Programa Fortalecimiento de la Calidad Educativa Subprograma Autonomía Curricular 2018 Guanajuato
Propuesta de clubes Primaria
Club juego de escape
IC R UR C
AR L U
AUT ON O
M ÍA
Pensamiento matemático
Secretaría de Educación
3º y 4º Primaria Club juego de escape Descripción
Contenidos
Simulando estar en una situación problemática y trabajando por equipos, se tendrán que ir resolviendo retos lógicos-matemáticos para encontrar la salida. Se fomenta el desarrollo de competencias matemáticas, las habilidades para la resolución de problemas y la sana competencia entre equipos. Es importante que cada proyecto de escape vaya sustentado en una narrativa o historia que capte la atención del alumno y lo motive a la resolución de los retos.
Módulo 1. El náufrago
Ámbitos de la autonomía curricular
Subeje: Adición y Substracción. 14 semanas = 17:30hrs. (75 min. por sesión). Pensamiento matemático: análisis y comparación de datos, representaciones numéricas por medio de fracciones, validación de procedimientos y resultados. Educación socioemocional: empatía, comunicación asertiva, participación y escucha activa, apertura de opiniones y seguridad personal.
Módulo 2. Atrapados en el tiempo Subeje: Adición y substracción. 13 semanas = 16:15hrs. (75 min. por sesión). Pensamiento matemático: sumas y restas para la resolución de problemas, uso de fracciones y cálculo mental. Educación socioemocional: resolución de problemas, trabajo en equipo, comunicación, autocontrol, capacidad de negociación.
Módulo 3. El chef Ampliar la formación académica: Pensamiento matemático Potenciar el desarrollo personal y social: Educación Socioemocional Duración del Club: 40 semanas, 1.5 periodos lectivos por semana
Subeje: Multiplicación y división. 13 semanas = 16:15hrs. (75 min. por sesión). Pensamiento matemático: uso de fracciones en situaciones cotidianas y resolución de problemas para la aplicación diaria. Educación socioemocional: empatía, solución de problemas, toma de decisiones, comunicación y autonomía.
Material disponible Manual en documento electrónico para el docente en el que se describen las actividades correspondientes a cada una de las 40 sesiones.
Para las actividades en el aula, el manual para el docente incluye el listado de materiales que cada alumno utilizará, siendo en general material de fácil acceso y económico, por ejemplo: Imagen impresa de boleto de avión, imagen de rompecabezas, hojas, lápiz, pizarrón, serpientes y escaleras, dados, bitácora de supervivencia.
Club juego de escape
Para la planeación el docente deberá contar preferentemente con equipo de cómputo y conectividad a internet.
3º y 4º Primaria
Materiales y recursos didácticos