JUEGO DE ESCAPE. MÓDULO 1 “El Naufragio”. Club.

Page 1

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DE GUANAJUATO

CLUB

JUEGO DE ESCAPE PRIMARIA


Club Juego de escape Nivel primaria

Secretaría de Educación de Guanajuato, 2018. Conjunto Administrativo Pozuelos s/n, C.P. 36000 Guanajuato, Gto., México. Dirección General para el Desarrollo Integral de la Comunidad Educativa. Dirección de Innovación Educativa.

Recursos gráficos y de contenido: Todas las imágenes y contenidos presentados en este ejemplar han sido utilizados con fines educativos, y su uso es responsabilidad exclusiva del oferente designado para su elaboración. Material gratuito / Prohibida su venta

DCCúbico Diseño gráfico: José Luis Luqueño Bocardo.


PRESENTACIÓN La Secretaría de Educación de Guanajuato (SEG) presenta el Subprograma de Autonomía Curricular, el cual forma parte del Programa Fortalecimiento de la Calidad Educativa, que tiene como Objetivo General: Contribuir a la implementación de contenidos curriculares autónomos y acciones de fortalecimiento académico acordes a los intereses y necesidades de los alumnos que permitan consolidar los objetivos curriculares del Nuevo Modelo Educativo en las escuelas públicas de educación básica. El subprograma contribuye a los propósitos educativos por medio de la oferta de diversos clubes, los cuales se conforman de tres módulos de trabajo con actividades atractivas y acordes a los periodos lectivos establecidos. Los módulos están diseñados en forma de manuales que contienen las especificaciones para la implementación de las actividades. Por medio de los clubes, las escuelas brindan a los estudiantes la oportunidad de construir aprendizajes sobre temas de su interés, superar dificultades, fortalecer los conocimientos, valorar su identidad y sentido de pertenencia. Por otra parte, se ofrece a los profesores nuevas metodologías que permitan innovar la práctica educativa en favor de la adquisición, el desarrollo y el fortalecimiento de los aprendizajes. Para contribuir a esta noble tarea, las actividades de los Clubes de pensamiento matemático se fundamentan en una corriente constructivista, particularmente en la sociocultural que propicia el aprendizaje situado o en contextos de comunidades de práctica,

creación de ZDP (zonas de desarrollo próximo), andamiaje y ajuste de la ayuda pedagógica, enseñanza entre pares y evaluación dinámica y en contexto (Diaz Barriga y Hernández, 2010). La concepción constructivista del aprendizaje escolar refuerza el fin humanista de los Aprendizajes Clave al compartir la idea de que la finalidad de la educación que se imparte en las instituciones educativas es promover los procesos de crecimiento personal del estudiante, en el marco cultural del grupo al que pertenece (Coll, 1988). El constructivismo sostiene que el aprendizaje es esencialmente activo, una persona que aprende algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas y a sus propias estructuras mentales. Basándonos en lo anterior, el objetivo de las actividades de los Clubes para el desarrollo del pensamiento matemático es que el estudiante logre adquirir experiencias que lo lleven a generar sus propios aprendizajes y estrategias con el apoyo del docente. Son diversas las organizaciones internacionales, entre ellas la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos) y la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) que señalan al enfoque competencial como aquel coherente con los requerimientos actuales entorno a la educación. Más allá de seguir la tendencia, nos adherimos a este enfoque porque se ha visto enriquecido con el tiempo, desde sus inicios como respuesta a las necesidades de formación respecto al empleo hasta hoy que incorpora de manera extensiva los ideales de formación para la vida y el respeto a la dignidad humana.

3


Hoy las competencias son entendidas como la movilización de saberes ante circunstancias particulares que se objetivan en acciones, donde un estudiante pueda mostrar su nivel de dominio al movilizar simultáneamente las tres dimensiones que se entrelazan para dar lugar a una competencia: conocimientos, habilidades, actitudes y valores. Respecto del club Juego de Escape el alumno, logrará la aplicación de las matemáticas y del pensamiento matemático a los ámbitos de su vida diaria, en el caso de primaria, se refuerzan los conceptos de numeración, operaciones básicas de suma y resta, adicionando la multiplicación y división.

4


ÍNDICE

CONTENIDO MÓDULO 1

El naufragio

Presentación ................................................

3

Metodología ................................................ Propósito del club ........................................

6 9

Desarrollo de sesión .................................... 10 Introducción módulo 1 ................................ 11 Materiales .................................................... 12

SESIONES

El viaje ......................................................... Reparando ................................................... El laberinto .................................................. Números venenosos .................................... Atrapados .................................................... ¿Qué pasó? .................................................. ¿Cómo ayudo? ............................................. ¿Cómo me he sentido? ................................ Un poco más ................................................ ¡Estamos muy cerca! ................................... Cerca de casa… ............................................ ¿Ahora qué hacemos? ................................. Recapitulemos 1 .......................................... Recapitulemos 2 ..........................................

13 19 23 27 31 35 38 42 45 48 52 55 58 60

Bibliografía ................................................... 62 Anexo 1 ........................................................ 63

5


METODOLOGÍA Este club Juego de escape está organizado en tres módulos que contienen 40 actividades distribuidas para trabajarse, cada una, en una sesión semanal de 75 minutos, para atender la Autonomía Curricular de nivel primaria, tomando en consideración dos ámbitos:

Ampliar la formación académica

Campo de formación académica: Pensamiento matemático

Potenciar el desarrollo personal y social

Educación socioemocional

Para ello, nos apoyaremos de dos estrategias didácticas:

Storytelling

Aprendizaje basado en problemas (ABP)

Es el arte de contar una historia usando lenguaje sensorial presentado de tal forma que conecta emocionalmente a los estudiantes, propiciando la capacidad de interiorizar, comprender y crear significado personal de ello.

• Esta estrategia metodológica tiene como propósito inducir al alumno a generar soluciones al conflicto que se le presenta en cada módulo beneficiando la formación de conceptos como lo es el número. • Durante las actividades del club se involucra a los estudiantes en dinámicas que les permiten reforzar los contenidos referentes a operaciones básicas.

6


Tratamos de promover aprendizajes situados. En grupos heterogéneos, el aprendizaje es mediado por las diversas perspectivas de los participantes y, por tanto, la interacción social es un factor determinante a tener en cuenta. La enseñanza que promueve un aprendizaje situado se centra en prácticas educativas auténticas, las cuales deben ser reales, relevantes y significativas para la vida cotidiana de los estudiantes (SEP, 2017).

— Nivel IV (N-IV). Indica dominio sobresaliente de los aprendizajes.

Trabajaremos preponderantemente con el Aprendizaje basado en problemas (ABP). Las actividades pueden desarrollarse en una o más sesiones, sin embargo, todas están entrelazadas por un mismo propósito, que en síntesis será adquirir progresivamente aprendizaje significativo y reforzar lo aprendido durante clases.

De manera opcional, se recomienda el uso del portafolio de evidencias, concebido no como un compendio de los mejores trabajos, sino como una línea histórica de producciones que le permita a cada estudiante observar su evolución con autocrítica.

— Nivel III (N-III). Indica dominio satisfactorio de los aprendizajes. — Nivel II (N-II). Indica dominio básico de los aprendizajes. — Nivel I (N-I). Indica dominio insuficiente de los aprendizajes.

Evaluación de las actividades: Si bien las actividades están diseñadas con un enfoque constructivista y un tanto de enseñanza situada, el carácter preponderantemente lúdico de los Clubes permite trabajar una concepción de evaluación del tipo auténtica, que destaca la importancia de la aplicación del aprendizaje esperado en una habilidad en el contexto de una situación inspirada en la vida real, de tal suerte que la evaluación propuesta se centra en el estudiante, no en los contenidos, recargando su beneficio en el proceso de aprendizaje más que en los resultados. Si bien se puede obtener una calificación final a partir de los productos o entregables de los estudiantes, es recomendable evaluar sobre los procesos porque permite realizar ajustes en el momento del aprendizaje. Por lo anterior, durante el desarrollo de las actividades se proponen rúbricas y criterios para la evaluación conforme al acuerdo de la SEP 12/05/18.

7


Orientaciones didácticas Se parte de un problema que los estudiantes deben identificar e intentar resolver (ensayar, indagar o experimentar el modo de resolverlo), generalmente en pequeños grupos o de forma individual. Además, las situaciones deben ser potencialmente motivadoras, que inciten a plantearse la solución, a la búsqueda de información y recursos que lo ayuden a encontrar la solución más plausible. Se recomienda que las actividades comiencen con una discusión respecto de un problema, que exista lluvia de ideas sobre las posibles soluciones y aprovechar los distintos niveles de experiencia de los estudiantes en el desarrollo de las tareas. Experimentar y permitir el error, mediar entre el nivel de dominio de los estudiantes y su potencial de conseguir éxito en la tarea. El modelaje del maestro y las experiencias de aprendizaje están diseñadas para desarrollar las dimensiones emocionales, mismas que se basan en aprendizajes experienciales de tipo inductivo para que, guiados por el maestro, induzcan a la reflexión para lograr el contacto del estudiante con las motivaciones internas y propiciar los cambios necesarios de acuerdo con su propio nivel de desarrollo emocional. Se recomienda dar un seguimiento muy cercano y puntual a cada uno de los estudiantes para identificar a aquellos que necesiten mayor acompañamiento en el área emocional.

8


PROPÓSITO GENERAL DEL CLUB Estimado profesor(a), sea bienvenido(a) al club Juego de Escape para 3º y 4 º de primaria, el propósito de este club es que los alumnos se enfrenten a situaciones de conflicto en las que por medio del trabajo en equipo y el autoconocimiento se beneficie el desarrollo de sus habilidades sociales y se potencie el pensamiento matemático. Durante la ejecución del módulo se da prioridad al eje número, álgebra y variación.

8

9


DESARROLLO DE SESIÓN

10

Objetivo

Desarrollo de actividades

Cierre de la sesión

Aprendizajes esperados

Espacios reflexivos

Evaluación

Materiales

Inicio de actividades

Tiempos


INTRODUCCIÓN MÓDULO 1 La llegada de la Autonomía curricular a la escuela trae consigo oportunidades para renovar las formas de trabajo escolar. Las actividades que se propongan a los estudiantes, como situaciones problemáticas o proyectos, deben ser de su interés y motivarlos para que movilicen todos sus conocimientos y habilidades mediante estrategias de trabajo colaborativo. (SEP, 2017). El club Juego de Escape, tiene como objetivo que los alumnos generen su propia identidad a partir del autoconocimiento, desarrollen sus habilidades sociales y por medio de actividades lúdicas ayudar a la cimentación del pensamiento matemático. Durante la ejecución del módulo se refuerzan los conceptos matemáticos y los contenidos referentes a operaciones básicas, con fracciones, ecuaciones, representación de datos a través de gráficos y resolución de problemas a través de la lógica, siempre a través de la problemática que presenta la historia y, en cuanto a la educación socioemocional se estimula el trabajo en equipo para desarrollo de habilidades de comunicación y negociación. Los aprendizajes que se espera que adquiera el alumno son:

Pensamiento matemático • Aplica conocimientos anteriores de operaciones básicas por medio del cálculo mental. • Demuestra comprensión de los conceptos usados (fracciones y enteros). • Demuestra conocimientos sólidos en la identificación de un número y sus múltiplos. • Comprende y razona las relaciones numéricas por medio de la multiplicación y división. • Calcula valores numéricos. • Organiza datos para obtener un resultado. • abe calcular valores faltantes por medio de las provisiones del viaje.

Educación Socioemocional • Identifica sus emociones y qué las detona. • Interpreta y recolecta información para la resolución de problemas. • Toma decisiones por su cuenta. • Es capaz de generar soluciones a las problemáticas presentadas. • Logra negociaciones dentro de su equipo de trabajo. • Adopta una actitud empática ante la problemática. • Aprecia su valía y la de sus compañeros. • Autorregula sus emociones, tomando conciencia de los factores que inducen a su bienestar. • Presenta tolerancia a la frustración. • Fortalece el trabajo en equipo. • Desarrolla su autoestima. • Establece prioridades. • Planifica estrategias apropiadas. • Trabaja en equipo. • Demuestra empatía con sus compañeros. • Demuestra apertura al diálogo. • Es responsable de su bienestar. • Demuestra gratitud, aprecio hacia sí mismo y sus compañeros.

11


Materiales Material escolar

12

Pizarrón

Gises

1 lápiz por alumno

Material por adquirir •

Rompecabezas, tantos como equipos se quieran formar dentro del club

10 hojas blancas por alumno

1 caja de palillos chinos por equipo

3 dados por equipo

2 madejas de estambre

Una bolsa de canicas por equipo

1 cuerda de saltar

25 abatelenguas por equipo

1 bote de pegamento por equipos

1 tablero numerado (propuesto en sesión 10)

Fichas de colores (se pueden sustituir por taparroscas)


SESIÓN 1: EL VIAJE Objetivo: Aplicar sus conocimientos previos de adición y sustracción a fin de obtener pistas que le lleven a vivir las experiencias del juego y logren identificar sus emociones Aprendizajes esperados: • Aplica conocimientos anteriores de operaciones básicas por medio del cálculo mental. • Identifica sus emociones y qué las detona.

Actividades Se inicia con la simulación para introducir a los alumnos a la dinámica. Se da la bienvenida al vuelo y solicita a los estudiantes su boleto de avión para abordar el viaje. No hay numeración en los boletos, permitir se sienten en dónde crean estar más cómodos.

Forma de trabajo y recomendaciones: •

Esta sesión se trabajará, inicialmente de manera grupal y posteriormente en equipos. Para iniciar con la simulación de la sesión, el aula deberá estar acondicionada como si fuera el interior de un avión y previamente deberá entregar a los alumnos un boleto de avión que se encuentra al final de la sesión.

Material • Imagen impresa boleto de avión. Ubicado al final de la sesión • Rompecabezas. Ubicados al final de la sesión • Una hoja blanca por estudiante • Historia N1 • Ejercicio E1 • Un lápiz por estudiante • Formato de bitácora

5 min.

Se narra la historia, que a continuación se presenta: Buenos días señores pasajeros. El comandante y todos los miembros de la tripulación les damos la más cordial bienvenida y las gracias por elegir este vuelo con destino 15 min. a la isla Hawaii. La duración estimada del vuelo será de tres horas y treinta minutos y volaremos a una altitud 10 mil pies de altura. Por motivos de seguridad y para evitar interferencias con los instrumentos de vuelo, les recordamos que los teléfonos móviles y todos los aparatos electrónicos como computadoras, o tabletas

13


deben permanecer desconectados desde el cierre de puertas del avión y hasta su apertura en el aeropuerto de destino. Les rogamos guarden todo su equipaje de mano en los compartimentos superiores o debajo del asiento delantero, dejando libres los pasillos y las salidas de emergencia. Ahora para dar inicio a nuestro viaje, por favor abroche el cinturón de seguridad, mantenga el respaldo de su asiento en posición vertical y su mesita plegada. Les mencionamos que no está permitido fumar en el avión. ¡Gracias por su atención y feliz vuelo! Les recordamos que el cinturón de seguridad debe permanecer abrochado siempre que la señal luminosa de cinturones esté encendida. En caso de tener que realizar una evacuación de emergencia, los senderos luminosos del suelo les guiarán hasta las salidas de emergencia. Observe que en este avión hay ocho salidas de emergencia; dos puertas situadas en la parte delantera de la cabina, cuatro ventanas sobre las alas, y dos puertas en la parte posterior del avión. Los chalecos salvavidas están situados debajo de cada uno de sus asientos. Pero no deben extraerse a menos que lo indique un miembro de la tripulación. En caso de aterrizaje sobre el mar, y siendo advertidos por la tripulación saque de su alojamiento e introduzca por la cabeza, deberá pasar sus tiras alrededor de la cintura y sujetar los aros al cierre delantero. Para ajustarlo tire de los dos extremos. Para inflarlo, tire con fuerza de las dos placas rojas delanteras, pero nunca dentro del avión. En caso necesario, el chaleco también puede inflarse soplando por los tubos laterales.

14

En caso de una pérdida de presión de la cabina, se abrirán automáticamente los compartimentos situados encima de sus asientos. Si esto ocurre, jale fuertemente de la máscara y colóquela sobre la nariz y la boca, y respire normalmente. Asegúrese de tener su máscara ajustada antes de ayudar a otros pasajeros. Los pasajeros que viajan con niños deben colocarse su máscara y luego colocársela a los niños. Adicionalmente le recordamos que en el bolsillo de delante de sus asientos tienen las instrucciones de seguridad. ¡Buen viaje! (Se simula el viaje por unos segundos)… ¡Oh no!, estamos atravesando una zona de riesgo y gran turbulencia, tendremos que realizar un aterrizaje forzoso. Estimados tripulantes, hemos atravesado un fuerte accidente con el avión y sentimos decirles que aterrizamos en una isla desierta y nuestra aeronave no funciona, tendremos que esperar aquí para poder repararla o esperar a que nos rescaten. ¿Qué piensan de que nos quedemos aquí? Pueden pasar días, o incluso meses antes de que alguien sepa que estamos aquí y puedan rescatarnos.


Reflexionando... (15 min.)

Solicitar a los alumnos expongan las emociones generadas con la historia que están viviendo, anotándolas en el pizarrón. ¿Qué piensan de estar en una isla desierta?¿Qué soluciones creen que podamos aplicar?, ¿Creen que cada uno por su lado pueda salir o debemos unir esfuerzos para salir de la isla todos juntos?. Se debe guiar para que lleguen a proponer una solución al problema y trabajen en equipo.

Ahora que acordamos que trabajaremos en equipo, vamos a dividirnos.

10 min.

Para formar los equipos, se pide que revisen la parte de abajo del asiento en donde estén, deberá haber pegadas piezas de rompecabezas y la instrucción será que busquen a sus compañeros con el mismo rompecabezas para armarlo, esos compañeros serán sus equipos a partir de este momento. Se usan tantos rompecabezas como equipos sean necesarios. (Se proporcionan un par de ejemplos al final de la sesión). Al contar con los equipos formados, realizar el cuestionamiento ¿quieren regresar a casa?, y continuar con la siguiente afirmación: “para lograrlo debemos juntar las pistas que nos darán puntos y llevaran de vuelta a casa”. Los puntos se otorgarán por medio de las actividades a resolver durante todo el club. ¡Manos a la obra!

15


Se realiza el ejercicio E1, de operaciones básicas para encontrar en quien deben apoyarse para volver a casa.

5 min.

pág. 63

E1 ¡Ahora que tenemos claro nuestro objetivo, nos dividiremos en equipos para recorrer la isla y buscar las piezas del avión que hacen falta para poder repararlo y volver a casa! Aquí tenemos una clave, hay que resolverla para que nos indique quién nos tendrá que ayudar para poder ser rescatados o salir de la isla… De acuerdo al resultado que se presenta, identifica el dígito que falta en la operación para conocer el nombre de quién ayudará en el viaje de regreso a casa…

16


15 min.

Seguir en el contexto de “estamos en una isla desierta”, por tanto, pedir que cada alumno realice una carta a quien más extrañe para contarle cómo se sienten de estar viviendo en el naufragio. La carta se realiza en una hoja blanca, deben de resaltar emocionalmente cómo se sienten, qué les gustaría que supieran y que no se atrevan a decir.

Boleto de avión - Sesión 1:

pág. 65

(Las cartas se guardan para retomarse en otra sesión). Para finalizar la sesión, a todos los equipos, se les proporciona el formato de bitácora de supervivencia y experiencias, mismo que deben ir resguardando para llevar un récord de ellas durante el club. Al mismo tiempo, se realiza la evaluación de la sesión. 10 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 1 ¿Qué he aprendido de este viaje?

Rompecabezas para formación de equipos - Sesión 1

pág. 67

¿Qué soluciones puedo aportar? ¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?

17


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica Matemáticas (número algebra y variación)

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar Realiza operaciones de suma con facilidad. Relaciona de manera lógica la numeración. Trabaja en equipo.

Socioemocional Es capaz de tomar decisiones. Se integra a su equipo de trabajo con facilidad. Expresa con facilidad sus emociones.

18

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente


SESIÓN 2: REPARANDO Objetivo: Desarrollar la interpretación para dar solución a problemas, retomando conocimientos previos Aprendizajes esperados: • Interpreta y recolecta información para la resolución de problemas.

Actividades

Forma de trabajo y recomendaciones: •

La sesión se trabajará de manera grupal y posteriormente en equipos.

10 min.

Narrar la carta que, Eduardo el piloto escribió:

Material • • • • •

Pizarrón Hojas blancas Lápiz Palillos chinos por equipo Formato de bitácora

Se inicia retomando la sesión anterior a manera de plenaria, se debe guiar a los alumnos para lograr revivir a las emociones pasadas para contextualizarse. ¿Recuerdan en qué situación estamos? ¿Tenemos provisiones? ¿Qué sucede si no logramos nuestra misión, que es, salir de la isla todos juntos en equipo? ¿Qué debemos hacer para lograr nuestro objetivo?

5 min.

El piloto del avión le escribe una carta a su mamá, en ella le cuenta: ¡Hola mamá, no sabes cuánto te extraño! Nunca pensé que ese día al irme a trabajar rumbo a Hawaii tendría este terrible accidente en el avión y no te volvería a ver

19


Se vuelven a formar los equipos de la semana pasada para iniciar con el reto a resolver.

en la noche. Han pasado los días y no hemos tenido buenos avances para arreglar la nave o encontrar alguna forma de salir de la isla. Se han presentado situaciones de todo tipo, lluvias que han tirado nuestras cabañas, no hemos encontrado suficiente alimento y comemos lo que está en la isla, algunos frutos, peces y alguno que otro animal salvaje, se nos antoja comer un taco de lo que sea pero no tenemos ni tortillas, será hasta que lleguemos a casa… He notado que en general nos sentimos tristes pues no sabemos cuándo volvamos a casa con nuestras familias, no sabemos cuándo volvamos a comer comida de mamá y mucho menos cuándo volveremos a la vida normal, en fin, sentimos que han pasado años pero hemos trabajado muy duro para volver lo antes posible. Durante nuestra exploración de la isla hemos caído atrapados dentro de una cueva, es obscura pero no tenemos más remedio que seguir explorando para poder salir de ella y lograr regresar a casa . Para poder salir de la cueva debemos resolver ciertos problemas, como siempre en equipos para facilitar el trabajo. Estoy ansioso de verte mamá, Eduardo tu hijo que te quiere.

20

45 min.

Se les entregará una cajita de palillos chinos por equipo. A cada color de palillo se les asignará un número (rojo 7, amarillo 4, verde 5 y azul 3). Se debe simular que el palillo negro es el motor del avión que se encuentra ubicado en la cueva, éste tiene un valor igual a uno. Colocarán los palillos en el piso para dar inicio al juego, la indicación que el palillo importante de sacar es el negro con la finalidad de reparar el avión. El equipo que gane es el que junte más puntos. Al ir sacando los palillos deberán multiplicar el palillo que sacaron por el total que lleva el equipo, por ejemplo: Adriana saca el primer palillo que es azul y vale 3 (el primer palillo que sale NO se multiplica, sino que es el palillo con el que se inician las multiplicaciones) y Jaime sacó uno rojo con valor de 7 puntos, por tanto su equipo ya lleva un total de 21 y Lucía acaba de sacar uno amarillo con valor de 4 puntos que da un total de 84. De esta manera se continúa la actividad hasta sacar el palillo negro. Los estudiantes podrán usar hojas para realizar las operaciones.


Variante del juego Para hacer el juego más competitivo el docente puede incluir la variable de tiempo, es decir, por cada minuto de juego se pueden eliminar los puntos, o se pueden multiplicar por otra cantidad al azar para incrementar la puntuación. Pasados 15 minutos de juego, se les puede pedir que regresen todos los palillos y vuelvan a empezar, con la finalidad de hacer más competitivo y los estudiantes se enfrenten a cierto grado de frustración. Al finalizar y obtener el palillo chino que simula el motor del avión, se le indica al grupo que más adelante continuarán con la reparación de la aeronave y no pierdan de vista que la meta es, salir de la isla todos juntos.

Para finalizar la sesión, cada equipo retomará el desarrollo de su bitácora de sobrevivencia y experiencias. Durante este tiempo el docente realiza la evaluación propuesta para la sesión. 15 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 2 ¿Qué he aprendido de este viaje? ¿Qué soluciones puedo aportar? ¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?

21


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica Matemáticas (número algebra y variación)

Socioemocional

22

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar Participa activamente durante la resolución de problemas. Por medio de sus respuestas demuestra dominio de las tablas de multiplicar. Resuelve los ejercicios matemáticos presentados. Es capaz de llegar a acuerdos para dar solución a los problemas presentados. Identifica estrategias que favorecen su aprendizaje. articipa activamente en su grupo de trabajo.

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente


SESIÓN 3: EL LABERINTO Objetivo: El estudiante logra distinguir las emociones que vive y genera estrategias para la toma de decisiones Aprendizajes esperados: • T oma decisiones por su cuenta. • Es capaz de generar soluciones a las problemáticas presentadas. • Demuestra conocimientos sólidos en el tema de fracciones y números enteros.

Actividades Forma de trabajo y recomendaciones: •

Inicialmente se trabajará posteriormente en equipos.

la

sesión

plenaria

y

La sesión se inicia con una lluvia de ideas, compartiendo un poco de la bitácora de supervivencia de cada equipo y retomando la historia del naufragio.

15 min.

Material • • • •

Hojas blancas Colores Lápiz Ejercicio E3

Enfocando la reflexión hacia las emociones generadas y la resolución de conflictos, buscando que el alumno logre la identificación de las emociones generadas, apoyándose de preguntas como ¿Se han sentido identificados con Eduardo, el piloto del avión? ¿Quisieran estar en la isla para siempre? ¿Por qué los intentos que se han hecho por reparar el avión no han dado resultado? ¿Creen que haya alguna otra manera de salir de la isla? ¿Qué sienten de estar en la isla?

23


Se integran nuevamente los equipos, se les entregará el ejercicio E3. Ejercicio E3 min.

Instrucciones: Eduardo encontró un laberinto que parece llevar a una parte de la isla en dónde hay mucha comida, para llegar a la meta, deberán resolver las operaciones marcadas en cada lado; sumando, restando o multiplicando según sea el caso, irán escribiendo las operaciones del lado derecho a fin de obtener un solo resultado, el objetivo es lograr el mayor puntaje para acumularlos y salir de la isla. La única regla es que NO pueden pasar por el mismo punto 2 veces. El punto de arranque es en dónde está el número 5.

Pueden usar hojas blancas o de reciclaje para realizar las operaciones.

24


Para finalizar la sesión, cada equipo retomará el desarrollo de su bitácora de sobrevivencia y experiencias. Mientras los estudiantes realizan su bitácora, se realiza la evaluación propuesta. 15 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 3 ¿Qué he aprendido de este viaje? ¿Qué soluciones puedo aportar? ¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?

25


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica Matemáticas (número algebra y variación)

Socioemocional

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar Calcula mentalmente operaciones básicas. Usa la lógica para explicar los procedimientos usados en la solución de problemas. Participa activamente dentro de su equipo de trabajo. Sabe comunicarse con claridad. Tiene conciencia de sus necesidades y considera las de sus compañeros. Escucha con atención a sus compañeros y demuestra interés genuino en ellos.

26

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente


SESIÓN 4: NÚMEROS VENENOSOS Objetivo: Identificar múltiplos de un número y generar estrategias para la toma de decisiones Aprendizajes esperados: • Demuestra conocimientos sólidos en la identificación de un número y sus múltiplos. • Toma decisiones por su cuenta. • Es capaz de generar soluciones a las problemáticas presentadas

Actividades

Forma de trabajo y recomendaciones: •

Esta sesión se trabaja inicialmente en plenaria y posteriormente en equipos.

10 min.

Se recuerda el contexto de lo que están viviendo atrapados en la isla ¿Creen que el laberinto de Eduardo nos lleve hacia una buen fuente de provisiones? ¿Qué piensan de que Eduardo nos esté guiando en el recorrido para salir de la isla? ¿Creen que alguno de ustedes pueda realizar un mejor trabajo que él (Eduardo)? Partiendo de la premisa que los estudiantes tienen conocimiento en las tablas de multiplicar y la comprensión de los múltiplos de un número, pide a los participantes que cuenten en voz alta de 2 en 2 y luego de 3 en 3. Diles que 3, 6, 9, 12 pertenecen a la serie del 3.

Material • Tarjetas con preguntas

50 min.

En esta ocasión jugarán a que los números de la serie del 3 serán los números venenosos simulando ser parte de las provisiones que encontraron al salir del laberinto al que los llevó Eduardo, provisiones envenenadas. Los estudiantes se sentarán formando un círculo, indícales que se jugarán de la siguiente manera: Uno de ustedes empezará a contar ‘1’ y dará una palmada; el de su derecha dirá ‘2’ y dará palmada; el que sigue, como

27


es 3, dirá ‘¡Pum!’ y no dará una palmada, siguen el 4 y el 5 con la misma dinámica que el 1 y 2. Al quien que le toqué el 6, como pertenece a la serie del 3, el jugador dirá ‘¡Pum!” y no dará una palmada y así, sucesivamente. Se recomienda hacer una prueba para verificar que los alumnos comprendieron las instrucciones y cada vez que se inicie una ronda, los participantes cambien de lugar, para que no siempre les toque el mismo número. Una vez que lo han comprendido, se iniciará el juego. Indícales que si alguien se equivoca deberá responder una de las preguntas que están en las tarjetas propuestas a continuación:

Variante del juego

pág. 69

Preguntas de apoyo para el ejercicio: ¿Cuánto es 45 +35? ¿Cuántos lados tiene un pentágono? Raúl jugó a las canicas y perdió 5. Si se quedó con 8, ¿cuántas tenía antes de jugar?

¿Qué parte de un entero representa 0.5?

¿Qué cosas te hacen enojar?

¿Cómo pides la ayuda de otras personas? ¿Cuándo fue la última vez que te sentiste avergonzado(a)?¿Qué ocurrió?

¿Qué cosas te hacen reír?

¿Qué cosas te ponen triste?

El estudiante que no se equivoque ninguna vez, será quien obtenga 20 puntos, mismos que se acumularán para el puntaje de su equipo de trabajo.

28

• No plantear preguntas, sino que el que se equivoque sale del juego. En este caso el ganador será quien quede al final. Esta variante es conveniente para un grupo no muy numeroso o si los participantes no son muy inquietos. Los estudiantes que hayan sido “envenados” se reincorporan al juego, si responden correctamente a las preguntas o comparten alguna experiencia que los haya hecho felices. • Dar dos consignas en lugar de una; por ejemplo: Los números venenosos son los de la serie del 3 y los de la serie del 5. En este caso tendrán que decir “¡Pum!” tanto en los múltiplos de 3 como en los múltiplos de 5, esta versión es más difícil, pues está implícita la noción de múltiplos comunes.


El juego finaliza una vez que todos hayan participado al menos 4 veces en la ronda y se haya cambiado las reglas del juego que se proponen, al finalizar se inicia una puesta en común en ella se trabajará, sobre todo, con las respuestas a las preguntas o problemas que, se haya detectado que, se les dificultaron a los estudiantes. Finalizar el juego con la reflexión que siempre y en todos los casos ellos como personas son los responsables de su bienestar, aun tengan el apoyo de sus familias.

Nuevamente en equipos se reunirán a realizar su diario o bitácora de supervivencia en la que plasmen sentimientos y actitudes que les han ayudado en este tiempo en el trabajo en equipo. Durante este tiempo se realiza la evaluación de la sesión. 15 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 4 ¿Qué he aprendido de este viaje? ¿Qué soluciones puedo aportar? ¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?

29


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica Matemáticas (número algebra y variación)

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar Calcula mentalmente operaciones básicas. Usa la lógica para explicar los resultados del problema que se le preguntó. Sabe comunicarse con claridad.

Socioemocional Tiene conciencia de sus necesidades y considera las de sus compañeros. Escucha con atención a sus compañeros y demuestra interés genuino en ellos.

30

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente


SESIÓN 5: ATRAPADOS Objetivo: Asociar el concepto de multiplicación y división con situaciones reales Aprendizajes esperados: • Comprende y razona las relaciones numéricas por medio de la multiplicación y división. • Logra negociaciones dentro de su equipo de trabajo.

Forma de trabajo y recomendaciones: •

La sesión se trabaja inicialmente en plenaria y posteriormente en equipos.

Actividades Material • • • •

Carta N5 Hojas blancas Lápiz Dados

5 min.

El docente guía al grupo a la reflexión sobre la compleja situación que está viviendo todo el grupo, propiciando los estudiantes externen sus emociones o experiencias. ¿Hasta el día de hoy cómo se han sentido? ¿Creen que pronto podamos diseñar alguna estrategia para salir? ¿Qué proponen?

31


Narrar la carta que escribió Eduardo a su mamá nuevamente:

Se realiza discusión y lluvia de ideas sobre métodos para salir del pantano. Guiar nuevamente la discusión hacia el trabajo en equipo, sugerir que salgan de él por medio del juego a continuación…

Nuevamente el piloto del avión le escribe una carta a su mamá, contándole lo que sucedió esta vez en la isla. 5 min.

Hola mamá, te cuento que cada día que pasa nos maravillamos con lo fuertes que hemos sido y ahora nos sentimos unidos como si fuéramos una familia. Tenemos nuestras diferencias pero tratamos arreglarlas para poder convivir bien y hacer esta experiencia algo que recordemos con alegría, a pesar de lo difícil que ha sido.

10 min.

El día de hoy quisimos explorar el lado norte de la isla, nunca habíamos venido para acá, hay unas rocas gigantes pero no hemos podido subir, hemos aprovechado para recolectar algunas provisiones, sobretodo frutos, pero que crees... ¡las perdimos todas!, ya que algunos de mis compañeros han caído atrapados en un pantano y estamos buscando la manera de ayudarles a salir de él, hemos discutido cuál sea la mejor estrategia para salir pero aún no tenemos idea de cómo lo vamos a hacer.

40 min.

Me despido, urge que nos vayamos de aquí antes de que llegue la noche y cada vez nos sea más difícil salir. (Iniciar discusión de ideas para salir del pantano).

32

Por medio del juego del “Tres desafortunado”, se buscará que salgamos del pantano al que hemos caído en la isla, será por equipos, en los que se ha venido trabajando todo el módulo. Se necesita un dado por equipo. Cada miembro del equipo lanza el dado dos veces, al lanzarlo multiplican los números que hayan salido en la cara superior; ejemplo: Jimena tira y la primera vez obtiene un 2 y, en su segundo tiro obtiene un 6, por tanto multiplica 2x6 y el resultado lo anotan y suman la puntuación que obtienen cada vez que algún miembro del equipo tira. El problema se presenta, cuando sale un 3, el “tres desafortunado”, el jugador que lo tire obtiene puntuación de cero y queda fuera del juego (o bien, se hunde un poco más en el pantano) y el resto del equipo debe volver a empezar a sumar puntos. Después de pasados 30 min de juego, los equipos con más miembros a salvo eligen a un miembro que los represente para competir entre los equipos, el equipo que obtiene más puntos es el ganador, lo que significa que es el equipo que se salva de hundirse, gana punto extra por cada miembro que no haya caído en el pantano.


Para finalizar la sesión, cada equipo retomará el desarrollo de su bitácora de sobrevivencia y experiencias. Y se realiza la evaluación propuesta para la sesión.

15 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 5 ¿Qué he aprendido de este viaje? ¿Qué soluciones puedo aportar? ¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?

33


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica Matemáticas (número algebra y variación)

Socioemocional

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar Da solución a los problemas presentados. Realiza cuentas mentalmente. Participa activamente dentro de su equipo de trabajo. Sabe comunicarse con claridad. Es competitivo y busca ayudar a sus compañeros. Reflexiona sobre sí mismo y procura su bienestar.

34

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente


SESIÓN SESIÓN 6: ¿QUÉ PASÓ? Objetivo: Identificar el problema y las emociones para dar solución a los conflictos presentados Aprendizajes esperados: • Adopta una actitud empática ante la problemática.

Actividades Forma de trabajo y recomendaciones: •

Narrar la carta que Eduardo nuevamente escribió para contarle a su mamá qué es lo que está pasando en este momento en la isla…

La sesión se trabaja inicialmente en plenaria y posteriormente en equipos.

5 min.

Nuevamente el piloto del avión le escribe una carta a su mamá, contándole las travesías que han vivido. ¡Hola mamá! Espero estés muy bien, te escribo para contarte lo que hemos pasado.

Material • • • •

Carta Hojas blancas Lápiz Tangram’s

En días anteriores mientras hacía la búsqueda de más piezas del avión, los demás decidieron hacer propuestas de diseño para una barca, se sienten desesperados y no es para menos, ninguno de nosotros sabe cómo reparar el avión y prefieren salir por el mar a como dé lugar. Yo me fui del campamento a buscar a ver si tenía suerte en encontrar piezas del avión, pero al no encontrar nada decidí volver para trabajar con ellos en la construcción

35


de la barca. Pero ¡vaya sorpresa que me he llevado al llegar al campamento!, no estaba ninguno de mis compañeros de naufragio, me sentí abandonado. Revisé entre las cabañas y no había rastro de que se hubieran ido sin mí. Así que, decidí ir a buscarlos y unirme a trabajar con ellos en la construcción de la barca. Al explorar la isla me di cuenta que fueron capturados como prisioneros por unos nativos de la isla. De hecho, debo decirte que también fui atrapado con ellos y me hicieron prisionero. Ninguno de nosotros entiende su idioma y mucho menos porque están tan enojados con nosotros, deberemos de investigar cuáles son las causas de su enojo y tratar de entender qué está pasando… (Aquí preguntar a los estudiantes ¿qué creen ellos que esté pasando con los nativos? ¿Por qué se enojaron tanto como para hacernos prisioneros?, llevar la discusión para concluir que el avión destruyó sus casas). Tal como lo pensamos, en el accidente provocamos la destrucción de sus casas y ahora no saben cómo volverlas a construir, lo ideal será que planeemos cómo ayudarlos a cambio que nos dejen en libertad.

36

15 min.

Una vez leída la historia, harán una plenaria en la que se compartan sus puntos de vista y en conjunto se crean ideas para apoyar a los nativos, llevándolos hacia la empatía. Con la idea que ellos pueden hacer mucho por su entorno y mejorar el lugar en dónde se encuentren siempre considerando las necesidades y gustos del otro.

Los estudiantes forman sus equipos de trabajo y, por medio de un tangram, ubicado al final de la sesión, realizan una propuesta de diseño de casa para apoyar a los nativos en la reconstrucción de su comunidad. 40 min.

Mientras estén realizando las diferentes propuestas de cada, los estudiantes deberán ir sumando las piezas del tangram con las fracciones ahí escritas, a fin de obtener un resultado global de todas ellas. Pueden usar los dos tangram propuestos para añadir complejidad. El equipo que más propuestas de casa realice tendrá 20 puntos.


Antes de finalizar, realizarán su diario o bitácora de supervivencia. En este espacio se sugiere realizar la evaluación de la sesión.

Tangram para actividad 3 pág. 71

15 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 6 ¿Qué he aprendido de este viaje? ¿Qué soluciones puedo aportar? ¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?

pág. 73

37


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica Matemáticas (número algebra y variación) Socioemocional

38

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar Analiza y compara sus datos de su equipo con el resto del grupo. Participa activamente dentro de su equipo de trabajo. Piensa en su bienestar y es capaz de considerar el bienestar de los demás. Sabe comunicarse con claridad.

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente


SESIÓN SESIÓN 7: ¿CÓMO AYUDO? Objetivo: Identificar el problema y las emociones para dar solución a los conflictos presentados Aprendizajes esperados: • Aprecia el valor propio y el de los demás.

Actividades Forma de trabajo y recomendaciones: •

La sesión se trabaja inicialmente en plenaria y posteriormente en equipos.

40 min.

Material • • • • •

Estambre Hojas blancas Lápiz Estambre Dados

Con todo el grupo sentado en círculo, se inicia la sesión recapitulando la sesión anterior, en la que se hicieron diseños de casas para que los nativos pudieran reconstruirlas. Apoyándose de preguntas como: ¿Consideran que era necesario apoyar a los nativos? ¿Creen que tenemos responsabilidad de apoyar a los demás? ¿Cómo se sienten de haber hecho algo bueno por un desconocido? Guiando la reflexión hacia la empatía y el valor propio se inicia la actividad. El docente, tomando el inicio del estambre, dice su nombre en alto y una característica que le defina, por ejemplo: “Mi nombre es Rubén y me gusta mucho dibujar o soy bueno en natación”. A continuación, coge una punta del hilo y le pasa la madeja de estambre a un niño de manera aleatoria para que éste haga lo mismo y así sucesivamente hasta que todo el grupo participe. Al finalizar todas las presentaciones el hilo debió regresar al docente, y se habrá formado una telaraña entre todos los niños, misma que representa la unión entre ellos.

39


Para continuar con la actividad una vez que el estambre regresó al docente, se repite la dinámica omitiendo el nombre, solo resaltarán su fortaleza y mencionará alguna debilidad, ejemplo: soy bueno en natación pero se me dificulta hablar con gente que no conozco, nuevamente todos los alumnos deberán participar compartiendo su debilidad. Al tener una gran telaraña se pide que todos suelten el pedazo de estambre que sostienen y se procede a la reflexión; señalando las diferencias de todos y los puntos en común. Haciendo valer la importancia de cada miembro del grupo y cómo todas las opiniones son importantes. Platicaran cómo se sintieron de ser atrapados por los nativos y si creen que así como sus habilidades en matemáticas o para hacer amigos, les ayudaron a solucionar el problema con los nativos.

20 min.

Nuevamente en equipos, se les indica que para obtener más puntos se hará un concurso por medio de las tablas de multiplicar. Se le entrega un dado a cada equipo y se dibuja una tabla con seis líneas numeradas. El número de columnas es igual al número de jugadores. Cuando se tira el dado, el número obtenido en la cara superior, se multiplica por el número de la línea en la que queremos anotarlo. Solo se puede anotar una vez por línea. Después de tirar seis veces, la columna estará llena y el juego termina. Gana el jugador que haya obtenido mayor puntuación. Y esa puntuación es la que se le otorga al equipo. Ejemplo: Si se obtiene un 4 con el dado y queremos colocarlo en la 3ª fila, tendremos que calcular 4x3=12. Escribiremos 12 en nuestra columna y en la tercera fila.

40

Se realiza en equipos la bitácora de supervivencia y el docente realiza la evaluación de la sesión.

15 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 7 ¿Qué he aprendido de este viaje? ¿Qué soluciones puedo aportar? ¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica

Socioemocional

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente

Se expresa abiertamente y reconoce sus fortalezas. Reconoce sus debilidades. Aprecia su valía y la de los demás. Analiza las diferencias en los equipos de trabajo y entiende de inclusión.

41


SESIÓN 8: ¿CÓMO ME HE SENTIDO? Objetivo: Desarrollar habilidad para controlar sus emociones y automotivarse Aprendizajes esperados: • Genera autorregulación, tomando conciencia de los factores que inducen a su bienestar.

Actividades Forma de trabajo y recomendaciones: •

La sesión se lleva a cabo de manera individual y se reúnen en equipos para realizar la actividad número 3 de la sesión y su bitácora. 15 min.

Material

Los alumnos harán una nueva carta para conocer sus avances, en ella contarán cómo se han sentido en la realización del club y plasmarán un poco de lo que compartieron en la plenaria.

• Hojas blancas • Lápiz • Canicas 15 min.

42

Se retoman las cartas de la primera sesión, cada uno leerá la carta que escribió en un inicio. El docente debe propiciar el ambiente de confianza para la participación de los estudiantes. Con esta actividad, se pretende, que se vean en retrospectiva y generen una reflexión, si han crecido en el conocimiento de sus emociones y si han reafirmado los conocimientos previos en matemáticas. ¿Cómo se han sentido viviendo en la isla? ¿Han aprendido a conocer un poco más sus emociones?


La siguiente actividad se puede llevar a cabo en el patio o en el aula.

30 min.

Divididos en los equipos de trabajo, el docente les reparte cinco canicas por alumno y se delimita el área de la meta (no olvidar que se deben juntar puntos para salir de la isla). Los jugadores se colocan en la parte más lejana de la meta.

Se realiza en equipos la bitácora de supervivencia. El docente realiza la evaluación de la sesión.

15 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 8

Cada niño lanza su canica hacia la meta, con el objetivo de colocarla lo más cerca o dentro de la meta. El jugador que quede más cerca o llegue a la meta obtiene cinco puntos, los puntos los obtendrán en escala hacia abajo hasta llegar a cero.

¿Qué he aprendido de este viaje?

Después de llegar a la meta, el jugador puede golpear las canicas de otros jugadores. Cada vez que se golpee la canica de un jugador son 3 puntos más y gana el derecho de volver a tirar su canica para volver a golpear la de su compañero o meter la suya a la meta. Gana el primer equipo que alcanza 40 puntos.

¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?

¿Qué soluciones puedo aportar?

Recordar que se debe llevar el record de puntos acumulados para salir de la isla.

43


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar Aprecia los aspectos positivos de su vida.

Socioemocional Aprende de sus errores. Reconoce sus capacidades de aprendizaje y adaptación. Realiza las tareas que le corresponden. Reconoce la importancia de los miembros de su equipo. Demuestra liderazgo y actúa como mediador para la resolución de conflictos.

44

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente


SESIÓN 9: UN POCO MÁS Objetivo: Desarrollar la capacidad para controlar el estrés y la ansiedad por medio del juego Aprendizajes esperados: • Presenta tolerancia a la frustración. • Fortalece el trabajo en equipo.

Actividades Forma de trabajo y recomendaciones: •

Se sugiere que la sesión se lleve a cabo en un lugar abierto y a manera de plenaria.

10 min.

Se dividen en sus equipos de trabajo y se les proporciona dos cuerdas de saltar para todos, la idea es que los equipos se vayan turnando en saltar. La competencia es de cálculo mental, implica imaginación, memoria, rapidez, destreza y habilidad para operaciones básicas.

Material • Hojas blancas • Lápiz • Cuerda de saltar

Se realiza una reflexión, buscando la desesperación en los alumnos, se transmite una sensación de fastidio “por estar en el mismo lugar”, orillándolos a buscar salir de la isla. ¿Creen que llevamos mucho tiempo en lo mismo y no logramos salir de la isla? ¿Qué proponen para pasarlo mejor mientras se consiguen los puntos para salir?

40 min.

Cada equipo elige un representante para mover la cuerda, estos representantes son quienes preguntarán las tablas de multiplicar o solicitarán una división sencilla. Cada equipo se turnará para saltar y son 15 saltos por miembro del equipo, cada salto con una variante:

45


Se dividen en sus equipos de trabajo y se les proporciona dos cuerdas de saltar para todos, la idea es que los equipos se vayan turnando en saltar. La competencia es de cálculo mental, implica imaginación, memoria, rapidez, destreza y habilidad para operaciones básicas. Cada equipo elige un representante para mover la cuerda, estos representantes son quienes preguntarán las tablas de multiplicar o solicitarán una división sencilla. Cada equipo se turnará para saltar y son 15 saltos por miembro del equipo, cada salto con una variante: • Salto 1: Normal. • Salto 2: Saltar de forma alternativa con el pie derecho y el izquierdo. • Saltos 3 - 5: 3 saltos con los pies juntos. • Saltos 6 y 7: 2 saltos con una pierna, la que elija el jugador. • Saltos 8, 9, y 10: 3 saltos normales, 2 veces con la pierna derecha 3 veces con la izquierda. • Salto 11: 3 saltos con las piernas cruzadas. • Salto 12 - 14: 2 saltos con una pierna, uno de ellos con los brazos cruzados. • Paso 15: 1 salto con los brazos cruzados. Ejemplo: es el turno del equipo de Rebeca, ella saltará con las indicaciones anteriores mientras sus compañeros le preguntan las tablas. Cuatro equipos estarán jugando a la vez con las dos cuerdas, los demás deberán esperar su turno. Por cada miembro del equipo que lo haga de manera correcta se llevan 10 puntos, la meta es juntar 200 puntos para iniciar el viaje de regreso a casa. El papel del maestro es frustrar todos los intentos y marcar cualquier error para eliminarlos del juego, con la finalidad de frustrar el viaje de regreso a casa.

46

10 min.

Una vez que todos los alumnos hayan hecho su intento al saltar, se reflexiona acerca de la frustración y, buscando lleguen a la autorregulación de esas emociones generadas en el juego. ¿Qué sintieron al no recordar cómo saltar? ¿Creen que haya manera de lograr saltar correctamente y obtener los puntos para salir de la isla? ¿Creen que pronto podamos regresar a casa?

Los alumnos realizan su bitácora, contando la frustración. En este apartado se realiza la evaluación propuesta.

15 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 9 ¿Qué he aprendido de este viaje? ¿Qué soluciones puedo aportar? ¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica Matemáticas (número algebra y variación) Socioemocional

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar Utiliza la lógica para resolver los problemas.

Participa activamente dentro de su equipo de trabajo. Desarrolla un sentido de urgencia para dar solución a los problemas presentados. Reconoce la importancia de los miembros de su equipo y busca la inclusión. Escucha las opiniones de sus compañeros para enriquecer sus aportaciones.

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente


SESIÓN 10: ¡ESTAMOS MUY CERCA! Objetivo: Practicar el cálculo mental al jugar con un tablero para juntar más puntos y salir de la isla Aprendizajes esperados: • Demuestra comprensión del juego y dominio de las operaciones básicas. • Es capaz de generar sus soluciones a partir del juego propuesto. • Calcula valores. • Fortalecimiento de relaciones. • Desarrollo de seguridad personal.

Actividades Siguiendo con el objetivo de que los estudiantes obtengan puntos para salir de la isla, se iniciará con la actividad.

Forma de trabajo y recomendaciones: •

Durante la sesión se trabajará en equipos.

Material • Tablero con números por equipo, propuesto al final de la sesión • Tres dados por equipo • 10 fichas de colores por alumno

48

45 min.

Escribir el número 10 en el pizarrón y pide a los asistentes que mencionen operaciones cuyo resultado sea 10; indícales que pueden usar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones (se recomienda hacerlo siempre de manera verbal y no escribir las operaciones en el pizarrón). Ahora se trabaja con el número 30, se escribe en el pizarrón y pídales que, con las operaciones que quieran y los números 3, 5 y 2, traten de obtener 30 como resultado (no escribir las operaciones en el pizarrón). Ahora se les solicita a los estudiantes conformen sus equipos de trabajo y se le entrega a cada equipo un tablero, tres dados y las fichas de colores. Y se les proporcionan las siguientes instrucciones: “Por turnos, cada uno va a lanzar los tres dados. A partir de los puntos que obtengan en la cara superior del dado, irán haciendo operaciones, tratando de obtener como


resultado alguno de los números del tablero. El alumno en turno, dirá su operación en voz alta y el resto del equipo verificará si es correcto. Si es correcta la operación, pone una de sus fichas en la casilla correspondiente; si no, pierde su turno y lo pasa a algún compañero que ya tenga algún resultado y lo haya anunciado antes que los demás. Si ningún miembro del equipo tiene respuesta alguna, solicita el apoyo del docente.

Se realiza la bitácora de supervivencia. Y se realiza la evaluación propuesta para la sesión.

15 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 10

Hay que aclarar que sólo se puede usar una vez cada número del tablero, las operaciones sí pueden repetirse.

¿Qué he aprendido de este viaje?

El juego termina cuando todos los números del tablero tengan fichas o cuando se les indique que se detengan.

¿Qué soluciones puedo aportar?

Gana el equipo que haya colocado más fichas en el tablero, obteniendo 100 puntos.

¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?

15 min.

Retomando el juego se guía la reflexión hacia las estrategias, resaltando las usadas en el juego y relacionándolas con la estrategia que han utilizado para “sobrevivir en el naufragio”, apoyándose de preguntas como ¿Quiénes ganaron? ¿Qué hacían para encontrar un resultado del tablero? ¿Qué ha sido lo más complicado de este tiempo? ¿Qué emociones he identificado que tengo al estar en el club?

49


Propuesta de tablero para juego de actividad 1 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

44

45

48

50

54

55

60

64

66

72

75

80

90

96

100

108

120

125

144

150

180

216

50

pรกg. 75


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica Matemáticas (número algebra y variación) Socioemocional

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente

Demuestra dominio para la resolución de operaciones básicas. Participa activamente en su equipo de trabajo. Conoce sus habilidades para aportarlas al trabajo solicitado. Incluye a todos los miembros del equipo. Reconoce la importancia de sus aportaciones. Está abierto a recibir apoyo de sus compañeros en la resolución del ejercicio.

51


SESIÓN 11: CERCA DE CASA… Objetivo: Fortalecer la autoestima y relaciones interpersonales de los estudiantes por medio del juego Aprendizajes esperados: • • • • •

Organiza datos Establece prioridades Planifica estrategias apropiadas. Trabaja en equipo. Demuestra empatía con sus compañeros.

Actividades

Forma de trabajo y recomendaciones: •

La sesión se trabajará en equipos. 60 min.

Material • Gises de color

Se plantea a los estudiantes que aún a pesar de los puntos de cada equipo deben iniciar un intento por volver a casa, así que harán un último juego para obtener puntos finales, el juego será por medio del juego de avioncito, en el que los equipos deberán de conseguir puntos durante el juego. Antes de iniciar la sesión se sugiere haber pintado en el patio 4 juegos de avión, formando una cruz y unidos por el número 10. Es decir, los 4 deben ir unidos y en sentidos contrarios (norte, sur, este, oeste) para que los equipos jueguen en simultáneo. Al empezar cada jugador deberá tener una ficha que lo represente. Para elegir su turno de juego cada uno lanzará su ficha, si la ficha aterriza en una línea, el jugador repite la jugada. Quien inicia el juego es quien atine primero al número 10. En la primera vuelta, los jugadores saltan del 1 al 10 y hacia atrás de la siguiente manera: se salta con una

52


pierna en los cuadrados simples y con dos en los cuadrados dobles. Para volver, deben recoger la ficha. Si pisan una línea o fuera de los cuadrados, deben lanzar de nuevo la piedra. Antes de que el último de cada equipo termine, se iniciará la segunda vuelta del juego. En el cuadrado en el que se encuentre el último jugador se deja su ficha y empezarán de nuevo con la misma dinámica, aumentando la dificultad con operaciones de multiplicación y división; ejemplo: El equipo norte tiene su último jugador en el cuadrado 8, así el equipo sur inicia con su primer jugador y al aventar su ficha cae en el cuadro 3, así multiplicará el número 3 por el 8 del equipo del norte; 3 x 8 = 24 y, procederá a saltar al recuadro en dónde se encuentra su ficha. Las operaciones matemáticas no guardan relación con los saltos, son únicamente un refuerzo de las operaciones básicas. En caso de pisar la línea, perder el equilibrio o pisar fuera del cuadro deberá dividir el 3 en el que cayó su ficha por el número de cuadro en el que se equivocó, por ejemplo: 3/2 = 1.5 Por cada equivocación pierden un punto, por cada miembro del equipo que lo logra completar el avioncito, ganan 3 puntos. Si al pasar todos los miembros lo hacen sin errores ganan 10 puntos extras.

Se continúa con la elaboración de la bitácora de supervivencia. Y la evaluación de la sesión.

15 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 11 ¿Qué he aprendido de este viaje? ¿Qué soluciones puedo aportar? ¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?

53


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica Matemáticas (número algebra y variación) Socioemocional

54

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar Demuestra dominio para la resolución de operaciones básicas. Participa activamente en su grupo y convive con sus compañeros. Reconoce la importancia de los miembros de su equipo. Busca la inclusión de todos los miembros del grupo. Apoya a sus compañeros para llegar a la meta juntos.

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente


SESIÓN 12: ¿AHORA QUÉ HACEMOS? Objetivo: Realizar la estimación de provisiones faltantes por medio de cálculos con operaciones básicas Aprendizajes esperados: • Realizar la estimación de provisiones faltantes por medio de cálculo mental.

Actividades Forma de trabajo y recomendaciones: •

Sabe calcular valores faltantes por medio de las provisiones del viaje.

Demuestra apertura al diálogo.

Es responsable de su bienestar. 60 min.

Material • Hojas blancas • Lápiz

La sesión inicia con la reflexión de lo que han vivido, trayendo al recuerdo que están perdidos en una isla, nadie ha podido rescatarlos, y por medio del puntaje obtenido en los juegos es como saldrían de la isla. Con esta premisa, se les indica que ahora se deberá crear un plan para que en cuanto se pueda inicien el viaje de regreso a casa. Para el viaje de regreso deben hacer un cálculo de provisiones que alcancen para alimentar a todos durante el viaje de regreso, deberán fraccionarlo y hacer una propuesta de estrategia de cómo lo van a racionar para que todos sobrevivan, suponiendo que llevan consigo: • • • • • • •

5 paquetes de galletas 20 litros de agua potable 1 caja de cocos y cada coco pesa .325 g 1 bote de bombones 6 kilos de carbón Hilo y anzuelos 1 costal lleno de conchas de recuerdo

55


• 2 botellas de refresco • 1 paracaídas que no lleva las instrucciones y pesa 9 kg • 1 espejo Dependiendo el número de alumnos en el grupo, cada equipo deberá crear sus cálculos para 4 días de viaje, y compartir sus propuestas de solución, esto será por medio de operaciones básicas y uso de fracciones para dividir los alimentos. Realizan la bitácora de supervivencia. Y el docente realiza la evaluación propuesta para la sesión.

15 min.

Bitácora de supervivencia - Sesión 12 ¿Qué he aprendido de este viaje? ¿Qué soluciones puedo aportar? ¿Cómo me sentí? ¿Identifiqué qué me hizo sentir así?

56


Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica

Socioemocional

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente

Participa activamente dentro de su equipo de trabajo. Identifica las necesidades y propone formas de trabajo, originales y eficaces. Identifica sus fortalezas y las utiliza para orientarlas a su trabajo. Reconoce la importancia de los miembros de su equipo.

57


SESIÓN 13: RECAPITULEMOS 1 Objetivo: Identificar el problema y dar soluciones, tomando en cuenta a sus compañeros y siendo capaz de negociar Aprendizajes esperados: • Reconoce la problemática y es capaz de dar solución. • Es responsable de su bienestar y empático con el de sus compañeros.

Forma de trabajo y recomendaciones: •

La sesión se lleva a manera de plenaria y posteriormente en equipos para realizar sus conclusiones.

Actividades Se inicia reflexionando acerca de lo que cada quien aprendió, permitiendo todos expresen cómo se sintieron en cada actividad del módulo. ¿Qué aprendieron durante este periodo? ¿Consideran que han aprendido un poco más de sus emociones?

Material • Hojas blancas • Lápiz

58

25 min.

Se da el puntaje acumulado durante las 12 sesiones anteriores por cada equipo, reconociendo que todos los equipos se salvan pues el esfuerzo hecho grupalmente fue lo que les ayudó.


50 min.

Se retoman las bitácoras de supervivencia en equipos, buscarán llegar a una conclusión resaltando los conocimientos que lograron reforzar y las emociones que aprendieron a trabajar o regular para presentarlo en la siguiente sesión. Se da la apertura que cada equipo presente su bitácora de la manera más creativa, teatro, títeres, etc. Se realiza la evaluación propuesta para la sesión.

Evaluación UNIDAD CURRICULAR Campos de formación académica Matemáticas (número algebra y variación)

Socioemocional

NIVEL DE DESEMPEÑO Rubro a evaluar

IV Sobresaliente

III Satisfactorio

II Básico

I Insuficiente

Demuestra realizar los ejercicios con más facilidad. Demuestra dominio para la resolución de operaciones básicas. Usa la lógica para explicar los procedimientos usados en la solución de problemas. Convive fácilmente con sus compañeros de trabajo. Se comunica con fluidez al exponer o presentar su proyecto. Demuestra seguridad en sí mismo.

59


SESIÓN 14: RECAPITULEMOS 2 Objetivo: Demostrar las habilidades sociales desarrolladas, control de emociones, fortalecimiento de relaciones. Aprendizajes esperados: • Reflexiona sobre el logro obtenido personalmente. • Demuestra gratitud y aprecio hacia sí mismo y sus compañeros.

Forma de trabajo y recomendaciones: •

La sesión se lleva a manera de plenaria.

Actividades Por equipos hacen la presentación de su bitácora, resaltando los conocimientos que lograron reforzar y las emociones que aprendieron a trabajar o regular.

Material • Bitácora de supervivencia

60

Se realiza la evaluación sumativa del módulo. 75 min.


ESCALA SUMATIVA DEL MÓDULO 1 JUEGO DE ESCAPE PRIMARIA La siguiente escala sumativa, tiene el propósito de generar un récord de la evaluaciones aplicadas y de esa manera obtener una valoración al final del club.

No.

RECORD DE EVALUACIÓN

1

Evaluación sesión 1

La evaluación global del Club resulta de sumar todas las ponderaciones obtenidas como desempeño y dividirlas por 13, considerando el criterio marcado en el acuerdo de la SEP.

2

Evaluación sesión 2

3

Evaluación sesión 3

— Nivel IV (N-IV). Indica dominio sobresaliente de los aprendizajes.

4

Evaluación sesión 4

5

Evaluación sesión 5

6

Evaluación sesión 6

7

Evaluación sesión 7

8

Evaluación sesión 8

9

Evaluación sesión 9

10

Evaluación sesión 10

11

Evaluación sesión 11

12

Evaluación sesión 12

13

Evaluación sesión 13

— Nivel III (N-III). Indica dominio satisfactorio de los aprendizajes. — Nivel II (N-II). Indica dominio básico de los aprendizajes. — Nivel I (N-I). Indica dominio insuficiente de los aprendizajes. Si es posible, coordine un espacio con cada estudiante para hacerle saber los resultados de su desempeño y hacerle algunas recomendaciones para mejorar.

DESEMPEÑO

TOTAL:

61


BIBLIOGRAFÍA Y/O RECURSOS DIGITALES COMPLEMENTARIOS

R. Bisquerra (2011). Educación emocional. Propuestas para educadores y familias. Desclée de Brower, Bilbao. SEP (2017). Aprendizajes clave para la educación integral: Plan y programas de estudio para la educación básica. Fecha de consulta 04 de agosto de 2018. Recuperado de liga https:// www.aprendizajesclave.sep.gob.mx/descargables/EDUCACION_SOCIOEMOCIONAL. pdf SEP (2017). Aprendizajes claves para la educación integral: Plan y programas de estudio para la educación básica. Fecha de consulta 04 de agosto de 2018. Recuperado de liga https://www.aprendizajesclave.sep.gob.mx/descargables/APRENDIZAJES_CLAVE_ PARA_LA_EDUCACION_INTEGRAL.pdf UNESCO (2015). Replantear la educación. ¿Hacia un bien común mundial?. Fecha de consulta 06 de agosto de 2018. Recuperado de liga http://www.unesco.org/new/fileadmin/ MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/pdf/replantear-educacion-ESP.pdf

62


ANEXO: PLANTILLAS PARA RECORTAR S1 E1 ¡Ahora que tenemos claro nuestro objetivo, nos dividiremos en equipos para recorrer la isla y buscar las piezas del avión que hacen falta para poder repararlo y volver a casa! Aquí tenemos una clave, hay que resolverla para que nos indique quién nos tendrá que ayudar para poder ser rescatados o salir de la isla… De acuerdo al resultado que se presenta, identifica el dígito que falta en la operación para conocer el nombre de quién ayudará en el viaje de regreso a casa…

63



S1

65



S1

67



¿Cómo pides la ayuda de otras personas? ¿Cuándo fue la última vez que te sentiste avergonzado(a)?¿Qué ocurrió?

¿Qué parte de un entero representa 0.5?

¿Cómo pides la ayuda de otras personas? ¿Cuándo fue la última vez que te sentiste avergonzado(a)?¿Qué ocurrió?

¿Qué parte de un entero representa 0.5?

Raúl jugó a las canicas y perdió 5. Si se quedó con 8, ¿cuántas tenía antes de jugar?

¿Cuántos lados tiene un pentágono?

¿Cuánto es 45 +35?

¿Cómo pides la ayuda de otras personas? ¿Cuándo fue la última vez que te sentiste avergonzado(a)?¿Qué ocurrió?

¿Qué parte de un entero representa 0.5?

Preguntas de apoyo para el ejercicio:

Raúl jugó a las canicas y perdió 5. Si se quedó con 8, ¿cuántas tenía antes de jugar?

¿Cuántos lados tiene un pentágono?

¿Cuánto es 45 +35?

Preguntas de apoyo para el ejercicio:

Raúl jugó a las canicas y perdió 5. Si se quedó con 8, ¿cuántas tenía antes de jugar?

¿Cuántos lados tiene un pentágono?

¿Cuánto es 45 +35?

Preguntas de apoyo para el ejercicio:

¿Qué cosas te ponen triste?

¿Qué cosas te hacen reír?

¿Qué cosas te hacen enojar?

¿Qué cosas te ponen triste?

¿Qué cosas te hacen reír?

¿Qué cosas te hacen enojar?

¿Qué cosas te ponen triste?

¿Qué cosas te hacen reír?

¿Qué cosas te hacen enojar?

S4

69



S6

71



S6

73



10 18 26 34 42 64 108 2 10 18 26 34 42 64 108 2 10 18 26 34 42 64 108

9 17 25 33 41 60 100 1

9 17 25 33 41 60 100 1

9 17 25 33 41 60 100

2

1

120

66

44

35

27

19

11

3

120

66

44

35

27

19

11

3

120

66

44

35

27

19

11

3

125

72

45

36

28

20

12

4

125

72

45

36

28

20

12

4

125

72

45

36

28

20

12

4

144

75

48

37

29

21

13

5

144

75

48

37

29

21

13

5

144

75

48

37

29

21

13

5

150

80

50

38

30

22

14

6

150

80

50

38

30

22

14

6

150

80

50

38

30

22

14

6

180

90

54

39

31

23

15

7

180

90

54

39

31

23

15

7

180

90

54

39

31

23

15

7

216

96

55

40

32

24

16

8

216

96

55

40

32

24

16

8

216

96

55

40

32

24

16

8

S10

75


Contribuir a formar ciudadanos libres, responsables e informados para vivir en plenitud el siglo XXI.

Este programa es pĂşblico ajeno a cualquier partido polĂ­tico. Queda prohibido su uso para fines distintos a los establecidos en el programa.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.