{
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 6 DEFINICIÓN DEL DISEÑO ............................................................................................ 7 Historia del diseño ...................................................................................................... 8 Fundamentos del diseño ........................................................................................ 10 Línea: ...................................................................................................................... 10 Forma:..................................................................................................................... 11 Textura: ................................................................................................................... 12 Equilibrio: ................................................................................................................ 12 Arte y diseño ............................................................................................................. 13 Arte y diseño: ¿Cuál es la gran diferencia? ........................................................ 13 Principales representantes del diseño .................................................................. 18 Importancia del mundo del diseño ...................................................................... 22 Elementos de la composición del diseño ............................................................ 24 Calidad del diseño ............................................................................................... 24 Utilización técnica de los instrumentos e diseño ............................................ 24 Punto, línea, plano, volumen ................................................................................. 29 El punto................................................................................................................... 30 La línea ................................................................................................................... 30 El plano ................................................................................................................... 31 El volumen.............................................................................................................. 32 Elementos de composición .................................................................................... 32 Proporción / Escala .............................................................................................. 33 Proporción ............................................................................................................. 34 integración ................................................................................................................ 35
Simetría ................................................................................................................... 35 Asimetría................................................................................................................. 37 Punto focal ............................................................................................................ 37 Anomalía diseño................................................................................................... 38 Contraste ............................................................................................................... 38 El diseño en la actualidad ...................................................................................... 38 Características y criterios que deben manejar el diseñados grafico ............ 40 Capacidad de innovar ....................................................................................... 40 Trabajo en equipo ................................................................................................ 40 Comunicación ...................................................................................................... 40 Creatividad ........................................................................................................... 41 Capacidad de organización ............................................................................. 41 Aceptar críticas y ser autocrítico ...................................................................... 41 Capacidad para solucionar problemas .......................................................... 42 Constancia ............................................................................................................ 42 Elementos esenciales que forman parte de la formación del diseñador ..... 42 Los elementos y principios del diseño .................................................................. 43 01. Línea ................................................................................................................. 45 02. Escala ............................................................................................................... 48 03. Color ................................................................................................................. 51 04. Repetición ....................................................................................................... 53 05. Espacio Negativo ........................................................................................... 55 Función y expresión del diseño ............................................................................. 57 Funciones del diseño gráfico ............................................................................. 57 Representación y significado de diseño grafico ............................................... 58 Elementos prácticos: representación, significado y función ........................... 58 Elementos prácticos del diseño: representación, significado y función.... 58 Representación .................................................................................................... 58 Significado ............................................................................................................. 59
Función ................................................................................................................... 59 Estilos y tendencias en el diseño ........................................................................... 60 Especificación de las fases del proceso de diseño ........................................... 60 Fases del proceso de diseño y desarrollo en el siglo XXI.- ............................ 62 El factor tiempo en el proceso de diseño ....................................................... 66 y desarrollo de nuevos productos. .................................................................... 66 Nuevas técnicas de diseño y desarrollo de nuevos productos. ................. 68 Ingeniería simultánea.- ........................................................................................ 69 Faces de creación publicitaria ............................................................................. 72 Aplicación del uso del diseño ............................................................................... 73 Trabajos citados ....................................................................................................... 79
INTRODUCCIÓN
En la presente investigación se da a conocer la historia del diseño dándose a conocer como una joven profesión «tecnológica» que asocia el arte con labores comerciales, A su vez se da a conocer el concepto de Diseño siendo una actividad creadora, que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos que se desea producir industrialmente. Así mismo se da a conocer la importancia del diseño ya que se percibe en primer lugar por medio del sentido de la vista, por este medio se permite elaborar distintas presentaciones que rápidamente comunica valor a un potencial comprador, en la actualidad se le da mucha relevancia a este medio por su prontitud de transmitir un mensaje
Es muy importante dar a conocer el proceso de actividad del diseñado que comienza con componentes ya existentes.
DEFINICIÓN DEL DISEÑO El diseño es un proceso de creación visual con un propósito, El diseño es una actividad creadora, que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos que se desea producir industrialmente. Qué es el Diseño: Normalmente, por diseño se conoce el arte de proyectar el aspecto, la función y la producción de un objeto funcional por medio de signos gráficos, sea que se trate de un objeto bidimensional (carteles, logos, animaciones, portadas, etc.) o tridimensional (edificios, maquinarias, muebles, entre otros). La palabra diseño es un préstamo del italiano disegnare, que proviene del término latino designare, formado del prefijo de y del sufijo signum (signo, señal o símbolo). Si bien en castellano existe el término designar con la misma raíz, este se usa en el sentido de 'representar algo por medio de palabras o signos lingüísticos'. En cambio, en la lengua italiana disegnare adquiere el sentido de 'representar algo por medio de signos visuales'. Para integrar este significado a la lengua castellana, se optó por tomar prestada del italiano la forma fonética del verbo diseñar, de donde viene el sustantivo diseño. La persona que practica el oficio del diseño recibe el nombre de diseñador. El diseñador ha de tomar en cuenta los aspectos estéticos y funcionales del objeto. Para ello debe considerar las siguientes etapas:
observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el individuo;
evaluar las necesidades del individuo que hará uso del objeto;
planear y proyectar a través de estudios, planos y/o maquetas la forma de dar solución a las necesidades identificadas,
ejecutar el proyecto.
La palabra diseño también se puede usar para referir el conjunto de características visuales y/o funcionales que constituyen un determinado objeto animado o inanimado. Por ejemplo, "Uno de los diseños más hermosos de la naturaleza es el tigre de Bengala". Otro ejemplo podría ser: "La velocidad que alcanza este auto solo es posible gracias a su diseño aerodinámico". La palabra también puede tener otros usos. Por ejemplo, el proceso de planificación de actividades, métodos u objetivos representados mediante un proyecto a ejecutar, puede ser llamado diseño. Por ejemplo: el diseño experimental o el diseño curricular. (significados, 2013)
Historia del diseño ¿Cuándo nace el diseño? Difícil pregunta la de cuándo nace el diseño, que aquí no encontrará respuesta. Pues no nos sentimos capacitados para más que invitar a la reflexión. Ya que esta «inocente» pregunta lleva consigo un sin fin de posibles y erróneas respuestas. Seguramente todas esas posibles respuestas dependan de qué entendemos por diseño.
Muchos de vosotros pensaréis que el diseño no es más que una joven profesión «tecnológica» que asocia el arte con labores comerciales. En este caso, deberíamos pensar que el origen del diseño llega con la aparición de los primeros software de edición de imagen.
Otra opción es situarnos en el final de la segunda guerra mundial, mitad del siglo XX, con el asentamiento del capitalismo y en plena sociedad de bienestar y consumo, en el que el diseño comienza formar parte de las sociedades desarrolladas e industrializadas. También podemos retroceder un poco más, situándonos a finales del XIX cuando nacieron las primeras escuelas de artes y oficios, destacando la revolucionaria forma de entender el diseño como una herramienta terriblemente industrial, funcional a la vez que estética de la Bahuaus. Muy cerca de este contexto irrumpieron las vanguardias, concretamente el modernismo enriqueció enormemente la gráfica publicitaria ayudada por la técnica de la litografía y gracias al sorprendente trabajo de artistas como Alphone Mucha o Lautrec.
Pero el diseño es funcionalidad, eficacia comunicativa y se necesita de la capacidad de difusión o reproducción. Entonces el origen del diseño se podría situar a mitad del siglo XV con la aparición de la imprenta de tipos móviles de Gutemberg. Siendo este el principio del fin de los manuscritos, dando paso a la aparición del «libro moderno» y a una verdadera expansión del conocimiento en prácticamente todas las capas de la sociedad.
Entonces, si el diseño es básicamente una herramienta funcional que trata de mejorar a la propia sociedad, a la comunicación, los elementos que utilizamos en nuestro día a día y el lugar que habitamos. Entonces si el diseño es todo aquello que no es naturaleza y está ligado al propio desarrollo del ser humano, ¿Debemos pensar que el nacimiento del diseño nace cuando nace éste?. Hay que decir que todos sabemos que las
sociedades prehistóricas se comunicaban entre sí oral y gráficamente. También creaban espacios donde habitar y armas con las que cazar. ¿es esto diseño?.
Entre tanto viaje en el tiempo, no hemos mencionado en el párrafo anterior algunos conceptos básicos asociados al diseño que no encontramos en el hombre prehistórico, que son: la capacidad para desarrollar la noción de proyecto, buscar el reconocimiento, la diferenciación y trabajar en la creación de un patrón que facilite su reproducción o usar uno como punto de partida para evolucionarlo desde cualquier punto de vista estratégico, funcional o de viabilidad. (sastreria, 20123)
Fundamentos del diseño Son la base de todos los medios visuales: están en el arte, el diseño web e, incluso, en pequeños detalles, como las tipografías. Pero, ¿qué tienen en común estos ejemplos? Sencillamente, algunos poseen elementos básicos, como la línea, el tamaño, la forma, la textura y el equilibrio. Puede que estos elementos no parezcan importantes cuando están solos, pero juntos forman parte de lo que ves . Estos fundamentos pueden asustar un poco, especialmente si no te consideras un artista. Pero también pueden enseñarte mucho sobre cómo trabajar con diferentes recursos y crear imágenes desde cero.
Línea: Es una forma que conecta dos o más puntos. Puede ser gruesa o delgada, ondulada o irregular. Esto le da la posibilidad de tener muchos estilos. Las líneas están presentes, frecuentemente, en el diseño, por ejemplo, en dibujos, ilustraciones y elementos gráficos, como texturas y patrones. También es común encontrarlas en las
composiciones de texto, ya que pueden enfatizar, dividir u organizar el contenido y hasta guiar el ojo del espectador. Cuando trabajes con líneas, presta atención a cosas como el grosor, el color, la textura y el estilo. Estas cualidades pueden tener gran impacto en la forma que tu diseño es percibido.
Forma: Es cualquier área bidimensional con un límite reconocible. Es decir, círculos, cuadrados, triángulos, etc. Estos se dividen en dos categorías: geométrica o regular y orgánica, en donde las formas son más libres. Las formas son importantes para comunicar ideas visualmente, porque les dan peso y las hacen reconocibles. Gracias a ellas entendemos las señales de tráfico, los símbolos y, en gran parte, el arte abstracto. Tienen un sorprendente número de usos en el diseño cotidiano. Pueden ayudarte a organizar o separar el contenido, a crear ilustraciones simples o a agregar interés a tu trabajo. Aprende a buscarlas en otros diseños diariamente, y pronto comenzarás a verlas en todas partes. Objetos: Cuando una forma adquiere propiedades 3D, la llamamos objeto, el cual puede existir en el mundo real o simularse utilizando técnicas como la luz, la sombra y la perspectiva para crear la ilusión de profundidad. En el diseño bidimensional los objetos le dan un toque realista al trabajo. Sin ellos, una pelota de goma que rebota es solo un círculo, o un edificio en 3D es solo una serie de rectángulos.
Por ejemplo, una sombra puede crear la ilusión de capas o darle a un elemento profundidad. Cuando los objetos se utilizan bien, pueden convertirse en una gran herramienta para hacer que tu trabajo se destaque.
Textura: Es la cualidad física de una superficie. Al igual que los objetos, puede ser tridimensional y dar una idea de cómo se verá en la vida real. En diseño, la textura agrega profundidad y tacto a las imágenes planas. Los objetos pueden parecer lisos, rugosos, duros o blandos, dependiendo de los elementos.
Si estás aprendiendo, las texturas son excelentes para usar en imágenes de fondo y pueden agregar mucho interés a tu trabajo. Ten cuidado de no abusar. Demasiada textura puede sobrecargar un diseño fácilmente.
Equilibrio: Es la buena distribución del peso visual y puede verse afectado por muchas cosas, incluidas el color, el tamaño, el número y el espacio en blanco. Dominar el equilibrio puede ser complicado al inicio, ya que requiere intuición. Afortunadamente, el mundo del diseño está lleno de ejemplos en los que puedes basarte para entender cómo hacerlo. Los diseños simétricos son iguales o similares en ambos lados de un eje. Se equilibran porque cada lado puede llegar a ser idéntico.
Los diseños asimétricos son diferentes, aunque siguen estando bien distribuidos. La composición es equilibrada porque resalta las cosas correctas. Muchos usan algo llamado regla de los tercios, la cual te muestra tu área de trabajo dividida en una cuadrícula de 3x3. El punto focal de la imagen se ubica cerca o sobre de una de las líneas, lo que crea un equilibrio visual con el resto del espacio.
}
Los fundamentos del diseño van más allá de la pieza final, ya que lo importante es apreciar los detalles que conforman cada composición. Esto puede aplicarse a casi cualquier tipo de proyecto, ya sea que estés creando tus propios diseños o simplemente buscando maneras sencillas de mejorar en tu trabajo. (global, 1998)
Arte y diseño Arte y diseño: ¿Cuál es la gran diferencia? Me ha tocado escuchar a gente usando los términos "arte" y "diseño" como si fueran sinónimos. Eso o utilizando la palabra "arte" para poner en un pedestal y elevar a un nivel glorioso algún trabajo de diseño que les ha gustado o que ha sido exitoso. Aunque la mayoría de las veces lo he escuchado en conversaciones casuales, incluso los diseñadores llegan a mezclar ambos términos. A veces de manera innecesaria, ya que en realidad hay una gran diferencia entre arte y diseño.
Ok, entonces… ¿Cuál es la diferencia? ¿No deberían estar relacionadas al menos por el hecho de que comparten muchas técnicas y de que a veces responden a las mismas estéticas? ¿O de plano son totalmente distintos? En mi opinión, la diferencia entre arte y diseño no radica tanto en cómo se ven, sino en lo que hacen. Ambas tienen diferentes propósitos, tienen diferentes procesos y son (o deberían ser) juzgados por diferentes audiencias. Propósitos Durante una entrevista en 1974, Milton Glaser afirmó que mientras un diseño debe llevar una carga planificada de información (con la intención de ser comunicada claramente), la función esencial del arte es “intensificar la percepción de la realidad”. Esto básicamente significa que el diseño es utilitario y arte el no.
El diseño es el cómo de una cosa: cómo ordenar partes, cómo alcanzar los intereses de un cliente, cómo hacer más clara la información, etc. El arte, por otro lado, es su propio fin. Subordina todo lo que percibe del mundo exterior hacia sus propios propósitos. No necesita ser claro como lo debería ser una ilustración ni satisfacer los deseos de compra como lo hace el diseño de moda. Ni siquiera satisfacer los gustos del público como lo hacen las tendencias del diseño. De hecho, según Michael Brady, desde el Renacimiento los artistas han aspirado al estatus de filósofos.
Y aunque muchos artistas aseguran que en su arte aluden a lo que ven o a la naturaleza, su manera de comunicar lo que han percibido es bajo sus propios términos. Ésta definitivamente no es la ruta del diseño, el
cual primero se pregunta su propósito y solamente después elabora su trabajo hacia ese fin. Procesos creativos Si los propósitos del arte y del diseño son diferentes, entonces también deberían serlo las maneras de llegar a ellos. Por ejemplo, cuando pensamos en un artista a punto de pintar, lo imaginamos parado frente un lienzo en blanco concentrado en cómo resolver su obra...
Algo así Y es que el artista usualmente tiene un fin en mente. Algo que puede ser tan simple como un retrato o un paisaje, o algo tan elaborado como el “Formas únicas de continuidad en el espacio” de Umberto Boccioni. Lo importante al final, es que para decidir esto no existe ningún tipo de limitación o restricción. En contraste, el diseñador comienza con componentes ya existentes, como el texto, fotos, formatos de producción, colores básicos o si tiene suerte, un manual de identidad. El diseñador consulta al cliente sobre el uso final, audiencias, aplicaciones y otros factores. La tarea del diseñador es tener la visión de cómo estos elementos deben conjuntarse (con una habilidad técnica) para generar un producto que contenga una sensibilidad estética, buen gusto y cumpla sus objetivos.
Cómo saber si funcionan A través de la historia, los propósitos del arte han cambiado constantemente: promover moralidad, compartir verdades visionarias, “mirar hacia adentro”, juzgar a la sociedad, etc. Es por eso que el arte debe ser juzgado en términos de belleza y verdad, donde ni el número de utilidades ni su practicidad son criterios que deban influir en su valor (y si no, pregúntenle a Van Gogh).
El diseño es juzgado de otra manera: si no hace el trabajo satisfactoriamente, no es bueno. ¿El diseño sirve al producto? ¿Logra el fin de vender, informar, persuadir, dirigir o entretener? Éstas son las preguntas esenciales y si no responde a alguna de ellas (usualmente con números), es
considerado como un fracaso. Si eso pasa, ninguna cantidad de glamour estético será capaz de reparar el daño. La diferencia entre arte y diseño reside en cómo los vemos En fin, la diferencia entre arte y diseño reside en la forma en que los vemos. El diseño tiene la intención de ser visto “desde afuera” y el arte de ser “visto hacia adentro”. El diseño debe hacer más fáciles nuestras vidas a través de la generación funcional y estética de cosas u objetos que nos beneficien. El arte debería complacernos con representaciones de cosas para percibir y deliberar. Arte y diseño, aunque están cercanamente relacionadas, no están ni cerca de ser lo mismo. Y para el beneficio de ambas, lo mejor -creo- es mantenerlas así. (qualium, 2016)
Principales representantes del diseño Dedicarse al diseño gráfico requiere de mucha imaginación, experiencia y domino de los miles de recursos de los programas que hacen posible el diseño. Cuando se piensa en el diseño gráfico aplicado a la imagen de una empresa se tienen que tener en cuenta una variedad de elementos como por ejemplo, a quién va dirigido el producto o servicio, el nivel sociocultural, edad, sexo, entre otros. Dentro del diseño gráfico, el logo es – sin dudar- el elemento más importante y, a partir de él, se elaboran otras estrategias relacionadas como la publicidad en sus múltiples facetas, gráfica, multimedia, o en medios de comunicación, pero el logo está presente en todas ellas siendo un factor fundamental a la hora de crear una identidad corporativa. Esto lo han sabido millones de diseñadores en el mundo, sin embargo, no todos lo han podido practicar a la perfección. Entre lo más destacado a nivel mundial, tenemos a:
1. Storm Thorgerson Nacido en el Reino Unido, el fallecido diseñador gráfico fue conocido por haber creado las portadas de los álbumes del
grupo Pink Floyd, como “The Dark Side of the Moon”. Imaginativo, surrealista y talentoso, el estilo de sus creaciones lo convirtieron en un artista destacado de su tiempo. Además de su trabajo con Pink Floyd, Thorgerson colaboró con Led Zeppelin, Peter Gabriel, Phish, Styx, The Cranberries y Muse, entre otros.
2. Paul Rand Un notable profesional que trabajo para gigantes corporativos como IBM, ABC, Enron, Ford o NexT. En todos ellos, Rand hizo valer los principios de las corrientes modernistas europeas en EE.UU, aunando bajo un mismo paraguas el constructivismo ruso, la deconstrucción holandesa de De Stijl y el racionalismo alemán de la Bauhaus. Sus diseños sobrios apuestan por la sencillez, sin por ello menoscabar el papel comunicador del logotipo. En sus propias palabras, “el diseño es simple. Por eso es tan complicado”.
3. Andreas Preis Es un ilustrador y diseñador gráfico de Berlín, que ha trabajado para empresas como Adidas, Nike, TNT, Atomic, Bruce Dunlop & Associates, CK one, DC Comics, Digitalarts, ESPN Classic, entre otras firmas. Su estilo se caracteriza por plasmar con aerosoles y acrílicos retratos de personas y animales, por trazar líneas, abusar de ellas y combinar figuras geométricas con irregulares. “Al final, todo te inspira. La naturaleza, la gente que te rodea, la música, la ciudad, cosas que encuentras en Internet y algunos otros artistas”, dice Andreas en su sitio Web. Y agrega que todas sus piezas son obras de arte porque las dibuja y luego las escanea para trabajar digitalmente en ellas. 4. Dr. Alderete Es unas de las leyendas de la ilustración y diseño en América Latina. Su imaginación ha formado parte de la portada de muchos discos de grandes músicos. Nacido en Argentina, su trabajo ha sido publicado en varias antologías especializadas
como Illustration Now y Latin American Graphic Design (Taschen); Illusive, Pictoplasma, Los logos series, Latino y Play Loud (Die Gestalten Verlag); Place (Actar), Kustom Graphics (Korero), entre otros. Y su obra ha sido expuesta en distintas galerías del mundo. Ha colaborado como animador independiente para varias televisoras como MTV, Nickelodeon, Canal Fox y Once TV. Ha lanzado proyectos alternos, como una disquera, la publicación de libros y una tienda virtual. 5. Milton Glaser Uno de los diseñadores más importantes de los Estados Unidos. Fue co-fundador de Pushpin Studios, y creó la reconocida revista New York Magazine junto con Clay Felker. Se asoció con Walter Bernard en WBMG, en donde rediseñó periódicos como The Washington Post, La Vanguardia y O‟ Globo. Su talento ha sido expuesto en diversas galerías y colecciones permanentes fuera de su país. Una de sus creaciones más emblemáticas es el famoso logotipo: I Love New York (INY). Su obra ha sido catalogada como una profundidad de comprensión y pensamiento conceptual, combinado con una gran riqueza del lenguaje visual, altamente inventiva e individualista. 6. Alex Trochut Sus creaciones conocidas internacionalmente han catapultado a este diseñador gráfico catalán a ser toda una referencia en Europa. Entre sus clientes más destacados se encuentra: Nike, The Rolling Stones, Nixon, Brittish Airways, Coca-Cola, The Guardian, Non-Format, Wieden + Kennedy, Saatchi and Saatchi, BBH y Fallon, entre otros. Sus diseños, cargados de una tendencia minimalista, son de trazo elegante, detallado, a tal grado de transmitir indulgencia. La tipografía mezclada con otros elementos es algo que siempre destacará en su trabajo. 7. David Carson Arriesgado y siempre polémico, este diseñador es uno de los mejores de todos los tiempos. Sus trabajos más famosos fueron resultado de la dirección artística que él realizó en
las revistas Transworld Skate Boarding, Musician, Beach Culture, Surfer, Ray Gun. En 1993, se convirtió en consultor de diseño de grandes firmas como Burton Snowboards, Game Net Outdoors, Gotiche Clothing, Hallmark Corporation, Levis, Nike y Pepsi. En 1994 y 1995 realizó tareas como director fílmico de comerciales publicitarios para empresas como American Express, Citybank, Coca-Cola, Hardees, MCI, Norton Bank, Ryders Trucks, Sega, Tv Guide, Vans y Microsoft. 8. Stefan Sagmeister Es de esos genios del arte que se pueden dar el lujo de descansar un tiempo cada siete años. Estudió Diseño Gráfico en la University of Applied Arts. de Viena. Gracias a una beca logró ingresar en el Pratt Institute de New York. En 1991 se mudó a China para trabajar en las firmas Leo Burnett y Tibor Kalman. Finalmente decidió abrir su estudio donde ha trabajado con los más diversos clientes del mundo de la música, diseñando portadas realmente sorprendentes, como a David Byrne, Lou Reed, The Rolling Stones y la artista japonesa Mariko Mori. 9. Yugo Nakamura A parte de ser diseñador, también se desempeña como ingeniero y director creativo apasionado para la exploración de diversas formas de interacción en ambientes digitales interconectados. Es apodado como Yugop o el Genio del Flash. Estudió ingeniería, arquitectura y el paisaje del diseño, en Tokio, Japón. Después de graduarse, trabajó como ingeniero especializado en diseño de puentes. Sus trabajos comerciales han recibido numerosos premios internacionales, entre ellos Cannes Lions, One Show, Premio Clio, y NY ADC. Hoy es uno de los principales diseñadores de Japón. 10. Nigel Holmes De nacionalidad inglesa, comenzó su carrera a principios de los años 70 como diseñador de revistas y diarios en su Londres natal, pero en 1977 viajó a Nueva York para crear el departamento de gráficos de la revista Time. Desde allí se convirtió en uno de los precursores de la infografía moderna y
16 años después creó su propia empresa, Explanation Graphics. Su estilo, basado en siluetas, líneas negras gruesas y uso muy limitado del color, se fortaleció en la década de los ochenta cuando las primeras computadoras Mac comenzaron a llegar a las redacciones de la revista Time, pues según Holmes, era fácil trasferir sus trabajos en papel a la máquina. Ha dado servicio a firmas de la talla de Apple, Sony, Nike o Visa. 11. Saul Bass Su nombre está ligado a algunos de los mejores títulos de crédito de la historia, como sus conocidas composiciones para las películas de Alfred Hitchcock (Psicosis, Con la muerte en los talones) o Martin Scorsese (Uno de los nuestros), entre otros. En cierta manera, Saul Bass introdujo el movimiento y el ritmo en el diseño gráfico, pronosticando la importancia actual que tienen los motion graphics dentro de las artes visuales. Por si fuera poco, Bass es el responsable de algunos de los carteles cinematográficos más celebrados del mundo, y de algunas de las identidades corporativas más recordadas de todos los tiempos. (creativa s. )
Importancia del mundo del diseño Diseño gráfico La relevancia del diseño gráfico estriba en que el mismo desarrolla diversas estrategias para lograr una comunicación desde el punto de vista visual. Este hecho es de enorme importancia desde la perspectiva del marketing, puesto que permite el elaborado de distintas presentaciones que rápidamente comunicarán valor a un potencial comprador. En este sentido el diseño gráfico a menudo se presenta como un medio de mucha eficacia por la inmediatez de su mensaje; en efecto, en una época signada por el vértigo y la experiencia rápidamente cambiante, el tiempo es de enorme importancia; una correcta imagen permite comunicar algo ahorrando una enorme cantidad del mismo.
El diseño gráfico tiene una serie de competencias asociadas que pueden ser en extremo amplias. En efecto, en este tipo de disciplina existe una combinación de fotografía, dibujo, uso de software dedicado, etc. Es por ello que puede ser un tanto vago describir una tarea recurrente. Lo importante a considerar es que toda este abanico de competencias se interrelaciona para lograr algún tipo de impacto desde la perspectiva de la vista. Este hecho hace también factible que en el futuro se agreguen nuevas disciplinas, o que las actuales muten generando toda una nueva camada de competencias. En cualquier caso, el objetivo seguirá siendo el mismo.
Un ámbito en el que el diseño gráfico tiene un enorme peso es en el de la confección de diarios y revistas. En efecto, la relación que los lectores tienen ante estos elementos es ante todo visual y es por ello que ningún detalle se deja al azar si lo que se pretende es generar algún tipo de fidelización. Lo que se busca ante todo es que el contenido se presente de una forma estética, circunstancia que hace que existan fotos de alto contenido expresivo conjuntamente con el texto. La diagramación en este sentido también es de enorme importancia, haciendo que exista un mayor interés en el contenido.
La publicidad gráfica suele hacer uso de esta disciplina con probidad. En efecto, recordemos que el principal interés de una campaña que haga uso de elementos se diseñó gráfico será beneficiarse con un mensaje eficaz y que tome muy poco tiempo en trasmitirse. En efecto, cualquier individuo considera su tiempo con enorme valía y suele dejar de dar atención a mensajes complicados y que llevan demasiado trabajo decodificar. El objetivo en este sentido para una campaña de tipo publicitario sería que los potenciales consumidores de un producto se den cuenta a partir de una imagen de la importancia de adquirir el mismo. (importancia)
Elementos de la composición del diseño ¿Qué es la composición en diseño gráfico? Una de las partes más importantes y decisivas a la hora de crear un nuevo proyecto de diseño gráfico es el estudio de la composición. Esto es, la disposición de los distintos elementos dentro del espacio visual de manera equilibrada y ordenada, con el fin de transmitir un mensaje al público objetivo. El éxito de un proyecto gráfico reside fundamentalmente en una composición perfecta que sea capaz de transmitir una idea de manera sencilla y directa. Hay que tener claro desde un primer momento qué elementos vamos a incluir, y de qué manera vamos a combinarlos para crear una estructura compositiva armónica. Dentro de la composición entran en juego aspectos como el tamaño, las texturas, colores, pesos… Cada uno de ellos debe estar en concordancia y dispuestos de manera equilibrada. (mique)
Calidad del diseño La calidad de concepción o calidad de diseño es la capacidad de realizar un diseño que se ajuste correctamente a las necesidades del cliente y a las cualidades de la calidad (como por ejemplo la escalabilidad), básicamente es la capacidad para convertir las ideas del cliente en especificaciones técnicas para el desarrollo del proyecto. (fandom)
Utilización técnica de los instrumentos e diseño ¿Cuáles son las técnicas más habituales en diseño gráfico? A lo largo de tu formación profesional, es importante que domines las diferentes técnicas de diseño gráfico que existen. Éstas pueden variar acorde al tipo de herramientas que estés usando, desde los clásicos lápices y plumillas hasta el uso de programas informáticos como Photoshop o Ilustrator. Asimismo, también es importante tener en cuenta los sistemas de impresión existentes para llegar al producto final. Por eso mismo, te explicaremos las técnicas más habituales que existen en el diseño gráfico y en qué aspectos de tu carrera te serán útiles para su aplicación en diferentes proyectos.
Técnicas de diseño e ilustración gráfica Desde hace décadas, el dibujo ha sido una parte esencial de las diferentes ramas del diseño. A continuación, te explicaremos las técnicas más habituales en diseño gráfico que puedes aplicar con el uso de herramientas gráficas como lápices, estilógrafos, marcadores y plumillas. Ilustración hiperrealista En el ámbito de la ilustración gráfica, el hiperrealismo destaca por su alta precisión de detalles. Esto comenzó como una técnica artística y muchos diseñadores optaron por dominar esta técnica gracias a su capacidad de llamar la atención, convirtiéndose así en una excelente herramienta para el diseño gráfico con énfasis en publicidad y marketing. Diseño de figurines Entre las técnicas de diseño gráfico más conocidas se encuentran los figurines de moda. Estos dibujos, por lo general, se presentan en el ámbito de la moda, ya que sirven para esbozar la idea de una prenda de vestir, junto con accesorios y otros detalles.
El sombreado Si has investigado acerca del diseño de productos, es muy probable que hayas escuchado hablar de la técnica del sombreado. Esta consiste en el uso de líneas superpuestas con diferentes tonalidades para generar un efecto tridimensional en los dibujos. Esta es una de las técnicas más conocidas del diseño gráfico y se puede aplicar en toda clase de proyectos. Foreshortening En un principio, el Foreshortening se utilizaba para la creación de personajes en diferentes perspectivas y movimientos. Sin embargo, se ha extendido a otros ámbitos por su gran capacidad de personalización, por lo cual es de las mejores técnicas de diseño gráfico que puedes aprender si quieres impresionar con tus proyectos. Overlap La técnica del Overlap consiste en la superposición de diferentes dibujos con el uso del sombreado para darle mayor dinamismo a tus diseños. Hoy en día, se usa en el ámbito del diseño gráfico, diseño editorial y diseño publicitario.
Técnicas de diseño gráfico con programas informáticos Tanto Photoshop como Ilustrator son programas informáticos que ofrecen un sin fin de herramientas para aplicar diferentes técnicas de diseño e ilustración gráfica para lograr ciertos propósitos, ya sea generar una imagen envejecida o aumentar las tonalidades de una fotografía. Aquí te diremos las más utilizadas. Smudge Para lograr un efecto borroso o una imagen más dinámica, podemos usar la herramienta dedo de Photoshop para aplicar la técnica de smudge. Se puede combinar con diferentes pinceles hasta lograr el mejor resultado. Máscara de recortes Otra de las técnicas de diseño gráfico más conocidas es la máscara de recorte. Con ella podrás enmascarar imágenes o capas en formas, fondos o selecciones y sirve para hacer figuras dinámicas con diferentes efectos en poco tiempo. Máscara de Capa En diseño publicitario e ilustración gráfica, es habitual querer ocultar partes de una imagen por diferentes motivos. Sin embargo, si nos equivocamos, con la técnica de máscara de capa podrás revertir la ejecución y tu imagen volverá a su estado original. Capas de ajuste La técnica de capas de ajustes te ayudará a modificar la saturación y el tono de imagen por capas. Lo primordial es saber fusionarlas bien para lograr el resultado deseado y poder conservar la imagen original en caso de que necesites alguna otra modificación. Filtros Es muy común querer lograr una imagen envejecida en diseño e ilustración gráfica, por lo cual puedes usar los filtros para darle el aspecto final a tus
fotografías. En Photoshop existen una gran variedad de filtros predeterminados, pero también puedes modificarlos bajando la opacidad, cambiando la opción de fusión o alterando los colores. Mood Board Esta técnica se utiliza bastante en Ilustrator y sirve para experimentar con una gran variedad de herramientas de diseño para crear un collage rápidamente. Gracias a la versatilidad del Mood Board, se ha vuelto muy popular entre los diseñadores gráficos, por lo cual lo usan para recibir sus feedbacks antes del trabajo final.
Tipos de impresión en diseño gráfico Ahora que conoces las técnicas de diseño gráfico, repasaremos rápidamente los sistemas de impresión que puedes utilizar para obtener un prototipo o trabajo final.
Offset También conocida como “imprenta tradicional”, este sistema de impresión transfiere la imagen a la superficie mediante presión, logrando así una alta calidad del diseño de folletos, carteles, revistas y libros enteros. Digital Otro de los sistemas de impresión en diseño gráfico que existen es la impresión digital, el cual consiste en la impresión directa de un archivo de imagen a papel con uso de cartuchos de tinta o tóner. Huecograbado El huecograbado se utiliza para lograr impresiones de imagen con alta calidad. Una de sus ventajas es que la tinta empleada es de secado rápido y no contiene tanta grasa, por lo cual es ideal para usarla en ediciones de libros y revistas de gran tirada. (aula creativa )
Punto, línea, plano, volumen Elementos conceptuales: punto, línea, plano y volumen Un diseñador de interfaces web debe conocer los elementos conceptuales básicos del diseño y utilizar un lenguaje común que describa de manera genérica las acciones y los elementos, incluso antes de que estos sean visibles en la interfaz.
Los elementos conceptuales se utilizan durante las primeras etapas del diseño, cuando aún se está prototipando. Son efímeros e invisibles, ya que son utilizados únicamente para plasmar una idea, una posición o una dirección dentro de un determinado espacio visual.
Los elementos conceptuales son el punto, la línea, el plano y el volumen.
El punto Cuando se habla de un punto se hace para indicar una posición dentro de un espacio determinado. Cuando hacemos foco en un punto concreto tenemos que tener en cuenta los elementos adyacentes y su influencia.
No posee ninguna dimensión.
No tiene posición en el espacio.
Indica una dirección.
Es el principio y el fin de una línea.
Es donde dos líneas se encuentran o se cruzan.
Transformación: Cuando un punto se mueve, su recorrido se transforma en una línea o puede considerarse también una sucesión de puntos.
La línea Es un ente invisible, es la traza que deja un punto al moverse. Es, por lo tanto, un producto que surge del movimiento.
Posee una sola dimensión, largo.
Tiene posición y dirección en el espacio.
Está limitada por puntos y forma los bordes de un plano.
Transformación: El recorrido de una línea en movimiento crea un plano.
El plano Como elemento icónico, tiene una naturaleza absolutamente espacial. Nos permite imaginar un contenedor de una sola dimensión con superficie material.
Posee dos dimensiones, largo y ancho.
Tiene posición y dirección en el espacio.
Está limitado por líneas.
Define los límites extremos de un volumen.
Transformación: El recorrido de un plano en movimiento da lugar a la aparición del volumen.
El volumen Este concepto facilita la representación más realista de los elementos del diseño. Nos permite fragmentar el espacio plástico de la imagen sugiriendo una tercera dimensión a partir de la articulación de planos bidimensionales superpuestos.
Posee tres 3 dimensiones, largo, ancho y profundidad.
Tiene posición en el espacio.
No tiene dirección.
Está limitado por planos.
Transformación: No tiene ninguna transformación. (eniun.)
Elementos de composición La armonía y la unidad Un cuarto bien diseñado es un todo unificado que abarca todos los demás elementos y principios de diseño. La unidad asegura un sentido de orden. Hay una consistencia de tamaños y formas, una armonía de color y patrón. El objetivo final de la decoración es crear un cuarto con unidad y armonía y un sentido de ritmo. Esto se logra repitiendo los elementos, balanceando todo lo largo del cuarto, y luego sumando un poco de variedad a fin de
que el espacio tenga su propio sentido de personalidad. Demasiada unidad puede ser aburrida, demasiada variedad puede causar un sentimiento de inquietud. Maniobrar los elementos y principios para obtener simplemente la mezcla indicada es una clave para un buen diseño. (ceupe)
Proporción / Escala Cuando se habla de proporción, se refiere a la existencia de la armonía entre varios elementos en un mismo espacio con respecto al tamaño o la cantidad. La proporción y escala como principios del diseño gráfico consisten en crear orden y equilibrio entre todos y cada uno de los elementos de una composición. Tamaño
Se refiere a cuando varios elementos de diferentes tamaños dentro de una misma composición crean una relación entre sí.
Proporción
Aquí hablamos de que varios elementos en un mismo diseño con diferentes tamaños crean armonía visual.
División
Cuando varios elementos están separados y con diferentes tamaños pero creando visualmente una unidad.
integración las ideas de serie y de interacción o interconecxión, forman uno de los ejes principales sobre los cuales gira el pensamiento en diseño. Una vez analizados los elementos visuales basicos , ingresamos ahora al campo de las interacciones seriales. Una serie es un conjunto de elementos relacionados entre si, que se suceden unos a otros según un criterio determinado. Las formas básicas sonlos elementos con los cuales construimos series, pues funcionan como partes individuales que pueden ser permutables y concatenadas (planetawe)
Simetría Existen tres tipos principales de simetría. Simetría de reflexión (o simetría bilateral) ocurre cuando todo se refleja alrededor de un eje central. Es probablemente lo primero en que piensas cuando escuchas la palabra «simetría». El eje puede estar en cualquier dirección u orientación, aunque con frecuencia es vertical u horizontal.
Todo lo de un lado del eje se refleja en el otro lado. Las figuras naturales que crecen o se mueven a través de la superficie de la tierra desarrollan una simetría de reflexión. Un rostro humano y una mariposa son ejemplos.
La simetría, incluso, puede suceder en varios ejes al mismo tiempo. Por ejemplo, la mitad izquierda y derecha de una composición pueden reflejarse a sí mismas, mientras que las partes superior e inferior también se reflejan entre ellas. Los copos de nieve muestran simetría de reflexión con más de dos ejes.
Simetría de rotación (o simetría radial) ocurre cuando todo gira alrededor de un centro común. Se puede dar en cualquier ángulo o frecuencia
mientras exista un centro en común. Las figuras naturales que crecen o se mueven en forma perpendicular hacia la superficie de la tierra desarrollan una simetría de rotación. Los pétalos de un girasol son un ejemplo. La rotación sin reflexión puede ser usada para mostrar movimiento, velocidad y acción dinámica. Piensa en los neumáticos de un carro en movimiento.
Simetría de traslación (o simetría cristalográfica) ocurre cuando se repiten elementos en diferentes ubicaciones en el espacio. Los postes de cercas son un ejemplo. La repetición crea simetría de traslación. Puede ocurrir en cualquier dirección o distancia, siempre y cuando la orientación básica sea la misma. Las figuras naturales desarrollan una simetría de traslación a través de la reproducción. Puedes crear ritmo, movimiento, velocidad y dinamismo a través de este tipo de simetría.
Las formas simétricas son comúnmente vistas como la figura, a diferencia de la superficie. Una forma simétrica tendrá más peso que una forma con forma asimétrica de tamaño similar.
Las figuras simétricas transmiten balance por sí solos, pero podrían aparecen demasiado estables y con demasiado balance, generando una falta de interés. Estas formas también generan espacios pasivos porque el espacio negativo es igual en todas las formas.
Asimetría Las figuras o formas asimétricas carecen el balance de las formas simétricas, aunque pueden balancear asimétricamente una composición entera. La asimetría es más común en formas naturales: las ramas de los árboles crecen en diferentes direcciones; las nubes tienen diferentes formas.
La asimetría crea relaciones más complejas entre elementos, y tiende ser más interesante que la simetría. Ya que es más interesante, la asimetría puede ser usada para llamar la atención.
El espacio alrededor de las formas asimétricas son más activas. Se crean patrones impredecibles y, por lo general, tienes más libertad de expresión con la asimetría que con la simetría. Lo sacrificado es que es más difícil de lograr.
Casi de la misma forma que la similitud y el contraste funcionan juntos, puedes combinar la simetría y la asimetría para lograr un buen ejemplo. El balance simétrico crea una forma asimétrica, o el balance asimétrico se crea simétricamente. Rompe las formas simétricas con una marca al azar para añadir interés. Contrasta la simetría y la simetría en tu composición para hacer que los elementos generen más atención. (creativa s. )
Punto focal El punto focal de una composición gráfica es el área de mayor interés y donde se enfoca la atención del observador. Puede ser establecido a través de un color, una forma, una tipografía o cualquier otro elemento que destaque del resto y se transforme así en el centro de interés (Silverman)
Anomalía diseño La anomalía es la presencia de la Irregularidad en un diseño en el cual aún prevalece la regularidad. Marca cierto grado de desviación de la conformidad general, lo que resulta en una interrupción, leve o considerable, de la disciplina total. ... En el diseño, el uso de la anomalía debe responder una verdadera necesidad (godoy)
Contraste En el contraste como en la armonía se refiere al color, pero en este caso a los complementarios. (fernandez)
El diseño en la actualidad En tiempos pasados, el diseño no era considerado como una herramienta importante ni como algo totalmente necesario para una marca. Y en lugar de trabajar de la mano, era opacado por la publicidad. Poco a poco esta ideología ha ido cambiando, hasta llegar a este punto en el cual se ha
convertido en el centro de atención para las marcas, y como algo totalmente necesario y que se debe destacar.
Pero, ¿qué cambió? Aunque como ejemplo mencionemos a un cliché del medio, Apple logró cambiar la perspectiva del diseño e hizo que su marca coloque a este como el eje principal de sus ventas. Desde las medidas minuciosas que se utilizan para diseñar el redondeado de las puntas de sus productos, hasta sus impecables empaques y su interfaz amigable con el usuario, Apple se ha destacado por el uso del diseño y ha demostrado que el diseño es capaz de mover masas.
Hoy en día, el diseño no se basa únicamente de crear un logotipo, o un simple empaque sin un fundamento. El diseño es una herramienta que es capaz de crear un estilo de vida, y reflejar las cualidades de sus consumidores en los productos o servicios de una marca. Además, poco a poco nos hemos convertido en seres cada vez más visuales, por lo que las se han visto en la obligación de crear productos tan vistosos que sean capaz de destacar en la percha de una tienda o supermercado. (channel)
Características y criterios que deben manejar el diseñados grafico
Capacidad de innovar La innovación es una de las principales claves del éxito en cualquier modalidad del diseño. Aquello que es diferente, creativo y nuevo es lo que más llama la atención del público. Por ejemplo, en el caso del diseño web, aquellas páginas más creativas o innovadoras son las que llamarán la atención de un público más amplio. Por este motivo, contar con la capacidad de innovar es una de las características para ser buen diseñador más necesarias hoy en día.
Trabajo en equipo La capacidad de trabajar en equipo es otra de las características para ser buen diseñador más necesarias hoy en día. La gran mayoría de modalidades del diseño precisan la colaboración con profesionales de otros ámbitos, así como una comunicación constante con el cliente. Es imprescindible poder trabajar en equipo y mantener una comunicación constante en cuanto a los objetivos o propósitos cada proyecto o diseño.
Comunicación Además de establecer una comunicación clara con el cliente y los colaboradores, cualquier diseñador debe ser capaz de comunicar sus
mensajes de forma eficaz a través de sus diseños. Esta capacidad de comunicar, en el ámbito del diseño, deberá ir siempre acompañada de mensajes creativos.
Creatividad Se trata de otra de las características para ser buen diseñador más importante. La creatividad es, hoy en día, lo que permite a las marcas o empresas destacar frente a su competencia. Por este motivo, los mejores diseñadores siempre están dispuestos a aceptar nuevos proyectos y atreverse a probar nuevos diseños.
Capacidad de organización Tanto el trabajo en equipo como la capacidad de organización son características para ser buen diseñador imprescindible. Hay muchas ocasiones en las que los diseñadores deben trabajar en equipo; sin embargo, también hay otras en las que éstos deben ser capaces de organizar su propio tiempo, gestionar sus propios proyectos y cumplir sus fechas de entrega.
Aceptar críticas y ser autocrítico Otra de las cualidades necesarias para ser un buen diseñador es la capacidad de aceptar críticas. Todos los buenos diseñadores están dispuestos a recibir críticas y feedback, con el objetivo de mejorar y
evolucionar en su carrera profesional. También es importante tener la capacidad de ser crítico con los proyectos y diseños de uno mismo.
Capacidad para solucionar problemas En la gran mayoría de modalidades del diseño, al realizar un proyecto, pueden surgir inconvenientes o ciertos cambios. Por este motivo, otra de las características de un buen diseñador es la capacidad de solucionar problemas de una forma rápida y eficaz.
Constancia El diseño cambia y evoluciona de forma constante. Esto significa que las modas y tendencias no siempre son las mismas; por este motivo, al empezar en el mundo del diseño no siempre es fácil llamar la atención del público. Otra de las características que tienen en común todos los buenos diseñadores es la constancia y la pasión por su profesión. Estas características para ser buen diseñador, combinadas con el conocimiento y experiencia adecuados, son la clave del éxito en el mundo del diseño. (desing, 2018)
Elementos esenciales que forman parte de la formación del diseñador
Los elementos y principios del diseño
El diseño es una actividad intrincada y complicada, pero a su vez divertida y emocionante. Siempre hay mucho que aprender, mucho que hacer, y mucho que considerar cuando aún eres un principiante – sin mencionar el hecho de que la tecnología se encuentra en constante evolución, día tras día se publican nuevos softwares, y surgen nuevas modas y te golpean en la cara como una ráfaga de viento. A decir verdad, todo esto puede resultar ser un poco abrumador. Entonces, por qué no vamos más lento. Este artículo te llevará a través de los 20 principios del diseño que esperamos te den una ventaja en este ambiente creativo. Así que, mantente atento, ponte cómodo, y discutamos algunos de los principios.
01. Línea
Estoy más que segura que todos sabemos qué son las líneas, pero sólo para estar seguros, las líneas pueden definirse como marcas lineales. Entonces, si piensas en ello, las líneas forman prácticamente todo. Incluso las palabras y letras que estás leyendo en este mismo instante están compuestas de miles de líneas curvadas, en ángulo y rectas. Además, las líneas también pueden canalizar ciertas ideas. Las líneas rectas pueden evocar orden y claridad, las líneas onduladas pueden crear movimiento, y las líneas en zigzag pueden implicar tensión o emoción. Una técnica que se aplica muy a menudo en la fotografía es el uso de „líneas guías‟, las cuales hacen lo que su nombre sugiere – guían al ojo. Encontrar y enfatizar las líneas guías fuertes en tu obra puede permitirte dirigir al ojo a través de la obra completa o hacia ciertos puntos principales. Démosle un vistazo a un ejemplo de líneas guía en el diseño web. Esta página web tiene una cuadrícula diagonal genial con líneas guía muy fuertes que te llevan hacia la parte inferior de la página, de sección a sección, en una rápida forma en zigzag.
Diseño de Sitio Web PRA Un fuerte uso de la línea es una excelente forma para estilizar tus ilustraciones. Échale un vistazo a estas ilustraciones de marco de alambre por Ksenia Stavrøva para la marca de ropa SNDCT. Al usar simples líneas blancas para realizar cada ilustración, al diseño en su totalidad se le da cohesividad y un estilo reconocible. Considera enfatizar tu uso de líneas en las ilustraciones para crear un efecto interesante.
Pósters para SNDCT por Ksenia Stavrøva
Pósters para SNDCT por Ksenia Stavrøva ¡Las líneas son elementos gráficos versátiles, simples y efectivos que sin lugar a dudas no deberías subestimar! ¡Por qué no experimentas con ellas el día de hoy, y ves las increíbles cosas que pueden añadirle a tu diseño!
02. Escala
La escala es una parte importante del diseño, a veces puede ser literalmente. En una definición muy básica, la escala es el tamaño deliberado de elementos individuales. La escala puede ayudarnos a darles sentido a los diseños e imágenes. Trata de imaginarte dibujando un ratón al lado de un elefante, es más que probable que dibujes al ratón mucho más pequeño que el elefante, lo que ayudaría a los observadores a entender tu dibujo de inmediato. De esta manera, la escala nos ayuda a darle sentido a las cosas. No obstante, la escala no siempre tiene porqué basarse en el realismo. Puedes darles a tus elementos un tamaño considerablemente grande o pequeño
para crear efectos impresionantes y para indicar qué partes de tu diseño son más y menos importantes. Por ejemplo, mira este póster por Gabz Grzegorz Domaradzki para la película Drive. En este póster, se aumentó dramáticamente la escala del personaje principal, haciendo que llame la atención primero, y lo demás rostros después.
Aunque esta escala técnicamente no está basada en el realismo ya que los rostros de las personas normalmente tienen el mismo tamaño en la vida real (y la última vez que revisé Ryan Gosling no era ningún gigante), el drástico aumento y reducción en las escalas de los rostros ayudan a los observadores a tener una rápida idea del nivel de importancia de cada personaje de la película, al igual que crea un diseño efectivo.
Con frecuencia a este escalamiento de los elementos para señalar la importancia se le llama „jerarquía‟, lo cual discutiremos más adelante, ¡no temas! Pero, por el momento, observemos un ejemplo que utiliza la escala para señalar la importancia. Este diseño de publicación por The Consult aumenta la escala de ciertas estadísticas, información y números para lograr que la atención se dirija hacia esas partes de información por encima de las demás.
Información sobre el Mercado Laboral por The Consult
03. Color
En serio, sé que en verdad no necesito sermonear sobre lo importante que es para los diseños, pero lo haré de todas formas. El color es primordial. El color crea humores específicos, atmósferas, canaliza emociones y cada tono tiene ciertas connotaciones específicas asociadas con el mismo. En pocas palabras, el color puede crear o destruir tu diseño. Observemos dos ejemplos de presentación de marca. Primero, tenemos un diseño por Smack Bang Designs para el servicio de rejuvenecimiento de la piel para mujeres „Lite Luxe‟. Este diseño optó por colores pastel, ligeros y suaves. Blancos, grises claros, tonos de rubor suave y papel aluminio cobrizo/dorado, estos colores elegidos se complementan entre sí gentilmente para crear un diseño apacible, elegante y femenino.
Lite Luxe por Smack Bang Designs
Por otro lado, tenemos esta presentación de marca para un jugo marca Frooti por Sagmeister & Walsh. A diferencia del ejemplo anterior cuya paleta se complementaba así misma gentilmente, esta marca ha escogido una paleta de colores que contrasta fuertemente, creando un diseño mucho más vibrante, enérgico y alegre.
Frooti Rebrand por Sagmeister & Walsh El color no es un principio únicamente limitado a elementos de marca, el color va más allá y abarca todo, incluso fotografías. Los filtros y los ajustadores de imagen nos han concedido la capacidad ilimitada para ajustar los colores y tonos de nuestras fotografías. ¿Diseñas un póster elegante y sofisticado? Por qué no usar un filtro monocromático nítido inspirado en el cine negro en tu imagen, como el filtro „Street‟ de Canva. ¿O quizás buscas una apariencia más extravagante? Considera reducir el contraste en tus imágenes ligeramente para atenuar los colores de tus imágenes un poco y hacerlas más suaves y apacibles.
04. Repetición
Piensa en cualquier nombre comercial importante, Coca-Cola, Google, Apple, Nike, estoy segura que puedes imaginar sus logos, su tono de voz general y sus combinaciones generales de colores usadas. ¿Qué es lo que hace que podamos recordar estas cosas en un santiamén? Sí, adivinaste – la repetición. La repetición es un elemento crucial cuando se trata del diseño de marca, tanto para asegurarse que tu marca sea consistente como para vincular tus artículos entre sí. Echémosle un vistazo al ejemplo de marca por Michelle Wang. Como podrás notarlo, esta identidad utiliza una paleta de colores consistente y una aplicación consistente del logo, hasta el espaciado de margen es consistente.
La repetición es un elemento clave cuando se trata de marcas, pero también puede crear hermosos diseños únicos. Por ejemplo, la repetición es un ingrediente clave cuando se trata de crear patrones y texturas. Mira este diseño de empaque por Nastya Chamkina que utiliza la repetición para crear un patrón hermoso. Los patrones no tienen por qué ser aburridos y florales como unas viejas cortinas, pueden ser divertidos y efectivos. Así que, ¿por qué no implementar patrones repetitivos en tu siguiente diseño?
Teatul por Nastya Chamkina
05. Espacio Negativo
Por decirlo claramente, el espacio negativo es el „espacio intermedio‟, el área entre o alrededor de otros elementos que forma su propio espacio. M.C. Escher es considerado como el rey y el forjador del camino del espacio negativo, cuyo trabajo estoy segura que has visto y quedado perplejo ante él. Escher hizo un gran número de teselados que se enfocaban en una forma que llevaba a la siguiente mediante el espacio negativo y positivo, como esta impresión de xilografía “Sky & Water I”.
Sky and Water I por MC Escher ¿Notas cómo Escher usó el espacio entre las aves para crear la forma de los pesces? Esto es espacio negativo en funcionamiento – considerar todo alrededor y entre tu diseño físico, y manipular ese espacio para crear algo nuevo. Cuando el espacio negativo se usa de manera estratégica e inteligente puede ayudar a crear diseños sorprendentes e ingeniosos. Échale un vistazo a estos sencillos iconos de animales por el diseñador George Bokhua que utiliza formas simples y limpias para representar imágenes claras de cada animal.
Animal Graphics por George Bokhua (canva )
Función y expresión del diseño El diseño es una disciplina que se vale de elementos tangibles y sensoriales para proyectar, programar y organizar una serie de elementos para producir algo en particular. Precisamente, el diseño gráfico consiste en crear soluciones a través de un proyecto con finalidades visuales para comunicar mensajes específicos a grupos determinados.
Funciones del diseño gráfico La principal función del diseño gráfico consiste en transmitir una determinada información a través de composiciones gráficas, las cuales llegan al público objetivo mediante diferentes tipos de soportes, como carteles, folletos, trípticos, etc. El diseño gráfico se encarga de difundir las ideas más importantes de un mensaje de manera clara y directa, valiéndose para ello de diferentes elementos gráficos que permitan dar forma y estilo al mensaje. Para comunicar visualmente un mensaje de manera efectiva, el diseñador debe conocer en profundidad los recursos gráficos que tiene a su disposición, y además debe contar con la imaginación, creatividad y buen gusto necesarios para combinarlos de manera apropiada. Una de las funciones del diseño gráfico consiste en actuar ante la necesidad de transmitir un mensaje específico. Por eso decimos que el diseñador interviene como intérprete, es un creador de comunicaciones que construye mensajes con medios visuales.
Además de difundir ideas, el diseño gráfico también se encarga de describir gráficamente el perfil de una compañía. En este ámbito, lo que produce el diseñador representa la primera impresión que se lleva el cliente de la empresa, organización o compañía. Como podemos ver, las funciones del diseño gráfico están centradas en comunicar en forma visual un determinado mensaje o idea, haciendo uso de diferentes recursos, elementos, arte y creatividad. El diseñador suele
brindar soluciones creativas a los problemas, ofreciendo propuestas originales para satisfacer las necesidades de empresas y clientes, su trabajo puede ser visto a diario en carteles, panfletos, tarjetas, logos y fotografías. (fude)
Representación y significado de diseño grafico Elementos prácticos: representación, significado y función
Elementos prácticos del diseño: representación, significado y función Los elementos prácticos son aquellos que tienen una interpretación subjetiva y a los que podemos dotar de un significado. Los elementos prácticos son la representación, el significado y la función.
Representación Un elemento es representativo cuando se ha creado a partir de un objeto presente en el mundo real.
Figura 6.1 REPRESENTACION. Representación de la luna.
Significado Un elemento tiene un significado cuando transmite un mensaje.
Figura 6.2. SIGNIFICADO. Yin yang: Describe las dos fuerzas fundamentales opuestas y complementarias, que se encuentran en todas las cosas.
Función Un elemento tiene una función cuando es capaz de transmitir el propósito para el cual ha sido creado.
Figura 6.3. FUNCION. Señal de prohibido: Hace la función de prohibir el paso. (eniun)
Estilos y tendencias en el diseño Las tendencias de diseño gráfico 2020 son: 1. Profundidad 3D y realismo 2. Estilo monocromático 3. Metales brillantes 4. La locura de la tipografía 5. Imagen y enmascaramiento de texto 6. Arte lineal 7. Collages de dibujos y fotos 8. Ilustraciones simplificadas 9. Ilustraciones isométricas 10. Colores terrosos: una sensación vintage 11. Patrones y texturas. 12. Diseños geométricos 13. Líquidos (diseñadores)
Especificación de las fases del proceso de diseño El proceso de diseño y desarrollo en el siglo XXI.-
La primera decisión que se debe tomar a la hora de diseñar un nuevo sistema de producción es el diseño del producto o servicio que se va a fabricar.
El desarrollo de nuevos productos se ha convertido en un factor clave para lograr el éxito empresarial: si en los años ochenta todos los esfuerzos se centraban en reducir el ciclo de fabricación y en implantar sistemas de producción flexible, los años noventa han venido acompañados de un cambio de perspectiva y una preocupación por el proceso de diseño y desarrollo de nuevos productos. Y más concretamente por la reducción del tiempo empleado en el diseño y desarrollo de nuevos productos. Surge de este modo una nueva forma de competir en el mercado, a la que se ha denominado Competencia basada en el tiempo. La rapidez
en la respuesta a las necesidades del mercado exige ser un maestro en el aprovechamiento del tiempo. Es lo que Kotler denomina “turbomarketing”. Las implicaciones estratégicas de esta reducción del tiempo son muy significativas: 1. Incrementos en la productividad: A medida que se reduce el tiempo aumenta la productividad. 2. Incrementos en los precios: Los clientes de empresas que compiten en tiempo están dispuestos a pagar más por sus productos y servicios por razones tanto subjetivas como económicas. 3. Reducción del riesgo: Al comprimir el tiempo, las previsiones se hacen más fiables, con lo que se reduce el riesgo de fracaso. 4. Incrementos en la cuota de mercado: Cuando los clientes confían en la capacidad de la empresa para cumplir con los plazos previstos, se incrementa considerablemente su cuota de mercado.
Por lo tanto, desarrollar nuevos productos en poco tiempo, para que estén cuanto antes disponibles en el mercado, se convierte en una de las principales preocupaciones de las empresas actuales. La importancia concedida al tiempo de desarrollo de nuevos productos, como factor de ventaja competitiva, ha motivado que una de las principales preocupaciones de los encargados de gestionar dicho proceso sea el encontrar una serie de herramientas que ayuden a reducir dicho tiempo
Fases del proceso de diseño y desarrollo en el siglo XXI.Este proceso conlleva la realización de un conjunto complejo de actividades, en las que deben intervenir la mayoría de las áreas funcionales de la organización. Generalmente este proceso de desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas:
1.- Identificación de oportunidades. 2.- Evaluación y selección. 3.- Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso. 4.- Pruebas y evaluación. 5.- Comienzo de la producción.
En la primera fase (Identificación de oportunidades) se obtiene información sobre las necesidades y exigencias del mercado, identificando las oportunidades existentes, los posibles movimientos y reacciones de la competencia, las posibilidades técnicas y los requerimientos de fabricación. Esta información se combina para establecer la arquitectura del nuevo producto. Durante esta fase se fija el diseño del concepto, se seleccionan los mercados objetivos, el nivel de rendimiento, los recursos necesarios y el previsible impacto financiero del nuevo producto.
Entre las principales fuentes de ideas para este proceso podemos señalar las siguientes: - Clientes: En un entorno competitivo en el que el mercado juega un papel destacado parece evidente que el cliente debe jugar un papel activo en el diseño de nuevos productos. La empresa debe contar con las
canales de comunicación adecuadas para que el cliente pueda aportar sus ideas al proceso de diseño y desarrollo. Ingenieros y diseñadores: Pero no todas las ideas pueden proceder del mercado, ya que en ese caso no existirían “innovaciones radicales”, es decir, productos totalmente nuevos. Por ello, sólo el personal del departamento de I+D puede conocer los últimos avances tecnológicos que pueden dar lugar a nuevos productos innovadores. - Competidores: En numerosas ocasiones los nuevos productos surgen de ideas de la competencia que la empresa adopta como suyas, realizando un proceso de imitación creativa, es decir, mejorando el producto de la competencia pero basándose en su diseño inicial. - Alta dirección y empleados de la empresa: Esta fuente de ideas es a menudo despreciada por parte de los encargados del proceso de diseño y en muchas ocasiones es una de las fuentes más eficaces. Dado que los empleados de la organización son los que mejor conocen los procesos productivos existentes, así como las características reales de los productos fabricados. - Universidades y centros públicos de investigación: La empresa debe aprovechar la capacidad investigadora de estas instituciones para conseguir nuevos desarrollos tecnológicos. En España, el papel de la Universidad en el proceso de I+D es todavía muy bajo, especialmente si lo comparamos con la situación existente en otros países como Alemania, Japón o Estados Unidos.
En la segunda fase (Evaluación y selección) se seleccionan aquellas ideas que presentan mayores posibilidades de éxito. Este proceso de evaluación implica un análisis de la viabilidad del producto desde diferentes puntos de vista: - Viabilidad comercial: Consiste en analizar si existe un mercado para ese producto. - Viabilidad económica: Se realiza un análisis costebeneficio que nos permita estimar si ese producto proporcionará un margen adecuado, teniendo en
consideración su coste estimado de producción, así como el precio al que podrían venderse. - Viabilidad técnica: Es necesario comprobar que la empresa cuenta con la capacidad técnica y tecnológica adecuada para la fabricación en serie del producto. - Valoración de las reacciones de la competencia: Se hace necesario valorar la posible reacción de la competencia ante nuestro lanzamiento. Ya que en algunas ocasiones nuestra empresa no contará con los recursos suficientes para una “guerra abierta” con nuestros competidores, por lo que en estos casos, quizás la estrategia más adecuada es no continuar con el proceso de diseño. - Ajuste a los objetivos de la organización: Los nuevos productos deben respetar la estrategia de la organización, contribuyendo a alcanzar los objetivos establecidos.
Una vez aprobado, el proyecto pasa a la Ingeniería del producto y del proceso. En esta tercera fase se realizan la mayoría de las actividades de diseño de detalle y de desarrollo del producto, así como de los procesos productivos necesarios para la fabricación y posterior lanzamiento al mercado.
En muchas ocasiones, de forma paralela o simultánea, comienza la cuarta fase (Pruebas y evaluación), en la que se realizan las pruebas y evaluación correspondiente a los diseños resultantes de la tercera fase, para lo cual se procede a la fabricación de prototipos y a la simulación del proceso de fabricación, tratando de detectar posibles deficiencias tanto del nuevo producto como de su proceso de fabricación. Posteriormente se procede a la realización de pruebas de mercado que permiten simular las condiciones reales de mercado, bien sea en un laboratorio (pretest de mercado) o bien en una pequeña zona del mercado al que se va a dirigir el producto (pruebas alfa de mercado), con objeto de seleccionar la
estrategia de lanzamiento más adecuada y realizar una previsión de la cifra de ventas.
Por último, si la evaluación realizada en la fase anterior es favorable, el producto pasa a la quinta fase en la que se inicia la fabricación a gran escala; se produce el lanzamiento al mercado del nuevo producto, su distribución inicial y las operaciones de apoyo al mismo.
El proceso de desarrollo descrito se realiza de forma iterativa hasta alcanzar el diseño más adecuado a las exigencias de los consumidores. En cada iteración se aprende sobre el problema a resolver y las alternativas existentes hasta que se converge al diseño final y se completan las especificaciones detalladas inicialmente. A este proceso iterativo se le conoce como Ciclo de diseño-fabricación-prueba o design-build-test cycle (Ver figura 1). Figura 1.Ciclo diseñofabricaci ónprueba.
Fuente: Wheelwright y Clark, 1994.
La eficacia de este proceso de diseño y desarrollo dependerá no sólo de la velocidad, productividad y calidad con que se lleve a cabo cada etapa del ciclo, sino que también dependerá del número de iteraciones necesarias hasta alcanzar la solución óptima.
En cualquier caso, el proceso de diseño y desarrollo implica un conjunto complejo de actividades, que variarán en función del proyecto concreto al que se haga frente y en función del tipo de innovación al que se haga referencia.
El factor tiempo en el proceso de diseño y desarrollo de nuevos productos.
La creciente importancia del tiempo de desarrollo de nuevos productos como factor de ventaja competitiva ha motivado que se hayan realizado numerosos estudios centrados en analizar la importancia, efectos y determinantes de dicho tiempo de desarrollo. En función del número de etapas del proceso de desarrollo que engloban aparecen diferentes conceptos o medidas del ciclo de desarrollo. Así, lo que generalmente se denomina tiempo de desarrollo (Griffin, 1993) hace referencia al lapso de tiempo que transcurre desde la fase de diseño detallado hasta la fase de introducción del producto.
Otro concepto, y quizás el más utilizado dentro de la literatura especializada, es el de tiempo de mercado o time to market. Este concepto se define como el lapso de tiempo que transcurre entre la definición del producto y el momento en que se encuentra disponible por el mercado (Vesey, 1992). Es decir, englobaría desde la fase de desarrollo del concepto a la introducción del producto en el mercado. A lo largo de este texto, el concepto de tiempo de mercado se va a utilizar de forma más amplia, incluyendo también lo que algunos autores denominan tiempo de aceptación o time-to-acceptance, es decir, el tiempo que transcurre hasta alcanzar el total potencial de ventas del producto, esto es, el tiempo que transcurre hasta que el producto es definitivamente aceptado por el mercado. Por tanto, el tiempo de
mercado, en sentido amplio, abarcará desde la definición del producto hasta su aceptación por el mercado, es decir, no sólo hasta su lanzamiento, sino hasta que es comprado por el cliente de forma masiva. Esta definición más amplia del concepto de tiempo de mercado no hace sino recoger los objetivos que pretende la empresa con la gestión del tiempo. El interés de la empresa no se limita a ser los primeros en lanzar el producto sin más, sino que el objetivo último de la gestión del tiempo es lograr que el producto sea aceptado por el mercado en el menor tiempo posible1[1]. Otro concepto íntimamente relacionado con el tiempo de mercado es el denominado ciclo de vida de la innovación, que hace referencia al lapso de tiempo que transcurre desde que se hace evidente la oportunidad del nuevo producto y el momento en que se satisface a los primeros clientes. Es decir, incluiría todas las fases enunciadas del proceso de desarrollo, desde la identificación de la oportunidad hasta la introducción del producto. A diferencia del concepto de tiempo de mercado, definido de forma amplia, el ciclo de innovación comienza cuando aparece la oportunidad y no cuando comienza el desarrollo del producto y termina cuando se produce la primera venta y no cuando el producto alcanza su máximo potencial de ventas. Si se comparan los conceptos de tiempo de mercado y ciclo de innovación (Ver figura 2) se observa la existencia de un tiempo muerto que va desde la aparición de la oportunidad hasta la definición del producto.
Ciclo de la innovación y tiempo de mercado.
A este tiempo muerto se le conoce en la literatura anglosajona como Fuzzy Front End y se puede definir como el tiempo que transcurre desde el momento en que se podría haber comenzado el proceso de desarrollo y el momento en el que comienza realmente (Reinersten, 1994).
La gestión adecuada de este tiempo muerto puede conducir a importantes mejoras competitivas debido fundamentalmente a los siguientes motivos: 1.- Este tiempo muerto representa aproximadamente entre una tercera parte y la mitad del tiempo de desarrollo total. 2.- Los ahorros de tiempo en este período inicial son menos costosos de alcanzar, dado que el coste de reducir el tiempo se incrementa exponencialmente a medida que se avanza en el proceso de desarrollo del producto. 3.- Hasta el momento este tiempo muerto ha recibido escasa atención por parte de los equipos directivos, por lo que su adecuada gestión puede ser un importante factor de diferenciación y servir de fundamento a la obtención de ventajas competitivas.
Nuevas técnicas de diseño y desarrollo de nuevos productos. Las empresas que pretendan dominar sus mercados necesitan un proceso continuo de búsqueda de las mejores técnicas para la gestión del tiempo. Muchas de estas técnicas ya han demostrado de forma notoria su utilidad en la práctica y gozan en la actualidad de una amplia aceptación, mientras otras son herramientas novedosas, que poco a poco irán ocupando su lugar dentro del universo que constituye la gestión empresarial. Existen diversas estrategias para lograr reducir el tiempo de mercado (Vesey, 1992), pero todas ellas se apoyan en dos pilares básicos para la consecución del objetivo marcado: Crear un entorno organizativo donde el cambio y la innovación fluyan de forma natural. Adoptar las tecnologías que proporcionen a los integrantes de la organización las mejores herramientas para llevar a cabo su trabajo.
A continuación comentamos algunas de las técnicas que mayor impacto están teniendo en la gestión actual del proceso de diseño y desarrollo de nuevos productos.
Ingeniería simultánea.La ingeniería simultánea debe su auge actual al éxito de su aplicación práctica en las empresas japonesas, especialmente en las del sector de la automoción. Toyota fue una de las primeras empresas en su aplicación a mediados de los años sesenta, Mazda la introdujo a finales de los setenta y Nissan no lo hizo hasta mediados de los ochenta. Por lo que respecta a su aplicación en empresas occidentales, General Motors y Ford introdujeron la ingeniería simultánea en sus procesos a finales de los ochenta.
Esta técnica se basa en solapar las diferentes actividades para conseguir una reducción en el tiempo de mercado. Los efectos de este solapamiento de actividades se pueden observar claramente en la siguiente figura, donde se comparan dos proyectos realizados en el sector de la electrónica y telecomunicaciones de los Estados Unidos, uno de naturaleza tradicional o secuencial y otro de naturaleza flexible o simultánea (Ver figura 3). La ingeniería simultánea se asocia generalmente con el solapamiento de las actividades de diseño, desarrollo y fabricación de nuevos productos, sin embargo, esta simultaneidad de actividades puede extenderse al resto de áreas funcionales, apareciendo lo que se conoce de forma genérica como gestión simultánea de actividades. Stoll (1986) ha definido claramente las cuatro características básicas de la ingeniería simultánea, que son:
a.- Concurrencia.- Tanto producción como proceso son diseñados de forma paralela.
b.- Limitaciones.- Las limitaciones del proceso son tenidas en cuenta en el diseño del producto, haciendo que los componentes del producto sean fáciles de montar, fabricar y manejar, usando para ello la tecnología existente. c.- Coordinación.- Se coordinan proceso y producto para cumplir los requerimientos de calidad, costes y tiempo. d.- Consenso.- Las decisiones de mayor importancia acerca de productos y procesos se toman con la participación de todo el equipo por consenso.
Figura 3.-
Simultaneidad vs. secuencialidad.
Fuente: Elaboración propia a partir de Iansiti (1995) De acuerdo con Youssef (1994) podemos definir la ingeniería simultánea como una filosofía de diseño que promueve esfuerzos colectivos e integrados de un cierto número de equipos implicados en la planificación, organización, dirección y control de todas las actividades relacionadas
con productos y procesos, desde la generación de la idea hasta la terminación del producto o servicio, de forma que: los diseños, medios de fabricación y tecnologías de la información disponibles son eficientemente utilizados. -
se enfatiza el trabajo en equipo.
se eliminan redundancias y las actividades que no generan valor añadido. -
se promueve la integración en la empresa.
- los requerimientos del consumidor y la calidad son tenidos en cuenta desde el diseño del producto.
Diseño para la excelencia. Todo producto tiene que satisfacer o cumplir varios objetivos: funcionar satisfaciendo los deseos del cliente, ser fácil de ensamblar, de mantener y reparar, de probar, de disponer de él y muchos otros. Aquellas empresas que quieran triunfar deben considerar todos estos objetivos desde las primeras etapas del proceso de diseño. De Andrade (1991) afirma que, además de los clientes y la empresa, existen otra serie de personas u organizaciones que se ven afectadas por el nuevo producto y por las actividades de su ciclo de vida. Por ello el objetivo del proceso de diseño debiera ser que el producto resultante satisfaga el conjunto de necesidades de todas las personas u organizaciones afectadas, de la forma más eficiente. Para alcanzar este objetivo surge el denominado Diseño para la Excelencia o Design for Excelence (DFE), que engloba una serie de técnicas de diseño, cuyo objetivo es gestionar la calidad, el coste y el tiempo de entrega del nuevo producto. Así, el Diseño para la Excelencia (DFE) comprende las siguientes técnicas:
Diseño para el ensamblaje o Design for Assembly (DFA).
Diseño para la fabricación o Design for Manufacture (DFM).
Diseño para las pruebas o Design for Testability (DFT).
Diseño para el servicio o Design for Service (DFS).
Diseño para la internacionalización o Design for International.
Diseño para el medio ambiente o Design for Environment (DFE).
Diseño para facilitar las operaciones o Design for Operability (DFO). (5campus)
Faces de creación publicitaria 1. Detección del problema Sin un problema para ser resuelto o subsanado, difícilmente puede surgir ideas innovadoras, es necesario encontrar una necesidad funcional para poder ofrecer una solución a través de un mensaje convincente. 2. Investigación del mercado En esta etapa es importante saber si además del problema, existan personas que de verdad padecen por esta necesidad. Ello ayudaría a afianzar el mensaje que se quiere transmitir. 3. Lluvia de ideas Antes de crear una campaña publicitaria es fundamental hacer una sesión de lluvia de ideas en las que surjan los posibles soluciones al problema principal. No te extrañes si en esta etapa los problemas a plantear siguen surgiendo. Nada como hacer anotaciones. 4. Cruce de funciones Cuando han surgido las ideas probables que resuelven el problema un buen ejercicio creativo es el cruce de funciones, con esta actividad será posible encontrar soluciones y existe la oportunidad de innovar de verdad con productos que ofrezcan soluciones múltiples. 5. Mesa de trabajo La elaboración de bocetos y copys que conformaran los elementos de la campaña. En los dibujos elaborados deberán estar presentes las respuestas a las necesidades que el producto es capaz de ser. 7. Financiamiento Existen campañas que para este paso ya desembolsaron grandes
cantidades de dinero en el desarrollo de un producto, pero cuando se trata de creativos independientes es probable que cada uno de los pasos previos hayan sido cubiertos por ellos mismos y la etapa de búsqueda de inversionistas llega apenas con una muy intensa labor de convencimiento. 8. Generación del productos publicitarios Generar el producto requiere de fondeo, si ya hay quien invierta en el proyecto, es necesario elaborarlo (merca2.0, 2018)
Aplicación del uso del diseño El diseño gráfico y sus aplicaciones (1)
Tendencias en diseño gráfico
El diseño gráfico es un recurso muy potente a la hora de transmitir un mensaje. Se ha hablado bastante de la comunicación no verbal, que muchas veces comunica más que las palabras. El diseño gráfico utiliza composiciones visuales para resolver problemas y comunicar ideas a través de tipografía, imágenes, color y forma. No hay sólo un modo de hacerlo, y es por eso que existen varios tipos de diseño gráfico, cada uno con su propia área de especialización.
Aunque a menudo se superponen, cada tipo de diseño gráfico requiere un conjunto específico de habilidades y técnicas de diseño. Muchos diseñadores se especializan en un solo tipo; otros se centran en un conjunto de tipos relacionados, similares. Pero debido a que la industria está cambiando constantemente, los diseñadores deben ser adaptables y aprendices de por vida para que puedan cambiar o agregar especializaciones a lo largo de sus carreras.
Si eres un aspirante a diseñador o buscas servicios de diseño para tu negocio, comprender los principales tipos de diseño gráfico te ayudará a encontrar las habilidades adecuadas para el trabajo.
Este post se estructurará en dos mitades para optimizar la lectura, teniendo en cuenta su prolongada extensión. Vamos allá:
banner diseño grafico interno 1. Diseño gráfico de identidad visual
Una marca es una relación entre una empresa u organización y su audiencia. Una identidad de marca es la forma en que la organización comunica su personalidad, tono y esencia, también sus recuerdos, emociones y experiencias. El diseño gráfico de la identidad visual es exactamente eso: los elementos visuales de la identidad de marca que actúan de cara de esta misma marca para comunicar esas cualidades intangibles a través de imágenes, formas y colores.
Los diseñadores que se especializan en el diseño gráfico de identidad visual colaboran con las partes interesadas de la marca para crear activos como logotipos, tipografías, paletas de colores y bibliotecas de imágenes que representan la personalidad de una marca. Además de las tarjetas de visita estándar y papelería corporativa, los diseñadores a menudo desarrollan un conjunto de pautas visuales de marca (guías de estilo) que describen las mejores prácticas y proporcionan ejemplos de marcas visuales aplicadas en diversos medios. Estas pautas ayudan a garantizar la consistencia de la marca en futuras aplicaciones.
Los diseñadores gráficos de identidad visual deben poseer un conocimiento general de todos los tipos de diseño gráfico para poder crear elementos de diseño que sean adecuados para todos los medios visuales. 2. Marketing y diseño gráfico publicitario
Cuando la mayoría de la gente piensa en diseño gráfico, piensa en diseños creados para marketing y publicidad.
Las empresas dependen de los resultados de marketing exitosos para aprovechar el proceso de toma de decisiones de su público objetivo. El gran marketing involucra a las personas según los deseos, necesidades, conciencia y satisfacción que tienen sobre un producto, servicio o marca. Dado que las personas siempre encontrarán el contenido visual más atractivo, el diseño gráfico ayuda a las organizaciones a promover y comunicarse de manera más efectiva.
Los diseñadores pueden especializarse en un tipo específico de medios (envolturas de vehículos o anuncios de revistas, por ejemplo) o crear una amplia variedad de material para impresión, digital y más. Aunque tradicionalmente centrado en la impresión, este rol ha crecido para incluir más activos digitales, especialmente para su uso en marketing de contenido.
Ejemplos de diseño gráfico de marketing:
Postales Anuncios de revistas y periódicos Carteles, pancartas y vallas publicitarias Infografía Folletos (impresos y digitales). Carteles publicitarios en vehículos Exhibiciones de señalización y ferias comerciales Plantillas de email marketing Presentaciones de PowerPoint
Los menús de restaurantes Anuncios en redes sociales, banners y gráficos Banners y anuncios de retargeting Imágenes para webs y blogs
Los diseñadores de marketing necesitan excelentes habilidades de comunicación, resolución de problemas y gestión del tiempo. Además de ser competentes en varias aplicaciones de diseño gráfico, diseño y presentación, también deben estar familiarizados con la producción para entornos de impresión y en línea. Los puestos de nivel de entrada en esta área son una excelente manera para que los nuevos diseñadores aprendan procesos y adquieran habilidades y experiencia valiosas. 3. Diseño gráfico de la interfaz de usuario
Una interfaz de usuario (UI) es la forma en que un usuario interactúa con un dispositivo o aplicación. El diseño de la interfaz de usuario es el proceso de diseñar interfaces para que sean fáciles de usar y brinden una óptima experiencia.
Una interfaz de usuario incluye todas las cosas con las que un usuario interactúa (la pantalla, el teclado y el mouse), pero en el contexto del diseño gráfico, el diseño de la interfaz de usuario se centra en la experiencia visual del usuario y en el diseño de elementos gráficos en pantalla: botones, menús, micro -interacciones, y más. El trabajo de un diseñador de IU es equilibrar el atractivo estético con la funcionalidad técnica.
Los diseñadores de IU se especializan en aplicaciones de escritorio, aplicaciones móviles, aplicaciones web y juegos. Trabajan en estrecha colaboración con los diseñadores de UX (experiencia de usuario, que determinan cómo funciona la aplicación) y los desarrolladores de la
interfaz de usuario (que escriben el código para que funcione). Si quieres conocer más sobre UX te gustará leer las 10 reglas heurísticas de usabilidad web de Jakob Nielsen.
Ejemplos de diseño gráfico de la interfaz de usuario:
Diseño de página web Diseño de tema (WordPress, etc.) Interfaces de juego Diseño de la aplicación
Los diseñadores de UI deben ser jugadores de equipo respaldados por serias habilidades de diseño gráfico y una excelente comprensión de los principios de UI / UX, diseño responsivo y desarrollo web.
Además de las aplicaciones de gráficos, necesitan conocimientos de lenguajes de programación como HTML, CSS y JavaScript. 4. Diseño gráfico en publicaciones editoriales
Las publicaciones se comunican con una audiencia a través de la distribución pública. Han sido tradicionalmente un medio de impresión. Aquí se incluyen libros, diarios, revistas y catálogos, donde recientemente ha habido un aumento significativo en la publicación digital.
Los diseñadores gráficos que se especializan en publicaciones trabajan con editores para crear diseños con tipografía cuidadosamente seleccionada y obras de arte acompañantes, que incluyen fotografía, gráficos e ilustraciones. Los diseñadores de publicaciones pueden trabajar
siendo freelancers, miembros de agencias creativas o miembros de una editorial. Ejemplos de diseño gráfico de publicaciones: Libros Periódicos Boletines de noticias Directorios Informes anuales Revistas Catálogos
Los diseñadores de publicaciones deben poseer excelentes habilidades de comunicación, diseño y organización. Además de la experiencia en diseño gráfico, deben comprender la administración del color, la impresión y la publicación digital.
Si tienes alguna pregunta, no dudes en comentar, quizás podamos ayudarte con tu estrategia de comunicación Digital o Publicitaria. También podemos ayudarte hacer realidad tu proyecto Web o App. (creativa f. , 2019)
Trabajos citados 5campus. (s.f.). 5campus. Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de 5campus: http://ciberconta.unizar.es/leccion/desapro/100.htm aula creativa . (s.f.). aula creativa . Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de aula creativa : https://www.aulacreactiva.com/tecnicasdiseno-grafico/ canva . (s.f.). canva . Recuperado el 27 domingo de septiembre de 2020, de canva : https://www.canva.com/es_mx/aprende/elementos-yprincipios-diseno-tips-e-inspiracion/ ceupe. (s.f.). ceupe. Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de ceupe: https://www.ceupe.com/blog/cuales-principios-diseno-interiores.html channel. (s.f.). channel. Recuperado el 27 domingo de septiembre de 2020, de channel: https://www.e-channel.ec/blog/la-importancia-deldiseno-la-actualidad/ creativa, f. (18 de abril de 2019). factori creativa . Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de factori creativa : https://www.factoriacreativabarcelona.es/blog/el-diseno-grafico-ysus-aplicaciones/ creativa, s. (s.f.). staff creativa. Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de staff creativa: https://www.staffcreativa.pe/blog/principiosdiseno-de-paginas-web-simetria-y-asimetria/ desing, e. (19 de agosto de 2018). es desing . Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de es desing : https://www.esdesignbarcelona.com/int/expertos-diseno/8caracteristicas-para-ser-buen-disenador dise単adores, n. l. (s.f.). nosotros los dise単adores . Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de nosotros los dise単adores : https://www.nosotros-los-dise単adores.com/2019/11/23/las-13tendencias-de-diseno-grafico-que-dominaran-en-el-2020/ eniun. (s.f.). eniun. Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de eniun: https://www.eniun.com/elementos-practicos-representacionsignificado-funcion/
eniun. (s.f.). eniun. Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de eniun.: https://www.eniun.com/elementos-conceptuales-punto-linea-planovolumen/ fandom. (s.f.). fandom . Recuperado el 27 de sieptiembre de 2020, de fandom : https://calidadsoftwareunibague.fandom.com/es/wiki/Diferencia_en tre_la_calidad_de_dise%C3%B1o_y_la_calidad_de_concordancia fernandez, d. g. (s.f.). diana garcĂa fernandez. Recuperado el 27 domingo de septiembre de 2020, de diana garcĂa fernandez: http://diaferdesign.com/principios-diseno-grafico/ fude. (s.f.). fude . Recuperado el domingo 27 de septiembre de 2020, de https://www.educativo.net/articulos/el-disenio-grafico-y-susfunciones-897.html global, G. (1998). GFC global . Recuperado el viernes 27 de septiembre de 2020, de GFC global : https://edu.gcfglobal.org/es/conceptosbasicos-de-diseno-grafico/fundamentos-del-diseno/1/ godoy, j. c. (s.f.). issuu. Recuperado el 27 viernes de septiembre de 2020, de issuu: https://issuu.com/azulcero/docs/anomalia importancia, l. (s.f.). la importancia . Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de la importancia : https://www.importancia.org/disenografico.php merca2.0. (3 de octubre de 2018). merca2.0. Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de merca2.0: https://www.merca20.com/8etapas-creativas-de-un-proceso-publicitario-exitoso/ mique. (s.f.). mique . Recuperado el 27 de septiembrre de 2020, de mique : https://www.mique.es/que-es-composicion-diseno-grafico/ planetawe. (s.f.). planetawe. Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de planetawe: https://www.planetaweb.com.mx/la-interaccion-serialen-el-diseno-grafico.htm qualium. (5 de diciembre de 2016). qualium. Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de qualium: https://inbound.qualium.mx/blog/diferencia-entre-arte-y-diseno
sastreria, l. (15 de abril de 20123). la sastreria . Recuperado el 27 domingo de septiembre de 2020, de la sastreria : https://www.lasastreria.pro/cuando-nace-el-diseno/ significados. (2013). significados . Recuperado el 27 domingo de septiembre de 2020, de significados : https://www.significados.com/diseno/ Silverman, D. (s.f.). diseĂąo de presentaciones . Recuperado el 27 de septiembre de 2020, de diseĂąo de presentaciones : https://disenodepresentaciones.wordpress.com/2016/08/11/puntofocal-3-maneras-de-establecerlo/