SÍLABO DE INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA I.
DATOS GENERALES CÓDIGO
AO495
CARÁCTER
OBLIGATORIO
CRÉDITOS
3
PERIODO ACADÉMICO
2012 – I
PRERREQUISITO
Ninguno
HORAS
Teóricas: 2
DOCENTE
II.
Prácticas:
2
Gonzalo Rodolfo Peña Zamalloa
SUMILLA DE LA ASIGNATURA
La asignatura comprende los fundamentos introductorios a la carrera del Ingeniero de Sistemas e Informática. Considerando así, no solo las teorías epistemológicos, sino también los conceptos básicos sobre el desarrollo tecnológico usado en el tratamiento automatizado de la información y el desarrollo de sistemas que la soporten.
III. COMPETENCIA
Expone los fundamentos teóricos que sustentan los principios de la ingeniería, las teorías de sistemas y la información. Presenta las principales tecnologías para la manipulación, almacenamiento y transmisión de datos. Utiliza los principios básicos de algoritmia para la escritura de programas estructurados sencillos. Explica el rol de las tecnologías de la información y las comunicaciones y su relación con el sector empresarial.
IV. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJES UNIDAD
SEMANA
CONOCIMIENTOS
PROCEDIMIENTOS
ACTITUDES
1
I
1
2
UNIDAD I FUNDAMENTOS DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA Tema N° 1: Conceptos fundamentales de la ingeniería de sistemas e informática 1 La ciencia 2 La Ingeniería Tema Nº 2: Teorías fundamentales de la ingeniería de sistemas e informática 1 La Teoría General de Sistemas 2 La Informática 3 Otras Teorías Fundamentales Lectura seleccionada 1: El Informe Openheimer / Latinoamérica; Oppenheimer, A. Lectura seleccionada 2: Cyborg Evolution; Mestres, F. Autoevaluación Nº 1
Comprende las diferencias entre ciencia e ingeniería, además de la importancia de estos 1 conceptos para la comprensión de su labor futura. Actividad N° 1 Ensayo que profundiza los temas tratados. Actividad N° 2 2 Informe acerca del rol del Ingeniero de Sistemas e Informático en el contexto local y nacional. 1
Describe las teorías que forman las bases de la informática y los sistemas a través de la revisión de sus contenidos y el video guía. 3 Actividad N° 3 Ensayo sobre el pensamiento sistémico y sistemático. Actividad N° 4 Organizador de resumen Control de Lectura Nº 1 1
II
3
UNIDAD II HERRAMIENTAS DE HARDWARE Tema N° 1: Tecnologías de la información y las comunicaciones. 1 Uso de las TICs 2 Los Computadores 3 Uso de las TICs en las Empresas
4
Tema N° 2: Redes de Computadores 1 Conceptos Fundamentales 2 La Pila de Red
Describe a los elementos de las TICs y los computadores. 2 Comprende la relación entre la empresa y la sociedad explorando la realidad de su entorno. Actividad N° 1 Partes del computador. Actividad N° 2 Comercio de computadores, realidad actual 2
Revisa de forma global el material, familiarizándose con los temas. Establece rutinas de estudio para que pueda dedicar el tiempo suficiente a las asignaturas que tomará. Cumple con las indicaciones y los trabajos a tiempo.
1
Está familiarizado con los materiales y organiza su tiempo de mejor manera.
2
Investiga constantemente sobre los temas que no entiende bien o que desea profundizar,
Maneja los fundamentos de las redes de 3 computadores y la importancia de los mismos para compartir los datos e información.
Revisa los contenidos anteriores constantemente para
3 Arquitectura y diseño de una Red 4 Switching y Routing Lectura seleccionada 1: Nuevas Tecnologías y Capital Humano; BID Lectura seleccionada 2: El Pingüino que Revolucionó el Software; MIGUEL ÁNGEL, U. Autoevaluación N° 2
III
5
6
IV
7
UNIDAD III HERRAMIENTAS DE SOFTWARE Tema N° 1: Gestión y Almacenamiento de Datos 1 La Base de Datos 2 Arquitectura de los DBMS Tema N° 2: Ingeniería de Software 1 El Software 2 El Proyecto de Software 3 Modelos de proceso de desarrollo de Software Tema N° 3: El Internet 1 Historia del Internet 2 Direcciones IP 3 Otras Tecnologías Lectura seleccionada 1: Caso: Sistema Sanitario con Web 3.0; Mayol, J. Lectura seleccionada 2: Oportunidad: Trabajar con la Nube; Carbajal, O. Lectura seleccionada 3: Futuro de las Redes Sociales; Herrera, X. UNIDAD IV FUNDAMENTOS DE ALGORITMIA Tema N°1: Introducción al diseño de algoritmos. 1 Programa de Computador 2 El proceso de Abstracción 3 El Algoritmo
Actividad N° 3 Ensayo sobre la historia de las redes de computadores. Actividad N° 4 Organizador resumen Tarea Académica Nº 1
Describe las generalidades de las Bases de Datos y los medios utilizados para su elaboración y consulta. 4 Comprende los fundamentos del desarrollo del software. Actividad N° 1 Ensayo sobre el mercado de las bases de datos.
consolidar sus conocimientos.
3
Enlista las tecnologías que hacen posible la existencia del internet como medio informático. 6 Comprende el impacto de las herramientas del internet y el rol del ingeniero en la explotación del mismo. Actividad N° 2 Ensayo sobre Extreme Programming, y Scrum. Actividad N° 3 Organizador resumen. Control de Lectura Nº 2
1
Aplica las técnicas de estudio aprendidas en su estudio cotidiano y mejora sus hábitos de estudio, siendo constante y responsable.
2
Investiga constantemente sobre los temas que no entiende bien o que desea profundizar,
3
Revisa los contenidos anteriores constantemente para consolidar sus conocimientos.
5
7
Aplica el proceso de abstracción en su entorno, vida diaria y cada oportunidad que tenga. 8 Comprende el uso de estructuras escritas y gráficas para la presentación de un algoritmo. Actividad N° 1
Investiga constantemente sobre los temas que no entiende bien o que desea profundizar,
4
8
Estructuras de control
Tema N°2: Introducción a un lenguaje de programación 1 El lenguaje de programación Phyton 2 Mi primer programa en Phyton 3 Tipado de Variables 4 Colecciones de Datos 5 Estructuras de control 6 Implementación de funciones 7 Entrada / Salida y Ficheros Lectura seleccionada 1: La Inteligencia Artificial nos Rodea; Marino, F. Lectura seleccionada 2: El Mercado Creciente de Aplicaciones Móviles; Cruz, A. Autoevaluación N° 4
Elaboración de algoritmos sobre actividades cotidianas.
9
Prueba las herramientas del programa Phyton, a través de ensayo/error para una exploración más profunda. 10 Conoce las estructuras y funciones básicas del lenguaje Phyton. Actividad N° 2 Elaboración de aplicaciones programadas básicas. Tarea Académica Nº 2
Revisa los contenidos anteriores constantemente para consolidar sus conocimientos. Perseverancia al intentar y sobreponer el fracaso y procura continuar hasta obtener la solución de los problemas. Se concentra en los ejercicios únicamente, evitando las distracciones al momento de elaborarlos. Practica constantemente los ejercicios, logrando cierta soltura en su elaboración y siendo incluso capaz de plantear soluciones distintas. Utiliza la objetividad y evita un juicio erróneo basado en creencias no comprobadas.
EVALUACIÓN FINAL PRESENCIAL
V. METODOLOGÍA La asignatura se desarrolla en la modalidad virtual con evaluación final presencial. El Método B-Learnig (Combinado asincrónico y sincrónico), donde la enseñanza y aprendizaje de la educación virtual se hace más efectiva. Es el método de enseñanza más flexible, porque no impone horarios. Es mucho más efectivo que las estrategias autodidactas de educación a distancia. Estimula la comunicación en todo el momento e instante. La asincronía es una de las facilidades y ventajas de la educación virtual porque no obliga a que todos tengan que estar al mismo tiempo, se acomoda a los horarios y disponibilidades de cada uno. A la larga esta asincronía se puede convertir en Sincronía, porque una diferencia de un día no es mucho para permanecer en contacto e intercambiar ideas. Cuando se contacta por teléfono se corre el riesgo de no encontrar a la otra persona, cuando se busca el encuentro físico se dificulta la organización para coordinar a todos, pero cuando el medio es virtual siempre existirá una oportunidad durante el día para verificar y contestar el mensaje, con lo cual se hace casi imposible el corto circuito. La asignatura presenta esta secuencia didáctica: ●
Video de introducción a la asignatura, presentado en el aula virtual.
●
Sesión presencial/virtual, por video sesiones (en la Unidad I a la Unidad V).
●
Estudio del manual auto formativo.
●
Actividades dirigidas que permiten aplicar conocimientos, y son programadas en el aula virtual: estudios de casos, solución de incidentes críticos o problemas, elaboración de organizadores visuales, redacción de ensayos o informes, ejercicios, etc.
●
Interactividad de los estudiantes con el tutor virtual, mediante los recursos tecnológicos programados del aula virtual. Por ejemplo: foro de discusión, foro de consulta, diario, wiki, chat, e mail, estos son elegidos en base a la naturaleza de la asignatura.
VI. EVALUACIÓN UNIDAD
SEMANA
I
2da
Conocimiento de los CONTROL DE fundamentos de la Cuestionario LECTURA 1 ingeniería, la ciencia y otros.
II
4ta
Visión fundamental de la TAREA arquitectura del computador, Presentación ACADÉMICA 1 la visión de las TIC y tecnologías de redes.
III
6ta
Conocimiento de las CONTROL DE tecnologías de gestión de LECTURA 2 datos, software e internet.
Cuestionario
8va
Uso de estructuras de programación básicas TAREA ACADÉMICA 2 Nivel de abstracción en la formulación de algoritmos
Modelo de algoritmo y Script de programa
IV
RUBROS
INDICADORES
INSTRUMENTOS (1)
EVALUACIÓN FINAL PRESENCIAL
Manejo de los conocimientos presentados en el curso.
Examen escrito y redactado.
(1) La fecha y hora de entrega o aplicación del instrumento, se programará en el aula virtual.
Obtención del promedio RUBROS (2)
PESO
FORMULA DEL PROMEDIO FINAL
CL = CL1 + CL2 2
0,20
P = CL(0,20) + TA(0,50) + EFP (0,30)
TA = TA1 + TA 2 2
0,50
Evaluación Final Presencial
0,30
(2) Los estudiantes que no hayan cumplido con los CL y TA no pueden rendir la Evaluación Final Presencial. La fórmula contempla los siguientes rubros: CL1 = Control de lectura primer parcial. CL2 = Control de lectura segundo parcial. TA1 = Tarea académica primer parcial. TA2 = Tarea académica segundo parcial. EFP = Evaluación Final Presencial
VII. BIBLIOGRAFÍA 1
BÁSICA
Auyang, S. Y. (2004). Engineering -- an Endless Frontier. Harvard University Press. Bertalanffy, L. v. (s.f.). Teoría General de los Sistemas. Fondo de Cultura Económica de México. Bramante, J. E. (2009). Networking Self-Teaching Guide. Indianapolis: Wiley Publishing. Bunge, M. (1960). La Ciencia. su Método y su Filosofía. Mexico: Siglo XXI Editores. Duque, R. G. (2010). Python para Todos. España: Creative Commons. Equipo LIDI. (2001). Algoritmos, datos y Programas. Buenos Aires: Pearson Education. Gradín, C. (2004). Internet, Hackers y Software Libre. Argentina: Editora Fantasma. Navathe, R. E. (2007). Fundamentos de Sistemas de Bases de Datos. Madrid: Addison Wesley. Pressman, R. S. (2010). Ingeniería del Software. Mexico: Mc Graw Hill.
Simon, P. (2010). The Next Wave of Technologies. New Jersey: John Wiley & Sons. Sosinsky, B. (2009). Networking Bible. Wiley Publishing, Inc.
2
COMPLEMENTARIA
Oppenheimer, A. (2011, Jan 31). EL INFORME OPPENHEIMER / Latinoamérica requiere un 'momento Sputnik'. Reforma, pp. 25. Mestres, F. (2011). Evolución: De la especie humana al cyborg/Evolution: From human species to cyborg. Sociologia y Tecno ciencia, 1(1), 37-46 BID: Nuevas tecnologías necesitan del capital humano para ganar efectividad. (2011, May 19). EFE News Service, pp. n/a. MIGUEL ÁNGEL, U. (2011, Nov 01). El Pingüino que revolucionó la Informática. Actualidad Económica, 109 Mayol, J. (2012, Feb 06). Cambiando nuestro sistema sanitario con computación en la nube y web 3.0. Diario Médico, pp. 17 Carbajal, O. (2011, Nov 28). Falta talento para explotar la nube. Reforma, pp. 7. Herrera, X. (2011, May 11). Detallan el futuro de redes sociales. El Norte, pp. 2 Marino, F. (2011, Dec 05). Inteligencia artificial nos rodea. Reforma, pp. 4 Cruz, A. (2011, Jul 25). Crece mercado de aplicaciones móviles para desarrolladores. Noticias Financieras, pp. n/a
Lima, enero de 2013
Docente Responsable de Asignatura
Jefe de Departamento Académico