3190933 | Antero Magalhães | Character Design: A Família Nuclear em Contexto Crítico e Gráfico

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Edição #0

Junho 2020

Character Design

A Família Nuclear em Contexto Crítico e Gráfico Antero Magalhães

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Introdução A documentação apresentada nestas páginas parte da iniciativa de pesquisa e análise de textos e ensaios, relacionados com o Character Design, em torno da Família Nuclear, realizando aqui uma compilação de resultados dentro das componentes constituintes do caso em estudo, para a criação de uma tese em análise da mesma em representação gráfica. Fazendo uma breve descrição da documentação dentro da publicação, o leitor poderá encontrar temas tais como Character Design, e os seus aspectos técnicos; a Família Nuclear, a sua etimologia e difusão no meio social; Leitura que explora as suas fraquezas os movimentos contracultura que nasceram no mesmo ambiente cultural, como a Geração Beatnik; glosas pela MAD Magazine direcionadas à programação da Família Nuclear; e o Arquétipo do homem comum.

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Character Design

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Character Design é o processo de criação de personagens novos e originais, feitos para uma finalidade.

Miffy the Rabbit - Dick Bruna

Neste tipo de design encontrase também uma hierarquia que pode ser desde extremamente gráfica como por exemplo o caso da Hello Kitty, mascote da empresa Sanrio, ou bastante foto-realista, como por exemplo personagens CGI, tal como o Hulk nos filmes de Joss Whedon e os Irmãos Russo.

Fonte: shorturl.at/luF27

Pode ser uma personagem baseada em uma história ou roteiro, como seria o mesmo processo em LongasMetragens, séries de Televisão, Livros infantis, Revistas aos Quadrinhos, Animações na Web, Tiras de quadrinhos, em Branding ou Design de Produto.

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É um termo muito inclusivo que cobre várias instâncias na criação de personagens tanto em media visual como escrito. No entanto, quando pensamos no character design, o foco é comum ser no aspeto visual.

Considera-se importante criar uma personagem visualmente apelativa, mas existe o risco de negligência de outra metade importante: o mundo mental e a história. Um designer pode mostrar uma bela imagem da personagem, mas sem habilidade de dizer ao observador quem ela é.

Uma personagem pode ser visualmente aprasível, mas isto é uma qualidade desvanecente. Para o público sentir uma conexão, tem de haver algo a que o público atual se possa relacionar. É necessária substância ligada ao design visual. Uma história é vista através das personagens, elas representam uma janela para a audiência experienciar diferentes munos e eventos. Character Design - Luigi Lucarelli

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“ Para criar histórias que irão ficar com a audiência, um escritor ou designer deve ter o conhecimento para desenvolver personagens credíveis e aprasíveis”. (Rachel Ballon, Breathing Life into your Characters, 2009).

Por outras palavras, é necessária a conexão com o público, de forma a evocar emoção e investimento na história. Se a personagem fôr desagradável, pode ser alienante para a audiência. Para poder criar verdadeiramente uma história que fique com o público, o escritor ou designer deve ter o conhecimento de design para criar personagens críveis e apelativas. Em suma, o bom character design é essencial em media visual e escrita.

No Character Design, é boa prática ter diferentes perspetivas da personagem

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Aplicação e Demográfica O primeiro a definir no processo do Character Design é para quem é a personagem. É muito importante ter uma compreensão clara da audiência a quem é dedicado o trabalho.

Um grupo demográfico pode ser determinado por critérios diferentes tais como idade, género, religião interesses ou estatuto económico. A demográfica dá ao designer uma direcção e contexto para a criação de uma personagem.

Personagens feitas para crianças são frequentemente coloridas, com formas básicas e aproveitam expressões mais exageradas, de modo a transmitir o seu humor e interacções com mais facilidade. Isto é pelo fato que as crianças não têm a capacidade de processar informação visual ou linguistíca complexa.

Marissa Louie - Animoodles Kickstarter Project

Character design simples otimiza a informação necessária ao nível de processamento de uma criança, fazendo a personagem aprasível para a sua demográfica.

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Tendo em conta o anterior, estes tipos de personagem e interacções não são necessariamente as mais recompensantes para um adulto. Uma demográfica mais adulta, consegue processar mais informação sobre a personagem.

Frank Miller - Sin City

“Cada projecto tem um estilo e propósito, e é importante que as personagens sejam otimizadas para o seu propósito entendido”. (Tom Bancroft, Creating Characters with Personality, 2006). O design de personagem está delimitado pelo o contexto para que é produzido e é importante compreender o contexto do design, não só a demográfica. Algo vital a ter em consideração é o meio no qual qual a personagem aparece, ou para o que realmente para o que foi feita; a aplicação ou media em alvo. Durante uma entrevista com o diretor de filmes animados e character designer graduado Simo Ruotsalainen (2017), quando questionados os seus métodos de trabalho, ele refere que “As restrições definem os esboços no qual nós começamos as nossas iterações”.

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A aparência ou estética da personagem várias vezes entra em papel muito cedo no processo de character design. Aparências têm peso e impacto em como a personagem é avaliada pelo público em todos os produtos no qual os visuais são uma parte íntegra.

Kristen Campbell - Kristen Campbell Gallery

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Silhueta e Língua das Formas Tendo mais importância que só o aspeto visual de uma personagem, um designer tem de pensar como a personagem irá sobressair num mundo com uma grande variedade de personagens existentes.

Desenvolver personagens reconhecíveis com o processo de Silhueta pode apresentar um resultado positivo, como exemplo demonstrado abaixo.

Exemplos de Silhueta e Linguagem das Formas

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O processo de Silhueta é uma ferramenta útil para utilização antecipada no processo de design, para quando um designer tem de fazer várias variações de um design rapidamente. Uma personagem de sucesso deverá ser reconhecida facilmente só pela sua silhueta.

A silhueta também irá ajudar a determinar o quão interessante é olhar para a personagem. Se a forma básica em si causa atenção, há probabilidade do mesmo para a personagem terminada. O uso das formas contribui em grande parte para o que a personagem inspira na sua totalidade. É importante saber o simbolismo subjacente associado às diferentes formas básicas.

Exemplo de Silhueta em conjugação com uma acção

Círculos por exemplo, são percebidos como algo amigável ou não ameaçador, devido à sua falta de lados pontiagudos. Também podem projectar uma sensação de união ou conclusão. Quadrados são considerados formas estáveis e sólidas. Têm lados largos, simétricos e são difíceis de empurrar em comparação. Esta é uma razão pela qual eles suscitam uma ideia de segurança, ordem e confiança.

Um triângulo por comparação é uma forma afiada e ativa, e pode ser também instávwel. Triângulos são muitas vezes conectados a acção, agressão e energia. O fato que o ser humano pode fazer primeiras impressões quase automáticas baseado em algo simples como formas, pode ser explorado no Character Design.

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Escalas de Cinza e Tom de Cor O processo de escala de cinza é uma forma de definir valores de tom e níveis de contraste antes da utilização da cor. A escala de cinza é uma chave para combater problemas com anormalidades no visionamento de cores, ou mesmo ajudar aqueles que têm dificuldade em diferenciar entre personagens ou versões de uma personagem baseadas somente em cor. Neste ponto é também fácil ver falhas no design e mudá-las, se o único contraste dentro de um design de personagem é baseado na cor, isto pode levar a dificuldades na leitura de traços e perspetiva.

Exemplo das Escalas de Cinza - Robert Marzulo

As cores são muito importantes em projetar a personalidade de uma personagem; baseado primariamente nos simbolismos culturais associados com eles e em segundo em questões de estética. Ao mudar-mos a saturação, sombra ou tonalidade de uma matiz, a percepção de uma cor pode ter mudanças drásticas. Este modelo oferece uma fundação permitindo o processo acelerado de mudar cores para encontrar a escolha mais aperfeiçoada para a personalidade projetada desejada. Interpretações de cor podem diferir de indivíduo para culturas individuais e através de culturas, no entanto existem conecções comuns associadas com certos simbolismos da cor. 16


Todos os elementos estéticos mencionados previamente, tal como cor ou formas, fazem parte de um grande papel em formar o visual e sentimento da personagem.

Exemplo de formas dominantes em personagens

É idílico a personalidade de uma personagem ser projetada pela sua aparência. Uma personagem tímida poderá ter uma postura fechada, enquando que um herói uma postura forte ao lado desta. Cada elemento visual remete de volta à personalidade da personagem. Ao utilizar cores mais saturadas e fortes o espectador irá formar uma opinião de uma personagem antes de eles terem dito uma única palavra. Linguagem corporal, expressões faciais e até a voz todas fazem um papel em transmitir as impressões sociais da personagem. Para transmitir estas impressões, é importante em compreender as razões para as suas acções através da sua psicologia.

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Psicologia e Alcance Para produzir com sucesso uma personagem como produto de design, é vital discernir conceitos que contribuam para criar personagens fortes. Sem um mundo interno, uma personagem é só uma casca vazia.

Uma ferramenta útil para a criação de uma personagem mais acentuada é o Mapa Psicológico, ou “Mind Map”, que poderá ajudar a descobrir motivações e traços pessoais na personagem em questão. É também benéfico um estudo no ramo psicológico, para poder manter um mapa com personalidades actualizadas ao contemporâneo e de forma a promover uma melhor profoundidade emocional na personagem em estudo. Exemplo de um Mapa Psicológico de personagem

Se não há emoções e nada com que dar importância numa personagem, o espetador fica sem motivação para empatisar. As personagens são a conduta de sentimentos e experiências para a audiência. Se a audiência não se relaciona com a personagem, também não irão querer saber da sua história. É é importante fazer com que a audiência interaja emocionalmente com as personagemns que seguem, ao evocar empatia e emoções.

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Apêndice: 12 Princípios de Animação Considerando o conceito de Psicologia e Demográfica, existe também a qualidade na animação ou no Motion Design. Através da ideia de animação, podemos tornar uma personagem estática e rígida em algo melhorado e expressivo, que possa agradar a várias demográficas e atrair a visão do observador.

1- Esticar e Puxar: dar um sentido de dobrar, substância e peso. 2- Tempo e Movimento: Velocidade relativa ao número de imagens produzidas pelo personagem. 3- Antecipação: Mostrar à audiência acções preliminares antes da principal. 4- Situação: Utilizar a perspectiva para captar a atenção do observador. 5- Continuar e Sobrepôr: Gestos mais pequenos de uma personagem após o movimento inicial ter parado, partes do corpo mexem em tempo diferente. 6- Acção Direta/Pose a Pose: Desenho das imagens até ao fim e preencher o que estiver em falta.

Fonte: shorturl.at/vNX49

Com isso, os animadores Ollie Johnson e Frank Thomas, em 1981, desenvolveram os “12 Princípios da Animação”, para ajudar diferentes personagens a ser mais aprasíveis para o público, que se seguem:

7- Entrada e Saída: Atrasar o movimento no fim de uma acção, mais rápido quando executa uma acção. 8- Arcos: Movimentos naturais usam arcos, rígidos usam linhas direitas. 9- Exageração: Usado para impedir imitações estáticas, trazendo movimento real a formas extrémias. 10- Acção Secundária: Acréscimo da acção principal, como cabelo a mexer. 11- Desenho Sólido: Noção de volume, peso, e sombras em espaço 3D. 12-Apelo: Carisma da personagem, fazê-la parecer real e interessante.

Exemplo Visual dos 12 Princípios da Animação

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Etimologia De acordo com o Dicionário Inglês de Oxford, o termo é utilizado desde 1925, e origina da palavra “núcleo”, que significa centro. Uma Família Nuclear é um agregado familiar social em que se encontram dois cônjuges de sexo oposto, e as suas crianças.

Para explicar a sua difusão, é pertinente falar também de um dos considerados autores da palavra, Bronislaw Malinowski, antropólogo.

Fonte: shorturl.at/txJZ0

Retrato de uma Família Nuclear típica

George Murdock - Antropólogo

“Grupo social constituído por uma residência comum, de cooperação económica e reprodutiva. Contém dois adultos de sexo oposto com uma relação sexual aprovada, duas ou mais crianças cohabitantes.” -George Murdock, Antropólogo

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Bronislaw Malinowski Foi um dos antropólogos mais importantes do século 20 e também como um dos fundadores da antropologia social.

Os seus resultados ajudaram-no a ganhar reputação que o mais tarde levou a viajar a Nova Guiné, onde produziu um monógrafo, que apesar da sua falta de desenvolvimento teórico - juntando isso aos seus estudos da Família Australiana foi o suficiente para receber um Doutorado em Ciência da University of London, em 1916. Continuando os seus estudos nas ilhas da Nova Guiné (Ilhas Trobriand), os seus esforços contiveram sucesso, ao realizar documentação em ambiente local, realizando entrevistas em localização, e analisando as várias acções realizadas pela povoação, Malinowski pôde apresentar uma imagem dinâmica que distinguia normas da sociedade do comportamento normal. 22

Bronislaw Malinowski- Antropólogo

Com o seu trabalho sendo orientado para Londres, Malinowski publicou trabalhos tratando da reinterpretação de dados e pesquisas relacionadas com Literatura Australiana Aborígene, algo que na altura era popular no estudo da antropologia.

Mais tarde, realizou publicações em trocas cerimoniais; em agricultura económica; sobre relações sexuais, casamento e vida familiar; sobre a lei primitiva e costumes; e temas de misticismo e mitos, utilizando os seus dados recolhidos nas Ilhas Trobriand para colocar em frente proposições de significado teórico no desenvolvimento da antropologia social.


Fonte: shorturl.at/lqAEZ

Malinowski em coversa com os nativos.

Malinowski sentado com os nativos de Guiné-Bissau.

Malinowski mais tarde tornou-se professor, em 1927, na University of London, no ramo das Ciências Sociais, no qual foi conhecido pelos seus seminários, atraindo frequentantes também da Psicologia e Linguística, entrando em debate com eles. Malinowski sendo estudante da teoria social, agradece também a outros da escola sociológica francesa, rejeitando as suas noções abstratas da sociedade, em favor do núcleo individual, algo que ele encarou como sendo a realidade societal.

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A geração Beatnik, foi um movimento literário que teve sua origem nos EUA em meados dos anos 50. A ação do movimento origina-se no âmago do descontentamento da juventude, parte de um grupo de jovens que subvertem o padrão literário enferrujado estabelecido, tendo em vista uma nova esfera social. Na década de 50, os EUA passavam por uma imensa transformação política e económica. Os factos eram, a distribuição de renda não era igualitária, e entre outros motivos houve uma imensa insatisfação da população e nos jovens em específico.

Fonte: shorturl.at/lqAEZ

Talvez os nomes mais conhecidos deste período sejam Allen Ginsberg e Jack Kerouac.Ginsberg foi muito influente na geração beat, hippie e também na música de sua época. Jack Kerouac, que por muitos é considerado o “pai dos beats”, também escreve uma maravilhosa obra chamada “On the road”. O livro parte da ideia de liberdade, viajando pelas regiões do EUA e do México. A obra de inspiração autobiográfica transporta o leitor para uma profunda análise perceptiva de valores, conceitos, indagações, filosofia, antropologia entre outras questões, imerso no mais profundo hedonismo utilizando álcool, drogas e apreciando os prazeres sexuais.

Jovens da geração Beatnik durante uma das suas festas

O grupo pretendia ampliar sua visão do mundo na vertente literária, social, artística e musical, muitas vezes com a integração do uso de drogas, álcool, e sexo em grupo.Opunham-se contra a sociedade capitalista, valores familiais, tradicionalismo, e ideais religiosos.

Jack Kerouac, autor e pioneiro na sua geração.

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The Nuclear Family was a Mistake - David Brooks Esta obra lançada em 2020 no The Atlantic, fala em artigo sobre o colapso do paradigma da Família Nuclear e da emergênciade novos paradigmas e núcleos diversos.

“The Nuclear Family was a Mistake” - The Atlantic

Com o avançar das décadas e salários não poderem suportar este modelo, causou instabilidade em gerações mais jovens e pobres. O crescer do movimento feminista veio afetar e desmitificar também este modelo social, apesar de ser na mesma encorajado pelo sistema. David Brooks, autor e comentador social.

Fonte: shorturl.at/kqG28

Expõe em si como a família nuclear funcionava, normalmente com um foco em tradicionalismos, como a mulher era relegada à sua casa pelo homem para criar mais crianças, o homem tinha o poder de decisão, as crianças eram aliciadas em manterem-se dentro de casa, e apoiar valores cristãos. Uma expressão usada era “togetherness” em que a família funcionava como uma unidade social, como uma espécie de colmeia, ou núcleo.

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How we live now: Redefining Home and Family in the 21st Century- Bella Depaulo

Fonte: shorturl.at/kqG28

How we Live Now: Redefining Home and Family in the 21st Century

O livro apresentado é o resultado de vários anos de entrevistas com cidadãos dos E.U.A. vivendo em famílias não nucleares falando de como a estrutura não era funcional para várias pessoas e com ela vieram estigmas contra outros núcleos parentais.

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Bella Depaulo: PhD em Psicologia e autora.

“Algumas das inovações que aprendi na minha pesquisa foram inflexões contemporâneas de tradições de longa data. Viver com um grupo de amigos sob o mesmo teto, por exemplo, não é mais apenas uma maneira de viver para jovens adultos. Esse arranjo se tornou tão popular entre as ‘mulheres de uma certa idade’ que existe uma organização dedicada a fazer isso acontecer; é claro, chamado Golden Girl Homes.” -Bella Depaulo, How we live now, 2018


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MAD Magazine

Alred E. Neuman, Mascote da MAD Magazine.

Fonte: shorturl.at/djzQU

A revista em si sempre contestou a cultura popular, um dos seus focos sendo elementos sociais do contemporâneo, económicos ou políticos criando pequenos segmentos dentro da revista satirizando aquilo que a sua equipa denotava como superestimado por que razão fosse. Um desses exemplos, é a família nuclear, esta tendo a sua difusão massiva através de sitcoms, estas de qualidade questionável.

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Revista satírica serializada em 1952, que começou antes como uma banda desenhada. Conhecida pela sua sátira da cultura popular, política, aspetos da vida, figuras importantes e paródias de séries televisão e filmes.

Lettering icónico e sempre presente da revista.

Um dos artistas mais conhecidos por estas tiras satíricas é o caricaturista Mort Drucker, responsável por várias das intervenções feitas pela revista sobre sitcoms, entre outras.


Mort Drucker, caricaturista e escritor da revista MAD.

“Gall in the Family (1/5)” Sátira de múltiplas páginas da sitcom All in the Family, que tinha como foco um pai de família intolerante, Archie Bunker - Angelo Torres; Larry Siegel

“Family Tides(1/5)” A ideia da sitcom sobre a Família Nuclear americana era várias vezes alvo do escárnio dos artistas e escritores da MAD - Mort Drucker; Larry Siegel

Family Affair, MAD Magazine - Mort Drucker; Stan Hart

Fonte: shorturl.at/jkv24

shorturl.at/jkv24

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“Sitcom, ou comédia situacional, é uma série de televisão que involve um elenco contínuo de personagens numa sucessão de questões comédicas.” -Definição no Dicionário Merriam Webster

Honeymooners, 1955 - Uma das primeiras tentativas em tentar criar um “homem comum”, o resultado foi uma série que envolvia o protagonista denegrir e ameaçar a sua esposa.

All in the Family, 1971 - Série reconhecida pela sua personagem principal sendo um “intolerante adorável”, que mais tarde viria a ser a base para novas sitcoms de família nuclear.

Father Knows Best, 1949 - Considerada como a primeira sitcom, que promovia os valores familiais e a ideia de uma família paternalista.

Este modelo de televisão é barato de produzir em grandes quantidades, mantendo as personagens num estado episódico em que não aprendiam nada com experiências, significa menos necessidade de aprofundar as suas histórias. Este tipo de roteiro focava-se em manter as personagens com motivações básicas e genéricas dentro do seu mundo interno, de forma colocá-las em qualquer cenário que os produtores desejassem, mantendo um paradigma sem consequências.

Fonte: shorturl.at/dsBFT

Como demonstrado em capítulos anteriores, é debatível que a televisão, (e actualmente os sistemas implementos na era pós-internet), é dos maiores difusores deste formato de enredo e personagens, especialmente na Família Nuclear No contemporâneo, é um modelo de comédia ainda bastante utilizado para caracterizar o que acreditamos ser personagens quotidianas, ou pelo menos uma faceta mais genérica, e pouco profunda, para promover a sua distribuição em massa.

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Um Arquétipo é um modelo ou padrão passível em simulacros ou objectos semelhantes; Qualquer Modelo, Protótipo, ou Paradigma. Paradigam é um exemplo que serve como padrão.

Considerando esta definição, uma arquétipo várias vezes utilizado nos media, seja em design e brandin ou animação, é o do “Homem Comum”, ou “Everyman”.

O Homem Comum na sua normalidade é demonstrado como alguém de classe média ou baixa, um homem trabalhador, de inteligência mediana, e com uma postura amigável ou relacionável. A ideia deste arquétipo é o de uma personalidade moldável, que permaneça em vista, e com traços básicos para dar uma ideia de autenticidade e carácter.

O que o diagrama acima representado mostra ser traços e até marcas do Homem Comum.

Fonte: shorturl.at/ckvKV

Exemplo de um diagrama Jungiano de psicanálise, este utilisado para Branding, e Marketing.

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Com o crescer da difusão de informação e de entretenmento pela televisão, e o fato de que era possível criar sitcoms com um orçamento baixo, o mundo da animação passou a fazer parte também do divertimento adulto.

Houve uma surgência de novos programas ligados à demográfica da família, que em si replicavam ideias provenientes de séries anteriores, mas agora com o ângulo de serem caricaturas da sociedade em que se situavam, e histórias mais fantásticas.

Family Guy, 1999, a segunda sitcom adulta mais reconhecida no mundo da animação, empresta muitos da sua fórmula a “Os Simpson”.

A popularisação deste tipo de formato, criou uma nova cadeia de séries animadas em torno de uma família nuclear semelhante à descrita acima, devido à sua longevidade e fácil reconhecimento deste formato de personagens, foi um momento que ficou para história no mundo do motion design e animação. Apresentam em si também traços dos arquétipos falados: uma família paternalista, um homem comum que é amado apesar de todas as suas falhas, e um formato em que mantém as personalidades ancoradas a traços iniciais.

Fonte: shorturl.at/gnEG7

The Simpsons, 1989, talvez a comédia animada mais conhecida globalmente, e a sitcom de mais longa duração na história televisiva.

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Com o passar dos tempos estas séries começam a denotar elementos semelhantes que começam a ser o comum dentro do formato: entre eles econtramos a ideia de que uma personagem não evolui para além dos seus erros, as personagens menos relevantes passam a ser flanderisações de si mesmas, e a qualidade do conteúdo começa a empobrecer para lançar novos episódios.

A pobreza rígida destes tipos de programa tem sido escrutinada por vários artistas e animadores, como no exemplo acima.

Nova sequência dos Simpson, comparada à original, denotando que na original mostra qualidade superior de acordo com os principios da animação.

O sucesso dos Simpsons ajudou a perpetuar o estereótipo convencional que muitas vezes é repreensível no homem atual: a sua vontade de ter poder, a sua ignorância, e a desculpa de ser desastrado. Este mesmo teve um descendente, em Peter Griffin de “Family Guy”. - Replacing Misandry: A Revolutionary History of Men Katie Young, 2015

Fonte: shorturl.at/aqzBY

A revista MAD Magazine também colocou em questão vários problemas que afetam na atualidade a qualidade do programa Family Guy.

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MESTRADO DE DESIGN GRÁFICO ATELIER DE DESIGN GRÁFICO II

ESAD.CR 40


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