MANUAL DEL PROYECTO “INGLÉS VIAJERO - PREESCOLAR”
Contenido Introducción ................................................................................................................................................. 3 Presentación ................................................................................................................................................. 5 Propósito General ......................................................................................................................................... 5 Dirigido a ..................................................................................................................................................... 5 Orientaciones y recomendaciones didácticas para los monitores .................................................................... 6 Duración del proyecto................................................................................................................................... 7 Sesión 1: PLANEANDO EL VIAJE ............................................................................................................. 8 Sesión 2: CHEFS A LA COCINA .............................................................................................................. 10 Sesión 3: EXPLORANDO EL MUNDO ..................................................................................................... 12 Sesión 4: DE TRADICIONES Y COSTUMBRES ...................................................................................... 14 Sesión 5: ARTISTAS E INVENTORES ..................................................................................................... 16 Sesión 6: CHEFS A LA COCINA .............................................................................................................. 18 Sesión 7: EXPLORANDO EL MUNDO ..................................................................................................... 20 Sesión 8: DE TRADICIONES Y COSTUMBRES ...................................................................................... 22 Sesión 9: ARTISTAS E INVENTORES ..................................................................................................... 24 Sesión 10: GALERÍA POSTAL .................................................................................................................. 26 Anexo 0 ...................................................................................................................................................... 28 Anexo 1 ...................................................................................................................................................... 30 Anexo 2 ...................................................................................................................................................... 31 Anexo 3 ...................................................................................................................................................... 33 Anexo 4 ...................................................................................................................................................... 46 Referencia 1 ............................................................................................................................................... 46 Referencia 2 ............................................................................................................................................... 47 Referencia 3 ............................................................................................................................................... 49 Anexo 5 ...................................................................................................................................................... 50 Anexo 6 ...................................................................................................................................................... 51 Anexo 7 ...................................................................................................................................................... 52 Anexo 8 ...................................................................................................................................................... 54 Anexo 9 ...................................................................................................................................................... 56
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Anexo 10 .................................................................................................................................................... 57 Anexo 11 ................................................................................................................................................... 59 Anexo 12 .................................................................................................................................................... 61 Anexo 13 .................................................................................................................................................... 69 Anexo 14 .................................................................................................................................................... 70 Anexo 15 .................................................................................................................................................... 71 Anexo 16 .................................................................................................................................................... 86 Anexo17 ..................................................................................................................................................... 92 Anexo 18 .................................................................................................................................................... 95 Anexo 19 .................................................................................................................................................. 102 Anexo 20 .................................................................................................................................................. 106 Anexo 21 .................................................................................................................................................. 109 Anexo 22 .................................................................................................................................................. 115 Anexo 23 .................................................................................................................................................. 116 Anexo 24 .................................................................................................................................................. 120 Anexo 25 .................................................................................................................................................. 123 Anexo 26 .................................................................................................................................................. 127 Anexo 27 .................................................................................................................................................. 128 Anexo 28 .................................................................................................................................................. 129 Anexo 29 .................................................................................................................................................. 130 Anexo 30 .................................................................................................................................................. 133
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INGLÉS VIAJERO
Introducción Como parte de las acciones destinadas a las escuelas que participan en el Programa Escuelas de Tiempo Completo (PETC), la Administración Federal de Servicios Educativos en el D.F. (AFSEDF) impulsa la iniciativa Fase 0 de Autonomía Curricular. Se le ha denominado Fase 0 a la estrategia que permitirá a las escuelas participantes tener un acercamiento paulatino durante el ciclo escolar 2017-2018 al tercer componente curricular del Nuevo Modelo Educativo, es decir, a los Ámbitos de Autonomía Curricular. Este componente permitirá a las comunidades educativas de educación básica brindar atención a la diversidad y a las necesidades e intereses individuales de niñas, niños y adolescentes. Entrará en vigor de manera oficial en el ciclo escolar 2018-2019, de ahí la pertinencia de la Fase 0. En la operación las escuelas harán uso de la Autonomía de la Gestión para identificar necesidades e intereses del alumnado así como valorar las condiciones docentes, de infraestructura y otros recursos para ofertar espacios curriculares en las horas lectivas que destinen a la Autonomía Curricular (de acuerdo al tipo de jornada y nivel educativo). La invitación de la AFSEDF a las escuelas participantes de la Fase 0 es a emprender retos y aprovechar los beneficios de la Autonomía Curricular para mejorar los aprendizajes de niñas, niños y adolescentes pero también para impulsar prácticas diversas e innovadoras que involucran a toda la comunidad y generen procesos democráticos.
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¿Cuáles son algunos de esos retos y beneficios? Uno de ellos es la inclusión y equidad educativa, una tarea primordial en la educación básica. La Autonomía Curricular favorecerá la creación de espacios curriculares para que los estudiantes tengan acceso a actividades que promueven su formación integral y, por ende, mejoren su aprovechamiento escolar. Lo anterior cobra relevancia como factor de equidad social cuando beneficia a niñas, niños y adolescentes cuyas familias o tutores no cuentan con las posibilidades de brindarles diversas oportunidades de desarrollo. Otro factor de inclusión educativa es la atención a la diversidad de intereses, estilos, ritmos, capacidades, necesidades del alumnado, por tanto, es necesario generar mecanismos donde se les consulte y se ponga a su consideración los proyectos de Autonomía Curricular a implementarse. Lo anterior para el respeto a sus derechos, tal como se plasma en la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes en sus artículos 71,72,73 y 74. Entre los beneficios para la comunidad educativa con la operación de la Autonomía Curricular, está el favorecer ambientes de aprendizaje que fomenten la sana convivencia y la integración de la comunidad escolar, se pretende generar sentido de pertenencia de niñas, niños y adolescentes a su escuela así como a la comunidad donde vive. En el Nuevo Modelo Educativo, con respecto a este componente curricular, se exhorta a las figuras docentes y directivas a conformar grupos donde interactúen estudiantes de diversos grados con intereses en común. La renovación de prácticas docentes, es otro conjunto de retos pero también de beneficios, pues se trata de impulsar la creatividad e innovación de los docentes en beneficio de su formación profesional, y por supuesto con resultados positivos en sus estudiantes, que se animen a utilizar nuevas metodologías didácticas involucrando a educandos de diferentes edades y grados escolares. Sin lugar a dudas, en la Fase 0 cada comunidad escolar tendrá sus propios retos y logros. Como parte de la estrategia la AFSEDF pone a su disposición los Manuales de Proyectos para ser una guía, una propuesta inicial de actividades para desarrollar con los alumnos en 20 horas de trabajo, la cual espera ser fortalecida con la experiencia y conocimientos de la comunidad educativa. Es decir, es un documento flexible que puede ser ampliado, reorganizado e incluso servir de inspiración para crear otros proyectos o talleres.
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Presentación Inglés viajero se enmarca en la Autonomía Curricular del Nuevo Modelo Educativo a través de actividades que responden a los principios de inclusión y equidad, ya que tiene como prioridad el trabajo colaborativo y la convivencia de estudiantes de grados y edades diversas, promoviendo la participación de todos por igual. Este proyecto centraliza su aplicación en la creación de ambientes de aprendizaje innovadores y flexibles que responden a las necesidades e intereses de las niñas, niños y adolescentes dando a los estudiantes la posibilidad de expandir su imaginación e intelecto en atención a los ámbitos propuestos por la Autonomía Curricular, los cuales ponen al estudiante en el centro del proceso educativo, creando condiciones para el aprendizaje permanente para todos.
Metodología
Contribuye con el Perfil de Egreso del estudiante en los siguientes aspectos
Aprendizajes Esperados
La propuesta metodológica retoma elementos sustanciales en materia actual sobre la educación acerca del aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje basado en problemas, con el fin de potenciar el desarrollo del pensamiento crítico, analítico y creativo. Las actividades propuestas refuerzan el trabajo colaborativo y entre pares. Se propicia la adquisición de conocimientos mediante el escenario lúdico, dinámico y divertido que se ofrece en cada una de las sesiones, los estudiantes aprenden a través de juegos guiados. Finalmente, la evaluación continua se logra mediante las retroalimentaciones sugeridas en las actividades de cierre. Enuncia palabras y expresiones cortas en inglés. Manifiesta curiosidad por comparar aspectos sobre México y otros países. Expresa gestualmente emociones y sentimientos básicos y es capaz de enunciarlos en inglés. Participa activamente en el desarrollo de actividades físicas y culinarias de México y el mundo. Identifica tradiciones y costumbres de México y el mundo. Utiliza el juego como forma de aprender aspectos culturales de México y el mundo. Reconoce como práctica habitual cuidar y preservar el Medio Ambiente. Identifica el idioma Inglés como alternativa de expresión y comunicación. Reconoce características históricas, geográficas, artísticas, gastronómicas y de biodiversidad de países de todo el mundo. Utiliza información de colores, animales y alimentos de México y el mundo. Nombra tradiciones y costumbres de México y el mundo.
Propósito General Fortalecer el desarrollo de las competencias comunicativas de los participantes utilizando el idioma Inglés como medio de expresión en temáticas atractivas al interior de un ambiente lúdico y recreativo, enriqueciendo el acervo cultural de los estudiantes al reconocer características históricas, geográficas, artísticas, gastronómicas y de biodiversidad de países de todo el mundo.
Dirigido a Preescolar
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Orientaciones y recomendaciones didácticas para los monitores • Estimado docente: el espacio para desarrollar el presente proyecto es completamente suyo, siéntase libre de aprovechar toda su creatividad y demás habilidades docentes para enseñar de manera diferente y divertida. • Las sesiones de este proyecto están pensadas para abarcar dos días por cada una. Considere los tiempos y las necesidades para dosificarlas. • Las actividades presentadas en cada una de las sesiones, son propuestas generales susceptibles a las modificaciones que el docente considere pertinentes y necesarias. Incluso puede elegir entre la cantidad para llevar a cabo, o si por el contrario, requerirá de más. Lo anterior dependerá del tiempo dedicado a la Autonomía Curricular que su escuela haya elegido. • Los anexos son materiales que cada director, dependiendo de la cantidad de grupos que tenga en este proyecto, debe reproducir para facilitar el trabajo de los docentes. • Si no cuenta con las etiquetas adhesivas señaladas, puede utilizar sellos, si no cuenta con ellos, puede improvisar un dibujo rápido relativo a los países visitados. • Hágase de mayor cantidad de flashcards para incrementar el vocabulario de sus estudiantes. • Mencionar ejemplos exitosos de otras escuelas. • Determine, si así lo considera, el momento más indicado para hacer la rutina de vocabulario que se propone, generalmente, como actividad de cierre. • En los videos, motive a los niños a escuchar con atención la pronunciación y los aspectos relevantes que en cada sesión se quiere enseñar. Con toda seguridad, los niños le van a preguntar constantemente ¿qué dijo, o qué significa tal cosa? Para dar respuesta a los aprendices, puede hacer 2 proyecciones del video, en el primero puede dar apertura a las intervenciones, en el segundo solicíteles poner mayor atención sin interrupciones. • Se dividieron en dos sesiones la visita de un mismo país, con el fin de profundizar en su conocimiento. • Los productos a elaborar son sugerencias, las cuales pueden ser cambiadas por las que considere más pertinentes o se adecúen mejor a su población estudiantil. • Tenga en cuenta que las flashcards se van complementando sesión a sesión, por lo tanto, puede retomar las que son acorde con cada una de las sesiones. • En la primera sesión enséñeles el saludo y la despedida básicos, así como a preguntar y responder por el nombre, anexo 0. • Como cada día se visitará un país diferente, debe previamente leer la contextualización e investigar por su propia cuenta sobre cada país para que pueda resolver todas las dudas que los participantes puedan presentar. Debe tener en cuenta las consideraciones previas de cada sesión y preparar los materiales con anticipación. • Durante cada sesión se elaborará un producto que al finalizar las dos semanas serán presentados en la galería de arte. Para ello, prepare un espacio para ir almacenando todos los productos y mencione a los participantes que podrán llevarlo a casa el último día. • El grado de complejidad de las actividades planteadas podrá modificarse atendiendo a las características e intereses de los participantes.
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• Durante el desarrollo de las actividades es primordial que dirija todas las acciones utilizando los idiomas inglés y español, de igual forma debe motivar y fomentar su uso con los participantes para comunicarse al momento de realizar las actividades. • Procure favorecer la transversalidad con otras áreas del conocimiento, para esto, se puede apoyar de los demás campos formativos, muchas de las actividades propuestas involucran el diálogo e intercambio con la comunidad educativa en general. • Recupere elementos que propicien la solidaridad y apertura hacia otras naciones y el valor del respeto hacia la diversidad lingüística y cultural del mundo. • Propicie siempre la participación activa de los participantes e invítelos a realizar cada actividad de manera lúdica. Recuérdeles que este es un espacio para aprender mientras se divierten. • Puede apoyarse de otros Proyectos para trabajar de manera transversal, platique con los demás monitores para que organicen la manera de conjuntar el trabajo.
Duración del proyecto 20 horas
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Sesión 1: PLANEANDO EL VIAJE Tiempo estimado por sesión 2 horas repartidas en dos sesiones Actividades Consideraciones previas: para esta sesión debe preparar los anexos del 1 al 13. Ubicar un espacio en el patio de la escuela para dibujar el cuadro de la actividad 2 de inicio o bien, considerar el uso de aros. Para cortar el rompecabezas utilice la plantilla anexa. Contextualización: Se introducirá a los participantes a la dinámica de trabajo, debe recrear el escenario de una agencia de viajes en donde entregue el pasaporte1 (anexo 1) a utilizar durante el viaje y mapa e itinerario a seguir, anexo 2; si tiene un mapamundi, puede apoyarse de él. Mencione que poco a poco irán conociendo los aspectos más importantes de los países que van a visitar. Solicíteles prestar mucha atención y memorizar el vocabulario en inglés. Inicio • De la bienvenida al grupo, preséntese y mencióneles que en este proyecto van a explorar diferentes características de varios países (presente el anexo 1) en donde verán aspectos importantes de su cultura, tradiciones, platos típicos y algunos artistas destacados. Cuestiónelos acerca del lugar en donde viven, sitúelos en el mapa, identifiquen qué tanto saben al respecto. Se puede apoyar a los niños mostrando su ubicación de lo inmediato a lo global (colonia en donde viven, estado, país, continente). Se deberá preparar previamente dicho material visual. Puede recuperar participaciones de los estudiantes al preguntarles si han viajado a algún otro país. • Indíqueles que para empezar, van a jugar “De colores”, el cual consiste en colocarse en el cuadrado del color indicado. (Se pintarán con gis un tablero cuadrado, dividido a su vez en cuatro cuadros de diferente color). El docente dará la consigna “todos al (color indicado)”. En el caso de tercer grado puede aumentar los cuadros de 4 a 9 y dar consigas que contengan términos espaciales, por ejemplo “todos al color que está a la derecha del rojo”. Para mayor rapidez, puede utilizar aros y hacer la adecuación del nombre de los colores si no se cuenta con los mencionados. • Mencione que ahora van a jugar a formar equipos. Explique a los participantes que cuando se viaja es posible hacerlo en diferentes medios de transporte, pregunte ¿cuáles son? Retome 4 de las respuestas para la actividad. Ésta consistirá en formar grupos; cuando usted lo mencione, se deberán agrupar de acuerdo a la cantidad solicitada imitando al transporte elegido por turno, ejemplo: se elige el avión y todos imitan al avión, mientras que usted indica de cuántos integrantes será el grupo de aviones. Así con cada uno de los cuatro transportes. • Propicie un aplauso para finalizar la actividad.
Desarrollo
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Cada Escuela debe reproducir la cantidad requerida de pasaportes. También puede diseñar el suyo propio y posteriormente, reproducirlo.
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• Haga una activación de conocimientos previos2 en inglés que involucren el vocabulario de la sesión, anexo 2. • Organice el grupo en 4 equipos de trabajo, reparta a cada participante una hoja en donde está plasmado un avión que tienen que iluminar y doblar (anexo 3) en el que viajarán3 para dar respuesta a cada una de las preguntas y/o retos de la siguiente actividad. Los aviones serán las fichas de los participantes. • A continuación, mencione que van a jugar al “Maratón, preparando mi viaje” (referencia 1). Reparta a cada equipo 1 itinerario de viaje (anexo 1). Cada equipo deberá llenarlo conforme van avanzando en el maratón. Se elige qué equipo empieza primero. La secuencia de los equipos irá hacia la derecha. Se les realizará una pregunta o se les impondrá un reto por equipo, misma que deberán contestar o pasar para avanzar a la siguiente casilla (referencia 2, hay 8 preguntas/retos en total). • Conforme den respuesta a la pregunta o bien pasen el reto, cada equipo avanzará de casilla colocando sus aviones en ella, además, proporcióneles el boleto de avión correspondiente para viajar a ese país (anexo 4). • Haga una retroalimentación final haciendo referencia sobre los países que se mencionaron son los que vamos a visitar durante este viaje en la Escuela de Verano. • Pregunte ¿qué fue lo que más les gustó de esta sesión?, propicie la participación activa pidiendo la mayor cantidad de opiniones. Cierre • Haga una retroalimentación final haciendo referencia sobre los países que se mencionaron son los que vamos a visitar durante el viaje en este proyecto. • Pregunte ¿qué fue lo que más les gustó de esta sesión?, propicie la participación activa pidiendo la mayor cantidad de opiniones. • Indique a 2 o 3 voluntarios guardar en el lugar indicado los materiales utilizados. • Reparta a cada uno de los participantes el pasaporte para que plasmen la estampa 4 correspondiente al viaje de cada sesión e indíqueles que escriban su nombre. Para el caso de los estudiantes de primer grado, la educadora debe apoyar a cada infante. • Indique un lugar apartado para guardar los materiales de este Proyecto, Inglés viajero, para que estén disponibles todas las sesiones. Materiales Cinta adhesiva Colores Copias de los anexos 1 al 12 Gises o aros Pasaportes Pegamento Referencias 1, 2 y 3 Tijeras
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Cada docente debe tener su juego de flashcards. Puede simular el avión organizando las bancas del salón de esta manera. 4 Puede ser un sello, estampitas de caritas o de diferentes colores, etc. 3
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Sesión 2: CHEFS A LA COCINA Tiempo estimado por sesión 2 horas repartidas en dos sesiones Actividades Consideraciones previas: para esta sesión debe prever la proyección de los siguientes videos: https://www.youtube.com/watch?v=zRIDcCLxdRI https://www.youtube.com/watch?v=F7kUxMuaVow País de visita: Japón Producto: Buffet de sushi Personaje: Chef Contextualización: El sushi es uno de los platos más reconocidos de la gastronomía japonesa y uno de los más populares internacionalmente. Es un plato basado en arroz que se acompaña en general con: sésamo, salmón o trucha, dependiendo de los gustos puede estar crudo o cocido adobado con vinagre de arroz, azúcar, sal y otros ingredientes, como verduras, pescados o mariscos; aunque también puede llevar verduras o huevo, o incluso cualquier otro acompañante dependiendo de la región. El ambiente a generar es una simulación de un taller de cocina, en donde los participantes tendrán que seleccionar una combinación balanceada de ingredientes, incorporando uno que sea representativo de su país (México). Inicio De la bienvenida al grupo y mencióneles que durante esta sesión van a conocer algo más acerca de Japón. Pregunte ¿quién se acuerda de los colores de la bandera de Japón? Organice al grupo en dos equipos de igual número de participantes. Cada equipo debe hacer una fila y ubicarse de manera paralela. Los participantes deben trasladar una pelota de plástico pequeña desde el recipiente de plástico (valga la redundancia), con la mano hacia arriba sin dejarla caer hasta el otro extremo del salón o del patio y hacer cesta en el recipiente de plástico número 2. El recipiente de plástico 1 estará al inicio de la fila conteniendo las pelotas y el otro debe estar al otro extremo para que allí hagan cesta (son 2 recipientes de plástico con pelotas pequeñas por equipo); el equipo que cuente con más piezas al finalizar el tiempo estipulado en su contenedor, será el ganador. Si cuenta con algún otro material y considera que es más pertinente y divertido, no dude en cambiarlo. Propicie un fuerte aplauso a todos los equipos. Desarrollo Realice una actividad de activación de conocimientos previos con las flashcards e introduzca el vocabulario de la sesión, anexo 11. Proyecte el siguiente vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=zRIDcCLxdRI Haga una retroalimentación del video, puede preguntar: ¿para qué se utilizan los palillos? (Muestre la flashcard correspondiente. Anexo 12). ¿Qué fue lo que más les gustó? Propicie la participación de la mayor cantidad de estudiantes. Pregunte ¿qué platillos se elaboraron en el video?, ¿de qué cultura son representativos?, ¿recuerdas qué ingredientes utilizaron?, ¿has comido alguno de esos platillos o probado alguno de esos ingredientes?
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Puede ir pegando las flashcards correspondientes en el pizarrón bajo el título de la receta. Propicie un fuerte aplauso una vez que hayan mencionado todos los ingredientes de las dos recetas anteriores. Organice al grupo en mesas de trabajo de igual cantidad de estudiantes y proporcióneles el material respectivo para que hagan un rollo de sushi, anexo 13. Explique paso a paso su elaboración (previamente, puede escribir y dibujar los pasos en una hoja rotafolio o cartulina y pegarlos en un lugar visible). Proyectar el siguiente video mientras realizan la actividad: https://www.youtube.com/watch?v=F7kUxMuaVow
Cierre Coloque los rollos elaborados a la vista de toda la comunidad educativa para que se acerquen a participar en el buffet de sushi, los participantes presentarán su rollo utilizando los palillos 5, mencionando la selección de ingredientes y el nombre asignado. Los productos variarán en tamaño, por lo que el monitor puede cuestionarlos sobre cuál es el tamaño recomendable para cada pieza de sushi. Los participantes llegarán a la conclusión de que no puede ser demasiado grande para poder comerlo de un bocado. El monitor explicará que los palillos japoneses están diseñados para tomar porciones pequeñas de alimento (como se acostumbra en Japón) a diferencia de los cubiertos utilizados en México que tienen la finalidad de obtener bocados abundantes de comida.
Los participantes ubicarán y marcarán en su mapa el país visitado utilizando colores. Proporcione la estampa correspondiente al país visitado para que los participantes lo peguen en sus pasaportes. Despida a los participantes preguntándoles qué fue lo que más les gustó de la sesión.
Materiales Plastilina de colores Colores (para marcar la ubicación) Flashcards Mapa e itinerario de viaje Material para la caracterización del docente: 1 Cofia Pelotas pequeñas 4 recipientes de plástico
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Puede solicitar palillos desechables con anticipación, omitir esta herramienta en la exposición o hacerlos de la manera que usted considere mejor.
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Sesión 3: EXPLORANDO EL MUNDO Tiempo estimado por sesión 2 horas repartidas en dos sesiones Actividades Consideraciones previas: para esta sesión debe solicitar con anticipación algún delantal o playera que ya no se use para pintar el fondo del acuario puede simular el fondo del océano, el color sugerido es el azul. Se propone pintar una hoja rotafolio o un pliego de cartulina por equipo de igual cantidad de estudiantes. Lo anterior depende del tamaño del acuario que cada docente considere realizar. Proyectar el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=qG3HfYBe3sA País de visita: Australia Producto: Buceando en el Atlántico (juego de pesca) Personaje: Buzo Contextualización: Australia cuenta con el sistema de arrecifes de coral más grande del mundo, la Gran Barrera de Coral, declarada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO, donde habitan innumerables especies de peces coloridos, como el pez payaso que aparece en la película Buscando a Dory. Las especies marinas más grandes son la ballena jorobada, la ballena franca austral, la orca, el dugongo (o manatí), varias especies de delfines y varios tiburones diferentes. El ambiente a generar es el de la Isla Canguro, siendo ésta el lugar donde se pueden apreciar a los hermosos lobos marinos australianos en su hábitat natural y gran variedad de especies marinas representativas de Australia. Inicio De la bienvenida a los participantes y mencione que en esta sesión van a trabajar con animales marinos. Pregunte ¿quién sabe cuáles son los animales marinos?, propicie la participación y recupere las respuestas válidas. Pregunte ¿quién me da un ejemplo de un animal marino y en qué película animada aparece?, propicie la participación democrática. Muestre las imágenes de animales marinos y pregúnteles si pertenecen a su país o no, anexo 13. Previamente las debe recortar. Dibuje un diagrama de Venn en el pizarrón, un círculo se llamará M y el otro A (M=México, A=Australia), apoye la identificación de cada círculo colocando a un lado la bandera de cada país.
M
A
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Utilice las flashcards (anexo 14) para describir las imágenes y solicite a un participante al azar para que pegue la imagen del animal marino en donde crea que corresponda. En el espacio de en medio se pegan las especies que existen en ambos países (México y Australia).
Desarrollo Una vez que haya terminado de pegar las tarjetas en el diagrama de Venn, indique que van a jugar a “la pesca” en equipos, un participante por equipo de forma simultánea y con el visor puesto, intentará pescar una de las especies marinas del estanque, mientras el participante introduce la mano en el recipiente, usted debe sostenerlo e irlo moviendo para dificultar la pesca; el equipo debe colorear los animales que pescaron, posteriormente los pegarán en el fondo del acuario que elaborarán en la actividad siguiente. Mientras realizan la actividad puede proyectar el video: https://www.youtube.com/watch?v=qG3HfYBe3sA Una vez finalizado el juego, propicie un fuerte aplauso a todos los participantes. Cierre Organice al grupo en dos equipos (pueden ser los mismos de inicio de sesión) y a cada uno proporcione una hoja rotafolio o un pliego de cartulina. Indíqueles que cada equipo va a elaborar un acuario. Cada equipo debe elegir un representante para que, mediante de un “piedra, papel o tijera” se asigne el país (México o Australia). Propicie la creatividad y participación equitativa de los participantes. Una vez que hayan terminado, ayúdeles a pegar los acuarios en un lugar visible a toda la comunidad educativa. Indique a los participantes ubicar y marcar en su mapa el país visitado utilizando colores. Proporcione la estampa correspondiente al país visitado para que los participantes lo peguen en sus pasaportes. Despida a los participantes preguntándoles qué fue lo que más les gustó de la sesión. Materiales Colores o pinturas para pintar los animales del acuario Copias de los anexos 14 y 15 Flashcards, anexo 16 Material para la caracterización del docente: Visor y snorkel Papel Bond y marcador (para hacer un diagrama de Venn), se puede utilizar el pizarrón Pliegos de cartulina o papel rotafolio Pintura de color azul Resistol o pritt
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Sesión 4: DE TRADICIONES Y COSTUMBRES Tiempo estimado por sesión 2 horas repartidas en dos sesiones Actividades Consideraciones previas: para esta sesión debe solicitar desde la sesión anterior rollos de cartón de papel higiénico reciclados y demás materiales reciclables para elaborar un tótem. Proyectar los siguientes videos: https://www.youtube.com/watch?v=EwtSaGObW4Y https://www.youtube.com/watch?v=whw6tfNStTM
País de visita: Canadá Producto: Tótem Personaje: Guardabosques Contextualización: Un tótem es un objeto natural o un animal que en las mitologías de algunas culturas o sociedades se toma como símbolo icónico de la tribu o del individuo. El tótem puede incluir una diversidad de atributos y significados para el grupo vinculado. El tótem se entiende también como el principio u origen de un determinado grupo humano (clan), que se cree descendiente de ese tótem (animal, vegetal u objeto inanimado). El ambiente a generar es el de un paseo por una reserva natural en Canadá, en donde los participantes estarán en una excursión que finaliza con un taller para elaborar su propio tótem eligiendo animales, vegetales y objetos que representen el símbolo icónico del lugar de donde provienen. Inicio De la bienvenida a los participantes y mencione que durante esta sesión van a explorar el significado de los tótem. Pregunte ¿alguien sabe qué es un tótem?, recupere las intervenciones relacionadas con su definición y explique qué es un tótem. Se pueden mostrar distintos tótem a los niños para que conozcan más de ellos, así como su significado, anexo 17. Mientras explica, proyecte el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=whw6tfNStTM Realice una actividad de activación de conocimientos previos con las flashcards e introduzca el vocabulario de la sesión, anexo 18. Muestre la imagen de un tótem y pregunte a los participantes ¿qué animales reconocen en él?, ¿de qué material está hecho? Organice a los participantes en parejas, reparta a cada quien una hoja blanca e indíqueles dibujar su animal favorito y si es posible, le añadan partes de otros animales para simular un tótem. Desarrollo Manteniendo el grupo organizado en parejas, proporcióneles el material reciclable (rollos de cartón de papel higiénico, hojas blancas y de colores, colores, gises, Resistol, pritt, etc.) para que armen sus tótems. Invítelos a pintarlos y ser lo más creativos posible. Proyecte el siguiente video para amenizar la actividad: https://www.youtube.com/watch?v=EwtSaGObW4Y
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Haga una retroalimentación de la actividad, puede preguntar ¿qué fue lo que más les gustó?, ¿qué fue lo que más se les dificultó?
Cierre Ubique los tótems en un lugar visible, indique a los participantes que inviten a 2 o 3 personas de la comunidad educativa para que se acerquen a observar sus tótems y que algún o algunos voluntarios les pregunten ¿qué cosas pueden identificar en cada uno de los tótems? De ser posible, algunos voluntarios pueden explicar qué fue lo que hicieron. Indique a los participantes ubicar y marcar en su mapa el país visitado utilizando colores. Proporcione la estampa correspondiente al país visitado para que los participantes lo peguen en sus pasaportes. Despida a los participantes haciendo una votación por el tótem más creativo. Materiales Colores (pines de ubicación) Flashcards, anexo 17 Fotos de tótems, anexo 16 Hojas blancas y de colores Mapa Material para la caracterización del docente: Gorro de guardabosques Materiales reciclables Pegamento líquido o en barra
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Sesión 5: ARTISTAS E INVENTORES Tiempo estimado por sesión 2 horas repartidas en dos sesiones Actividades Consideraciones previas: para esta sesión recorte, pegue y decore la máscara funeraria de Tutankamón y utilícela durante toda la sesión. En el caso de primer grado proporcionar la máscara ya recortada. Proyectar video: https://www.youtube.com/watch?v=j6PbonHsqW0 País de visita: Egipto Producto: Mapa de las Pirámides de Egipto Personaje: Rey Tutankamón Contextualización: Las pirámides de Egipto son, de todos los vestigios legados por egipcios de la antigüedad, los más portentosos y emblemáticos monumentos de esta civilización y en particular las tres grandes pirámides de Giza, las tumbas de los faraones cuya construcción se remonta para la gran mayoría de estudiosos al periodo denominado Imperio Antiguo de Egipto, la Gran Pirámide de Giza construida por Keops es una de las Siete Maravillas del Mundo Antiguo. El ambiente a generar es el de una expedición de arqueólogos en el desierto guiada por el Rey Tutankamón. Inicio De la bienvenida a los participantes y mencione que en esta sesión van a conocer algo más acerca de Egipto. Pregunte ¿qué saben o qué conocen de Egipto?, ¿qué tienen en común México y Egipto?, ¿les gustaría ir a Egipto? Recupere las respuestas que tengan relación con la sesión. Proyecte el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=j6PbonHsqW0 Comente a los niños las características físicas, climáticas, geográficas, etc., de Egipto, si es posible a través de imágenes o proyecciones, anexo 19. Posteriormente, con respecto a la información brindada pregunte ¿si viajáramos a Egipto, qué cosas son muy importantes llevar?, recupere las respuestas relacionadas con los mapas de ubicación. Desarrollo Indique al grupo que van a jugar a “Memorama”. Explíqueles que tendrán que encontrar los pares de las tarjetas de objetos representativos de Egipto describiendo su uso y/o significado. Para ello, organice al grupo por parejas y reproduzca tantas loterías como sea necesario. Terminado el juego, mencione en plenaria cuáles serían los objetos que usamos en México que tienen la misma función que los de su tablero. Cierre Haga una lluvia de ideas preguntando una diferencia y una semejanza entre Egipto y México. Indique a los participantes ubicar y marcar en su mapa el país visitado utilizando colores. Proporcione la estampa correspondiente al país visitado para que los participantes lo peguen en sus pasaportes.
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Materiales Colores (pines de ubicaciรณn) Colores y/o plumones Copia del anexo 20 Memorama, anexo 22 Material para la caracterizaciรณn del docente: Mรกscara funeraria de Tutankamรณn Flashcards, anexo 21
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Sesión 6: CHEFS A LA COCINA Tiempo estimado por sesión 2 horas repartidas en dos sesiones Actividades Consideraciones previas: para esta sesión necesita plastilina y proyectar los siguientes videos: https://www.youtube.com/watch?v=D1dersOYWM8 https://www.youtube.com/watch?v=ibjUpk9Iagk País de visita: Suiza Producto: Panqué de chocolate Personaje: Maestro Chocolatero Contextualización: Aunque el chocolate es originario de nuestro país México, es un producto que se ha difundido por todo el mundo siendo Suiza el país que tiene el récord por su consumo, así como por la mayor producción y variantes. Además, el chocolate es un alimento bueno para el corazón, es rico en hierro y en antioxidantes. Habiendo explorado los conocimientos previos que los participantes tengan sobre Suiza y la importancia que el chocolate tiene en este país, elaborarán un panqué de chocolate muy fácil de hacer. Inicio De la bienvenida a los participantes y muestre las flashcards correspondientes para hablar sobre aspectos generales de Suiza, por ejemplo, su bandera, ubicación, la información acerca del chocolate y mencione que en Suiza los niños también juegan a decir trabalenguas. Mencione el siguiente trabalenguas: “Fly, ugly fly, fly! And the ugly fly flew.” Puede apoyarse de las flashcards del anexo 23. Pregunte ¿de qué se trata el trabalenguas?, recuperar que los suizos comen mucho chocolate y en ocasiones tienen que espantar las moscas de éste. Pida a un voluntario para decir el trabalenguas. Posteriormente pida a otro voluntario que quiera decir el trabalenguas pero más rápido; posteriormente, pida que en grupo repitan el trabalenguas y cada vez que lo digan más rápido. Desarrollo Proyecte el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=D1dersOYWM8 e introduzca la canción para ser cantada por los niños. Indique a los participantes que a continuación harán un panqué de chocolate de plastilina. Es muy importante que les diga a los participantes que no es para comer. Siga los pasos del instructivo del anexo 24. Mientras realizan la actividad, proyecte el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=ibjUpk9Iagk y la canción cuantas veces sea necesario. Invite a los participantes a poner sus panqués sobre una mesa a manera de buffet para que todos pasen a ver lo apetitosos que quedaron. Invite al resto de la comunidad escolar a degustar los panqués ofreciéndolos con la frase “Do you want a chocolate muffin?
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Cierre Solicite a los participantes la colaboración para limpiar el área donde trabajaron. Indíqueles ubicar y marcar en su mapa el país visitado utilizando colores. Proporcione la estampa correspondiente al país visitado para que los participantes lo peguen en sus pasaportes. Materiales Flashcards
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Sesión 7: EXPLORANDO EL MUNDO Tiempo estimado por sesión 2 horas repartidas en dos sesiones Actividades Consideraciones previas: para esta sesión debe llevar un periódico, así como proyectar algunos videos y audios. País de visita: Perú Producto: Maqueta de Machu Picchu Personaje: Emperador Contextualización: Machu Picchu se encuentra en el Perú y es considerada al mismo tiempo una obra maestra de la arquitectura y la ingeniería. Sus peculiares características arquitectónicas y paisajísticas, y el velo de misterio que ha tejido a su alrededor lo ha convertido en uno de los destinos turísticos más populares del planeta. Machu Picchu está en la Lista del Patrimonio de la Humanidad de la UNESCO desde 1983, como parte de todo un conjunto cultural y ecológico conocido bajo la denominación Santuario Histórico de Machu Picchu. El 7 de julio de 2007 fue declarada como una de las nuevas siete maravillas del mundo moderno. Inicio Dé la bienvenida al grupo e indíqueles que van a jugar a “La expedición”, la dinámica consiste en simular que se dirigen en una expedición hacia Machu Picchu, para lograrlo deberán conformar equipos de trabajo para realizar algunas tareas. Organice al grupo en un gran círculo, en voz alta diga un número y una actividad, los alumnos deberán conformar los equipos con ese número de integrantes y simular la actividad. Ejemplo: “cinco expedicionarios corren al cerro”, “cuatro expedicionarios escalan la montaña”, “tres expedicionarios brincan obstáculos”. Pregunte a los participantes ¿qué saben o qué conocen de Perú? Rescate todos los comentarios relacionados con este país. Desarrollo Muestre el siguiente video https://www.youtube.com/watch?v=Zk9J5xnTVMA y narre algunos detalles característicos de Machu Picchu. Pregunte a los estudiantes ¿qué es lo que más les ha gustado de Machu Picchu?, ¿Les interesaría saber más sobre sus tradiciones? Explique que así como ellos fueron expedicionarios en la actividad anterior, hay dos niños que les gusta viajar por el mundo y compartir sus vivencias. Proyecte el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=E9hzTcR2RUo pause cuantas veces sea necesario para contextualizar a los estudiantes y ampliar el conocimiento sobre Perú utilizando las flashcards del anexo 25, por ejemplo su bandera y ubicación. Pregunte a los participantes ¿cómo creen que fue construido Machu Picchu?, ¿qué es lo que más les llama la atención de este lugar?, ¿por qué creen que este lugar se siga conservando?, ¿cómo creen que es la vida en aquel lugar?
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Pregunte a los alumnos: si ustedes hubieran acompañado a los expedicionarios ¿cuál hubiera sido su mejor fotografía? Reparta a cada alumno una hoja de papel y algunas crayolas para que dibujen la postal fotográfica que hubieran tomado ellos para recordar Machu Picchu. Mencione también que hay un juego típico que se llama “el juego de los hilos” y que muy seguramente ellos ya lo conocen. Anime a los participantes preguntándoles ¿quieren jugar? Propicie la participación creativa de los participantes diciendo ¡veamos quién hace la figura más original! Muestre el siguiente video como referencia: https://www.youtube.com/watch?v=GHA48f2D9Xo Haga una retroalimentación del video preguntando ¿creen que es fácil hacer estas figuras?, ¿qué necesitamos para este juego?, ¿les gustaría hacer una figura? Organice al grupo en pares y entrégueles un trozo de estambre atado por las orillas formando una circunferencia de un metro. Pídales que vayan formando distintas figuras entrelazando los dedos. Puede modelar alguna figura en específico para que los alumnos sigan las instrucciones de forma visual, se puede apoyar de los siguientes videos: https://www.youtube.com/watch?v=nrveQloT7JQ / https://www.youtube.com/watch?v=VpHTPnrYLzQ / https://www.youtube.com/watch?v=Vj6x-hiEnx0 Reproduzca algunas canciones típicas del Perú mientras los participantes trabajan. https://www.youtube.com/watch?v=iNWKtaMekW8&list=RDiNWKtaMekW8#t=7
Cierre Indique a los participantes ubicar y marcar en su mapa el país visitado utilizando colores. Proporcione la estampa correspondiente al país visitado para que los participantes lo peguen en sus pasaportes. Materiales Estambre Flashcards Hojas blancas Crayolas
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Sesión 8: DE TRADICIONES Y COSTUMBRES Tiempo estimado por sesión 2 horas repartidas en dos sesiones Actividades Consideraciones previas: para esta sesión deberá proyectar algunos videos y audios. País de visita: China Producto: La danza del dragón Personaje: Acróbata Contextualización: La danza del dragón es el acto de finalización de las festividades del Año Nuevo en China, donde los desfiles comienzan el mismo día de Año Nuevo y continúan durante quince días para terminar con el Festival de los Faroles. El Dragón Chino representa la sabiduría, el poder y la riqueza, símbolos significativos de la cultura China. Popularmente se cree que su realización ayuda a ahuyentar a los malos espíritus y se lleva la mala suerte con ellos. Durante la danza, varios artistas, intérpretes y colaboradores sostienen el dragón sobre postes haciéndolo elevarse y descender dando la impresión que el dragón danza mientras transita entre la gente al ritmo de los bulliciosos, gongs y tambores. Inicio De la bienvenida al grupo y mencione que van a jugar a “Entrelazados”, el juego consiste en que todos los participantes se dividen en dos equipos, quienes van a tomarse de las manos, la regla es no soltarse nunca o perderán el juego. El monitor tendrá que enredarlos pasando a los niños por arriba o por debajo de las uniones de sus manos. Los niños tendrán que desenredarse sin soltarse de las manos. Gana el equipo que lo logre primero. En el caso de primero y segundo grado pueden tomarse de las manos y pasar un aro desde el inicio de la fila hasta el final sin soltarse de las manos. Pregunte a los participantes ¿qué fue lo que más se les dificultó? Recupere las respuestas y busque la interrelación con la danza del dragón, haciendo mención sobre el trabajo en equipo y la comunicación. Indique a los participantes que durante esta sesión van a aprender un poco sobre la cultura china. Pregúnteles ¿qué saben acerca de China?, ¿cómo es su bandera?, ¿cuáles son sus fiestas más representativas? Elija uno o dos de los siguientes videos y proyecte un fragmento: https://www.youtube.com/watch?v=ZWKY8CwmpvY https://www.youtube.com/watch?v=PEX4b3S8Yc https://www.youtube.com/watch?v=7BpiXWfU0AQ Haga una retroalimentación preguntando ¿qué fue lo que más les gustó?, ¿por qué?, ¿qué significado tiene en la cultura China?, ¿qué tradición hay en México que se pueda mostrar al mundo? Platíqueles acerca de un juego de China, “los dragones”. Lleve el grupo al patio de la escuela y solicíteles hacer una fila y que cada uno se agarre de los hombros de la persona que está adelante. El primer participante hace el papel de cabeza de dragón y el último, el de la cola. El dragón está dormido hasta que la cola de dragón grita: “Uno, dos, tres, dragón”, y comienza el juego. El participante que hace de cabeza de dragón y que conduce la fila, sin que los demás se suelten, debe correr para atrapar la cola. Si la fila se rompe, el jugador que hace de cabeza pierde el turno. El participante se traslada al final de la fila y se
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convierte en cola de dragón. El participante que estaba en segunda posición se convierte en la cabeza de dragón. Desarrollo Finalizado el juego, genere una rutina de inhalar y exhalar. Pregunte ¿qué fue lo que más les gustó?, ¿qué no les gustó? Proyecte el video https://www.youtube.com/watch?v=uibmReSS9xo&feature=youtu.be Pregunte ¿cómo creen que se preparan los bailarines para presentar un show como éste?, ¿de qué materiales creen que están hechos los dragones?, ¿cuánto tiempo creen que se tardaron en hacerlos?, ¿qué fue lo que más les llamó la atención? Invite a los participantes a elaborar su propio dragón, siga las instrucciones del anexo 26. En el caso de primero y segundo grado se proporciona el cuadro de papel en forma de acordeón ya listo para pegarse al dragón. Cierre Organice al grupo en equipos libres, indíqueles que deben crear una danza corta del dragón. Invite a los equipos para pasar a presentar su danza de manera voluntaria. Una vez que hayan pasado todos los equipos, propicie un fuerte aplauso. Puede poner el audio del video de la danza del dragón. Active los conocimientos adquiridos con las flashcards de la sesión. Indique a los participantes ubicar y marcar en su mapa el país visitado utilizando colores. Proporcione la estampa correspondiente al país visitado para que los participantes lo peguen en sus pasaportes. Materiales Colores, pegamento blanco, tijeras, hoja de color por participante Flashcards, anexo 27 Fotocopia de cabeza de dragón por participante (Anexo 26) Palitos de madera
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Sesión 9: ARTISTAS E INVENTORES Tiempo estimado por sesión 2 horas repartidas en dos sesiones Actividades Consideraciones previas: para esta sesión debe llevar un espejo mediano. Será necesario proyectar algunos videos. País de visita: Italia Producto: Auto retrato Personaje: Leonardo Da Vinci Contextualización: Leonardo Da Vinci frecuentemente es descrito como genio universal, además de filósofo humanista cuya curiosidad infinita sólo puede ser equiparable a su capacidad inventiva, Leonardo Da Vinci es considerado como uno de los más grandes pintores de todos los tiempos y, probablemente, es la persona con el mayor número de talentos en múltiples disciplinas que jamás haya existido. Como ingeniero e inventor, Leonardo desarrolló ideas muy adelantadas a su tiempo, tales como el helicóptero, el carro de combate, el submarino y el automóvil. Muy pocos de sus proyectos llegaron a construirse puesto que la mayoría no eran posibles de realizar durante esa época. Como científico, Leonardo da Vinci hizo progresar mucho el conocimiento en las áreas de Anatomía, Ingeniería Civil, la Óptica y la Hidrodinámica. Inicio De la bienvenida al grupo y proyecte algunos fragmentos representativos del siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=PxFxnZgOGG4 Haga una breve retroalimentación del video preguntando ¿qué fue lo que más les gustó?, ¿qué te parece la vida en Italia?, ¿qué más conoces sobre Italia? Haga las siguientes preguntas para activar conocimientos previos ¿conocen a Leonardo da Vinci?, ¿conocen alguno de sus inventos?. Proyecte este video acerca de un artista muy representativo de Italia: Leonardo Da Vinci. https://www.youtube.com/watch?v=eEy0njL4DDI pause cuando sea necesario para brindar informar adicional a través de las flashcards (anexo 29). Haga una retroalimentación del video preguntando ¿sabían eso de Leonardo Da Vinci?, ¿qué les parecen sus inventos?, ¿cuántos inventos recuerdan? Desarrollo Invite a los participantes a realizar la pintura de sí mismos, es decir, su autorretrato. Para ello, proporcióneles el material previsto, coloque el espejo en un lugar accesible para todos y solicíteles empezar a pintar. En el caso de primer grado se apoyará a los participantes brindándole un esquema del rostro en donde ellos plasmen los rasgos de su cara. Invítelos a pasar por el espejo cada vez que lo necesiten. Puede también invitarlos a pintar el rostro de su mejor amiga/o; para ello, puede sentarlos uno en frente del otro para facilitar la pintada. Cierre Haga el montaje para la exposición de autorretratos. Puede utilizar algunas mesas del salón.
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Ocupe las flashcards correspondientes a la sesión (anexo 29). Indique a los participantes ubicar y marcar en su mapa el país visitado utilizando colores. Proporcione la estampa correspondiente al país visitado para que los participantes lo peguen en sus pasaportes.
Materiales Colores, pinturas o gises Historia de Leonardo Da Vinci, anexo 28 Flashcards, anexo 29 Media cartulina blanca por participante
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Sesión 10: GALERÍA POSTAL
Tiempo estimado por sesión 2 horas repartidas en dos sesiones Actividades Consideraciones previas: para esta sesión debe llevar una pelota de plástico. Contexto: Al regresar del viaje, el avión aterrizará en el Aeropuerto Internacional Benito Juárez de la Ciudad de México y los participantes deben visitar la tienda de postales. En ésta, los participantes podrán compartir con otros viajeros sus vivencias durante todo el recorrido. Para lograrlo diseñarán algunas postales y mostrarán los productos realizados en sus viajes. Inicio De la bienvenida a los participantes y mencióneles que hoy es el día de regresar a la Ciudad de México. Para ello, van a realizar una galería postal de todos los países que visitaron durante el viaje. Organice al grupo en un círculo e indíqueles que van a jugar a “la cápsula de respuestas a toda velocidad”, en el círculo, usted debe empezar lanzando la pelota de plástico a un participante, el cual debe nombrar un país visitado durante el recorrido, este participante vuelve a lanzar la pelota y el siguiente compañero nombrará el producto realizado en el país nombrado, continuarán la actividad hasta nombrar la mayoría de las actividades realizadas. Propicie la rapidez en el juego para despertar la emoción en los participantes. Desarrollo Una vez terminada la ronda de la cápsula de respuestas a toda velocidad, organice al grupo para jugar “Pasajeros al Taxi”. El propósito de la actividad es conformar equipos de trabajo para el diseño de mega postales. Los participantes formarán un círculo, de forma aleatoria el monitor gritará un número y los participantes deberán conformar grupos con ese número de integrantes para abordar un taxi en la Ciudad de México, puede realizar de 5 a 7 rondas. Para finalizar, se deben conformar 8 taxis para trasladarse a la galería postal. Cada taxi será un equipo de trabajo para la siguiente actividad. Indique a los participantes que a continuación elaborarán las mega postales. Asigne a cada uno de los equipos un país de los visitados. Puede dar opción para que cada taxi elija el país que quiera trabajar, solamente cuide que no se repitan. Reparta a cada equipo una hoja rotafolio e indíqueles que elaboren la postal plasmando lo que les pareció más significativo durante su estancia en el País. Utilice como apoyo las flashcards del anexo 30 para contextualizar la actividad. De forma colaborativa monte una exposición de postales en donde los participantes podrán representar con los productos realizados durante todo el viaje, aquellos destinos o productos que les parecieron más interesantes. Al finalizar el montaje de la exposición, los participantes podrán visualizar las distintas postales y establecer diálogos con algunos de sus compañeros para compartir por qué eligieron ese destino y qué fue lo que más les gustó.
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Cierre Invite a los participantes a reflexionar y dialogar sobre lo que aprendieron durante el viaje sobre cultura, gastronomía, tradiciones y personajes famosos de los diferentes destinos visitados. Como apoyo podrán utilizar su pasaporte de viaje y los productos expuestos en la galería de arte. Materiales El principal material a utilizar serán los productos elaborados durante las sesiones anteriores Materiales de apoyo: Pasaporte de viaje Marcadores o plumones de colores, gises de colores, hojas tamaño rotafolio o cartulinas Flashcards (anexo 30).
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Anexo 0
HELLO BYE MY NAME IS WHAT IS YOUR NAME?
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TEACHER STUDENT
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Anexo 1
30
Anexo 2
31
32
Anexo 3
COUNTRY TRIP TRAVEL 33
AIRPLANE PASSPORT BOARDING PASS 34
SEAT LUGGAGE TEAM 35
PARTNER COLOR YELLOW BLUE 36
RED GREEN WHITE BLACK
37
FOLD ANIMALS PUZZLE 38
KANGAROO KOALA PLATYPUS 39
PENGUIN CANADA CAMERA 40
SWITZERLAND
EAT SMELL 41
CHOCOLATE PERU ITALY 42
CHINA EGYPT AUSTRALIA JAPAN 43
CIRCLE HANGMAN QUESTION WORDS 44
LETTERS
PLAY Nota: puede agregar cuantas palabras desee trabajar con los estudiantes en esta y en las sesiones subsecuentes. A su vez, puede reutilizarlas en otras sesiones.
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Anexo 4
Referencia 1
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META
Referencia 2 PAÍS
Japón
DESCRIPCIÓN
MATERIALES
AHORCADO Objetivo: Ser el equipo que haga más puntos en 4 partidas. El Juego: Observa las palabras escritas en el piso, identifica los sonidos de las letras que la conforman, el monitor va a mencionar la palabra en voz alta, el equipo tendrá que descubrir la palabra a la que se refiere. En el caso de que sea Gises errónea la palabra que eligieron, se dibujará una parte del cuerpo del muñeco del jugador. Cuando estén dibujadas las 6 partes del cuerpo del muñeco, el equipo queda fuera de la partida. Puede dar pistas. Palabras: SUSHI, CIRCLE, RED, FISH, JAPAN
PREGUNTAS Objetivo: Ser el equipo que describa las características del animal expuesto. El juego: Se le proporcionará a cada equipo un juego con las imágenes de los animales, tendrán que escuchar y mencionar las características del animal que el monitor mencionará en español y en inglés. Enunciados de las características: Tarjetas Australia It’s brown (anexo 6) Jumps It eats eucalyptus His tail is flat They are born of eggs It swims!
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Canadá
Egipto
Suiza
Perú
China
Italia
ENCUENTRA Y ORDENA LA PALABRA Objetivo: Ser el primer equipo en descubrir de qué país se trata. El Juego: Previamente el docente debió haber colocado en cuatro lugares diferentes, las letras que componen la palabra CANADA. Cada equipo deberá ir viajando en el avión buscando las letras que componen la palabra y regresar con las mismas al lugar en el que se esté desarrollando el juego, para allí ordenar las letras con respecto al modelo mostrado en el caso de primer y segundo grado, con respecto al tercer grado, se puede ir solicitando letra por letra mencionando en voz alta el sonido de ésta, tanto en inglés como en español. RETO ARMABLE Objetivo: Ser el equipo que logré tener cámaras para todos los integrantes y conseguir la fotografía que pide el docente antes que el resto de los equipos. El Juego: A cada participante se le entregará el dibujo de una cámara fotográfica ya recortada, misma que tendrán que decorar o colorear. El equipo deberá buscar por todo el espacio disponible dentro de la escuela, el dibujo de una pirámide, sacarle foto con sus cámaras y plasmarla en una hoja por medio de un dibujo. Ganará el equipo que consiga entregar el dibujo antes que el resto de los equipos. MENSAJE SECRETO Objetivo: Ser el equipo que descubra con mayor rapidez el mensaje oculto. El Juego: Por equipo se les proporcionarán tres imágenes que forman una oración, el equipo deberá descubrir el mensaje oculto. Mensaje: In Switzerland they eat many chocolates (En Suiza comen muchos chocolates) ROMPECABEZAS Objetivo: Ser el equipo que ordene de la manera más rápida el rompecabezas. El Juego: Cada equipo deberá armar el rompecabezas. Consideraciones previas: utilice la plantilla para recortar las piezas del rompecabezas. SALUDO CHINO Objetivo: Conseguir que todos los integrantes del equipo logren levantarse. El Juego: Sentados en el piso, se deberán colocar en línea y colocando sus brazos en la posición con la que saludan en China (ejemplificar), cada integrante deberá conseguir levantarse sin apoyarse en el piso con las manos. En el caso de primer grado se pueden colocar en parejas y apoyarse en la pareja para levantarse.
Letras de la palabra CANADA (anexo 7)
Dibujos de Cámara (anexo 8) Hojas blancas Colores
Clave (anexo 9)
Rompecabezas (anexo 10)
SOPA DE LETRAS Objetivo: Ser el primer equipo en encontrar todas las palabras. El Juego: El equipo deberá buscar las palabras en el patio y colocarlas sobre la Sopas de letras sopa de letras. Las respuestas se pueden consultar en la referencia 3 de este (anexo 11) documento. Palabras: helicopter, airplane, automobile, bicycle. En el caso de primer y segundo grado se cambia la sopa de letras por sopa de
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imágenes y tienen que buscar en el patio las imágenes correspondientes y colocarlas sobre la sopa. Mencione el vocabulario en inglés y en caso de ser necesario apóyese del español.
Referencia 3
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Anexo 5
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Anexo 6
Kangaroo
Koala Bear
Platypus
Penguin
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Anexo 7
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Anexo 8
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Anexo 9
CODE In Switzerland
they eat
many chocolates
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Anexo 10
57
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Anexo 11
59
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Anexo 12
CHOPSTICKS SUSHI CHEFS FOOD 61
DRINKS PLASTICINE RICE ALGA 62
VINEGAR SALMON SESAME 63
SEAFOOD VEGETABLES EGGS 64
MILK SALT SUGAR 65
OIL PAN SPATULA DISH/PLATE
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GLASS RAW COOKED PICKLED 67
KITCHEN RECIPE
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Anexo 13 SUSHI DE PLASTILINA
Materiales: Plastilinas de colores Base lisa de apoyo, preferentemente una hoja de papel Paso 1: Simulando ser un pedazo de alga, extiendan plastilina negra formando un cuadrado y se realiza el mismo procedimiento con plastilina blanca simulando arroz y la ponemos sobre el cuadrado de plastilina de color negro.
Paso 2: Hacer el relleno del Sushi. Con pedazos de plastilina de diferentes colores se podrán hacer algunos cilindros, esferas y cuadros de colores. Estas figuras podrán simular pescado, mariscos, carne, vegetales, etc.
Paso 3: Los estudiantes podrán colocar ingredientes al interior y finalmente se enrolla todo junto para formar un churro que luego se corta en trozos pequeños y ya tendremos ¡listos nuestros sushi de plastilina!
Paso 4: Para finalizar, habrá que decorar cada uno de los rollos colocando algunos ingredientes de plastilina por fuera.
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Anexo 14
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Anexo 15
71
72
73
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75
76
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78
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Anexo 16
SEA TURTLE CLOWNFISH SEA WOLF SEA HORSE 86
STRINGRAY FISH CRAB BLOWFISH 87
JELLYFISH DOLPHIN SEA SHARK 88
HAMMERHEAD SHARK KILLER WHALE
CORAL 89
HUMPBACK WHALE SOUTHERN RIGHT WHALE DUGONG 90
WHALE SHARK
91
Anexo17
92
93
94
Anexo 18
TOTEM EAGLE BEAR 95
BIRD SNAKE PARROT 96
TIGER LION COUGAR 97
PANTHER CATS DOGS 98
CHICKEN RABBIT DINOSAUR 99
MOON SUN STAR TALL 100
SHORT BIG SMALL 101
Anexo 19
102
103
104
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Anexo 20
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107
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Anexo 21
BACKPACK CLOTHES SHOES MONEY 109
SUNBLOCK SUNGLASSES HOT COLD 110
WINDY THIRSTY SAND DESERT 111
RAINY DAWN SUNSET PYRAMIDS 112
SARCOPHAGUS
CROWN CANE HIEROGLYPHICS 113
CAT GOD
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Anexo 22
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Anexo 23
TONGUE TWISTER
FLY UGLY MUFFIN 116
DELICIOUS CYLINDER LINE KNEAD 117
BALL BROWN PASTE HOLE 118
ORANGE PURPLE PINK 119
Anexo 24 MUFFINS DE PLASTILINA Materiales: Plastilinas de colores Base lisa de apoyo 1 Palito de madera para helado 1 palillo de mesa de madera Paso 1: Se toma un pedazo de plastilina del color que se desee y se le da forma de un pequeño cilindro, el cual será la base del muffin.
Paso 2: Con el palito de madera se hace líneas alrededor de la base para decoración.
Paso 3: Se toma otro pedazo de plastilina de diferente color y se amasa hasta conseguir una bolita, ésta será el pan del muffin.
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Paso 4: Se pega la bolita encima de la base.
Paso 5: Con los palillos de mesa se hacen hoyitos por toda la bolita (pan).
Paso 6: Se toman 3 pedazos de plastilina de color cafĂŠ y cada una se amasa hasta conseguir 3 culebras.
Paso 7: Se toman las 3 culebras y se giran para que se enrollen o formen una espiral.
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Paso 8: Se gira la espiral para simular crema de chocolate y se coloca encima del pan.
Paso 9: Por Ăşltimo, se coloca una bolita de plastilina roja en el centro de la espiral de chocolate para simular una cereza.
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Anexo 25
EXPEDITIONARY
MOUNTAIN CLIMB RUN 123
JUMP ONE TWO THREE 124
FOUR FIVE SIX SEVEN 125
EIGHT NINE TEN 126
Anexo 26
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Anexo 27
DRAGON DANCE 128
Anexo 28 LEONARDO DA VINCI This is the story of Leonardo da Vinci and some of his inventions. Leonardo was born in Vinci, Italy (just outside Florence); Leonardo did not have the opportunity to receive a good education what also excluded him from the most lucrative occupations. Maybe, it was this was the reason that awakened his desire for knowledge and great ambition. At the age of 15, da Vinci became the apprentice of the painter Andrea del Verrochio in Florence, where his skills as an artist developed and became even better than his mentor. Leonardo was always interested in inventions, but it was until 1482 when the real inventor was born. Looking for better opportunities of work, da Vinci moved from Florence to Milan. There, da Vinci sold himself to Duke Ludovico Sforza, a successful military leader, as a military engineer. In the city that "lived and died by the sword", da Vinci began developing many of his famous war inventions. Da Vinci spent 17 years in Milan working for the Duke, inventing, painting, sculpting, studying science and conceiving an endless stream of innovative and daring ideas. Without a doubt, the 17 years spent in Milan were da Vinci’s most productive period. But, of course, all things must come to an end. In 1499, the French invaded Milan and Duke Sforza was sent somewhere else. Leonardo spent the remaining years of his life traveling to cities like Venice and Rome to work on different projects, with a greater concentration on his art (starting on his most famous piece, the Mona Lisa, in 1503) and studies in anatomy (da Vinci conducted over 30 autopsies in his lifetime). After envisioning hundreds of inventions, bringing to life legendary works of art and making breakthroughs in a lot of fields (ranging from astronomy to architecture), da Vinci died in 1519 at the age of 67.
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Anexo 29
LEONARDO DA VINCI
PAINT MIRROR 130
SELF PORTRAIT FAMOUS TABLE CHAIR 131
BRUSH PAINTING FACE
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Anexo 30
AIRPORT POST CARD CULTURE GASTRONOMY 133
TRADITIONS FAMOUS CHARACTERS
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