE LA PROVINCIA DE SANTA FE (2014) Extraído el 17/V/2019 desde https://bit.ly/32QTfWS


7.4 VIDEOJUEGOS 7.3 DISEÑO

DISEÑO 7.3.1 LIBROS -BARTHES. R. (1980) Variaciones sobre la literatura. -CARTER. R.(1997) Diseñando con tipografía. -CAMACHO. L.F.(2009) La metáfora en el discurso musical. Universidad autónoma de Madrid .Costa, J. (2003) “Diseñar para los ojos”. Grupo editorial design -CUELLO Y VITTONE (2013) Diseñando apps para móviles. -CHION, M.(1993) “La audiovisión : Introducción a un análisis conjunto de la imagen y sonido”. Editorial Paidos p. -DONDIS. D. A. (1976) La sintaxi de la imagen. GG Diseño. -FRAILE. T.(2004) Funciones de la música en el cine. Universidad de Salamanca. -FRASCARA. J.(2011) ¿Qué es el diseño de información?. Ediciones Infinito. Buenos aires. -FRASCARA, J (2000) Diseño y comunicación. Infinito, Buenos Aires. -GALVEZ. A. (2015) El videojuego como medio interactivo. Universidad de Sevilla. -GOSCIOLA. V. (2009) Art. “Narrativa audiovisual de los videojuegos: Aspectos comunes con el cine” p. 2. -HANNO. E. (2009) Diseño con fundamento retórico. Centro de estudios avanzados de diseño. -HORNUNG. D. (2012) Color. Curso práctico para artistas y diseñadores. Editorial process. -JOAN, C(1998) La esquemática. -LAURENT JULLIER (1998) La imagen digital. Editorial la marca. -MAZZEO, C. (2017 ) Diseño y sistema. Bajo la punta del iceberg. Ediciones infinito. -MARIA LEDESMA (1997) Diseño y comunicación. Teorias y enfoques críticos. -SEMPRINI, Andrea. (1995). El Marketing de la marca. Ed. Paidós, Barcelona -SALAS. D (2012) Los Videojuegos como Artefacto del Diseño de la Información. -PEREIRA HENRÍQUEZ. F. ZÚÑIGA. T (2007) “ Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos”. Universidad de Medellín. -ROYLAN. G. (2008) Diseño centrado en el usuario. Revista Q. Volumen -02 - NÚMERO 04 (2008). Universidad Pontificia. Bolivariana, Medellín, Colombia. -RODRIGUEZ, R. SUAREZ. V. (2007) La metáfora como recurso de diseño. Buenos aires. Argentina. Reflexión académica en diseño y comunicación. Nº VIII, vol, Universidad de Palermo. -GOÑI J MIGUEL (1987) Registro del sonido.

-GALVEZ. A. (2015) El videojuego como medio interactivo. Universidad de Sevilla. -TANIA, Q. GONZALES MIRANDA (2014) Diseño de iconos y pictogramas. Universidad del país vasco. -WILBERG Y FORSSMAN (2002) Primeros auxilios en tipografia. Consejos para diseñar con tipos de letra. GG Diseño. 7.2.2 LINKS Y ARTÍCULOS DIGITALES -SANTIAGO CEMBRANO (2019) Artículo: Concept Art: así se cuentan historias a través de imágenes y diseño. Extraído el 25/07/2019 desde: https://www.vice.com/es_latam/article/a3b4zp/concept-art-asi-secuentan-historias-a-traves-de-imagenes-y-diseno. -CHÁVEZ, N. Art. “ De la identidad al signo identificador”. Extraído el 25/07/2019 desde https://foroalfa.org/articulos/de-la-identidad-al-signo-identificador. -RODRIGUEZ. J. (2017) Artículo. La gama cromática de los videojuegos. Extraído el 25/07/2019 desde: https://es.ign.com/videojuegos/121164/ feature/la-gama-cromatica-de-los-videojuegos. -ARHIPPAINEN, L., TÄHTI, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden. Disponible en: http://www.ep.liu.se/ecp/011/007/ecp011007.pdf -ANDROIDGAMEPLAY4YOU. (2014)République Android GamePlay Part 2 Extraído el 02/08/2019 desde: https://www.youtube.com/watch?v=p8bEEUOmIEc

VIDEOJUEGO 7.4.1 LIBROS -GALVEZ. A. (2015) El videojuego como medio interactivo. Universidad de Sevilla. -HOCHULI, J (2001) El detalle de la tipografía. -DELEUZE, G. & GUATTARI, F.(1980). Rizoma (Mil mesetas, 1980). Paris, Minuit. -LINS, D. (2011). Didácticas de la filosofía. Para una pedagogía del concepto. VOL I. San Pablo, Colombia. -HOGLE G. (1996) 7.4.2 LINKS Y ARTÍCULOS DIGITALES -BERENGUER, X. (1997). Art. “Escribir programas interactivos”. Extraído el 17/5/2019 desde:https://mediostamayo.files.wordpress. com/2019/02/xavier-berenguer.pdf

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Tipografías utilizadas: -DK bocadillo Regular - Hanoded -Helvética LT Std - Eduard Hoffmann

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