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VII. Conclusioni

Attraverso questo rapporto abbiamo identificato le competenze, le lacune e i desideri per il futuro dei tre principali stakeholder che sostengono l'istruzione: gli studenti, gli insegnanti e gli imprenditori/rappresentanti dell'azienda.

Dai risultati possiamo facilmente concludere che c'è un chiaro divario tra le competenze necessarie sul mercato del lavoro e il know-how fornito agli studenti. Possiamo raccomandare che le istituzioni educative mettano a disposizione maggiori risorse per incoraggiare il personale docente a collaborare maggiormente con il settore commerciale, ma che forniscano anche servizi per gli insegnanti affinché sviluppino insieme le loro competenze didattiche. Concentrarsi sulla risoluzione dei problemi e sui casi di vita reale sembra essere l'opzione giusta. Le lezioni tradizionali combinate con l'educazione digitale, arricchite da tecniche di gamification, consentirebbero agli studenti di sviluppare alcune competenze necessarie all'inizio della loro carriera, ma anche di sostenere una mentalità imprenditoriale. L'educazione all'imprenditorialità e i corsi di formazione all'imprenditorialità dovrebbero prendere in considerazione la possibilità di estendere la loro offerta alle competenze e alla mentalità imprenditoriale e concentrarsi meno sugli strumenti e i metodi per avviare un'impresa, poiché l'imprenditorialità non è per tutti, ma tutti dovrebbero avere una certa mentalità imprenditoriale.

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È ancora più vero, nel contesto attuale e dopo la pandemia di COVID19 della primavera 2020, che l'educazione online offre nuove possibilità di apprendimento e che la nuova generazione è in cerca di nuove opportunità di apprendimento. L'introduzione di contenuti gamificati incoraggerebbe il coinvolgimento e la competizione, che è stato menzionato come un fattore di motivazione dagli studenti per imparare e sostenere l'atteggiamento imprenditoriale.

Lungo la ricerca abbiamo individuato l'importanza della creatività e della soluzione creativa dei problemi, sostenendo l'imprenditorialità e l'innovazione. Inoltre, gli studenti hanno messo in relazione l'importanza di servire i clienti, di comprendere le loro esigenze e di essere più orientati al consumatore. Questi risultati mostrano anche l'importanza di incorporare la soluzione creativa dei problemi e le metodologie di progettazione incentrate sull'uomo, come il design-thinking per l'imprenditorialità per aumentare il potenziale di innovazione delle start-up e delle aziende in generale.

Pertanto, i prossimi passi logici del progetto CDTMOOC consistono nell'affrontare le lacune e sviluppare un approccio più innovativo per gli insegnanti e gli studenti dell'istruzione superiore, così come per gli imprenditori, al fine di raggiungere le attuali esigenze del settore imprenditoriale e promuovere l'innovazione in generale. Il progetto CDTMOOC si concentrerà sui MOOC gamificati come percorso alternativo per raggiungere questo obiettivo.

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