Los Elfos Oscuros

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CRÉDITOS Los Elfos Oscuros es una ampliación no oficial para el juego de rol del Señor de los Anillos publicado por I.C.E. y la Factoría de Ideas. Las características de la raza han sido adaptadas de la ampliación del Advanced Dungeons and Dragons Forgotten Realms. La ampliación Los Elfos Oscuros ha sido creada para su libre uso por la Red, por lo que es un ejemplar gratuito. Como ésta, aparecerán más ampliaciones sobre razas aun inexistentes en la Tierra Media pero que enriquecerán sus aventuras y relatos. Idea Original: Anarloth y Araval FT Primera Revisión: Anarloth

Publicado por la Peña Los Kalaveras, Olombrada, Segovia. www.kalaveras.ya.st e-mail: los.kalaveras@gmail.com Segunda edición

© 2005, 2007 Todos los personajes y características de los mismos han sido creados por el Consejo de Sabios de la Peña los Kalaveras. Documento creado para su distribución gratuita por internet.


El olor a sangre. El olor a sangre y miedo fue lo que me despertó. Mis recuerdos se hayan borrosos, quizá por el paso del tiempo...quizá porque prefiero olvidarlos. Aquella noche yo también dormía. Y fueron los gritos de mi propia familia los que me despertaron. Yo tenía 9 años. Era una niña muy pequeña en el seno de la casa Del`Armgo, decimoquinta en la jerarquía de la ciudad de Khed Nasad, a la cual ya se le debían estar inculcando los terribles y malvados preceptos de la diosa araña Lloth... Pero no era así. Mi hermana mayor Lathya, mi hermano Eren, y más miembros de mi familia no acogían de buen grado los mandatos de esa terrible diosa, y ocultaban a los ojos del resto de la ciudad sus verdaderas creencias, sin duda tachadas de indignas y débiles por ellos. Como una de las últimas casa nobles de la ciudad, hasta el momento no habíamos tenido demasiados problemas puesto que las ocho primeras casa regentes solían ocuparse de sus propios asuntos, y atacarse mutuamente para subir en el escalafón... Hasta aquella noche. Alguien nos había traicionado. La primera casa de Khed Nasad en persona era nuestro verdugo, y la matanza había comenzado. Me levanté del lecho aterida de terror, y me vestí en pocos minutos. Esta confusa y desconcertada, pero pronto me tranquilicé cuando la puerta de la alcoba se abrió y por el vano surgió la esbelta figura de mi hermana Lathya. Lathya... La elfa más hermosa que yo haya visto jamás. Sus largas trenzas enmarcaban un rostro de óvalo perfecto, unos ojos profundos y una voz musical como el arroyo de una cantarina cascada. No exagero al decir que mi hermana sin duda era la más bella de todas las mujeres de Khed Nasad. Me cogió del brazo con suavidad y me instó a acompañarla sin demora. Ibamos en busca de mi hermano gemelo, Blade. Thya siempre decía que nosotros éramos especiales, muy especiales, porque nunca se había oído hablar del nacimiento de gemelos en ninguna ciudad de los elfos oscuros... Pero Blade y yo lo éramos. Corrimos hasta la capilla familiar -donde Blade aún tenía que permanecer encerrado hasta cumplir los diez años, a partir de los cuales se transformaría en el paje de la familia-, y allí nos reunimos con él. Estaba tan asustado como yo. A la luz de una antorcha encendida en la capilla, sus ojos verdes, tan verdes como los míos, relucían con seriedad. -¿Qué ocurre? -preguntó. Lathya juzgó conveniente contarnos la verdad. -La casa regente ha sido informada de que no adoramos a Lloth como ellos creen que deberíamos hacerlo.... Han decretado nuestro exterminio. Debemos huir. Mi garganta se secó. A lo lejos oímos el inconfundible sonido de las espadas entrechocando, los gritos de los moribundos... Los alaridos de los victoriosos y sedientos de sangre.... Nuestro ejército, enfrentándose a muerte con el de la casa Xher. -¡Vamos! Lathya no nos dejó más tiempo para pensar. Nos cogió de los hombros y nos empujó hacia la salida de la capilla. La cruel Infraoscuridad nos esperaba fuera.


Recorrimos varios pasillos de nuestra mansión, sin dejar de oír nunca el sonido de la batalla, y cuando nos detuvimos a tomar el aliento, Thya se arrodilló a mi lado y se quitó un colgante que llevaba al cuello. -Pirotesse, esto es para ti. No lo pierdas jamás, pase lo que pase -me dijo muy gravemente, clavando sus ojos en los míos. Yo asentí, sin poder decir palabra. Blade nos instó a seguir con la huida, y al punto echamos a andar...pero de una de las sombras del corredor surgió la figura de un elfo alto, con largos cabellos blancos y una sonrisa encantadora. -Lathya... ¿adónde vas? -preguntó el recién aparecido. A la luz infrarroja de mis ojos, reconocí a Zennyyt Xerh, el hijo mayor de la casa regente... y el futuro patrón de la casa Del`Armgo cuando Thya sucediera a nuestra madre. La belleza de mi hermana no le había pasado desapercibida al seductor elfo, quien hacía un año le había suplicado a su matrona que le permitiera cortejarla a pesar de su baja categoría en la jerarquía de Khed Nasad. La matrona Xher no había estado conforme con ello... y ahora sufríamos los resultados. -Zennyyt... tenemos que marcharnos. Tu familia... Nos ataca -susurró mi hermana, con voz temblorosa. -No, te equivocas -el drow se acercó a Thya con pasos lentos, cuidadosos, elegantes-. Yo nunca permitiría que nada os ocurriera, Lathya, mi querida y hermosa Lathya... Sus brazos se alargaron como ansiosos de abrazarla, su rostro nada indicó excepto amor y ternura... hasta que el rápido movimiento de su mano derecha desenvainó la espada de su cintura y en el mismo sesgo, la ensartó en el pecho de mi hermana. Mi grito aún resuena en mis propios oídos. Aún puedo ver el rostro de uno de los seres más queridos que haya habido para mí en este loco mundo, el rictus de dolor que reflejó la cara de Thya más por la traición que por el filo del acero, cuando su prometido arrancó el arma de su cuerpo. Zennyyt abrazó a Thya con el brazo izquierdo antes de que se desplomara, sin envainar la ensangrentada espada que sostenía con la otra mano, y le sonrió. -Querida mía... Es una auténtica pena. Y para mi horror, la besó en los labios moribundos sin dejar de sonreír. Estaba petrificada. Noté que alguien tiraba de mí con fuerza y corrí sólo por inercia. Mi corazón estaba tan frío como la piedra que me rodeaba. Blade me guiaba entre la oscuridad absoluta de los pasillos de la mansión. El no sabía adónde nos dirigíamos, mas... ¿a quién le importaba? ¿A quién le importaba cuando acababa de ver morir a mi querida hermana? Noté que mi gemelo se paraba de golpe, y yo también lo hice. Al mirar sobre su hombro, comprobé que un precipicio se abría a nuestros pies, tan insondable e impenetrable como la muerte misma. Oímos pasos detrás de nosotros y al volvernos, vimos que Zennyyt se acercaba con la obvia intención de hacernos correr el mismo destino que a nuestra familia.


Había un estrecho saliente en el borde del abismo, y Blade se soltó la cinta que le anudaba la cintura para unir uno de sus extremos a mi propio talle. Así unidos, comenzamos a deslizarnos por él, intentando no mirar la terrible caída que había a nuestros pies. -¡¡Desechos de orco, morireis!! -gritó Zennyyt, mirándonos con ojos ardientes-. ¿Adónde creéis que vais? Y comenzó a seguirnos por el estrecho saliente, con el acero desenvainado. En aquel momento, presa del terror, perdí pie. Me deslicé hacia abajo y quedé suspendida en el aire, sólo sujeta por la débil cinta de mi hermano. Zennyyt soltó una terrible risotada, y en dos zancadas llegó junto a Blade. Pude ver las ascuas encendidas que eran sus ojos, su terrible sonrisa y su rictus malvado. -Estás muerta -fue lo único que dijo. Su espada cortó la cinta. Mientras caía y caía al abismo sin fondo, escuché el grito de mi hermano, su alarido de desesperación, de dolor extremo, de impotencia... Y noté que el colgante de Thya se encendía, relucía como una tea y que su resplandor me envolvía... Y desaparecí en el aire. Lo siguiente que recuerdo es que desperté en un lugar extraño, pues mi olfato captó olores que nunca jamás había soñado que existieran, y que al abrir los ojos, vi que sobre mí se extendía una bóveda infinita de negrura en la cual brillaban millones de puntitos blancos y una esfera blanco azulada que me quemó los ojos con su claridad, que me aplastó con su vastedad y me hizo retorcerme sobre mí misma como un gusano hasta que el alivio de la inconsciencia pasó a aliviar mi sufrimiento. Más tarde despertaría y sería hallada por un druida humano que cuidó de mis heridas y que me enseñó muchas cosas de las que me enorgullezco ahora. Varios años más tarde, a la muerte de mi salvador, comenzaría una larga búsqueda que me llevaría a intentar encontrar a mi hermano perdido, pero gracias a los dioses, contaría con la ayuda de unos increíbles personajes que se convertirían en mis mejores amigos y también maestros: Thunder, el bárbaro humano, y Lelaina, la elfa dorada. Pero eso es otra historia.


1. INTRODUCCIÓN: LAS RAZAS ÉLFICAS Sucedió entonces la primera división de los Elfos. Porque la gente de Ingwë y la mayor parte de la gente de Finwë y Elwë escucharon las palabras de los señores y de buen grado estaban dispuestos a partir y a seguir a Oromë, y a éstos se les conoció como Eldar, el nombre élfico que les dio Oromë en un principio. Pero muchos rechazaron el llamamiento, prefiriendo la luz de las estrellas y los amplios espacios de la Tierra Media al rumor de los Árboles; y éstos son los Avari, los Renuentes, y en esa ocasión se separaron de los Eldar, y nunca más volvieron a encontrarlos hasta pasadas muchas edades. - El Silmarillion Los elfos fueron los primeros en despertar y aventurarse en la Tierra Media. Son una raza noble y agraciada de seres inmortales similares a los hombres, pero que brillan con una luz interior que revela un espíritu de pensamientos y dones únicos. Ninguna raza ha sido bendecida con mayor abundancia, ni maldita hasta tal extremo por la Mano del Destino. Normalmente, los elfos sólo mueren por dos causas: violentamente o si se cansan del mundo. En éste último caso, un elfo se ve consumido por la pena con el transcurso del tiempo, perdiendo por tanto la voluntad de vivir. Todos los elfos que fallecen se reúnen en las Estancias de Mandos, el Lugar de Espera en el extremo occidental de Valinor. Allí esperan el Fin del Mundo o son devueltos al mundo para sustituir a otros de su linaje que han perecido. En cierto sentido, los elfos renacen a menudo como descendientes de sí mismos. Los elfos no duermen. En lugar de ello, descansan por medio de la meditación, que implica recuerdos, acontecimientos pasados que guardan una gran intensidad. Normalmente entran en este estado de trance durante unas dos horas cada día, aunque pueden actuar durante muchos días descansando poco o nada. Mientras están meditando, es muy difícil despertarles de ese trance y sólo salen de él en un momento decidido por ellos de antemano. Esta forma de descansar está relacionada con la atracción que sienten los elfos por la noche. Los humanos se han referido a menudo a ellos como el pueblo de las estrellas con buen criterio, ya que los elfos ven en una noche estrellada tan bien como ve un humano a plena luz del día. La visión de los elfos es muy apropiada para la semioscuridad de los bosques frondosos o de los cielos nublados y les permite una movilidad que no posee ninguna otra raza. Existen dos grandes grupos de elfos en la Tierra Media. Su separación en los comienzos de la Primera Edad de las Estrellas sirvió de base para el desarrollo de dos culturas élficas separadas. El grupo más significativo es el de los Eldar, las tres razas que hicieron el Gran Viaje a través de la Tierra Media en esa Primera Edad de las Estrellas. Muchos de ellos se establecieron en Aman durante un tiempo, o a lo largo de las costas de la ahora sumergida Beleriand. Sólo los Noldor y


los Sindar permanecieron en la Tierra Media una vez que la Guerra de la Cólera marcó el fin de la Primera Edad del Sol. Todos los demás elfos se llaman Avari, y de todos ellos los más conocidos son los elfos Silvanos, comúnmente llamados Elfos del Bosque. Sin embargo, existen otras culturas dentro de los Avari que han permanecido en el olvido, escondiéndose incluso de sus parientes.

1. LOS ELFOS OSCUROS Muy pocos conocen el verdadero origen de la raza (como ellos mismos se denominan, los dûredhel), pero existen múltiples hipótesis: algunos piensan que son parte de una unión forzada entre orcos y elfos; otros, medio-elfos con orígenes en el Lejano Harad; unos pocos opinan que pueden ser vestigios del mayor de los hijos de Fëanor, Maedhros, malditos por el Juramento y por la Matanza entre Hermanos. Sea cual fuere su origen, estos elfos viven ocultos bajo las montañas de la Tierra Media (lo que ellos denominan la Antípoda Oscura), y en este hábitat se han adaptado a vivir perfectamente. Sus ojos se han habituado a la oscuridad prácticamente completa que reina en esos parajes y han desarrollado un idioma mudo, basándose sólo en gestos que realizan con sus manos.

2.1 SOCIEDAD

La sociedad drow es matriarcal. Las mujeres poseen una mayor constitución física que los varones, lo que las hace más altas y fuertes que estos. Desde que los Drow se desterraron hacia los confines de la Antípoda Oscura han regentado el poder dentro de la sociedad. La mayoría de los drows varones sienten miedo de las hembras, que los tratan con crueldad y a su capricho debido a su posición claramente marcada tras las mismas. Estos deben respeto a las hembras, y cualquier ínfima irreverencia hacia ellas puede ser castigado con torturas estremecedoras. Una expresión común entre las mujeres es - no eres más que un simple varón -. Como Drow, los varones aspiran a alcanzar las máximas cotas de poder, pero dado el sistema fuertemente matriarcal, estas aspiraciones se ven frenadas drásticamente y se reducen a luchar por ser el mejor en aquello en lo que basan su vida: esto es siendo mago, guerrero, mercenario… Afortunados sólo aquellos que bajo los caprichos de las hembras son requeridos para aconsejar en ciertas situaciones, pero que, obviamente, no recibirán ningún reconocimiento, dando gracias de seguir con vida, por no haber errado en el mismo. El hechicero más poderoso, y siempre bajo el respaldo de la casa principal, puede llegar a convertirse en Archimago de la ciudad, lo que le convierte a ojos de los demás en el Hechicero con más conocimientos de lo arcano, y en definitiva le sitúa como objetivo a batir, ya que todos aspiran a ocupar su puesto.


Se trata de una sociedad altamente jerarquizada, en la que las Casas definidas por familias Drow, están ordenadas según su poder dentro de la misma. Una Casa Drow esta compuesta por una madre matrona clériga de Lloth, que es la que ostenta el poder dentro de la misma. Podríamos situar en la misma posición al Patrón de la casa, pero este está sujeto al capricho de la matrona, la cual, y como si de una viuda negra se tratara, despacha al mismo cuando este no le es de utilidad. A continuación nos encontramos con los familiares directos, cualquiera que tenga cierto parentesco con ella. Estos son considerados nobles dentro de la casa, poseyendo mayor rango cuanto mayor sea el lazo de sangre existente con la matrona. Aunque debemos de tener siempre presente que las hembras están por encima de los varones. De todos estos nobles, el varón más diestro en el combate es el Maestro de Armas de la Casa. Finalmente, nos encontramos a los guardias de la casa y en última instancia a los esclavos que pueden ser drows o de razas inferiores como los orcos. El método que tiene una Casa alcanzar un nuevo puesto dentro de la Sociedad es haciendo que desaparezca la Casa situada un escalón por encima en la jerarquía. Esto se consigue con una guerra encubierta. La Casa que busca avanzar en el poder, lanza un ataque inesperado contra la Casa a batir, esperando a la situación propicia. Una guerra tan peculiar como lo exige el guión en la sociedad diabólica drow, en la que todas las Casas se vigilan continuamente ya que son cautas y temerosas de todas aquellas Casas situadas por debajo del escalafón de poder en el que ellas se encuentran, es algo imposible. Por eso, se define dentro de la legalidad para derribar a otra casa, el erradicar a todos y cada uno de los miembros de la nobleza de la Casa atacada. Considerándose el no dejar testigos directos, es decir, testigos atacados, como condición única y necesaria para que tal masacre no constituya un delito, y considerándose, no como la matanza de la Casa, si no como si aquella nunca hubiera existido. Esto conlleva, que si sobrevive el noble de menor rango de la casa para narrar el ataque, la Casa atacante se vea condenada a su propia desaparición. Tal ejecución es llevada a cabo por las casas que forman el Consejo Regente. Los demás miembros de la Casa Atacada, es decir, soldados, esclavos y posesiones, pasan a engrosar a la Casa ganadora, convirtiéndola en más poderosa.

2.2 RELIGIÓN

Por alguna razón, los elfos oscuros no veneran a los Valar como los demás miembros de su raza. Los habitantes de la Antípoda Oscura veneran a una Diosa-Araña, que muchos estudiosos interpretan de múltiples maneras: quizá sea una versión de las primeras arañas que atacaban a estos elfos que se vieron obligados a esconderse bajo las montañas; puede ser una versión divinizada de Ungoliant, la Araña Gigante que devoró los Silmarils y apagó la Luz de los Árboles de Valinor; o incluso una versión maligna y corrupta de Vairë, la Tejedora.


Sea quien fuere, la Diosa-Araña de los elfos oscuros, que ellos llaman Lloth. Es una diosa diabólica caracterizada por promover el caos entre sus fieles. Suele adoptar la forma de una increíble araña o de una mujer drow de bellísimas facciones. Las arañas son sagradas y matar a una se castiga con la pena de muerte. Estos sagrados arácnidos proliferan por todas las ciudades Drow, así que evitar pisarlas se convierte en una ardua tarea. Todo drow que profese culto a otro dios es considerado como hereje y traidor, y el conocimiento de este factor por parte de la Regencia de la ciudad supone la condena a muerte del mismo. Las sacerdotisas de Lloth son exclusivamente mujeres nobles. Obtienen su poder clerical de la comunión con su Diosa mediante plegarias hacia ella. Para convertirse en sacerdotisas necesitan una preparación de décadas, dedicadas exclusivamente al culto caótico de Lloth. El uso de látigos de serpientes con venenos mortales (látigo cuyas extremidades son cabezas de serpientes) está reservado a sacerdotisas de alto rango.

2.3 CARACTERÍSTICAS RACIALES

Complexión: 70 kg los varones, 75 kg las mujeres. Altura: 1’80 m tanto los varones como las mujeres. Aptitudes culturales: -5 a la actividad expuestos a la luz solar. Visión en la oscuridad completa de hasta 120 pies. Idiomas iniciales:

Lengua muda (5) Morbeth (4) Bethteur (4)

Idiomas adicionales: Oestron (4) Quenya (2) Sindarin (4) Profesiones:

Los varones se decantan por toda aquella profesión en la que puedan aplicar su afán destructivo, como pueden ser guerreros, bárbaros, swordmasters, montaraces, magos, nigromantes, brujos o asesinos. Las mujeres, dedicadas por completo al Culto de Lloth, se dedican a ser animistas, monjes o brujas.

Modificadores especiales FUE 0 ESE +10

AGI +10

CON -10 CAN +10

INT +10

I +5

VEN +10

PRE +10 ENF +100

NOTA: Los varones deben establecer la mayor tirada en la característica requerida por su arma o profesión Grados de desarrollo de habilidades en la adolescencia Cuero Cuero endurecido De filo

1 1 3


Proyectiles Trepar Emboscar Acechar/Esconderse Abrir cerraduras Leer runas Usar objetos Desarrollo corporal Percepción % Hechizos Idiomas (Grados adicionales) Historial

3 2 2 2 1 2 1 1 3 40 3 4

3.0 PERSONAJES Como cualquiera de las otras razas, los elfos oscuros tienen miembros notables en su sociedad. Sólo unos pocos han salido a la superficie alguna vez, e incluso habitan entre los demás miembros de la raza élfica, o entre humanos. Sin embargo, estos elfos oscuros no llegan a disfrutar de un destino apacible: si no les matan los miembros de su misma raza por traición, pueden morir a manos de los hombres o de otros miembros de los Pueblos Libres, pues les toman por malignas criaturas de Sauron.

3.1 DRIZZT DO’URDEN NOTA: Drizzt es un personaje de la expansión del Advanced Dungeos & Dragons Forgotten Realms, por lo que las características aquí presentadas son tan sólo una aproximación. Drizzt Do'Urden nació en la décima casa noble de su ciudad. Fue el hijo de Malicia, la Madre Matrona de la casa Do'Urden, y Zaknafein, exconsorte de Malicia y por aquel entonces Maestro de Armas de la casa Do'Urden. Como tercer hijo, estaba destinado a ser sacrificado a la diosa araña Lloth, según la tradición de su raza; pero la muerte "accidental" de su hermano mayor, Nalfein, a manos del 2º varón de la casa (Dinin)durante el asalto a una casa rival y justo después del nacimiento de Drizzt, le convirtió en el segundo hijo y le salvó. Como era un varón, Drizzt Do'Urden sufrió numerosos abusos en las manos de su familia durante sus primeros dieciséis años de vida. Hasta cumplir diez años, pasó su tiempo al cuidado de su hermana mayor Vierna. A pesar de que Vierna estaba lejos de ser amable con él, en sus últimos años Drizzt desarrolló cierto afecto hacia ella. Ya de niño, Drizzt mostró unos reflejos increíbles. Gracias a esto, Zaknafein fue capaz de persuadir a la Matroma Malicia para que Drizzt se convirtiera en guerrero, en lugar de reemplazar a Nalfein como mago de la Casa. A sus dieciséis, Drizzt comenzó su entrenamiento en las armas. Fue entonces cuando comenzó a adquirir las habilidades que le llevaron a convertirse en unos de los mejores espadachines de todo Faerûn. Cuando tuvo veinte años, ingresó en Melee-Magthere, la academia de guerreros de Menzoberranzan, donde destacó en sus estudios a pesar de no contar con el favor de los maestros de la academia, los cuales lo emparejaban con los estudiantes de los ultimos años (a los cuales, Drizzt vencía con facilidad). Su estancia en la academia hubiera sido impecable de no ser por la ceremonia de graduación, donde cayó en desgracia rechazando tomar parte en una


orgía, haciendo caso omiso de las insinuaciones de dos altas sacerdotisas (una de ellas su hermana Vierna), y maldiciendo a Lloth. Después de graduarse, formó parte de una expedición a la superficie, en la que salvó a una niña elfa, escondiéndola debajo del cuerpo de su madre asesinada. El maestro de armas y padre de Drizzt, Zaknafein, el cual tenía unos valores morales parecidos a los suyos, creyó que Drizzt mató a la niña. Sin embargo, Lloth conocía lo sucedido y retiró su favor a la Casa Do'Urden. Zaknafein lucho entonces contra Drizzt, creyendo que se había convertido en un asesino como los otros. Drizzt le contó lo que paso en realidad. Desafortunadamente, las mujeres de la casa Do'Urden, en un intento de descubrir por qué la Casa Do'Urden había perdido el favor de Lloth, estaban presenciando la batalla. Como consecuencia, Zaknafein se ofreció a sí mismo como sacrificio para salvar a Drizzt. Drizzt, una vez que se dio cuenta de lo que había ocurrido, abandonó la casa Do'Urden y se fue a vivir a la Antípoda Oscura. Drizzt pasó algunos años en la Antípoda Oscura, durante los cuales adquirió la personalidad de "El Cazador" (su alter ego surgido de su acoplamiento al ambiente hostil y salvaje de la antípoda oscura), fue esclavizado y tuvo que luchar contra Zaknafein de nuevo, ya que había sido transformado en un muerto viviente por la Matrona Malicia y enviado a la búsqueda de Drizzt. Al final, Zaknafein recobra por unos instantes el control de sí mismo y se arrojó a un lago de ácido, destruyéndose para siempre. Debido al fracaso de la Matrona Malicia en el propósito de matar a Drizzt, Lloth decretó que la Casa Do'Urden debía ser destruida, y la Casa Baenre (la primera casa de la ciudad natal de Drizzt) se encargó de la tarea. Sólo sobrevivieron Vierna y Dinin (el hermano mayor de Drizzt) Cuando ya había vivido cuarenta años en la Antípoda Oscura, Drizzt se dio cuenta de que tanto él como los que estaban a su alrededor no estarían seguros, así que decidió viajar a la superficie, donde vivió con Montolio hasta que éste murió. Nivel: 24

Raza: Elfo Oscuro

Hogar: Nómada

CA: Cuero

PV: 276

Profesión: Montaraz

FUE 65

AGI 100

CON 75

INT 85

I 85

PRE 70


Habilidades: Trepar 75, Nadar 50, Rastrear 100, Emboscar 82, Acechar/Esconderse 95, Abrir cerraduras 60, Desactivar trampas 60, Leer runas 80, Usar objetos 100, Acrobacias 75, Conocimiento de las cuevas 100, Primeros auxilios 65. Hechizos: Maestría de los caminos (nivel 10), Sendas del movimiento (nivel 10), Formas de la naturaleza (nivel 10), Sendas de la naturaleza (nivel 10), Sendas de la superficie (nivel 10), Protecciones (nivel 10), Maestría de la detección (nivel 10), Sendas de la luz y del sonido (nivel 10), Serenar espíritus (nivel 10), Defensa mágica (nivel 10), Movimiento de la naturaleza (nivel 10), Conocimiento de la naturaleza (nivel 10).

Principales objetos mágicos: -

Cimitarra Centella: Cimitarra mágica +20 Cimitarra Muerte Helada: Cimitarra mágica +25 Pantera de Ónice: Esta maravillosa estatuilla que representa una pantera sirve para invocar a Gwenhwyvar, un animal mágico que protege y colabora con Drizzt en sus batallas. La pantera puede ser invocada tres veces a la semana, durante veinticuatro horas cada vez. Si muere mientras está activada, Gwenhwyvar volverá a su forma de estatuilla para recuperarse y puede volver a ser llamada. CA: Cota de Malla

PV: 135

(El resto de características, así como el daño, son similares a las descritas para los Gatos de la Sabana en el suplemento Criaturas de la Tierra Media)


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