Análisis empresarial

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INDUSTRIAS DE MERCADO


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Entretención Para comenzar a entender la historia de las máquinas de video juegos, es necesario comprender que se divide en dos etapas:

1.Los Flippers/ Bagatelle, nacido en Francia, es el precursor de dicho juego, el cual

nace a partir de la mesa de billar, siendo modificada en ciertos aspectos, lijándola y posteriormente agregándole clavos (pings). El objetivo del juego era golpear la pelota con un taco (vara) y golpear los diferentes clavos. Con el tiempo el juego comenzó a ser perfeccionado manualmente, ya que, no existía una industria del juego. Así, se le agrega orificios a la mesa. Este juego se hizo popular en Francia, tras una fiesta dada por el Rey Luis XVI en 1777, la cual tuvo lugar en Chateau D’Bagatelle. De ahí que nace su nombre. Tras expandirse por toda Francia, este juego emigró a Estados Unidos junto a los soldados franceses que prestaron ayuda durante el conflicto con Inglaterra. Conforme pasaba el tiempo, el juego se masificaba y nuevas modificaciones aparecían, la más importante, que se mantiene hasta el día de hoy es el “lanza bolas”, patentado por Montague Redgrave en 1871. Esta invención es una de las más importantes, puesto que acabo con la necesidad de utilizar un taco para golpear la pelota. Este cambio tan simple fue el que inicio la era del flipper o pingball. A su vez, surge en 1932 la aparición del Tilt, un mecanismo un tanto arcaico que cumple la función de poner en evidencia a los tramposos. El objetivo era evitar que levantaran la máquina para ganar y a su vez que hicieran colapsar el compartimiento de


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monedas para robarlas. El Tilt, es un mecanismo que emite un sonido, cuando una esfera toca un metal, en ese sentido si la persona movía la máquina de lugar, el Tilt sonaría y alertaría a las personas que estuviesen cerca. Tras estas modificaciones, aparece la primera empresa dedicada a la realización de estos juegos, y es que la oferta era muy tentadora, puesto que era un negocio enormemente rentable, la masificación de las máquinas flippers llegó a superar las mesas de villar. El primer flippers operado con monedas fue inventado por Automatic Industri denominado Whiffle Board en 1931, que fue seguido muy de cerca por David Gottlieb con la máquina Baffle Ball. Raymond Maloney, un distribuidor de Gottlieb, decide formar su propia empresa al darse cuenta del potencial de estas máquinas, pues una era vendida en US$17,50 y se vendieron más de 50.000 unidades. Así nace la maquina Bally Hoo, que marcaría un hito en la historia de los flippers, dado a que esta máquina da inicio a la empresa Bally Manufacturin, la cual se convertiría en líder en la realización de estos juegos en los inicios de la era electrónica. En 1947 Gottieb marca un nuevo hito en la historia de los flippers con la incorporación de los flippers (paletas) en la maquina Humply Dumply. Alcanzando el modelo de flippers que dio la vuelta al mundo, el modelo de flipper que todos conocemos, de aquí que existe su nombre, que los mismos

Mecánico

jugadores le otorgaron, puesto que Pingball es el nombre correcto. Tras el transcurso del tiempo, ya entrando a la época moderna de los flippers, entre los 70 y 80 el mercado de estas máquinas toma un giro enorme que significaría la realización de grandes e increíbles máquinas, pero que a su vez, terminarían por destruir su popularidad, la era electrónica. Hasta el momento existían flippers mecánicos y electro mecánicos, pero con las nuevas tecnologías se comenzó a realizar flippers de tipo Solid State (completamente eléctricos), lo que permitió generar un sinfín de increíbles máquinas pero que los lleva a competir con un monstruo difícil de superar, las máquinas de video juegos. Juegos tales como Space Invades, Pacman, Galaga, entre otros, fueron los encargados de destruir los sueños flipperos. Durante los 90 el mercado de los flippers tuvo una tendencia al alza, puesto que incorporaron imágenes y colores a las máquinas nunca antes visto. Generando así, grandes máquinas con temáticas reconocibles como películas. Aún así, el decaimiento del mercado era inminente, no era posible competir con los videojuegos, así es como en 1996 las empresas Gottlieb cierran sus puertas. Posteriormente a esto, en 1999 Williams hace lo mismo marcando así el fin de la era pingball.

Electromecánico

Solid State


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2. Los videojuegos/

Al hablar de videojuegos, hablamos del negocio de ocio más lucrativo del mundo. Este mercado que nació de unos pocos visionarios se ha masificado en todo el globo terrestre, pero el camino no fue fácil, debió combatir contra grandes problemas técnicos y legales entre los diferentes padres de esta era digital. El gran comienzo de esta historia cae en las manos de Nollan Bushnel en 1972, quien con 500 euros en su bolsillo dio inicio a esta gran historia. La empresa recibió el nombre de ATARI, que es la palabra que utilizan los japoneses para avisar al contrincante que lo vencerán en un juego. A pesar de no contar con una gran suma de dinero, se prestó a contratar al primer ingeniero de la compañía, Al Alcorn, a quien ofreció US$1000 mensuales y algunas acciones de la empresa. Así es como comienza todo, en un pequeño taller donde trabajaban ambos, tratando de generar un video juego, lo que se hacía difícil, ya que, no contaban con una infraestructura sólida o de calidad, más bien sólo un taller arrendado. Tras un tiempo de trabajo, nace PONG, el emblemático juego de ATARI, abriendo las puertas al mercado de los videojuegos y a la rentabilidad del negocio. El juego consistía en dos varas blancas opuestas que debían hacer revotar una pequeña pelota blanca, al igual que el ping pong. La atracción del juego era que dependiendo de dónde

golpeara la bola en la paleta, dependería de la dirección del rebote, lo que generaba dinamismo al juego. Tras terminar el prototipo, debían probar si su invento era realmente exitoso, por lo que montaron la pantalla en una caja de madera, colocaron un recipiente para las monedas, pusieron el juego en la taberna local y se pusieron a observar que pasaba. En pocas horas el recipiente de monedas estaba lleno, el juego era un éxito. Tras esto Bushnel arrienda el local más barato que encuentra para así poder producir el juego en masa, pues sabía que en sus manos tenía una mina de oro. Tras esto y con mano de obra barata logran alcanzar un nivel de producción de 100 máquinas diarias y es así como el concepto de video juegos comienza a masificarse por todo Estados unidos. Tras este éxito, surge una nueva idea, almacenar toda la información en un chip para crear un producto doméstico. La idea fue un éxito, lograron almacenar todo en un chip y lanzaron al mercado el PONG doméstico. Tras el éxito comenzaron a realizar nuevos juegos, dividiendo el mercado en dos zonas, una serían los hogares y otros los salones recreativos. No obstante, surgieron ciertos inconvenientes, se presentan problemas legales, debido a que Baer, ingeniero, patenta el PONG como propio meses antes que Nollan, acusándolo de


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robar la idea en una convención de video juegos. A pesar de esto, Nollan optó por pagarle una indemnización, pues lo que ganaba vendiendo era aún mayor. Pero ese no era el único obstáculo a superar, ya que, el éxito de ATARI se vería amenazado en 1978 por la empresa japonesa TAITO, con su juego Space Invaders, que llegaría a tener un éxito tan grande en Japón que generaría una escases de monedas de 100 jens.. La respuesta de ATARI fue su propia creación de juegos espaciales. Tras el tiempo aparece una nueva idea, los cartuchos de videojuegos, que permitían llevar los juegos de los salones de entretención a la casa, creándolos en 1975 ATARI. Así nacen el USS, la primera consola casera con Joystic, elaborada en 1977. En este punto el éxito de ATARI era enorme, lograron comprar los derechos de Space Invaders y crearon el mitico PACMAN, lo que les dio el dominio del mercado en ese entonces. A pesar del éxito, Nollan vende ATARI a Warnner, lo que genera el hundimiento de la empresa. Tras la ruptura de ATARI nace Activision, creada por algunos diseñadores de la misma. Así nace Pit Fall, uno de los juegos más famosos de la historia. Activision se convirtió en una empresa muy exitosa con cada juego que realizó. A pesar del éxito de Activision, El mercado de los videojuegos tuvo una caída, puesto que ATARI ya no realizaba juegos de calidad, y muchas otras empresas comenzaron a realizar un sinfín de juegos que no entretenían. En 1984 Warner termina finalmente la era de ATARI finalizando así el legado de esta compañía Norteamericana. Sin embargo, en otras partes del globo, los videojuegos seguían su camino de crecimiento. A principios de los 80, en Inglaterra, dos gemelos de 12 años trabajaban en la realización de videojuegos, no sabían que esa experimentación los convertiría en millonarios. Los gemelos Oliver pensaban en crear videojuegos, puesto que odiaban el tener que gastar sus monedas por poco tiempo de juego en un local, ellos sabían que si realizaban sus propios juegos podrían pasar horas jugando sin pagar ni parar. En 1982 a los 12 años presentaron su primer video juego en una revista, un año después, participaron en un concurso en el cual solo ellos participaron, pero que significo un abanico de oportunidades. Ya con 18 años, los gemelos habían creado muchos juegos pero habían generado pocas ganancias, es aquí cuando conocen a los hermanos Darling, quienes habían estado haciendo lo mismo que ellos, pero que ya generaban

utilidades. Los hermanos Darling deciden comprarles un juego que ellos habían realizado por la suma de 15.000 euros, lo cual los dejo anonadados y que significo el comienzo de una gran producción de juegos. El éxito de estos juegos era que eran creados por jugadores, lo que aseguraba un buen resultado en cuanto a entretención. Los gemelos fueron los primeros en crear un personaje propio para un video juego, el cual fue denominado Dizzy. A pesar de este hecho, el dominio de los videojuegos y la industria en general ya era dominada por Japón. Es en este país donde nace el creador de video juegos por exelencia Shigeru Miyamoto. Este diseñador, fue el responsable de los juegos mas reconocidos a nivel mundial y que cambio el tipo de juegos, es el padre de Donkey Kong, Mario Bross, Zelda, entre otros. Dice que gran parte de sus creaciones fueron basadas en su infancia, e incluso el compuso las canciones de los juegos. Miyamoto hace su aparición bajo la tutela de Nintendo, tras un golpe de suerte termina encargado de diseñar el próximo juego de la compañía, es así como nace Donkey Kong, un gorila que raptaba a una princesa, la cual debía ser salvada por el personaje que utilizaría el jugador. El juego fue un éxito, y así lo fueron los demás juegos que Miyamoto creo. El éxito de Miyamoto se basa en su imaginario, los juegos cuentan una historia inventada por él. Ya existiendo las consolas para los hogares y para locales recreativos, la única misión era generar nuevos juegos. Es así como los videojuegos comienzan a evolucionar debido a la alta competitividad del mercado, la aparición de nuevas empresas tales como SEGA y Play Station y al alto desarrollo de la tecnología, permitiendo un dinamismo altísimo. La gran variedad de juegos y la rápida masificación de estos mismos soy hoy en día la realidad de este mercado. Cada vez son graficas más alucinantes e historias más enigmáticas, pensar que todo comenzó en un pequeño taller. Las máquinas de videojuegos, en la actualidad han perdido su potencial, pero se mantienen vigentes. Esto se debe netamente a la experiencia que significa jugar con una máquina, en lugar de un Joystic. Hoy se pueden encontrar máquinas de carreras de autos, de baile (Dance Dance Revolutions), juegos de pelea, y una gran variedad, mientras que en el hogar tenemos la consola WII, XBOX y Play Station 3 con un sinfín de juegos modalidades y controles mucho más dinámicos que los de antaño.


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Happyland Empresa de entretenimiento Empresa líder en Chile dedicada a la entretención familiar, con 27 locales ubicados en los principales Mall a lo largo del país. Nacimos en noviembre del año 1992 con un local ubicado en el Mall Parque Arauco y hemos crecido desde entonces con el sueño de dar un espacio de entretención para niños, jóvenes y adultos, privilegiando siempre un entorno familiar. Misión: Proporcionar momentos de alegría y entretención a las personas.


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Análisis empresarial ESTRUCTURA PESTELN

Políticos: La empresa está sometida a un horario definido por el centro comercial en el que está situado, por lo tanto se limita su funcionalidad, ante esta dependencia.

Factores Socio culturales: La sociedad consumista es una característica en los consumidores

fundamental, las personas hoy puedan tener acceso y quieran invertir en entretención. Un servicio como éste está inserto dentro de unos de los principales servicios consumidos por las personas, el centro comercial más conocido como Mall, facilita el acceso a una gran cantidad de gente.

Factores Económicos:

El aumento en los ingresos de los chilenos permiten que puedan invertir más allá de los bienes básicos, se expande la gama de productos y servicios a los cuales pueden acceder, aparecen tendencias de consumo relacionada a los bienes de lujo, y es así cómo la entretención forma hoy parte de una necesidad relacionada con la calidad de vida.

Tecnológicos:

Al ofrecer un servicio que incluye herramientas tecnológicas, se hace necesario invertir constantemente en lo que se desarrolla día a día para, los exigentes demandantes, que esperan tener los últimos juegos y además máquinas que tengan funcionamiento ad hoc a nuestros tiempo.


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Análisis empresarial ESTRUCTURA PORTER

Competidores Potenciales: El Cine/Además de las reproducción de películas los cines Implementan una pequeña área de entretención en video juegos, mesas de pool, bowling entre otros.

Empresas externas/En algunos Centros comerciales aparecen empresas externas que arriendan espacios en los estacionamientos para instalar juegos (montañas rusas, camas elásticas, circos, etc)

Negociación de Proveedores/Creadores de juegos mecánicos y tipo Árcade. Disponibilidad de Sustitutos del proveedor/ Existe son embargo no afecta directamente, ya que estas situaciones no se encuentran dentro del mercado nacional.

Amenaza de los proveedores de integración hacia adelante/ Dentro del mercado nacional las marcas proveedoras no tienen sucursales que amenacen, sin embargo, frente a la posible integración de las mismas, La marca proveedora gozaría de un mayor grado de especialización en el tema, por lo que es muy riesgoso para la empresa Happyland que se presentase una situación de tales características.

Número de proveedores de Importancia/ Happyland no tiene contratos de exclusividad

con ninguna proveedora de juegos, por lo que, tiene un amplio abanico de proveedores con los cuales abastecer sus establecimientos.

Contribución de los proveedores al costo total/ Happyland, al ser una cadena

nacional, puede y debe adquirir juegos en grandes cantidades, lo que les permite conseguir más juegos y a un mejor precio aumentando el grado de utilidades que se puedan extraer de los mismos.


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Análisis empresarial ESTRUCTURA PORTER

Plan de negociación de los compradores Disponibilidad de los sustitutos de productos/ La disponibilidad de sustitutos de

productos es alta ya que en el mercado chileno la cantidad de productos y servicios que ofrecen entretenimiento es muy alta y variada, existen desde las consol as domésticas, similares a los juegos que se ofrecen en diana y las comunidades de juegos en línea, así como también, existen otros sustitutos como el cine, el bowling, el patinaje en hielo, entre otros que buscan divertir con métodos distintos.

Número de compradores importantes/ Efectivamente existe un gran número de

consumidores de este tipo de entretención, en especial, aquellos que se encuentran entre la niñez y la adolescencia y que dedican gran parte de su tiempo en tener experiencias relacionadas a este tipo de entretención.

Costos de cambios del comprador/ Si bien el consumidor no es afectado por ningún gasto

económico en al cambio de local, Happyland está ubicado en los centros comerciales, por lo que en el caso de que el consumidor cambie a otra empresa, como “Entretenciones Diana” no constara con el servicio de Mall (tiendas de ropa, Cine, Mega mercados etc.), que si ofrece Happyland.

Amenazas de integración Vertical/

Debido a las barreras de entrada del mercado de los videojuegos, la posibilidad de una amenaza vertical es casi nula.


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Análisis empresarial ESTRUCTURA PORTER

Amenazas de sustitutos Relación Valor-Precio del Sustituto/ Dentro del centro comercial se han ido

implementando cada vez más, empresas que ofrecen el servicio de la entretención. Dentro de este escenario Happyland compite codo a codo con éstas, los precios relacionados no se separan mucho de lo que significa pagar por este servicio, dentro de todo, ésta empresa ofrece precios bajos, y los sustitutos sueles ser un poco más caros. De acuerdo a las preferencia de las personas se puede valorar más o menos un servicio de entretención, dentro del lugar existen sitios de entretenimiento para todo tipo de edades, al igual que Happyland, con la diferencia de, que lo hacen de forma aislada, específica y por ende se especializa en un solo segmento, lo que resulta ser valorado por los consumidores ya que satisfacen mejor sus necesidades particulares.

Agresividad del Productor del Sustituto/Los productores de juegos están sacando sus

juegos con exclusividad para los distintos tipos de consolas, lo que limita la variedad y la dificultad de adquisición de juegos en la modalidad Árcade.

ANÁLISIS FODA

Fortalezas: -

Adquieren las últimas máquinas y juegos según los avances tecnológicos. Son una cadena de entretenimiento reconocida a lo largo de todo Chile. Servicio enfocado a todo tipo de clientes, según edad, habilidades y gustos. Premian a sus jugadores. Servicio anexos a los juegos (cumpleaños) Trayectoria

Oportunidades:

- Establecer sedes fuera de los centros comerciales. - Alianza con marcas dentro del mismo centro comercial.

Debilidades:

- Precios altos. - Servicio que no es de prioridad para los asistentes dentro del centro comercial.

Amenazas:

- Competencia dentro del mismo centro comercial. - Sustitutos con mejor alcance para los consumidores.


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Juegos Diana Empresa de entretenimiento En el año 1934, Don Roberto Zúñiga Peñailillo fundó los Entretenimientos Diana. El nombre “Diana” lo eligió inspirado en la Diosa Mitológica que representa una cazadora y en la marca de los primeros rifles alemanes con los cuales Don Roberto comenzó su negocio, con un pequeño tiro al blanco. Desde sus inicios, el principal objetivo de Don Roberto fué otorgar sana diversión a niños y adultos, en un ambiente cálido, seguro y de real esparcimiento. Hoy día, con más de 75 desde su fundación, el lema de la empresa sigue siendo el mismo: “Más de medio siglo de sano pasatiempo y diversión”.


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Análisis empresarial ESTRUCTURA PESTELN

Políticos: Existen en chile leyes que regulan el mercado de entretenimiento del juego

una de ellas es la Ley N° 19.995, mediante la cual el Estado impulsó la industria de casinos de juego, estableciendo las bases generales para la autorización, funcionamiento y fiscalización de casinos en Chile. Debido a estos es que juegos diana se mantiene al margen de la discusión sobre la ley de casinos, optando por no incluir máquinas de apuestas en su local.

Factores Socio culturales:La mayor disponibilidad de tiempo libre por parte de las personas y

las mayores exigencias en el tipo de entretenimiento demandado por el consumidor han generado una mayor demanda junto con cambios en la industria del entretenimiento que han forzado a las empresas a evolucionar y adaptarse a la nueva realidad..

Factores Económicos:

A nivel mundial, se estima que el gasto anual en actividades de entretenimiento alcanza a US$1,6 billones3, en tanto que en Chile se estima que el gasto anual en entretenimiento alcanza los US$4.000 millones. El aumento en el ingreso per cápita de la población se ha traducido en un mayor gasto en entretenimiento debido a que, en la medida que aumenta el número de consumidores que tienen resueltas sus necesidades básicas, aumenta también el nivel de gasto en entretenimiento.

Tecnológicos:

Juegos diana es un lugar donde constantemente se cambian las antiguas tragamonedas por modelos más nuevos, con títulos de juegos más recientes, para cautivar a sus clientes, razón por la que su dueño Roberto Zúñiga Peñailillo viaja constantemente a USA para importar nueva maquinaria a su local de juegos.


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Análisis empresarial ESTRUCTURA PORTER

Competidores Potenciales: Maquinas de apuestaa/ El mercado de la entretención se ve afectado por la creciente

demanda que existe por esta nueva modalidad de máquinas recreativas, que además de brindar un juego basado en la habilidad del jugador, también mezcla el concepto de las clásicas tragamonedas de casino, permitiendo al cliente poder realizar apuestas y ganar dinero este, tipo de máquinas no están disponibles en Juegos Diana.

Negociación de Proveedores/Creadores de juegos mecánicos y tipo Árcade. Disponibilidad de Sustitutos del proveedor/Existe, sin embargo no afecta directamente

a juegos diana ya que estos mercados no se encuentran en Chile (Sony produce consolas PlayStation, y también juegos modalidad árcade donde se destacan títulos como gran turismo)

Amenaza de los proveedores de integración hacia adelante/ Dentro del mercado Esta amenaza es inocua, ya que en chile los proveedores no mantienen lugares que pudiesen reemplazar a juegos diana en la finalidad de entretener.

Número de proveedores de Importancia/ En Chile no existen proveedores de

importancia, juegos diana importa directamente desde USA sus máquinas, país en el cual, existe una gran variedad de oferta en el mercado de máquinas árcades.

Contribución de los proveedores al costo total/ El porcentaje que ocupan los

proveedores en el coste total de la negociación es, en este caso, significativa, ya que juegos diana al no ser una cadena, no compra esta maquinaria al por mayor, si no que más bien lo hace de forma unitaria encareciendo el precio de las mismas.


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Análisis empresarial ESTRUCTURA PORTER

Plan de negociación de los compradores Disponibilidad de los sustitutos de productos/ La disponibilidad de sustitutos de

productos es alta ya que en el mercado chileno la cantidad de productos y servicios que ofrecen entretenimiento es muy alta y variada, existen desde las consolas domésticas, similares a los juegos que se ofrecen en diana y las comunidades de juegos en línea, así como también, existen otros sustitutos como el cine, el bowling, el patinaje en hielo, entre otros que buscan divertir con métodos distintos a los de diana.

Número de compradores importantes/ Efectivamente existe un gran número de

consumidores de este tipo de entretención, en especial, aquellos que se encuentran entre la niñez y la adolescencia y que dedican gran parte de su tiempo en tener experiencias relacionadas a este tipo de entretención.

Costos de cambios del comprador/ Los costos de cambios del comprador son nulos. El

cliente solo gasta en usar el servicio y no se encuentra apegado a ningún tipo de cláusula que dificulte cambiar dicho recinto por otro.

Amenazas de integración Vertical/

Este tipo de amenaza es insignificante para juegos diana ya que es muy difícil que un comprador pueda de manera sencilla entrar a este tipo de mercado.


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Análisis empresarial ESTRUCTURA PORTER

Amenazas de sustitutos Relación Valor-Precio del Sustituto/ Para juegos diana existe una amplia gama de sustitutos, sin

embargo la relación entre estos y su precio varía de extremo a extremo, con casos como locales que replican la función de juegos diana, utilizando tragamonedas de tipo árcade con costos similares a los que se ofrecen en diana. Mientras otro tipo de sustitutos como las consolas de hogar cuyo precio supera por mucho a los precios de diana.

Agresividad del Productor del Sustituto/ la agresividad del productor del sustituto es, en el caso de las consolas, bastante alto, ya que constantemente están realizando publicidades enfocadas a la bajada de precios, accesorios nuevos para el mismo etc. Sin embargo, si bien la publicidad puede ser agresiva, afecta particularmente a quienes participan en este mercado de las consolas, donde juegos diana no es afectado de manera significativa.

Intensidad de Rivalidad entre competidores Concentración y equilibrio/ En el escenario de las Consolas la competencia ha sido fuerte y

duradera, concentrándose siempre en mantenerse en la vanguardia de la tecnología, moda y creatividad en cuanto a las temáticas y aspectos de los videojuegos.

Crecimiento de la Industria/ La industria de la entretención Ha ido mejorando paulatinamente

y casi proporcionalmente, en la medida que la calidad de vida de los usuarios va mejorando, es decir, la entretención no suele ser prioridad cuando la situación requiere suplir necesidades básicas, por otra parte el auge de las economías, permite llevar las necesidades a un segundo nivel, en el cual la entretención juega un rol importante.

Grado de diferenciación del producto/ El grado de diferenciación de los productos es notable, especialmente porque la personalización de los mismos es muy alta, y van desde la jugabilidad, a las temáticas de los juegos, los que pueden apuntar muy variados públicos objetivos.


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Análisis empresarial ANÁLISIS FODA

Fortalezas: Experiencia/Juegos Diana fue fundado en 1934. Tradición/ La orientación con la cual se creó la empresa Juegos Diana siempre tuvo un índole de sana recreación y ambiente familiar.

Identidad popular/

Juegos Diana por su amplia experiencia en el mercado trasciende generaciones convirtiéndose en un lugar de recreación familiar de varias generaciones.

Oportunidades: Nuevos Locales/ La posibilidad de abrir nuevos locales en diferentes puntos de Santiago y de Chile. Crecimiento/ Capacidad de crecimiento e implementación tecnología en la actualidad Potenciales nuevos clientes/ El boom inmobiliario que reina en las calles santa Isabel con san diego, atraen a un gran número de clientes, aproximadamente son 6000 nuevos habitantes en el sector.

Proyecto de rescate de identidad nacional/

La municipalidad pretende crear una plaza frente a los juegos diana, potenciando la idea de lugar icono de Santiago.

Los Chilenos están jugando más/ El gasto per cápita que realizan los chilenos en entretención ha aumentado, lo que es un factor favorable para potenciar la inversión de juegos diana.

Debilidades: Única sucursal/Al contar con sólo un lugar físico, las atracciones con las que cuentan deben ser

constantemente reemplazadas en lugar de agregar más juegos, además de la imposibilidad de explotar un área que queda relegada a lugares como Fantasilandia donde juegos mecánicos mayores pudiesen tener un mayor protagonismo.

Inversión Nula en publicidad/ Juegos Diana no invierte en campañas publicitarias. Amenazas: Consolas de Video Juegos/

La constante venta de nuevas consolas de hogar, que cuentan con muchos de los títulos que existen en Diana, afecta negativamente en el número de posibles. clientes.

Ubicación/ La aparición de los grandes centros comerciales, que cuentan con patios de comida, cines, y cadenas de juegos electrónicos, como happyland y aventura, entre otras.

Gran Inversión en publicidad por parte de la competencia/

La potente publicidad de fantasilandia para posicionarse como el centro de recreación número 1 de la región.


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PROPUESTA DE TRABAJO DE DISEÑO JUEGOS DIANA Según las distintas herramientas que se aplicaron para analizar la situación empresarial de juegos diana, se destacan aspectos que la empresa ya tiene como valores propios, como la amplia experiencia en el rubro, la identidad cultural que brinda al sector y la experiencia emotiva que evoca en sus antiguos como nuevos clientes. De igual manera se destacaron los factores que debilitan la imagen de marca de la misma, su principal falencia está en la carencia de una imagen publicitaria de peso.

Estrategia de diseño Como estrategia de diseño, se necesita renovar imagen de marca, que permita crear campañas basadas en la experiencia de usuario, en base a los siguientes conceptos: tecnología, tradición familiar

Difusión

crear una campaña publicitaria basada en el concepto de tradición, ya que esta es la principal diferenciación con los demás centros de entretenimiento.

Elementos de la campaña

Comercial de televisión, el cual sería el elemento más fuerte de la campaña, ya que permite mostrar a cabalidad los conceptos obtenidos de la estrategia de diseño. Y que este comprendida dentro de un horario a acorde al público objetivo que puede variar entre 8 a 10 de la noche.


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PROPUESTA DE TRABAJO DE DISEÑO Elementos de la campaña Página Web

rehacer la página web, que tenga coherencia grafica con la imagen corporativa, manteniendo el concepto de experiencia de usuario en la misma. Insertarlo en las diversas redes sociales acomodándose a las características de cada una de ellas.

Intervención

es óptimo intervenir lugares de gran afluencia de público como el metro, con una pequeña muestra que ofrezca diversos juegos de forma gratuita, donde estén presentas las maquinas más modernas y los grandes clásicos en un cierto lapso de tiempo como una semana, y luego ir variando en las estaciones.

Intervención Editorial

Generar diversas piezas gráficas de tipo plegable, que se encuentren en el diarios gratuitos al público, tales como publimetro y diario la hora.

Intervención radial

Spot publicitario donde a través del sonido clásico de las maquinas, evoque inmediatamente a la memoria musical de los antiguos clientes.

Visión Futura Expectativa/ Generar una comunidad de juegos diana a nivel país.

Aprovechar el peso histórico de juego diana, para potenciarlo como una especie de patrimonio cultural de Santiago.

Bibliografía -

Discovery Chanel. Historia de los videojuegos. www.inversionistas.enjoy.cl/corporativo/industria.aspx www.diario.latercera.com: Artículo Aude y caída de los juegos 02/05/2011 www.happyland..cl www.juegosdiana.cl www.juegosdiana.com Discovery Chanel. Historia de los videojuegos. www.pixfans.com/maquinas-arcade-historia-y-evolucion/ www.flippers.cl/paginas/historia1.html


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DISEÑO GRÁFICO GESTIÓN DE EMPRESAS INTEGRANTES/ Melissa Chávez Alejandro Días Nicolle Cabezas Rodrigo Riquelme David Silva


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