Mayo 2018
Creativa.
TODAS LAS IMÁGENES Y LOS TEXTOS SE HAN EXTRAÍDO PARA UNA LABOR ACADÉMICA.
4
ART BY BAO PHAM
ÍNDICE DISEÑO GRÁFICO PARA ARTISTAS:
6 Artist interview: Lois van Baarle
8 Artist interview: April Greiman
10 Breve historia del diseño:
12 Recomendaciones:
16 Conceptual art:
18
DISEÑO GRÁFICO PARA ARTISTAS Hagamos una prueba, dale a tu abuelita la portada de tu último cómic. Sí, ese con el título y tu nombre enormes en una tipografía llena de filigranas. ¿Ha podido la pobre mujer leerlo a primer golpe de vista o en cambio ha balbuceado intentando comprender? Si esta última opción es lo que ha ocurrido, oooh amigo estas jodidooo, has elegido mal. Pero que una tipografía sea legible o no, no solo depende de lo cargada que esta sea en sí, otros factores como el tamaño, el soporte o el espaciado también influyen.
•TAMAÑO No es lo mismo elegir el tamaño de una fuente para una tarjeta, que para un poster A3. De igual modo tendremos en cuenta si es para un título o para texto corrido, mayúsculas o minúsculas. Lo ideal para texto en bocadillos en cómic es entre 6/ 8pt. Para texto corrido/ párrafo, no más de 10/11 pt.
IMPORTANTE:
El tamaño depende mucho de la tipografía que utilicéis ya que suele variar de unas a otras, por eso aconsejo siempre hacer una prueba de impresión con los diferentestamaños de texto que vamos a utilizar y así asegurarnos de que son legibles.
•SOPORTE Saber si va ser impreso o simplemente mostrado en pantalla, también es importante. Así, las Serif (con pie), tienen mejor legibilidad en el medio
CHENX KANG
6
impreso y las San Serif son mejor para en medio digital. Aunque, esto no es una ley y hay muchas excepciones .
•ESPACIADO Básicamente es experimentar con el Tracking y el Kerning. Jugar con estos dos elementos y ver qué es lo que queda mejor. Hay muchos más aspectos que influyen como el color, el cuerpo de la letra, etc. Pero no quiero explayarme demasiado, así que pasemos a como combinar tipos y que un Diseño Gráfico no se saque los ojos en el intento.
Cosas que tener en cuenta para no liarla así: ◊ MENOS ES MÁS, con dos fuentes diferentes nos sobra y nos basta. Además, cuanto menos sobrecargadas estén mucho más legibles y mejor quedará el diseño.
ARTICULO HECHO POR...
◊ Tened en cuenta lo que una tipografía transmite, su historia y el peso que esta pueda tener en combinación con la ilustración. ◊ Por favor, nunca uséis las tipografías Scripts en mayúsculas, hacen que el texto sea poco legible ya que fueron creadas para imitar la escritura manual caligráfica. ◊ Usar dos tipografías que sean diferentes, pero que a la vez compartan algo en común. ◊ Crear jerarquías visuales, resaltando lo más importante (mayor tamaño, negrita..etc) Y sobretodo, pensar que esto no os va a salir a la primera. Por eso, hay que estudiar como lo hacen otros diseñadores, jugar con diferentes combinaciones y practicar, practicar, practicar. Para terminar me gustaría hablar de cómo instalar las fuentes en un equipo. Lo normal es descargarlas e instalarlas sin más, pero esto puede ser peligroso ya que algunas pueden entrar en conflicto con el software. Para solucionar esto, existen unos programas que permiten instalar fuentes temporalmente y utilizarlas sin ningún problema. El que yo utilizo se llama AMP Font Viewer.
Laura
@ferretferoz Diseñadora gráfica y ilustradora Barcelona, España
EXPERIENCIA DE TRABAJO: Graphic Designer King — Barcelona, Spain XDFactory — Logroño, Spain La Voz Del Najerilla — Spain Illustrator, Graphic Designer and Comic Artist Elypsia Project — Spain Comic Artist and Illustrator Life In A Glasscase — Spain
COSAS A TENER EN CUENTA: Una vez cerramos el visualizado de fuentes, estas se vuelven a desinstalar, lo que ocasiona que al abrir el archivo de nuevo nos aparezca una advertencia de que esas fuentes no existen. Hay dos soluciones: 1. Abrir de nuevo el programa e instalar las fuentes. 2. Antes de cerrar todo la primera vez, trazar/ rasterizar las fuentes. Esto nos permitirá que no se desajusten, pero no podremos editar lo que hemos escrito. 25 Abril |
Illustrator Kuro-e: Challenge —Barcelona, Spain
www.behance.net/ferretferoz
7
Artist Interview
Lois van Baarle Lois van Baarle es una talentosa artista y animadora digital, actualmente vive en Utrecht. Lois trabaja como profesional independiente, dividiendo su tiempo entre ilustración y animación. Ella es una artista parcialmente educada, en parte autodidacta, lo que lleva a una increíble combinación de habilidades que a veces comparte, paso a paso, en video tutoriales de su trabajo.
¿Sientes que te perdiste algo al no ir a la escuela de diseño gráfico? ¿O está aprendiendo usted mismo tan bien como cualquier escuela, siempre y cuando esté muy decidido? No estoy seguro si el ‘diseñador gráfico’ es realmente el término correcto; Me llamo a mí mismo un ilustrador (aunque en muchos aspectos mi trabajo no pertenece estrictamente a esa categoría) y últimamente he sido más un artista conceptual que cualquier otra cosa. Todavía estoy aprendiendo a adaptar mi estilo a nuevos proyectos y a adoptar un enfoque más formal en mi proceso de diseño, que es algo que por supuesto podría haber aprendido en la escuela. Sin embargo, creo que obtuve más de estudiar animación y usar esas habilidades para complementar mi trabajo de ilustración. Aprender por ti mismo es definitivamente una forma válida de desarrollar tus habilidades, ¡pero no es lo mismo que la educación! Como artista autodidacta, a menudo me parece que tengo que volver a evaluar mi forma personal de trabajar una y otra vez y hacerlo más eficiente y profesional. Sospecho que las personas que aprendieron diseño gráfico en la escuela se les enseña a integrar esto en su proceso de diseño y son más flexibles en la adaptación de su método de trabajo y estilo visual. ¿Qué tipo de tableta usas? Actualmente cambio entre un Intuos 4 y un Cintiq 24HD en este momento. Aunque el Cintiq es increíble, intento forzarme a dibujar con mi tableta normal de vez en cuando, ya que puede ser bastante extraño volver a una tableta normal después de adaptarme al Cintiq, pero no quiero caerme de ella
¿También usas herramientas tradicionales, como lápices y papel, en tu trabajo? De vez en cuando hago un boceto en papel, principalmente por conveniencia (si viajo y no tengo mi computadora portátil conmigo, por ejemplo). Solía dibujar líneas de trabajo detalladas a lápiz porque era mucho más preciso, pero ahora que tengo un Cintiq, ¡ya no hay necesidad de eso! Teniendo en cuenta que eres un artista autodidacta, ¿tienes algún consejo para aprender la proporción corporal, cuando se trata de diseño de personajes? ¿Hay algunos trucos simples para hacerlo bien, o es natural, después de mucha práctica? Personalmente no estoy al tanto de ningún truco simple. Me llevó mucho tiempo sentirme cómoda dibujando cuerpos y vino de solo practicar MUCHO. Este blogpost dice mucho acerca de cuántos años de práctica me tomó sentirme a gusto con la proporción corporal y la presentación. Todavía me acerco a esto intuitivamente en lugar de desde un punto de vista técnico. No puedo dejar de notar que muchos de tus personajes femeninos se parecen mucho a ti. Al crearlos, ¿te identificas con algunos de ellos? No tomo una decisión consciente, mientras dibujo, para hacer que mis dibujos se parezcan a mí. Pero intento crear un sentido de credibilidad con los personajes que dibujo. Quiero los detalles del personaje, por ejemplo, las cejas, las esquinas de la boca o pequeñas imperfecciones, para transmitir la sensación de que el personaje es tangible y humano.
25 Abril |
9
Artist Interview
April Greiman El trabajo de April en particular a menudo se identifica por sus cualidades espaciales 3D que proporcionan una experiencia única para el espectador. Desafiando a todas las convenciones de la industria, incluso el término ‘diseño gráfico’, que ella considera demasiado restrictivo, April prefiere ser llamada ‘artista transmedia’. Usted fue uno de los primeros diseñadores en tocar una computadora, primero Mac en 1984, pero me pregunté cómo sucedió eso. En ese momento las computadoras eran caras y relativamente subterráneas. ¿Cómo conseguiste tus manos? ¿Qué te hizo decidir invertir en algo así? Fui a la primera conferencia de TED en 1984 con uno de los fundadores de TED, Harry Marks. No creo que Steven Jobs estuviera allí en ese momento, pero Alan Kay, uno de los inventores de la Mac, estaba hablando allí. Trabajaba para Xerox Learning Park, donde investigaba y diseñaba un tipo de computadora portátil o portátil. Después de la conferencia, Harry Marks dijo, ‘vamos a los grandes almacenes de Macy’s. Quiero que veas esta pequeña computadora. “Dije ‘de ninguna manera’. Probé un Amiga antes de Mac y fue divertido, pero un poco demasiado tonto para mí. Pero Harry fue un poco un mentor para mí. Básicamente inventó la tecnología y el software que lanzó gráficos en movimiento. Solíamos salir en sesiones de fotos juntos solo para conducir, disparando cosas que nos interesaban. De todos modos, él me arrastró a Macy’s y lo siguiente que supe fue que había una fila alrededor de la cuadra, esperando detrás de mí para probar la Mac. Me enganché de inmediato, así que compré uno. 128K! ¿Cómo pudiste hacer algo con eso? Bueno, exactamente! Si observa algunos de los trabajos realizados a principios o mediados de los ochenta, puede ver la limitación. Finalmente obtuvimos una máquina de 512k, la Mac Plus, que es como se hizo Design Quarterly. Usamos MacVision, que era una pequeña caja de color beige que se conectaba a una cámara de video y se transportaba directamente a la Mac. Podrías escanear una imagen y estaba en mosaico. Seguimos moviendo la cámara, escaneando y repitiendo. Un proceso totalmente diferente, usando computadoras hoy ... Totalmente, sí.
Muchos diseñadores experimentados desaprueban que los estudiantes aprendan con computadoras en lugar de los métodos prácticos que aprendieron en la escuela. ¿Crees que los diseñadores jóvenes se están perdiendo? Tiendo a trabajar casi exclusivamente con herramientas digitales. Si estoy haciendo paletas de colores para edificios y arquitectos, tengo una enorme biblioteca de chips de colores y diferentes sistemas, por lo que probar los colores sigue siendo una cuestión práctica. Ese es el único trabajo ‘analógico’ para nosotros, realmente. ¿Y tu fotografía? No toco película, es todo digital. Toda nuestra impresión es digital. No he tocado una pieza de película durante 20 años. Realmente no lo hice ¿Han cambiado sus vistas de diseño a la luz de las nuevas tecnologías o tendencias? En realidad, no, quiero decir que el conjunto de ideas se está expandiendo, pero aún quedan algunas cosas centrales. Veo todo como un objeto en el espacio y siempre he estado interesado, desde los tiempos de la escuela de Basilea, en la creación de jerarquías visuales y espaciales. Entonces, para mí, cuando el diseño web entró en el campo de las posibilidades, me encantó porque no lo vi como una página. Ya lo veía como un medio espacial en el que viajarías por el espacio para acceder a la información. Qué gran cosa. Veo todo como un objeto en el espacio ... cuando el diseño web entró en el campo de las posibilidades ... Ya lo veía como un medio espacial.
25 Abril |
11
DR. ALDERETE
12
BREVE HISTORIA DEL DISEÑO
La artesanía La producción de objetos, durante siglos, ha estado en manos, nunca mejor dicho, de los artesanos. Hay tres características que interesa destacar de este período. Primera: el objeto artesanal era elaborado individualmente, no en serie, y por lo tanto había diferencias entre objetos del mismo tipo realizados por un mismo artesano. Diferencias que podían ser debidas a singularidades del material, al deseo del cliente, a la propia inspiración del artesano o a su pericia. Segunda: el artesano mantenía con el objeto que elaboraba una relación directa y podía modificar en cualquier momento partes del mismo. Y tercera: la evolución de los objetos artesanales responde a un proceso que Christopher Alexander denominó proceso “inconsciente de sí mismo”. El oficio artesanal se transmitía de generación en generación basándose en el aprendizaje de las habilidades en el uso de las herramientas, el conocimiento de los materiales y los modelos formales del objeto que se
El diseñador no es ingeniero. Su proceso de trabajo es menos científico y más intuitivo. En ello, precisamente, reside gran parte de su éxito. Se mueve entre lo humanístico y lo tecnológico, lo artístico y lo técnico, la sociología y el marketing. El diseño es una actividad multidisciplinar y el diseñador un generalista que maneja conocimientos de muchas áreas muy distintas. Su trabajo, y por tanto los resultados del mismo, está influido por su cultura, su creatividad, las tendencias estéticas y, por qué no, las ideológicas.
estaba elaborando. La evolución de los objetos artesanales se produce porque a lo largo del tiempo van introduciéndose pequeñas adaptaciones, pequeños cambios como consecuencia de nuevas necesidades o circunstancia’ distintas en el uso del objeto o en los materiales empleados. Pero no existe por parte del artesano una consciencia de evolución. Eso es algo que llegará más tarde con la cultura del proyecto, que tiene su origen en el Renacimiento y que se desarrolla a partir de la Revolución Industrial.
La Revolución Industrial Todos los descubrimientos científicos y tecnológicos de los siglos XVIII y XIX dan lugar a lo que se conoce como Revolución Industrial. Caracterizada fundamentalmente por la aparición de la máquina, la división del trabajo y la producción en cadena. Durante el siglo XIX los avances en las comunicaciones, por tren o barco, aceleraron y mulhplicaron las relaciones comerciales. El transvase de
25 Abril |
13
población rural a las ciudades y la emergencia de una cuantiosa clase media amplió la capacidad y ansia de consumo de las poblaciones. Ambos fenómenos unidos dieron como resultado un mercado muchísimo más amplio dispuesto a consumir cuanto se produjera. Demanda que el capitalismo industrial de la época, recién creado, estaba dispuesto a satisfacer. Había que producir rápido, y la máquina, la división del trabajo y la producción en cadena constituían la respuesta a esa nueva necesidad.
El proceso cambia Las tres características del proceso artesanal de producción de objetos desaparece. Frente a la realización individualizada de cada pieza aparece la producción en serie y con ella, la homogeneización y el concepto del “estándar”. La relación directa del artesano con el objeto ya no existe, ahora la intermedinción de una máquina cada vez más rápida y compleja impide que el objeto pueda ser variado o modificado durante su fabricación.
Estos dos cambios obligan a que el objeto esté perfectamente definido antes de entrar en producción. Es decir, a que haya un proyecto previo. Y con él se produce el suficiente distanciamiento entre la idea y su materialización como para poder cuestionar el por qué del objeto, de sus características, de su utilidad o de su belleza. Y así lo que nunca había sido cuestionado, porque formaba parte de un proceso “inconsciente de sí mismo”, pasa a ser sistemáticamente analizado, puesto en duda y, finalmente, tomado como base de todo proyecto. Ha nacido el diseño, es decir la disciplina proyectual cuyo fin es definir las características formales y estructurales de un objeto producido industrialmente. Encontrarnos, desde los inicios de
14
la Revolución Industrial, con la que ha sido comunmente aceptada como primera relación entre diseñador y empresa. Es la que en 1907 iniciaron el arquitecto alemán Peter Bebrens y AEG. El mismo año en que se fundó la Deutscher Werkbund con el objetivo de promover la colaboración entre artistas e industrias. Pero antes de esto, ocurrieron muchas cosas que es necesario recordar para entender mqor qué es el diseño o, al menos, cómo es hoy en día. La llegada de estos nuevos modos de producción y el consiguiente cambio en los procesos de creación de los objetos dio lugar a la aparición de un problema nuevo: ¿qué formas debían tener estos objetos producidos con técnicas y procesos tan distintos a los artesanales? Durante un período inicial las industrias imitaban las formas artesanales que les habían precedido, sin considerar que las nuevas técnicas podían requerir otras soluciones. Las formas simples y geométricas impuestas por las nuevas tecnologías eran consideradas de mal gusto y disfrazadas bajo recargadas carcasas de estilo o bajo una profusión de ornamentos superficiales. Los objetos así producidos manifestaban un anacronismo formal y una incoherencia estructural que fueron denunciadas por intelectua-
les, arquitectos y artistas de la época, preocupados por la pérdida del buen gusto tradicional. Entres ellos destacaron especialmente Pugin, Morris y Ruskin quienes, dentro de la corriente del socialismo utópico, abogaban por la vuelta a la vida rural, frente al desarrollo caótico de las ciudades, y por el rechazo a la máquina como causante de todos los males sociales y de la regresión ética y estética. “Lo útil es bello”, “la forma sigue a la función” y “menos es más” son las tres sentencias que definen y resumen la esencia del movimiento moderno, tanto en arquitectura como en diseño. El racionalismo y el funcionalismo acabaron definitivamente con el ornamento y se constituyeron como doctrina de un diseño que debía ser la
base del progreso, de un mundo mejor y de un universo de objetos útiles y bellos al alcance de todo el mundo. Esta nueva utopía generó la época dorada del diseño, con la Bauhaus como referente más señalado, e invistió a la profesión de un aura casi mesiánica y de una responsabilidad frente a la cultura, al progreso y a la sociedad que todavía hoy perdura y que conviene analizar.
25 Abril |
15
El diseño como cultura El diseño es sin duda un fenómeno cultural. Desde la libertad creativa del proyecto el diseñador nos propone nuevos modos de uso, o nuevos referentes simbólicos, invitándonos con ello a establecer unas relaciones distintas con el entorno doméstico o urbano. El diseño es, además, quien configura en toda su variedad el universo de los objetos artificiales que responde en cada momento a las características culturales, políticas y sociales de la sociedad que lo crea y que es, a su vez, uno de los medios a través de los cuales nos relacionamos y comunicamos los seres humanos.
RECOMENDACIONES
THE ABC OF CUSTOM LETTERING
MYTHICAL BEASTS Bestias míticas: la guía de campo de un artista para diseñar criaturas fantásticas ofrece un caso inusual de enseñanza por ejemplo. Pero funciona de manera brillante, así que si quieres aprender a dibujar estos animales, no busques más. Treinta artistas profesionales, entre ellos Sean Andrew Murray, Bobby Rebholz y Kiri Østergaard Leonard, recibieron cada uno una bestia mítica diferente para investigar, diseccionar y diseñar. Precio: 20.30 €
Esta edición en español de The ABC of Custom Lettering la publicará, próximamente, la editorial valenciana Campgràfic. Se trata de un libro de ejercicios prácticos que ofrece guías paso a paso, fáciles de seguir, dibujando a mano una variedad de formas de letra, desde Modern Roman y Gothic hasta Latin, Script e Interlocked. Utiliza métodos de instrucción tradicionales con un toque moderno e incluye secciones de galería para la inspiración, así como ejercicios y proyectos que permiten practicar la técnica. Iván Castro es uno de los especialistas en caligrafía, lettering y tipografía más interesantes del panorama internacional.
16
CHARACTER DESIGN QUARTERLY Character Design Quarterly (CDQ) es una nueva y emocionante revista impresa para ilustradores, artistas, animadores y entusiastas del arte de los personajes. Lanzado cuatro veces al año, la revista ofrecerá artículos inspiradores y educativos, tutoriales y entrevistas de los mejores profesionales de la industria específicamente orientados a ayudar a los artistas a perfeccionar sus habilidades de diseño de personajes. Esta revista única e interesante proporcionará un flujo regular de conocimiento interno y consejos esclarecedores de profesionales experimentados y profesionales independientes para ayudar a los artistas de todos los niveles de habilidades a mejorar su flujo de trabajo y sus diseños. Precio: 11 €
WACOM CINTIQ 13HD
La tableta Wacom Cintiq 13HD es la nueva tableta de Wacom. La tableta Wacom Cintiq 13HD es puro rendimiento y potencia en un diseño fino y compacto. La Cintiq 13HD es un monitor interactivo que le permite crear directamente en una pantalla HD de 13,3 pulgadas. A pesar de su reducido tamaño, la Wacom Cintiq 13HD le ofrece muchas de las ventajas de los modelos de Cintiq más grandes: cuatro teclas ExpressKeys personalizables, el interruptor Rocker Ring y el botón Home Button para acceder rápidamente a funciones importantes. Todas estas funciones son igual de cómodas para usuarios diestros y zurdos.
Y la Cintiq 13HD le ofrece aún más: el nuevo lápiz “Pro Pen” de Wacom. Con 2048 niveles de sensibilidad a la presión, detección de la inclinación y un diseño ergonómico más cómodo, nuestro nuevo lápiz “Pro Pen” ofrece un control preciso y un mejor agarre. El nuevo lápiz “Pro Pen” viene en un estuche compacto donde guardar las puntas de repuesto y los anillos de colores que le ayudarán a personalizar e identificar el lápiz. Puede empezar a usar la Cintiq 13HD nada más sacarlo de la caja, ya que es sencillísimo configurarlo. El nuevo y cómodo cable 3 en 1 reduce las marañas de cables y agiliza la conexión a cualquier Mac o PC.
Su pantalla LED HD de alta resolución de 1920 x 1080 presenta un ángulo de visión de 178° y muestra 16,7 millones de colores, para que sus creaciones se vean a la perfección en la posición que prefiera. Además, el soporte extraíble se ajusta a tres ángulos de trabajo. También puede apoyar la Cintiq 13HD sobre su escritorio, o colocárselo sobre las piernas como si fuera un bloc de dibujo.
Precios
Amazon.es
806,79€
Amazon.jp
¥88,560 ¥77,192
Amazon.uk
£729.99 £599.99
25 Abril |
17
BEEPLE
¿QUÉ ES CONCEPTUAL ART? 18
Concept Art o arte de concepto, a menudo también llamado desarrollo visual, es el diseño inicial utilizado para desarrollar el look and feel de un proyecto, desde películas de animación a videojuegos. El Concept Art es una forma fascinante de arte que combina aspectos de dibujo, ilustración y diseño. Los artistas concept utilizarán la historia y los personajes para construir ese concepto básico que se utilice como guía para un proyecto completo. La mayoría de las veces harán un bosquejo, y después de haber recibido el visto bueno por parte del director del proyecto, lo trasladarán a un modelador 3D o a un ilustrador, para convertirlo en una representación visual más precisa. ¿Cómo se hace el concept art? •Si se trata de un Concept 3D, el ilustrador hará los bocetos y la imagen definitiva se trasladará a un modelador 3D. En otros casos, los artistas están involucrados en casi todos los pasos de la creación. Cuando un director de arte busca un concept art, suele contratar a varios creativos para producir los desarrollos visuales, de ese modo tiene una variedad de opciones para elegir.
En pocas palabras, el Concept Art es algo así como la imagen que anticipa el aspecto del producto final y el concept artist se encargaría de que la idea clave o concepto queden plasmados visualmente. A menudo, el proceso del Concept Art es algo como esto: •Hay una primera consulta con un equipo creativo. •El artista genera bocetos y / o prototipos basados en la conversación. •El resultado pasa por un proceso de ida y vuelta (el artista pasa el boceto al equipo creativo, el creativo pasa correcciones al artista, el artista vuelve a enviar el boceto corregido y así sucesivamente). •Después de ser refinado, el concept ha llegado a buen término. Se pueden tardar desde días hasta años para terminar un proyecto que utiliza este proceso.
Arte conceptual no es lo mismo que ilustración El arte de concepto y la ilustración no son la misma cosa. La calidad y las técnicas de los dos están más cerca que nunca y hay una considerable superposición pero tienen una diferencia intrínseca. Esa diferencia es la palabra “concepto”. El propósito del concept artist es explorar ideas rápidamente y comunicarlas de la forma más ágil y efectiva posible. El papel del ilustrador es crear obras pulidas y acabadas. Sin embargo, dentro de los aspectos que engloba la Ilustración, la creación de Concepts es uno de ellos y, además, se trata de una herramienta imprescindible que está experimentando una reconocida demanda laboral.
25 Abril |
19